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ROBÓTICA EDUCACIONAL

O R I E N T A Ç Ã O PA R A I N I C I A N T E S E M P R O J E T O S
COM ROBÔS LEGO MINDSTORMS EV3

WELLITON JHON DOS SANTOS

YouTube: Inovemente
Blog: inovemente.wordpress.com
E-mail: Wellitonjhon167@gmail.com
SUMÁRIO
o Introdução
o Entendimento básico
 Código-fonte
 Hardware
 Software
 Bit
 Compilação e Compilador
 Programação
 Micro controlador
 Brick
 Blocos de comando
 NXT 2.0
 Algoritmo
o Conhecendo o Hardware
o Conhecendo o Software
o Download Software do Lego EV3
o Descrição das barras de blocos
 Action blocks
 Flow blocks
 Sensor blocks
 Data blocks
 Advanced blocks
 My blocks
o Descrição de blocos
 Medium motor
 Large motor
 Move steering
 Move tank
 Sound
 Start
 Wait
 Loop
 Switch
 Color sensor
 Ultrasonic sensor
 Infrared sensor
 Touch sensor
o Fio e Cabo de conexão
o Formação de equipe
 Equipe com 3 integrantes
 Equipe com 4 integrantes
o Gerenciando o Software
 Parâmetros de início: manipulação e envio de programas
o Funções do Bloco EV3
 Estado de bateria e pilhas
 Emissor de áudio e portas de entrada e de envio de dados
 Integração de Blocos EV3
 Indicações do Bloco EV3
 Possíveis conexões do Bloco EV3 e suas configurações
 Navegação de projetos
 Aplicações do Brick
 Descrição do Brick Program
o Observações
o Projetos básicos
 Seleção de portas
1. Andar para frente e girar
2. Andando para trás
3. Carro robô, Medium Motor e som (comando simultâneo)
4. Carro robô que realiza giros até o ponto inicial
5. Carro robô e sensor de toque com rotação pausada
6. Carro robô e sensor de toque com rotação livre
7. Carro robô e sensor infravermelho
8. Desvio alternado com sensor infravermelho
9. Sensor infravermelho e motores
10. Sensor ultrassônico e sensor de toque
11. Carro robô que desvia de obstáculo
12. Carro robô e sensor de cor
13. Carro robô seguidor de linha
14. Desafio proposto = carro robô segue linha e desvia de obstáculo
15. Carro robô com sensor e controle infravermelhos
o Conclusão
o Considerações finais
INTRODUÇÃO
• O Lego MINDSTORMS EV3 é muito mais do que um simples brinquedo, ele é na verdade um kit de
amplas utilidades concebido para fazer estudantes a pensarem sobre padrões e estruturas não
apenas de robótica, mas também de programação e resolução de problemas de forma mais geral.
• Para programar o Hardware, a Lego disponibiliza um Software que oferece uma linguagem de
programação de espécie algorítmica em blocos gráficos onde cada um desses blocos apresenta
funcionalidades que permitem a execução de comandos específicos permitindo uma interação fácil e
intuitiva especialmente com crianças e adolescentes.
• Neste básico guia você aprenderá passo a passo de como começar a entender o Lego MINDSTORMS
EV3, criar projetos incríveis no Software, além de aprender as descrições de seus principais blocos de
comandos. Vai servir para iniciantes em estudos de robótica, educadores da área e demais setores
voltados para competições e assuntos disciplinares em sala de aula.
ENTENDIMENTO BÁSICO
 Código-fonte: Projeto a ser desenvolvido em um software. No caso do EV3, é a organização dos blocos
de comandos (blocos de sensores, motores, lógicos, matemáticos, texto e etc.), que devem ser
montados no ambiente de programação do Software EV3.
 Hardware: Se trata do sistema físico ou mecânico com que se trabalha. Neste caso se trata do Bloco EV3
e seus componentes (sensores, motores, peças e cabos.).
 Software: É o ambiente de programação onde será produzido os programas (código-fonte), a exemplo
seria o Microsoft Word, que é um software de produção de documentos.
 Bit: É cada pulso elétrico que forma variação de estado de um sistema eletrônico, essas variações
podem assumir dois estados: alta voltagem (1) e baixa voltagem (0). Cada bit é conhecido como dígito
binário.
 Compilação e Compilador: Compilação é o processo de envio de dados de um software para um
hardware, neste caso, é o envio do código-fonte feito no Software EV3 para o Bloco EV3. Compilador é a
aplicação presente no software e no computador que faz uma conversão, ou seja, transforma o código-
fonte em uma linguagem compreensível para o hardware.
 Programação: Programação é o resultado interpretado pela máquina após a compilação. A máquina
compreende apenas os valores 0 e 1, chamados de Protocolo Binário. Portanto, o projeto que vai ser
feito no software só será uma programação após ser convertido nesses dois valores e reproduzido pela
máquina.
 Micro Controlador: É um dispositivo com CI’s embutidos, está presente no hardware e é o “cérebro”
de todo o processamento de um sistema. Geralmente se vê como um pequeno micro ou nano chip
eletrônico que pode executar diversas funcionalidades e controlar diversos componentes dentro de um
circuito eletrônico, como um computador. Dependendo da capacidade de processamento e
armazenamento, o processador pode ser usado para uma maior ou menor complexidade.
 Brick: é o Bloco EV3 onde será conectado motores e sensores e demais componentes.
 Blocos de comando: São os blocos presentes no Software EV3 representados por figuras gráficas
(motores, sensores, gráficos e etc.), que serviram para montar um código-fonte.
 NXT 2.0: Modelo de Hardware da Lego de 2006, anterior ao EV3.
 Algoritmo: Se trata de uma sequência lógica de passos (ações) que devem ser realizados para alcançar
determinado objetivo finito e não ambíguo. Geralmente as instruções vêm uma após a outra a cada
linha como na linguagem C, JAVA e etc. O código-fonte do Software EV3 é feito em uma mesma linha
lógica, o que caracteriza um algoritmo. Logo aquela linha será lida e reproduzida pelo robô.
 Exemplo de algoritmo para a troca de uma lâmpada, vejamos abaixo:
- Início
- Ligue o interruptor
- Se a lâmpada não acender, então:
- Pegue a escada
- Coloque-a embaixo da lâmpada
- Enquanto a lâmpada não acender, faça:
- Busque uma lâmpada nova
- Suba na escada com a lâmpada nova
- Retire a lâmpada velha
- Coloque a lâmpada nova
- Desça da escada
- Ligue o interruptor
- Fim-se
- Fim
CONHECENDO O HARDWARE

• O Bloco EV3 contém processador Sitara de 32-bits, consideravelmente é um capacidade que aumenta o
processamento do sistema e executa os programas mais rapidamente. O EV3 conta com 64 MB de RAM e
16 MB de memória flash, enquanto o NXT 2.0 possui apenas 16 KB de RAM e 256 KB de flash.
• Possui uma entrada para cartão SD de até 32 GB, conexão WI-FI, 1 conector USB e ganhou mais uma porta
OUTPUT - INPUT para um quarto motor. O interessante é que há compatibilidade de motores NXT com o
Bloco EV3 e vice-e-versa. O Bloco demora um pouco mais para iniciar após ser ligado comparado ao
modelo antigo, segundo a LabVIEW.
• Outra possibilidade de ter porta USB, onde pode-se conectar até 4 Blocos EV3 para um uso simultâneo
através dessas portas, com o total de até 16 motores ou 16 sensores ao mesmo tempo.
• No kit do EV3, há 2 motores chamados de Large Motor, são motores de precisão (servos motores) que são
mais conhecidos como atuadores por serem fortes. E 1 motor médio que é rápido, porém fraco, que é
chamado de Medium Motor.
• Além do Software oficial da Lego EV3, há uma outra maneira de pré-ordenar um robô EV3, pois no
próprio Brick EV3 pode desenvolver um código-fonte e dar comandos ao robô.
• O novo modelo conta com 601 peças como vigas, engrenagens, eixos, rebites, rodas, pinos, rodas, pneus
de borracha, motores grandes e médio, cabos de conexão e etc. Sem contar com peças decorativas e
coloridas (espadas, placas, bolas e etc.), o que requinta as montagens. Uma curiosidade, hoje em dia há
mais de 31 bilhões de peças produzidas pela lego, caso todas fossem postas uma ao lado da outra, seriam
o suficiente para dar 5 voltas ao redor da Terra.
• O Bloco EV3 Podem ser controlado por diversos aplicativos das lojas virtuais de smartphones, tablets,
computadores, ipodes pelo módulo bluetooth, wifi e USB. Podendo ter seus componentes ordenados
pelo controle do Brick (um controle que vem em conjunto com o kit EV3). Este mesmo controle tem
sensores infravermelhos que podem interagir também com um sensor infravermelho conectado ao
Bloco.
• Na tela do Bloco, o usuário pode visualizar os dados gerados pelos componentes conectados às portas
de entradas e saídas do Brick, sendo as portas 1, 2, 3 e 4 para sensores e as portas A, B, C e D para
motores, pode-se acompanhar por exemplo: os giros de um motor, distância em centímetros do sensor
ultrassônico e o estado do um sensor de toque.
• Os projetos de montagens do lego EV3 ultrapassam a marca de 17 mil montagens diferentes registradas
pelas comunidades oficiais da Lego, sem contar com as comunidades não oficiais.
• O Hardware e Micro Controlador EV3 são plataformas não livres, privada, o que não possibilita ser
reproduzida como um outro modelo por organizações tecnológicas e empresas de automação.
Diferentemente de um micro controlador bem conhecido, o Arduino, criado pelo italiano Massimo
Banzi que tem sua plataforma livre (open-source), permitindo ser reproduzida de outras formas como o
Arduino Severino e Arduino Revolution que são placas produzidas no Brasil baseadas no hardware livre
do Arduino.
• Com tantas funcionalidades e amplitudes, o Brick EV3 pode ser considerado um Raspberry PI (um
computador em forma de micro controlador).
• O novo Bloco EV3 assim como o antigo modelo (NXT 2.0), precisa de uma alimentação de no mínimo
7,2V e no máximo 12V, tendo espaço para colocar até seis pilhas em seu compartimento. A novidade de
alimentação do novo Bloco é que vem com uma bateria própria desenvolvida para o EV3, os benefícios
são: carregamento fácil e rápido de no máximo 2:30hm, essa bateria mantém o Bloco por mais tempo
ligado e torna o Brick menos pesado, pois a bateria é mais leve que uma quantidade de seis pilhas, o
suficiente para ligá-lo.
• Relacionado também com sua alimentação, há três cores exibidas pelo Bloco que indicam o status da
carga. Em que verde: indica que a carga esta completa (100%) ou com 75% restante, a cor amarela:
indica que a carga está por volta da metade (50%) ou com 30% restante, e a cor vermelha: indica a carga
abaixo de 15% ou zerada. As cores são exibidas por leds na parte superior do Bloco.
Obs. Se o Bloco desligar sozinho enquanto estiver com carga zerada e não for desligado devidamente
pelo o usuário, pode ocorrer a formatação de dados enviados para ele, como também, desabilitar as
conexões como Bluetooth e Wifi, sendo necessário um novo envio de dados e habilitar novamente as
conexões.
CONHECENDO O SOFTWARE
• O editor de código-fonte é umas das grandes novidades da Lego EV3. O Software contém uma interface
diferente, porém, os parâmetros dos comandos são os mesmos que os do NXT 2.0 e disponibiliza alguns
novos blocos. Possui 17 blocos diferentes que basicamente envolvem o uso de motores e sensores (sem
operações lógicas ou aritméticas).
• Um software pode ser difícil de ser compreendido pelo iniciante, por isso, a ideia da Lego visando esta
dificuldade foi considerada. Portanto, no Software EV3 os blocos dos componentes do robô que
montaram os algoritmos, contém uma legenda explicando seus nomes e parâmetros, podendo ser essas
legendas da forma Inteira ou fracionada (valores numéricos), Caractere (textos e símbolos) ou Lógica
(verdadeiro ou falso), dessa forma, todos os parâmetros no Software terão um nome para orientação.
• Diferentemente dos motores NXT 2.0 funcionarem no Bloco EV3 quando conectados e vice-e-versa, o
código-fonte do NXT 2.0, não pode ser compilado (enviado) e nem reproduzido no Bloco EV3. Porém é
possível enviar e reproduzir um desenvolvimento do Software EV3 no Bloco NXT 2.0 por conta da
adoção do Linux no sistema.
• Assim como na versão anterior, o novo Software possibilita ao usuário do programa acompanhar os
dados que estão sendo gerados pelo seu robô, como também, a quantidade de carga restante das pilhas
ou da bateria própria do modelo e até mesmo suas conexões: bluetooth e etc. E para isso, basta
conectar o Bloco EV3 ao computador através de um cabo USB ou bluetooth.
• Na funcionalidade bluetooth do Software que serve para envios de dados para o EV3 e manipulação do
robô, seu PC ou Notebook precisa ter funcionalidade bluetooth.
• O Software possibilita a visualização dos robôs principais do modelo EV3, como também, um trailer de
execução deles.
• O Software de desenvolvimento baixado no site da Lego MINDSTORMS, está no idioma Inglês, se o usuário
pretende obter o mesmo programa, porém na versão português brasileiro que se chama LEGO
EDUCATION, o interessado deverá entrar em contato com os sites oficiais da Lego. A versão EDUCATION
também contém uma biblioteca de várias montagens e programações muito úteis para seus projetos,
essas funções não são presentes na versão padrão em idioma inglês (Home Edition).
• O programa padrão tem uma aba de ajuda para quem quer conhecer mais sobre o MINDSTORMS EV3,
sobre seus componentes e sistema operacional. É só clicar na aba “Help” acima do software e selecionar a
opção “Show EV3 help”, o que direcionará o usuário ao navegador , mas não precisa estar conectado a
internet, é um estudo off-line.
DOWNLOAD SOFTWARE DO LEGO EV3

Para começar, a primeira coisa que deve ser feita é baixar e fazer a instalação do
Software EV3. Para isso basta acessar os links abaixo:

Baixe a versão Inglês diretamente do site da Lego (Software Lego Home Edition):
https://www.lego.com/en-us/themes/mindstorms/downloads

ou baixe o software em idioma Português (Software Lego Education):


education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3

Por fim, execute e instale o Software normalmente seguindo as instruções.


DESCRIÇÃO DAS BARRAS DE BLOCOS

• O EV3 Software possui uma variedade de blocos programáveis permitindo criar diversas
sequências de programação fazendo com que seu Lego MINDSTORMS possa se comportar das
mais criativas e diferentes formas possíveis.
• Em seguida serão mostrados os blocos de comandos básicos para que você possa começar a
elaborar seus primeiros programas e exercitar seus algoritmos utilizando o MINDSTORMS
EV3.
• Inicialmente vamos por descrições das abas dos blocos, em seguida conheceremos os blocos
de comando básicos, necessários para programações sem muita lógica e cálculos. E em
seguida com algoritmos montados com estes blocos.
Action Blocks
+ Medium Motor
+ Large Motor
+ Move Steering
+ Move Tank
+ Display
+ Sound
+ Brick Status

Flow Blocks
+ Start
+ Wait
+ Loop
+ Switch
+ Loop Interrupt
Sensor Blocks
+ Brick Buttons
+ Color Sensor
+ Gyro Sensor
+ Infrared Sensor
+ Motor Rotation
+ Temperature Sensor
+ Timer
+ Touch Sensor
+ Ultrasonic Sensor
+ Energy Meter
+ NXT Sound Sensor

Data Blocks
+ Variable
+ Constant
+ Array Operations
+ Logic Operations
+ Math
+ Round
+ Compare
+ Range
+ Text
+ Random
Advanced Blocks
+ File Access
+ Messaging
+ Bluetooth Connection
+ Keep Awake
+ Raw Sensor Value
+ Unregulated Motor
+ Invert Motor
+ Stop Program

My Blocks
Em especial, esta aba serve caso você
estiver utilizando repetidamente um mesmo
segmento de programa em muitos lugares
ou programas, e essa é uma boa hora para
criar um Meu Bloco. Uma vez criado esse
Meu Bloco, o seu segmento se torna um
bloco de comando que você pode
simplesmente inserir esse único bloco em
programas futuros dentro do mesmo projeto.
Nome: Medium motor (Motor médio)
Descrição: Localizado na aba Action (verde), o bloco Medium Motor
controla o“motor médio” que é motor menos potente, porém mais
rápido do MINDSTORMS EV3. Geralmente se usa parar a garra do robô.
Parâmetros de configuração:
1- Permite escolher o modo de como o motor funcionará, sendo eles:
Off: Motor parado.
On: Gira o motor de forma infinita.
On for Seconds: Gira o motor por uma quantidade determinada de
segundos.
On for Degrees: Gira o motor por uma quantidade de graus
determinada, sendo que 360 graus equivale a um giro completo.
On for Rotations: Gira o motor por um quantidade de rotações no eixo
do motor.
2- Permite escolher a força que o motor irá girar, sendo que se usar
valores negativos a rotação será inversa.
3- Permite escolher a quantidade de rotações, graus ou segundos que o
motor executará dependendo do modo escolhido.
4- Permite escolher se depois que o comando for executado o motor
parará instantaneamente ou por inércia.
5- Permite selecionar a porta na qual o motor esta conectado com o
Brick (centro de controle do Lego Mindstorms EV3).
Nome: Large motor (Motor grande)
Descrição: Localizado na aba Action (verde), o bloco Large
Motor Controla um único Large Motor (motor grande usado
para girar a roda do robô) possibilitando especificar a
quantidade de força e giro de uma das rodas.
Parâmetros configuráveis:
1- Permite escolher o modo de rotação do motor (Off, On, On
for Degrees, On for Seconds e On for Rotations).
2- Permite escolher a força que o motor irá girar.
3- Permite escolher a quantidade de rotações, graus ou
segundos que o motor executará dependendo do modo
escolhido.
4- Permite escolher se depois que o comando for executado o
motor parará instantaneamente ou por inércia.
5- Permite selecionar a porta na qual o motor esta conectado
com o Brick.
Nome: Move steering (Mover direção)
Descrição: Localizado na aba Action (verde), o Move Sterring
controla dois Large Motors simultaneamente e possibilita
configurar a direção em que você deseja que seu robô se locomova.
Parâmetros configuráveis:
1- Permite escolher o modo de rotação do motor (Off, On, On for
Degrees, On for Seconds e On for Rotations).
2- Permite escolher a direção do robô, configura a intensidade da
curva desejada. Se deixar o valor como zero o robô se locomoverá
reto.
3- Permite escolher a força que o motor irá girar. Se o valor for
negativo, o giro será inverso.
4- Permite escolher a quantidade de rotações, graus ou segundos
que os motores executarão dependendo do modo escolhido.
5- Permite escolher se depois que o comando for executado os
motores pararão instantaneamente ou por inércia.
6- Permite selecionar as portas na qual os motores estão conectado
com o Brick.
Nome: Move tank (Mover o tanque)
Descrição: Localizado na aba Action (verde), controla dois Large
Motors, o que o difere do bloco Move Steering é que neste você
pode escolher a força com que cada um dos motores funcionará.
Parâmetros configuráveis:
1- Permite escolher o modo de rotação do motor (Off, On, On for
Degrees, On for Seconds e On for Rotations).
2- Permite escolher a força de cada um dos motores podendo por
exemplo fazer com que uma roda gire para frente e a outra gire
para trás.
3- Permite escolher a quantidade de rotações, graus ou segundos
que os motores executarão dependendo do modo escolhido.
4- Permite escolher se depois que o comando for executado os
motores pararão instantaneamente ou por inércia.
5- Permite selecionar as portas na qual os motores estão conectado
com o Brick.
Nome: Sound (Som)
Descrição: Localizado na aba Action (verde) este bloco permite que seu
Brick emita sons de acordo com o modo escolhido que pode ser o Play
File, Play Tone e Play note.

Parâmetros configuráveis:
1- Permite escolher os modos de sons.
Stop: desligar o som.
Play file: neste modo você pode escolher arquivos de sons pré
gravados disponibilizados em uma lista localizado no campo File Name.
Play Tone: este modo permite tocar um tom de uma frequência sonora
especifica.
Play Note: este modo permite tocar uma nota musical selecionada.
2- Entrada de dados onde você pode, por exemplo, configurar o
volume, a frequência ou nota musical e o tipo de quantidade de vezes
que o som será executado.
Nome: Start (Iniciar)
Descrição: O bloco Start marca o inicio da sequência de
programação fazendo com que seu programa inicie
automaticamente. Se o seu código-fonte não iniciar com o bloco
Start, nenhum bloco de comando será executado.

Obs. Se o Bloco estiver conectado via USB ou Bluetooth ao


computador, para executar um projeto no seu robô, basta clicar
no Start do programa no Software. Sem necessariamente fazer a
compilação para o Brick.
Nome: Wait (Espera)
Descrição: Localizado na aba Flow Control (laranja), o Wait faz seu
programa esperar por alguma condição antes de poder continuar para o
próximo bloco da sequência.

Parâmetros configuráveis:
1- Seleciona o modo de espera. Existe os modos de espera Time, Sensor
Compare Modes e Sensor Change Modes.
Modo Time: espera por um determinado período de tempo em segundos.
Sensor Compare Modes: se for aguardar o resultado de um sensor ou
determinado valor de comparação dele.
Change Modes: espera até mudar para um novo valor inferior ou superior
determinado.
2- Entrada de dados onde você pode especificar os valores de tempo,
mudança e comparação entre parâmetros dos sensores.
Nome: Loop (Ciclo)
Descrição: Localizado na aba Flow Control (laranja), este
bloco funciona como uma estrutura de repetição fazendo
com que o conteúdo dentro dele se repita de acordo com a
configuração definida, podendo se repetir por uma
quantidade de tempo determinada, repetir para sempre ou
até que atinja uma condição imposta pelos sensores e
determinar que ele encerre.

Parâmetros configuráveis:
1- Permite escolher um nome para o Loop.
2- Permite especificar qual a condição para finalizar o Loop
ou torna-lo ilimitado.
Nome: Switch (Comutação)
Descrição: Localizado na aba Flow Control (laranja), o
bloco Switch funciona como uma estrutura de
decisão. Se a estrutura de decisão for verdadeira, o
Switch executará a sequência de programação da
parte de cima, se for falsa, executará a sequência de
programação da parte de baixo.

Parâmetros configuráveis:
1- Escolhe qual sensor e modo de decisão o programa
testará.
• Pode ser definido ainda a porta do Bloco EV3 que
deseja usa para o sensor.
Nome: Color sensor (Sensor de cor)
Descrição: Localizado na aba Sensor (amarela), o bloco Color Sensor
é utilizado para comparar ou medir cor ou intensidade de luz.

Parâmetros configuráveis:
1- Escolhe o modo que deseja utilizar o sensor de cor podendo medir
(Measure) ou comparar (Compare) uma determinada cor,
intensidade de luz refletida ou a intensidade de luz do ambiente.
Também calibrar (Calibrate) o sensor definindo o mínimo e o máximo
de intensidade de luz que o sensor deverá usar.

2- Entrada e saída de dados que mudaram dependendo do modo de


comando escolhido e que servirão para programações complexas.
Nome: Ultrasonic sensor (Sensor ultrassônico)
Descrição: Localizado na aba de Sensor (amarela), o bloco
Ultrassonic Sensor tem “dois olhos”, que na verdade um é
emissor de ondas sonoras, e o outro é receptor.

• O tempo entre emissão e recepção, determina a distância em


centímetros do sensor para o objeto. Dessa forma ele pode
ser usado para identificar objetos a uma determinada
distância ou medi-la para uma equação lógica.

• Os parâmetros configuráveis funcionam como os outros


sensores, mas dessa vez se trata de um sensor de
proximidade.
Nome: Infrared sensor (Sensor infravermelho)
Descrição: Localizado na aba de Sensor (amarela), o bloco
Infrared Sensor aparentemente funciona como o Ultrassonic
Sensor, ele também emite sinais, porém infravermelhos, o que
torna este Sensor mais amplo e útil.

• Ele pode ser usado para identificar objetos a uma


determinada distância ou medi-la para uma equação lógica,
serve também para emitir sinais infravermelhos que serão
capitados pelos infravermelhos do Remote Infrared Beacon,
que é um controle que vem acompanhado com o Kit lego
MINDSTORMS EV3, que pode tanto controlar um robô,
quanto interagir com o sensor infravermelho.

1 – Sensor Infravermelho

2 - Remote Infrared Beacon (controle Infravermelho)


Nome: Touch sensor (Sensor de toque)
Descrição: Localizado na aba de sensor (amarela), o Sensor de Toque
trabalha com comando binário (expressa dois valores, 0 e 1, em que 0
indica “valor falso” e 1 indica “valor verdadeiro”), podendo ser
utilizado como comando de decisão, para iniciar um programa ou
para-lo.

Parâmetros configuráveis:
• Para servir como decisão de um programa, este sensor expõe 3
possíveis formas para iniciar uma programação, são eles:
0 = solto
1 = pressionado
2 = pressionado e solto

Lembre-se que a opção 2 é parâmetro de configuração, ele não


interfere no comando binário que é apenas dois valores 0 e 1.
FIOS E CABOS DE CONEXÃO

• Esses recursos são indispensáveis para programações mais complexas e interessantes.


Geralmente os fios de conexão (primeira imagem), saem de um bloco com valores de saída
(numéricos, lógicos e textuais), para um bloco de entrada (sensor para um motor, por exemplo).
Os cabos de conexão (segunda imagem), servem para conectar o bloco de comando Start aos
outros blocos seguintes, e da mesma forma podendo conectar esses mesmos blocos a outros.
Vejamos abaixo os exemplos:
• O valor da luz refletida que entrará no Sensor de Cor resultará na velocidade
dos motores:
Momento Ação Exemplo
1 Iniciar um bloco de
saída (sensor, por
exemplo)

Mover o mouse até o


bloco

Clicar na aba de saída


do bloco
2

Arrastar o cabo de
conexão até o bloco
seguinte

3
Conectar na entrada
do bloco seguinte
• O comando Start terá seu cabo de conexão conectado a um bloco de motores.
Vejamos abaixo:

• Clicar no conector do • Arrastar o conector • Conectar no bloco seguinte


bloco
FORMAÇÃO DE EQUIPE

• Uma das ideias da Lego MINDSTORMS em desenvolvimentos de projetos com seus robôs
é que esses projetos sejam desenvolvidos em equipe. Isso pode facilitar o desempenho
de um conjunto, é uma forma com que todos aprendam a trabalhar em equipe e
aprendam a solucionar problemas.
• Para isso, as equipes que são formadas, têm uma definição de seus integrantes. Cada
equipe pode ser formada por 2 a 4 participantes no geral, é um número razoável para que
todos posam colaborar, e também, na maioria das competições de robótica esse é o
número ideal de membros.
• Vejamos abaixo os padrões de formação de equipes, e conhecer suas funcionalidades:
Equipe com 3 integrantes
O QUE FAZ CADA UM ?

Apresentador e Líder: É o responsável pela a exposição do projeto desenvolvido pela a equipe, da


explicação de peças, comandos, montagem e programação. Tudo o que for dito por ele, tem que
estar de acordo com as ideias e concordâncias do seu grupo. Seu papel é fundamental para a
harmonia da equipe sendo o câmbio da boa relação entre todos. Ele não é o “dono” da equipe, é o
porta-voz.
Programador e Relator: Sua função é desenvolver o código-fonte focando o maior desempenho
possível do robô, deve também trabalhar em conjunto com o construtor da equipe. Por ser Relator,
ele é o maior responsável pela a avaliação do hardware quando estiver executando um programa.
Construtor: É o responsável pela montagem do robô, na distribuição e organização das peças e de
todos os materiais do seu grupo. Sua montagem tem de estar a favor dos padrões do problema a ser
resolvido, ele deve trabalhar em conjunto com toda a equipe, principalmente com o programador. O
construtor sempre precisará de espaço e tempo para desenvolver.
Equipe com 4 integrantes
O QUE FAZ CADA UM ?
Apresentador e Líder: É o responsável pela a exposição do projeto desenvolvido pela a equipe, da
explicação de peças, comandos, montagem e programação. Tem que estar de acordo com as ideias e
concordâncias do seu grupo. Seu papel é fundamental para a harmonia da equipe sendo o câmbio da
boa relação entre todos. Ele não é o “dono” da equipe, é o porta-voz.
Organizador: Em uma equipe de quatro participantes onde não há um relator definido, esse
participante assume o papel de instruir o construtor, acompanhar o programador e relatar tudo ao
apresentador ou líder.
Construtor: É o responsável pela montagem do robô, na distribuição e organização das peças e de
todos os materiais do seu grupo. Sua montagem tem de estar a favor dos padrões do problema a ser
resolvido, ele deve trabalhar em conjunto com toda a equipe, principalmente com o programador. O
construtor sempre precisará de espaço e tempo para desenvolver.
Programador: Sua função é desenvolver o código-fonte focando o maior desempenho possível do
robô, deve também trabalhar em conjunto com o construtor da equipe.
GERENCIANDO O SOFTWARE

Inicie o Software

• Segundo a LabVIEW, o software pode


demorar 31 segundos a mais para iniciar
comparado ao modelo antigo.
• Depois de abrir o EV3 Software, o primeiro
passo para dar inicio ao seu projeto é
clicando em Add Project ou clicando no
menu File e selecionar a opção New
Project.
• Caso já tenha um projeto pronto basta ir no
menu File e selecionar a opção Open
Project.
• Após feito um desses procedimentos você
será direcionado ao ambiente de
programação.
Parâmetros de início: manipulação e envio de programas

1. Tela inicial do Software.


2. Projeto atual.
3. Novo projeto.
4. Programa atual.
5. Novo programa.
6. Propriedades do programa.
1. É a lista todos os programas atualmente abertos dentro do projeto.
2. Define o mouse como indicador no Programa atual.
3. Define o mouse como movedor no Programa atual (Panorama).
4. Adicionar comentários.
5. Salvar Projeto.
6. Retoma algo apagado.
7. Funciona da forma inversa do ícone 6.
8. Reduz o zoom do programa.
9. Amplia o zoom do programa.
10. Redefine o zoom.
11. Pode criar documentos de instrução para o usuário como: vídeos, fotos e etc.
1. Baixar: baixa o programa para o Bloco EV3.
2. Baixar e executar: baixa o programa para o Bloco EV3 e
executa imediatamente.
3. Executar selecionado: Executa apenas o comando
selecionado ao invés de executar toda a programação.
1. Informações do Bloco.
2. Nome do Bloco EV3.
3. Nível de bateria.
4. Versão do Firmware.
5. Indica o tipo de conexão com o Bloco EV3 ( USB, Bluetooth ou Wifi).
6. Configuração de rede sem fio: abra a ferramenta de configuração da rede sem fios
para configurar uma conexão sem fios entre seu software e o Bloco EV3.
7. Memória a ser utilizada pelo projeto no Bloco EV3.
8. Navegador da memória: abra o navegador da memória para gerenciar o arquivo.
1. Tela de informação dos sensores e motores: aba que registra os valores de sensores e
motores de acordo com as portas que estiverem conectados, se por exemplo você
girar manualmente qualquer motor, o Software informará os giros em graus. Se
aproximar qualquer objeto em direção do sensor ultrassônico, ele irá gerar valores na
tela em centímetros.
1. É a aba que informa as conexões atuais do Bloco EV3.
2. Atualiza as conexões e verifica novos dispositivos (USB, Bluetooth ou WIFI).
3. Indica que a conexão com o Bloco EV3 será via Bluetooth.
4. Indica que a conexão com o Bloco EV3 será via USB.
5. Desabilita as conexões do computador com o Bloco EV3.
FUNÇÕES DO BLOCO EV3

Estado de bateria e pilhas

Estado de Luz do bloco Estado de Luz do bloco Estado de Luz do bloco


= = =
Vermelho Amarelo Verde
Emissor de áudio e portas de entrada e de envio de dados

• Emissor de som do Bloco EV3. • Porta USB e SD Card. São conexões


que podem interagir com o Bloco
EV3 e com outros Blocos.
Integração de Blocos EV3

• Essa funcionalidade possibilita o usuário a uma ampliação de seus comandos. O usuário pode
conectar até 4 Blocos simultâneos, ou seja, ele pode programar até 16 sensores e 16 motores
ao mesmo tempo.
• Para iniciar este processo, você deverá ir na aba “Project Properties” e clicar em
“Daisy – Chain Mode”.
Indicações do Bloco EV3

Iniciar o Bloco EV3. Informa se deseja desligar Informe de bateria baixa.


o Bloco EV3.
Possíveis conexões do Bloco EV3 e suas configurações

Volume: define a intensidade dos sons emitidos.


Sleep: tempo determinado para que o Bloco EV3
desligue enquanto não estiver executando um
programa.
Bluetooth: opção que pode substituir a conexão
USB do computador ao Bloco EV3, é também onde
você pode tornar o Bluetooth visível.
Wifi: possível conexão assim como o modo
Bluetooth.
Brick info: informações do Hardware MINDSTORMS
EV3.
Navegação de projetos

Programas executados Projetos salvos. Programas dentro dos


recentemente. projetos.
Aplicações do Brick:

1. Port View

2. Motor Control

3. IR Control

4. Brick Program
1. Port View: Acompanha a 2. Motor Control: Onde é possível
rotação dos motores e dados controlar os motores de forma
capitados pelos sensores, é manual, para isso, os motores
uma regulagem manual dos devem estar conectados às
componentes. portas que o as setas indicam,
geralmente B e C.
3. IR Control: onde o usuário 4. Brick Program: é um ambiente de
pode manusear o robô com produção de projetos, onde o
seus componentes através do usuário organiza o código-fonte
Controle Infravermelho em algoritmo. É uma espécie de
conectado à porta 4. Software EV3, porém, é
programado no Bloco.
Descrição do Brick Program

Ícones de blocos de Configuração de ícone, Comando configurado.


comando: motores, imagens, basta clicar no ícone com o
áudio e sensores. botão central do Bloco EV3
e determinar os parâmetros
de cada comando.
OBSERVAÇÕES

• O MINDSTORMS EV3 da Lego, disponibiliza projetos muito mais complexos e fáceis de


desenvolver, independente de idade ou noções de tecnologia e matemática, é bem simples de se
compreender, basta ter o material de estudo e praticar diariamente.
• Ele pode ser direcionado para a educação, tanto em sala de aula como fora dela, trazendo assim
um conhecimento técnico, científico e lógico nas áreas da física, matemática, gráfica, engenharia
e etc.
• Depois de tantas instruções, iniciaremos os projetos com o Lego MINDSTORMS EV3. Os primeiros
projetos serão simples, e em seguida, mais complexos. Monte sua equipe, instale o software,
monte seu hardware em formato de carro robô e reveja os blocos de comando:
Vamos lá!
PROJETOS BÁSICOS
• Seleção de portas

Obs. Para realização dos projetos, a seleção de sensores terá as portas numeradas de 1 à 4, e os
motores terão portas selecionadas de A a D. Para que as instruções a seguir estejam de acordo com
os projetos, é relevante que sejam selecionadas as portas dos motores ao Bloco EV3 da seguinte
forma: ponha o robô com a frente dos motores na sua direção.
 Motor a sua Esquerda: porta C
 Motor a sua Direita: porta B
1. Andar para frente e girar

Descrição: O robô andará para frente por um período de tempo e depois vai girar. Para isso, você
deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e
selecionar os devidos blocos:

• Move Steering
• Large Motor
1. Andar para frente e girar

• O comando acima indica que o carro robô vai andar para frente durante 3 segundos na velocidade
média e em seguida girar para a direita. Se você alterar o valor da velocidade do dois motores que
está positivo para um valor negativo, o robô andará para trás.
2. Andando para trás

• O procedimento é o mesmo, o robô andará para frente durante 3 segundos, porém em seguida,
dará uma ré até completar duas rotações no raio dos 2 motores, e para finalizar, o robô vai girar para
a direita.
• Os exemplos anteriores representam um algoritmo simples, ou seja, o carro robô vai executar
comando por comando, bloco por bloco. Há uma forma de executar mais de um comando ao
mesmo tempo, por exemplo, programar o carro robô para andar para frente enquanto gira o
medium motor e o Bloco EV3 emite um som, invés de o carro robô andar para frente, parar, e
depois girar o medium motor e por fim emitir um som.
• Para isso precisamos conectar três blocos de comando ao bloco start e fazer uso dos cabos de
conexão.
3. Carro robô, Medium Motor e som (comando simultâneo)

Descrição: O carro robô andará para frente executando comandos de maneira simultânea e não
um após o outro. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto
e se direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Move Steering
• Medium Motor
• Sound

Obs. O medium motor deve estar conectado na porta A, o usuário deve utilizar cabo de conexão em
cada bloco de comando.
3. Carro robô, Medium Motor e som (comando simultâneo)

• Nesse momento, quando a programação for executada, o Bloco EV3 vai reproduzir os 3 comandos
ao mesmo tempo. O move sterring esta no modo “ON”, o qual indica que o robô irá para frente
com velocidade média, ao mesmo tempo, o medium motor girará, e junto com os comandos o
Bloco executará o som de um Tiranossauro-rex.
4. Carro robô que realiza giros até o ponto inicial

Descrição: O carro robô andará para frente até completa algumas rotações, vai girar para os dois
lados e emitir um som para finalizar. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de
criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Move Steering
• Sound (áudio opcional)

Obs. Nos programas anteriores utilizávamos um large motor para girar o carro robô, porém em
diante utilizaremos o move steering alterando uma de suas configurações, o que vai resultar em um
giro mais preciso.
Obs. Você deve selecionar o giro do move steering na aba de direção, com valores diferentes de
zero, ou seja, quanto maior os valores tanto positivo quanto negativo, mais curvado será o giro,
e o som do sound, deve ser selecionado na sua biblioteca. Exemplos:
4. Carro robô que realiza giros até o ponto inicial

• Neste novo programa o robô andará para frente por três rotações, girar para a esquerda, gira para a
direita, e em seguida retorna à posição inicial girando para a esquerda, e por fim, o Bloco emite um
som, “Fantastic”.
• Os projetos anteriores, caracterizam um algoritmo de sequencia lógica, pois tem um fim e não é
ambíguo (é claro, definitivo e direto). Mas se apenas criarmos projetos com rápidas finalidades,
podemos estar tornando inferiores as capacidades do MINDSTORMS EV3, portanto, vamos dar
início aos estudos sobre estruturas de repetição e controle: loops, condicionais e sensores.

Vejamos abaixo os comandos a serem usados:


5. Carro robô e sensor de toque com rotação pausada

Descrição: O carro robô andará infinitamente para frente, se o sensor de toque for acionado, o
carro robô vai girar para a esquerda e parar. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na
aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo sensor de toque)


• Move Sterring

Obs. O sensor de toque deve estar conectado na porta 1 do Bloco EV3. A condição para sensor de
toque deve ser selecionada no comando loop. Se tiver dúvida, volte na tela anterior e veja no
parâmetro 2 do comando loop e escolha a opção de sensor de toque.
5. Carro robô e sensor de toque com rotação pausada

• Quando seu carro robô executar esses comandos, observe que ele vai andar sempre para a frente
invés de dar apenas 1 rotação, isso ocorre porque o bloco de motores está dentro do comando
Loop, o que indica que esse comando torna tudo dentro dele ilimitado, independentemente de
definições de segundos, graus ou rotações.
6. Carro robô e sensor de toque com rotação livre

Descrição: O carro robô vai andar para frente até que identifique se a condição do sensor de toque é
verdadeira (pressionado), se for, o robô para e Bloco EV3 vai emitir um som, girar para a direita e
seguir em frente, e isso vai se repetir infinitamente. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar
na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Wait (no modo sensor de toque)
• Sound (áudio opcional)

Obs. Você deverá selecionar no comando wait na condição de sensor de toque. O sensor de toque
deverá estar conectado na porta 1. Após o comando wait, deve ser acrescentado um comando para
os dois motores ficarem no estado “Off”, para que em seguida, o som seja emitido e o robô possa
girar para a direita.
6. Carro robô e sensor de toque com rotação livre

• O carro robô andará para frente no modo infinito “ON” e esperar que o sensor de toque
identifique a condição, se for verdadeira (pressionado), os motores irão parar e o Bloco EV3 emite
“Detected” “touch” (toque detectado), e por fim o carro robô gira para a direita. O comando wait
pode ser útil não apenas para sensor de toque como também para o infravermelho, ultrassônico,
sensor de cor e outros.
7. Carro robô e sensor infravermelho

Descrição: O carro robô andará para frente de maneira infinita, se o sensor infravermelho
Identificar um objeto a uma distância definida, o robô parará e em seguida o Bloco EV3 emitirá
um som e o carro robô irá girar para um lado e continuar o percurso. Para isso, você deve iniciar
o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e
selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Large Motor
• Switch (no modo sensor infravermelho)
• Sound (áudio opcional)

Obs. O primeiro parâmetro do comando deve ser a opção 5 (que indica que a
distância em “cm” será igual ou menor que a definida), e a distância deve ser
definida como 20 cm. E o sensor infravermelho deve estar conectado à porta 4,
como na figura ao lado:
7. Carro robô e sensor infravermelho

• Nesse procedimento, o robô andará para frente no modo “ON”, quando o sensor infravermelho
identificar um objeto a uma distância igual ou menor que 20 cm, o carro robô parará e em seguida
o Bloco EV3 emitirá um som e girar para a direita.
• Podemos tornar este mesmo projeto mais desenvolvido utilizando o comando wait (comando de
espera). Vejamos a seguir:
8. Desvio alternado com sensor infravermelho

Descrição: O carro robô andará sempre para frente até que o sensor identifique um objeto, em
seguida o robô para e virar para um lado diferente a cada identificação. Para isso, você deve
iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e
selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Switch (no modo sensor infravermelho)
• Wait (no modo sensor infravermelho)

Obs. O que vai alterar nesse procedimento com relação ao anterior, é que ao invés do carro robô
virar apenas para a direita, ele também fará curvas para a esquerda. O programa dessa vez vai exigir
um pouco mais de lógica.
8. Desvio alternado com sensor infravermelho
9. Sensor infravermelho e motores

Descrição: Apenas para tornar o uso do sensor infravermelho mais amplo e interessante, a
programação a seguir vai alterar a velocidade dos motores do carro robô, decorrente a distância
captada pelo sensor (quanto maior a distância, mais rápido será a velocidade dos motores, e
quanto menor a distância, menor será a velocidade dos motores). Para isso, você deve iniciar o
Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar os
devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Sensor Infravermelho (Measure > Proximity)
• Move Steering

Obs. Você deverá usar o fio de conexão para realizar essa lógica, relacionando a distância com a
velocidade dos motores.
9. Sensor infravermelho e motores

• O contexto acima indica que o robô andará para frente, com velocidade referente à distância
captada pelo sensor infravermelho. Você também pode usar no lugar do sensor infravermelho,
um sensor de cor, ultrassônico ou o sensor de toque, para quando acionado, informar para o carro
robô andar.
10. Sensor ultrassônico e sensor de toque

Descrição: O carro robô andará para frente até que o sensor ultrassônico ou de toque
identifiquem algo. Se o ultrassônico identificar primeiro, então o robô vai esperar o sensor de
toque ser acionado, mas caso o sensor de toque seja acionado primeiro, o robô vai aguardar
também que o ultrassônico identifique algum objeto para que o robô locomova-se novamente.
Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às
barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Sterring
• Switch 1 (no modo sensor ultrassônico)
• Switch 2 (no modo sensor de toque)
• Wait 1 (no modo sensor ultrassônico)
• Wait 2 (no modo sensor de toque)

Obs. Cada switch deve ter uma condicional, e dentro da condição verdadeira dos switchs, um
wait também deve ter uma condicional.
Obs. Um switch não pode ter a mesma condicional que o wait que está dentro de sua condição
verdadeira. Então analise o problema proposto, e tente solucionar.
10. Sensor ultrassônico e sensor de toque
11. Carro robô que desvia de obstáculo

Descrição: O veículo andará para frente até que o sensor ultrassônico identifique um objeto a
uma determinada distância, quando isso ocorrer, o veículo fará um contorno ao obstáculo e
retornará a posição inicial. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar
novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Switch (no modo sensor ultrassônico)

Obs. Para o teste, utilize algo que assemelhe um obstáculo, um objeto de tamanho padrão do
robô para esse projeto.
11. Carro robô que desvia de obstáculo
12. Carro robô e sensor de cor

Descrição: Chegamos em um dos assuntos mais interessantes. O carro robô andará


infinitamente para frente, quando o sensor de cor identificar uma determinada cor, o carro robô
vai parar. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se
direcionar às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo sensor de cor, a cor selecionada deverá ser a cor preta, opção 1)
• Move steering

Obs. Primeiramente, o sensor de cor deve estar conectado na porta 3 do Bloco EV3. Em seguida,
uma fita preta deverá ser traçada na superfície que o carro robô andará. Coloque-o na direção da
fita preta quando iniciado o programa. Se for o caso de não haver fita preta, você poderá usar uma
fita de outra coloração, pois o sensor tem a funcionalidade de identificar outras cores, e você
deverá definir no software a cor a ser detectada.
• O sensor deverá estar direcionado para a superfície, e a fita preta deve estar traçada no
chão como na imagem abaixo:
12. Carro robô e sensor de cor

• O comando acima indica que o carro robô vai andar para frente de forma infinita até que o sensor
de cor identifique uma cor determinada pelo usuário e indicar que o carro robô pare de andar.
13. Carro robô seguidor de linha

Descrição: O carro robô andará sobre um percurso traçado por linha preta em uma superfície
branca, os componentes responsáveis por isso serão dois sensores de cor que vão identificar a
fita preta a fim de que o carro robô execute uma próxima função. Para isso, você deve iniciar o
Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e selecionar
os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Switch 1 (no modo sensor de cor, a cor selecionada será a cor preta, opção 1)
• Switch 2 (no modo sensor de cor, a cor selecionada será a cor preta, opção 1)

Obs. A porta do sensor de cor do lado direito deve ser a de número 2, e do sensor esquerdo, a porta de
número 3. Você deverá escolher a configuração do sensor de cor no comando switch como “Compare”,
em seguida, selecione “Color” para cor preta. Cada switch corresponderá a um sensor, e dentro da
condição verdadeira, você definirá para onde o carro robô vai girar após identificar a condição, por
exemplo, se o sensor do lado direito identificar a cor, ele deve girar para o lado direito, dessa forma ele
voltará com os dois sensores para a parte branca e continuará andando para frente.
• A linha deverá estar traçada desta forma e com um sensor de cada lado da fita.
13. Carro robô seguidor de linha
14. Desafio proposto = carro robô segue linha e desvia de obstáculo

Descrição: O carro robô deverá ter a função de segue linha e andar por sobre o percurso em fita
preta, quando identificar um obstáculo, o Bloco EV3 deverá emitir os seguintes áudios “Object”
“Detected”, e fazer um contorno ao obstáculo, por fim, o carro robô deve voltar a linha e continuar o
trajeto. Para isso, você deve iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar
às barras coloridas e selecionar os devidos blocos:

• Loop (no modo ilimitado)


• Move Steering
• Sound (áudio opcional)
• Switch 1 (no modo sensor de cor)
• Switch 2 (no modo sensor de cor)
• Switch 3 (no modo sensor ultrassônico)

Obs. As configurações de portas do Bloco aos sensores, motores e dos blocos de comando no
software continuam sendo as mesmas que as dos testes anteriores. Resolva esta proposta.
15. Carro robô com sensor e controle infravermelhos

Descrição: O carro robô andará para frente até que o sensor infravermelho identifique um
obstáculo a uma determinada distância, depois, o Bloco EV3 emitirá um som e girará para a direita
e seguirá reto, em seguida, ao identificar o controle infravermelho a sua frente, o carro robô irá
parar, por fim, o Bloco EV3 emitirá um som e exibir uma imagem na sua tela. Para isso, você deve
iniciar o Software EV3, clicar na aba de criar novo projeto e se direcionar às barras coloridas e
selecionar os devidos blocos:

• Move Steering
• Large motor
• Wait 1 (no modo sensor infravermelho, Compare, Proximity)
• Wait 2 (no modo sensor infravermelho, Compare, Beacon Proximity)
• Sound (áudio opcional)
• Display (stop 2)

Obs. Da primeira vez o sensor identificará qualquer objeto, porém, da segunda vez que o sensor
infravermelho identificar algo, deverá obrigatoriamente ser apenas o controle infravermelho.
15. Carro robô com sensor e controle infravermelhos

• Teste em seu carro robô e faça ajustes se necessário. Esta é apenas uma programação, porém na
figura esta dividida por causa da sua extensão.
CONCLUSÃO

• Os projetos que foram apresentados acima são bases para qualquer pessoa começar a
entender o funcionamento de um hardware ou software, são desenvolvimentos que podem
auxiliar a compreensão de como uma máquina “raciocina”.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Tudo o que foi estudado neste pequeno curso pode ser considerado um conhecimento básico
quando se trata de linguagem de programação, estudo de robôs, software e hardware,
porém, é a maneira de aprendizado mais preciso, porque se trata de estudo na prática.

• A partir que houver garantia de que os assuntos aqui abordados foram bem absolvidos e
compreendidos por quem completou esses estudos, novos assuntos serão preparados em
um novo curso sobre Lego MINDSTORMS EV3, pois não poderíamos misturar assuntos básicos
com avançados, poderia dificultar a compreensão do iniciante. Por fim, se você desejar obter
informações sobre os assuntos deste material ou tiver dúvidas, entre em contato conosco.

• Dedique-se sempre a seu robô, revise os assuntos e bons estudos.


 Orientadores e alunos colaboradores:

Hélio Nascimento da Paixão Júnior

Márcia Pantoja Contente

Marcio Kennedy Araújo Ferreira

Samuel Almeida Costa Barbosa

Augusto Moraes Nonato

Marcos Junior da Costa Oliveira


Até lego!

YouTube: Inovemente
Blog: inovemente.wordpress.com
E-mail: Wellitonjhon167@gmail.com

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