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INTRODUÇÃO......................................................................................................................... 3
PROTOJOGOS........................................................................................................................5
1 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O PEÃO........................................................................ 5
1.1 Batalha de Peões.........................................................................................................5
2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A TORRE......................................................................8
2.1 Torres X peões............................................................................................................. 9
2.2 Labirinto da Torre......................................................................................................10
2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O BISPO..................................................................... 12
2.1 Super exército de peões X Bispos....................................................................... 12
2.2 Leilão do Xadrez........................................................................................................ 13
3 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A DAMA......................................................................15
3.1 Dama X Torres e Bispos..........................................................................................15
3.2 O desafio das 8 Damas............................................................................................ 16
3.3 A Volta do Rei.............................................................................................................17
4 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O CAVALO.................................................................18
4.1 Corrida de Cavalos................................................................................................... 18
4.2 Xadrez Literário..........................................................................................................19
5 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA XEQUE, XEQUE MATE E PATE (ou empate)..20
5.1 Gato x Rato................................................................................................................. 20
5.2 Construção de Mate..................................................................................................21
5.4 Todos X Rei.................................................................................................................22
6 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA REFORÇAR A APRENDIZAGEM DO
MOVIMENTO DAS PEÇAS E DOS CONCEITOS DE XEQUE, XEQUE MATE E
PATE....................................................................................................................................... 23
6.1 Jogo da Velha.............................................................................................................23
6.2 Resta um de Xadrez..................................................................................................23
6.3 O Rei e o baixo clero................................................................................................ 25
6.4 Xadrez dos Números................................................................................................ 25
6.5 Mini Xadrez..................................................................................................................27
6.6 Multi Xadrez................................................................................................................ 28
6.7 Xadrez 360 (xadrez para 4 jogadores)................................................................. 29
6.8 Xadrez Invertido.........................................................................................................30
6.9 Xadrez Randômico....................................................................................................31
6.10 Xadrez Zumbi........................................................................................................... 33
1
6.11 Partidas Simultâneas (simultânea).................................................................... 33
6.12 Festival de Xadrez...................................................................................................34
7 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA O ENSINO DE ELEMENTOS DO JOGO............36
7.1 Brincando com os princípios gerais da abertura.............................................36
7.2 Rei ao Centro..............................................................................................................38
7.3 Invasão dos Bárbaros.............................................................................................. 39
7.4 Xadrez Ladrão............................................................................................................ 40
7.5 Batalha Naval de Xadrez..........................................................................................40
8 - ATIVIDADES COM ARTES PLÁSTICAS................................................................... 43
9 - CONTAÇÃO DE HISTÓRIA.......................................................................................... 45
9.1 História em Quadrinhos (HQ).................................................................................46
10 - CRIANDO OUTROS JOGOS......................................................................................46
10.1 Palavras Cruzadas.................................................................................................. 46
10.2 Caça Palavras.......................................................................................................... 47
10.3 Forca...........................................................................................................................47
CONCLUSÃO........................................................................................................................ 48
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................49
INTRODUÇÃO
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PROTOJOGOS
Diagrama 2
5
Desenvolvimento: os peões devem ser movimentados alternadamente por cada
aprendiz. Ganham as brancas se conseguirem chegar com um peão “vivo” na linha
8 e ganham as pretas se chegarem com um peão na linha 1.
Variações: dependendo do tempo que tenha disponível para trabalhar com o grupo
pode-se determinar que ganha quem chegar com mais peões “vivos”. Isso faz o
jogo ser prolongado e dá a possibilidade ao aprendiz de reverter desvantagens, por
exemplo. Também é possível só marcar pontos se o peão chegar em casa de uma
cor pré-determinada: só nas pretas, por exemplo.
Observações: tendo em conta que essa atividade é pensada dentro de uma
progressão, a promoção do peão pode ser inserida na próxima etapa. Já o salto do
peão pode ser apresentado à medida que o Orientador do Ensino perceber que o
grupo de aprendizes já pode assimilar mais essa informação.
O salto do peão diz respeito a possibilidade do peão, que ainda não foi
mexido, andar duas casas a qualquer momento do jogo (início, meio ou final), ou
seja, só pode saltar o peão que ainda não saiu de sua casa inicial (linha 2 para os
brancos e na linha 7 para os pretos). Cabe destacar que esse salto não pode ser
usado para captura.
Já a promoção do peão é o ato de trocar o peão que chegou na última linha
do lado adversário por uma peça de maior valor: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo
(nunca Rei). Como continuidade do lance do peão, a nova peça deve ser colocada,
obrigatoriamente, na casa que o peão chegou, e no próximo lance quem o
promoveu poderá usar a nova peça.
Importante destacar que a promoção não é “ressurreição”, ou seja, ainda que
nenhuma peça tenha sido capturada é possível haver a promoção. Nesse caso,
basta orientar o aprendiz a buscar a peça desejada com o Orientador do Ensino ou
com um colega que não a esteja usando. Isso quer dizer que com a promoção é
possível ter no tabuleiro: 2 Damas da mesma cor, 3 Cavalos, 5 Torres etc.
Outros objetivos: posição inicial dos peões e gestual para iniciar e terminar uma
partida.
Para os aprendizes mais avançados é possível trabalhar com essa mesma
atividade “estrutura de peões”, conceitos de peão passado, peão isolado, peão
atrasado, sacrifício e a captura em an passant.
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O an passant consiste no ato de um peão capturar o peão adversário “no
meio do salto”. Acompanhe nos diagramas (3, 4 e 5) abaixo:
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2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A TORRE
Diagrama 7 Diagrama 8
No próximo lance a Torre pode ser utilizada por quem a promoveu. Ganha quem
conseguir promover a segunda Torre.
Variações: considerando o tempo disponível com os aprendizes a forma de ganhar
o jogo pode ser alterada. Por exemplo, sendo necessário promover duas Torres e
para ganhar o jogo ter que chegar com um terceiro peão.
Uma forma de aumentar a dificuldade é estipular que para ganhar o jogo tem
que ter as duas Torres vivas no tabuleiro. Isso quer dizer que se alguém perder uma
8
das Torres, antes de chegar com o terceiro peão para ganhar o jogo, tem que
conquistar uma nova Torre.
Essa atividade também pode ser realizada com Bispo, Cavalo e Dama.
Diagrama 9
Desenvolvimento: os peões começam andando uma casa (o salto não é permitido)
e na sequência joga quem está com as Torres. Para que os peões ganhem basta
que um deles chegue até a linha 4. Para as Torres ganharem é necessário capturar
todos os peões antes que algum deles chegue a linha 4. Nesse jogo os peões não
capturam. Ao final de cada partida deve-se alternar quem está jogando com peões
e Torres.
Variações: existem algumas formas de aumentar ou diminuir o nível de dificuldade
nesse jogo. A primeira delas é delimitar a área de jogo (Diagrama 10). Ao fazer
isso o nível de dificuldade é diminuído, pois o aprendiz não precisará se preocupar
em administrar o espaço.
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Aumentar o tabuleiro e, consequentemente, o número de peões também é
uma variação interessante. É possível trabalhar com tabuleiro 4x4, como é o caso
do exemplo, ou 5x5, 6x6, 7x7 e 8x8. Lembrando que sempre que aumentar o
tabuleiro, aumenta também a quantidade de peões, de forma que todas as colunas
tenham sempre um peão na posição inicial.
A medida que o tabuleiro é aumentado, também é possível conferir o poder
de captura aos peões. Isso exigirá mais planejamento dos aprendizes que estão
jogando com a Torre, insere a ideia que o peão pode capturar peças mais “fortes”
que ele e deixa o jogo mais interessante para quem está jogando com os peões.
Nas versões com o tabuleiro maior é permitido o salto do peão.
Também pode ser desenvolvida com Bispo, Cavalo e Dama.
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Desenvolvimento: após definir quem começara o jogo, as jogadas devem ser
realizadas alternadamente pelos aprendizes. Peões e Dama não podem ser
mexidos. Os peões estão formando o labirinto e a Dama é o objetivo, pois ganha
quem capturar a Dama adversária primeiro. Para isso cada um vai ter que encontrar
o caminho mais curto para que a Torre chegue na peça adversária. O único objetivo
é capturar a Dama, sendo assim, nesse jogo, Torre não pode capturar Torre.
Variações: nessa atividade é possível trabalhar com apenas um dos lados (pretas
ou brancas). Nesse caso os lances podem ser feitos seguidamente pelo mesmo
aprendiz até que capture a Dama adversária. Sendo dessa forma, o Orientador do
Ensino espalha os peões pelo tabuleiro para formar o labirinto e também posiciona a
Dama adversária.
Observação: quando estão jogando duas pessoas fica mais evidente a
necessidade de calcular seus próprios lances assim como os do adversário.
Também pode ser desenvolvida com Bispo, Cavalo e Dama.
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2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O BISPO
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Diagrama 13
Desenvolvimento: o Orientador do Ensino deve jogar com os pões (super exército)
e os aprendizes com os Bispos. Para que os peões ganhem basta que apenas um
chegue na linha 1. Para que os Bispos ganhem todos os peões têm que ser
capturados.
Nessa versão os peões não têm o poder de captura.
Variações: introduzir mais uma ou mais linhas de peões. Essa opção normalmente
é difícil, pois raramente se tem disponível peões a mais no tabuleiro mural. Porém,
se a atividade for feita no tabuleiro convencional é possível utilizar esse artifício.
Conferir o poder de captura aos peões faz a tensão do jogo aumentar, o que
exige um aumento da atenção, abstração etc.
Uma outra possibilidade é inserir mais dois Bispos. Trabalhar com 4 Bispos é
interessante, especialmente quando o grupo de aprendizes é grande, pois
aumentam as possibilidades no jogo. Nesse caso, na posição inicial, os novos
Bispos ocupariam as colunas “a” e “h” ou duas casas brancas e duas casas pretas.
Observações: essa atividade costuma ser uma boa oportunidade para uma
avaliação diagnóstica. É uma atividade para ser desenvolvida, preferencialmente,
no tabuleiro mural para permitir que o Orientador do Ensino observe seus
aprendizes em ação e assim possa avaliar se seus objetivos estão sendo
alcançados ou se é necessário reforçar o que já foi feito.
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casa a escolha dos aprendizes, do Orientador do Ensino ou de ambos (Diagrama
14).
Diagrama 14
14
3 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A DAMA
Diagrama 16
16
3.3 A Volta do Rei
Diagrama 18
Desenvolvimento: cada um deve movimentar o seu Rei, alternadamente com o do
seu colega, de forma a conduzi-lo de volta, com segurança, até uma casa segura na
linha 1 (Rei branco) ou linha 8 (Rei preto). Ganha o Rei que chegar primeiro. Cada
vez que o Rei entrar em uma casa atacada por um peão adversário deve ser
registrado um “lance impossível”. Quem cometer três lances impossíveis perde o
jogo. Os peões não podem ser capturados nem mexidos. Eles têm apenas a função
de criar obstáculo para os Reis. Se a configuração de peões impedir totalmente o
movimento de um dos Reis o jogo é considerado empatado.
Variações: os peões podem ser capturados; pode mexer um determinado número
de peões (2 ou 3) para melhorar o impedimento ao Rei adversário; especificar a
casa onde o Rei tem que chegar.
Observações: o Rei tem restrições importantes para se deslocar pelo tabuleiro.
Além de saber como ele se movimenta e captura é importante saber onde ele não
pode ir. Ele não pode entrar em casas que estejam atacadas pelo adversário e isso
também inclui o Rei oponente. Ele é a peça mais importante do tabuleiro, pois o
objetivo do jogo de xadrez é dar o xeque mate que corresponde ao cerco e ataque
ao Rei adversário.
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4 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O CAVALO
Diagrama 20
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casa inicial. O objetivo é fazer na menor quantidade de lances. É possível fazer em
20 lances.
go O pe va
lo so
ri ca é
Diagrama 21
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feita no tabuleiro convencional ou no mural e ainda pode ser realizada de forma
colaborativa com todo o grupo de aprendizes trabalhando junto.
Diagrama 22 - O Rei preto está atacado Diagrama 23 - Rei preto atacado pela Dama
pela Dama branca, mas, nesse caso, pode Branca. Nesse caso o Rei não pode capturar
se salvar capturando a Dama. É apenas a Dama, pois entraria em uma casa atacada
xeque e o jogo continua. pelo Bispo que está na casa c4. Xeque
mate! Fim de jogo!
Diagrama 24
Diagrama 26
22
Observações: os “lances impossíveis” dizem respeito ao fato de deixar ou colocar o
próprio em Perigo. E os “lances irregulares” dizem respeito, basicamente, a
movimentação deforma errada das peças.
Diagrama 27
23
Objetivo da aprendizagem: aprimorar o conhecimento sobre o movimento das
peças e sua captura, além de abstração e planejamento.
Objetivo do jogo: fazer restar apenas uma peça no tabuleiro.
Posição inicial: o Orientador do Ensino distribui as peças da mesma cor em um
tabuleirinho 4x4 (Diagrama 28). A depender da intencionalidade do Orientador do
Ensino, a atividade pode ser realizada no tabuleiro mural ou no convencional.
Diagrama 28
24
A atividade pode ser realizada de forma individual ou em grupo, inclusive, de
forma cooperativa sem que haja disputa entre os aprendizes e sim cooperação.
Diagrama 31
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Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem sobre os conceitos de xeque e
xeque mate e sobre o valor relativo das peças.
Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: O Rei é colocado no tabuleiro, na sua posição inicial (diagrama 33),
e as peças escolhidas devem ser colocadas logo após, também em suas posições
iniciais.
Diagrama 33
Diagrama 34
PEÇA VALOR
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peão 1
Bispo 3
Cavalo 3
Torre 5
Dama 9
Rei ∞
Perceba que o Rei tem valor infinito ou absoluto, pois ele vale o jogo e não
pode ser capturado.
O valor é relativo porque, dependendo da dinâmica do jogo, da posição, um
peão pode valer mais que uma Torre, por exemplo. Um peão prestes a ser
promovido pode ter o valor virtual de uma Dama.
Diagrama 35 Diagrama 36
Desenvolvimento: depois de posicionadas as peças, o jogo segue normal de
acordo com as regras do xadrez convencional e ganha quem der o xeque mate. A
exceção à regra é que não é permitido fazer o salto do peão.
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6.6 Multi Xadrez
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6.7 Xadrez 360 (xadrez para 4 jogadores)
Variações: pode ser jogado em time. Nesse caso, os jogadores que estão frente a
frente no tabuleiro constituem um time. O xeque mate só pode ser dado no jogador
que será o próximo a jogar. Não pode haver comunicação entre os componentes do
time.
Nesse caso os peões são promovidos no 11ª lance e o primeiro time a dar o
xeque mate em um dos dois componentes do outro time, ganha.
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Observações: é possível encontrar uma série de variações desse jogo na internet.
No geral, tais variações tornam o jogo mais complexo.
Xadrez Húngaro
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nenhuma peça pode ser colocada em casa ocupada pelo adversário, ou seja,
não pode ser colocada capturando;
os peões brancos só podem ser colocados entre as linhas 2 e 6 e os pretos
entre as linhas 7 e 3, sendo assim, não podem ser colocados direto em uma
casa para promoção.
Caso ocorra uma promoção, o peão promovido sai do jogo e não pode ser
passado para o colega. A peça promovida deve ser retirada de um outro
conjunto de peças e não das que foram passadas para o colega.
Variações: Ao condicionar a forma que as peças podem ser colocadas no tabuleiro,
a atividade pode ser usada para reforçar a aprendizagem de alguns temas. Por
exemplo, só pode botar peças no tabuleiro se essas estiverem efetivando um
“ataque múltiplo” (quando uma peça ataca duas ou mais peças adversárias ao
mesmo tempo. O mais popular é o “ataque duplo”).
Observações: essa atividade pode ser encontrada na literatura com nomes diversos
e com algumas variações nas regras e forma de jogar.
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Bispos em cores Bispos em cores
opostas opostas
Rei entre as Torres
Diagrama 37
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algum momento o jogo chegaria ao seu limite e todas as possibilidades seriam
conhecidas.
A modalidade consta das regras da FIDE e foi mantida na atualização de 1º
de janeiro de 2018.
Diagrama 38 Diagrama 39
Nesse jogo o Rei não pode ser capturado e a captura de peões não altera o
movimento da peça que os capturou.
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As Partidas Simultâneas são realizadas, normalmente, entre um jogador mais
experiente, ou mais forte, contra vários outros jogadores menos experiente ao
mesmo tempo e em tabuleiros diferentes. Essas se destinam a exibição e têm um
regramento que é amplamente aceito:
o simultanista (exibidor) joga sempre de brancas;
o participante (oponente do simultanista) só pode jogar quando o simultanista
estiver em seu tabuleiro;
quando o simultanista chegar o participante é obrigado a fazer seu lance
imediatamente não podendo mais pensar;
ao simultanista é permitido voltar o lance.
Imagem 02
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Em um festival de xadrez também é possível utilizar protojogos ao invés do
jogo tradicional, podendo definir um ou mais tipos diferentes para a realização do
evento.
E como um dos objetivos é ampliar a rede de relacionamento dos aprendizes,
o Orientador do Ensino pode fazer os jogos em equipes e formar tais equipes com
componentes de diferentes origens (escolas, salas, clubes, condomínios etc.)
fazendo com que participantes que acabaram de se conhecer possam trabalhar
juntos em prol de um mesmo objetivo.
Embora os festivais tenham um caráter mais festivo, o rigor na organização
precisa ser grande para garantir a diversão e o acesso de todos a todas as
atividades propostas. É necessário pensar do mobiliário ao horário das atividades,
passando pelos recursos humanos para garantir um bom atendimento ao
participante.
E como é uma grande festa é interessante que todos os participantes saiam
com alguma lembrança física do evento. Essa pode ser uma medalha, um
certificado, um presente, qualquer coisa que ajude a guardar a lembrança daqueles
momentos de alegria.
Esse evento pode, por exemplo, em algum momento, usar peças de
chocolate para que os aprendizes possam de fato comê-las. Nesse caso alguns
cuidados devem ser tomados:
as peças devem estar envolvidas em plástico ou os alunos devem calçar
luvas plásticas;
o tabuleiro deve ser forrado com algum tipo de proteção para não contaminar
as peças de chocolate;
deve ser disponibilizado um recipiente para que as peças capturadas sejam
acondicionadas.
Não é necessário que todas as peças sejam de chocolate.
Nessas oportunidades também podemos lançar mão das diferentes
modalidades de xadrez (relativas ao tempo de jogo):
Blitz (também conhecido como Xadrez relâmpago ou Ping): são aquelas em
todos os lances devem ser realizados em um tempo máximo de 10 minutos
para cada jogador, ou seja, a partida inteira terá, no máximo, 20 minutos. As
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mais populares são as partidas de 5 minutos para cada jogador ou 10 minutos
no total.
Xadrez Rápido: todos os lances, de ambos os jogadores, devem ser
realizados em no mínimo 11 e no máximo 60 minutos, somando o tempo dos
dois jogadores.
De acordo com autores como Rezende (2002), D’Agostini (2002), Giusti (2003)
e outros, a abertura tem alguns princípios gerais que são recomendados. Isso varia
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um pouco de autor para autor mas, em linhas gerais, as recomendações giram em
torno da ideia de que nessa fase do jogo as peças devem ser bem desenvolvidas
(postas em jogo) e mantenham uma boa mobilidade, de que haja uma preocupação
com o controle do centro, proteção do Rei e com a abertura de linhas (por onde se
deve invadir a defesa adversária).
É possível fazer a introdução desses conhecimentos de forma lúdica. As
atividades que se seguem tem esse objetivo além de servir de inspiração / base para
criação de outras tantas.
Jogo Condicionado
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O Roque é um lance especial do Rei que tem como um dos seus objetivos
afastá-lo das colunas centrais do tabuleiro, posição onde fica mais vulnerável aos
ataques do adversário. É o único momento do jogo em que duas peças são
movimentadas ao mesmo tempo (Rei e Torre); o Rei anda duas casas para o lado e
a Torre passa sobre ele. Acompanhe no Diagrama 40 o Roque Longo (ou grande
Roque ou Roque Maior) e no Diagrama 42 o Roque Curto (ou pequeno Roque ou
Roque Menor):
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Posição inicial: todas as peças na posição inicial.
Desenvolvimento: ao iniciar o jogo os aprendizes devem movimentar suas peças
de forma a conduzir seu Rei para ocupar uma das quatro casas do centro (Diagrama
43) do tabuleiro (d4, d5, e4 ou e5). Esse só poderá ocupá-las se as mesmas
estiverem seguras, ou seja, não estiverem sob ataque ou domínio do adversário.
Diagrama 43
Peão: 8 peças
Rei: 1 peça
Variações: usar o jogo tradicional também atende aos objetivos aqui propostos.
Observações: o tabuleiro é um plano cartesiano e como tal é possível precisar uma
localização em sua superfície. As ordenadas são as colunas e as abscissas as
linhas ou fileiras. As primeiras são indicadas com letras minúsculas e as seguintes
com números (Diagrama 44). Isso quer dizer que toda casa no tabuleiro tem “nome”
(ordenada / letra) e “sobrenome” (abscissa / número).
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Diferente de outros esportes e de acordo com as regras FIDE (Fédération
Internationale des Échecs), no xadrez são os próprios jogadores que preenchem a
súmula do jogo. Cada um tem que anotar seus próprios lances e os do adversário e
para isso existe um “código”: notação algébrica. Em torneios oficiais sem essa não
é possível reivindicar, por exemplo, empate por repetição de posição.
Mas para além disso, conhecer a notação permite ao aprendiz acessar livros
de xadrez sobra os mais variados temas. Sem dominar esse “idioma” não tem como
entender, por exemplo, a reprodução e análise de uma partida.
A notação algébrica exige não só a capacidade de se orientar no espaço do
tabuleiro, mas como também o conhecimento dos símbolos referentes a captura
(“X”), xeque (“+”), xeque mate (“++” ou “#”), promoção (“=”) e Roque (“0-0” e “0-0-0”).
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recebe 3 pontos e os seguintes 2 e 1. Se forem 4 grupos participando o de melhor
desempenho recebe 4 pontos e os demais 3, 2 e 1.
Variações: podemos variar a quantidade de casas e o tempo.
As artes, de uma forma geral, sempre figuram como uma boa opção quando
se trata de ensinar com ludicidade. Desenhar, pintar, modelar etc. são atividades
que, se bem propostas, podem atrair aprendizes de diferentes faixas etárias.
Em sites de imagens gratuitas, como o Pixabay (https://pixabay.com/pt/), por
exemplo, encontram-se, com facilidade, imagens com fundo branco que servem
para colorir. Além disso também é possível brincar com os nomes das figuras.
Imagem 4 Imagem 5
Imagem 6
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9 - CONTAÇÃO DE HISTÓRIA
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9.1 História em Quadrinhos (HQ)
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A forma de propor para o grupo de aprendizes também pode variar. Pode ser
feita de forma individual, em grupo, grupo x grupo, em forma de gincana etc.
Imagem 7
10.3 Forca
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Essa tradicional brincadeira pode ser utilizada com palavras do universo do
xadrez, tanto para reforçar alguma aprendizagem recém adquirida quanto para
apresentar temas que ainda serão abordados, servindo como introdução.
Existem várias versões para esse jogo, com diversas regras diferentes.
Desde que a dinâmica e as regras fiquem claras para o aprendiz, as diferenças
regionais não comprometem a utilização da proposta.
É importante conhecer o nível de alfabetização do grupo de aprendizes para
que essa atividade seja bem sucedida.
Nesse endereço
http://www.soplaar.com/jogo_forca_personalizado_internauta.php é possível criar
sua própria forca.
CONCLUSÃO
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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