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I. Objetivo deste manual
O objetivo deste manual é auxiliar um novo grupo no início de suas atividades. Para isto
descrevemos uma programção cobrindo os seus primeiros meses (primeiro semestre) de
atividades, ao longo dos quais vamos construindo a idéia de um ciclo de programas
completo com o objetivo de ser aplicado, ao bom estilo do aprender fazendo. Este
trabalho, apesar de estar baseado no Programa de Jovens, não tem o objetivo de
descrever o assunto em si, pois isto será deixado para o futuro.
Normalmente antes de iniciar o ciclo de programas, é feita uma reunião de chefia para a
fase de Diagnóstico e Preparação da proposta de atividades, planejando assim a reunião
do jogo democrático. Como o planejamento já está pronto, esta fase não acontecerá.
Veremos então abaixo o diagnóstico e a ênfase já definidas para o ciclo de programas.
Estes definirão os assuntos a serem tratados no período.
Diagnóstico
1– Precisamos construir uma Alcatéia forte, animada, com lobinhos interessados.
2– Os lobinhos são todos novos e precisam conhecer o assunto "O que é o Escotismo".
3– Para uma nova Alcatéia, vamos introduzir a História da Jângal para que eles
conheçam a história e os personagens que será o guia da Alcatéia.
4– Precisamos fazer um bastão totem para a Alcatéia, e uma bandeira, definir matilhas,
primos, acompanhamento pessoal, etc.
Ênfase
1– Preparar atividades atraentes, progressivas, variadas, vida ao ar livre.
2– Trabalhar no ciclo de programas o Assunto O que é o Escotismo.
3– Trabalhar no ciclo de programas o assunto A História da Jangal.
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4– Organizar a Alcatéia – matilhas, bastão totem, bandeira.
5– Dividir as crianças pelos escostistas para permitir o acompanhamento individual.
Desta vez porém como os lobinhos, todos iniciantes, ainda não têm vivência em
atividades de Alcatéia, estas já estarão todas definidas e eles participarão do jogo
democrático somente com o fim de conhecer as atividades e votar o interesse pelas
mesmas.
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III. Primeira reunião – Jogo Democrático para apresentação das
atividades – Tema: O que é o Escotismo
15‟ Jogo quebra-gelo - Atividade aplicada por Baguera, pois trabalha principalmente a
força física. Vamos explicar que diariamente baguera faz atividades físicas com os
lobinhos para que eles cresçam fortes e sadios, para desenvolver suas pernas e
braços, etc.... Dividir em duas equipes(matilhas), utilizando uma quadra, cada
equipe de um lado da quadra. Cada matilha escolhe um nome. Teremos tipo uma
moeda com o nome das matilhas de cada lado. Joga a moeda para cima e a matilha
que aparecer o nome corre atras dos lobinhos da outra matilha, se pegar eles
mudam de matilha. Para a rodada quando os lobinhos atingirem a área de fora da
quadra. Ganha a matilha que tiver mais lobos no fim.
25‟ Atividade com a Lei dos Lobinhos - aplicada por Baloo, que é quem ensina a Lei da
Selva para os lobinhos. Falar para os lobinhos que hoje teremos aula com Baloo
para que eles aprendam mais sobre a Lei da Selva. Colocar 5 cartazes com os
artigos da lei do lobinho presas em um local, e fazer várias fichas com textos de
coisas que os lobinhos fazem, cada lobinho le o seu texto e deve descobrir a qual
artigo está ligado. Se acertar ganha 2 pontos, se pedir ajuda e acertar ganha 1
ponto, se errar 0. Sugestão utilizar a mesma divisão de equipes do jogo anterior.
Soma os pontos por equipe. Sugestão de fichas em anexo – anexo
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Anexo - Jogo Democrático – Dia de Feira
Como desta vez as atividades não serão definidas pelas crianças, o jogo democrático
servirá apenas para que as crianças tomem conhecimento e definam as mais
interessantes, apesar de no fim todas serem feitas.
Ao final de um certo tempo, quando notarmos que todos já compraram o que queriam,
finaliza-se a feira e faz-se uma apuração do resultado de cada produto, mostrando-se o
resultado no final para os lobinhos.
Conversar com eles também para ver o que eles puderam aprender sobre o assunto.
Trabalhar com dinheiro, troco, barganhar com pessoas, quem ficou com algum dinheiro
restante (economizar), quem comprou tudo que queria.
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Anexo – Fichas para atividade de Baloo – Lei do Lobinho
GOSTO DE LER
GOSTO DE BRINCAR
GOSTO DE RIR
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ESCOVO OS DENTES, CORTO AS UNHAS E PENTEIO O CABELO
SOU FELIZ.
AJUDO OS NECESSITADOS.
PRATICO ESPORTES
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Anexo - Música
Serpente
Parte 1 –
Parte 2 –
Ei,
você também,
é um pedaço do meu rabão!,
ão!,
ão!.
Faz-se um círculo com toda a Alcatéia, no centro o Akelá começa cantando e correndo
dentro do círculo. Pára em frente de uma das crianças e canta a parte 2. Quando tiver
falando rabão... a criança passa por baixo da perna de Akelá e forma atrás, começando a
formar uma serpente. Segue-se cantando sucessivamente até que todos os lobinhos,
passando por baixo das pernas estejam fazendo parte da serpente.
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IV. Segunda reunião – Roca do Conselho para apresentação do
cronograma – Tema da Reunião: O que é o Escotismo
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Anexo – modelo de cronograma da Alcatéia
MARÇO
13/03 Reunião início do ciclo de programas – Jogo Democrático – Dia de Feira
20/03 Roca do Conselho para apresentação do cronograma -Reunião com os pais
Tema da reunião – O que é o Escotismo – local sede
27/03 Tema – O que é o Escotismo – local sede
ABRIL
03/04 Tema – O que é o Escotismo – local sede
10/04 Feriado de Páscoa
17/04 Velada – local xxxxxxxxxxxxxxx – a noite
24/04 ShereKan show – local sede
MAIO
01/05 Feriado Dia do trabalho
08/05 Atividade Social do grupo – visita a um orfanato
15/05 Filme da jangal – local xxxxxxxxxxxxxxxxx - horário
22/05 Mergulhando nas histórias da Jangal – Os Irmãos de Mowgli – local sede
29/05 Mergulhando nas histórias da Jangal – A Caçada de Kaa – local sede
JUNHO
05/06 Tema – Mergulhando nas histórias da Jangal – Tigre Tigre – local sede
12/06 Feriado corpus Christi
19/06 Festa a fantasia da Jângal – local xxxxxxx horário xxxxxx
26/06 Passeio do grupo – Visita ao grupo Ilha de Vitória
JULHO
03 e 04/07 Encerramento Acantonamento na Ilha de Brownsea
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Anexo – Aperto de Mão Escoteira
Há muitos anos atrás quando Baden Powell estava viajando pela África, se deparou com
uma tribo africana. Como todo bom e educado escotista B.P. estendeu-lhe a mão direita,
como costume ocidental, como sinal de respeito e simpatia.
Para a surpresa de B.P. o líder da tribo lhe estendeu a mão esquerda para cumprimentá-
lo. Após alguns instantes B.P. escutou a história e entendeu o porquê do cumprimento
com a mão esquerda. Explicou o Chefe da tribo: Há alguns anos atrás quando estávamos
em guerra com outras tribos da região, não conseguíamos distinguir os aliados de
inimigos, então para facilitar criamos o seguinte código: quando encontramos um de
nossos aliados, para cumprimentá-lo tiramos nosso escudo, mostrando que não o
tememos, e o cumprimentamos. Situação que deverá ser repetida pela outra pessoa. A
partir daí B.P. passou a encarar o Escotista como seu aliado e sempre cumprimentá-lo
com a mão esquerda.
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Anexo - Música
É um tal de ploc,
plo,ploc,ploc,ploc,
plo,ploc,ploc,ploc (repete)
Depois faz com três juntos e depois com todos juntos, abraçados pulando. Fica uma
confusão....
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V. Anexo – Figuras de Etapas de Progressão Distintivos e outras
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VI. Terceira reunião – reunião de sede - Tema da Reunião: O que é o
Escotismo
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Anexo – Música A flor Vermelha
Tu e eu somos irmãos
E do mesmo sangue
Teu rastro vai junto ao meu rastro
Minha caça é para ti
Tu e eu somos irmãos
E do mesmo sangue
Teu rastro vai junto ao meu rastro
Minha caça é para ti
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20„ IBOA e grande uivo
05‟ Retirar trajes
15‟ Jogo quebra-gelo – A matança das focas
A História da Foca Kotick conta que todos os anos as focas da espécie de Kotick
vão procriar em uma praia chamada Novastoshnan. Kotick nasceu lá e voltava todos
os anos. Um certo dia, Kotick viu humanos chegando e levando várias centenas de
focas. Como era muito curiosa, foi atrás para saber o que aconteceria com suas
amigas. Ficou horrorizada, quando chegou à vila dos humanos e viu que as focas
eram mortas com cacetadas na cabeça e sua pele arrancada.
Atividade – a matança das focas
Escolher algumas crianças que representarão os humanos.
As outras crianças serão as focas, e colocam atrás um pedaço de pano preso a sua
bermuda (o pano será a pele da foca).
A atividade é ver se os humanos conseguem pegar a pele das focas.
Pode-se fazer duas vezes invertendo os papéis.
Material necessário: pedaços de panos cinza, simbolizando a pele das focas.
20‟ Atividade – Kotick procura um novo lugar para seu povo.
Kotick era a única foca branca de sua espécie, todas eram cinza. Também a única
de seu povo que não aceitou a vida como ela era. Se revolta quando descobre que
os homens matavam centenas de focas para tirar a pele. Todas as outras focas
falavam que isto sempre foi assim e nunca mudaria.
Mas Kotick tinha um ideal, pensava primeiro nos outros, e no seu povo, lutou para
mudar, foi persistente. Passou 5 anos até encontrar um lugar onde não havia pés
humanos. Encontrou e levou seu povo para lá. Isto é solidariedade. Deixou até sua
própria vida (casar, reproduzir), para atingir seu ideal (achar um novo lugar para seu
povo).
Fazer uma atividade de mensagens, que devem levar Kotick a encontrar um local
onde o homem nunca pisou. A atividade deve passar por vários locais e os lobinhos
(Koticks) devem descobrir os locais através das mensagens e porque os lugares
possuem rastro humano.(ver anexo)
Material necessário: mensagens no anexo
15‟ Kaa ensina a promessa aos lobinhos
Kaa, símbolo da inteligência e astúcia inventou um jogo legal para os lobinhos, todos
receberão um envelope contendo partes da promessa do lobinho. E Kaa quer saber
qual lobinho aprendeu a promessa com Baloo. Vamos ver quem consegue montar o
quebra-cabeça?
Os chefes deixam eles tentando por certo tempo, mas devem garantir que todos
consigam montar a promessa corretamente.
Material necessário: um envelope para cada lobinho contendo a promessa do
lobinho separada em partes para serem unidas.
15‟ Rikkitikitavi era um pequeno mangusto muito amigo de todos. Vamos demonstrar
que somos amigos e irmãos de todos os lobinhos.
Os lobinhos em círculo e sentados devem falar o seu nome, o nome do colega do
lado e algo que gosta no colega. Desta forma:
Eu sou (nome) e gosto muito de (nome) porque ele é (qualidade).
O chefe senta na roda, falando que é o Rikkitikitavi, e demonstra a atividade.
Depois inverte o sentido da roda e devem falar:
Eu sou (nome) e acho que posso ajudar (nome) a (melhorar um defeito)
Exemplos:
Eu sou Ana e gosto muito de João porque ele é muito alegre.
Eu sou João e acho que posso ajudar Ana a não ficar mau humorada.
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Desta forma mostramos o sentimento de amizade, companheirismo e afetividade.
Mostrando uma qualidade e um defeito de cada um.
05‟ música Sou Kotick
10‟ atividade aplicada por Baguera – Agilidade - Briga de galo do chapéu
Formar duas equipes com as matilhas. Colocar as equipes frente a frente e
numerar seus elementos em diagonal (vide abaixo). Ao centro, desenhar um círculo
onde será colocado o chapéu. O chefe chama um número. Os lobinhos cujo
número coincidem com o chamado, vão à frente e disputam a posse do boné.
Aquele que conseguir pegar o boné, deve retornar ao seu lugar, enquanto o outro o
persegue. Caso consiga retornar ao lugar com o boné, sem ser pego, marca um
ponto para sua equipe. Caso o pegador consiga alcançá-lo, ninguém marca ponto.
O jogo é reiniciado com o chefe chamando um outro número. Vence a equipe que
conseguir marcar mais pontos.
boné
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 (lobinhos equipe 2)
Material necessário: um boné, giz
05‟ colocar traje
10‟ IBOA e caça livre
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Anexo atividade Kotick procura um novo lugar para seu povo
Material e Preparação:
Preparar tantas cópias das quatro mensagens abaixo para quantas matilhas houverem.
Ex: se tiver 3 matilhas, três cópias de cada uma das quatro = 12 cópias.
1ª mensagem: Você deve encontrar a Ilha Galápagos que está localizada perto de.........
junto a ........ (coloque as dicas do local). Lá você deve encontrar um rastro humano e uma
nova mensagem.
2ª mensagem: Parabéns, você chegou à ilha Galápagos, mas descobriu que não é este
um lugar onde o homem nunca pisou porquê .......................Procure agora a Ilha Boulet
que fica ............................(preencher com as dicas do local). Vejamos se encontra lá
rastros humanos. E uma nova mensagem.
3ª mensagem: Encontrou mais uma praia habitada pelos humanos. Quais os rastros
deixados pelos humanos? Siga então até à Ilha Margarida que fica em ..........................
4ª mensagem: Desta vez encontrou mais alguma sujeira feita pelo homem? Como o
homem destroe a natureza. O que encontrou? Só tem uma forma de encontrar um lugar
onde o homem nunca pisou, procure agora a Vaca Marinha que ela vai te dizer.
A primeira mensagem será entregue para cada matilha, mas antes devemos ter as outras
espalhadas. Preparar 3 lugares e uma pessoa como segue:
No primeiro local deve-se espalhar lixo e esconder a segunda mensagem.
No segundo local deve-se colocar uma fogueira apagada, com cinzas, demonstrando
que houve fogo no local e esconder a terceira mensagem.
No terceiro local, deve ter água suja e esconder a quarta mensagem.
Um adulto para ser a Vaca Marinha, não revelada aos lobinhos.
Desenvolvimento:
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Anexo – Música Sou Kotick (melodia a canoa virou)
Eu vou buscar
Eu sou capaz
Focas só querem
Viver em paz
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VIII. Quinta reunião – Reunião Noturna – Velada com os Lobinhos – Tema:
Lobismo, Lei, Promessa, Melhor Possível
Material :
1 vela para cada participante, devidamente preparada para poder ser carregada sem
riscos (sugestão colocar cada vela dentro de uma garrafa de refrigerante descartável,
cortada ao meio, fixar a vela na tampa da garrafa por dentro)
01 vela grande
textos (curtos e de fácil compreensão)
cestos com pães, bules com bebida e canecas
Desenvolvimento
Explicar de uma maneira geral o que vai acontecer, o significado de uma velada, para que
as crianças não tenham receio do escuro e nem façam brincadeiras inadequadas à
ocasião.
Cada participante receberá uma vela (apagada), sendo levados a um local previamente
escolhido, onde se sentarão em círculo. No centro do círculo, estará uma vela grande,
também apagada.
O chefe que dirigirá a Velada fala algumas palavras sobre o significado da luz, acende a
vela que está no toco e com ela, acende a vela dos participantes, cada um acendendo a
vela do companheiro do lado e assim sucessivamente até que todas as velas estejam
acesas.
Canção – relativa a luz
Terminada a canção, o chefe fala sobre a importância de “ser” e “levar” a luz, convida
todos a fazer isso, seguindo. Todos se levantam e saem caminhando e cantando atrás do
chefe, cada um carregando a sua vela.
Primeira parada:
Leitura de um texto ou história.
Reflexão sobre o que é prometer, o compromisso e o Melhor Possível.
Segunda parada:
Leitura de um texto ou história, ou encenação.
Reflexão sobre cumprir os deveres para com Deus e a Pátria.
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Terceira parada:
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Anexo – textos para apoio
Na edição original do livro "Escotismo para Rapazes", Baden Powell não fixou um limite
de idade mínima, nem máxima para o ingresso do menino no Movimento Escoteiro. Como
consequência disso as tropas tinham meninos cujas idades variavam entre 9 a 18 anos.
As coisas, no entanto, não eram tão simples assim! Imediatamente levantaram-se agudas
e persistentes vozes dos meninos que eram muito pequenos para serem escoteiros,
irmãos menores, que não estavam na faixa etária da "diversão" organizada no princípio
do século, queriam entrar na brincadeira e não podiam esperar mais.
Os "pequenos" foram tão persistentes, intrometendo-se nas reuniões de Tropa e iniciaram
alguns ensaios por volta de 1909.
Os primeiros esforços de trabalhar com meninos menores não obtiveram sucesso. Alguns
escoteiros sentiram em receber estas crianças como "Junior Scouts", mas os resultados
foram desastrosos. A tropa desestruturou-se, os mais velhos não desejavam misturar-se
com os pequenos e estes não conseguiram acompanhar as vigorosas atividades feitas
pelos escoteiros.
Tomar providências para que o que mais tarde foi chamado "Junior Scouts" (Escoteiros
Junior), foi uma tarefa muito árdua para Baden Powell, pois embora ele estivessem
receptivo à idéia, teve que tomar precauções para evitar a impressão que seu Movimento
estava criando um jardim de infância para escoteiros.
Naturalmente o uniforme era o mais esperado pelos meninos, assim, essa primeira versão
do LOBISMO usava chapéu de abas largas, um lenço, uma mochila e um bastão. Eles
aprendiam nós simples, sinais de pista, semáforos e noções rudimentares de primeiros
socorros. Isto, na verdade, constituía uma versão diluída do Escotismo aplicada por
incomodados Assistentes ou Chefes de Tropa.
Não há dúvida de que o pioneiro do nosso ramo foi o Reverendo A.R. Brow, Chefe da
Tropa número 1 do Enfield Highway, em Niddlessex, Inglaterra. Foi ele quem em janeiro
de 1910, publicou um artigo no "Headquarters Gazette", onde concretamente
questionava: O que iremos fazer com os meninos menores de 12 anos?
B.P. teve dupla preocupação, conforme explicou em artigo do "Headquarters Gazette", a
primeira era de não exaurir as crianças desta idade com atividades que não estavam além
de sua capacidade física; e a segunda era evitar o risco de perturbar os rapazes mais
velhos, os quais poderiam se sentir humilhados em terem de executar as mesmas
atividades que os mais jovens.
Para esclarecer as suas idéias, escreveu no final do ano de 1913 as primeiras tentativas
de denominar os meninos menores e entre as sugestões do chefe estavam os nomes de:
Beavers (castores), Wolf Cubs (lobinhos), Cubs (filhotes), Colts (potros) e Trappers
(ajudante de caçador). Em suma B.P. preocupava-se que o novo ramo tivesse suas
próprias características, não fosse uma versão simplificada do programa dedicado aos
escoteiros.
Depois deste período de experiências e indagações, B.P. solicitou a Percy W. Everett que
estudasse o que estava fazendo e que redigisse um esquema provisório. Em novembro
de 1913, Everett lhe apresentou um projeto intitulado: Regras para escoteiros menores.
Sobre este manifesto o Chefe demonstrou seu agradecimento ao reverendo Everett,
salientando apenas o uso de uma nomenclatura e a distinção necessária pelo uniforme.
Segundo B.P. o nome "Lobinho" ou "Cachorro" seria muito adequado especialmente este
último para designar os Pata Tenras. Quanto ao uniforme disse que um boné, semelhante
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ao usado no jogo de criket e um suéter estaria muito de acordo com a elegância e
praticidade necessária.
Com mudanças e emendas, em 1914, o Headquarter Gazette publicou o esquema para
"Lobinho" ou "Jovem Escoteiro" que não era mais que uma forma modificada de
adestramento de escoteiros; incluía uma forma de saudação, um emblema em forma de
cabeça de lobo, a promessa simples de servir e cumprir o dever e alguns testes simples
adaptados à faixa etária. O clima de guerra imprimia um forte sabor patriótico, com muitas
manobras, marchas, saudações a Bandeira e cantar o Hino Nacional.
A publicação desse esquema foi acompanhada da promessa de B.P. de elaborar um
Manual próprio para os pequenos o qual abordasse um método com características
próprias.
A partir de 1920, Gilwell abriu suas portas para os chefes de lobinhos. O centésimo curso
foi elaborado em 1949, pois o número de cursos foi acelerando-se desde cedo.
Em poucos anos, a presa portada com exclusividade pelos Chefes de Lobinhos foi
substituída pelas tradicionais contas, igualmente aos Chefes de Tropa.
Manuais de treinamento e guias para lobinhos começaram a ser publicados, como
também livros para serem usados pelos próprios lobinhos.
A demanda pelo treinamento cresceu mais que a capacidade de Gilwell. Em 1922, o título
de Akelá Líder foi inventado, o que autorizava ao seu usuário a tocar o seu próprio cursos
na sua cidade, tão rigorosamente nos moldes de Gilwell quanto possível.
Promessa Escoteira
Lei Escoteira
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O Movimento Escoteiro é regido por uma lei geral que regula as atividades do mesmo.
Tudo que é realizado por um escoteiro é respaldado pelo cumprimento de um valioso
Código de Honra pelas máximas da Lei Escoteira, que estimula o jovem a ser um cidadão
honrado, leal, útil, amigo, cortês, bondoso, obediente, alegre econômico e limpo.
Lei escoteira:
O Escoteiro tem uma só palavra e sua honra vale mais que a própria vida.
O Escoteiro é leal.
O Escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo e pratica diariamente uma boa
ação.
O Escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.
O Escoteiro é cortês.
O Escoteiro é bom para os animais e plantas.
O Escoteiro é obediente e disciplinado.
O Escoteiro é alegre e sorri nas dificuldades.
O Escoteiro é econômico e respeita o bem alheio.
O Escoteiro é limpo de corpo e alma.
Lei do lobinho:
O Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos.
O Lobinho pensa primeiro nos outros.
O Lobinho abre os olhos e os ouvidos.
O Lobinho é limpo e está sempre alegre.
O Lobinho diz sempre a verdade.
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IX. Sexta reunião – Sede – Grande jogo: ShereKan show
ShereKan show é uma atividade tipo um quizshow (show tipo passa ou repassa, show
do milhão,etc). É uma grande oportunidade para os lobinhos demonstrarem o que
aprenderam sobre o Escotismo. Uma maneira lúdica de fazer perguntas e respostas para
os lobinhos.
Será um show de TV onde o apresentador será o ShereKan, se possível, vestido a
caráter, bravo e não dá moleza aos lobinhos. Montar o local como se fosse um estúdio de
TV, com local para as equipes e a comissão, com direito a algum adulto filmando para
ficar bem emocionante.
Teremos duas equipes – a equipe Baguera e a equipe Kaa (dividir os lobinhos em duas
equipes.
Teremos também a comissão Baloo (os universitários) – formados por pessoas que
sabem tudo do assunto (pode convidar um lobinho cruzeiro do sul, ou chefes experientes,
ou um escoteiro que foi um bom lobinho, ou lobinho experiente de outro grupo). Servirá de
apoio quando a equipe não souber responder a pergunta.
Regras:
Rodada decisiva:
3 perguntas valendo 5 pontos cada, com apenas uma chance de resposta. A equipe que
levantar o braço primeiro com a resposta tem direito de responder. Se empate, par ou
impar.
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2 – De acordo com a história da Jângal, qual o nome do chefe da Alcatéia? Akelá
3 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar um distintivo lobo pata tenra
4 – Ao olhar o traje de um lobinho, como dá para saber que ele tem promessa? Distintivo
de promessa
5 – Qual o país de origem de BP, o fundador do Escotismo? Inglaterra
6 – Fale dois artigo da lei do Lobinho?
1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos.
2. Lobinho pensa primeiro nos outros.
3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos.
4. Lobinho é limpo e está sempre alegre.
5. Lobinho diz sempre a verdade.
7 – Qual distintivo é o listel? Espirito Santo no ombro
8 – O que é a Flor Vermelha? Fogo, festa do fogo
9 – Na história da Jângal, quem é responsável por ensinar a lei da selva para os
lobinhos? Baloo
10 – Que área do desenvolvimento tem a pantera Baguera como símbolo? Físico
11 – Por que Mogli se perdeu nas florestas de Seonee? Sherekan atacou os homens e
Mogli se perdeu
12 – Que área do desenvolvimento tem a serpente Kaa como símbolo? Intelectual
13 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo saltador
14 – Que área do desenvolvimento tem a foca branca Kotick como símbolo? Social
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ShereKan show Perguntas para Equipe Kaa
1 – Quem é o fundador do escotismo? Baden Powell
2 – Fale um artigo da lei do lobinho
1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos.
2. Lobinho pensa primeiro nos outros.
3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos.
4. Lobinho é limpo e está sempre alegre.
5. Lobinho diz sempre a verdade.
3 – Qual distintivo é o bureau mundial? Círculo roxo, fraternidade mundial
4 – Diga o nome de 5 personagens da Jângal – Mogli, Baloo, Baguera, Kaa, Akelá
5 – Quem representa a área de desenvolvimento espiritual na Alcatéia? Francisco de
Assis
6 – Qual é a cor símbolo da Alcatéia? Amarelo
7 – Qual é o nome da reunião da alcatéia para tomar decisões sobre a mesma? Roca do
conselho
8 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo rastreador
9 – Fale tres artigos da lei do lobinho?
1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos.
2. Lobinho pensa primeiro nos outros.
3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos.
4. Lobinho é limpo e está sempre alegre.
5. Lobinho diz sempre a verdade.
10 – Nós já ouvimos algumas histórias sobre os bandarlogs? Quem são? Macacos, povo
sem lei da jangal
11 – Que área do desenvolvimento tem o urso Baloo como símbolo? Caráter
12 – Como se chama o momento em que os lobinhos dizem olá para Akela, dizem
a ela que estão prontos para a atividade e ainda renovam sua promessa? Grande
uivo
13 – Qual é o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo caçador
14 – Que área de desenvolvimento tem o mangusto Riktiktavi como símbolo?
Afetivo
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ShereKan show – rodada decisiva
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X. Sétima reunião – Filme O Livro da Selva – A história de Mowgli
Para esta reunião devemos enviar um convite aos lobinhos, marcando horário,
local (de preferência em um lugar diferente) onde os lobinhos irão assistir a
um filme da História da Jangal. Existem várias versões do filme para ser
passada para as crianças. Usar o mais coerente e o que for acessível. Temos o
filme da Disney, e outros vários. Lembrar as crianças que o filme é uma
adaptação e foge as vezes da história real do livro.
Fazer uma sessão de filme com direito a pipoca com guaraná.
Bem animada, mas que todos prestem bastante atenção no filme.
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XI. Oitava reunião – reunião de sede - Tema – Mergulhando nas Histórias
da Jangal – Os Irmãos de Mogli
20„ IBOA
05‟ retirar trajes
20‟ Atividade Shere Khan quer pegar a cria humana
Fundo de cena – História da Jangal – Mogli se perde dos pais, Shere Khan o
persegue e Mogli chega a Alcatéia ficando protegido pela mãe loba . A chefia deve
contar esta parte da história da Jangal com muita emoção e animação. Depois
explica a atividade.
Divide um lugar com tres linhas distantes 15 metros cada. Metade das crianças será
Mogli e metade Shere Khan, Shere Khan é coxo e está queimado, anda de uma
perna só. Mogli é ainda bebê e anda engatinhando pela selva. Mogli sai da linha do
meio e Shere Khan de uma das linhas de fora. Mogli caminha para a outra linha que
representa a caverna da Alcatéia onde Shere Khan não consegue entrar.Se Mogli
chegar no fim entra na caverna da Alcatéia e não pode mais ser pego. Se Shere
Khan pegar Mogli leva ele e prende. Depois troca as crianças que foram Mogli, será
Shere Khan e vice versa. Material necessário – 3 cordas para separar o local ou se
for na terra, pode riscar o local.
20‟ Distribuir para as crianças personagens da história Irmãos de Mogli que participaram
da roca do conselho em folha de papel para ser colorido e colocado em um palito
para marionete. Esta atividade deverá ser aplicada em um local que tenha uma
pedra para representar a Rocha do Conselho. Distribuir as marionetes da seguinte
forma:
O lobinho mais novo da Alcatéia será o Mogli.
O lobinho mais velho será o Pai Lobo.
A lobinha mais velha será a Mãe Loba.
Os outros lobinhos todos serão os lobos da Alcatéia que irão assistir a Roca do
Conselho para decidir se Mogli fica na Alcatéia ou não.
As chefes serão – Akelá, Baguera, Baloo, Shere Khan e um Lobo da Alcateia.
As marionetes das escotistas devem ser preparadas antes para que possam ajudar
as crianças.
As marionetes das crianças serão coloridas, recortadas e presas no palito.
Material necessário : papel com os desenhos ,lápis para colorir, tesoura, fita crepe,
palito de churrasco
15‟ A chefia apresenta a história com as marionetes do Akela,
ShereKhan,Baguera,Baloo e um Lobo da Alcatéia, as crianças seguram suas
marionetes representando os lobos da alcateia que participarão da rocha do
conselho..assistindo a roca do conselho. Texto da apresentação em anexo.
15‟ Jogo ativo Lobinho caçador – Os lobinhos vão precisar caçar para pagar o touro
para Shere Khan e tambem para se alimentar. Preparar papéis contendo nome de 4
animais a serem caçados (touro, boi, bezerro, cabrito). Deve haver um papel para
cada lobo. E eles devem ser distribuidos de forma igual para as equipes.
O jogo se desenvolve em uma área retangular. Em cada um dos quatro cantos, fica
uma matilha. Cada lobinho recebe um papel com o bicho que será. Portanto em
cada matilha teremos um ou mais bois, cabrito,etc...Ao centro fica o lobinho caçador.
O chefe anuncia o nome de algum animal. Aqueles que forem o animal anunciado
deverão trocar de canto, enquanto o lobinho caçador os persegue. Quem for pego
transforma-se em lobinho caçador. Depois de algumas chamadas, formar as
matilhas apenas com os animais que não foram caçados. A maior matilha será a
vencedora. Material necessário fichas com os nomes dos animais.
32
10‟ finalizando com a música Canção de Baguera cada lobinho com sua marionete – em
anexo
05‟ colocar traje
10‟ IBOA e caça livre
Ler com bastante atenção antes da reunião a história Os Irmãos de Mowgli. Só lendo
a história, as atividades serão bem aplicadas.
Contar a história com bastante animação para prender atenção dos lobinhos. Não ler.
Lembrar sempre de incluir na atividade lembranças da área espiritual, mesmo que não
tenha atividade específica, falar da natureza, de como Deus fez os animais, etc.
Aproveite no IBOA para fazer uma oração especial..
Lembrar também da Lei do Lobinho.
Esta reunião abrange bastante as áreas social, intelectual, caráter, física e afetiva.
Nesta data seria interessante já ter as inscrições do acantonamento fechadas.
33
Anexo – Apresentação da Marionete
Toda a Alcatéia está na rocha para a cerimônia da Rocha do Conselho que definirá se Mogli fica ou não na
alcatéia..
Akelá brada do alto da rocha – Todos conhecem conforme estatuído pela Lei. Será isso
a lei, ó Lobos! Olhem cautelosamente! Prestem impossível?
atenção, ó Lobos!
Um lobo – Que importa isso? Morrerá com as
Shere Khan ruge de trás das rochas – O filhote chuvas de inverno. Ficará queimado pelo sol. Que
é meu. Entreguem-me o que me pertence. A um dano pode nos causar uma rã nua? Fiquemos
povo livre o que pode interessar um filhote de com ele. Em que lugar está o touro, Baguera?
homem? Deixem-no ficar com a alcatéia.
Akelá – Prestem atenção, ó Lobos! Que pode Akelá – Prestem atenção, prestem atenção, ó
interessar ao povo livre as ordens de quem lhe é Lobos!
alheio, senão as do povo livre? Prestem atenção!
Shere Khan rugia nervoso por não ter lhe
Akelá – A lei da selva determina que, em caso de devolvido a caça e vai embora atrás do touro.
controvérsia acerca da aceitação de um filhote
pela alcatéia, há de contar o filhote com pelo Baguera – Siga rugindo, pois virá tempo em que
menos dois membros que falem em seu favor, esta coisinha nua fará com que teu rugido mude
excetuando pai ou mãe que, como é lógico, não o de tom, ou eu nada conheço sobre os homens.
podem defender.
Akelá – Voce os conduziu muito bem. Os homens
Akelá – Quem se dispõe a falar em favor deste e seus filhotes são muito sagazes. Virá o dia em
filhote? Quem entre os membros do povo livre que ele há de nos ser útil.
falará por ele?
Baguera – Poderá com efeito nos ser de grande
Nenhuma resposta.... valia. Pois ninguém pode afirmar a respeito de si
próprio que governará para sempre uma alcatéia.
Baloo – O filhote de homem, o filhote de homem?
Falarei pelo filhote de homem. Um filhote de Akela diz a pai lobo – Leva-o contigo e educa-o
homem não faz mal algum. Bem sei que não sei conforme convém a um do povo livre.
discursar com palavras elegantes, mas o que falo
é verdade. Permitam que ele fique na alcatéia
entre os outros. Eu mesmo tratarei de ensiná-lo. E assim Mogli ingressou na alcatéia de Seeonee
pelo preço de um touro e amparado pela defesa
Akela – É necessário outro que fale. Baloo, o de Baloo.
mestre dos nossos filhotes, já falou. Quem além
dele falará agora?
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Anexo - CANÇÃO DA BAGUEERA (melodia Um bom menino não faz xixi na cama)
20‟ IBOA
35
05‟ retirar trajes
20‟ Todos sentados, a chefe vai começar a contar o que aconteceu depois que Mogli foi
aceito na Alcatéia. Cresceu muito, aprendendo as Leis, a caçar e a viver . Baloo
ensinou muita coisa a ele e era orgulhoso pois mogli, como filhote de homem,
aprendia mais que os lobos. Os lobinhos se davam por satisfeitos em somente
aprender a caçar, mas Mogli queria sempre aprender mais. Baloo o ensinou então:
escalar árvores, nadar, correr
A lei das aguas e árvores, a distinçaão entre um galho podre e um são
Falar com as abelhas e suas colmeias
as leis da selva
a construir proteção de bambu para chuva
grito de caça – Daí-me permissão para caçar aqui porque estou faminto
- Caça, pois, para te alimentares e não para teu prazer
as palavras chave da selva – TU E EU SOMOS DO MESMO SANGUE, que
devia ser falada na lingua do animal ( e Mogli aprendeu a lingua dos mais
perigosos, quando Mogli estivesse em perigo, ai o animal o ajudaria e não o
machucaria).
Desta forma Mogli estaria protegido dos riscos da selva.
36
Esta atividade será um pique bandeira, sendo que a bandeira é o Mogli. Dividir em
duas equipes, os macacos, em duas quadras e o Mogli em um canto no fim de cada
quadra. Cada equipe precisa pegar o Mogli da outra equipe. Ganha quem pegar o
Mogli primeiro.
Material necessário – dois bonecos simbolizando Mogli.
15‟ Kaa perde a pele - Baguera e Baloo se dão conta que Mogli foi pego pelos
Bandarlogs e não sabem o que fazer, pois não conseguirão lutar contra um bando
de macacos.Lembraram então que o único animal temido pelos macacos é a cobra
jibóia – KAA. Decidem então pedir ajuda a Kaa. Saem em busca de Kaa e a
encontram com uma pele novinha em folha, acabou de trocar de pele. Está linda
com a nova pele, mas meio surda e cega pela mudança. Está com muita fome
também.
Atividade revezamento de matilhas, todos são Kaa e precisam trocar de pele (um
elástico que devem passar pelo corpo), mas devem fazer isto de olhos
tapados(outro elástico para tapar o olho). Pois a cobra fica meio que cega ao trocar
de pele.. Ganha a matilha que acabar a troca de pele primeiro.
Material necessário: 4 elásticos grossos costurados como um círculo para passar
pelo corpo da criança e 4 elásticos para tapar o olho
15‟ Kaa salva Mogli - Baloo e Baguera convencem Kaa de ajudar Mogli. E eles partem
em sua busca, o abutre os informa para onde foram os Bandar Logs. Baloo não
consegue acompanhar e fica para trás. Baguera e kaa vão na frente. Enquanto isto
Mogli vê como é a vida estranha dos bandarlogs, como Baloo havia falado eles não
tem leis, grito de caça, chefes, nada. Tudo que começam a fazer, param, mudando
de assunto. Mogli teve fome, deu o grito de caça ninguém respondeu, pediu comida,
os macacos foram buscar mais no meio do caminho passaram a brincar e
esqueceram da comida.
Quando chegam, Baguera ataca os macacos que começam a lutar. Eles pegam
Mogli e o colocam em um fosso cheio de cobras venenosas. Adivinhem como Mogli
conseguiu não ser picado? Palavra chave na lingua das cobras. Só quando Kaa
chega é que os macacos se assustam. Kaa começa a derrubar os macacos. E com
sua chegada todos se assustam e fogem.Baguera e baloo saem e pegam Mogli
Começa então a Dança da Fome de Kaa. Ela grita um silvo que deixa todos os
animais parados e começa a dançar em círculos. Todos os animais menos Mogli
ficam hipnotizados. E é assim que kaa se alimenta. Mogli acorda baguera e Baloo
da hipnose e eles vão embora. Mogli é castigado pelo que fez.
Atividade – Dança da fome de Kaa
Todos os lobinhos são bandarlogs, o chefe ou uma criança será Kaa. Os
bandarloghs estão fazendo bagunça e de repente Kaa faz um silvo (um apito) e
começa a fazer uma dança em círculos. Neste momento todos os lobinhos devem
ficar imóveis, quem se mexer vai para o centro virar comida de Kaa(morre). Ganha o
macaco que não for comido. Tipo a brincadeira Estátua. Se Kaa for uma criança
trocar a cada vez.
Material necessário – 1 apito
15‟ Vamos fazer uma cobra Kaa? Atividade de dobradura de papel montando uma cobra
Cada lobinho recebe um pedaço de papel (quadrado) e a chefe vai mostrando como
fazer as dobraduras, até montar uma cobra.
Material necessário – modelo da dobradura , e um papel quadrado para cada
lobinho.
10‟ IBOA e caça livre
37
Notas para os chefes:
- Ler com bastante atenção antes da reunião a história A Caçada de Kaa. Só lendo a
história, as atividades serão bem aplicadas.
- Contar a história com bastante animação para prender atenção dos lobinhos. Não ler.
- As atividades devem ser aplicadas usando o fundo de cena, por exemplo, não falar
para eles que a atividade é pique bandeira ou estátua e sim uma atividade da história
A Caçada de Kaa.
- Lembrar sempre de incluir na atividade lembranças da área espiritual, mesmo que não
tenha atividade específica, falar da natureza, de como Deus fez os animais, etc.
Aproveite no IBOA para fazer uma oração especial..
- Lembrar também da Lei do Lobinho.
- Esta reunião abrange bastante as áreas social, intelectual, caráter, física e afetiva.
38
XIII. Décima reunião – reunião de sede - Tema da Reunião – Mergulhando
nas histórias da Jangal – Tigre Tigre
39
Eu vou andar trem, Parou!
Você vai também Todos: PAROU ! Dedinho prá cima
Só falta comprar a Mãozinha prá frente Pezinho prá dentro
(estrebilho) E tchu tchu tcha Joelhinho dobrado
Passagem do velho trem E tchu tchu tchá Cabecinha para o lado
Passagem do velho trem E tchu tchu tchá Bundinha prá traz
Tchá tchá
15‟ Hora da história – Contar a história Tigre-Tigre – todos como escoteiros, sentados
devem ouvir a história. No fim saem da aldeia dos homens e voltam para a floresta,
voltam a ser lobinhos.
05‟ colocar traje
10‟ IBOA e caça livre
40
XIV. Décima primeira reunião - Festa a fantasia da Jângal
A festa inicia-se com uma oração. Alguém fantasiado de São Francisco, o protetor dos
animais, veio a floresta, fazer a abertura de nossa festa. São Francisco faz uma oração
bem bonita, que pode ser mesmo a Oração de São Francisco. E dá como iniciada a festa
da Jangal.
Todos os animais estão famintos e vão caçar na floresta. Deve-se esconder pela área da
atividade algo representando a caça. Pode-se preparar desenhos de animais (cabra,
touro, coelho, etc) para serem caçados, presos a uma sacola contendo alguma guloseima
bem original. Algo encontrado na selva. Pode-se colocar até bombom, contanto que se
fale que é algo de comer da jangal ou mesmo aqueles enrolados com mel. Cada criança
deve caçar somente um animal. Pois devem seguir a lei da selva que diz que pode-se
caçar para comer e não como diversão. As crianças ao iniciar a caça devem falar O grito
de caça (ver qual criança lembra):
As crianças devem dizer – Daí-me permissão para caçar aqui porque estou faminto.
Os adultos respondem - Caça, pois, para te alimentares e não para teu prazer.
Após a caça, todos os animais se reunem para um lanche. O lanche deve ser bem
original, cada criança deve trazer um prato de comida da Jangal – frutas, mel, carne
simbolizando a caça, verduras, milho – tudo que podemos encontrar na selva. Não pode
ter produto industrializado.
Seguiremos então com uma música bem especial. Somente o Necessário. É bom levar
um aparelho para tocar a música e todos da festa devem acompanhar, dançando e
cantando. Levar a letra da música para dar para as crianças. Cantar também a musica
adaptada para os lobinhos. Letras em anexo.
41
Anexo Música Somente o necessário
Refrão
Eu uso o necessário
Somente o necessário
O extraordinário é demais
Eu digo necessário
Somente o necessário
Por isso é que essa vida
Eu vivo em paz
REFRÃO
REFRÃO
42
Anexo música Canção da Lei (melodia somente o necessário)
43
XV. Ultima atividade – Tema – Acampamento na Ilha de Brownsea
Acantonamento em local a ser definido pelo grupo para marcar o
encerramento do ciclo de programas
Como é a primeira vez que a Alcatéia sai para dormir, sugerimos que seja
acantonamento, senão gasta-se muito tempo montando e desmontando barracas e
as crianças ainda não tem experiência com isto. Em um próximo ciclo, sugerimos
que seja tratado o assunto, para que eles estejam preparados para um
acampamento.
Ilha de Brownsea – foi a ilha onde aconteceu o primeiro acampamento escoteiro em
julho/1907.
Primeiro dia
8:30 – recepção, definição dos cantos de matilha no dormitório (pode usar mesma matilha
ou trocar fazendo sorteio)
9:00 – Abertura
9:30 – trocar de roupa
9:45 – jogo quebra-gelo - Passa argola
Material: 03 argolas de sisal para cada matilha, largas o suficiente para os lobinhos
passarem por ele.
Desenvolvimento:
As matilhas ficam formadas atrás de uma linha de saída. Colocar em frente de cada
matilha as 3 argolas, separadas entre si por uma distância de 2 metros. Dado o
sinal, sai o primeiro de cada matilha, passa o corpo por dentro da primeira, depois
da segunda e terceira argolas. Retorna à matilha. Sai o segundo e repete a tarefa,
vencendo a matilha que primeiro terminar a corrida.
44
Com um dos pedaços faz o laguinho, o outro pedaço é o patinho (dobra fazendo
corpo e cabeça do patinho). O patinho mergulha no laguinho, levanta a cabeça,
passa pelo lado de trás e sai do laguinho. Formando-se o nó.
Após todos aprenderem o nó, vamos fazer a atividade dirigindo as cegas. Em duplas
um será o cego e outro a pessoa que vai conduzir o cego, que é mudo, a chegar
onde precisa (definir um caminho a seguir). O cego deve usar o lenço amarrado no
olho para não poder enxergar. Pegar o cizal de cada criança e unir de dois em dois.
Como é uma dupla, vai ficar duas cordas que devem ser amarradas cada uma em
um braço do cego. O condutor deve guiar o cego sem falar(pois é mudo) pelo
caminho usando as cordas do braço do cego. Não pode encostar no cego. Ganha a
dupla que chegar primeiro. Depois trocar, quem foi cego será o mudo e vice-versa.
Após a atividade sentar com os lobinhos para que eles falem das sensações
diferentes de ser cego e mudo.
14:30 – Atravessando o rio
Material: 02 tocos de madeira com uns 5 centímetros de largura e com superfície
suficiente para caber o pé de uma criança, para cada matilha.
Desenvolvimento:
Cada duas matilhas formam uma equipe. Mantendo sua formação original, cada
matilha coloca-se em frente à outra da mesma equipe. Entre elas deve haver uma
distância de 3 metros. O primeiro lobinho de um lado recebe os dois tocos. Ao sinal
de início ele deverá cruzar a distância até seu companheiro da frente, apenas
pisando sobre os tocos. Se cair, retorna ao ponto de saída. Ao cruzar a distância,
entrega os tocos ao primeiro lobinho do outro lado e vai colocar-se no fim desta
matilha. Quem recebeu os tocos, faz o percurso de volta e entrega os tocos ao
segundo elemento da primeira matilha. Vence a matilha cujas equipes trocarem de
lugar primeiro.
15:00 – História – Uma campainha para o inimigo
Era vez uma cidade de ratinhos que tinha vivido muito bem até certo dia em que um
gato malvado resolveu atacá-los. Dia após dia o gato comia um ratinho: um dia era
o ratinho padeiro, outro dia o ratinho carteiro e assim por diante.
Reuniram-se então, os ratinhos mais importantes da cidade para tentar resolver o
problema. Vieram o prefeito, a diretora da escola, o chefe da polícia, o médico, o
ratinho mais velho da cidade e também o mais moço. Discutindo, discutindo,
resolveram que a solução seria colocar uma campainha na sineta do gato de forma
que, quando ele se aproximasse da cidade, todos ouviriam o barulho da sineta e
teriam tempo de esconderem-se. Solução encontrada, restava agora saber quem
que deveria colocar a sineta no pescoço do gato.
Todos procuravam esquivar-se de enfrentar tão difícil tarefa. Em princípio, achavam
que o prefeito da cidade, como representante dos cidadãos, deveria fazer isto. Ele
desculpou-se dizendo que se ele morresse, a cidade ficaria sem prefeito e que
portanto, aquela era uma tarefa para o chefe de polícia. Este alegou um problema
na perna e lembrou que o ratinho mais velho é quem poderia fazer isto, pois já não
lhe restava muito tempo de vida. Escapando do problema, o velhinho disse que tal
tarefa era para a energia de alguém moço e forte. Foram assim discutindo e não
chegaram a nenhuma conclusão. Como resultado, o gato continuou comendo os
ratinhos e estes continuaram apavorados.
45
15:15 – jogo ativo – Acertar o feijão
Material: 01 cadeira e 01 copo plástico para cada matilha e 3 feijões para cada
lobinho.
Desenvolvimento:As matilhas ficam formadas em fila, atrás de uma linha de saída.
Mais a frente de cada matilha, coloca-se uma cadeira. No chão, ao pé da cadeira,
fica o copinho. Ao sinal de início, um a um os lobinhos de cada matilha devem subir
na cadeira, esticar o braço e tentar embocar o feijão no copinho. Ao término do
jogo, vencerá a matilha cujo copinho tiver mais feijões.
15:30 - lanche
16:00 – Atividades Bombas e Granadas
Material Necessário: bolas de soprar, várias perguntas sobre o tema do
acampamento, colocadas dentro de saco plástico pequeno e dentro da bola, que
deve ser cheia com água. Duas bolas para cada lobinho.
Desenvolvimento. A ilha de Brownsea foi um local onde antigamente aconteceu uma
guerra horrível. Ainda se encontra perdido pela ilha alguns restos da guerra. Entre
eles podemos encontrar granadas e bombas.
Hoje vamos fazer uma busca pela ilha para achar os restos da guerra.
Cada criança deve achar uma granada e uma bomba, uma de cada vez, pois é
muito perigoso e trazer para o campo com muito cuidado.
Depois nós vamos juntos desarmar as bombas para acabar com o perigo.
46
Obs.: Deve sempre haver um número ímpar de feras para evitar-se o empate; Toda
a chefia deve participar e vigiar que as regras sejam cumpridas; O local escolhido
para o jogo deve ser previamente vistoriado quanto a sua segurança.
17:30 – banho e preparar esquetes tema o Escotismo, palmas, música – por matilha
19:00 – jantar – uma sopa forte (capeleti) ou macarrão com molho
20:00 – flor vermelha – cada matilha deverá preparar uma esquete, palmas, música –
convidar alguma pessoa (Escotista) experiente para animar a flor vermelha
21:00 - Jogo Noturno - Em busca da nave perdida
Características: geral, por equipes de 4
Material: Lanternas (revólver de raio laser), 01 disco voador, formado com duas
bacias de alumínio furadas e amarradas, contendo bombons reembrulhados para
darem idéia de ser de outro planeta e uma mensagem dizendo: Terráqueos,
estamos contentes por terem achado nossa nave e como prova oferecemos estes
alimentos de nosso planeta.
Desenvolvimento:A chefia deverá delimitar a área em que o jogo vai ocorrer
(verificar itens de segurança). Formar grupos de 4. Cada grupo será acompanhado
de um adulto durante o jogo. O disco voador estará escondido. Após a lamparada,
os lobinhos receberão a visita de um ser extraterrestre (chefe caracterizado) que
captou através de sua audição uma mensagem de que, naquelas imediações,
pousou um objeto voador não identificado. Temendo que possam não ser amigos, o
ser pergunta aos lobinhos se estão dispostos a correr o risco e encontrar a nave.
Ele avisa que se a nave for inimiga, nós saberemos pelo cabelo roxo de seus
tripulantes. Como não sabemos o que nos espera, devemos tomar cuidado e
procurar com cuidado. Além disso, quem achasse a nave deveria trazê-la para ser
aberta junto com os demais, pois em grupo somos mais fortes. Ele então distribui os
lasers (lanternas) aos lobinhos e todos partem em procura da nave.
Após a nave ter sido achada, os lobinhos se reúnem em círculo. O ser extraterrestre
abrirá a nave e lerá a mensagem para todos. Em seguida, todos repartiriam a
recompensa.
segundo dia
07:00 – alvorada e café da manha
chocolate quente e queijo quente
08:30 – Culto ecumênico
Obs.: Observando e respeitando a diferença de credos dos lobinhos, a chefia deverá
preparar uma pequena celebração. Neste momento, os lobinhos serão levados pela
chefia a refletir em Deus. Um pequeno altar poderá ser preparado (Uma simples
mesa com uma toalha rendada, um vaso de flores). A chefia e a alcatéia farão
juntos algumas orações. Poderão também cantar e até fazer algum jogo que se
encaixe dentro do sentido especial que queremos dar a este momento. Sobretudo,
é importante que a cerimônia não seja demorada, que as orações não sejam de um
credo específico, etc.
09:00 h Jogo quebra-gelo: Corrida deitada
Colocar a matilha em fila, sendo que todos estarão deitados em linha, com os pés
de um tocando a cabeça do outro. Ao sinal, o último lobo sai, passa pelos
companheiros e vai deitar-se à frente da matilha. O penúltimo, que estará atento,
levanta-se e repete a tarefa do primeiro. Desta forma, deverão cobrir uma distância
pré-determinada, vencendo a matilha que primeiro fizer isto.
47
9:15 h Jogo: Briga de galo com cores
Material: 02 cartões de cor diferente, amarrados em um barbante, formando um
colar.
Desenvolvimento:Dividir a alcatéia em duas equipes. Colocá-las frente a frente e
numerá-las em diagonal. O chefe chama um número. O par correspondente vem
ao centro e colocam-se frente a frente. O chefe coloca o colar às costas de cada
participante, com a cor voltada para fora. Os lobinhos que se enfrentarão não
sabem a própria cor e nem a cor do adversário. Os demais observadores não
poderão “soprar” a cor durante o jogo sob pena de perderem 1 ponto. Ao sinal de
início, com as mãos às costas, os jogadores do centro deverão tentar descobrir a cor
do adversário e, como conseqüência, descobrirem a própria cor. O lobinho que
primeiro disser acertadamente a cor de seu próprio cartão, marcará um ponto para
sua equipe. Quem errar, perderá um ponto para a equipe. Vence a equipe que tiver
mais pontos após todos terem participado.
09:30 h Jogo: Parem
Material: 01 bola leve
Desenvolvimento:Os lobos ficam em círculo, tendo ao centro um jogador de posse
da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no centro. Ao sinal de início, o
jogador central chama qualquer número ao mesmo tempo que joga a bola no chão.
Feito isso, corre procurando afastar-se o mais rápido possível do meio da roda, no
que é imitado pelos demais. O número chamado deve ir ao centro e apanhar
depressa a bola gritando: Parem!
Todos imediatamente devem obedecer, permanecendo imóveis. O que pegou a
bola, sem sair do lugar, deve tentar atingir um dos companheiros, que nada deve
fazer para fugir. Quem for atingido, assume a posição do jogador central. Caso
ninguém for atingido, aquele que apanhou a bola deverá chamar outro número.
Vencem aqueles jogadores que ao término do jogo não tiverem sido atingidos.
48
4. Corrida de jornal: Mais adiante da árvore, haverá uma pilha de jornais. Pegando
duas folhas e dobrando-as em 4, o lobinho deverá percorrer um trajeto pré-
determinado, somente pisando em jornal.
5. Carniça: Neste momento, deverá aguardar o lobinho que vier atrás e, pulando
carniça, percorrem mais um espaço do terreno.
6. Estourando o saco: Cada lobinho receberá um saco de papel e deverá enchê-lo
até estourar
7. Rastejar sob o obstáculo: Uma vara fina apoiada sobre dois tocos baixos. O
lobinho deverá passar por baixo, rastejando, sem derrubar a vara.
8. Livro na cabeça: Depois de passar por baixo do obstáculo deverá seguir até a
próxima base levando um livro na cabeça.
9. Bexiga: O lobinho receberá uma bexiga. Deverá enchê-la, dar um nó e dando
tapinhas com a mão, levá-la até o local onde o almoço está sendo servido.
12:00 h Almoço – arroz de carreteiro, salada de verduras cozidas , suco
13:00 h Arrumação de mochilas e limpeza de cantos
13:30 h Excursão na Jângal:
49
fechados. Depois de certo tempo, voltam a sentar-se e tentam lembrar os sons que
puderam ouvir enquanto deitados.
Finalmente, todos retornam recolhendo flores (de papel, espalhadas por todo o
trajeto de volta). Estas flores darão direito a um lanche.
Anexo – Culto
3 min – Abertura
Palavras de acolhida do dirigente, ao som de uma música gravada.
(Sugestão: Oh my lord – George harrison)
50
Que o bom Deus criou para mim
Ouvidos me deu, para que eu possa ver a beleza de um novo dia
Meus olhos criou, para que eu possa ver a beleza de um novo dia
A vida me deu também um coração
Que bate com gratidão
Pelo amor que tem por mim.
3 min – Canção :
Senhor,
Nós, lobinhos desta Alcatéia,
Pedimos que nos ajude a fazer o “melhor possível”
Para cumprir a nossa Promessa e a nossa Lei.
Ajude-nos a lembrar todos os dias
De amar e proteger a natureza
E de fazer uma boa ação para alguém.
Senhor, abençoai nossos pais e amigos,
Nossos chefes e todos os lobinhos do mundo.
Senhor / conserve meu espírito de criança / para que eu possa brincar com meus
lobinhos/ orientá-los e protegê-los/ como um irmão mais velho.
Que eu tenha a sua confiança/ quando eles precisarem abrir seus corações
Que eu tenha a capacidade para animá-los /na busca do seu próprio desenvolvimento
E que eu possa contribui para que eles cresçam fortes/ sadios/ bondosos / e muito
felizes./ Assim seja.
5 min. – Canção:
51
Dinâmica – enquanto cantam, vão sendo passados de mão em mão até o último (que
guarda para si) e depois até o penultimo, etc..., cartõezinhos com folha colada (ou
recortado em forma de folha) , com os dizeres: “A amizade nos faz irmãos”.
A vida é um presente que nós ganhamos de Deus. Vamos cuidar dela com muito cuidado.
A vida é para se festejar. Viva a vida! Viva o Autor da nossa vida!
Atividades para ser dada no começo do grupo, até que a Alcatéia esteja
formada, antes de estar preparada para o ciclo de programas.
Tema : O Lobinho vai a floresta.
IBOA
Retirar trajes
Jogo quebra gelo – Atravessando o rio.
Os lobinhos resolvem fazer um passeio na floresta para ficar em contato com a
natureza. Estão caminhando e encontram um rio. Precisam atravessar o rio. Como
fazer para atravessar o rio. Sairam caminhando e descobriram um local com pedras
que dá para chegar ao outro lado. Então vamos atravessar o rio.
O chefe delimita as margens do rio. Cada lobinho recebe duas folhas de jornal, que
vão representar as pedras. Formam em matilhas ou 2 grupos de acordo com a
quantidade de crianças. Um componente de cada equipe deve atravessar por vez,
colocando um jornal, pisando e depois o outro e pisando, até chegar do outro lado
da margem. O lobinho não pode pisar na agua, sempre na pedra. Quando o
52
componente da equipe chegar na outra margem, o próximo pode vir. Ganha a
equipe que chegar primeiro.
Caso tenha muito pouco lobinho, fazer a atividade um a um e ganha quem chegar
primeiro.
Material necessário : dois pedaços de jornal por criança
53
A chefe deve espalhar pela área da reunião várias fichas com nomes de animais. Os
lobinhos devem achar os animais e pegá-los, salvando-os.
Ganha a matilha ou lobo que conseguir salvar mais animais.
Material necessário – papéis com vários nomes de animais da floresta. Mais ou
menos 5 animais para cada criança. Pode repetir os animais.
Colocar trajes
IBOA
54
Faremos 4 filas, cada fila tem um balde cheio de agua (o poço) e em frente uns 50
metros tem uma garrafa(caixa dagua vazia). De um em um saem da caixa dagua,
chegam até o poço, pegam agua no copo, trazem de volta e enchem a garrafa,
fazendo um revezamento. A chefe responsável marca um tempo de +- 5 minutos e
apita acabando o jogo. Quem conseguir encher mais a caixa dágua ganha. Pode ser
repetido mais umas 2 vezes se ficar legal.
Jogo Ativo – Pegando agua do Camelo
Material Necessário – bola de soprar(+-25 bolas,50 se grupo 003 vier ), agua e
barbante
Atividade com bolas de soprar, só que colocando agua dentro (para usar a agua) e o
objetivo e falar sobre animais e plantas que acumulam agua para sua sobrevivencia
em locais difíceis.
Cada criança será um camelo no deserto e possui um reservatório de agua ( cada
criança enche a bola, colocando agua dentro e amarra na cintura. Os camelos
estavam andando no sol quente do deserto e ficaram meio tontos com o calor.
Acabou sua água e eles começaram a pegar a água dos outros camelos. Uma
criança deve tentar estourar a bola do outro. Vamos ver qual camelo consegue ficar
com sua agua.
55
XVIII. ANEXO - JANTAR FESTIVO - Tema: Encontro anual dos bruxos
A) Preparativos Preliminares
Aproximadamente duas atividades antes da data fixada para o jantar festivo, um
chefe, devidamente caracterizado como bruxo, virá ao término da reunião entregar o
convite para o "Jantar anual de bruxos, magos e feiticeiros".
1. Convites:
Poderá ser em formato de abóbora ou caldeirão, informando o dia, local de
encontro, traje, horário, etc. Os pais, em paralelo, recebem um comunicado com as
instruções necessárias).
3. Local:
Uma sala ampla, na sede ou na residência de um lobinho. Deve ser decorada com
teias de aranha de barbante, aranhas de Bombril, etc.. A luz deve ser colorida
(amarela ou vermelha). A mesa de jantar preferencialmente deve acomodar todos
os participantes sentados e estar igualmente decorada, com toalha, castiçais, jarros
de prata e outros enfeites que a chefia criar, como por exemplo uma cara de
abóbora iluminada por vela (fique atento quanto à segurança). Todos deverão
comer com pratos de louça e talheres normais (não plásticos ou descartáveis), para
aumentar a solenidade da ocasião. Para
beber, utilizar cálices de plástico (encontráveis em casas de artigos para festas).
Em um dos cantos da sala (local de fácil acesso), haverá uma fogueira simulada,
sobre a qual haverá um caldeirão tampado, com água potável. Toda a decoração
deverá ser surpresa para os lobinhos. Ninguém a deve ver antes.
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4. Cardápio:
O cardápio deve ser simples e de gosto das crianças e deve ser preparado pela
equipe de apoio formada por pais. Quando a alcatéia chegar, tudo deverá estar
preparado. Sugerimos arranjar nomes criativos para o menu como Salsicha de
lagartixa (para salsicha), Salada de Ovos de Urubu (ovos cozidos), Leite de Cobra
(para o suco) e assim por diante.
5. Personagens principais:
. Bruxo Mestre: representado por um dos chefes e com uma fantasia mais
"imponente"
. Bruxo Atrapalhado: assistente do bruxo mestre, fantasiado mais simplesmente e
que durante o jantar causará muitas confusões.
6. Material:
Vide material a preparar com antecedência, descrito na programação.
B) Programa:
A partir de agora, não deverão ser utilizados termos que lembrem alcatéia, lobinhos,
grupo escoteiro. Daqui para frente, seremos todos bruxos, magos, feiticeiros, etc.
Depois disso, o bruxo mestre pedirá aos bruxinhos que, um a um, se aproximem do caldeirão
e joguem o ingrediente da poção mágica. O bruxo mestre irá misturando a poção dizendo
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palavras mágicas e todos poderão cantar a canção recém aprendida. Após terminarem a
poção, o jantar será servido.
19:00 h - Jantar
19:30 h - Jogo de Kim
Material: Uma corrente com um grande medalhão
Descrição: Como sempre, o assistente atrapalhado aprontou das suas. Não sabe
onde colocou o medalhão mágico do bruxo mestre. Todos os bruxos deverão ajudar na
procura. Antes do início do jantar, o medalhão será colocado em algum canto da sala, de
modo que fique visível, mas não muito. Após o sinal do Bruxo Mestre, todos sairão à procura
do medalhão em silêncio. Aqueles que avistarem o medalhão ficarão "encantados" (deitados
no chão). Encerrar o jogo após uns 7 minutos. Quem descobriu o medalhão deverá dizer
onde o viu e ganhar um aplauso dos demais.
19:40 h - Jogo: Retrato Falado
Material:
. 4 cartazes com o contorno de um rosto
. 1 giz de cera para cada bruxinho
. 2 vendas para os olhos, para cada 6 bruxos
. 1 saquinho para cada 6 bruxos, contendo papéis a serem sorteados, com papéis escritos
com o seguinte: nariz, boca, chapéu, cabelo, olhos e orelhas.
Descrição: Dividir os bruxinhos em grupos de 6 (não matilhas). Cada bruxinho sorteará um
papel. O bruxo atrapalhado contará aos bruxinhos que o bruxo mestre tem uma inimiga
muito poderosa, a bruxa Horrorosa Horripilante. Contará que ela é muito feia, que tem olhos
grandes, nariz torto, cabelo arrepiado, chapéu pontudo, orelhas de abano. Conforme ele
conta a história, o lobinho que sorteou o nariz, por exemplo, é vendado e deverá desenhar
no cartaz o nariz torto, e assim por diante. Vencem os bruxinhos que desenharem a
Horrorosa Horripilante mais parecida com a da história.
A equipe que primeiro descobrir a palavra mágica deverá procurar o bruxo mestre e contar a
ele, sendo a equipe campeã.
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Material: uma cordinha
Descrição: O bruxo mestre diz que como bruxos, não temos medo de mordida de cobra, com
quem até brincamos. Formar, então, um círculo com os bruxinhos. Em volta deste,
circulará um bruxo (a víbora), puxando a cordinha (sua cauda). Ele tocará alguém do círculo.
O que foi "mordido" sairá atrás da cobra, tentando apanhá-la pela cauda. Se a víbora
conseguir voltar ao lugar desocupado, continuará sendo víbora. Caso contrário, fica no
círculo e o que foi "picado" transforma-se em cobra.
20:45 h - É hora dos bruxos retornarem para suas terras, mas antes deverão procurar as
balas mágicas. O bruxo mestre dará instruções do tipo "Perto do portão é frio, mas a porta
da cozinha é morna" . Na porta da cozinha haverá um cartaz com os dizeres: "A porta da
cozinha é morna, mas o varal é quente". No varal haverá outro cartaz: "O varal é quente,
mas o jardim da frente está fervendo". No jardim verão outro cartaz: "No chão ferve, mas no
alto pega fogo". Aí então, pendurado alto, estará um balão recheado com "balas mágicas"
que os bruxinhos deverão estourar. Após recolherem as balas, o bruxo mestre se despedirá
dos lobinhos, recomendando que cada um volte a sua terra. Pelo poder das "balas mágicas"
eles se transformarão em crianças comuns e poderão ir tranqüilamente para suas casas.
21:00 h – Encerramento
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