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Leia o nome das figuras geométricas abaixo e responda: (4º e 5º ano)

a) =3 d) =8

quadrado paralelogramo

b) = 5 e) = .......

trapézio triângulo

c) = ...... f) = .......

losango pentágono

Desafio

4 22

......

4 2 20

4 4 4 .....

Preencha as
Células do
18 quadro
...... ...... ...... .....

a) Qual a maior soma que podemos obter com as figuras expostas na linha? ......................

b) Qual a menor soma que podemos obter com as figuras expostas na coluna? ..................

c) Qual a maior soma que podemos obter com as figuras expostas na coluna? ...................

d) Efetue: + x x - + = .............

OBS: Determinar o tempo para resolução do problema -------------------------


Dupla..................................................................................................

e-mail: jvieira7@gmail.com
Jogo da memória (aplicar a parir do 4º ano)
Serve como reforço para a memorização de algumas operações matemáticas além de
desenvolver o poder de abstração e raciocínio lógico

C D
A B

8 2+2–2
2 3x5

E F G H

10 – 2
20 – 5 28 0

I J K L

17: 2 5 4x7 15: 3

M N o P

8,5 2,5 2,5 + 7,5 10: 4

Q R S T

42 11+ 9 – 13 7 + 2 + 1 – 10

U V X Z

3+4 7x6 3 10

Regra: Jogo
de dupla

A dupla deve fazer a combinação das letras. (Determinar o tempo para realização do jogo) ganha o
jogo quem fizer todas às combinações no tempo determinado pelo professor.

Objetivo: fazer todas as combinações no tempo determinado.

Combinações: ( _A_ com _D_), ( ____ com ____), (____com _____), (____ com ____),
(____com ____), (____ com ____), (____com _____ ), (____ com ____), (____ com ____),
(____ com ____), ( ____ com ____), ( ____ com ____), (____ com ____), (____ com ____).
.

VANTAGENS DOS JOGOS NA SALA DE AULA: TEXTO DE APOIO

Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;


- introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
- desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
- significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
- propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento;
- o jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em
equipe;
- a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
- dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso
crítico, da participação, da competição "sadia", da observação, das várias formas de
uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;
- as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de
que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
- as atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de
aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
- quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente
aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem
motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;
- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não
estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
- as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos.
Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido
algum para o aluno;
- a perda da "ludicidade" do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a
essência do jogo;
- a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira,
destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
- a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que
possam vir a sub

DESVANTAGENS

Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente
aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem
motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;

- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não
estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
- as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos.
Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido
algum para o aluno;
- a perda da "ludicidade" do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a
essência do jogo;
- a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira,
destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
- a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que
possam vir a subsidiar o trabalho docente.
ABSTRAÇÃO

Observe, no quadro, a soma dos valores das figuras, em cada linha e em cada coluna, e
descubra os valores “escondidos” pelas figuras. (A partir do 5º ano)

Cuidado!

Tempo, 05 minutos para resolução do problema.

a) = d) =

b) = e) =

c) =

PROF. JOSÉ VIEIRA


Quadrados mágicos

Qual o número que está faltando no centro da figura para tornar-se um


quadrado mágico?

Atividade 1
2ª fase (4º e 5º ano)

8 1 6

3 ......... 7

4 9 2

Qual o número que está faltando no centro da figura para tornar-se um


quadrado mágico?

17 10 15

12 ........ 16

13 18 11
Atividade 2:

Qual o número que está faltando no centro da figura para tornar-se um quadrado mágico?

Quadrado mágico

Quadrado Mágico é um quadrado de lado , onde a soma dos números das linhas, das
colunas e das diagonais são constantes.

Atividade 4- Distribuir os números de 01 a 16 de modo que a sua soma, nas


linhas, colunas e diagonais sejam iguais.

Aplicar a partir do 7° ano

OBS: Determinar o tempo para resolução do problema -------------------------

Dupla..................................................................................................

OBS: Procure encontrar a solução do problema efetuando uma operação com os


números já conhecidos.

José Vieira
Atividade para o 2º ano
Jogo dos sete erros

Esse jogo ajuda na concentração, habilidades e o raciocínio.


Tarefa para o 2º ano

Com essa tarefa, o professor pode identificar se o aluno pensa logicamente, isto é,
se ele é capaz de pintar com detalhes o corpo humano e o pássaro com cores
coerentes. (Veja se ele pede o lápis preto para pintar os cabelos da figurinha)

Pintar de acordo com as bolinhas abaixo


Veja se o aluno(a) apresenta uma boa coordenação motora. O aluno(a)
deve manter o lápis dentro da região onde está sendo pintada.
APRENDENDO FRAÇÃO

da 2ª fase

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