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BESTIÁRIO EXPANDIDO
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NYSS FLAGELADO NYSS FLAGELADO PEREGRINO


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Os Nyss Flagelados são os degenerados e corruptos servos do VEL FOR ACO ADI DEF ARM m r
e
p
dragão Everblight. Uma vez membros de uma robusta raça que 7 6 5 6 15 11 É
.
V ON INICIATIVA ESGUEIRAR-SE
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habitava o norte congelado em meio aos picos imponentes das DETECTAR s
In
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Espiras Estilhaçadas, o Flagelo Nyss tem marchado para a guerra 9 15 8 8 re
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a serviço de seu mestre. Normalmente já se diferenciando de ESPADA te
a
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e
seus primos
negros e peleIosanos, sendo
pálida, os Nyssmais altos ecarregam
flagelados vigorosos,sinais
de cabelos
de sua POD
3 P+F
9 is
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srcem não natural. Seus corpos e mentes retorcidos enfatizam a rc
e

natureza predatória, propensa a maldade e a crueldade. ARCO NYSS m


o
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ALC ADE POD s
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Mostram-se mais magros e de traços retorcidos pelo flagelo. 12 — 10
r
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Com olhos que não piscam, dentes afiados, mandíbulas ã
s

alongadas, pedaços de escamas e ossos protuberantes, eles HABILIDADES o


p
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parecem completamente antinaturais. – Veja Nyss Flagelado Arqueiro g


o l
u
– Quando este personagem corre, se move com VEL x 3. e
s
e
Alguns, como peregrinos, são ainda mais deformados, com – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem o rr
e
musculatura e ossos completamente diferentes de sua espécie penalidades. F
e
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srcinal. Tais modificações lhes permitem uma capacidade de se – Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o s
o
in
deixem encoberto. Você fi ca furtivo (p. 216) enquanto estiver em terreno que e
R
movimentar e matar muito mais eficiente. Enquanto alguns .
s
forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um o
d
Nyss flagelados tiveram seu senso de identidade substituído v
a
efeito de névoa. r
e
s
pela lealdade arraigada aos seu mestre dracônico, aqueles re

chamados abades alcançaram a serenidade vazia dentro de si VITALIDADE 5 o


s
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e
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mesmos. Eles abraçaram o vazio emocional para alcançar a TAMANHO DA BASE PEQUENO d
s
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perfeição com a lâmina e são combatentes mortais. PONTOS DE ENCONTRO 5 o
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NYSS FLAGELADO ARQUEIRO te
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM r
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VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE 0
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ESPADA p
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POD P+F
3 7

ARCO NYSS
ALC ADE POD
12 — 10

HABILIDADES
– Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só
pode ser usadapara recarregar uma arma de ataque à distância.
–Este personagem ganha +3 ARM contra dano causado por frio mas sofre
–3 ARM contra dano causado por fogo.
VITALIDADE 5
TAMANHO DA BASE PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO 3

2
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NYSS FLAGELADO ESPADACHIM NYSS FLAGELADO FEITICEIRO
s
o VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
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ar 6 7 7 4 14 13 6 4 4 5 14 10
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in VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
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á 10 6 6 13 6 7
p 16 9
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CLAYMORE NYSS ESPADA
POD P+ F
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POD P+F
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r 4 11 3 7
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HABILIDADES HABILIDADES
.
É – Veja Nyss Flagelado Arqueiro – Veja Nyss Flagelado Arqueiro
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In
, : este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
P
s
s
e r –Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de ARCANO 4
r
e
e t dano corpo-a-corpo. Tecelão da Vontade
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6
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VITALIDADE TAMANHO DA BASE PEQUENO
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rc
e TAMANHO DA BASE PEQUENO PONTOS DE ENCONTRO 6
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o PONTOS DE ENCONTRO 5 MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
s
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rc
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Explosão de Flagelo 3 8 4 13 N S
o
ã
Explosão de Flagelo causa dano de corrosão. A ADE permanece em jogopor uma rodada.
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NYSS FLAGELADO ABADE Personagens Não-Flagelados entrando ou terminando seu turno dentro da ADE sofrem 1
ti
o ponto de dano de corrosão.
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u 6 7 8 4 16 13
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RAIO DE GELO 2 10 — 10 N S
rr Raio de Gelo causa dano de frio. Em um acerto crítico, o alvo fica imóvel por uma rodada, a
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F 10 15 7 8
e menos que tenha Imunidade: Frio.
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CLAYMORE NYSS
e VENTO DEVASTADOR 3 CJR CTR — N N
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POD P+F Inimigos na área de controle do conjurador não podem fazer ataques à distância. Vento
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a 4 11
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Devastador dura um turno.
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HABILIDADES
rie - Veja Nyss Flagelado Espadachim
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2-
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quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, você pode avançar 6
0 até 4 m (2") após o ataque ser resolvido. Você não pode ser alvo de ataques livres durante
0
2
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© este movimento. 5
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C

TAMANHO DA BASE PEQUENO Tesouro: Além de suas armas, Nyss flagelados carregam pouco
8 que pode ser considerado valioso para as demais raças, e tudo
PONTOS DE ENCONTRO
que eles carregam e suscetível a portar a mácula do dragão.

Conhecimento: Os Nyss mudaram completamente, no corpo e


1 2 na alma, depois de sua associação com o dragão Everblight. A
magia decaída utilizada por essas criaturas resultou em uma
3 união profana de gélida feitiçaria inata com a energia bruta do
flagelo do dragão.
4

6
5

3
BESTIÁRIO EXPANDIDO

SERVO INCHADO SERVO INCHADO


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s
e
O servo inchado é grosseiramente montado a partir dos corpos VEL FOR ACO ADI DEF ARM
p
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de uma dúzia de homens, sem a menor consideração pela 4 7 5 4 10 14 ra
a
p
anatomia. A carne do servo é esticada ao longo da armadura que VON INICIATIVA DETECTAR ESGU EIRAR-SE in
a
g
lhe serve de esqueleto de ferro, assim como a válvula grossa 8 10 4 1 á
p
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montada diretamente sobre suas entranhas. Antes que seja e
CLAVA z
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lançado sobre os inimigos de Cryx, o corpo do servo é bombeado POD P+F
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até encher seu interior de lama cáustica 3 10 e r
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Tesouro: Servos Inchados carecem se qualquer impulso ou m
CANHÃO DESPOLIADOR r
e
p
capacidade para carregar coisas que pudessem ser relevantes em ALC ADE POD É
.
c
um saque. No entanto, alquimistas tem tido algum sucesso na 12 5 14
n
I
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coleta de ácidos orgânicos nos resídios resultantes de seu canhão re
P
despoliador. Um personagem no local de um recente ataque do HABILIDADES r
e
e
t
– Quando este personagem é incapacitado, centralize uma ADE de 5" a
v
ganhão pode fazer uma jogada de Alquimia + INT contra um ri
nele, então remova-o do jogo. Personagens dentro da ADE sofrem uma rolagem de explosão P
ed
número avo de 14 para coletar o resíduo. Se obtiver sucesso, o com POD 14. is
ai
personagem coleta o equivalente a d3 unidades de ácido este personagem não está vivo e nunca funca foge. rc
e
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orgânico. Se a jogada falhar, o personagem não coleta o VITALIDADE 15 o
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s
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suficiente para valer seu tempo TAMANHO DA BASE MÉDIO r
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Conhecimento: Servos Inchados são criados para apoiar as PONTOS DE ENCONTRO 6 o
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forças de Cryx em batalha. g
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l. Tesouro: Cephalix encontrados fora de seus covis raramente
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CEPHALYX carregam algo valorizado por outras civilizações. Seus covis
e
p
o Vivendo muito abaixo da superfície de Caen, o enigmático podem guardar uma série de instrumentos cirúrgicos
s
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ra cephalyx são conhecidos por poucos, mas temidos por todos que tecnológicos de propósitos duvidosos e fabricação não humana
a
p
a já os encontraram. Sua hierarquia premia o sadismo e a
in
g pragmática experimentação biológica acima de tudo. Cada Conhecimento: Cephalyx são pouco estudados e extremamente
á
p
ta cephalyx flutua acima do chão sem esforço, o som do raspar de hostis. Seu único contato com forasteiros ocorre em invasões-+
s
e
ri lâminas de metal sendo o único som que marca sua passagem. noturnas para a captura de escravos que servirão como cobaias
z
u
d
o Evidentemente possuindo uma habilidade telepática única, o de suas experimentações médicas. Apenas Cryx conseguiu fazer
r
p
e
r cephalyx não fala em voz alta, mas responde as ordens de seu contato com eles; a natureza destas negociações é desconhecido,
o
d
i superior imediatamente. Os objetivos e civilidade desta terrível mas muitas giram em torno da troca de prisioneiros para
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e raça são desconhecidos, sua única aparente motivação é a tornarem-se Servos
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aquisição de escravos para seus distorcidos experimentos.
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Aqueles infelizes o suficiente para serem levados cativos podem
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e
nutrir pouca esperança, pois logo serão transformados em servos
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ir Mulos estúpidos ou terem partes de seu corpos utilizadas como
P
e
alterações em outras aberrações. O cephalyx instala dispositivos
d
is complexos na carne dos Mulos, concedendo-lhes grande força à
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c
r
e
custa do livre arbítrio. Mulos vão lutar até a morte por seus
m
o
c
mestres. As agonizantes cirurgias realizadas nos cérebros dos
s
a Mulos impedem qualquer esperança de reverter o processo,
rc
a
m deixando a morte em batalha como a única saída.
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u CEPHALYX ESCRAVISADOR MENTAL
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V EL FOR ACO ADI DEF ARM
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6 5 6 4 14 13
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VO N INICIA TIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
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i 11 14 6 6
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d LAMINAS PROSTÉTICAS
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POD P+F
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5 10
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HABILIDADES
o – Quando este personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpo-
s
o a-cor-po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de
d
o
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c dano ao invés do dano rolado.
In : Este personagem nunca sofre os efeitos de medo..
,
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s
e
r – Este personagem pode avançar por terreno difícil, sem penalidade e pode
P
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e
investir através dos obstáculos. Além disso, esse personagem não pode ser derrubado.
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ir – Mulos a até 10m (5") de um ou mais cephalyx ganham +1 em suas rolagens de
P
4
1
ataque e dano.
0
-2
2
0
0
Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque à
2
© distância do inimigo, pode escolher um Mulo corpóreo que esteja a até 6 m (3) para ser
"

t
h atingido em seu lugar. Tal aliado é automa-ticamente atingido e sofre todos os danos e
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y efeitos.
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ARCANO 3
Tecelão da Vontade

ALCANCE DE COMANDO 7

VITALIDADE 6

TAMANHO DA BASE PEQUENO


PONTOS DE ENCONTRO 4
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE

INFLUÊNCIA 1 10 — — N S
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina.

EXPLOSÃO PSIQUICA 2 RJ8 — 12 N S


O ataque ignora LDV

5
BESTIÁRIO EXPANDIDO

l.
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CEPHALYX SOBERANO CEPHALYX MULO s
s
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
p
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6 6 7 4 17 14 5 8 5 2 11 14 ar
a
VON INICIATIVA DETECTAR ESGU EIRAR-SE
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VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE a
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13 16 9 8 9 10 4 2 á
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s
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LAMINAS PROSTÉTICAS ARMAS IMPLANTADAS ri
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POD P+F POD P+F ro
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5 11 5 11 r
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HABILIDADES HABILIDADES m
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- Veja Cephalix Escravisador Mental – Veja Cephalix Escravisador Mental É
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I
este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e – Este personagem ignora efeitos de nuvem e florestas quando s
,
s
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de determinando linha de visão. Este personagem ignora ocultação e furtividade quando ataca. e r
P
façanha de cada vez. r
e
você é incrivelmente resistente. Sempre que for incapaci-tado, jogue 1d6. Com um e
t
ARCANO 5 resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está
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a

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derrubado. e
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Tecelão da Vontade s
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ALCANCE DE COMANDO 9 VITALIDADE 7
rc
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TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE PEQUENO a
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PONTOS DE ENCONTRO 11 PONTOS DE ENCONTRO 3
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MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE o


itp
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DESACELERAÇÃO 3 CJR CTR — N N u
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Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área e
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de controle do conjurador. Desace-leração dura uma rodada. rr
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INFLUÊNCIA 1 10 — — N N s
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O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador e
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perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um o
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ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina. rv
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EXPLOSÃO PSIQUICA 2 RJ8 — 12 N S toi
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O ataque ignora LDV s
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TELECINESIA 2 2 — — S * T
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In

Coloque o alvo completamente dentro de 2 de sua localização atual. Quando Telecinesia ,
s
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atinge um inimigo, ela é uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque mágico. Só é re
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possível ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada. te
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FANTASMA
fantasma
DAS MÁQUINAS FANTAS MADAS MÁQUINAS
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O das máquinas é uma aparição saída dos pesadelos VEL FOR ACO ADI DEF ARM p
o
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com a habilidade de possuir e controlar gigantes a vapor. Estes 7 4 6 0 14 12 u
ra
espectros, algumas vezes, estão ligados ou presos a necromantes VON INICIATIVA DETECTAR ESGUE IRAR-SE a
a
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in
de Cryx, que os usam para liberar a morte e a discórdia entre os 8 11 4 7 g
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exércitos dos Reinos de Ferro. Apesar de serem fantasmagóricos ta
GARRAS s
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e difíceis de serem vistos, fantasma das máquinas possuem z
POD P+F u
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alguns elementos mecânicos presos em suas formas. Eles 4 8 o
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deslizam feito sombras nos campos de batalha que assombram. o
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HABILIDADES i
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- O fantasma das máquinas pode mover-se por terrenos acidentados, objetos rm
Tesouro: Forao gigante a vapor que é possuído, um fantasma e
p
sólidos, e outros personagens. Armas abençoadas afetam um personagem incorpóreo É
das máquinas nunca deixa nada de valor considerável. normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a um personagem .
c
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incorpóreo, mas jogam um dado a menos nos testes de dano. Nenhuma outra arma pode ,
s
Conhecimento: A srcem desta criatura é, ainda hoje, tópica de s
e
causar dano a um personagem incorpóreo. r
P
debate. Enquanto está claro que são criaturas mortas vivas com – Fantasma das Máquinas possue Terror [14].
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poder de possuir gigantes de guerra, sua natureza exata ainda este personagem não está vivo e nunca funca foge..
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não pode ser estabelecida. Alguns estudiosos acreditam que o e
d
Enquanto BAB com um gigante a vapor com um sistema de Cortex funcional, o is
fantasma das máquinas seja formado pelas almas de mekânicos ia
fantasma pode fazer uma ação completa para assumir o controle da gigante a vapor. c
r
e
arcanos que não puderam fazer sua passagem até o Urcaen, Quando o fantasma assume o controle de um gigante a vapor, retire o seu modelo da mesa. m
o
c
enquanto outros sustentam a ideia de que sejam espíritos de s
a
Efeitos sobre o fantasma quando ele for removido da mesa expiram. O gigante a vapor rc
conjuradores de guerra, ou sacerdotes de Cyrris, assassinados. perde seu turno esta rodada e depois tem seu turno na posição dofantasma na ordem de a
m
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Seja qual for o caso, seu uivo metálico arrepia até o mais bravo iniciativa. ã
s
o
guerreiro. Se o gigante a vapor estava vinculado, enquanto ele estiver na área de controle de seu p
ti
antigo conjurador de guerra durante sua ativação, seu antigo conjurador de guerra pode o
g
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gastar pontos de foco para tentar recuperar o controle do mesmo, em um ponto de foco por
u
e
tentativa. O conjurador de guerra e o fantasma fazem um teste de Força de Vontade. Se o s
e
total do conjurador de guerra for maior, ele retoma o controle da gigante a vapor e o o
rr
fantasma é forçado a sair do gigante a vapor. Se eles empatarem ou ofantasma ganhar, ele e
F
e
mantém o controle do gigante a vapor. d
s
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Depois de resolver um ataque no qual o gigante a vapor sendo controlado pelofantasma e
R
.
sofreu um ou mais pontos de dano, o fantasma deve fazer um teste de Força de Vontade s
o
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contra um número-alvo de 14. Se o fantasma falhar neste teste, ele é forçado a sair do a
v
r
gigante. a vapor. e
s
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O fantasma pode sair do gigante a vapor no início de qualquer um dos turnos do gigante a it
e
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vapor possuído. Se o fantasma sair ou for forçado a sair do gigante a vapor, o controle do d
s
gigante a vapor retorna ao seu antigo controlador. Coloque o modelo dofantasma de volta o
s
na mesa dentro 6m (3˝) do gigante a vapor. Se o gigante a vapor estava inerte quando o o
d
o
fantasma o possuíu, o gigante a vapor torna-se ativo. Ofantasma é destruído se o gigante a .T
c
vapor possuído for destruído antes que ele saia do gigante a vapor. In
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TAMANHO DA BASE MÉDIO r
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PONTOS DE ENCONTRO 3 t
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(Pontos de Encontro 5 se o grupo incluir um ou mais gigantes a vapor 4
1
0
-2
2
0
0
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1 2 h
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BESTIÁRIO EXPANDIDO

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MECANISERVO SERVO BRUTO s


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Mecaniservos são servos com melhorias tecnológicas vindas dos VEL FOR ACO ADI
AD DEF ARM o
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arremendos de um campo de batalha. Eles são os soldados de 6 9 6 4 12 14 a
r
a
p
infantaria e buchas de canhão do exército de Cryx. Eles VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE a
in
g
á
assombram os campos de batalha e podem ser encontrados em 10 12 3 2 p
ta
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qualquer lugar onde Cryx tenha se infiltrado. ri
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PUNHO A VAPOR PESADO z
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O servo bruto é um massivo mecaniservo formato pelos corpos POD P+F ro


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re
5 14 o
de orguns e trollóides. São as tropas de choque de Cryx, guiando it
id

as legiões de mecaniservos Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade. rm
e
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É
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode .
c
Tesouro: Mecaniservos tem pouco desejo em carregar qualquer n
I
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para s
,
s
coisa que possa ser considerada tesouro. ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do e r
P
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor. r
e
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Conhecimento: Mecaniservos são criados em grande número v
a
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P
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pelos necrocirurgiões que surgem depois da batalha em busca de
materiais para sua macabra indústria. HABILIDADES
este personagem não está vivo e nunca funca foge.
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rc
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TAMANHO DA BASE PEQUENO c
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MECANISERVO PONTOS DE ENCONTRO 7 a
rc
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VEL FOR ACO AD
ADI DE F ARM m
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6 7 5 4 12 12 o
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VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE o
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PUNHO A VAPOR rr
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POD P+F e
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Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade. o
d
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Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode 6 e
s
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atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para s
to
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do 5 re
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mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor. s
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HABILIDADES T
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Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funcafoge. n
I
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VITALIDADE 6 re
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TAMANHO DA BASE PEQUENO ri
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PONTOS DEENCONTRO 4 0
2
4
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2
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OGRUN
p Ogrun são criaturas formidaveis de aspecto feroz que são mais
o
s
u altos que a maioria das outras raças e são capazes de feitos
ra
a
a
p notáveis de força. Também são extremamente honrados e
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g
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reconhecidos como guerreiros incomparáveis e trabalhadores
p
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s
incansáveis. Enquanto pequenas tribos isoladas de ogruns
e
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z
u
continuam existindo em pequenos núcleos isolados, a grande
d
o
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p
maioria foi incorporada à cultura dos Reinos. A maior
e
r
o concentração de ogrun ocorre em Rhul, onde eles são membros
d
i
it
rm
legítimos, honrados e fiéis, dos clãs anões
e
p
É
.
c
A lealdade ogrun é lendária e sua reputação como dedicados e
n
I
,
s
s
ferozes guarda costas é excelente em toda Immoren Ocidental.
e
r
P
r
Mercenários ogrun estão entre os mais populares e procurados
e
e
t
a
v
ir para realizar serviços valiosos, mesmo de liderança. Orgun
P
e
também são encontrados nas Ilhas Scharde, onde podem ser um
d
is tanto violentos e perigosos. Ainda que leais como seus primos do
ia
c
r
e continente, sua dedicação está para os Lordes Liches, capitãs
m
o
c Satyxis e outras lideranças do Império de Pesadelos de Cryx.
s
a
rc OGRUN GUARDA-COSTAS
a
m
o
Tesouro: Um ogrun confia em suas armas e armadura e aqueles VEL FOR ACO ADI DEF ARM
ã
s que exercem trabalho mercenário costumam carregar moedas. 5 7 6 4 10 15
o
p
ti
o
g
Um orgun busca o melhor em qualidade para seus equipamentos, VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
o
l
u
de modo que suas armas e armadura poderão ser de qualidade 11 13 6 3
e
s
superior.
e
o
rr
ALABARDA
e
F
e Conhecimento: A raça orgun é feroz, guerreiros de força superior POD P+F
d
s 4 11
o
n
e perícia em batalha que só pode ser comparada com seu senso de
i
e
R
.
dever e lealdade. Eles são encontrados como valiosos guarda Esta é uma arma de alcance
s
o
d
a
costas em Rhul, enquanto que nos reinos humanos exercem a Ao lutar com uma alabarda usando as duas mãos, este personagem ganha um bônus de +2
v
r
e
s proteção de nobres, senhores do crime ou líderes bandidos. em suas jogadas de dano de investida.
e
r
s Enquanto os ogrun são extremamente honrados, eles não
o
it
e
ESCUDO
ri questionam as ordens daqueles que os lideram.
d
s
o
POD P+F
s 1 8
o
d
o OGRUN SAQUEADOR
.T
c
In
,
VEL FOR ACO ADI DEF ARM HABILIDADES
s 6 6 6 5 11 14
s Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente requer duas
e
r
P
r
e
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE mãos em apenas uma, mas sofre –2 nas jogadas de ataque com esta arma.
e
t
a 9 13 5 5
v
ir Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as
P
4 penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
1 MACHETE DE GUERRA OGRUN
0
-2
2
0
POD P+F – Este personagem possui ARM 17 com o escudo
0
2 6 13
©
t
- Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido
h
g
ir diretamente por um ataque, este personagem pode ser atingido no lugar dele. Este
Esta arma tem alcance
y personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver
p
o
C incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
ESCOPETA
ALC ADE POD TAMANHO DA BASE MÉDIO
RJ8 — 12
PONTOS DE ENCONTRO 7
HABILIDADES
- Veja Ogrun Guarda-Costas
- Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito
com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um ataque corpo-a-
corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em 1 2
alcance corpo-a-corpo. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de
trespassar a cada turno.
3
- Quando este personagem mata um ou mais inimigos com um ataque
corpo--a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à distância adicional
imediatamente depois do ataque ser resolvido. A arma de ataque à distância deve estar 4
carregada.

VITALIDADE 9 6
TAMANHO DA BASE MÉDIO 5
PONTOSDEENCONTRO 6

9
BESTIÁRIO EXPANDIDO

SATYXIS SATYXIS CAPITÃ CORSÁRIA


s
s
e
l.
a
o

As Satyxis são uma antiga raça de guerreiras selvagens VEL FOR ACO ADI DEF ARM
p
o
s
u
moldadas pela mácula no sangue de um dragão morto por Lorde 7 5 7 16 12 a r
6 a
Toruk muitos séculos atrás. As Satyxis são fortes e ferozes, e um VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE a
p
n i
golpe de seus chifres pode ser o suficiente para rachar o crânio 9 16 5 8
g
á
p
de um homem ou ainda deixar um ogrun enrolado. As Satyxis ta
s
e
são infames saqueadoras do mar, e muitas podem ser LACERADOR
ir
z
u
d
encontradas nas frotas piratas de Cryx.
PO D P+F ro
p
e
r
Tesouro: Grande parte das Satyxis encontradas pelos 4 9 o
d
tii
personagens jogadores serão piratas e invasoras que abordam Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis. rm
e
p
navios e cidades costeiras dos Reinos. Desse modo, é comum que É
.
Esta é uma arma de alcance c
carreguem moedas de variadas nações, assim como bens In
,
s
roubados. Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis. s
e r
P
r
Conhecimento: As Satyxis são guerreiras cruéis reconhecidas Em um acerto crítico, o personagem at ingido esta derrubado. e
te
a
pela sua sanguinolência em nome de Lorde Toruk. Onde quer v ir
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do P
d
e
que sejam encontradas, a morte espreita. gigante sofre 1 ponto de dano. is
ia
rc
e
CHIFRES c
m
o

SATYXIS CORSÁRIA POD P+F s


a
rc
VEL FOR ACO ADI DEF ARM 3 8
a
m
o
ã
7 5 6 4 14 12 s
o
Em um acerto crítico, o personagem at ingido esta derrubado. p
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE ti
o
g
lo
8 14 4 7
PISTOLA u
s
e
e
POD ALC ADE o
LACERADOR 10 8 —
rr
e
F
POD P+F e
d
s
o
4 9 HABILIDADES in
e
R
.
Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis. s
o
d
Escalar – 6, Intimidar – 8, Usar Corda – 6, Marinhagem – 7, Nadar – 7 a
Esta é uma arma de alcance rv
e
– Veja Satyxis Corsária s
e r
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis. s
– Este personagem pode gastar 1 ponto façanha para to i
re i
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado. usar Plano de Batalha: Ritmo Desesperado. Usar um plano de batalha é uma ação rápida. d
s
o
Por uma rodada, personagens aliados que seguem as ordens do personagem ganham + 2˝ s
o
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do de movimento. d
o
T
gigante sofre 1 ponto de dano. .
c
este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e n
I
,
s
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de s
CHIFRES façanha de cada vez.
re
P
r
e
te
POD
3
P+F
8 ALCANCEDECOMANDO 6 v
ri
a

P
4
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado. TAMANHODABASE PEQUENO 0
2
1
-
2
0
PONTOSDEENCONTRO 7 0
2
HABILIDADES ©
t
h
g
ri
y
p
Escalar – 6, Intimidar – 7, Usr Corda – 6, Marinhagem – 6, Nadar – 7 C
o

ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de 1 2


um aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao
fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro aliado
que também tenha esta habilidade, os bônus aumentam para +2. 3

VITALIDADE 6 4
TAMANHO DA BASE PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO 4 6
5

10
l.
a
o
s
s
SATYXIS FEITICEIRA DE SANGUE
e
p
o VEL FOR ACO ADI DEF ARM
s
u 7 5 5 4 15 12
ra
a
a
p VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE
in
g 9 15 6 7
á
p
ta
s
e
ri LÂMINA DE FEITICEIRA
z
u
d
o
POD P+F
r
p
e
4 9
r
o
d
i A lâina de feiticeira é uma arma mágica
it
rm
e
É
p CHIFRES
.
c
n
I
POD P+F
,
s
s 3 8
e
r
P
r
e Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
e
t
a
v
ir
P
e
ARCANO 3
d
is Tecelão da Vontade
ia
c
r
e
m
o
TAMANHO DA BASE PEQUENO
c
s
a
rc
PONTOS DE ENCONTRO 5
a
m
o
ã
MAGIAS CST ALT ADE POD MAN OFE
s
o
p CHUVA DE SANGUE 3 8 3 12 N S
ti
o
g Chuva de sangue provoca dano de corrosão. Personagens atingidoS sofrem efeito contínuo
o
l
u de corrosão.
e
s
e
o
rr BRUMA DE GUERRA 3 CJR CTR — S N
e
F Aliados ganham ocultação enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
e
d
s
o
n
i
e
R
.
s
o
d
a 1 2
v
r
e
s
e
r
s
o
it
e
3
ri
d
s
o
s
4
o
d
o
.T
c
In
,
s
s
6
e
r
P
r
e
5
e
t
a
v
ir
P
4
1
0
-2
2
0
0
2
©
t
h
g
ir
y
p
o
C

11
BESTIÁRIO EXPANDIDO

.l

SKORNE SKORNE VENATOR


a
o
s
s
e
p
Os Skorne são uma raça cruel e belicosa vinda do leste de VEL FOR ACO ADI DEF ARM o
s
u
Immoren, depois das Planícies da Pedra Sangrenta. São 6 5 5 5 13 13 ra
a
p
escravagistas com grande poder e controle sobre a vida e a VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE a
in
g
á
morte. A sociedade marcial Skorne é dominada por poderosas 13 8 12 4 p
ta
s
casas. Para os descrentes Skorne, que não creem em divindades, e
ri
ESPADA z
u
a melhor morte é quando se cai de forma gloriosa no campo de d
ro
POD P+F p
batalha, para que suas almas sejam preservadas em pedras 3 8
re
o
d
tii
sagradas, sendo reverenciadas por séculos. m r
e
Dentro do complexo sistema de casta dos Skorne, os Pretorianos SALTEADOR É
p
.
são espadachins de elite com porte altivo e poderoso, enquanto ALC ADE POD c
In
,
s
12 — 10 s
os Venatores carregam menos prestígio pelo seu uso de armas de re
P
r
ataque à distância. Os tiranos são os poderosos líderes dos O salteador é um lançador de agulhas de tiro rápido movido a gas detectável pelo seu
e
te
a
v
Skorne, respeitados pelas suas táticas e perícia em batalha. Eles gemido alto quando em operação ri
P
d
e
provêm as melhores armas e armaduras para as casas. Esta arma ganha +1 de dano contra personagens com bases médias e 2 de dano contra is
a i
c
Morteurgista são arcanistas Skorne que dominam sua própria personagens com bases grandes. r
e
m
o
arte, retirando poder da dor e do sofrimento. c
HABILIDADES NENHUMA s
a
c
r
a
Tesouro: A sociedade Skorne é altamente disciplinada e VITALIDADE 6 m
o
ã
organizada. A maior parte dos skorne conheceu Immoren s
TAMANHO DA BASE PEQUENO o
p
ti
Ocidental quando fizeram parte de um vasto exército e assim o
g

carregaram apenas armas e armaduras. Caso um skorne tenha PONTOS DE ENCONTRO 6 o l


u
e
s
e
encontrado algo que assume ser valioso para seus superiores, é ro r
e
permitido que ele carregue este artefato até poder entregá-lo. F
e
d
s
Armaduras e armas skorne são bem feitas e consideradas o
n i
e
exóticas para colecionadores, que pagariam fortunas por elas. R
s
.
o
d
a
Conhecimento: Os skorne são uma raça selvagem e hostil v r
e
s
conhecida por atacar assentamentos, cidades e mesmo fortalezas re
s
o
it
militares nas bordas das Planícies da Pedra Sangrenta. Foram e
ri
d
s
vistos pela primeira vez em 603 AR, quando seguiram Vinter o
s
o
d
Realthorne IV através das Planícies da Pedra Sangrenta e T
o
.
c
tentaram atacar Corvis, falhando. Eles tem conquistado In
,
s
s
territórios a leste de Cygnar e erguido fortalezas. re
P
r
e
a te
iv r
P
4
1
0
SKORNE PRETORIANO -2
2
0
VEL FOR ACO ADI DEF ARM 0
2
©
6 6 6 4 13 14 t
h
ig
VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE p
r
y
o
C
9 13 4 3

ESPADA
POD P+F
3 9

Praetorianos podem lutar com uma espada em cada mão sem penalidades.

Em vez de fazer um ataque com cada espada separadamente, um pretoriano pode atacar
com ambas as espadas simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para ambAs as
espadas. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do pretoriano mais o
dobro do POD do punho a vapor.

HABILIDADES
– Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja
aplicável

VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO 3

12
l.
a
o
s
s
SKORNE MORTEURGISTA
e
p
o VEL FOR ACO ADI DEF ARM
s
u 6 5 5 4 14 11
ra
a
a
p VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE
in
g 9 14 7 6
á
p
ta
s
e
ri ESPADA
z
u
d
o
POD P+F
r
p
e
3 8
r
o
d
i
it
rm ARCANO 4
e
p
É Tecelão da Vontade
.
c
n
I
,
s
s
TAMANHO DA BASE PEQUENO
e
r
P
r
e
P O N TO S DE ENCO NTRO 4
e
t
a
v
ir
P
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
e
d 2 8 — 12
is AGITADOR DE OSSOS N S
ia
c
r
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto-vivo,antes de remover o
e
m SKORNE TIRANO personagem você pode fazer imediatamente um avanço completo com o personagem
o
c destruido seguido por um ataque corpo a corpo normal, em seguida, o personagem
s
a VEL FOR ACO ADI DEF ARM destruído é removido da mesa. O personagem destruído não pode ser alvo de ataques livres
rc
a 5 7 7 5 12 15
m durante este movimento.
o
ã
s VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE INVESTIDA IRRESTRITA 2 6 — — N S
o
p
ti
11 14 5 3 Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e ganha
o
g +2" de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
o
l
u LANÇA DE GUERRA rodada.
e
s
e
o POD P+F 2 6 — — S
rr
MÃO DO DESTINO N
e
F 4 11
e O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado
d
s
o
Esta é uma arma de alcance em cada jogada.
n
i
e
R
.
s
ESCUDO
o
d
a POD P+F
v
r
e 0 7
s
e
r 1 2
s

HABILIDADES
o
it
e
ri
d – Usar este plano de batalha custa 1 ponto de
s
o
3
s façanha e é uma ação rápida. Cada aliado dentro do alcance de comando deste personagem
o
d que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
o
.T
c
In este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
4
,
s
s
e
r
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
P
r
e
façanha de cada vez. 6
e
t
a
v
ir Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as 5
P
4 penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
1
0
-2
2 – Este personagem possui ARM 17 com o escudo
0
0
2
© Mestre de Armas –Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de dano
t
h
g
ir corpo-a-corpo.
y
p
o
C
ALCANCE DE COMANDO 7
TAMANHO DA BASE MÉDIA
PONTOSDEENCONTRO 10

1 2

6
5

13
BESTIÁRIO EXPANDIDO

CAÇADOR DE ALMAS CAÇADOR DE ALMAS


l.
a
s
p
o
s
e
Dentre os mais poderosos servos já criados, um caçador de almas VEL FOR ACO ADI DEF ARM o
s
u
a
é uma profana visão de terror encarnado. Ele é uma massa de 8 7 6 4 14 14 r
a
p
placas, pistões, engrenagens, fornalha e carne amalgamados VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE a
in
g
á
numa velocidade feroz. Sua musculatura de metal encantado e 8 13 5 1 p
ta
s
e
carne é fundida ao poderoso corpo de um corcel de Scharde. A ri
FOICE DE HASTE z
u
faminta fornalha de necrotita alimenta a força do equino que ro
d
POD P+F p
e
incendeia seu corpo e libera fumaça negra devido aos fluídos 6 13
r
o
id
it
que correm por sua espinha reforçada. Ansioso por tomar a m r
Esta é uma arma de alcance e
p
vitalidade dos vivos, estas fétidas abominações correm o campo É
.
Esta arma só pode ser usada por um caçador de almas c
de batalha contra qualquer um que ouse ficar em seu caminho, n
I
,
s
s
inspirando as almas que se esvaem de suas muitas vítimas. FOICE DE MÃO er
P
r
e

Tesouro: Além das almas que consomem, caçador de almas não POD P+F e
t
a
v
ri
4 11 P
e
d
carregam nada de valor. Quando destroi um inimigo vivo com esta arma, imediatamente apos o ataque ser
s
i
ia
rc
Conhecimento: Caçadores de almas são criados por Cryx e resolvido, o caçador de almas recupera d3 pontos de vitalidade. e
m
o
usados como cavalaria leve nas guerras do Pai dos Dragões. Esta arma só pode ser usada por um caçador de almas
c
s
a
c
r
a

CASCOS m
o
s
ã

POD P+F o
ti
p
o
4 11 g
o
l
u
e
s
e
HABILIDADES o rr
e
O caçador de almas pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a F
e
d
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades. s
o
in
– O caçador de almas ganha 1 marcador de alma cada vez que ele e
R
.
destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de alma de cada vez. Durante s
o
d
a
seu turno, o caçador de almas pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de rv
e
ataque e dano ao custo de 1 marcador de alma por cada ampliação. s
e
r
s
– O caçador de almas pode fazer investidas de cavalaria usando to i
rei
seus cascos como o ataque da montaria d
s
o
este personagem não está vivo e nunca funca foge. s
o
d
o
T
VITALIDADE 10 c
n
.
I
,
s
TAMANHO DA BASE GRANDE re
s
P
r
e
te
PONTOS DE ENCONTRO 8 a
ri
v
P
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o caçador de alma já 4
1
com marcadores de alma. Para cada marcador de alma que um caçador de almapossuir no 0
2 -
2
início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.) 0
0
2
©
t
h
g
ri
y
p
o
C

14
THARN l.
a
o
s
s
e
Os tharn são adoradores da Serpente Devoradora que uma vez p
o
s
foram humanos, mas sofreram uma mudança um tanto primitiva u
ra
a
e selvagem depois de gerações adorando o deus bestial. Tharn a
p

in
existem nos locais selvagens de Immoren Ocidental, longe do g
á
p
controle das cidades dos Reinos de Ferro, onde podem praticar ta
s
e
ri
seus rituais bárbaros e sangrentos com tranquilidade. z
u
d
o
r
Alguns homens tharn, chamados assoladores, possuem a p
e
r
capacidade de convocar a Serpente em combate para se o
d
i
it
transformarem, tornando-se maiores e mais poderosos rm
e
p
fisicamente. Muitas mulheres Tharn possuem poderes sutis, mas É
.
c
n
não são menos ferozes e selvagens. Quando eles clamam pela I
,
s
s
Serpente, são abençoados com sentidos predatórios que e
r
P
r
e
favorecem seus golpes mortais. e
t
a
v
ir
Tesouro: Tharns costumam carregar totens e joias criados a P
e
d
partir de suas vítimas. Também carregam itens daqueles que is
ia
c
matam, como troféus. r
e
m
o
Conhecimento: Os Tharn são uma raça selvagem que vive nos s
c
a
limites da civilização. Eles possuem muitos poderes estranhos e rc
a
m
sombrios advindos de sua associação e devoção à Serpente o
ã
s
o
Devoradora. A despeito de parecerem humanos, e de já terem p
ti
o
sido em algum tempo, hoje eles são algo mais. g
o
l
u
e
s
e
o
rr
e
THARN ASSOLADOR F
e
d
VEL FOR ACO ADI DEF ARM s
o
n
i
6 8 7 5 13 14 e
R
.
VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE s
o
d
a
11 15 7 7 v
r
e
s
e
r
MACHADO THARN s
o
it
e
POD P+F ri
d
s
5 13 o
s
o
d
Esta é uma de alcance o
.T
c
–Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma.
In
O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada ,
s
s
com as duas mãos. e
r
P
r
HABILIDADES e
e
t
a
v
ir
P
4
Escalar – 5, Intimidar – 6, Saltar – 10, Sobrevivência – 6, Nadar – 10 1
0
-2
2
este personagem nunca sofre os efeitos de medo. 0
0
2
©
– Este personagem ganha 1 marcador de cadáver cada t
h
vez que ele destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de g
ir
y
cadáver de cada vez. Durante seu turno, este personagem pode gastar p
o
C
marcadores de cadáver para ampliar jogadas de ataque e dano ao custo de 1
marcador de cadáver por cada ampliação.
– Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem
penalidades.

VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE MÉDIO
PONTOSDEENCONTRO 6
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador já com
marcadores de cadáver. Para cada marcador de cadáver que um assolador possuir no início
do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)

15
BESTIÁRIO EXPANDIDO

l.
a
o
THARN ASSOLADOR LIDER THARN FEITICEIRA
s
s
e
p
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM o
s
u
6 8 8 5 14 14 7 6 6 4 13 11 ra
a
p
VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE a
in
g
á
12 16 8 8 10 15 6 6 p
ta
s
e
ri
MACHADO THARN LÂMINA RITUAL z
u
d
ro
POD P+F POW P+S p
e r
5 13 3 9 o
id
it
m
Esta é uma de alcance r
e
Esta arma é mágica. p
– Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma. É
.
O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada c

com as duas mãos.


HABILIDADES s
n
I
,
s
re
Escalar– 6, Saltar – 8, Sobrevivência – 6, Nadar – 8 r
P

HABILIDADES e
te
a
– Veja Tharn Assolador.. v
ri
, – Veja Tharn Assolador. P
e

Este personagem fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o d
is
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que forneça ia
rc
Escalar – 6, Intimidar – 7, Saltar – 11, Sobrevivência – 7, Nadar – 11 ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. e
m
o
c
– Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é

uma ação rápida. Cada aliado que siga as ordens deste personagem ganha cobertura, não
ARCANO 4 s
a
c
r
a
m
sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser deslocado ou se engajar. Tecelão da Vontade o
ã
s
este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e o
TAMANHO DA BASE PEQUENO p
o
ti
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de g
o l
façanha de cada vez. PONTOSDEENCONTRO 3 u
e
s
e
– Este personagem pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE o rr
e
esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um inimigo. Pelo resto do F
encontro, quando esse inimigo se mover durante seu turno, imediatamente após ele TERRENO INÓSPITO 3 CJR CTR — N N s
e
d
terminar seu movimento, este personagem pode fazer um avanço completo. Este o
Outros personagens na área de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno in
e
personagem pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo difícil. Esta magia dura uma rodada R
.
s
desta habilidade seja destruído. Nesse caso, este personagem pode gastar 1 ponto de o
d
a
façanha para usar este benefício em um novo inimigo. MIRAGEM 3 6 — — S N v
r
e
s
re
ALCENCEDECOMANDO 6 Durante a Fase de Controle do conjurador, após a manutenção ser paga, o controlador de
um aliado alvo pode colocá-lo em qualquer lugar a até 2" da sua localização atual.
o
s
it
re i
TAMANHO DA BASE MÉDIO d

PURIFICAÇÃO 3 CJR CTR — N N s


s
o

PONTOSDEENCONTRO 9 Efeitos contínuos e magias com manutenção na ár ea de controle do conjurador terminam T


o
d
o
.
imediatamente. c
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador lider já com n
I
,
s
marcadores de cadáver. Para cada marcador de cadáver que um assolador lider possuir no s
re
início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.) P
r
e
a te
v
1 2 ri
P
4
1
0
2 -
1 2 2
0
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4
6

6 5

16
l.
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o
s
s
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CAÇADOR TOTÊMICO CAÇADOR TOTÊMICO
p
o Os caçadores totêmicos srcinam-se além do oceano, em alguns VEL FOR ACO ADI DEF ARM
s
u
ra
lugar nas profundezas das selvas do continente sul de Zu, e 7 8 8 4 15 15
a
a
p qualquer conhecimento sobre sua cultura nativa, crenças e VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE
in
g
á
linguagem é mínimo. Seus objetivos, porém, são claros: eles 12 16 7 8
p
ta
vivem para caçar. Os caçadores totêmicos valorizam suas presas
s
e
ri
z
acima de qualquer outra coisa e mantém pavorosos totens KELKAX
u
d
o
daqueles que foram seus adversários mais formidáveis. Suas POD P+F
r
p
e
r
caçadas são acompanhadas de rituais sagrados com os quais o 6 14
o
d
i
caçador espera absorver uma porção da essência de sua vítima.
it Esta é uma de alcance
rm
e
p Tesouro: Além de suas armas exóticas, o caçador totêmico
É BROQUEL COM ESPNHOS
.
c carrega inúmeros totens pavorosos retirados de suas vítimas.
n
I
, Enquanto que, para eles, estes totens tem grande valor espiritual, POD P+F
s
s
e
r para outros são apenas demonstrações de sua crueldade e 3 11
P
r
e
e
t ímpeto na caça.
a
v
ir
P
Conhecimento: Caçadores totêmicos costumam deixar um rastro HABILIDADES
e
d de vítimas antes de serem finalmente pegos. Se o caçador Escalar – 8, Saltar – 11, Sobrevivência – 7, Nadar – 10
is
ia
c
r
acreditar que matar uma presa em particular não vai lhe garantir
e O caçador totêmico pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
m
o
nenhuma honra ou força, ele pode deixá-la viva. corpodurante cada um de seus t urnos sem penalidades.
c
s
a
rc
– Este personagem é capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez
a
m por turno, e apenas durante um turno no qual você não tenha corrido ou feito uma investida,
o
ã você pode gastar 1 ponto de façanha para se lançar para o meio da batalha sobre as
s
o
p cabeças de seus inimigos. Quando usa este benefício, você avança para qualquer lugar a
ti
o
g até 10 m (5”) da sua localização atual.
o
l
u
e
s
– Quando este personagem for derrubado, pode se mover imediatamente até 4

e metros (2 ) e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto
o
rr
e
derrubado, este personagem não é atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e
F
e sua DEF não é reduzida. Durante o seu turno, este personagem pode se levantar sem gastar
d
s
o
movimento ou ação. Este benefício não tem efeito se este personagem estiver montado.
n
i
e este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
R
.
s
o este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
d
a
v
r recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
e
s
e
r
façanha de cada vez.
s
o
it – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
e
ri
d
s – Este personagem fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o
o
s
o
d
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que forneça
o
.T
c ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
In
, – Se durante um de seus turnos este personagem incapacitar ou destruir um ou
s
s
e
r
P
mais inimigos, no final do seu turno, este personagem pode fazer um avanço completo
r
e
e
t durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar
a
v
ir este benefício. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, este
P
4
1
personagem faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Este personagem pode
0
-2 usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo srcinal da sua
2
0 vingança seja destruído. Se isso acontecer, este personagem poderá usar este benefício
0
2
© novamente.
t
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y TAMANHODABASE MÉDIO
p
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PONTOS DE ENCONTRO 14

1 2

6
5

17
BESTIÁRIO EXPANDIDO

TROLLÓIDES TROLLÓIDE ARAUTO DA MATANÇA


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s
e
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o
s
p
Um povo forte, resistente e tradicional, os trollóides são VEL FOR ACO ADI DEF ARM s
o
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reconhecidos pela sua tenacidade e resiliência. Estão entre as 6 6 6 5 12 14 a
ra
p
mais bem sucedidas e diversificada das raças de Immoren VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE a
in
g
á
Ocidental. Persistindo além das leis dos Reinos de Ferro, 11 14 5 5 p
a
t
s
trollóides vivem organizados em grandes sociedades tribais e
ir
MARTELO DE GUERRA z
u
chamadas de kriels, compostos de famílias chamadas kiths. d

Muitos trollóides vestem distintos quitaris com estampas que


POD P+F o

re
r
p

5 11 o
d
tii
denotam sua conexão com um kith e kriel. Trollóides são os mais rm
Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um e
devotos das raças de Dhunia, e seus xamãs são líderes espirituais p
É
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à .
c
e também políticos. O choque entre nações humanas e kriels FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é
In
,
s
s
trollóides cresceu nos últimos tempos e mesmo que invasões e nocauteado. P
e
r
r
banditismo trollóide sejam raros, existem casos de ataques a e
e
RAJADA SÔNICA a
t
iv
comboios militares e outros atos de violência em nome dos kriels r
ALC ADE POD P
e
d
unidos. Além disso, jovens trollóides em cidades humanas se RJ8 — 12 si
ia
c
unem para proteção mútua em grupos conhecidos como r
e
m
o
shenkriels, semelhantes a gangues. Estes grupos podem ser HABILIDADES s
c
a
c
territorialistas e ferozes contra forasteiros e talvez tomar parte no – Veja Trollóide Guerreiro r
a
m
mundo do crime da cidade. Estes jovens são, às vezes, este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e o
ã
s
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de o
explorados por senhores do crime que esperam ganhar respeito e p
ti
o
façanha de cada vez. g
influência. o
l
u
e
durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha s
e
Tesouro: Trollóides carregam joias e outros totens feitos de para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer ro r
e
dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se F
pedras e metais, estes possuem mais valor para seus donos que e
d
este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar. s
pode apontar o material do qual são feitos n
o
i
e
- Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto R
.
s
Conhecimento: Trollóides são extremamente resistentes e estiverem dentro do alcance de comando do arauto da matança, os personagens trolloides o
d
a
v
podem aguentar ferimentos que matariam um humano. Embora aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada
s
r
e
Heroica dura uma rodada. e
r
sejam conhecidos por habitar cidades humanas e unirem-se em s
o
it
comunidades próprias, eles preferem verdadeiramente as TAMANHO DA BASE MÉDIO e
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d
s
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regiões selvagens, onde erguem seus vilarejos. PONTOSDEENCONTRO 6 d
s
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T
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TROLLÓIDE GUERREIRO s
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM P
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VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
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MACHADO 4 t
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POD P+F y
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3 9 C

6
HABILIDADES
– Sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, 5
este personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.

VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO 2

18
l.
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TROLLÓIDE CAMPEÃO
p
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM
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a VON INI CIATIVA DETECTAR ESGUEI RAR-SE
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11 15 6 5
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z MARTELO DE GUERRA
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r
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POD P+F
r 5 12
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rm Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
e
p
.
É dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à
c
In FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é
,
s
s nocauteado.
e r
P
r

v
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a
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t HABILIDADES
ir
P Veja Trollóide Arauto da Matança
e
d
s i Veja Trollóide Guerreiro.
ia
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e O trollóide campeão pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de combate corpo
m
o
c a corpo durante cada um de seus turnos sem penalidade.
s
a
rc durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha
a
m
o para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer
ã
s
o dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se
p
ti este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
o
g
lo – Quando este personagem é atingido por um ataque corpo-a-corpo
u
e
s fora de seu turno, após o ataque ser resolvido, este personagem pode gastar 1 ponto de
e
o façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o
rr
e
F atingiu.
e
d
s
in
e
o
TAMANHO DA BASE MÉDIO
R
.

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s
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d PONTOSDEENCONTRO 9
rv
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T
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P
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0
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C

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