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SUMÁRIO:

INTRODUÇÃO......................................................................................................................... 3
PROTOJOGOS........................................................................................................................5
1 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O PEÃO........................................................................ 5
1.1 Batalha de Peões.........................................................................................................5
2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A TORRE......................................................................8
2.1 Torres X peões............................................................................................................. 9
2.2 Labirinto da Torre......................................................................................................10
2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O BISPO..................................................................... 12
2.1 Super exército de peões X Bispos....................................................................... 12
2.2 Leilão do Xadrez........................................................................................................ 13
3 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A DAMA......................................................................15
3.1 Dama X Torres e Bispos..........................................................................................15
3.2 O desafio das 8 Damas............................................................................................ 16
3.3 A Volta do Rei.............................................................................................................17
4 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O CAVALO.................................................................18
4.1 Corrida de Cavalos................................................................................................... 18
4.2 Xadrez Literário..........................................................................................................19
5 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA XEQUE, XEQUE MATE E PATE (ou empate)..20
5.1 Gato x Rato................................................................................................................. 20
5.2 Construção de Mate..................................................................................................21
5.4 Todos X Rei.................................................................................................................22
6 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA REFORÇAR A APRENDIZAGEM DO
MOVIMENTO DAS PEÇAS E DOS CONCEITOS DE XEQUE, XEQUE MATE E
PATE....................................................................................................................................... 23
6.1 Jogo da Velha.............................................................................................................23
6.2 Resta um de Xadrez..................................................................................................23
6.3 O Rei e o baixo clero................................................................................................ 25
6.4 Xadrez dos Números................................................................................................ 25
6.5 Mini Xadrez..................................................................................................................27
6.6 Multi Xadrez................................................................................................................ 28
6.7 Xadrez 360 (xadrez para 4 jogadores)................................................................. 29
6.8 Xadrez Invertido.........................................................................................................30
6.9 Xadrez Randômico....................................................................................................31
6.10 Xadrez Zumbi........................................................................................................... 33
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6.11 Partidas Simultâneas (simultânea).................................................................... 33
6.12 Festival de Xadrez...................................................................................................34
7 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA O ENSINO DE ELEMENTOS DO JOGO............36
7.1 Brincando com os princípios gerais da abertura.............................................36
7.2 Rei ao Centro..............................................................................................................38
7.3 Invasão dos Bárbaros.............................................................................................. 39
7.4 Xadrez Ladrão............................................................................................................ 40
7.5 Batalha Naval de Xadrez..........................................................................................40
8 - ATIVIDADES COM ARTES PLÁSTICAS................................................................... 43
9 - CONTAÇÃO DE HISTÓRIA.......................................................................................... 45
9.1 História em Quadrinhos (HQ).................................................................................46
10 - CRIANDO OUTROS JOGOS......................................................................................46
10.1 Palavras Cruzadas.................................................................................................. 46
10.2 Caça Palavras.......................................................................................................... 47
10.3 Forca...........................................................................................................................47
CONCLUSÃO........................................................................................................................ 48
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................49
INTRODUÇÃO

Johan Huizinga (1872-1945) foi um historiador holandês que se debruçou,


dentre outras coisas, sobre a ludicidade enquanto fenômeno cultural da espécie
humana, fundando a concepção de homo ludens. O autor tinha a brincadeira, ou a
ludicidade, como um elemento pertinente a própria espécie, ou seja, a brincadeira
faz parte da estrutura cultural desse animal “biologicamente cultural” (Bussab, ...)
que é o ser humano. Segundo esse autor, a brincadeira é, dentre outras coisas,
desprovida de interesse e voluntária.
Por outro lado, o biólogo Jean Piaget (1896-1980) abordou a brincadeira pelo
ponto de vista biológico. Para esse, a brincadeira faz parte do processo de
desenvolvimento humano e para cada faixa etária é possível observar um tipo de
brincadeira diferente que pode expressar o nível de desenvolvimento da criança
envolvida.
Essas duas linhas de pensamento nos ajudarão a nortear o desenvolvimento
de atividades lúdicas, pedagógicas e recreativas nesse curso.
Uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos que desejam trabalhar de
forma lúdica com o xadrez é, justamente, encontrar as atividades lúdicas. Por isso o
objetivo é disponibilizar uma série de atividades, testadas na prática, para enriquecer
o repertório dos que desejam utilizá-las em suas práticas profissionais,
especialmente junto a crianças das mais diversas faixas etárias, nos mais diversos
ambientes.
Além disso também buscamos que essas atividades inspirem os Orientadores
do Ensino a ampliar seu repertório de atividades ao adaptar as encontradas aqui ou
criando outras novas de acordo com sua intencionalidade.
Será perceptível que as brincadeiras (ou protojogos) são realizadas tanto
através do método parcial de ensino quanto do método global, pois é sabido que é
muito difícil utilizar-se apenas de um método durante todo o trabalho. E nem é a
nossa intenção! Pelo contrário, entendemos que determinados temas são melhores
abordados através de um método do que outro.
A forma que as atividades são propostas considera a possibilidade de
descontinuidade, ou seja, se o Orientador do Ensino se encontra, por exemplo, em
uma colônia de férias ou em algum espaço dedicado a recreação, como a maioria
dos jogos tem fim em si mesmo, é possível realizar um jogo relativo ao ensino do
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Cavalo e não ensinar as outras peças, sem prejuízo ao aprendizado dessa peça
específica. Por outro lado, se o trabalho é desenvolvido em um espaço que permite
um ensino mais sistematizado, como por exemplo em escolas, também é possível
utilizar o material proposto aqui e, com base nesses, criar outros para aumentar o
repertório do Orientador do Ensino.
É importante observar que, na maioria dos casos, a atividade é proposta com
uma determinada peça, mas pode ser desenvolvida com qualquer uma outra. Além
disso, sempre que iniciamos as propostas de atividades para uma peça, por uma
questão didática, apresentamos um pequeno diagrama explicativo sobre a mesma.
Uma outra observação importante diz respeito às cores das peças e casas.
No xadrez, tudo que é escuro é chamado de “preto” e tudo que é claro é chamado
de “branco”, independentemente da cor real da peça ou da casa. As peças ou casas
mais escura do conjunto serão as “pretas” e as mais claras serão as “brancas”, ainda
que sejam amarelas, por exemplo.
Todas as atividades propostas são passíveis de serem utilizadas com
portadores das mais diversas necessidades especiais. Em alguns casos são
necessárias algumas adaptações ou a utilização de algum implemento que viabilize
o pinçamento, identificação das peças e/ou áreas do tabuleiro.
Por fim, vale lembrar que o Orientador do Ensino, que pretende ensinar
xadrez de forma lúdica, deve lançar mão da “liberdade poética” no que tange a
forma de lidar com as regras. Saber que essas servem para regular o jogo, mas não
são o próprio jogo (Assis, 2005) é de grande valia.
No caso do xadrez, enquanto brincadeira, isso é especialmente verdadeiro
visto que os primeiros contatos, com as peças e seus movimentos, além de outros
elementos, são, na verdade, contato com as próprias regras do jogo. Poder
flexibilizá-las dentro de critérios que atendam a intencionalidade do Orientador do
Ensino é garantir a diversão.

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PROTOJOGOS

Os protojogos são boas opções para ensinar o xadrez de forma lúdica. No


geral, esse tipo de atividade utiliza as regras e os princípios gerais do jogo
convencional para criar brincadeiras que divertem e ensinam.

1 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O PEÃO

Diagrama 1: Anda 1 casa para frente e captura na


diagonal (1 casa). No primeiro movimento pode
saltar uma casa.

1.1 Batalha de Peões

Objetivo do ensino: apresentar e aprimorar o movimento do peão (uma casa para


frente), como ele captura (uma casa na diagonal) e seus lances especiais.
Objetivo do jogo: marcar pontos.
Posição inicial: Nesse jogo usaremos somente os peões. Os brancos começarão
na linha 2 e pretos na linha 7 como mostrado no diagrama 2.

Diagrama 2

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Desenvolvimento: os peões devem ser movimentados alternadamente por cada
aprendiz. Ganham as brancas se conseguirem chegar com um peão “vivo” na linha
8 e ganham as pretas se chegarem com um peão na linha 1.
Variações: dependendo do tempo que tenha disponível para trabalhar com o grupo
pode-se determinar que ganha quem chegar com mais peões “vivos”. Isso faz o
jogo ser prolongado e dá a possibilidade ao aprendiz de reverter desvantagens, por
exemplo. Também é possível só marcar pontos se o peão chegar em casa de uma
cor pré-determinada: só nas pretas, por exemplo.
Observações: tendo em conta que essa atividade é pensada dentro de uma
progressão, a promoção do peão pode ser inserida na próxima etapa. Já o salto do
peão pode ser apresentado à medida que o Orientador do Ensino perceber que o
grupo de aprendizes já pode assimilar mais essa informação.
O salto do peão diz respeito a possibilidade do peão, que ainda não foi
mexido, andar duas casas a qualquer momento do jogo (início, meio ou final), ou
seja, só pode saltar o peão que ainda não saiu de sua casa inicial (linha 2 para os
brancos e na linha 7 para os pretos). Cabe destacar que esse salto não pode ser
usado para captura.
Já a promoção do peão é o ato de trocar o peão que chegou na última linha
do lado adversário por uma peça de maior valor: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo
(nunca Rei). Como continuidade do lance do peão, a nova peça deve ser colocada,
obrigatoriamente, na casa que o peão chegou, e no próximo lance quem o
promoveu poderá usar a nova peça.
Importante destacar que a promoção não é “ressurreição”, ou seja, ainda que
nenhuma peça tenha sido capturada é possível haver a promoção. Nesse caso,
basta orientar o aprendiz a buscar a peça desejada com o Orientador do Ensino ou
com um colega que não a esteja usando. Isso quer dizer que com a promoção é
possível ter no tabuleiro: 2 Damas da mesma cor, 3 Cavalos, 5 Torres etc.
Outros objetivos: posição inicial dos peões e gestual para iniciar e terminar uma
partida.
Para os aprendizes mais avançados é possível trabalhar com essa mesma
atividade “estrutura de peões”, conceitos de peão passado, peão isolado, peão
atrasado, sacrifício e a captura em an passant.

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O an passant consiste no ato de um peão capturar o peão adversário “no
meio do salto”. Acompanhe nos diagramas (3, 4 e 5) abaixo:

Importante destacar que o an passant é um lance especial de peão, sendo


Diagrama 3 Diagrama 4 Diagrama 5
assim não pode ser realizado por nenhuma outra peça que não ele. Além disso, só
é válido se for executado imediatamente após o salto do peão adversário.
É interessante o Orientador do Ensino aguardar um momento de curiosidade
do grupo de aprendizes para ensinar esse lance, pois além de não ser muito comum,
mesmo em jogos de alto nível, no geral, gera alguma confusão no aprendiz.
Essa atividade também ajuda a trabalhar, dentre outras coisas, atenção,
abstração e auto controle.

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2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A TORRE

Diagrama 6 - Anda para direita,


esquerda, frente e traz quantas casas
quiser e captura quem estiver em sua
direção a qualquer distância.

Batalha de peões com promoção a Torre

Objetivo do ensino: Torre: seu movimento e captura e aprimorar o movimento da


Torre.
Objetivo do jogo: promover a Torres.
Posição inicial: a mesma da batalha dos peões.
Desenvolvimento: o jogo se inicia como a batalha dos peões e no momento que o
peão chega em uma casa da linha final, ao invés de marcar ponto, deve ser
promovido, obrigatoriamente, a Torre como indicado no diagrama (7 e 8) abaixo.

Diagrama 7 Diagrama 8

No próximo lance a Torre pode ser utilizada por quem a promoveu. Ganha quem
conseguir promover a segunda Torre.
Variações: considerando o tempo disponível com os aprendizes a forma de ganhar
o jogo pode ser alterada. Por exemplo, sendo necessário promover duas Torres e
para ganhar o jogo ter que chegar com um terceiro peão.
Uma forma de aumentar a dificuldade é estipular que para ganhar o jogo tem
que ter as duas Torres vivas no tabuleiro. Isso quer dizer que se alguém perder uma
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das Torres, antes de chegar com o terceiro peão para ganhar o jogo, tem que
conquistar uma nova Torre.
Essa atividade também pode ser realizada com Bispo, Cavalo e Dama.

2.1 Torres X peões

Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem do movimento da Torre e do peão.


Objetivo do jogo: Torres devem capturar todos os peões e os peões devem chegar
vivos.
Posição inicial: peões na linha 1 do tabuleiro e Torres nas casas a4 e d4 como
mostra o Diagrama 9.

Diagrama 9
Desenvolvimento: os peões começam andando uma casa (o salto não é permitido)
e na sequência joga quem está com as Torres. Para que os peões ganhem basta
que um deles chegue até a linha 4. Para as Torres ganharem é necessário capturar
todos os peões antes que algum deles chegue a linha 4. Nesse jogo os peões não
capturam. Ao final de cada partida deve-se alternar quem está jogando com peões
e Torres.
Variações: existem algumas formas de aumentar ou diminuir o nível de dificuldade
nesse jogo. A primeira delas é delimitar a área de jogo (Diagrama 10). Ao fazer
isso o nível de dificuldade é diminuído, pois o aprendiz não precisará se preocupar
em administrar o espaço.

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Aumentar o tabuleiro e, consequentemente, o número de peões também é
uma variação interessante. É possível trabalhar com tabuleiro 4x4, como é o caso
do exemplo, ou 5x5, 6x6, 7x7 e 8x8. Lembrando que sempre que aumentar o
tabuleiro, aumenta também a quantidade de peões, de forma que todas as colunas
tenham sempre um peão na posição inicial.
A medida que o tabuleiro é aumentado, também é possível conferir o poder
de captura aos peões. Isso exigirá mais planejamento dos aprendizes que estão
jogando com a Torre, insere a ideia que o peão pode capturar peças mais “fortes”
que ele e deixa o jogo mais interessante para quem está jogando com os peões.
Nas versões com o tabuleiro maior é permitido o salto do peão.
Também pode ser desenvolvida com Bispo, Cavalo e Dama.

2.2 Labirinto da Torre

Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem do movimento da Torre.


Objetivo do jogo: capturar a Dama.
Posição inicial: peões aleatoriamente espalhados pelo tabuleiro e cada Dama em
uma casa escolhida pelos aprendizes. Cada Torre deve ser colocada em uma de
suas casas iniciais nas colunas “a” ou “h” como assinalado no Diagrama 11.

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Desenvolvimento: após definir quem começara o jogo, as jogadas devem ser
realizadas alternadamente pelos aprendizes. Peões e Dama não podem ser
mexidos. Os peões estão formando o labirinto e a Dama é o objetivo, pois ganha
quem capturar a Dama adversária primeiro. Para isso cada um vai ter que encontrar
o caminho mais curto para que a Torre chegue na peça adversária. O único objetivo
é capturar a Dama, sendo assim, nesse jogo, Torre não pode capturar Torre.
Variações: nessa atividade é possível trabalhar com apenas um dos lados (pretas
ou brancas). Nesse caso os lances podem ser feitos seguidamente pelo mesmo
aprendiz até que capture a Dama adversária. Sendo dessa forma, o Orientador do
Ensino espalha os peões pelo tabuleiro para formar o labirinto e também posiciona a
Dama adversária.
Observação: quando estão jogando duas pessoas fica mais evidente a
necessidade de calcular seus próprios lances assim como os do adversário.
Também pode ser desenvolvida com Bispo, Cavalo e Dama.

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2 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O BISPO

Diagrama 12 - Anda na diagonal, quantas


casas quiser e captura quem estiver na
sua direção.

2.1 Super exército de peões X Bispos

Objetivo do ensino: Bispo: movimento e captura e aprimorar a aprendizagem do


movimento do Bispo.
Objetivo do jogo: Bispo capturar todos os peões e os peões chegarem vivos.
Posição inicial: as duas linhas finais do tabuleiro devem ser ocupadas com todos
os peões do jogo (pretos e brancos) e os Bispos devem começar do outro lado, na
última linha oposta aos peões, em suas casas iniciais nas colunas “c” e “f” ou, de
acordo com a intencionalidade do Orientador do Ensino, em quaisquer outras casas
de cores contrárias, para garantir a característica de complementariedade dessas
peças (um corre sempre pelas casas claras e o outro sempre pelas casas escuras,
cobrindo assim todo o tabuleiro).
O fato de os peões estarem em casas contrastantes com a sua cor é uma
escolha meramente estética (Diagrama 13).

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Diagrama 13
Desenvolvimento: o Orientador do Ensino deve jogar com os pões (super exército)
e os aprendizes com os Bispos. Para que os peões ganhem basta que apenas um
chegue na linha 1. Para que os Bispos ganhem todos os peões têm que ser
capturados.
Nessa versão os peões não têm o poder de captura.
Variações: introduzir mais uma ou mais linhas de peões. Essa opção normalmente
é difícil, pois raramente se tem disponível peões a mais no tabuleiro mural. Porém,
se a atividade for feita no tabuleiro convencional é possível utilizar esse artifício.
Conferir o poder de captura aos peões faz a tensão do jogo aumentar, o que
exige um aumento da atenção, abstração etc.
Uma outra possibilidade é inserir mais dois Bispos. Trabalhar com 4 Bispos é
interessante, especialmente quando o grupo de aprendizes é grande, pois
aumentam as possibilidades no jogo. Nesse caso, na posição inicial, os novos
Bispos ocupariam as colunas “a” e “h” ou duas casas brancas e duas casas pretas.
Observações: essa atividade costuma ser uma boa oportunidade para uma
avaliação diagnóstica. É uma atividade para ser desenvolvida, preferencialmente,
no tabuleiro mural para permitir que o Orientador do Ensino observe seus
aprendizes em ação e assim possa avaliar se seus objetivos estão sendo
alcançados ou se é necessário reforçar o que já foi feito.

2.2 Leilão do Xadrez

Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem do movimento do Bispo e contribuir


para o desenvolvimento da atenção e abstração.
Objetivo do jogo: encontrar o caminho mais rápido (menor quantidade de lances).
Posição inicial: vários peões devem ser espalhados de forma aleatória no tabuleiro
mural e um Bispo, da mesma cor dos peões, deve ser colocado também em uma
casa aleatória. Uma peça adversária qualquer também é colocada em uma outra

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casa a escolha dos aprendizes, do Orientador do Ensino ou de ambos (Diagrama
14).

Diagrama 14

Desenvolvimento: depois da posição apresentada os aprendizes devem propor o


caminho mais rápido, ou seja, na menor quantidade de lances possível, para que o
Bispo branco capture a Torre preta. O aprendiz (pode ser definido por sorteio ou por
escolha do grupo e/ou do Orientador do Ensino) deve verbalizar a quantidade e a
sequência de lances (informar o “nome” ou a referência das casas) que o Bispo deve
fazer para capturar a Torre. Quando esse terminar o Orientador do Ensino deve
perguntar aos outros componentes do grupo: “Quem dá menos?”. Qualquer
componente do grupo pode se candidatar a mostrar um caminho com menos lances.
Quem apresentar a sequência com menos lances, ou seja, o caminho mais curto,
marca 1 ponto.
Variações: a atividade pode ser realizada com qualquer peça e, para ficar mais
animada, pode ser realizada em grupo.
Também pode ser realizada no tabuleiro convencional, com um aprendiz de
cada lado desafiando o outro a encontrar caminhos mais curtos.
Observações: Essa atividade é proposta, preferencialmente, para o tabuleiro mural
e para executá-la e potencializar o desenvolvimento da abstração, nenhum aprendiz
pode tocar em nenhuma das peças da posição.

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3 - ATIVIDADES LÚDICAS COM A DAMA

Diagrama 15 - Anda em todas as


direções e sentidos quantas casas
quiser e captura quem estiver na
sua direção.

3.1 Dama X Torres e Bispos

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar o movimento da Dama.


Objetivo do jogo: capturar peças adversárias.
Posição inicial: Dama na sua casa inicial. Torres e Bispos do outro lado também
nas suas casas iniciais. O Diagrama 16 mostra a posição:

Diagrama 16

Desenvolvimento: depois de definido quem deve começar o jogo, Torres e Bispos


devem ser movimentados no tabuleiro com a intenção de capturar a Dama. Caso
isso ocorra, Torres e Bispo vencem. E a Dama, por sua vez, deve ser movimentada
com objetivo de capturar, pelo menos, uma Torre e um Bispo para poder ganhar o
jogo.
Variações: para a Dama ganhar tem que capturar as quatro peças adversárias.
Observações: é importante lembrar que esse tipo de atividade é elaborada para
aprendizes em fase bem inicial da aprendizagem. Então o que parece muito fácil
para um praticante mais experiente pode não ser para alguém que está na fase
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inicial. Isso é especialmente verdadeiro se estivermos lidando com crianças que
ainda estão na fase do pensamento concreto e têm dificuldade de abstrair.

3.2 O desafio das 8 Damas

Objetivo do ensino: aprimorar os conhecimentos sobre a Dama e desenvolver a


capacidade de planejamento.
Objetivo do jogo: colocar 8 Damas no tabuleiro de forma que uma nenhuma delas
fique atacada por uma outra.
Posição inicial: tabuleiro vazio.
Desenvolvimento: de posse de oito Damas (pode ser e cores diversas), o aprendiz
deve colocá-las no tabuleiro de forma que nenhuma delas fique atacada por uma
outra.
Variações: o desafio pode ser introduzido com uma versão menor, utilizando um
tabuleiro 4x4 e 4 Damas.
Observações: a solução não é tão fácil de ser encontrada por um aprendiz em fase
inicial, mas a atividade ajuda a revelar o potencial da peça e rende um bom tempo
de diversão, especialmente se for realizada em grupo ou em formato de gincana.
Existem 12 soluções fundamentais para resolver o problema e mais outras
tantas geradas a partir dessas. Isso faz com que sejam possíveis 92 formas de
resolver. Com uma rápida busca na internet é possível encontrar essas as
respostas.

ATIVIDADES LÚDICAS COM O REI

Diagrama 17 - Anda 1 casa para qualquer


direção e sentido e captura quem estiver em
casas vizinhas a ele.

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3.3 A Volta do Rei

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar o movimento do Rei.


Objetivo do jogo: fazer o Rei retornar para seu campo de defesa.
Posição inicial: cada aprendiz espalha seus peões aleatoriamente pelo tabuleiro e
os Reis devem ser colocados nas casas h1 (preto) e a8 (branco), ou seja, no campo
adversário. Veja o Diagrama 18.

Diagrama 18
Desenvolvimento: cada um deve movimentar o seu Rei, alternadamente com o do
seu colega, de forma a conduzi-lo de volta, com segurança, até uma casa segura na
linha 1 (Rei branco) ou linha 8 (Rei preto). Ganha o Rei que chegar primeiro. Cada
vez que o Rei entrar em uma casa atacada por um peão adversário deve ser
registrado um “lance impossível”. Quem cometer três lances impossíveis perde o
jogo. Os peões não podem ser capturados nem mexidos. Eles têm apenas a função
de criar obstáculo para os Reis. Se a configuração de peões impedir totalmente o
movimento de um dos Reis o jogo é considerado empatado.
Variações: os peões podem ser capturados; pode mexer um determinado número
de peões (2 ou 3) para melhorar o impedimento ao Rei adversário; especificar a
casa onde o Rei tem que chegar.
Observações: o Rei tem restrições importantes para se deslocar pelo tabuleiro.
Além de saber como ele se movimenta e captura é importante saber onde ele não
pode ir. Ele não pode entrar em casas que estejam atacadas pelo adversário e isso
também inclui o Rei oponente. Ele é a peça mais importante do tabuleiro, pois o
objetivo do jogo de xadrez é dar o xeque mate que corresponde ao cerco e ataque
ao Rei adversário.

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4 - ATIVIDADES LÚDICAS COM O CAVALO

Diagrama 19 - Anda 3 casas (a que ele está é a


casa “0”) desenhando a letra “L” no tabuleiro e
captura quem está na casa onde chega.

4.1 Corrida de Cavalos

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar o movimento do Cavalo.


Objetivo do jogo: dar a volta no tabuleiro e retornar para casa inicial.
Posição inicial: um Cavalo branco na casa a1 e um Cavalo preto na casa h8, de
acordo com o Diagrama 20.

Diagrama 20

Desenvolvimento: os Cavalos devem ser mexidos alternadamente pelos


aprendizes de forma a darem uma volta inteira no tabuleiro parando (casa final),
obrigatoriamente, nos três cantos e retornando ao canto que começou. Ganha a
peça que retornar ao seu canto primeiro. Cada aprendiz pode escolher o canto pelo
qual quer começar. Mas uma vez escolhido o caminho, tem que respeitar a
sequência, ou seja, se o Cavalo branco sair na direção da casa h1, a sequência
deve ser: h1, h8, a8 e a1. Não há captura no jogo.
Variações: utiliza-se apenas um Cavalo de cada vez, contando a quantidade de
lances utilizados para dar a volta no tabuleiro (passando pelos cantos) e retornar a

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casa inicial. O objetivo é fazer na menor quantidade de lances. É possível fazer em
20 lances.

4.2 Xadrez Literário

Objetivo do ensino: aprimorar o movimento do Cavalo.


Objetivo do jogo: desvendar a palavra ou frase embaralhada no tabuleiro.
Posição inicial: o Cavalo é colocado em uma casa que permita atingir a primeira
sílaba da palavra, ou farse, que se quer revelar. Nas demais casas são espalhadas,
de forma previamente calculada (para que tenha solução possível), as outras sílabas
da palavra ou da frase. O restante do tabuleiro deve ficar isolado / coberto, como
mostra o Diagrama 21.

go O pe va
lo so
ri ca é
Diagrama 21

Desenvolvimento: utilizando o movimento do Cavalo, o aprendiz deve capturar as


sílabas para revelar a palavra ou frase escondida no tabuleiro. As sílabas devem
ser capturadas na ordem que são escritas e o Cavalo não pode parar mais de uma
vez em uma casa.
Variações: quanto mais casas utilizadas, ou seja, quanto maior a frase mais difícil
de concluir. Isso torna a atividade interessante para os mais experientes. Para os
iniciantes podem ser utilizadas palavras pequenas e progredir para palavras grandes
e depois para frases.
Quanto menos as palavras ou frases forem conhecidas, menorr o nível de
dificuldade.
Observações: não é necessário utilizar todas as casas. Essa é uma atividade que
é necessário preparar antes do encontro com os aprendizes. A atividade pode ser

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feita no tabuleiro convencional ou no mural e ainda pode ser realizada de forma
colaborativa com todo o grupo de aprendizes trabalhando junto.

5 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA XEQUE, XEQUE MATE E PATE (ou empate)

Diagrama 22 - O Rei preto está atacado Diagrama 23 - Rei preto atacado pela Dama
pela Dama branca, mas, nesse caso, pode Branca. Nesse caso o Rei não pode capturar
se salvar capturando a Dama. É apenas a Dama, pois entraria em uma casa atacada
xeque e o jogo continua. pelo Bispo que está na casa c4. Xeque
mate! Fim de jogo!

5.1 Gato x Rato

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar os conceitos de xeque e xeque mate.


Objetivo do jogo: cercar o rato ou chegar na última linha.
Posição inicial: os quatro bispos do jogo devem ser colocados todos em casas da
mesma cor na linha 1 ou na 8. Um dos Reis é colocado em uma casa central na
linha extrema oposta em uma casa de cor igual a dos Bispos. O diagrama 24
mostra a posição.

Diagrama 24

Desenvolvimento: todas as peças só se movimentam 1 casa na diagonal. Os


gatos (Bispos) só se movimentam uma casa na diagonal para frente. O Rei (gato)
só se movimenta na diagonal 1 casa para frente ou para traz. No jogo não há
captura. Ganham os gatos se conseguirem cercar (e não capturar) o rato (Diagrama
25). E ganha o rato se conseguir atravessar a barreira dos gatos e chegar a uma
das casas da linha extrema oposta de onde saiu.
20
Diagrama 25

Observações: uma das formas mais comuns de empate é o “afogamento”. Isso


ocorre quando o Rei está cercado mas não está atacado e não tem outra peça que
possa ser mexida.

5.2 Construção de Mate

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar o conceito de xeque e de xeque mate.


Objetivo do jogo: dar xeque mate ou salvar o Rei.
Posição inicial: o tabuleiro começa vazio e os aprendizes com as peças,
determinadas pelo Orientador do Ensino, nas mãos.
Desenvolvimento: Um tem em mãos um Rei o outro duas ou mais peças
determinadas, uma delas pode ser, inclusive, o Rei. Ao sinal do Orientador do
Ensino, quem tem o Rei escolhe uma casa para colocá-lo. Pode ser qualquer uma.
Logo após, quem tem as peças na mão as coloca no tabuleiro de forma a cercar e
atacar o Rei adversário, ou seja, em uma posição que considere ser xeque mate.
Uma vez a peça encostada no tabuleiro não poderá mais ser mexida até o próximo
momento do jogo.
Na sequência, quem tem o Rei deve tentar livrá-lo do xeque. Se conseguir,
ponto para quem tem o Rei. Se não conseguir e o Rei, de fato, estiver cercado e
atacado (para ser mate é necessário verificar as duas condições
concomitantemente), o ponto vai para quem está com as peças. Caso o Rei esteja
cercado, mas não atacado e não tenha como se movimentar, configura-se uma
posição de “empate por afogamento”.
Variações: no momento que o Rei é salvo, determina-se uma quantidade de lances
para que o mate seja dado, dando continuidade ao jogo, tornando o jogo dinâmico.
21
Caso não logre êxito e não consiga dar o mate, o jogo será considerado empatado,
já que o jogador que tem só o Rei, de acordo com as regras da FIDE, não pode
ganhar o jogo por conta da insuficiência de material. Não posição possível para o
Rei ganhar o jogo estando sozinho no tabuleiro.

5.4 Todos X Rei

Objetivo do ensino: aprender e aprimorar o conceito de xeque, xeque mate e pate.


Objetivo do jogo: dar xeque mate ou salvar o Rei.
Posição inicial: de um lado todas as peças na posição inicial sem os peões. Do
outro somente o Rei na posição inicial (Diagrama 26).

Diagrama 26

Desenvolvimento: o Orientador do Ensino estipula uma quantidade de lances para


que as pretas tentem dar o mate e define de quem vai ser o primeiro lance. Na
sequência, o jogo segue normalmente, com as pretas tentando dar mate (cercar e
atacar o Rei) nas brancas. Ganham as pretas se conseguirem efetivar o xeque mate.
Ganham as brancas se conseguirem evitar. Nesse jogo existe vitória por lance
impossível e lances irregulares.
Variações: quanto menor a quantidade de lances, mais difícil a missão. Também é
possível trabalhar com tempo ao invés de lances.
Para aumentar o nível de dificuldade é possível tirar uma ou as duas Torres,
ou uma Torre e a Dama.
Também é possível limitar a área por onde as peças podem circular. Por
exemplo: a única peça que pode passar da metade do tabuleiro é a Dama.

22
Observações: os “lances impossíveis” dizem respeito ao fato de deixar ou colocar o
próprio em Perigo. E os “lances irregulares” dizem respeito, basicamente, a
movimentação deforma errada das peças.

6 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA REFORÇAR A APRENDIZAGEM DO


MOVIMENTO DAS PEÇAS E DOS CONCEITOS DE XEQUE, XEQUE MATE E
PATE.

6.1 Jogo da Velha

Objetivo do Ensino: aprimorar o movimento do Cavalo, do Bispo e da Torre.


Objetivo do jogo: colocar peças da mesma cor nas linhas do tabuleiro (Diagrama
27).
Posição inicial: um tabuleiro 3x3 vazio. Na mão cada aprendiz deve ter 1 Bispo, 1
Cavalo e 1 Torre do seu jogo.
Desenvolvimento: primeiro deve-se isolar um pequeno tabuleiro 3x3. Depois cada
um deve colocar uma peça no pequeno tabuleiro, alternadamente, com o objetivo de
dispor as 3 peças da mesma cor nas diagonais, colunas ou linhas. Caso ao final da
colocação ninguém tenha conseguido o feito, cada um deve movimentar suas peças,
de forma alternada, para consegui-lo. Não há captura no jogo.
O diagrama abaixo mostra três exemplo de como ganhar o jogo e uma
sugestão de como isolar a área para jogar.
Variação: a dificuldade aumenta se a área não estiver limitada.

Diagrama 27

6.2 Resta um de Xadrez

23
Objetivo da aprendizagem: aprimorar o conhecimento sobre o movimento das
peças e sua captura, além de abstração e planejamento.
Objetivo do jogo: fazer restar apenas uma peça no tabuleiro.
Posição inicial: o Orientador do Ensino distribui as peças da mesma cor em um
tabuleirinho 4x4 (Diagrama 28). A depender da intencionalidade do Orientador do
Ensino, a atividade pode ser realizada no tabuleiro mural ou no convencional.

Diagrama 28

Desenvolvimento: as peças de mesma cor são dispostas no tabuleiro de forma que


uma capture a outra, de tal maneira que reste apenas uma no final. Todos os
movimentos feitos, obrigatoriamente, devem resultar em uma captura. Deve-se
atentar para o fato de que o Rei não pode ser capturado e que o peão não captura
para trás. (Diagramas 29 e 30).

Diagrama 29 Diagrama 30 - Posição final

Variações: quanto maior o número de peças mais maior o nível de dificuldade.


Além disso, limitar a quantidade de movimentos com a mesma peça também torna o
jogo mais interessante.
Observações: existe um jogo físico com os mesmos princípios chamado Solitare
Chess e um virtual chamado Xadrez Solo.
O ideal é buscar a solução sem tocar nas peças.

24
A atividade pode ser realizada de forma individual ou em grupo, inclusive, de
forma cooperativa sem que haja disputa entre os aprendizes e sim cooperação.

6.3 O Rei e o baixo clero

Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem sobre promoção dos peões (o


aprendiz já deve dominar o movimento do peão), dos conceitos de xeque, xeque
mate e pate.
Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: peões e Reis nas suas respectivas posições iniciais, conforme
Diagrama 31.

Diagrama 31

Desenvolvimento: o jogo é iniciado normalmente, mas cada peão só pode ser


promovido as peças que o aprendiz tem fora do tabuleiro, ou seja, o máximo de
promoção que pode haver: 2 Torres, 2 Bispos, 2 Cavalos e 1 Dama. A ordem fica a
escolha de cada aprendiz. Ganha quem der o xeque mate.
Variações: estipular a ordem de promoção, exigindo que 2 peças inferiores (Cavalo
e Bispo) sejam colocadas em jogo antes de qualquer peça superior (Torres e Dama).
Observações: são utilizadas todas as regras do jogo tradicional, salvo se o
Orientador do Ensino orientar de forma diferente em consonância com sua
intencionalidade.

6.4 Xadrez dos Números

25
Objetivo do ensino: aprimorar a aprendizagem sobre os conceitos de xeque e
xeque mate e sobre o valor relativo das peças.
Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: O Rei é colocado no tabuleiro, na sua posição inicial (diagrama 33),
e as peças escolhidas devem ser colocadas logo após, também em suas posições
iniciais.

Diagrama 33

Desenvolvimento: levando em consideração que cada peça tem um valor relativo,


o Orientador do Ensino vai dizer um número qualquer. Na sequência, cada aprendiz
vai colocar peças no tabuleiro, em sua posição inicial, que somadas deem esse
número (Diagrama 34). Não é necessário que os dois que estão jogando no
tabuleiro façam a mesma configuração. Pelo contrário! É desejável que seja
diferente.
Se o número falado for “13” por exemplo, algumas configurações possíveis:

Diagrama 34

Uma vez posicionadas as peças o jogo deve transcorrer normalmente.


Observações: Valor relativo das peças:

PEÇA VALOR

26
peão 1
Bispo 3
Cavalo 3
Torre 5
Dama 9

Rei ∞

Perceba que o Rei tem valor infinito ou absoluto, pois ele vale o jogo e não
pode ser capturado.
O valor é relativo porque, dependendo da dinâmica do jogo, da posição, um
peão pode valer mais que uma Torre, por exemplo. Um peão prestes a ser
promovido pode ter o valor virtual de uma Dama.

6.5 Mini Xadrez

Objetivo do ensino: trabalhar a dinâmica do jogo com todos seus elementos.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: em um tabuleiro 6x5, cinco peões brancos são posicionados na
linha 2 e cinco peões pretos na linha 5 (diagrama 35). Depois cada um dos
jogadores, alternadamente, escolhem os lugares para as outras peças: Rei, Dama,
um Bispo, um Cavalo e uma Torre (Diagrama 36). Não há uma ordem pré-
estabelecida para posicionar as peças.

Diagrama 35 Diagrama 36
Desenvolvimento: depois de posicionadas as peças, o jogo segue normal de
acordo com as regras do xadrez convencional e ganha quem der o xeque mate. A
exceção à regra é que não é permitido fazer o salto do peão.
27
6.6 Multi Xadrez

Objetivo do ensino: aprimorar a atuação nas diferentes fases do jogo.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: as peças devem ser colocadas em suas posições iniciais no
tabuleiro.
Desenvolvimento: antes de iniciar o jogo devem ser definidas as duplas. Uma
dupla joga com as peças brancas e a outra com as negras. O jogo deve seguir o
andamento normal. A diferença para o jogo convencional é que existe uma
alternância nos jogadores que fazem o lance de cada lado. Embora formem uma
dupla, os dois aprendizes não podem se comunicar durante a partida. Ganha a
dupla que der o xeque mate. Os lances impossíveis são da dupla, ou seja, se o
combinado for que com três lances impossíveis a partida está perdida, quando uma
dupla somar esse limite o jogo estará terminado.
Variações: o jogo pode ser jogado individualmente, apesar de ter quatro aprendizes
no tabuleiro. A diferença para o original acima é que são quatro jogadores e não
duas duplas. Isso quer dizer que quem der o mate, quem efetivamente executar o
lance que ataca o Rei adversário, ganha o jogo dos outros três participantes.
Uma outra diferença é que os lances impossíveis são computados
individualmente e o jogador que atingir o limite combinado continua jogando, mas
perde o direito de atacar o Rei. Isso é interessante porque esse jogador passa a
jogar contra os outros três, muitas vezes, desfazendo posições claras de mate.
Também é possível variar jogando com número ímpar de aprendizes. Isso
faz com que a cada lance os aprendizes joguem com peças de cores diferentes e,
muitas vezes, são obrigados a ver o jogo invertido (jogar de pretas estando do lado
das brancas), o que se configura em um excelente exercício de abstração e
reversibilidade do pensamento.
Assim como na versão anterior, quem executa o lance que ataca o Rei
adversário ganha o jogo dos outros três e quem atingir o limite de lances impossíveis
perde o direito de atacar o Rei adversário.
Para que o jogo fique interessante, ao trabalhar com número ímpar de
jogadores, o ideal são três. Mas nada impede que se trabalhe com mais.

28
6.7 Xadrez 360 (xadrez para 4 jogadores)

Objetivo do ensino: aprimorar a visão de jogo, a capacidade de atenção, abstração,


planejamento e organização.
Objetivo do jogo: permanecer vivo.
Posição inicial: os quatro conjuntos de peças, de quatro cores diferentes, devem
começar em suas posições iniciais de acordo com o jogo tradicional.

Imagem 01 - Imagem do Prof. Mike Pontes

Desenvolvimento: depois de colocadas as peças e sorteado quem é o primeiro a


jogar, a ordem dos lances deve ser no sentido horário. O primeiro participante faz
seu lance e o seguinte deve ser feito pelo colega que está a sua direita. E assim
sucessivamente.
Ganha o jogador que permanecer vivo ao final do jogo, ou seja, o que não
levou mate de ninguém.
Os aprendizes que levarem mate devem deixar o jogo, mas as peças
continuam podendo ser capturadas, só não serão mais movimentadas. E o ataque
àquele Rei não configurará mais xeque. Caso ocorra, o jogo segue normalmente.
A promoção do peão será realizada no 8º movimento dele, isso quer dizer que
não será na última linha do tabuleiro como tradicionalmente acontece.

Variações: pode ser jogado em time. Nesse caso, os jogadores que estão frente a
frente no tabuleiro constituem um time. O xeque mate só pode ser dado no jogador
que será o próximo a jogar. Não pode haver comunicação entre os componentes do
time.
Nesse caso os peões são promovidos no 11ª lance e o primeiro time a dar o
xeque mate em um dos dois componentes do outro time, ganha.
29
Observações: é possível encontrar uma série de variações desse jogo na internet.
No geral, tais variações tornam o jogo mais complexo.

6.8 Xadrez Invertido

Objetivo do ensino: aprimorar a abstração e reversibilidade do pensamento.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: posição inicial das peças.
Desenvolvimento: o jogo segue de acordo com o normal, mas o jogador que está
do lado das peças brancas deve jogar com as pretas. E o que está do lado das
pretas deve jogar com as brancas.

Xadrez Húngaro

Objetivo do ensino: aprimorar a utilização das peças e o entendimento da dinâmica


do jogo.
Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: as peças devem estar em suas posições iniciais.
Desenvolvimento: esse é um jogo realizado em dupla, em que um joga com as
peças brancas e o outro da dupla, ao seu lado, joga com as peças negras.
O jogo transcorre como o xadrez convencional só que ao capturar uma peça,
essa deve ser passada para o outro componente da dupla. Esse, por sua vez, em
seu próximo lance, pode escolher se faz um lance convencional ou se coloca em
jogo uma das peças que lhe foi passada pela sua dupla.
Regras:
 a dupla não pode trocar informações sobre o jogo de um e de outro, mas é
permitido pedir peças;
 colocar uma peça no tabuleiro equivale a um lance;
 peças de fora do tabuleiro não podem ser colocadas atacando o Rei, mas
podem ser colocadas atacando outras peças;
 as peças de fora podem ser usadas para proteger o Rei em caso de ataque,
interpondo-se;

30
 nenhuma peça pode ser colocada em casa ocupada pelo adversário, ou seja,
não pode ser colocada capturando;
 os peões brancos só podem ser colocados entre as linhas 2 e 6 e os pretos
entre as linhas 7 e 3, sendo assim, não podem ser colocados direto em uma
casa para promoção.
 Caso ocorra uma promoção, o peão promovido sai do jogo e não pode ser
passado para o colega. A peça promovida deve ser retirada de um outro
conjunto de peças e não das que foram passadas para o colega.
Variações: Ao condicionar a forma que as peças podem ser colocadas no tabuleiro,
a atividade pode ser usada para reforçar a aprendizagem de alguns temas. Por
exemplo, só pode botar peças no tabuleiro se essas estiverem efetivando um
“ataque múltiplo” (quando uma peça ataca duas ou mais peças adversárias ao
mesmo tempo. O mais popular é o “ataque duplo”).
Observações: essa atividade pode ser encontrada na literatura com nomes diversos
e com algumas variações nas regras e forma de jogar.

6.9 Xadrez Randômico

Objetivo do ensino: aprimorar o desenvolvimento das diferentes partes do jogo.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: peões em suas posições iniciais (linhas 2 e 7) e as outras peças
devem ser colocadas através de sorteio nas linhas 1 e 8.
Desenvolvimento: depois de sorteada a posição de cada uma das peças o jogo
transcorre normalmente como no jogo convencional.
Seguem as regras para definição da casa que cada peça vai ocupar no início do
jogo (Diagrama 37) de acordo com a FIDE (lembrando que o Orientador do Ensino
tem “liberdade poética” para lidar com elas):
 o Rei tem que ser colocado em uma casa entre as duas Torres;
 os Bispos são colocados em casas de cores opostas;
Os dois lados devem assumir a mesma configuração imposta pelo sorteio.

31
Bispos em cores Bispos em cores
opostas opostas
Rei entre as Torres
Diagrama 37

Como as peças estarão em uma posição diferente da tradicional, também


existem regras específicas para a realização do Roque. Mas independente do caso
é importante destacar que a posição final do Roque é a mesma do jogo tradicional.
No Roque pequeno o Rei deve ir para a coluna “g” e a Torre para a “f”. No grande o
Rei é colocado na coluna “c” e a Torre na “d”.
Nessa modalidade é recomendável que a execução do Roque seja anunciada,
tendo em vista que nem sempre as condições iniciais para ele estarão claras. As
demais regras, do xadrez tradicional para o Roque, continuam valendo aqui nessa
modalidade.
As quatro formas possíveis de executar o Roque, considerando que as peças
estão em posições diferentes da original, são:
 Roque de duplo movimento: um lance com o rei seguido de um lance com a
torre;
 Roque por transposição: Trocando a posição do rei com a da torre;
 Roque com um único lance de rei: Fazendo somente um lance de rei;
 Roque de um só lance de torre: Fazendo somente um lance com a torre.
(Leis da FIDE 1º de janeiro de 2018)
Variação: cada jogador escolhe a posição que vai colocar suas peças, dispensando
o sorteio.
Observações: essa modalidade foi criada pelo lendário enxadrista americano Bobby
Fischer (e por isso também é chamado de xadrez do Bobby Fischer), pois esse
considerava que, com o desenvolvimento dos jogadores, aprofundando cada vez
mais os estudos e, somamos a isso, o advento da tecnologia nesse esporte, em

32
algum momento o jogo chegaria ao seu limite e todas as possibilidades seriam
conhecidas.
A modalidade consta das regras da FIDE e foi mantida na atualização de 1º
de janeiro de 2018.

6.10 Xadrez Zumbi

Objetivo do ensino: aprimorar o movimento e forma de captura das peças.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: posição inicial de acordo com o jogo tradicional.
Desenvolvimento: depois de definido quem começa o jogo, os lances devem ser
realizados com a intenção de capturar as peças do parceiro de jogo. Porém, a peça
que capturou assume os “poderes” e o “corpo” da peça que foi capturada. Se o
Cavalo capturou o Bispo, conforme o Diagrama 38, esse Cavalo passa a andar e
capturar na diagonal, ou seja, passa a ser um Bispo como mostra o Diagrama 39.

Diagrama 38 Diagrama 39

Nesse jogo o Rei não pode ser capturado e a captura de peões não altera o
movimento da peça que os capturou.

6.11 Partidas Simultâneas (simultânea)

33
As Partidas Simultâneas são realizadas, normalmente, entre um jogador mais
experiente, ou mais forte, contra vários outros jogadores menos experiente ao
mesmo tempo e em tabuleiros diferentes. Essas se destinam a exibição e têm um
regramento que é amplamente aceito:
 o simultanista (exibidor) joga sempre de brancas;
 o participante (oponente do simultanista) só pode jogar quando o simultanista
estiver em seu tabuleiro;
 quando o simultanista chegar o participante é obrigado a fazer seu lance
imediatamente não podendo mais pensar;
 ao simultanista é permitido voltar o lance.

Imagem 02

Essa é uma oportunidade de jogadores menos experientes jogar com colegas


mais experientes estreitando a distância entre eles, tendo em vista que a atenção do
mais experiente vai estar distribuídas em vários tabuleiros diferentes.

6.12 Festival de Xadrez

Os festivais de xadrez configuram-se como uma oportunidade para que os


aprendizes testem seus conhecimentos e, dependendo do formatado, conheçam
colegas da mesma idade que também praticam o jogo, ampliando assim sua rede de
relacionamentos.
Um festival se distingue de um torneio ou campeonato pelo fato de os jogos
serem recreativo e, embora possa haver contagem de pontos, os mesmos não
servem para classificar os participantes, mas sim para orientá-los em relação ao seu
desempenho individual.

34
Em um festival de xadrez também é possível utilizar protojogos ao invés do
jogo tradicional, podendo definir um ou mais tipos diferentes para a realização do
evento.
E como um dos objetivos é ampliar a rede de relacionamento dos aprendizes,
o Orientador do Ensino pode fazer os jogos em equipes e formar tais equipes com
componentes de diferentes origens (escolas, salas, clubes, condomínios etc.)
fazendo com que participantes que acabaram de se conhecer possam trabalhar
juntos em prol de um mesmo objetivo.
Embora os festivais tenham um caráter mais festivo, o rigor na organização
precisa ser grande para garantir a diversão e o acesso de todos a todas as
atividades propostas. É necessário pensar do mobiliário ao horário das atividades,
passando pelos recursos humanos para garantir um bom atendimento ao
participante.
E como é uma grande festa é interessante que todos os participantes saiam
com alguma lembrança física do evento. Essa pode ser uma medalha, um
certificado, um presente, qualquer coisa que ajude a guardar a lembrança daqueles
momentos de alegria.
Esse evento pode, por exemplo, em algum momento, usar peças de
chocolate para que os aprendizes possam de fato comê-las. Nesse caso alguns
cuidados devem ser tomados:
 as peças devem estar envolvidas em plástico ou os alunos devem calçar
luvas plásticas;
 o tabuleiro deve ser forrado com algum tipo de proteção para não contaminar
as peças de chocolate;
 deve ser disponibilizado um recipiente para que as peças capturadas sejam
acondicionadas.
Não é necessário que todas as peças sejam de chocolate.
Nessas oportunidades também podemos lançar mão das diferentes
modalidades de xadrez (relativas ao tempo de jogo):
 Blitz (também conhecido como Xadrez relâmpago ou Ping): são aquelas em
todos os lances devem ser realizados em um tempo máximo de 10 minutos
para cada jogador, ou seja, a partida inteira terá, no máximo, 20 minutos. As

35
mais populares são as partidas de 5 minutos para cada jogador ou 10 minutos
no total.
 Xadrez Rápido: todos os lances, de ambos os jogadores, devem ser
realizados em no mínimo 11 e no máximo 60 minutos, somando o tempo dos
dois jogadores.

Importante destacar que para jogar na modalidade Blitz é imprescindível o uso do


relógio de xadrez. Já no Xadrez Rápido, dependendo do tempo estipulado, pode-se
utilizar ou não. Nessa modalidade, na falta de relógio para todos os participantes e
dependendo do tempo definido para as partidas, é possível só utilizar o relógio, por
exemplo, nos últimos 10 minutos do jogo.

7 - ATIVIDADES LÚDICAS PARA O ENSINO DE ELEMENTOS DO JOGO

O xadrez tem três elementos fundamentais: espaço, material e tempo. Ao


começar o jogo esses elementos estão em equilíbrio. A dinâmica de uma partida
gira em torno do desequilíbrio e reequilíbrio desses três elementos. Então, durante
o jogo é desejável ganhar espaço (tabuleiro) e diminuir o material (peças) do
parceiro de jogo utilizando o tempo da maneira mais adequada possível.
Para alcançar seus objetivos os jogadores lançam mão de táticas,
técnicas e estratégias cuidadosamente planejadas e executadas em cada uma das
fases do jogo: abertura, meio jogo e final.
Apesar de estarmos nos aproximando de conteúdos mais conceituais do
xadrez, ainda é possível aprender brincando alguns desses elementos.

7.1 Brincando com os princípios gerais da abertura

De acordo com autores como Rezende (2002), D’Agostini (2002), Giusti (2003)
e outros, a abertura tem alguns princípios gerais que são recomendados. Isso varia
36
um pouco de autor para autor mas, em linhas gerais, as recomendações giram em
torno da ideia de que nessa fase do jogo as peças devem ser bem desenvolvidas
(postas em jogo) e mantenham uma boa mobilidade, de que haja uma preocupação
com o controle do centro, proteção do Rei e com a abertura de linhas (por onde se
deve invadir a defesa adversária).
É possível fazer a introdução desses conhecimentos de forma lúdica. As
atividades que se seguem tem esse objetivo além de servir de inspiração / base para
criação de outras tantas.

Jogo Condicionado

Objetivo do ensino: apresentar e aprimorar os temas desenvolvimento, domínio do


centro e proteção do Rei.
Objetivo do jogo: dar xeque mate
Posição inicial: cada peça na sua posição inicial. Jogo completo.
Desenvolvimento: antes de autorizar o início do jogo, o Orientador do Ensino
informa as condições para que o ataque ao Rei seja feito: só pode atacar o Rei
adversário depois que, pelo menos, um Cavalo e um Bispo estejam desenvolvidos.
Caso algum ataque ao Rei aconteça sem que essa condição seja cumprida, será
considerado “lance impossível”. Ganha quem der o xeque mate ou quem acusar
três lances impossíveis do parceiro de jogo. A quantidade de “lances impossíveis”
aceitáveis pode variar de acordo com a intencionalidade do Orientador do Ensino.
Variações: à primeira condição podem se somar outras que contribuam para uma
abertura tecnicamente melhor como por exemplo: desenvolver os dois Cavalos e os
dois Bispos; desenvolver os dois Cavalos e os dois Bispos colocando-os em casas
nas quais tenham atuação no centro; desenvolver Cavalos e Bispos e fazer o Roque
etc.
Observações: essa atividade serve a temas que são mais bem trabalhados e
vivenciados quando estão inseridos na dinâmica do jogo. Isso corresponde ao
Método Global de Ensino.
É interessante destacar que, nessa fase inicial do jogo, quando falamos em
proteção do Rei, estamos nos referindo ao Roque.

37
O Roque é um lance especial do Rei que tem como um dos seus objetivos
afastá-lo das colunas centrais do tabuleiro, posição onde fica mais vulnerável aos
ataques do adversário. É o único momento do jogo em que duas peças são
movimentadas ao mesmo tempo (Rei e Torre); o Rei anda duas casas para o lado e
a Torre passa sobre ele. Acompanhe no Diagrama 40 o Roque Longo (ou grande
Roque ou Roque Maior) e no Diagrama 42 o Roque Curto (ou pequeno Roque ou
Roque Menor):

Diagrama 41 - Posição inicial Diagrama 42- Roque pequeno


Diagrama 40- Roque grande
(posição final) (posição final)

Existem algumas regras para a execução do Roque:


 não pode haver nenhuma peça entre o Rei e a Torre com a qual vai rocar;
 as duas peças envolvidas (Rei e Torre) não podem ter sido movimentadas,
ainda que tenham voltado para seu lugar de origem;
 o Rei não pode estar atacado nem passar por casas atacadas;
 Rei e Torre devem ser movimentados seguidamente na mesma jogada e o
executante deve usar apenas uma das mãos para fazê-lo, sendo o Rei o
primeiro a ser deslocado, pois trata-se de um lance do Monarca.

7.2 Rei ao Centro

Objetivo do ensino: destacar a importância e formar de lutar pelo “centro do


tabuleiro”.
Objetivo do jogo: chegar com o Rei, em segurança, em uma das casas centrais do
tabuleiro.

38
Posição inicial: todas as peças na posição inicial.
Desenvolvimento: ao iniciar o jogo os aprendizes devem movimentar suas peças
de forma a conduzir seu Rei para ocupar uma das quatro casas do centro (Diagrama
43) do tabuleiro (d4, d5, e4 ou e5). Esse só poderá ocupá-las se as mesmas
estiverem seguras, ou seja, não estiverem sob ataque ou domínio do adversário.

Diagrama 43

Observações: seguem-se todas as regras do xadrez e se houver xeque mate antes


que o Rei alcance uma casa central, o jogo será considerado empatado.
Existe uma versão virtual desse jogo chamada “King of the hill”.

7.3 Invasão dos Bárbaros

Objetivo do ensino: aprimorar o conhecimento sobre o tema “abertura de linhas”.


Objetivo do jogo: chegar com um dos Bispos em uma casa da última linha do
campo adversário.
Posição inicial: posição inicial com todas as peças em jogo.
Desenvolvimento: depois de iniciado o jogo os aprendizes devem conduzir suas
peças de forma a fazer com que um dos Bispo ocupem uma casa na linha 8 (peças
brancas) ou na linha 1 (pretas).
Variações: se o objetivo for chegar com os dois Bispos, o jogo fica mais dinâmico.
Nesse caso, o primeiro Bispo que alcançar uma casa na última linha marca um
ponto e não poderá mais ser mexido nem capturado pelo adversário. A única
possibilidade de ser retirado da posição é para salvar seu Rei de um eventual xeque.
O segundo Bispo a chegar, marca o segundo ponto e ganha o jogo. Porém, caso o
primeiro Bispo tenha saído de sua posição para salvar seu Rei, o ponto marcado por
39
ele será anulado e esse time voltara a ter “0” ponto no jogo. Caso ocorra um xeque
mate o jogo será considerado empatado.
A mesma atividade também pode ser realizada com a Torre. O objetivo pode
ser chegar com um Bispo e uma Torre ou com duas Torres.

7.4 Xadrez Ladrão

Objetivo do ensino: aprimorar o conhecimento de diferentes temas do jogo.


Objetivo do jogo: dar xeque mate.
Posição inicial: posição normal de cada peça no início do jogo.
Desenvolvimento: o jogo se desenvolve como o jogo tradicional, só que a medida
que o objetivo proposto for alcançado um jogador pode escolher uma peça do
adversário para retirar do tabuleiro.
Por exemplo, se o objetivo for ocupar “postos avançados” (casa no campo
inimigo sobre a qual o inimigo não tem controle), a cada posto ocupado, quem o
ocupou, pode escolher qualquer uma das peças adversárias (menos o Rei) para
retirar do tabuleiro.
Observações: a atividade pode ser proposta para qualquer tema que o Orientador
do Ensino queira desenvolver junto aos seus aprendizes.

7.5 Batalha Naval de Xadrez

Objetivo do ensino: introduzir e aprimorar conhecimentos sobre a notação


algébrica.
Objetivo do jogo: afundar as peças do adversário.
Posição inicial: representação das peças distribuídas, aleatoriamente, em um plano
cartesiano 8x8 (como o tabuleiro de xadrez, mas não precisa ser bicolor).
Desenvolvimento: após distribuírem (pintar) a representação das peças
aleatoriamente pelo tabuleiro de jogo, os aprendizes devem, sem ter acesso visual
ao campo adversário, “jogar bombas” tentando acertar as peças inimigas. Caso
40
acerte, ganha o direito de lançar uma segunda bomba. Enquanto acertar, o direito
de lançar bombas fica com ele. Se errar a vez passa para o outro.
Quando uma peça é acertada, o aprendiz que teve a peça atingida deve
revelar o nome da mesma. Caso a bomba não atinja nenhuma peça, o jogador
atacado deve dizer “água” e ganha o direito de tentar acertar uma peça do outro.
A representação das peças é uma combinação do seu valor relativo (Peão=1;
Bispo e Cavalo=3, Torre=5 e Dama=9. O Rei tem valor absoluto) e o movimento
que faz. Quando o jogador tem uma peça atingida tem que, obrigatoriamente,
revelar o nome da mesma.
Cada unidade da peça é representada por um quadrado. A sequência de
quadrados utilizados para cada peça deve ser colocada no sentido do movimento
dela. Por exemplo: o Bispo é representado por 3 quadrados pintados na diagonal.
No caso da Dama, os 9 quadrados referentes a ela podem ser dispostos
pelas linhas, colunas e diagonais, desde que mantenham contato entre si.
O Rei é representado por 1 quadrado pintado de cor diferente.
São duas as possibilidadesc8 de ganhar o jogo: afundando todas as peças
(nesse caso não precisa atingir o Rei) ou atingindo o Rei. Nesse caso, basta atingir
o Rei para que o jogo termine. No momento que o Rei é atingido o jogo acaba.
Representação e quantitativo das peças:

Torre: 2 peças Dama: 1 peça


(exemplo)
Bispo: 2 peças Cavalo: 2 peças

Peão: 8 peças

Rei: 1 peça

Variações: usar o jogo tradicional também atende aos objetivos aqui propostos.
Observações: o tabuleiro é um plano cartesiano e como tal é possível precisar uma
localização em sua superfície. As ordenadas são as colunas e as abscissas as
linhas ou fileiras. As primeiras são indicadas com letras minúsculas e as seguintes
com números (Diagrama 44). Isso quer dizer que toda casa no tabuleiro tem “nome”
(ordenada / letra) e “sobrenome” (abscissa / número).

41
Diferente de outros esportes e de acordo com as regras FIDE (Fédération
Internationale des Échecs), no xadrez são os próprios jogadores que preenchem a
súmula do jogo. Cada um tem que anotar seus próprios lances e os do adversário e
para isso existe um “código”: notação algébrica. Em torneios oficiais sem essa não
é possível reivindicar, por exemplo, empate por repetição de posição.
Mas para além disso, conhecer a notação permite ao aprendiz acessar livros
de xadrez sobra os mais variados temas. Sem dominar esse “idioma” não tem como
entender, por exemplo, a reprodução e análise de uma partida.
A notação algébrica exige não só a capacidade de se orientar no espaço do
tabuleiro, mas como também o conhecimento dos símbolos referentes a captura
(“X”), xeque (“+”), xeque mate (“++” ou “#”), promoção (“=”) e Roque (“0-0” e “0-0-0”).

Gincana das Casas


Objetivo do ensino: aprimorar a visão do tabuleiro e de jogo.
Objetivo do jogo: ocupar as casas no menor tempo possível.
Posição inicial: tabuleiro vazio.
Desenvolvimento: divididos em grupos, os participantes devem escolher um
representante para cada rodada da atividade. Definidos os aprendizes que vão
participar ativamente da rodada, o Orientador do Ensino deve determinar um tempo
para que o representante de cada grupo na rodada coloque peças na sequência de
casas anunciadas. Terminado o primeiro grupo, registrado o tempo total utilizado e
apurados os erros e as casas anunciadas e não ocupadas, o grupo seguinte deve
iniciar a sua ação e assim por diante até que o último grupo tenha tido a sua
participação na rodada. A sequência para cada grupo deve ser diferente, mas deve
ter a mesma quantidade de casas.
A atividade pode ser realizada no tabuleiro convencional ou no tabuleiro mural.
Ao final da participação dos grupos em cada rodada são atribuídos os pontos
de acordo com a quantidade de grupos e desempenho de cada um. Por exemplo,
Se houver 3 grupos participando da atividade, o que teve o melhor desempenho

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recebe 3 pontos e os seguintes 2 e 1. Se forem 4 grupos participando o de melhor
desempenho recebe 4 pontos e os demais 3, 2 e 1.
Variações: podemos variar a quantidade de casas e o tempo.

8 - ATIVIDADES COM ARTES PLÁSTICAS

As artes, de uma forma geral, sempre figuram como uma boa opção quando
se trata de ensinar com ludicidade. Desenhar, pintar, modelar etc. são atividades
que, se bem propostas, podem atrair aprendizes de diferentes faixas etárias.
Em sites de imagens gratuitas, como o Pixabay (https://pixabay.com/pt/), por
exemplo, encontram-se, com facilidade, imagens com fundo branco que servem
para colorir. Além disso também é possível brincar com os nomes das figuras.

Imagem 3 - Imagem de OpenClipart-Vectors

O desenho livre também é sempre uma boa opção, especialmente quando se


trata de peças estilizas. Trabalhar a importância, o papel e o código hierárquico de
43
cada figura no tabuleiro dá a possibilidade de criar peças com base em qualquer
outra hierarquia: família, escola, comunidade, cidade etc.
Veja esse exemplo com o qual é possível trabalhar elementos da cultura
brasileira: os peões são cangaceiros; o Bispo é Padre Cícero; o Cavalo é o bumba-
meu-boi; o Rei é Lampião e a Dama é representada por Maria Bonita.

Imagem 4 Imagem 5

Ou esse que mexe com a imaginação dos aficionados pelos super-heróis:

Imagem 6

Nos dois casos é possível trabalhar o desenho a mãos livres além da


modelagem. Uma complementando a outra ou de forma isolada.

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9 - CONTAÇÃO DE HISTÓRIA

São várias as técnicas de contação de história, assim como também são


diversos os livros de xadrez que se prestam para esse fim. Especialmente os que
contam a história do jogo para crianças como é o caso do “A História do xadrez” de
Horácio Cardo; “No mundo encantado do xadrez” de Rabbith I.C.M. Shitsuka et all;
“Xadrez para crianças” de Kelvin F.R. Smith e Daniel C. Macdonald; “Conto de
xadrez. Prático” de Rubens Filguth dentre muitos outros.
Ao se propor a contar uma história, o Orientador do Ensino deve entrar no
mundo de fantasia das crianças, olhá-las nos olhos e usar todo o corpo e o espaço
para mantê-las entretidas.
É necessário conhecer previamente a história para saber como explorá-la
melhor e prever o tempo necessário para realizar a ação do início ao fim, contando
com as desejáveis participações dos ouvintes. Além disso, com conhecimento
prévio, é possível escolher o ambiente mais propício, de acordo com as
personagens e locais da narrativa, e produzir ou selecionar algum material que
possa ajudar a contar a história ou a produzir um figurino criativo e atraente.

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9.1 História em Quadrinhos (HQ)

A modalidade História em Quadrinhos tem uma legião de leitores fies. No


caso do xadrez, podemos utilizar tanto a produção dos quadrinhos, quanto a leitura
deles.
Existe um número da Turma da Mônica Jovem intitulado “O jogo dos Reis”
que trata do jogo.
Produzir, ou reproduzir, uma história (pode ser a do próprio xadrez ou a do
Mequinho, por exemplo) pode gerar momentos bastante aprazíveis.
Note que a elaboração do HQ envolve a criação ou recriação de uma história;
a criação ou reprodução das personagens; elaboração dos cenários etc.

10 - CRIANDO OUTROS JOGOS

10.1 Palavras Cruzadas

“Palavras cruzadas” é um dos passatempos mais conhecidos e serve a vários


fins. Com essa ferramenta é possível propor diversão para várias faixas etárias e
níveis de aprendizagem diferentes. Podem também ser utilizadas como
complemento de algum protojogo ou qualquer outra atividade.
Utilizando qualquer motor de busca na internet é possível encontrar uma
variedade de aplicativos geradores de cruzadinhas para os mais diversos
dispositivos (smartphones, tablets, desktops).
Acessando https://nicecross.herokuapp.com/, por exemplo, é possível criar
suas próprias Cruzadinhas gratuitamente. É só clicar em “Criar a sua”, inserir as
perguntas de um lado e as respostas do outro. No final clicar em “Criar” e pronto!
Sua Cruzadinha está pronta e pode ser compartilhada com outras pessoas ou
impressa.
É possível fazer Cruzadinhas de temas específicos (nome de aberturas, por
exemplo) ou gerais, incluindo vários assuntos ou temas enxadrísticos. Tudo vai
depender da intencionalidade do Orientador do Ensino.

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A forma de propor para o grupo de aprendizes também pode variar. Pode ser
feita de forma individual, em grupo, grupo x grupo, em forma de gincana etc.

10.2 Caça Palavras

Essa é uma outra modalidade de passatempo bastante utilizada no ensino.


Em https://www.geniol.com.br/palavras/caca-palavras/criador/ é possível criar seu
próprio “caça palavras”, de forma gratuita, com três níveis diferentes de dificuldade:
fácil, médio ou difícil.
Ao terminar é possível escolher se vai imprimir ou salvar em PDF. Por isso a
opção seguinte, de escolher o tamanho (pequeno, médio ou grande), é bastante
interessante. Nesse momento deve-se pensar na possibilidade de economizar
recursos naturais, ou seja, economizar papel.
Ao receber ou ser, de alguma forma, exposto (caso seja em grupo) ao “caça
palavras” o aprendiz deve procurar as palavras determinadas em um emaranhado
de letras colocadas aleatoriamente de forma a dificultar que as palavras sejam
encontradas. Dependendo do nível de dificuldade é possível que as palavras sejam
colocadas na horizontal, vertical, diagonal e de forma invertida.
Da mesma forma que as “palavras cruzadas”, também é possível propor essa
atividade para ser realizada individualmente ou em grupo.

Imagem 7

10.3 Forca

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Essa tradicional brincadeira pode ser utilizada com palavras do universo do
xadrez, tanto para reforçar alguma aprendizagem recém adquirida quanto para
apresentar temas que ainda serão abordados, servindo como introdução.
Existem várias versões para esse jogo, com diversas regras diferentes.
Desde que a dinâmica e as regras fiquem claras para o aprendiz, as diferenças
regionais não comprometem a utilização da proposta.
É importante conhecer o nível de alfabetização do grupo de aprendizes para
que essa atividade seja bem sucedida.
Nesse endereço
http://www.soplaar.com/jogo_forca_personalizado_internauta.php é possível criar
sua própria forca.

CONCLUSÃO

A utilização de atividades lúdicas pode atender a qualquer aprendiz (portador


ou não de necessidades especiais) e, quase sempre, a todos os níveis de
aprendizagem.
Ter um objetivo claro e um bom conhecimento do jogo é fundamental para
selecionar, adaptar e/ou criar uma atividade. Quanto mais o Orientador do Ensino
estiver familiarizado com o xadrez, com a dinâmica do jogo e com as necessidades
dos seus aprendizes, mais e melhor criará suas atividades.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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