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Capítulo 1
Capítulo 2
Mídia impressa
Impressão ......................................................................................................................... 27
Processos de impressão .................................................................................................. 28
Offset .......................................................................................................................... 28
Flexografia ................................................................................................................. 30
Serigrafia .................................................................................................................... 30
Impressão digital ...................................................................................................... 31
Atividade proposta ......................................................................................................... 32
Resolução de impressão ................................................................................................. 32
Atividade proposta ......................................................................................................... 34
Capítulo 3
Alinhamento .............................................................................................................. 75
Atividade proposta ......................................................................................................... 76
Agrupamento ............................................................................................................ 77
Atividade proposta ......................................................................................................... 79
Repetição .................................................................................................................... 79
Atividade proposta ......................................................................................................... 80
Conclusão ......................................................................................................................... 81
Exercícios de fixação ....................................................................................................... 82
O que você viu... .............................................................................................................. 84
Capítulo 4
Comunicação visual
Informação ....................................................................................................................... 87
Atividade proposta ......................................................................................................... 90
Forma x conteúdo ........................................................................................................... 91
Forma.......................................................................................................................... 91
Atividade proposta ......................................................................................................... 95
Conteúdo .......................................................................................................................... 95
Atividade proposta ......................................................................................................... 98
Estilo x função ................................................................................................................. 99
Função ........................................................................................................................ 99
Atividade proposta ....................................................................................................... 100
Estilo ......................................................................................................................... 100
Atividade proposta ....................................................................................................... 103
Significação .................................................................................................................... 103
A imagem em si ...................................................................................................... 105
Atividade proposta ....................................................................................................... 107
A imagem que prioriza um conteúdo ausente ................................................... 108
Atividade proposta ....................................................................................................... 110
Construção de símbolos ............................................................................................... 111
Atividade proposta ....................................................................................................... 113
Conclusão ....................................................................................................................... 114
Exercícios de fixação ..................................................................................................... 115
O que você viu... ............................................................................................................ 117
Capítulo 5
Percursos e tendências
Primórdios do design gráfico ...................................................................................... 121
Art nouveau ................................................................................................................... 123
Modernismo................................................................................................................... 124
Bauhaus .......................................................................................................................... 126
Atividade proposta ....................................................................................................... 129
Escola de Ulm ................................................................................................................ 131
Atividade proposta ....................................................................................................... 133
Pós-modernismo e o design gráfico ........................................................................... 134
Psicodelismo ............................................................................................................ 134
Hippie ....................................................................................................................... 134
Punk .......................................................................................................................... 135
Desconstrutivismo .................................................................................................. 136
Atividade proposta ....................................................................................................... 137
Imagens computacionais ....................................................................................... 138
Atividade proposta ....................................................................................................... 138
A imagem complexa (tendências do design gráfico) ............................................... 139
Atividades propostas .................................................................................................... 144
Conclusão ....................................................................................................................... 146
Exercícios de fixação ..................................................................................................... 147
O que você viu... ............................................................................................................ 149
Capítulo 6
Glossário ...........................................................................................177
Bibliografia .......................................................................................179
que ela transmite que determina quanto você vale e como deve ser tratado nos lugares
aonde você vai. Da mesma forma, é devido ao layout do material promocional que
determinada mercadoria recebe tais e tais valores simbólicos na relação com outras
mercadorias, e desta relação para com os homens e suas relações sociais. Ou seja, tra-
balhar no nível do símbolo é trabalhar com a comunicação de uma forma inteligente
e eficaz, fazendo que o valor de uso de um produto seja percebido pelo público que o
usa. Este é o aspecto mais decisivo para o sucesso do design gráfico. Não basta comu-
nicar o necessário, o simples. É necessário comunicar alguma coisa a mais para que
o usuário goste do produto, para que ele estabeleça uma relação de afetividade e de
empatia, dando valor ao objeto.
Um dos grandes exemplos de valor simbólico de objetos gráficos é aquela relação
que cada pessoa tem com seu CD favorito. O músico é bom, mas o design gráfico
do encarte também é bem trabalhado, as formas representam muitas características
que fazem o CD assumir um alto valor como objeto pessoal. O mesmo vale para um
livro bonito (que pode ter capa dura, formato largo etc.), que algumas pessoas acabam
usando como objeto de decoração, colocando-o na mesinha de centro da sala de suas
casas.
Percebe-se, nas entrelinhas dessa abordagem, que o design tem um papel de pro-
mover e conferir valores aos objetos físicos. O valor que o design gráfico dá serve tanto
a objetos impressos, como o livro, o jornal, a revista, como também aos produtos reais
que eles vendem ou podem vender. E dando valor aos produtos, o design pode dar
valor aos homens, principalmente no mundo capitalista que tem, como característica
principal, a distinção social pelos diversos níveis ocultos do poder. Dar valor é dar
poder.
Aqui se insere uma questão essencial sobre a substituição do valor de uso para
o valor simbólico. Esse jogo de valores é uma das características mais marcantes do
design gráfico, uma atividade cada vez mais imaterial. O design gráfico é justamente
um dos campos que possibilitam um jogo: através dele é possível expressar o po-
der simbólico de transmitir determinados valores ao produto. Por isso é impossível
dissociar design gráfico da sociedade industrial [...] o design gráfico tem como fun-
ção transcrever a mensagem a ser transmitida para o código simbólico estabelecido.
(VILLAS-BOAS, 1999)
Figura 01. Imagem que dá valor à joia. Imagem que “diz” sem palavras
É possível notar que a imagem do exemplo tem um poder de “dizer” sem usar
palavras. A imagem fala sobre a natureza, o barro, a atração que a jóia tem para o con-
tato com o solo, de onde veio. Essa linguagem visual contrasta com o conceito padrão
de joia, que é uma coisa mais artificial, mais lapidada, feita por processos delicados e
para ser usada em ambientes urbanos. O contraste entre a ideia que se tem de joia e a
ideia apresentada pela imagem é o elemento surpresa que o designer provocou. Esse é
o grande poder do design gráfico. É neste ponto que devem se concentrar os esforços
do designer: compreender e trabalhar com mensagens subliminares. Mais à frente,
veremos como isso se dá.
O objetivo deste curso é possibilitar que estas questões se tornem cada vez mais
claras de modo a permitir uma melhor relação com o lugar que você, enquanto de-
signer gráfico, deve ter no mercado e, principalmente, o que esse mercado espera de
você.
Esse é só um exemplo simples de como a vida nas cidades está permeada de pro-
dutos gráficos. Todas essas impressões são originadas por um processo de design.
Para se apresentar como instituição responsável por um determinado serviço: um
hospital, uma empresa de telefonia, um médico, um taxista, todos eles precisam se
comunicar por meio de alguma imagem ou algum texto.
Ter uma marca (também chamada de identidade visual) se tornou uma necessida-
de para quem quer que preste um serviço nas cidades. Mais ainda, ter uma marca não
basta. É preciso ter uma marca, um cartão de visita, um panfleto, um arquivo digital,
um site etc. No fundo, toda essa ansiedade por participar do mundo da imagem revela
o desejo de se comunicar.
Mas nem todo mundo sabe usar softwares gráficos como o Photoshop. O trabalho
do designer é servir de ponte entre os objetivos do cliente (hospital, empresa, profissio-
nal liberal etc.) e o público. Deve estar claro que o design gráfico é, portanto, um ramo
da comunicação visual, que diz respeito aos processos de confecção de mensagens que
compõem produtos físicos da mídia impressa (revistas, livros, jornais, panfletos, fol-
ders etc.). Trabalham, portanto, com as formas visuais presentes nesse tipo de mídia:
tipografia, fotografia, ilustração, símbolos gráficos e papel.
Trabalhar com a mídia impressa exige um cuidado com o mundo atual. É preciso
estar atento com as tendências, e essa intenção de se comunicar deve ser absorvida pe-
los profissionais, de modo a pensá-la em todas as suas consequências. Mas, para uma
marca se destacar, é preciso que seja reconhecida no meio de várias outras e que isso
seja feito de algum modo interessante. A qualidade visual é uma realidade imposta
pelo mercado e, sem considerar isto, o designer estará fadado a fazer coisas sem força
visual. Mais à frente, veremos que, hoje, existem técnicas específicas para otimizar o
processo comunicacional, de modo a tornar as peças mais atrativas.
Antes disso, é preciso conhecer um pouco mais sobre a mídia impressa, os aspec-
tos da linguagem visual, a comunicação visual e seu funcionamento (representação,
interpretação) e as tendências do design gráfico.
AƟvidade proposta
1 – Quais são as marcas com que você costuma estar em contato diário? Como
você se relaciona com o objeto que elas representam? As marcas são atraentes? Discuta
com seus colegas, tentando entender o funcionamento da comunicação que as marcas
apresentam.
Pensamento comunicacional
Pode-se considerar que a comunicação corresponde a um processo humano artifi-
cial, pois o ser humano deseja lutar contra a ordem natural das coisas (por exemplo, a
morte é natural para todo ser vivo, o perigo é natural para quem está na floresta). Os
objetos que o homem cria (artificiais) facilitam a sua relação com o mundo (natural),
de modo que é criada uma enorme rede de trocas. Mas essas trocas não são apenas de
ferramentas, de objetos utilitários (como trocar o martelo por tomares).
16 Introdução ao design gráfico
Figura 02. Diferenças entre imagem que não fala por si só e outra que fala por si
AƟvidade proposta
1 – Busque na internet algumas fotografias que tenham uma boa comunicação vi-
sual e expressem bem a ideia de design. Depois, abra elas no Photoshop e melhore a
comunicação delas naquilo que achar mais adequado.
seu caráter comunicacional. As figuras visuais com que trabalha o design gráfico
permitem, que a imagem se remeta a um conteúdo, caracterizando o processo de re-
presentação.
A atuação do design gráfico, nitidamente relacionada aos aspectos imagéticos de
superfície, exige a percepção visual como condição inicial ao processo interpretativo,
mas pode ir além. O projeto gráfico que prioriza o aspecto informacional direto pre-
enche seu propósito na ação à qual foi destinado, mas o projeto que prioriza o aspecto
simbólico, indireto, contempla sua finalidade apenas nas interpretações do conteúdo
pelo receptor da mensagem.
Abaixo, vemos dois exemplos bem diferentes de imagens. No primeiro caso, a
imagem é direta e seu objetivo é informar de forma rápida o caminho correto. Na
segunda, a comunicação continua. Trata-se de um anúncio de uma empresa de mate-
riais esportivos. O objetivo é falar sobre uma realidade não-imediata, que é o contato
direto com o esporte, sugerindo o gesto de viver o esporte por dentro, intensamente.
Os furos por onde saem os jatos de água representam os golpes da esgrima que o atleta
sofreu durante um treinamento. O que cabe ressaltar é que existem modos diferentes
de uma imagem transmitir sua mensagem.
AƟvidade proposta
1 – Escreva a palavra “design” e abra o Photoshop e componha uma página que
expresse visualmente a ideia de design. Identifique se a informação visual é mais ime-
diata ou mais indireta.
Exercícios de fixação
4— Como o aspecto simbólico pode ser trabalhado no design de uma página impres-
sa?
a. É possível trabalhar o aspecto simbólico quando se tenta mostrar imagens em
uma página, ou seja, deixar a informação mais visual.
b. O aspecto simbólico permite ao design gráfico fazer que o valor de uso de um
produto seja percebido pelo público.
c. Permitindo a organização visual da página deixando o conteúdo mais visível.
d. O aspecto simbólico é o responsável pela técnica de impressão, sendo mais ade-
quado para revistas e jornais.
Impressão
É importante para o designer gráfico ter noção do tipo de trabalho que está reali-
zando. Trabalhar com mídia impressa é bem diferente de trabalhar com mídia digital.
A maior diferença é que, na mídia impressa, você usa a ferramenta digital para depois
passar para o papel (através da impressão), enquanto na mídia digital o resultado que
fica na tela já é o resultado definitivo. Mesmo assim, trabalhar com o formato digital é
fundamental para o designer gráfico, pois é no computador que os arquivos são mani-
pulados. Mas então, como saber trabalhar em um suporte digital sem saber como vai
ficar o resultado impresso? Alguns cuidados são necessários para que o projeto tenha
o mínimo de erros possível.
A tela do computador é o meio no qual será construído o projeto da página a
ser impressa. Mas as telas podem ter regulagens de cor diferentes. Além disso, exis-
tem muitas diferenças entre os monitores: alguns são melhores que outros, alguns são
maiores, alguns são planos. Como saber qual monitor está correto? Infelizmente não
dá para saber. O melhor a fazer é sempre comparar os resultados visuais da tela com
os resultados impressos.
A dica principal é que você imprima provas de teste sempre que possível. Mas,
mesmo assim, os resultados podem ser diferentes, porque aí surge outro problema:
cada impressora produz um trabalho diferente e o resultado impresso pode variar
muito. Existem impressões a laser, jato de tinta, offset etc. e, em cada um desses pro-
cessos, o resultado pode ser bem diferente.
O que cabe ressaltar é que existem diferenças entre cada um dos processos e é al-
tamente recomendável que todo projeto gráfico tenha definido, antes mesmo do início
do projeto enquanto arquivo digital, qual será o processo de impressão e o tipo de
Mídia impressa 27
papel em que esse ele será impresso. Essa é a forma mais indicada de se trabalhar com
o design gráfico, não só por questões financeiras (pois criações e impressões são caras
e é preciso evitar ao máximo as chances de erro), mas principalmente por questões
intimamente ligadas à estrutura do arquivo.
Processos de impressão
Os processos de impressão mais comuns são:
• offset;
• flexografia;
• serigrafia;
• impressões digitais.
Além desses, existem processos mais antigos, como a tipografia (nome que deu
origem à tipografia como design de tipos de letra), mas por não usarem processos
digitais e eles não serão estudados aqui.
Dentre os processos de impressão mais comuns, cada um tem a sua vantagem
e a escolha por um processo vai depender de alguns fatores específicos do projeto,
tais como: a qualidade estética final do material impresso, a resistência do material,
a tiragem etc.
Offset
O sistema offset é um dos mais comuns, pois permite um resultado com alta
qualidade e baixo custo, principalmente para grandes quantidades. É um sistema
de impressão indireto, baseado na emissão de uma mistura de tinta e água. Sendo
um processo rotativo contínuo, permite altas velocidades de impressão (por isso tem
tanto sucesso). Antes de iniciar o processo de impressão, são elaborados os fotolitos
(espécie de folha transparente que permite a criação da chapa) e as subsequentes cha-
pas de impressão (espécie de matriz negativa que vai marcar as posições da tinta).
Mas, atualmente, existe um sistema que dispensa o uso dos fotolitos, chamado de
processo computer to plate (do computador o arquivo vai direto para a chapa).
A impressora offset é constituída basicamente de três cilindros principais:
• um grande cilindro, no qual está colocada a chapa de impressão, que entra em
contato com os rolos de umedecimento de tintagem, recebendo uma fina camada
de tinta – a parte gravada da chapa retém a tinta, ao contrário da parte não gra-
vada;
• cilindro de blanqueta ou lençol de borracha, que receberá a imagem da chapa
tintada;
28 Mídia impressa
• cilindro impressor, que irá pressionar o papel contra o cilindro de blanqueta, trans-
ferindo a imagem deixada na blanqueta pela chapa tintada.
A impressão offset é feita em folhas planas de papel ou filmes especiais (de PVC ou
vinil). O processo offset permite o uso de várias cores, retículas (que é uma tecnologia
de impressão composta por pequenos pontos de tinta), uniformes ou variáveis, de
modo que as cópias obtidas podem ser de alta qualidade.
Mídia impressa 29
Flexografia
Já a flexografia é um processo bastante voltado para a impressão de materiais con-
tínuos, como etiquetas ou rótulos. A impressão é feita por uma matriz de material
sintético flexível, semelhante à borracha, na qual a imagem a ser impressa está grava-
da em alto-relevo. As características da matriz permitem impressão sobre vários tipos
de materiais, além do papel (plásticos, laminados, etc).
Na imagem abaixo, temos exemplos de embalagens flexíveis, cujas impressões são
feitas em flexografia.
Serigrafia
A serigrafia (ou silk screen) é um dos mais antigos processos de impressão. No
passado, o processo era bastante artesanal, mas atualmente, o seu processo é quase to-
talmente automatizado, sendo utilizado para impressões em camisas e outros tecidos,
papel, PVC etc. A vantagem da serigrafia é o controle de cada peça, e sua desvantagem
é a separação das tintas, pois não se consegue simular um colorido muito bom. Cada
cor exige uma tela própria, além de ser comprada e impressa separadamente, de modo
que, quanto mais cores utilizadas, mais caro será o custo de impressão e o tempo de
execução do trabalho, já que cada camada de cor deve ser aplicada individualmente
apenas após a camada anterior ter secado.
As imagens originais dão origem ao fotolito pela simples impressão em papel
transparente. Dos fotolitos, as imagens são gravadas por processo fotográfico (com
30 Mídia impressa
Figura 03. A serigrafia é um processo simples, mas hoje em dia é bastante automatizado
Impressão digital
Além de todos esses processos de impressão, mais recentemente têm sido utili-
zadas as impressoras offset digitais, dispensando o uso de fotolitos em copiadoras
coloridas (para pequenas tiragens até 200 cópias), plotters (para impressão de grandes
formatos), impressoras de provas digitais e também as chamadas de impressoras di-
gitais a laser, ideais para pequenas tiragens, onde se dispensa o uso de fotolitos e de
chapas de impressão.
Mídia impressa 31
Figura 04. Exemplo de impressoras digital a laser. Rapidez e economia em baixas tiragens
AƟvidade proposta
1 – Seu cliente precisa fazer um flyer (panfleto pequeno, frente e verso, colorido)
para divulgar uma festa que vai fazer. Lembre que a festa é grande e precisa de uma
alta tiragem (grande quantidade de impressões). Discuta com seus colegas sobre aque-
le que você acha mais indicado para o caso.
Resolução de impressão
Uma questão fundamental em qualquer projeto de design gráfico é a resolução
de tela. É muito comum em designers iniciantes, a tendência a produzir imagens de
ótima qualidade, mas com a resolução errada. Às vezes, uma imagem está perfeita na
tela do computador, mas na hora de imprimir, fica ruim, com os pixels grandes, mos-
trando erros de impressão. Geralmente esse tipo de problema diz respeito à resolução
do arquivo.
32 Mídia impressa
Figura 05. Exemplo de imagem com baixa resolução Figura 06. Exemplo de imagem com alta resolução
Mídia impressa 33
Mas qual é a resolução adequada para meu projeto? Há várias respostas, a depen-
der do objetivo e do tipo do projeto. De um modo geral é indicado usar:
• 72dpi – apenas para projetos digitais ou para impressos de longa distância
(outdoors, banners de lateral de prédio, lona vinil tensionada usada em eventos
etc.);
• 150dpi – para projetos impressos de qualidade inferior, como jornal, ou então para
projetos de longa distância, como cartazes grandes de cinema;
• 300dpi – impressos em geral, como revistas, livros, flyers, capas de CD, DVD etc.;
• 600dpi – impressos especiais como um catálogo de joias de luxo, uma revista de
design gráfico especializada, ou projetos com impressões e tintas especiais (como
impressões em dourado, verniz localizado etc.).
AƟvidade proposta
1 – Identifique, nos projetos abaixo, as resoluções adequadas para cada um:
• livro de receitas;
• cartaz de teatro;
• cardápio de restaurante;
• catálogo de relógios importados;
• flyer para eventos de música eletrônica;
• publicidade de grandes dimensões em edifícios urbanos.
34 Mídia impressa
Figura 07. A imagem da esquerda representa as cores na tela; a da direita, as cores no papel. Na imagem da esquerda, a
soma das cores da tela resulta no branco; na imagem da direita, a sobreposição das tintas no papel dá preto
Mas se há três cores básicas que somadas dão origem ao preto, porque existem
quatro cores no padrão CMYK? O preto já não estava lá, como soma das demais co-
res?
Acontece que o preto que é resultado da soma das tintas básicas (ciano, magenta
e amarelo) não chega a ser exatamente o preto (fica um tom escuro ligeiramente mar-
rom, ligeiramente cinza, próximo do preto, mas não exatamente preto). Portanto, uma
nova cor foi criada para facilitar a precisão do preto. Além disso, o preto é a cor mais
utilizada, principalmente para textos, títulos, bordas, gráficos, diagramas e demais
elementos visuais de uma página. O preto é a cor que mais se destaca do branco do
papel, por isso é tão usado. É a única cor que não se mistura com as demais para for-
mar novas cores.
Mídia impressa 35
Relembrando
No curso de Photoshop, foram vistos os canais da imagem que estava sendo traba-
lhada. No caso de um arquivo do tipo RGB, serão automaticamente criados os canais
vermelho, verde e azul. Já no caso de um arquivo do tipo CMYK, serão automatica-
mente criados os canais ciano, magenta, amarelo e preto.
Estes canais representam as informações das chapas. Eles serão usados como base
para se gerar o fotolito na gráfica, isto é, as quatro chapas de impressão (CMYK) terão
cada uma delas a quantidade de informação referente aos canais de cores (também
em CMYK) do Photoshop. É possível utilizá-los, ainda, para adicionar canais de cores
especiais ou processos de verniz localizado (o verniz localizado é uma técnica que cria
uma textura lisa transparente em uma parte específica do papel, por cima da impres-
são colorida).
É importante ressaltar, também, que o tratamento dado na impressão para cada
uma das cores é feito em diferentes angulações. Essa técnica é responsável pelo efeito
moiré (que acontece, por exemplo, quando o scanner capta imagens em policromia).
Esse processo já foi estudado no curso de Projetos Design Gráfico.
36 Mídia impressa
Mídia impressa 37
A cor que vemos nos objetos vem da luz, que é um fenômeno físico capaz de
emitir radiação eletromagnética. Essa radiação, que pode ser entendida como onda,
existe sobre diversos níveis de frequência (que é a quantidade de oscilações em um
tempo). Para cada nível de comprimento dessa onda corresponde um fenômeno com
características diferentes. Os raios gama (emitidos por fissão de átomos), os raios X,
as radiações ultravioletas, os infravermelhos, as micro-ondas e as ondas de rádio são
variações do mesmo fenômeno que origina a onda luminosa.
Não é necessário saber o que são cada um desses fenômenos, pois o espectro
visível ao olho humano é uma pequena faixa de radiação que está entre os raios ultra-
violetas e os infravermelhos. É nessa “janela visível” que se localizam todas as cores
que conhecemos. As cores são infinitas, pois o intervalo inclui infinitos lugares, mas
todas as cores estão dentro do intervalo ultravioleta infravermelho. Na figura abaixo,
é possível observar como se comporta este fenômeno luminoso.
Vale a pena observar que as cores do espectro visível são mais do que as sete cores
do arco-íris. Aliás, o próprio arco-íris expressa essa continuidade de cores, isto é, as
cores não estão separadas, mas em uma sequência contínua, difusa, sem que se saiba
38 Mídia impressa
onde termina uma e começa outra. Não existem sete cores, mas uma continuidade
infinita de cores entre as extremidades do violeta e do vermelho.
Apesar das cores do arco-íris estarem dispostas lado a lado, elas possuem pro-
priedades muito particulares, que são mais notáveis se forem dispostas em forma
circular. Juntando-se as extremidades do espectro cromático apresentado na figura 10,
podemos compor o chamado círculo cromático. Abaixo, temos as duas formas mais
comuns deste círculo: contínuo e fragmentado.
Figura 14. Círculo cromático nas formas de contínuo (à esquerda) e fragmentado (à direita)
Mídia impressa 39
Relembrando
As cores podem ser trabalhadas de diferentes formas, mas as duas formas mais
importantes são: cores complementares e cores similares. Essa divisão se baseia na
posição das cores no círculo cromático. As cores complementares são duas cores
quaisquer que se situam em posições opostas, por exemplo: o verde e o vermelho.
Enquanto que as cores similares são aquelas que ficam próximas umas das outras no
circulo cromático, como, por exemplo, o azul e o verde.
Trabalhar com cores complementares reforça o contraste, fazendo que o olhar pres-
te mais atenção na imagem e, por isso, torna a imagem mais “forte”. Observe, abaixo,
um exemplo onde as cores foram utilizadas com bastante contraste, produzindo um
efeito visual muito intenso.
Figura 16. Exemplo de imagem forte, onde se usa muito laranja e azul, vermelho e verde
40 Mídia impressa
Mas nem sempre é interessante ter uma imagem muito forte, pois elas costumam
cansar a vista do público que as vê. Quando o objetivo for passar uma mensagem de
sutileza de modo que, não só a imagem, mas também o texto, possa aparecer, é me-
lhor usar, às vezes, tons mais cinzas, menos saturados (fortes), cores similares, para
que chamem menos a atenção e permitam que o público se interesse também pela
informação verbal.
Figura 17. Exemplo de imagem com tons leves, cores similares, sem muito contraste
Mídia impressa 41
Da mesma forma que as imagens com maior contraste cansam, visualmente, mais
rápido, uma imagem com cores quentes também esgota a vontade do público pois
incita o olho a ficar preso nas cores. Por isso, uma imagem com cores quentes pode
não ser muito adequada para leituras longas. Novamente, não há regra. Cada caso vai
exigir uma atitude diferente do designer. Se o objetivo é chamar a atenção para uma
mensagem rápida, que o usuário logo passe por ela, usar cores quentes pode ser uma
boa escolha. Ao contrário, se é interessante estimular uma experiência com maior tem-
po de exposição à imagem, será interessante trabalhar com uma composição fria.
Abaixo, temos exemplos de utilização de cores quentes e frias. Na imagem da
esquerda, é possível observar que as cores amarelo e vermelho são utilizadas para
despertar o interesse pela culinária do restaurante. É comum associar as comidas às
cores quentes, e as imagens de restaurantes e lanchonetes não são feitas para serem
olhadas em detalhes e por muito tempo. Ao contrário, elas chamam para a ação (de
comer). Já a imagem da direita, ao utilizar as cores frias, recria o universo aquático e
permite a visualização de vários detalhes da água, do tubarão e do texto. Sua função é
mais temporal, menos imediata.
42 Mídia impressa
AƟvidade proposta
1 – Compare as imagens abaixo. Diga as características de cada uma delas com
relação às cores. Se apresentam cores complementares, cores similares, cores quentes
etc. Justifique sua resposta com base na composição das cores e no tipo de material.
Depois, abra estas imagens no Photoshop e altere o “Hue” (Matiz) da imagem e veja
como o efeito cromático fica bem diferente. Experimente alterar as cores das imagens
e crie novas expressões para elas.
Mídia impressa 43
As alturas das letras também são importantes para o designer. Quando você diz
que uma letra tem 12pt o que você está querendo dizer? A altura é a distância entre a
parte inferior e a superior. Mas existem duas partes inferiores e duas superiores para
cada família de fontes tipográficas. Observe a imagem a seguir, veja como há diferen-
tes linhas-guia na tipografia.
44 Mídia impressa
Figura 21. Diferentes linhas fazem as alturas das letras minúsculas e maiúsculas
Observe que o corpo de uma letra não tem relação com o tamanho das letras mai-
úsculas nem com as minúsculas. É outra medida, completamente independente. Veja,
na imagem abaixo, que duas letras com o mesmo corpo (por exemplo: tamanho 12)
parecem maior ou menor a depender da sua altura “x”.
Figura 22. Letras com maior altura “x” parecem maiores, apesar de terem o mesmo corpo
Por esse motivo, é bastante comum a confusão entre a medida do corpo de uma
letra e sua legibilidade na tela. Para evitar isso, teste vários tipos de letras e em várias
resoluções. Mostre-se seguro ao falar com seus clientes sobre uma letra em corpo 10
que é legível e outra em corpo 13, que é de difícil leitura.
Não há uma regra sobre o uso dos tipos de letras. Geralmente, na mídia impressa,
são mais usadas fontes com serifa para textos longos, pois a serifa facilita a compreen-
são mais imediata das letras no papel. Todavia, a serifa é um elemento bastante antigo
na história da imprensa, e geralmente é associada a estilos tipográficos mais clássicos
(como textos de enciclopédias e livros). Portanto, fontes como Times New Roman,
Georgia, Garamond etc. são recomendadas para situações em que a mensagem a ser
transmitida seja passada conforme os padrões clássicos.
Mídia impressa 45
As imagens abaixo mostram fontes com serifa aplicadas nas pedras, em cartões de
visita de empresa, em livros e em um rótulo de whisky.
Figura 24. Exemplos de aplicações de tipografia sem serifa (a da esquerda reflete o público mais
empolgado com a tecnologia, e a da direita remete simultaneamente à sofisticação e à modernidade)
AƟvidade proposta
1 – Abra o CorelDRAW, escreva algum texto, duplique-o cinco vezes, altere cada
fonte para Arial, Verdana, Times New Roman, Garamond e Georgia. Compare as
fontes identificando os elementos tipográficos de cada uma delas e agrupando-as de
acordo com os parâmetros tipográficos e conforme a ideia que transmitem (lembrando
que as fontes com serifas são consideradas mais clássicas e sem serifas mais moder-
nas).
Mídia impressa 47
Na verdade, o desenho da letra sempre foi trabalhado para expressar mais do que
a linguagem verbal. Desde os primeiros impressos produzidos pela humanidade, já
havia uma grande preocupação com o visual das letras e de seus significados. As letras
recebiam ornamentos e conceitos próprios que carregam um conjunto de informação
visual além da informação verbal. Essa postura era responsável, por exemplo, pelos
enfeites na letra capitulada (aquela letra diferente e ornamentada que inicia um texto
ou parágrafo em um livro antigo). Antes da invenção da imprensa (até a Idade Média),
portanto antes dos livros impressos, os manuscritos eram gravados em madeira. Estes
eram os códices e o estilo deles geralmente eram bastante ornamentados, conforme
mostram as imagens abaixo:
Se um conjunto de palavras for trabalhado visualmente de tal modo que perca sua
caracterização verbal, ainda assim pode expressar visualmente. Não só as letras, mas
também as palavras podem variar de tamanho, forma, direção e sentido, chegando
a formar texturas visuais interessantes para compor imagens e não mais colunas de
texto.
Nas imagens abaixo, podemos ver as formas que surgem da composição de pala-
vras em forma de textura visual.
Mídia impressa 49
AƟvidade proposta
1 – Usando o Photoshop (ou outro software de edição de imagem), manipule le-
tras, palavras e textos de forma a criar uma imagem. Tente ser o mais original possível,
não se prendendo à leitura das palavras. Explore as características fundamentais das
famílias tipográficas que está usando.
50 Mídia impressa
Exercícios de fixação
Mídia impressa 51
52 Mídia impressa
Mídia impressa 53
A sintaxe da linguagem visual pode ser entendida como o estudo das leis que
governam a percepção visual e que são a base para a comunicação visual. Sintaxe
(do grego súntaksis) quer dizer ordenação, disposição, arranjo. O objetivo da sintaxe
visual é tornar possível a compreensão de uma “frase” visual (imagem), uma vez que
é a sintaxe que permite conhecer os elementos que compõem uma imagem (tais como
ponto, linha, dimensão, cor, textura etc.), como eles se comportam com relação às for-
ças visuais e como é possível organizar a informação visual.
Estudar a linguagem visual envolve uma alfabetização visual, isto é, assim como
não se pode aprender a ler sem aprender o alfabeto, não se pode compreender a
imagem sem saber quais são os elementos que a constituem. Neste percurso, iremos
apresentar os elementos básicos de qualquer fenômeno visual, delinear as leis das
forças atuantes na percepção visual de qualquer imagem para depois falar de como
podemos construir a organização dos elementos.
Ponto
O ponto é a estrutura visual mais simples. Trata-se apenas da marcação de um
lugar no espaço. Sua forma é mínima e geralmente é representada por um círculo. E
seu funcionamento é basicamente determinar o foco de atenção.
Repare na imagem abaixo como o ponto (representado pela bola de tênis) tem a
propriedade de atrair a atenção do olhar.
Figura 01. O ponto é uma indicação e sua função é chamar a atenção para si
AƟvidade proposta
1 – Abra a imagem abaixo no Photoshop, crie alguns pontos de modo a chamar a
atenção e a compor o efeito visual da imagem.
Linha
A linha é uma espécie de movimento do ponto. Sua principal característica é ins-
taurar a forma de desenhos, riscando o plano de uma imagem. Funciona como uma
marca visível que, ao mesmo tempo, delimita um desenho e aponta para uma dire-
ção.
Figura 02. Uma linha é uma marcação no plano. Funciona dividindo o plano em partes e apontando para uma direção
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, houve um trabalho com as linhas para gerar um efeito
visual interessante. Identifique as linhas e os pontos que permitiram ao design gráfico
dessa peça quebrar com o padrão foto + texto. Experimente criar outras linhas.
Figura
Quando uma linha sugere um fechamento sobre si mesma, representando um ob-
jeto, ela cria a figura. Figura é a representação direta de uma ideia. Os exemplos mais
comuns de figura são o desenho e a fotografia. Eles representam aquilo que querem
representar mostrando diretamente a semelhança com relação ao objeto. Uma caracte-
rística essencial da figura é que ela chama a atenção do público. Ao olhar um desenho
figurativo, ele imediatamente se apresenta aos olhos de quem o vê. A figura se destaca
do fundo, e essa oposição figura x fundo é importante para compreender a imagem
(mais à frente, veremos como essa oposição deve ser trabalhada).
Observe, na imagem abaixo, como as linhas são trabalhadas de modo a construir
uma figura. Na verdade, o reconhecimento de ideias como menino, chapéu, calça,
grade etc. só são possíveis devido à figuratividade do desenho.
AƟvidade proposta
1 – No capítulo anterior, vimos como a tipografia pode ser trabalhada de modo a
compor uma imagem figurativa. Utilizando o exemplo abaixo, crie uma figura mais
próxima do real, substituindo as letras por linhas e pontos.
Textura
Quando uma figura é multiplicada muitas vezes em uma imagem, ela gera o que
chamamos textura visual. Textura é a característica de uma superfície, que pode ser
áspera, lisa, em todas as variações possíveis. Na linguagem visual, a repetição de pa-
drões, de estruturas elementares, é o que dá origem à “malha” visual, que chamamos
textura.
Na imagem abaixo, vemos a repetição dos elementos florais. Se houvesse apenas
uma flor com alguns ramos e pétalas seria apenas uma figura. Mas a repetição exausti-
va dos elementos das diversas flores acabou por criar o efeito de textura visual.
AƟvidade proposta
1 – Identifique, na imagem abaixo, a parte figurativa e a textura. Explique qual é
a função de uma e de outra na linguagem visual. Experimente apagar a textura (para
isso, abra o Photoshop e utilize a ferramenta erase em parte da imagem) e compare o
efeito visual com e sem textura.
Dimensão
Os elementos de uma imagem podem variar bastante de tamanho. Cada variação
da dimensão de um elemento corresponde a uma variação no significado a ele atribuí-
do. Elementos maiores têm maior relevância em uma página, enquanto que elementos
menores chamam menos a atenção.
Na imagem abaixo, é possível ver a diferença de dimensões da fotografia dos olhos,
da fotografia do motoqueiro e do frasco. Vale observar que, apesar de a figura mais
clara ser a figura do motoqueiro (pois seus contornos são bem demarcados), o frasco
do perfume é destacado pela sua dimensão (maior até que o próprio motoqueiro).
Figura 05. A dimensão é um dos elementos responsáveis por valorizar objetos em uma página
AƟvidades propostas
1 – Observe atentamente a imagem abaixo. Repare que alguns elementos são maio-
res do que o esperado. Identifique-os e diga porque eles são realçados. Que mensagem
o designer quis transmitir com essa variação da dimensão?
2 – Abra o Photoshop, e, utilizando a ferramenta ”Bloat tool” (dentro de ‘Liquify’),
experimente aumentar ou diminuir o tamanho de alguma outra parte da imagem.
Cor
A cor já foi trabalhada no capítulo anterior. Ela é de fato um dos elementos mais es-
senciais de toda imagem colorida. Sua informação (vermelho, verde, azul etc.) permite
diferenciar os tipos de objetos que estão representados na imagem.
Um girassol é diferente de uma rosa ou de uma margarida, assim como a maçã é
diferente do limão que é diferente da laranja. As cores são os elementos mais marcan-
tes de alguns objetos, como mostram as imagens abaixo.
Figura 06. As cores caracterizam os objetos e os distingue, apesar de sua forma ser parecida
Figura 07. Uma mesma forma adquire significados diferentes a depender da sua cor
AƟvidade proposta
1 – Seguindo o exemplo acima, use a imagem abaixo para testar algumas variações
de cores, mas mude as cores de partes da imagem (não da imagem toda). Para isso,
abra o Photoshop, selecione alguma parte da imagem e experimente algumas varia-
ções de Hue/Saturation ou Levels, tentando exercitar os diferentes efeitos que as cores
proporcionam.
Forças da imagem
Além dos elementos básicos da imagem, para se compreender a linguagem visu-
al é importante estudar as leis das forças atuantes na percepção visual de qualquer
imagem. Essas leis são as que permitem que uma imagem seja percebida como clara,
equilibrada e organizada.
Ver algo significa determinar seu lugar no todo. E, para isso, a imagem é organiza-
da em partes mais importantes e menos importantes pela mente do leitor da imagem,
que, ao ver uma página impressa, dirige sua atenção a uma parte dessa imagem e
tenta compreendê-la por meio de sua separação em partes. Esse processo é automático
e inconsciente, mas todo ser humano se utiliza dele para compreender o fenômeno
visual.
Na imagem abaixo, vemos um senhor lendo o jornal. Não vemos um conjunto
de linhas e manchas pretas. Nosso cérebro quer ver a figura, a estrutura mais sim-
ples, para compreender a imagem e parar os processos mentais. É como se fossemos
Figura 08. A mente humana compreende principalmente o conceito, o “querer dizer” da imagem e não os elementos básicos como cor, linha,
textura
Todo processo perceptivo envolve os elementos básicos vistos acima (ponto, linha,
textura etc.), mas a percepção substitui tudo isso por um conceito, isto é, o público não
está interessado em saber quantos pontos ou linhas existem na imagem, mas o que a
imagem é. Desse modo, podemos dizer que observar a imagem é ativar um processo
mental que faz que a ela seja entendida. O trabalho de compreender a imagem fica
ainda mais complexo se a figura for ambígua, se confundir com o fundo ou se não
estiver clara qual a posição que deve ser lida.
Na imagem a seguir, podemos notar a ausência da clareza quanto ao que são as fi-
guras de uma casa. Não se pode determinar exatamente o que é o chão, o que é lustre,
o que é teto, se a escada sobe ou desce etc. Essa confusão nem sempre é válida, pois
provoca a dúvida e não a clareza.
Figura 09. As imagens onde não se pode reconhecer a estrutura simples são ambíguas
Tensão
Tensão é a expressão da “força visual” criada por um conjunto de elementos da
imagem capaz de chamar a atenção do público para uma parte específica e não para
outra. Tensão (assim como todas as forças que atuam na imagem) não é uma proprie-
dade de uma parte da composição, mas do todo. Criar tensão em uma região significa
deixar uma parte mais relevante que outra com relação ao todo da imagem. Sem a
parte mais fraca, a parte mais forte não existe, portanto não há tensão. A tensão é jus-
tamente causada pela força que se instaura em uma parte com relação ao todo.
A tensão pode ser criada de duas maneiras, ou seja, por meio de duas proprieda-
des: peso e direção.
Peso, aqui, é entendido como um peso visual, não como peso real. Ele funciona sob
a ação dos centros de atração visual (assim como o peso físico só existe tendo como
Figura 10. Forças de atração da página em branco. Cantos, linhas principais e centro da página
A atração para o polo central faz que os elementos da página que estiverem no
centro pareçam mais “no seu lugar”. Segundo essa lei, o ponto central (ou dos eixos
centrais) será percebido como o mais quieto, e quanto mais fora deste ponto, mais
“movimento” será conferido a ele. Desse modo, o ponto mais forte seria o centro, pois
ele atrai os objetos para si. Entretanto, posicionar o elemento no centro da página é
fazer uma composição “boba”, ou seja, tímida, sem movimento, pois o polo de atração
não exercerá força no objeto que já está no centro. A composição, desse modo, fica sem
força e é percebida como uma imagem que não convida o público (por isso é chama-
da de tímida). Ao deslocar um elemento para fora do centro, cria-se um movimento
interessante para a mente, criando tensão visual. A tenção chama a atenção para uma
região.
Quanto à direção, é uma força que direciona o olhar do leitor por indução de uma
figura ou forma abstrata que aponta para uma região e não para outra. Na imagem
abaixo, vemos como é clara a direção do olhar de uma simples figura humana.
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, identifique a zona de maior tensão visual. Agora, abra o
Photoshop e modifique a posição do farol vermelho para o centro da página. Veja a
diferença no efeito visual entre as duas imagens.
Equilíbrio
Dizemos que uma imagem está equilibrada quando as suas forças se compensam
mutuamente. Isto quer dizer que as partes das imagens possuem um certo peso visual.
Quanto mais pesado for um elemento, mais ele deverá ser compensado por pesos do
lado oposto.
Vimos que os elementos que estão mais próximos do centro estão mais “quietos”,
no sentido de que estão mais no seu lugar, e que deslocar um elemento para fora do
centro cria uma tensão visual interessante. O problema é que toda composição que
trabalha com diversos elementos e pretende ser clara deve manter-se equilibrada. Mas
um problema surge ao deslocar um objeto do centro da página: como pode haver
equilíbrio se as coisas saíram do seu lugar?
Em uma imagem complexa, para que tudo se mantenha equilibrado, é necessário
haver compensação de forças. Uma bola no lado esquerdo é compensada por uma
bola igual no lado direito. Isto é o princípio mais básico do equilíbrio, dado pela sime-
tria dos elementos. Simetria é o princípio do espelho, que funciona apenas repetindo
os objetos que estão em um lado no outro lado.
Figura 14. O equilíbrio pode ser assimétrico, as forças podem se compensar mesmo em uma composição complexa e irregular
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, explique como o equilíbrio é mantido. Identifique os ele-
mentos que se compensam entre si. Tente adicionar novos elementos na imagem
(como pontos, círculos, linhas, objetos), mas tome o cuidado para não desequilibrar a
imagem.
Organização visual
Uma vez que já são conhecidas as forças da imagem, o designer pode começar a
usá-las para criar o efeito visual desejado, de modo que a tensão e o equilíbrio sejam
aproveitados para gerar interesse no público.
Mas mesmo depois que as pessoas se interessaram pela informação de uma pági-
na, é necessário que ela consiga, de fato, ler o texto e a imagem de forma tranquila e
natural. Para esse objetivo, cabe apresentar os princípios fundamentais de organização
da informação visual.
Contraste visual
O contraste ocorre quando os elementos de uma imagem são diferentes entre si.
Em qualquer imagem que pretende ser clara, é necessário transmitir a informação de
forma bem definida. O que é uma figura deve parecer uma figura, o que é texto deve
parecer texto.
Se temos dois elementos que não são exatamente a mesma coisa, é melhor fazer
que sejam bem diferentes do que ligeiramente parecidos. Contrastes podem ser con-
seguidos de várias formas. Cor, tamanho, textura, forma, estilo de fonte são formas
de criar contraste entre dois elementos. É bastante claro que o contraste entre dois
elementos auxilia a compreensão de uma informação. O destaque que um elemento
possui em comparação ao outro facilita a clareza visual, pois não previne de confundi-
los entre si.
O contraste deve ser usado sempre que queremos diferenciar os elementos da pá-
gina. Abaixo, vemos uma página impressa bastante clara na sua informação. Há um
contraste claro na diferenciação entre o que é texto e o que é fotografia. Entre o próprio
texto, há contraste entre o título principal e o texto corrido. Essa diferença é essencial
para o correto entendimento da imagem como uma organização de elementos dife-
rentes.
Figura 15. O contraste existe quando se pode diferenciar os elementos. O contraste está no fato de vermos foto, título e texto nitidamente
diferentes
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, explique como o contraste entre os elementos permitem a
organização visual baseada em diferenças. Abra o Photoshop e mude as cores dos ob-
jetos, suas posições, o fundo etc. experimentando a mudança de contraste. Crie assim
uma imagem com mais e outra com menos contraste do que esta.
Figura x fundo
A oposição entre figura e fundo é o contraste mais básico de todos e, por isso, o
mais essencial. Distinguir o que é figura é diferenciar alguma parte de um fundo indi-
ferenciado. De certo modo, o fundo é aquilo que não interessa e a figura aquilo que é
principal. É ela que deve chamar atenção e guiar a leitura. Na falta de clareza entre a
distinção figura x fundo, uma ambiguidade se instaura e cabe à interpretação pessoal
de cada um decidir por uma ou outra figura principal.
Veja, por exemplo, a imagem abaixo. Não é possível determinar diretamente qual
é a forma principal do objeto. É possível ver duas cabeças brancas em um fundo preto
e um cálice preto em um fundo branco.
Figura 16. A figura e o fundo criam planos diferentes (principal = figura e secundário = fundo)
AƟvidade proposta
1 – Determine o que é figura e o que é fundo na imagem abaixo. Fale da dificul-
dade em ver a figura. O que gera este efeito? Abra esta imagem no Photoshop e torne
a compreensão da figura mais fácil (tente trabalhar com um contraste maior entre a
figura e o fundo).
Alinhamento
Um fato muito comum entre os designers iniciantes é o aproveitamento de toda a
área livre de uma página. Isso pode ser ruim para a comunicação visual, pois muita
informação significa muita poluição. É esta a maior preocupação dos jornais e revistas
(pois eles trabalham com muita informação simultânea). No caso dos cartazes, é pos-
sível explorar mais o espaço e variar mais os níveis de tensão e equilíbrio. De qualquer
modo, é necessário escolher bem a posição de cada elemento, e é necessário lembrar:
nada deve ser posicionado de forma aleatória em uma imagem, tudo tem de estar no
seu devido lugar.
O alinhamento é uma das formas mais eficazes de organização visual, pois, através
de um posicionamento alinhado, os elementos criam uma espécie de estrutura invisí-
vel que organiza visualmente a informação para o usuário. Funcionam como um polo
de atração e, quanto mais é respeitado o alinhamento, mais os elementos tendem a ser
vistos como estando no seu devido lugar.
O alinhamento de textos, geralmente, pode ser de quatro formas: à esquerda, à
direita, centralizado e justificado. Apesar de estarmos habituados a utilizar o alinha-
mento justificado, o alinhamento mais indicado é à esquerda, por dois motivos:
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, identifique os lugares onde os elementos estão alinhados.
Fale sobre a opção do designer pelo alinhamento das colunas de texto. Debata com o
grupo se essa é a melhor forma de apresentação do texto ou se deveríamos montá-la
de outra maneira. Abra o InDesign e crie uma página igual a esta com os elementos
alinhados (texto, imagem, título...)
Agrupamento
Compor os elementos de uma página sempre passa pela tarefa de entender quais
deles estão relacionados entre si. Por exemplo, um título pode estar relacionado com
uma chamada, com um texto, com uma foto etc. O agrupamento é uma técnica de
colocar coisas similares próximas umas das outras.
É também é uma técnica muito importante para a organização visual de uma pá-
gina impressa, pois contribui para a identificação dos caminhos e rumos da leitura,
uma vez que facilita a organização coerente dos elementos da página. Quando temos
um conjunto de informações visuais relacionadas entre si (como, por exemplo, título,
subtítulo, fotografia e legenda), é preciso que o leitor os perceba como um conjunto,
de modo que esse conjunto seja capaz de comunicar, de forma clara, o que está sendo
tratado. É sempre bom deixar a informação clara para o usuário. Observe, na imagem
abaixo, como é fácil ter a ideia de conjunto entre fotografia e legenda em uma página
bem planejada.
Figura 18. O agrupamento entre foto e legenda é o exemplo mais comum da organização visual
AƟvidade proposta
1 – Identifique os grupos de informação na imagem abaixo. Abra o Corel Draw e
crie um layout parecido com este, tentando deixar claras as informações diferentes.
Repe ção
Outra característica de uma composição visual bem planejada é a repetição. Uma
página pode ter vários elementos diferentes. Textos, títulos, fotografias, ilustrações etc.
Quanto mais os elementos se repetirem em uma mesma página impressa, mais eles
terão redundância, ou seja, serão mais fáceis de serem reconhecidos pelo público. Isso
reduz a quantidade de informação em uma página.
A repetição pode ser usada em quaisquer elementos da página. Por exemplo, um
tipo de letra do título (títulos devem ser repetidos, sempre em Arial, por exemplo),
uma cor dos menus, uma cor da seção, um ícone etc. Quanto mais os itens forem se
repetindo com a mesma forma, cor e textura, mais o usuário vai conseguir reconhecê-
los na página e mais seguro ficará com o conteúdo apresentado.
Observe, na imagem abaixo, como alguns elementos visuais se repetem várias ve-
zes em uma mesma página. As cores, as fontes, as formas etc., até mesmo a curva dos
cantos arredondados. Tudo isso são formas visuais que se repetem e criam um siste-
ma visual próprio. Quanto mais a página respeitar esse sistema de elementos visuais,
mais será considerada agradável.
AƟvidade proposta
1 – Identifique a repetição de formas e elementos na imagem abaixo. Abra esta
imagem no Photoshop e modifique a tipografia do título, mas tentando sempre man-
ter a coerência entre o visual das gravuras e da tipografia do título.
Conclusão
O visual de uma página, mais do que um mero trabalho criativo, envolve alguns
princípios da percepção visual. A leitura visual depende da compreensão dos elemen-
tos básicos de toda imagem e das forças da percepção. Sabendo como agem essas
leis da sintaxe, alguns princípios foram apresentados para se trabalhar a organização
visual. Contraste, figura x fundo, alinhamento, agrupamento e repetição são algumas
formas de se conseguir um visual organizado. Usá-los com propriedade é uma tarefa
que todo designer deveria buscar, pois só assim vai dominar a técnica de construir
imagens agradáveis para a maioria das pessoas.
Exercícios de fixação
3— O que quer dizer a frase: o olho humano quer ver a estrutura mais simples?
a. Que a visão é um sentido que trabalha com a noção de campo visual, portanto
não se pode ter mais que um, sendo ele sempre simples.
b. Que o objetivo do olho humano é tornar possível a compreensão de uma ima-
gem, uma vez que é a ele que permite conhecer os elementos que compõem uma
imagem, portanto, é simples, ou seja, funciona da forma que a natureza o fez.
c. Que a visualização das partes de uma imagem depende apenas da própria ima-
gem.
d. Que o processo perceptivo envolve os elementos básicos, mas a percepção
substitui tudo isso por um conceito, isto é, compreende o todo por meio de re-
conhecimento.
Temos visto que o design é uma atividade bastante relacionada com a comunicação
visual. Mas o que isso quer dizer? O que a imagem pode comunicar? Por que se diz
que “uma imagem vale mais que mil palavras”? Será que é melhor transmitir uma
ideia clara ou transmitir uma impressão geral? É importante inserir valor aos objetos
impressos? Enfim, como o designer pode agir nos processos interpretativos daquele
que lê as imagens?
Em primeiro lugar, cabe diferenciar comunicação visual e sintaxe visual. Tudo o
que foi dito no capítulo anterior diz respeito à sintaxe da linguagem visual, ou seja, diz
respeito às regras de codificação de uma imagem. A sintaxe nos permitiu conhecer o
alfabeto visual (o que é ponto, linha, figura, textura, leis do equilíbrio etc.). Mas saber
essas regras não basta para que uma boa comunicação seja feita. É preciso ir além. É
preciso compreender a lógica da comunicação. Este tema envolve o público, o “leitor
de imagens”, que vai interpretar o que está ali. É neste sentido que o designer deve
saber transmitir mensagens direta e indiretamente. Para isso, estudaremos a seguir
temas como: informação, concepção, forma, conteúdo, significado e interpretação.
Informação
A comunicação por meio de imagens pode ser considerada como um processo au-
tônomo, isto é, o seu potencial de comunicar está além da linguagem verbal. É como
se uma imagem pudesse falar tanto quanto o texto escrito. O que a imagem diz é o que
pode ser chamado de informação.
Informação é diferente de mensagem. Enquanto mensagem é o que foi dito, o que
está expresso, informação é um conceito geral que serve para medir a novidade apre-
sentada por uma mensagem. Da mesma forma que o peso é a quantidade de matéria
de um corpo em um determinado momento, a informação é a quantidade de inovação
Comunicação visual 87
que um texto ou uma imagem instaura no contato com um receptor. Seu mecanismo
envolve a transmissão, a recepção e a mensagem. Observe o diagrama para ter uma
ideia do funcionamento da transmissão da informação.
O diagrama mostra bem o processo de transmissão, mas não mostra nada sobre a
quantidade de informação. Uma vez que a informação tem relação direta com a ino-
vação, é preciso saber quanta informação existe com base na comparação. Comparar
envolve algo conhecido e algo novo. E é assim que conhecemos melhor a informação.
No fundo, o que está por trás de tudo isso é a diferença. Entretanto, a informação que
uma mensagem pode transmitir varia de pessoa para pessoa. A diferença é dada pelo
repertório que cada um tem, isto é, a informação depende das experiências anteriores
de cada um.
Por exemplo, uma pessoa que vê a imagem abaixo pode recebê-la de diversas for-
mas, a depender dos temas com que está familiarizada, que pode ser:
• a cultura visual do nosso tempo (que atravessou fases como o cubismo, o impres-
sionismo etc.);
• a computação gráfica;
• o futebol e o momento da comemoração do gol;
• a seleção brasileira de 2008;
• o Kaká.
88 Comunicação visual
Observe que é possível reconhecer a imagem acima de diversas formas, mas o mais
comum, se a pessoa tem o repertório necessário, é compreender a imagem imediata-
mente como o conjunto de todos os tópicos anteriores. Mas um indígena que nunca
viu televisão, que não está acostumado com o nosso repertório imagético, que não co-
nhece os jogadores da seleção brasileira etc. provavelmente teria bastante dificuldade
para fazer essa leitura. Para ele, a imagem pode parecer muita coisa que ele não sabe
direito explicar.
Agora fica mais claro que toda imagem pode ter muita ou pouca informação, a
depender do repertório do usuário. Portanto, o diagrama anterior sobre a informação
está incompleto. Melhor seria o diagrama a seguir:
Comunicação visual 89
Uma vez que a informação depende tanto do usuário quanto do designer, que faz
as escolhas visuais, ela deve ser adequada. Nem muita nem pouca informação é o
ideal. Se for muita, corre-se o risco de inovar demais, fazendo que o público ache tudo
muito estranho, muito diferente do que está acostumado. Se for pouca, corre-se o risco
de ser recebida com descaso. As pessoas falam sobre esse efeito quando usam expres-
sões como: esta blusa está ruim em você, tem muita informação. No fundo, o que querem é
diminuir a quantidade de novidade (diferença), para que elas mesmas e os outros não
se cansem de ver aquela blusa, por exemplo. Outro caso é: não vejo nada demais nessa
figura. Essa frase é bastante comum e quer dizer apenas que o receptor da mensagem
não conseguiu obter nada de novo nela.
AƟvidade proposta
90 Comunicação visual
Forma x conteúdo
Um tema que, ainda hoje, é importante para compreender a comunicação visual é
o tema da forma e do conteúdo, que veremos a seguir.
Forma
Forma é o tema central do design, e você já deve ter ouvido falar nela. Mas no meio
do design, forma tem dois significados: o de forma visual (que é o mesmo que imagem)
e forma abstrata (que é a forma que está por trás da imagem). Esse segundo conceito
de forma é o mais difícil de entender. Entretanto, por ser muito importante, vamos
estudá-lo com mais cuidado. No design, ele é muito usado em expressões, como: a
forma boa é a forma mínima, ou a forma deve seguir a função etc. Veremos agora que a infor-
mação tem relação direta com a forma (repare que esta palavra está contida naquela:
informação). Vimos que a informação é um conceito fundamental, pois é o material de
toda comunicação. Do mesmo modo, a forma vai ser fundamental para entendermos
que a aparência de um desenho está relacionada com as formas mentais (abstratas)
que temos das coisas.
Forma geralmente é um conceito que se relaciona com a configuração das coisas,
com a figura, com o formato, com a imagem, isto é, seria a configuração que uma coisa
possui de modo que podemos reconhecê-la. Por exemplo, um desenho de um homem
ou de uma mulher pode ser reconhecido pela configuração da silhueta, pelo modo
como o contorno é construído (conforme imagem abaixo).
Comunicação visual 91
Figura 05. Vemos a forma do Alien porque a imagem se parece com o que a nossa mente já conhece por experiência prévia
Mas essa ideia de forma não é tão completa e pode ser totalmente substituída por
figura. Ao contrário, podemos considerar forma de um modo mais amplo como tudo
92 Comunicação visual
aquilo que está por trás do que aparecer para nós, ou seja, a característica visual de al-
guma coisa que nos permite reconhecê-la. Considerando que o conteúdo é o material
de que é feita alguma coisa, forma é o oposto de conteúdo. Isto é, o disforme é a ma-
téria, aquilo que é cru em si mesmo, que ainda não foi informado, justamente por não
ter recebido informação visual é que a matéria é o conteúdo de que é feio um objeto.
Por exemplo: a mesa abaixo é feita de madeira (a madeira é a matéria da mesa), e sua
forma é a forma de mesa.
Figura 06. forma da mesa não é a mesa, nem o material da mesa, é a forma abstrata que podemos pensar, é imaterial
A matéria (madeira) pode ser cortada, queimada, pode se destruir, virar pó etc.,
mas a forma (forma da mesa) continuará existindo, pois a forma é mental. O conteúdo
é o material daquela coisa, é o físico, a substância. Em oposição ao conteúdo está a
forma, que é, neste sentido, imaterial, pois independe de quem vê. Portanto, a forma
é aquilo que pode ser reconhecido em qualquer coisa (ex.: eu sei o que é a forma da
mesa, e posso reconhecer a mesa quando ver algo que se parece com essa forma de
mesa).
Agora fica mais clara a relação entre forma e informação. Pois forma é a parte ima-
terial que o público reconhece na imagem, enquanto que informação é a quantidade
de novidade do elemento imaterial.
Na imagem abaixo podemos notar as diferenças e relações entre forma e informa-
ção no design gráfico de um cartaz com ilustração. A imagem tem várias formas de
personagens fantásticos, cada um com sua quantidade própria de informação, que
para ser corretamente mensurada depende de conhecimento anterior sobre aqueles
personagens. A informação é nova quando o público os vê pela primeira vez, ou quan-
do vê uma nova configuração (formal) para eles. A mesma quantidade de formas pode
expressar mais ou menos informação, pois a forma é aquilo que podemos reconhecer,
enquanto a informação é a quantidade de conteúdo novo para quem recebe.
Comunicação visual 93
Nessa outra imagem, vemos uma quantidade limitada de formas conhecidas: ve-
mos um macaco, uma pessoa, um passarinho e algumas folhas, além das formas das
letras. Mas se olharmos com cuidado, veremos que o designer gráfico fez várias outras
formas sutis, que são praticamente invisíveis ao olhar rápido.
Figura 08. Imagem com formas claras e formas sutis, repare nas linhas finas e nas figuras sobrepostas
94 Comunicação visual
AƟvidade proposta
1 – Identifique o máximo de formas que conseguir em cada uma das imagens aci-
ma. Essas formas geraram alguma informação nova? Por quê?
Conteúdo
Mas além da forma, o conteúdo também pode ser entendido em um sentido am-
pliado. Se ele for simplesmente o material, provavelmente o conteúdo das suas páginas
impressas vai ser sempre o mesmo: o papel. Mas podemos, ao contrário, considerar o
conteúdo como o tema da forma, ou seja, aquilo a que a forma se refere. Por exemplo,
a imagem abaixo tem alguns desenhos simples, que se referem à caça de alguns ani-
mais, mas também se refere a um modo de se caçar (usando lanças e não espingardas),
refere-se a uma posição de uso das lanças, refere-se ao medo da presa em ser caçada
etc. A soma de tudo o que a imagem se refere é o conteúdo. Toda imagem tem um
conteúdo principal que, nesse caso, é a caça de animais.
Figura 09. Essa imagem refere-se à uma caça (conteúdo principal) e a várias outras coisas
Comunicação visual 95
Mas o conteúdo pode ser muito grande, pois é praticamente infinito. Por exemplo,
na imagem abaixo, temos um elemento único (singular) ou muitos elementos (plural)?
Na verdade, o conteúdo é tanto a imagem total quanto todas as palavras. Mas o con-
teúdo principal é a figura humana que surge da sobreposição das palavras, ou seja, a
sobreposição de muitas palavras é o que dá origem a uma única figura.
Mas se toda imagem sugere tanto uma coisa quanto seu oposto, como saber qual
o conteúdo principal? Para lidar com essa questão, alguns especialistas em linguagem
96 Comunicação visual
visual fizeram uma tabela para mostrar isso (ver tabela abaixo). Ela tem dois polos
opostos e complementares: um deles é o do contraste e caminha para a espontaneida-
de própria do caos e o outro é o da harmonia, que tenta chegar à ordem total. Toda
imagem deve ser mais equilibrada ou mais instável, mais simétrica ou mais assimétri-
ca, mais regular ou mais irregular e assim sucessivamente.
Harmonia Contraste
Equilíbrio Instabilidade
Simetria Assimetria
Regularidade Irregularidade
Simplicidade Complexidade
Unidade Fragmentação
Economia Excesso de formas
Minimização Exagero
Previsibilidade Espontaneidade
Estase Atividade
Sutileza Ousadia
Neutralidade Ênfase
Opacidade Transparência
Estabilidade Variação
Exatidão Distorção
Planura Profundidade
Singularidade Sobreposição
Sequencialidade Acaso
Difusão Agudeza
Repetição Não repetição
Tabela 01. Comparativo
Cada par da tabela corresponde a uma parte da sintaxe visual ou da própria comu-
nicação visual. Os pares se relacionam entre si das seguintes formas:
• equilíbrio x instabilidade: em relação à compensação de forças;
• simetria x assimetria: em relação ao espelhamento entre direita e esquerda;
• regularidade x irregularidade: em relação à repetição dos elementos;
• simplicidade x complexidade: em relação às tensões existentes;
• unidade x fragmentação: em relação ao número de elementos;
• economia x excesso de formas: em relação ao contraste;
• minimização x exagero: em relação à dimensão;
Comunicação visual 97
AƟvidade proposta
1 – Com base no que você aprendeu sobre conteúdo, identifique qual o lado de
cada par da tabela de polaridades que está mais forte na imagem abaixo. Justifique
suas escolhas. Depois, apresente para os colegas sua tabela e veja as diferenças. Escute
o que cada um tem a dizer sobre o que marcou e explique para eles sua posição.
98 Comunicação visual
Es lo x função
Outro tema essencial para o design gráfico refere-se à oposição entre estilo e fun-
ção. A história do design tem oscilado entre estes dois extremos, que ora tende para a
função, gerando o funcionalismo, ora tende para o estilo, sob o nome de estilismo.
Função
De um lado, o funcionalismo, sob o lema forma segue a função, envolve a predomi-
nância da função para o projeto. Mas o que é função no design? Função é a capacidade
que um objeto tem para realizar uma tarefa, isto é, cumprir um objetivo. Em comuni-
cação visual, essa ideia se expressa pelo uso especial para o qual a imagem foi criada.
A função é mais fácil de entender, no design gráfico, em projetos de sinalização.
Nesse tipo de projeto, o principal é fazer que a imagem transmita a informação ne-
cessária da forma mais direta possível. Sua função é comunicar com clareza. Abaixo,
temos imagens de sinalização. Esse tipo de projeto gráfico requer o cuidado com a cla-
reza visual. Imagine uma situação de alguém que está no estrangeiro, sem saber falar
a língua daquele país, e precisa ir ao banheiro. Se a placa de sinalização não conseguir
ser suficientemente clara, a pessoa poderá ter sérios problemas.
Comunicação visual 99
AƟvidade proposta
1 – Crie quatro pictogramas (desenho simplificado) para representar um bebê,
uma criança, um adulto e um idoso. Tente ser o mais claro possível.
Es lo
Opostamente à função, está o tema do estilo, que pode ser entendido como a livre
organização das formas que existem na imagem. A valorização do estilo é a valoriza-
ção da estética, expressa uma certa liberdade, mas sempre faz referências ornamentais
a formas e elementos anteriores.
Quando uma imagem tem um estilo marcante, pode suscitar muitas comparações
e estimular a interpretação. O estilo forte é capaz de conferir valor simbólico aos obje-
tos. Esta atitude pode ser muito eficiente na comunicação visual de uma empresa ou
de uma marca de um produto industrial qualquer. Por exemplo, o estilo da marca de
motocicletas Harley Davidson é responsável pelo seu sucesso entre os motociclistas
mais típicos. Geralmente, o estilo forte estimula o consumo por nichos de mercado
(ex.: estilo pop, estilo cult, estilo emo etc.).
Na imagem abaixo, vemos uma composição visual bastante comum nos dias de
hoje, cujo padrão visual pode ser chamado de estilo art nouveau. Observe como a ima-
gem é trabalhada para realçar simultaneamente as diferenças e semelhanças entre os
objetos metálicos duros (representado pelo celular, altamente industrializado e com
formas geométricas) e a suavidade (representada pelas ilustrações das plantas que
circundam o aparelho). O estilo art nouveau cria efeitos de compensação da forma in-
dustrial e da forma natural, como se uma penetrasse na outra com naturalidade.
O estilo pode ser criado com base na própria fotografia que representa. Na imagem
abaixo, vemos a utilização das curvas das ferramentas nas letras desenhadas. Ou seja,
as letras estão integradas à foto das ferramentas devido ao fato de suas curvas lembra-
rem as curvas delas.
Nessa outra imagem, o estilo é gerado a partir da própria marca da agência. Além
da expressão orgânica que lembra o universo da biologia molecular, o padrão do cír-
culo e da gota é multiplicado, gerando texturas que permeiam toda a imagem.
Figura 16. O estilo pode ajudar a compor uma linha de identidade visual
O estilo orgânico, nesse caso, pode ser usado em outras imagens da mesma empre-
sa, com o mesmo conceito, mudando apenas a organização visual (cor, elemento etc.).
Abaixo, temos outra imagem com o mesmo estilo.
Figura 17. Uma identidade visual reflete o estilo comunicacional de uma empresa
AƟvidade proposta
1 – Crie uma composição visual que expresse o estilo da marca abaixo. Tente usar
elementos visuais que estejam presentes na marca, de modo a aproveitar a forma es-
sencial da imagem.
Significação
Como podemos compreender as mensagens que estão na imagem? Elas podem
ter muitos significados, mas o que isso quer dizer? Até agora temos visto o fenômeno
da comunicação visual como expressão de polaridades. É correto afirmar que em toda
comunicação existe informação, que existe forma e conteúdo, estilo e função. Em resu-
mo, o que vimos foi a importância da:
• informação: diferença entre o conhecido e o não conhecido;
• forma: imagem mental que podemos ter sobre alguma coisa;
• conteúdo: todo o potencial comunicativo que uma imagem tem;
• estilo: característica estética da composição de acordo com o período histórico
dela;
• função: uso prático que uma imagem deve ter no seu contato com o público.
Tudo o que uma comunicação visual faz é apresentar o conteúdo por meio da
imagem para um interpretante. Por exemplo: um sinal de trânsito vermelho quer dizer
pare! para todas as pessoas que conhecem essa regra de trânsito. Nesse caso, a comu-
nicação ficaria assim:
Mas qual a importância dessa separação em três elementos? Como funcionam cada
um deles e qual sua importância para se comunicar?
Temos três elementos:
• a imagem: aquilo que o interpretante tem acesso direto. Seu objetivo é representar
um conteúdo, é estar no lugar dele;
• o conteúdo da imagem: aquilo que, como foi visto, é a soma total de todos os sig-
nificados que o interpretante pode dar a ela;
• e o interpretante: que é cada pessoa que faz essa decodificação da imagem nos seus
conteúdos.
Esse ato de estar no lugar de outra coisa, faz que a imagem funcione de forma
diferente se ela priorizar o conteúdo, se ela priorizar o interpretante e se ela priorizar
ela mesma. A seguir, veremos em detalhes os tipos de imagem que priorizam a si mes-
mas, o conteúdo ou o interpretante.
A imagem em si
Muito se fala sobre o potencial comunicativo de uma imagem. De verdade, uma
comunicação visual eficaz pode expressar muitas ideias através de uma única ima-
gem. Vem daí o lema uma imagem vale mais que mil palavras. Antes de se remeter
ao conteúdo, cabe lembrar que uma imagem pode dizer muito sobre si, sobre suas
próprias qualidades, sobre as qualidades essenciais da cor vermelha, da sua textura,
da sujeira, ou simplesmente da dureza. Esses são os aspectos mais essenciais quando
a imagem prioriza a si mesma.
Um exemplo de imagem que prioriza a própria composição visual é a imagem
abstrata, que diz mais sobre as suas próprias qualidades (cor, forma, textura etc.) do
que se refere a um conteúdo externo. Essa linguagem é bastante indicada quando se
pretende a admiração pela imagem. Quando é utilizada, associada a uma marca qual-
quer, geralmente ela acrescenta valor ao produto pela qualidade estética e o cuidado
da própria imagem. A imagem abaixo não se refere a algo, representa a si mesma, por
isso é menos funcional e mais estilística.
Figura 20. A imagem pode não ter conteúdo algum fora de si mesma (imagem abstrata)
Outra imagem que expressa bem as qualidades por meio do tratamento da ima-
gem é a publicidade da Nike. Nela, podemos perceber as qualidades da tinta, a textura
lisa, plástica, o brilho, a força da cor. O que a imagem diz é que essas propriedades o
calçado absorve da tinta. A image m sugere as qualidades, tentando incluí-las como
valor para a marca Nike.
Figura 22. A imagem pode representar uma qualidade. Ex.: tinta fresca
AƟvidade proposta
1 – Forme grupos e identifique na imagem de ketchup, abaixo, as qualidades que
estão sendo transmitidas. Vocês acham que esse tratamento visual acrescenta valor
à marca? Explique. Depois, abra o Photoshop, escolha uma imagem de um produto
qualquer e manipule ela de modo a agregar algum valor para o produto.
Outra imagem que também transmite uma mensagem indireta, priorizando o con-
teúdo é a publicidade abaixo. Sem deixar de ter qualidades na própria imagem (rastro
na areia, rastro na água, luminosidade, sombra etc.), a imagem aponta para um ele-
mento ausente: o carro. Por se tratar de um ambiente incomum para o universo dos
automóveis, o anúncio sugere qualidades especiais para o carro que se refere, como,
por exemplo, conseguir navegar por cima da água como um barco.
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, as formas sugerem um conteúdo que não está presente di-
retamente na imagem. Que conteúdo é este? O que a frase Aproveite a estrada (enjoy
driving) quer dizer?
Aproveite e tente criar a sua própria imagem que transmita a mensagem Alívio
refrescante. Abra o Photoshop e crie os efeitos desejados. Seja criativo!
Construção de símbolos
Todas as imagens têm qualidades próprias (imagem em si) e algumas fazem re-
ferência a elementos ausentes (imagem que prioriza o conteúdo ausente). Do mesmo
modo, algumas imagens que falam de um conteúdo externo, utilizam uma linguagem
mais sofisticada. Elas podem ser chamadas de símbolos, pois têm uma simbologia
específica.
Esse tipo de imagem prioriza o aspecto interpretativo, e é capaz de fixar valor de
uma forma mais complexa, pois envolve a combinação correta de ideias. Elas envol-
vem a construção de linguagem enigmática, que o público terá que decifrar para se
chegar ao conteúdo. São bastante indicadas quando o objetivo não é transmitir direta-
mente uma mensagem, mas instigar o público a decodificar o conteúdo através de sua
própria atividade mental. Entretanto, toda essa sofisticação tem um alto preço. Sua
informação exige um repertório específico e conhecimento prévio sobre o tema que
está sendo tratado.
Um exemplo desse tipo de imagem é a publicidade do Bom Bril. Na imagem abai-
xo, o ator, já bastante conhecido, está vestido e maquiado conforme o presidente dos
Estados Unidos, Barack Obama. As qualidades da figura são similares às do conteúdo
(as feições da testa, a posição dos braços, a aparência do terno, a bandeirinha dos EUA
etc.). A frase verbal completa o sentido da imagem: Se você também quer a casa branca,
use good bril. O complexo sistema de significação faz menção à Casa Branca (da presi-
dência norte-americana), ao presidente, à alegria e, indiretamente, à limpeza da casa
proporcionada pelo Bom Bril.
Figura 26. A imagem pode representar através de conhecimentos anteriores. Ex.: Casa Branca
Figura 27. A imagem pode representar através de conhecimentos anteriores. Ex.: extinção
Figura 28. A imagem pode representar através de conhecimentos anteriores. Ex.: movimento
AƟvidade proposta
1 – Na imagem abaixo, qual o conteúdo que pode ser descoberto através dela?
O que querem dizer as galinhas, o buraco e qual a relação deles com uma marca de
carro.
Aproveite e tente criar a sua própria imagem que transmita algum valor a um
produto real (ex.: valor de aderência ao solo para um tênis All star). Abra o Photoshop
e crie os efeitos desejados. Seja criativo!
Conclusão
Toda imagem envolve mais que seus elementos básicos, envolve aquilo que ela
comunica. A comunicação visual é capaz de responder o que a imagem quer dizer. No
fundo, o querer dizer é a mesma coisa que comunicar. Se dizemos que uma imagem
vale mais que mil palavras é porque ela diz coisas que não estão escritas verbalmente.
Estas coisas que a imagem diz podem ser claras e diretas ou podem ser indiretas. Cada
caso exige um tipo de situação. Mas o que é importante para o designer é saber quando
deve usar cada tipo de mensagem visual, isto é, como pode agir nos processos inter-
pretativos do público, de modo a inserir valor aos objetos impressos.
Exercícios de fixação
1— O que é informação e como ela pode ser transmitida por uma imagem?
a. É a mensagem que uma imagem tem. Pode ser transmitida pela passagem da
imagem para um leitor.
b. É a diferença entre o conhecido e o novo. Pode ser transmitida pela transferência
da mensagem para um receptor.
c. É aquilo que a mensagem quer dizer. Pode ser transmitida pela criação de figu-
ras e texturas visuais.
d. É o poder de comunicação da imagem. Pode ser transmitida pela inovação no
conteúdo.
O design gráfico, tal como é conhecido hoje, é uma forma de comunicar visualmen-
te uma ideia. Para isso, ele cria imagens que funcionam como um meio de estruturar,
dar forma à comunicação visual impressa (que alia fotografia, ilustração e texto). Mas
para não achar que estamos inventando coisas muito inovadoras, é preciso ter um
pouco de humildade e olhar para o que a história tem a nos ensinar.
É difícil imaginar que essa atividade pode ser feita sem o auxílio do computador,
que atualmente é a ferramenta mais importante de todo designer. Mas se é possível
hoje manipular tão facilmente as imagens, a atividade criativa sempre ocorreu, de
uma forma ou de outra, mesmo quando a técnica era outra. Isso quer dizer que a ori-
gem do design gráfico não está na invenção do computador.
Na primeira hipótese, design gráfico é uma atividade que tem suas origens na pré-
história com as primeiras pinturas nas paredes das cavernas. Desde a história antiga
até os tempos recentes da explosão da comunicação visual do século XXI, não há uma
distinção clara das definições de propaganda, design gráfico e arte refinada. Afinal,
eles compartilham muitos princípios teóricos e práticas de linguagem.
Abaixo, vemos uma imagem de pintura rupestre (pinturas dos homens das ca-
vernas). Essa origem está relacionada com as condições materiais para comunicar
visualmente.
Art nouveau
Se falarmos em design gráfico como uma atividade industrial, não poderemos dis-
sociar a mídia impressa da revolução industrial. Os avanços tecnológicos gerados pela
mecanização de processos levaram muitos artistas a unir uma técnica avançada (pro-
cessos de gravura) com as formas belas da época anterior à Revolução Industrial: as
formas do artesanato. O estilo art nouveau (arte nova em francês), um dos responsáveis
pelo desenvolvimento do design gráfico no início do século XX, vem justamente dessa
tentativa de cumprir com essa demanda. O artista gráfico passa a ser importante para
as impressões com as gravuras (xilografia, litografia etc.).
Observe, nas imagens abaixo, os elementos gráficos mais comuns do art nouveau.
Repare que tratavam mais de temas da natureza: flor, folha, curvas, mundo orgânico
etc. As formas da natureza representavam, para esses artistas gráficos, a tentativa de
contrapor uma série de formas industriais que eram consideradas feias.
Figura 03. Estilo art nouveau (muitas folhas, natureza, enfeites e formas curvas)
Esse ímpeto de retorno ao artesanal fez que as formas mais valorizadas pelos ar-
tistas e futuros designers fosse aquela mais trabalhada com ornamentos, enfeites, que
possibilitassem um retorno ao desenho manual, mesmo que os processos fossem au-
tomatizados. Na imagem da tipografia abaixo, vemos claramente como o ornamento
compõe o desenho da letra.
Modernismo
Também no início do século XX, as artes visuais atravessam um período de
transformação. As chamadas vanguardas artísticas como o futurismo, o cubismo, o
construtivismo, o expressionismo, o dadaísmo e o surrealismo foram os responsáveis
pela mudança radical que ocorreu na arte. Os ideais de retorno ao passado, retorno
ao desenho, à forma orgânica, anti-industrial, foram substituídos pela forma reta, pelo
desenho simples, geométrico, pela incorporação do barulho e do ruído da atividade
industrial.
Abaixo, vemos um exemplo das páginas e cartazes comuns, típicos do início do
século XX, antes dos movimentos modernistas tomarem a frente no design gráfico.
Repare que haviam colunas de texto no centro de outras colunas, uma estrutura mais
centralizada tanto pelas colunas de texto quanto pelo alinhamento (centralizado) que
existe no cartaz. É curioso notar que no cartaz daquela época era bastante comum usar
várias famílias tipográficas bem diferentes em uma mesma página, algumas com seri-
fa, outras sem, algumas mais largas outras mais estreitas, umas mais ornamentadas e
outras mais geométricas.
Figura 05. Exemplos de impressões do final do século XIX (cartazes com misturas de tipografias)
Agora, compare as imagens acima com as imagens criadas pelo futurismo (movi-
mento artístico que enaltecia os avanços tecnológicos da sociedade industrial). Veja
como a estrutura visual não é mais reta, a informação verbal, às vezes, diz nada além
daquilo que a própria máquina diz (sendo meras representações de ruído das máqui-
nas como: tumb, zum, maa, rrrr). Mas a expressão visual é que traz a informação mais
importante (a sociedade mudou e precisamos nos reconhecer).
Figura 06. Exemplos de poesia visual do futurismo (movimento moderno de arte que valoriza os progressos da sociedade industrial)
Bauhaus
Na década de 1920, sob influência do construtivismo soviético, as artes visuais
compreenderam que se o artista quer um espaço neste mundo moderno, industria-
lizado, não pode mais se isolar, isto é, não há mais espaço para o artista antigo que
criava fora das cidades, em seus ateliês no campo (portanto, longe das máquinas).
Apenas trabalhando junto com a indústria é que lhe foi possível participar da criação
de objetos para uso diário. Nesse momento, surge a escola Bauhaus que sistematiza
o trabalho do designer, que oferece um curso de design (arte + tecnologia). Este cur-
so dá formação em percepção visual, comunicação, expressão, estudo das técnicas
industriais etc. É aqui que se insere a quarta origem possível do design gráfico (na
sistematização do ensino).
Na imagem abaixo, vemos um cartaz da Bauhaus. Nele, é possível notar a influ-
ência do modernismo (principalmente o futurismo e o construtivismo). As linhas
perfeitamente retas ou as curvas perfeitamente circulares marcam a oposição que o
design gráfico da Bauhaus fez ao estilo ornamental da art nouveau.
Figura 09. Exemplos de formas geométricas que também influenciaram o design gráfico
No que se refere aos trabalhos com a diagramação, o ensino da Bauhaus foi res-
ponsável pela substituição do padrão da grade clássica pela moderna.
Grade é a estrutura geral da página impressa (os retângulos invisíveis onde ficam
os textos). Funciona como uma espécie de esqueleto das colunas de texto, imagens,
títulos, subtítulos etc. A história do design gráfico tem passagens pelos diversos esti-
los de grade. O modelo mais clássico é o padrão tipográfico tradicional centralizado
(usado especialmente até os anos que precederam a virada do século XIX para o XX).
Com a sistematização do design editorial, a própria grade e as regras de alinhamento
e posicionamento das manchas gráficas sofreram ajustes no alinhamento às laterais
(sistematizado por Tschichold como o padrão do bom design em 1928).
Abaixo, vemos a estrutura destes modelos de grade: o clássico e o moderno. Na
primeira, a estrutura é centralizada e por isso mesmo é mais estático (conforme foi
visto na sintaxe visual, o padrão centralizado é o mais natural, o que gera menos
movimento, gerando uma imagem mais simples e, de certa forma, mais “boba”). Na
segunda imagem, os alinhamentos entre coluna de texto e fotografia são idênticos. As
fotografias não ficam mais centralizadas na página e, caso seja mais larga que a coluna,
só fica alinhada por um dos lados. A impressão visual é de uma imagem mais dinâ-
mica (conforme a sintaxe, os alinhamentos descentralizados geram mais movimento
e tensão).
AƟvidade proposta
1 – Compare as imagens abaixo. Qual delas se aproxima do estilo art nouveau e qual
é mais próxima da Bauhaus? Quais os elementos que permitem saber isto? A partir da
ideia contida nestas imagens, abra o CorelDRAW e crie uma composição simples com
o estilo Art Nouveau e uma com o estilo Bauhaus.
Escola de Ulm
Outra grande escola do design gráfico foi a escola UFG-Ulm (década de 1950). Essa
escola foi a responsável por fundar e difundir o estilo que foi denominada good design
(bom design). Seu principal objetivo era retomar os ideais construtivistas da Bauhaus e
regulamentar o design como uma ciência, com o caráter fortemente racionalista.
A partir da década de 1950 e 1960, sob influência da Gestalt (que estuda a sintaxe
visual e a percepção visual, tema que foi tratado no Capítulo 3), passa a ser mais im-
portante a compreensão do significado sintático do que os significados semânticos,
ou seja, a estrutura de uma página e as relações entre seus elementos constituintes diz
mais do que as partes isoladas de um todo.
A escola de Ulm, contestando a liberdade expressiva, reforça sua proposta de que a
disciplina do design se adéque ao método científico. Para essa linha, o experimentalis-
mo seria conduzido pelo extremismo lógico. No Brasil, o grande nome desta vertente
é, ainda hoje, Alexandre Wollner (um dos fundadores da primeira Escola Nacional
de Desenho Industrial, a ESDI), que, por defender um método criterioso na busca por
respostas à sociedade industrial, promove um método racional para o design. Abaixo,
vemos um projeto do design racional de Wollner (capa de CD que remete à vitrola).
Vale a pena notar que a estrutura geométrica e as formas simples (círculos, quadrados)
são parte de todo o seu design gráfico.
Figura 11. Exemplo de design funcional, simples, minimalista e geométrico (escola de Ulm)
O good design falava que os produtos devem ser criados segundo os princípios for-
mais, estéticos e técnicos simples. Daí o grande uso da geometria no design gráfico. As
imagens abaixo ilustram essa tendência de produzir a forma necessária (o que combi-
na com o funcionalismo, pois o design bom é o design geométrico, regular).
Figura 12. Exemplo de formas geométricas, retas, linhas, curvas (que influenciou o design gráfico)
Figura 13. Exemplo de geometrização das formas (pelo alinhamento justificado e pela multiplicação das formas)
AƟvidade proposta
1 – A partir da imagem abaixo, abra o Corel Draw e crie uma composição que
utilize a repetição dessa imagem, seguindo os padrões de estilo usados pela escola de
Ulm. Explore a sua criatividade para criar novas formas.
Psicodelismo
Abaixo, vemos imagens do psicodelismo no design gráfico. Nelas, é notável a au-
sência de um racionalismo geométrico. Ao contrário, o que buscam é a expressão
principalmente pelas ilustrações e fotografias. Até mesmo o texto assume formas des-
torcidas.
Hippie
O movimento hippie não teve uma expressão visual muito clara nas páginas im-
pressas. Foi mais uma proposta de comportamento que, sob o famoso lema paz e
amor, pregava a retomada de uma postura pacífica frente a um mundo tão cheio de
problemas e guerras. Na moda, o movimento hippie teve uma expressão muito clara,
com utilização da cor branca, flores, sandálias de couro, cabelos grandes etc. O óculos
redondo também é tipicamente associado ao hippie (ver imagens abaixo).
As traduções das ideias hippies para o design gráfico se dão por meio das ilustrações
ou das metáforas de elementos floridos, brancos e coloridos. Nas imagens abaixo, po-
demos ver como o estilo hippie influenciou as formas visuais.
Punk
Nessa outra imagem, relacionada com a cultura punk, é possível notar a inclusão
da sujeira como elemento visual. As letras, bem pretas, remetem às técnicas de stencil
e aerosóis. As figuras macabras, os grafites, as intervenções e o contraste do preto no
branco também são temas da cultura que critica aquilo que denomina o sistema.
Os elementos gráficos utilizados por este movimento até hoje influenciam muitas
imagens, formando praticamente um estilo de composição visual, que pode ser usado
em diversas ocasiões no design gráfico. Abaixo, vemos o aproveitamento da mancha e
da escrita em preto sobre o fundo branco (elementos que remetem ao punk).
Desconstru vismo
Outras expressões do design gráfico pós-moderno trabalharam com o desconstruti-
vismo na mensagem visual. O tema do interpretante começa a ganhar mais relevância
para o projeto cujo fim é a criação de símbolos e imagens de valor.
Na imagem abaixo, vemos a disposição ao acaso das letras e seus tamanhos. Re-
pare que a mensagem verbal pode até ignorar as diferenças de tamanho das letras.
Mas um olhar mais atento seria capaz de decodificar os significados que permeiam
a imagem da página impressa. Ela significa mais do que o texto verbal, ou melhor,
ela completa o sentido do texto. A imagem fala do próprio designer, que tem uma
Figura 19. Variação das letras e expressão do acaso nas formas visuais (desconstrutivismo)
AƟvidade proposta
1 – O que a imagem abaixo sugere? Desenvolva com seus colegas a discussão sobre
a imagem e as interpretações que ela permite. Com base nessas ideias, abra o Pho-
toshop e crie uma imagem que fale das mesmas qualidades, porém de outra forma.
Imagens computacionais
Outra perspectiva que só se tornou possível com a difusão da tecnologia e a in-
clusão do PC (personal computer) na comunicação visual foi a forte influência da
computação gráfica para gerar e manipular imagens abstratas com enorme facilidade.
Não há limites para transformar a imaginação em realidade virtual. Isto se refere à
aplicação de cores, luz, linhas, texturas, movimentos, dimensões etc.
Abaixo, vemos imagens computacionais que são possíveis hoje pelo uso de softwa-
res gráficos. Observe que a imaginação é o único limite da criação humana.
AƟvidade proposta
1 – Nas figuras abaixo, temos algumas imagens complexas de comunicação visu-
al. Utilize-as como base para fazer a sua própria criação. Manipule-as no Photoshop
criando uma composição nova. Utilize seus recursos para criar as imagens complexas.
Trabalhe com sua criatividade.
Figura 21. Exemplos de imagem complexa, pois depende de uma interpretação específica da mensagem
Em outra vertente, o design gráfico pode ser usado para compor um padrão visual
que expresse as qualidades desejadas de uma realidade conhecida. Na imagem abai-
xo, o designer da capa e encarte de um CD teve que estudar a realidade musical que o
CD expressa para criar a aparência de algumas qualidades (conforme foi visto no ca-
pítulo anterior, as qualidades são sugeridas por mecanismos da linguagem visual). Na
imagem abaixo, foi escolhido trabalhar apenas com as fotografias em preto e branco e
o azul celeste. É possível notar que as fotos e os grafismos expressam a vida musical
de um cantor e suas diversas características como a timidez, o experimentalismo, o
convívio com a natureza, a parceria com o violão etc. Tudo isso pode ser expresso pela
escolha consciente das fotografias e elementos gráficos.
Abaixo, vemos mais uma imagem que instaura a interpretação complexa no dis-
curso visual. Nela, podemos identificar a representação do mistério. A organização
visual é simples e trabalha basicamente com o equilíbrio simétrico. Entretanto, por se
tratar de uma configuração visual simples, a imagem convida o público a uma calma,
a uma paz (pois ele não tem que fazer esforço para compreender nada: a organização
visual é simples e está dada). Todavia, é justamente neste ambiente pacífico que os
contornos fantasmagóricos de uma figura se impõem sobre um fundo sombrio, com-
posto de florestas secas e fumaça. Assim, a imagem constrói o suspense. Essa imagem
deixa clara uma tendência do design de expressar o inexprimível, ou seja, explorar e
continuar explorando o universo imagético-conceitual de modo a conquistar novas
camadas de significado.
Outra tendência expressiva é a releitura dos motivos naturais e das formas orgâni-
cas do estilo art nouveau e do movimento hippie. Conforme já foi dito, as linhas curvas,
as ramificações, os entrecruzamentos de linhas que as representações do século XIX
utilizavam estão sendo retomadas com bastante força desde o início do século XXI.
A imagem abaixo representa essa vertente. Suas formas e tons lembram a vegetação,
e este conceito de natureza é utilizado mesmo nas escolhas de tipografia e símbolos
visuais.
Figura 25. Exemplo de imagem com influência do estilo art nouveau e hippie
Figura 26. Exemplos de imagens com influências diversas (do estilo art nouveau, punk etc.)
Figura 27. Exemplos de imagens com influências diversas (do estilo hippie, psicodélico)
AƟvidades propostas
1 – A imagem abaixo trabalha na construção de uma ilustração a partir da foto-
grafia. Utilizando essa ideia central, escolha uma das imagens da pasta, importe-a no
CorelDRAW e crie uma composição com o contorno da figura redesenhada.
2 – Forme grupos, escolha cinco figuras e discuta com seus colegas quais são os
estilos que mais exercem influência nas imagens escolhidas. Apresente para os outros
grupos as conclusões que chegaram.
Conclusão
Vimos que o design gráfico, entendido como uma forma de comunicar visualmente
uma ideia, trabalha basicamente com os elementos da expressão e comunicação visu-
al. O computador é uma ferramenta essencial para o design gráfico atual, mas as ideias
que a página impressa transmite é maior que a mera manipulação digital. Atualmente,
os designers utilizam fotografias, ilustrações e tipografias para organizar a página con-
forme seus objetivos e intenções. A utilização desses elementos está se tornando cada
vez mais livre e, hoje em dia, inclui a sobreposição de várias camadas visuais. Apro-
veitar as tendências comunicacionais é a melhor forma de fazer parte do universo de
imagens que é a essência do design.
Exercícios de fixação
A diferença entre uma imagem qualquer e uma imagem de uma identidade visual
é que a identidade visual é a imagem que foi criada primeiro, ela é a base, a partir
da qual as outras imagens daquele produto vão ser feitas. Os projetos de identidade
visual são, talvez, os mais complexos em termos de design, justamente por serem a
base para toda a comunicação visual. Abaixo, vemos a imagem que está na base da
publicidade do produto mostrada acima.
Figura 02. Exemplo de projeto de identidade visual. É a base para outras criações
Apesar de você saber todos os fundamentos para se criar uma composição visual-
mente interessante, ainda não sabe muito bem como criar um padrão de imagem, um
sistema visual que possa ser aplicado em diversas situações para se referir ao mesmo
tipo de produto/serviço. O objetivo deste capítulo é permitir que você compreenda
como criar esse sistema de identidade visual integrado e coerente, para que suas rela-
ções com seus clientes sejam bem-sucedidas.
Para isso, vamos repassar as etapas principais da construção de uma identidade
visual:
• briefing;
• pesquisa e coleta de dados;
• perfis de público;
• necessidades do público;
• brainstorm;
• sketch;
• layout;
• aplicações;
• pós-venda;
• validade.
Essas etapas devem fazer parte de todos os projetos da sua prática profissional.
Podemos perceber que o trabalho de criar uma identidade visual é bem parecido com
qualquer tipo de encomenda, isto é, sustenta-se na adequada relação cliente–designer.
Nesta relação, a qualidade e o sucesso dependem da compreensão de que o papel do
designer está em preencher as expectativas do cliente.
Mas, ao resolver um problema prático para um cliente, você não estará necessaria-
mente resolvendo um problema do público para quem o cliente vende. Muitas vezes,
o projeto de design é melhor para o cliente que para o usuário da sua marca. Contudo,
cabe lembrar que o designer, assim como todos os profissionais, tem um papel social de
produzir aquilo que a sociedade precisa. Na maioria das vezes, o que o cliente precisa
é apenas vender mais, mas o que o público precisa não é gastar mais. De qual lado
ficar? Do lucro do cliente ou da ética do consumidor?
Na verdade, o papel do designer está muito mais atrelado ao desenvolvimento
social e cultural através da atribuição de valor ao produto. Se uma imagem é bela,
funcional, inovadora, instigante, estimulante, que faz a mente das pessoas trabalhar,
ou ainda, que opera na evolução do conhecimento humano, então essa imagem cum-
pre seu papel social. O público pode reconhecer e atribuir significados às imagens,
contribuindo para o crescimento da cultura. O cliente, por sua vez, pode vender mais
produtos através de uma boa imagem, o que também é bom do ponto de vista econô-
mico. O bom design atende a estes dois polos em um único projeto.
Nas escolhas que você tem que fazer, é preciso sempre considerar os reflexos que
a imagem terá para o público. Mas na sua relação com o cliente, é necessário que en-
tenda o que ele espera de você enquanto profissional da comunicação visual. Só assim
você vai conseguir atender simultaneamente ao público e ao cliente.
Briefing
Nos outros cursos, o briefing já foi estudado. No curso de CorelDRAW, você já viu
como deve ser feita essa etapa; no de Photoshop, as informações já vieram prontas.
Vamos estudá-la com atenção aqui, pois é uma parte bastante importante em todo
projeto de design.
Briefing é uma etapa fundamental de um projeto em design. Dificilmente algum
designer sai construindo identidade visual porque quer, ou porque não tem nada me-
lhor para fazer. A marca que seu cliente encomendou é específica e tem objetivos
definidos. É fundamental saber de que se trata o projeto antes de ir fazendo. É fato
que todo mundo quer que a marca fique pronta logo, mas se nenhuma atenção for
dada ao porquê e ao para quê, você e seu cliente correm risco de, no final das contas,
chegarem a um resultado que não era bem o que precisava ser feito. E isso pode trazer
insatisfação.
A reunião de briefing tem um objetivo simples: entender o que será feito. É a
reunião inicial, na qual o designer deve ouvir e anotar as necessidades do cliente. Dê
atenção especial ao cliente, escute o que ele quer, mesmo que pareça absurdo, mesmo
que você tenha uma ideia melhor. E lembre-se de que a linguagem verbal não conse-
gue revelar toda a necessidade do cliente, pois o ser humano, apesar de tentar passar
uma ideia, não consegue transmitir tudo o que queria com a fala. Alguns estudos
dizem que a proporção entre o que o cliente queria dizer e o que foi dito é de apenas
10%. Podemos ter um diagrama dessa proporção que lembra a ponta de um iceberg.
Ele seria representado da seguinte forma:
Figura 03. Diagrama do iceberg – o cliente diz apenas 10% do que pensou
Por isso, é fundamental que, nessa reunião, você desenvolva a capacidade de “adi-
vinhar” o que ele está querendo dizer por trás do que ele diz. Na reunião de briefing,
você deve tomar nota de todas as necessidades do projeto de identidade visual. É com
esses dados que você vai começar a trabalhar. Abaixo, segue uma lista com os dados
que um bom briefing deve conter:
Após o cliente ter dito respostas às suas perguntas, pergunte tudo aquilo que você
não entendeu. Dê exemplos e sugestões, de modo que tudo se torne claro para você
e para ele. Lembre-se que uma das coisas principais que o cliente quer é que você
entenda o que ele precisa.
AƟvidade proposta
1 – Seu cliente quer uma marca para sua empresa de calçados. Quais seriam as
perguntas que você faria na reunião de briefing?
Prestar atenção nas marcas premiadas e estudar o visual delas não quer dizer to-
má-las como perfeitas, muito menos usá-las para copiar as formas. O plágio é uma
prática perigosa (e criminosa), e quem copia pode sofrer graves consequências. O ideal
é você ver os projetos premiados (em um anuário ou catálogo), absorver a informação
visual, filtrar o que eles têm de bom, e criar o seu próprio modelo, sem usar o visual
da marca que você gostou.
Quando o cliente fala eu queria uma marca parecida com a marca X, ele está expressan-
do sua vontade de ter uma qualidade semelhante à marca X. Mas isso não quer dizer
que ele quer um visual exatamente igual àquele. Ele quer apenas que você faça uma
marca moderna, do mesmo nível das que ele tem tomado como referência.
AƟvidade proposta
1 – Pesquise rapidamente os projetos de identidade visual premiados. Faça uma
pequena lista dos itens interessantes que achou neles. Veja os elementos visuais que
talvez você possa usar para fazer a marca do exercício anterior.
Perfis de público
Quem precisa de uma marca geralmente já sabe qual é o público a que ela se des-
tina, pois costuma ser o mesmo público-alvo de seu negócio. Caso tenha dúvida sobre
o perfil do usuário, é possível tirá-la perguntando para o cliente. É possível perceber
o público indiretamente, através de uma pesquisa de comportamento. Saber sobre o
público é importante, pois seu cliente sempre vai precisar que você cuide dos clientes
dele, que saiba quem são, do que gostam, para que todo o projeto gráfico seja adequa-
do em seu propósito.
Para conhecer o público, é necessário definir, através da reunião do briefing e da co-
leta de dados o perfil do usuário, que pode ser expresso segundo diversos critérios:
• faixa etária: adultos, crianças, adolescentes, idosos;
• sexo: masculino, feminino;
• escolaridade: estudante, estudante do ensino superior, professor entre outros;
• profissão: médico, engenheiro, cabeleireiro, marceneiro entre outros;
• domínio de informática/Web: iniciante, intermediário, avançado;
• localização geográfica: São Paulo, Manaus, Recife, Londres, Egito entre outros;
• etc.
Definir o perfil do público ajuda a fazer escolhas como: utilizar mais ou menos
desenhos, criar um layout mais feminino ou masculino, utilizar linguagem técnica ou
não etc. Portanto, cuidar do público depende de saber quem ele é e o que ele gosta.
Por exemplo, um projeto de identidade visual de uma universidade trabalha com
um público mais jovem, em sua maioria estudantes da própria universidade, com
bom domínio de informática, indiferenciadamente dos sexos ou de uma localização
específica (normalmente, no município da própria universidade).
Já uma grife de moda pode ter um público mais específico, por exemplo, de uma
classe social mais elevada, de sexo feminino, com uma localização mais espalhada pe-
las grandes cidades do país. Pode ser interessante, para as ambições de identificação
da marca com o mundo da moda, que ela lembre o glamour de países europeus, ou o
espírito aventureiro da África.
AƟvidade proposta
1 – Pesquise quem é o público alvo no caso da empresa de calçados do exercício
anterior. Tente incluir todos os tópicos do público, sexo, idade, profissão etc.
Necessidades do público
Conforme já foi dito, o seu cliente quer uma marca porque precisa resolver algum
problema de comunicação com o público. Pode ser que ele queira que a marca expres-
se mais juventude, mas pode ser que o público exija uma forma mais conservadora,
pode ser que a marca e as imagens que estarão atreladas a ela devam expressar pesso-
as felizes e satisfeitas. Em qualquer um desses casos, sempre há uma necessidade do
público que a comunicação visual vai tentar cumprir.
O dono da empresa precisa que você resolva um problema dele com o público.
Enquanto ele não souber para que precisa de uma boa imagem, não há motivo para
querer gastar dinheiro com um projeto profissional. É preciso tentar compreender o
que é o mais importante em termos de objetivos para com o público. Ou seja, para qual
finalidade está sendo criada a marca. Essa união do público com o objetivo do cliente
é que vai ditar os requisitos da imagem a ser criada, ou seja, a definição do produto
visual.
A partir dessa definição, podem ser criados os conceitos-chave que vão guiar a
criação da forma visual. Enumere uma grande lista com as palavras que a identidade
visual deve expressar (ex.: juventude, ousadia, irreverência, atitude, autonomia, cultu-
ra urbana, grafite, skate etc.).
AƟvidade proposta
1 – A partir da definição do público e do objetivo comunicacional da marca, elabore
uma lista com vinte palavras que tenham alguma relação com a ideia a ser transmitida
pela marca.
Brainstorming
Brainstorm quer dizer chuva no cérebro, ou seja, uma avalanche de ideias que sur-
gem na mente do designer no ato da criação. Na campo da publicidade, marketing e
design, brainstorm é uma técnica desenvolvida para explorar a potencialidade criativa
de um indivíduo ou de um grupo. O objetivo é estimular a criatividade e produzir
uma solução aceitável de acordo com os princípios iniciais.
No curso de CorelDRAW, você aprendeu que brainstorming é uma técnica de pegar
um papel e uma caneta e anotar todas as ideias que vierem à mente, mesmo que pa-
reçam absurdas. Mas agora que a gente viu uma fase importante (de coleta de dados),
podemos adicionar os resultados da etapa anterior no brainstorming.
A partir das palavras enumeradas pela fase anterior, onde foram estabelecidos os
conceitos-chave a serem trabalhados, você já vai ter uma ideia do que vai produzir. É
com base nela que você e sua equipe vão tomar um tempo para pensar nas diversas
soluções possíveis e imagináveis para atingir o objetivo desejado. Nessa fase de ter
ideias inovadoras, o importante é mesmo deixar o pensamento fluir e procurá-las boas
livremente. Nenhuma ideia é descartada ou julgada como errada ou absurda.
A regra do brainstorm é permitir que as ideias amadureçam por si mesmas. A di-
ferença dela é que geralmente a nossa tendência é tomar uma ideia e julgar se ela é
boa ou não. Mas é justamente esse julgamento que o brainstorm quer evitar. A ideia no
início pode ser absurda, pode parecer ruim, mas, no final, quando ela estiver sendo
tomada com calma e quando várias outras tiverem contribuído para melhor compre-
endê-la, pode ser considerada boa. Portanto, no início, apenas anote as ideias e, só
depois, com uma enorme quantidade de informações, é que será possível julgar qual
é boa e qual não é.
A imagem abaixo ilustra bem o método de registrar a grande quantidade de pen-
samentos que são coletados e anotados.
AƟvidade proposta
1 – A partir da definição do público e do objetivo comunicacional da marca, elabo-
re (sozinho ou em equipe) uma lista com vinte soluções possíveis para o problema.
Sketch
A partir do brainstorm, algumas ideias serão visíveis. Por exemplo, uma solução
para uma marca de uma empresa nova que quer transmitir segurança e um trabalho
em equipe (ou qualquer outra coisa que seja interessante no brainstorm) pode ser utili-
zadas formas que se encaixem perfeitamente, gerando a impressão de segurança. Ou
pode ter uma ideia de formas que se adaptem umas nas outras para indicar comple-
tude etc. Abaixo, vemos alguns exemplos de formas de logos que usam o conceito de
coisas se encaixando:
Figura 05. Exemplos de símbolos gráficos que expressam união ou coisas se encaixando
Figura 06. Para criar um conceito visual, apenas lápis e papel são necessários
AƟvidade proposta
1 – Desenhe num papel um elemento simples para representar a cultura urbana.
Layout da marca
Após a criação de várias representações do conceito visual por meio dos sketches,
você vai escolher a ideia que melhor se adéque ao seu caso e desenvolvê-la, no que é
chamado de layout. O layout é a organização do espaço visual, e geralmente refere-se à
criação de uma imagem pronta para ser apresentada ao cliente.
No curso de CorelDRAW, você viu que uma marca geralmente é composta por um
símbolo e por um logotipo. Às vezes, o símbolo se mistura ao logotipo de tal forma
que um não pode ser desgrudado do outro. Outras vezes, eles estão visivelmente se-
parados. Na apostila de CorelDRAW, a imagem que foi utilizada como exemplo deixa
claro o que é símbolo e o que é logotipo (ver imagem abaixo).
O layout da marca é a etapa que os outros profissionais mais avaliam o seu trabalho,
portanto cuide bem dela. Copiar ou fazer alguma coisa de qualquer jeito para entregar
logo é uma atitude que não cabe para o ambiente profissional e, por estranho que pa-
reça, uma atitude dessas se torna visível para quem quer que veja o layout criado.
A imagem abaixo mostra como um conceito simples, de movimento e formas orgâ-
nicas, no estilo art nouveau, pode gerar uma imagem bastante complexa. Esse exemplo
de marca cria uma aparência extremamente refinada e expressa visualmente o cuida-
do que a própria empresa tem com seus clientes.
Figura 08. Para criar uma marca, é preciso torná-la visualmente interessante
Mas nem sempre é vantagem criar marcas com aparências rebuscadas. Às vezes,
o melhor é utilizar a imagem mais simples possível. A marca da Nike é um exemplo
dessa tentativa de tirar os excessos para que a marca seja mais simples.
Não se preocupe se o seu layout não for aprovado de primeira. Tome isto como
natural, pois é bastante comum de acontecer. Simplesmente, escute com atenção as
observações do cliente, pergunte o que ele não gosta, o que ele gostaria de testar etc.
Volte para o computador e experimente outras versões. Tudo o que foi feito vale como
experiência para trabalhos futuros. Um bom designer é aquele que já passou por mui-
tas experiências e já acumulou muito material de referência na sua biblioteca mental.
AƟvidade proposta
1 – Abra o CorelDRAW e crie uma marca completa (símbolo gráfico + nome), com
todo o acabamento que achar necessário para exprimir a sua ideia. Faça que a imagem
pareça forte, isto é, que expresse com clareza o que você pretende transmitir. Para tes-
tar se a imagem é forte, depois de criada, diminua a marca para ver se ainda é visível
mesmo em um tamanho menor (uma imagem forte deve ser clara mesmo pequena,
como a que vemos abaixo).
Aplicações
Após criada a marca, você deve ainda aplicá-la em alguns suportes impressos que
provavelmente todos os seus clientes vão precisar ter como, por exemplo, cartão de
visita, papel timbrado, bloco de notas, envelope etc. Para isso, é necessário conhecer
bem os elementos que sua marca tem e trabalhar com os padrões. Por exemplo, se a
marca é amarela e cinza, com formas retas, os materiais de apoio da identidade visual
deverão manter esse padrão. Na imagem abaixo, nota-se a presença de um padrão
forte na marca André Bertuol Bergamaschi. Repare como o cinza e o amarelo são tra-
balhados em todos os suportes, os elementos retangulares são mantidos, assim como
a simplicidade visual e, apenas na última aplicação, é que surge um elemento curvo
(arredondado).
Figura 11. Exemplos de aplicações de identidade visual em chaveiro, cartão de visita, blusa etc
AƟvidade proposta
1 – Com o layout da marca que você inventou, abra o CorelDRAW e crie as apli-
cações da marca em cartão de visita (frente e verso), papel timbrado (A4) envelope e
camisa. Use a criatividade, mas mantenha um padrão visual coerente com a marca
criada (a imagem abaixo mostra outro exemplo simples de aplicação da marca).
Figura 12. Exemplo de sistema de identidade visual eficaz: todo mundo reconhece
Mas, para isso, é necessário que o projeto de design seja bem claro e preciso. Abai-
xo, seguem algumas dicas de como devem ser definidos os padrões da identidade
visual:
• caso a marca tenha símbolo gráfico e nome, como eles se comportam nos diferentes
tamanhos (ex.: em suportes estreitos ou largos, pequenos ou grandes etc.);
• as cores devem ser estabelecidas e informadas com clareza, tanto em CMYK quan-
to em RGB;
• a marca deve ter uma aplicação em preto e branco (pois, em alguns casos, o preto
e branco será necessário). Mostre como ficará a marca nesse caso;
• os espaçamentos devem ser claros e proporcionais às partes da marca;
• mostre quais são as cores do fundo possíveis de serem usadas e quais cores a mar-
ca não deve ser utilizada em hipótese alguma;
• aplicações em material empresarial;
• aplicações em produtos e roupas;
• criação de material promocional (publicidade).
A criação do sistema de identidade visual exige uma atenção por parte do designer
para as variações possíveis na identidade aos diversos produtos que a marca pode ter.
abaixo, vemos como uma mesma marca pode ser aplicada em diferentes produtos.
Note como a simples variação cromática é responsável por diferenciar as embalagens
que possuem a mesma estrutura.
Figura 14. Variação da identidade visual para os produtos com uma mesma marca
AƟvidade proposta
1 – Abra o CorelDRAW e crie os padrões da marca (como um manual de aplicação
da marca), além de suas aplicações mais comuns, faça os testes de redução de tama-
nho, de cores de fundo etc. Estabeleça e mostre quais os padrões mais adequados para
as aplicações (ex.: fundo branco ou amarelo, formato horizontal etc.).
Validade
A marca serve para marcar, isto é, identificar um produto ou serviço de uma em-
presa. Por isso, ela não deve ficar mudando toda hora. Após a marca ser criada e
começar a fazer parte do dia a dia das pessoas, ela deve ser mantida, para que possa
ser facilmente reconhecida. Quanto maior o tempo de mercado de uma marca, mais
ela tende a ser forte.
Mas isso não quer dizer que a marca não pode ser mudada. Com o passar dos anos,
ela pode sofrer algumas adaptações e ajustes. Este trabalho, geralmente chamado re-
design, funciona como uma espécie de renovação no visual.
Geralmente, o redesign é feito quando a empresa ou a marca perderam ou estão
perdendo a sua validade, o que é bastante comum em projetos que trabalhem com for-
mas “da moda”. As marcas costumavam ser muito geométricas nas décadas de 1960
e 1970 (influenciadas pela escola de Ulm e seu estigma do design racional). Na década
de 1990, as marcas começaram a usar muitas curvas e elipses, com formas em C, pela
grande influência do estilo Nike. Não se sabe qual vai ser a próxima moda, mas de
qualquer forma, o designer não deve se basear exclusivamente nas tendências, pois a
moda passa e a forma que parecia moderna pode não ser mais depois de um tempo.
As imagens abaixo mostram os vários redesigns feitos na marca da Pepsi em con-
traste com a pouca variação da Coca-cola. Essa característica de ficar trocando de
visual toda hora faz que a marca perca força, enquanto que a marca que a mantém
ganha força (talvez este seja o motivo pelo qual a Coca-cola está há tanto tempo com
a mesma marca).
Quanto mais uma marca dura, mais ela ganha qualidade. O bom projeto de identi-
dade visual é aquele que o cliente paga uma vez e usa o mesmo projeto durante vários
anos.
AƟvidade proposta
1 – Tente ver na marca criada por você nos exercícios anteriores, o que está rela-
cionado com alguma tendência atual. Caso necessário, faça adaptações para evitar os
modismos. Só assim, seu projeto de identidade visual poderá durar por vários anos.
Conclusão
O sistema de identidade visual, que é o conjunto da marca, com alguns elementos
visuais, pelo qual uma empresa é reconhecida, é um dos tipos de projetos mais exi-
gentes do design gráfico. É através dele que seu cliente pode ser reconhecido através
de um símbolo visual. Criar um sistema de identidade visual bom é planejar, com
criatividade, todos os detalhes de uma marca. Isso inclui antever como a marca vai ser
utilizada, em que condições, sob quais formas, com quais cores, sobre qual fundo, o
que acontece caso a imagem tenha que ser ampliada ou reduzida, o que acontece caso
tenha que ser impressa em preto e branco etc. É papel do designer cuidar de todas as
possibilidades de uso de uma identidade visual. Só assim é que seus clientes poderão
ter uma boa relação com o público deles. E é para facilitar esse processo que você será
contratado.
Exercícios de fixação
5— Dos exemplos abaixo, quais são as aplicações mais comuns da marca em elementos
empresariais?
a. Papel timbrado, equipamentos elétricos e livros.
b. Cartão de visita, papel timbrado e livros.
c. Papel timbrado, cartão de visita e envelope.
d. Camisa, equipamentos elétricos e pastas de documentos.
• Briefing;
• Pesquisa e coleta de dados;
• Perfis de público;
• Necessidades do público;
• Brainstorming;
• Sketch;
• Layout;
• Aplicações;
• Sistema de identidade visual;
• Validade.