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MORTE CARMESIM

Morto Vivo (Médio – Incorpóreo)


Dado de Vida: 13d12 (84 pvs).
Iniciativa: +9.
Deslocamento: Voando 9 m (perfeito).
Classe de Armadura: 17 (+5 Des, +2 deflexão), toque 17, surpreendido 12.
Ataque Base/Agarrar: +11/+11.
Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +11 (dreno de sangue).
Ataque Total: Corpo a Corpo: 2 toques incorpóreos +11 (dreno de sangue).
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m.
Ataques Especiais: Drenar de sangue, envolver.
Qualidades Especiais: Características de morto vivo, erguer, subtipo
incorpóreo.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +11, Vont +10.
Habilidades: For –, Des 21, Con –, Int 17, Sab 15, Car 14.
Perícias: Concentração +18, Esconder-se* +21, Conhecimento (natureza) +19,
Conhecimento (religião) +19, Observar +18, Ouvir +18, Procurar +19.
Talentos: Deslocamento, Especialização, Esquiva, Iniciativa Aprimoradas,
Lutar às Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos.
Ambiente: Qualquer pântano.
Organização: Solitário.
Nível de Desafio: 11.
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro e mal.
Progressão: 14–26 DVs (Médio).
Ajuste de Nível: –.

A morte carmesim é uma criatura de vapor que vive em pântanos, charcos ou em qualquer lugar que ocorra freqüentes nevoeiros grossos.
Para esconder sua presença da população geral, a morte carmesim geralmente carrega os corpos de suas vítimas de volta para o seu covil, que
é um sepulcro com pilhas de corpos e tesouros de suas vítimas.

A morte carmesim lembra um nó de nevoeiro com um formato humanóide vago, incluindo braços e um torso. A parte inferior de seu corpo
forma apenas vapores indistintos. Os olhos brilhantes da criatura são brancos, mas ela não possui outras feições faciais. Após alimentar-se, o
sangue de suas vítimas colore seu corpo nevoeiro de vermelho.

COMBATE

O ataque da morte carmesim consiste em estender seus tentáculos de vapor e envolvê-los ao redor de seus oponentes, a criatura prefere atacar
através de emboscadas, e ela evita alvos fisicamente poderosos que possam se libertar fácil de seu ataque.

Drenar Sangue (Ext): A morte carmesim drena sangue, causando 1d4 pontos de dano na Constituição imediatamente assim que envolve um
oponente com seu tentáculo. Cada rodada após se o alvo ainda estiver envolvido, a criatura automaticamente causa mais 1d4 pontos de
Constituição. A morte carmesim deseja sangue, então ela geralmente faz pressão em seu ataque até que ela possa causar no mínimo 12
pontos de dano na Constituição.

Envolver (Ext): Quando a morte carmesim é bem sucedida em um ataque de toque incorpóreo, um de seus tentáculos envolve o oponente.
As duas criaturas não estão sento consideradas agarradas, porém o oponente pode libertar-se com um sucesso em um teste de Arte da Fuga
ou por um teste de Agarrar. Quando envolve um oponente, a morte carmesim começa a drenar sangue (veja acima).

Erguer (SM): Como uma ação livre a morte carmesim pode telecineticamente erguer outra criatura ou objeto pesando até 150 kg. Esta
habilidade funciona como a magia telecinésia (versão de força contínua, 12º nível de conjurador), exceto que ela funciona apenas contra
oponentes já envolvidos pelos tentáculos da morte carmesim. Contra um oponente tentando se libertar, usar essa habilidade requer um teste
bem sucedido de agarrar.

Perícias: *A névoa da morte carmesim a torna difícil de ser vista no nevoeiro. Antes de se alimentar a criatura recebe +8 de bônus nos testes
de Esconder-se e em áreas de muito nevoeiro ou vapor. Após alimentar-se, o bônus cai para +4 devido a sua coloração avermelhada.

Nota da Tradução: Por algum motivo eu acho que seu Bônus Base/Agarrar deveria ser +6/+6 ao invés de +11/+11, devido aos seus Dados de
Vida e por ela não possuir força, porém a Errata Oficial da Wizards não diz nada, então fica aqui o aviso e a dúvida.

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