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Módulo - Plano de Aulas Resumido

MIND MAKERS TEENS - MÓDULO MT3


Aula 1
Visão Geral
Nesta primeira lição, os alunos são apresentados ao conteúdo do módulo MT3 e ao conceito de variáveis em programação.
Variáveis são objetos mantidos em memória, capazes de conter um valor, expressão ou objeto que programas podem
manipular.

Durante os desafios práticos seguintes, os alunos criam formulários eletrônicos que capturam dados fornecidos pelo usuário e
implementam programas que manipulam esses dados capturados de diferentes maneiras, fazendo uso de diferentes variáveis.
Atividades
Apresentação e Entrega do Material Didático - 10min

Exposição "Variáveis" - 10min

Prática Individual "Introdução a Formulários" - 30min


Dica Responsável
Assista ao infográfico it.31 Variáveis para entender o conceito de variável e conhecer alguns exemplos de seu uso em
sistemas informatizados que usamos no dia a dia. Sempre que observarem juntos uma tela de sistema computadorizado (de
aplicativos de redes sociais ou videogames) ou mesmo informativos de modo geral como placas de carro, capas de revistas
e outros, discuta o que são "variáveis" e o que são "constantes" em cada caso. Em uma capa de revista, por exemplo,
haverão poucas "constantes", tais como o título da revista e rótulos como "Preço" e "Edição"; e diversas variáveis como "a
arte da capa", o "preço e  o número da edição" em si, que podem variar a cada nova edição da revista.

Aula 2
Visão Geral
Nesta lição, os alunos continuam aplicando o conceito de variáveis em programação, em programações de formas
geométricas e capturando o valor de sensores de robôs, como o acelerômetro do Sphero.

No desafio com robôs, eles programam uma divertida versão computadorizada do jogo da “batata quente”, utilizando o
Sphero como a batata. O programa gera um número aleatório entre 10 e 20 quando o robô cai na mão do primeiro jogador,
e uma cor aleatória a cada vez que é repassado. O número aleatório é mantido em uma variável e decrementado a cada
nova passada - e quando a atinge zero executa uma rotina criativa de fim de jogo ("explosão" do Sphero, buzina do littleBits,
disparo de imagens nos monitores da sala de aula, etc.).

Com os programas implementados, várias rodas de "batata quente" são formadas na turma, que executam a versão de
programa criada por cada aluno.

Atividades
Prática Individual "Artista: Variáveis" - 20min

Prática em Grupo "Batata Quente - Programação" - 10min

Prática em Grupo "Batata Quente - Teste" - 15min

Missão Secreta: "Missão Verde" - 5min


Dica Responsável
Aula 3
Visão Geral
Nesta lição, os alunos aprendem a programar um novo robô que será estudado em profundidade ao longo de todo o curso: o
mBot. O mBot aceita a conexão de novos sensores e atuadores, expandindo as possibilidades de aprendizagem dos alunos.

Os alunos programam variáveis para armazenar dados coletados de sensores infravermelho "segue linha" do mBot, utilizados
para o robô "seguir" uma linha preta no chão da sala. E do mesmo modo para um sensor de luz utilizado para o mBot
“estacionar” de modo autônomo, dentro de uma caixa que simula uma garagem.
Atividades
Exposição "O robô mBot" - 5min

Prática em Grupo "Sensor de Linha Infravermelho" - 30min

Prática em Grupo "Sensor de Luminosidade" - 15min


Dica Responsável
Procure identificar e localizar onde estão afixados os sensores de luminosidade de seu prédio ou rua, que fazem com que as
luzes se acendam com o chegar da noite. Mostre e comente que esses são sensores do mesmo tipo dos que foram usados
no robô mBot em sala, só que neste caso o sensor está fixo e a identificação da escuridão é usada para acender uma luz
artificial (na lição ele estava montado no robô que se movia e a identificação da escuridão foi usada para fazer o robô parar
em uma “garagem”).

Aula 4
Visão Geral
Nesta lição, os alunos prosseguem aplicando o conceito de variáveis e condicionais em programação, no projeto
“Dispensadora de Remédios”. Neste desafio, eles dividem tarefas para criar uma máquina "dispensadora", ao estilo dos "caixas
24 horas" ou "máquinas de venda automáticas", porém dedicadas a controlar a liberar medicamentos conforme a posologia
recomendada para o paciente (ex.: tomar uma pílula, às segundas, quartas e sextas).

Nessa primeira etapa, eles criam a interface "máquina-paciente" de seu produto, envolvendo campos de um formulário
eletrônico exibidos na tela do computador com um invólucro que funciona como a fachada física "de marketing" da
dispensadora. Trabalhando em paralelo, eles também iniciam a criação de um circuito eletrônico capaz de liberar os
medicamentos e a programação de diversas funções que dão inteligência ao produto, garantindo que ele só libere
medicamentos conforme as regras estabelecidas, e evite mais liberações que a permitida em um período.
Atividades
Projeto "Dispensador de Remédio" - Abertura - 10min

Projeto "Dispensador de Remédio" - Concepção e Criação de Componentes - 40min


Dica Responsável
Sempre que passarem juntos por uma máquina dispensadora (que vende e libera produtos automaticamente), discutam
juntos sobre o mecanismo de funcionamento da máquina: como ela consegue localizar, pegar e liberar o produto correto?
Existem vários modelos de máquinas que resolvem esses problemas de modo diferente, todos muito interessantes de
serem entendidos, pois servem de referência para soluções em outras demandas de automação. Veja alguns exemplos
neste link.
Aula 5
Visão Geral

Nesta lição, os alunos prosseguem trabalhando em equipes, para finalizar seus Dispensadores de Remédio Automáticos. Eles
finalizam os circuitos eletrônicos do Dispensador e o programa para automatizar a liberação de remédios, manuais e folders
para "vender seu produto a um investidor".

Antes da apresentação final do projeto, eles assistem a uma exposição teórica sobre “Comunicação”: sua importância, formas e
canais, além de dicas específicas para uma boa apresentação oral. As equipes então fazem um pequeno discurso de vendas
(pitch) do seu Dispensador para um investidor hipotético, praticando as dicas apresentadas.
Atividades
Projeto "Dispensador de Remédio" - Montagem Final - 30min

Exposição "Comunicação" - 5min

Projeto "Dispensador de Remédio" - Apresentação de Venda (Pitch) - 10min

Projeto "Dispensador de Remédio" - Encerramento - 5min


Dica Responsável
Assista ao infográfico it33. Comunicação e reforce o quão importante é ter boas capacidades comunicativas, tanto na escola
quanto no dia a dia. Que tal praticar um pouco as habilidades orais em casa?

Aula 6
Visão Geral
Nesta segunda unidade, os alunos aprendem Laços Para como novo recurso para algoritmos, além de fundamentos da rede
mundial de computadores, a Internet.

Nesta primeira lição, os alunos assistem a uma exposição sobre Laços Para e, na prática seguinte, exercitam seus fundamentos
em dinâmicas de grupo que usam circuitos eletrônicos para definir valores de início, fim e incremento de um Laço Para, que
servem de base para um desafio final.

Nas atividades finais da lição, os alunos resolvem duas diferentes sequências de desafios de programação de computadores
que requerem a aplicação de Laços Para.

Atividades
Exposição "Laços Para" - 5min

Prática em Grupo "Laços Para com Roleta Eletrônica" - 15min

Prática Individual "Abelha: Laços Para” - 15min

Prática individual "Artista: Laços Para” - 10min

Missão Secreta: "Missão Vermelha" - 5min


Dica Responsável
Aula 7
Visão Geral

Nesta lição, o projeto “Prospecto das Regiões” é iniciado. Nele os alunos se organizam em equipes para responder a
perguntas que remetem a uma das cinco regiões brasileiras. Eles devem responder corretamente e, para confirmar seu ponto,
executar um programa capaz de conduzir seu robô de um ponto de saída até a região desejada.

Além de demonstrar conhecimento sobre cada região, a programação requer o bom uso de variáveis, condicionais e Laços
Para.
Atividades

Projeto "Prospecto de Regiões" - Parte 1 de 4 - Abertura - 5min

Projeto "Prospecto de Regiões" - Parte 2 de 4 - Programação - 20min

Projeto "Prospecto de Regiões" - Parte 3 de 4 - Concorrência - 15min

Projeto "Prospecto de Regiões" - Parte 4 de 4 - Encerramento - 10min


Dica Responsável

Aula 8
Visão Geral
Nesta lição, os alunos são apresentados ao conceito de redes de computadores. Eles aprendem a diferenciar redes locais e
remotas; tipos de conexões com fio, sem fio e por fibra ótica; vantagens e desvantagens de cada tipo conexão. São, por fim,
apresentados à rede mundial de computadores, através da história da internet.

Após a exposição conceitual, eles realizam uma atividade sem computadores (offline) para simular o envio de Bits. Na
sequência, operam um simulador de internet que lhes permitem acompanhar graficamente como as mensagens são
transmitidas entre as máquinas ligadas na rede mundial.
Atividades
Exposição "A Internet" - 5min

Prática em Par "Transmitindo Mensagens Binárias" - 15min

Prática em Grupo "Transmitindo Mensagens para Um Computador" - 20min

Prática em Grupo "Transmitindo Mensagens para Vários Computadores" - 10min


Dica Responsável

Aula 9
Visão Geral

Nesta lição, os alunos são apresentados aos conceitos de pacotes de dados, endereços e roteadores, dispositivos responsáveis
por entregar os pacotes de dados para determinados endereços, ou computadores, ligados à rede mundial de computadores,
a internet.

Eles então usam um aplicativo de transmissão e recepção de mensagens que simula o funcionamento dos roteadores,
enviando e recebendo mensagens para compreender como são divididas em pacotes, obedecem a protocolos e requerem
verificação de integridade.
Atividades

Exposição "Pacotes, Roteadores e Endereços" - 10min

Prática em Grupo "Simulação de Roteadores" - 20min

Prática em Par "Pacotes e Confiabilidade" - 20min


Dica Responsável

Aula 10
Visão Geral

Nesta lição, os alunos aprendem como funciona o sistema de endereçamento da Internet, que nos permite acessar qualquer
máquina ligadas à rede, em qualquer lugar do planeta. Eles aprendem o conceito de URL (o endereço que digitamos nos
navegadores, como ‘www.google.com’), IP (um código interno que identifica cada computador na rede mundial, necessário
para localizá-lo, como ‘200.120.12.1’) e DNS (servidores dedicados a traduzir um endereço de URL para um código de IP).

Eles então fazem práticas sem computador (offline) e com um programa Simulador da Internet, para entender as motivações
para a existência do DNS e como os computadores interagem entre si internamente na internet, para solicitar a localização de
um site ou computador específico, enviando ou recebendo mensagens e conteúdos em geral.
Atividades

Exposição "IP, URL e DNS" - 10min

Prática em Grupo "Mantendo Listas de URL-IP" - 15min

Prática em Grupo "Simulando a Internet com DNS Manual" - 15min

Prática em Grupo "Simulando a Internet com DNS Automático - 10min

Prática em Grupo "Desafio com Freeplay" - 15min


Dica Responsável

Aula 11
Visão Geral
Nesta lição, os alunos aprendem o conceito de pixel e de cores RGB, inclusive a forma de representação binária das cores
digitais, no caso de pixels coloridos.

Nas atividades práticas, eles usam a ferramenta Pixelation Tool do Code.org para entenderem o funcionamento de imagens
digitais. Constroem primeiro imagens em preto e branco, onde cada pixel é representado por 1 só dígito binário; e em
seguida analisam imagens onde cada pixel é representado por 3 dígitos binários, para viabilizar a determinação de uma cor
RGB para cada pixel.

Atividades

Exposição "Imagens Digitais: Pixel e Cores" - 5min

Prática Individual - P&B Binário - 20min


Prática Individual - "Pixelação de Cores" - 20min

Projeto "Dança dos Espirais Geométricos" - Parte 1 de 4 - Abertura - 5min


Dica Responsável

Aula 12
Visão Geral
Nesta lição, os alunos trabalham em equipes no projeto ‘A Dança dos Espirais Geométricos’, programando robôs mBot para
fazer espirais com formas geométricas, o que exige a combinação no uso de ângulos, de tempo de locomoção, cores RGB,
variáveis, condicionais e laços "Para".

Ao final da lição, cada equipe apresenta a “dança espiral” programada para seu robô e é avaliada quanto aos resultados
técnicos, criatividade e apresentação de modo geral.
Atividades

Projeto "Dança dos Espirais Geométricos" - Parte 2 de 4 - Escolha e Programação das Formas Geométricas - 35min

Projeto "Dança dos Espirais Geométricos" - Parte 3 de 4 - Apresentação das Equipes - 10min

Projeto "Dança dos Espirais Geométricos" - Parte 4 de 4 - Encerramento - 5min


Dica Responsável

Aula 13
Visão Geral

Nesta lição, os alunos aprendem sobre as Funções com Parâmetros, um novo conceito que lhes permite reutilizar funções
prontas, mesmo que a cada execução da função algum detalhe (passado como parâmetro) varie.

Após a exposição teórica, eles praticam programação com uso de funções com parâmetros, aprendendo a declará-las, a
adicionar parâmetros e a chamar estas funções passando parâmetros, para resolver desafios de complexidade crescente.
Atividades
Exposição "Funções com Parâmetros" - 5min

Prática Individual "Artista: Funções com Parâmetros" - 20min

Prática Individual "Laboratório: Funções com Parâmetros" - 15min

Missão Secreta: "Missão Azul" - 5min

Projeto "Cartas de Guerra" - Parte 1 de 6 - Abertura - 5min


Dica Responsável

Aula 14
Visão Geral
Nesta lição, o quarto e último projeto do módulo é iniciado, chamado “Cartas de Guerra”. Neste projeto os alunos trabalham
em equipe programando um videogame que usa cartas com símbolos e valores que representam níveis de força para combate
entre dois exércitos, um deles controlado pelo jogador.

Para implementar este jogo, as equipes dividem tarefas programando diferentes funções em paralelo, para resolver partes do
jogo, e combinando tudo em um sistema final: o jogo completo. Eles também criam e integram circuitos eletrônicos como
periféricos do jogo, em duas vias: enviando sinais do circuito que são recebidos e programados como controladores (joysticks)
do jogador; e recebendo o total de "vidas" correntes do exército oponente, exibidos em tempo real em uma barra de LEDs e
mostrador digital.

Atividades

Projeto "Cartas de Guerra" - Implementação de Funções - 50min


Dica Responsável

Aula 15
Visão Geral

Nesta lição, as equipes finalizam o projeto “Cartas de Guerra”, integrando as funções programadas em um sistema que atende
aos objetivos funcionais do jogo. Eles fazem com que os circuitos digitais funcionem simultaneamente como periféricos do jogo
durante uma partida e testam o resultado final em disputas internas e também entre equipes.

Neste último projeto do módulo, eles iniciam a compreensão da "decomposição" como técnica para resolução de grandes
problemas (sistemas), segmentando um jogo em partes menores solucionáveis de modo independente e que podem ser
resolvidas em paralelo.
Atividades

Projeto "Cartas de Guerra" - Parte 3 de 5 Finalização e Integração das Funções - 30min

Projeto "Cartas de Guerra" - Parte 4 de 5 - Testes Finais - Disputas Internas da Equipe - 10min

Projeto "Cartas de Guerra" - Parte 5 de 5 - Encerramento - 10min

Apresentação do Instrutor "Cerimônia de Premiação" - 30min


Dica Responsável

Aula 16
Visão Geral

Nesta lição, os alunos começam aprendendo sobre bits e bytes e sobre as motivações do mundo digital para adotar o sistema
binário e agrupar cada dígito binário (Bit) em grupos de 8 (Bytes). Eles então colocam este conhecimento em prática,
desvendando o tamanho de arquivos digitais de seu computador, em bytes.

Na sequência eles aprendem um novo sistema numérico, o sistema Hexadecimal, compreendendo porque ele também é
muito usado no mundo da computação.

Na prática final da lição, os alunos criam seu próprio sistema numérico de base 3, concebendo e utilizando símbolos próprios
para contar e representar quantidades de modo geral.
Atividades

Exposição "Bits e Bytes" - 10min


Prática em Par "Descobrindo o Tamanho de Arquivos Digitais" - 10min

Exposição "Hexadecimal" - 10min

Prática em Par "Meu Sistema Numérico" - 20min


Dica Responsável

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