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FRONTEIRAS DE SANGUE
Wargame na Guerra do Paraguai
1864/1870
Agradecimentos: Nossos agradecimentos a algumas pessoas que nos ajudaram com sugestões
e correções. Entre elas Jon Sutherland, Ivan Golyjenkov, Andrey Efremov, Rolf Kläfiger, Carlyle
Santin Sguassabia, Diego Ramos e Marcelo Tezani, entre outros.
https://www.facebook.com/WargameBrasil/
https://www.facebook.com/WargamingParaguayanWar
Email: victor.barone@globo.com
WhatsApp: (67) 98113-1292
Campo Grande/MS - Brasil
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O que é isso?
FRONTEIRAS DE SANGUE é um conjunto de regras para wargame inspiradas no maior conflito
armado da história da América do Sul: a Guerra do Paraguai, ou Guerra da Tríplice Aliança, ou,
ainda, Guerra Guasú (Guerra Grande). O confronto foi travado entre o Paraguai e a Tríplice Alian-
ça, composta por Brasil, Argentina e Uruguai e estendeu-se de dezembro de 1864 a março de
1870.
Desenvolvidas pelo jornalista Victor Barone, que há mais de 30 anos se dedica ao Wargame -
este hobby pouco difundido no Brasil, mas bastante tradicional na Europa e nos Estados Unidos
- as regras exigiram extensa pesquisa histórica e bibliografia.
Principais Características
FRONTEIRAS DE SANGUE utiliza o ACTION SYSTEM, com as seguintes catracterísticas:
2) Um mecanismo original - chamado Dados de Ação - que randomiza as ações que as Tropas
poderão realizar em cada turno, dando ao Comandante (o jogador) a responsabilidade de distri-
buir estas ordens, privilegiando ou não cada Tropa em jogo.
3) Um mecanismo original - chamado Cartas de Ação - que, por meio de um deck de cartas (que
devem ser impressas), randomiza eventos aleatórios a cada turno, garantindo bônus ou penali-
dades aos exércitos envolvidos no combate.
5) Uma lista com os principais generais brasileiros, uruguaios, argentinos e paraguaios, com
atributos para uso em jogo, além de tabelas de disponibilidade de tropas e armamentos no decor-
rer do conflito - para jogadores que apreciam a acurácia histórica.
Cartas de Ação – Fornecemos um baralho de Cartas de Ação que devem ser impressas.
Cenários – Representa o campo de batalha no qual os combates serão travados. O ideal é que
você mesmo exerça sua criatividade construindo seus cenários.
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APRESENTAÇÃO
FRONTEIRAS DE SANGUE é um sistema de regras para wargame (jogos de guerra com
miniaturas) focado no maior conflito bélico da história da América do Sul, a Guerra do Paraguai,
ou Guerra da Tríplice Aliança, ou, ainda, Guerra Guasú (Guerra Grande). O confronto foi travado
entre o Paraguai e a Tríplice Aliança, composta pelo Brasil, Argentina e Uruguai e estendeu-se de
dezembro de 1864 a março de 1870.
Não é nossa intenção fazer julgamento de valor sobre os motivos e ações de cada nação
envolvida no conflito, muito menos glorificar atos de guerra que tanto sofrimento trouxeram a
milhares de pessoas. O objetivo deste trabalho é manter viva a arte do wargame, de forma lúdica
e, também, valorizar a história de nosso continente para que atos como os que levaram à Guerra
do Paraguai nunca mais aconteçam, a não ser em mesas de jogo, onde os adversários podem
confraternizar, conversar sobre a história e apertar as mãos respeitosamente.
Para compreender a Guerra do Paraguai, este conflito tão violento, é preciso conhecer
primeiro a base histórica sobre a qual ele surgiu. Todos os países envolvidos, a não ser o Império
do Brasil, eram oriundos do chamado Vice-Reino do Rio da Prata (em espanhol Virreinato del Río
de la Plata), estabelecido em 1776, e que foi o último e mais curto vice-reino criado pela Espanha
durante o período de colonização das Américas. Os seus limites continham os territórios da atual
Argentina, Paraguai, Uruguai (este último dentro do território conhecido à época como Banda
Oriental do Uruguai), e pequenas partes dos territórios que atualmente pertencem ao Brasil e
à Bolívia. Foi criado sobretudo por razões de segurança, no sentido de tentar conter as outras
potências mundiais com interesses na área, como a Grã-Bretanha e, sobretudo, Portugal.
San Martín, militar argentino, tentou manter o domínio portenho sobre a Bolívia, onde as
lutas locais já eram tão intensas que ele não conseguiu manter a região sob o controle de Buenos
Aires. Dessa forma, o centralismo defendido pelos portenhos foi sendo dilapidado e o Vice-Reino
do Prata se desintegrou. Somente em 1863 Buenos Aires conseguiu se tornar a capital das
províncias da atual Argentina.
Assim, Brasil, Argentina e Uruguai firmam o acordo militar da Tríplice Aliança. O Império do
Brasil, a Argentina mitrista (sob influência do General Bartolomeu Mitre) e o Uruguai florista (sob
influência do caudilho Venancio Flores), aliados, derrotaram o Paraguai após mais de cinco anos
de lutas ferrenhas, durante os quais o Império enviou cerca de 150 mil homens à guerra.
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absolutos, serem menos significativas. Já as perdas humanas sofridas pelo Paraguai foram
catastróficas. Mais de 300 mil pessoas, entre civis e militares, morreram em decorrência dos
combates, da fome e das epidemias que se alastraram durante a guerra. Algumas fontes
sustentam que mais de 90% da população masculina paraguaia sucumbiu durante os anos da
guerra.
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LINHA DO TEMPO 1 de maio - Assinatura do Tratado da Tríplice
Aliança entre Brasil, Argentina e Uruguai contra
o Paraguai. Seus objetivos são a derrubada de
1862
Solano López, a livre navegação dos rios da bacia
10 de setembro - Francisco Solano López assume do Prata e –uma cláusula secreta- a anexação de
a Presidência do Paraguai, depois da morte de seu parte do território em disputa com o Paraguai por
pai Carlos Antônio López. Argentina e Brasil.
12 de outubro - O general Bartolomeu Mitre, Maio a junho - Exército paraguaio comandado pelo
governador de Buenos Aires, se torna o primeiro coronel Antônio de la Cruz Estigarribia cruza as
presidente constitucional da Argentina Unida. Missiones e invade o Rio Grande do Sul, em São
Borja.
1863
9 de maio - A República Argentina declara guerra ao
Abril - O general uruguaio Venâncio Flores, do Paraguai.
Partido Colorado, apoiado por Mitre e pelos liberais
brasileiros do Rio Grande do Sul, invade o Uruguai. 25 de maio - Reconquista e evacuação da cidade
de Corrientes.
Julho - Missão uruguaia enviada a Assunção tenta
aliança com López contra o Brasil e a Argentina. 11 de junho - Batalha de Riachuelo. Esquadra
paraguaia ataca a brasileira, mas é derrotada. Com
Setembro a novembro - O Paraguai alerta a isso, o Paraguai torna-se bloqueado, incapaz de
Argentina sobre a necessidade de preservação da receber armas e auxílio do exterior.
independência uruguaia para não haver quebra do
equilíbrio de poder na região do Prata. 5 de agosto - Tropas paraguaias capturam
Uruguaiana, Rio Grande do Sul.
1864
12 de agosto - Batalha de Paso de las Cuevas.
Fevereiro - Mobilização militar geral no Paraguai.
13 de agosto - O exército de voluntários brasileiros
Março - O presidente Bernardo Berro (do partido embarca para a Guerra do Paraguai.
Blanco) renuncia no Uruguai e entrega o Poder para
Atanásio Aguirre, presidente do Senado. 17 de agosto - Batalha de Javaí ou Yataí. As tropas
da Tríplice Aliança (Brasil, Argentina e Uruguai)
4 de agosto - Ultimato brasileiro ao Uruguai: atacam uma coluna paraguaia das tropas.
cumprimento das exigências ou retaliação.
Setembro - A casa bancária Rothschilds empresta 7
30 de agosto - Paraguai dá ultimato ao Brasil para milhões de libras esterlinas ao Brasil.
que não intervenha no Uruguai.
14 de setembro - Estigarribia se rende a Dom Pedro
16 de outubro - Tropas brasileiras invadem o II (em sua única visita aos campos de batalha),
Uruguai em apoio a Venâncio Flores. Marinha do Mitre e Venâncio Flores, em Uruguaiana.
Brasil bloqueia Montevidéu. Paraguai considera a
agressão como um ato de guerra. 18 de setembro - Rendição de Uruguaiana.
13 de janeiro - Caxias substitui Mitre como 15 de abril - O Conde d’Eu, genro de Dom Pedro
comandante aliado. Mitre volta a Buenos Aires. II, se torna novo comandante-em-chefe das forças
Neste momento, a maior parte das tropas da brasileiras e prossegue a perseguição à Lopez.
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28 de abril - López ordena a execução de diversas depois morre em consequência dos ferimentos.
famílias paraguaias que ele jugava serem
conspiradores no que ficou conhecido como 16 de agosto - Última grande batalha: Batalha de
Massacre de Concepcíon. Acosta Ñu ou Campo Grande. Forças paraguaias,
compostas em parte por velhos e crianças, são
11 de junho - Governo provisório paraguaio assume aniquiladas. López escapa.
em Assunção.
1870
12 de agosto - Combate de Peribebuí. Forças
aliadas tomam a capital provisória de López, 1 de março - López é morto em Cerro Corá pelos
Peribebuí. João Manuel Mena Barreto, comandante brasileiros. Fim da Guerra do Paraguai.
da 1ª divisão de cavalaria, é ferido em combate e
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PRINCIPAIS BATALHAS D
Dezembrada
A
E
Abordagem aos couraçados Lima Barros e Cabral
Batalha de Estero Bellaco
Batalha de Campo Grande
Expedições no Rio Manduvirá
Assalto do Passo Cidra
Batalha de Avaí
Batalha do Avaí (Pedro Américo)
I
B
Invasão de Corumbá
Batalha da picada Diarte Invasão do Rio Grande do Sul
Batalha de Acayuazá Batalha de Itororó
Batalha de Boquerón (1866)
Batalha de Cerro Corá M
Batalha de Estero Rojas Usuário:Maikê/Testes
Batalha de Itapirú Manobra de Piquissiri
Batalha de Jataí Aprisionamento do vapor Marquês de Olinda
Batalha de Lomas Valentinas O
Batalha de Paso de Cuevas
Batalha de Pehuajó O Barão de Porto Alegre liderando as tropas em
Batalha de Yataity-Corá Curuzu
Batalha do Passo da Pátria Ocupação de Coxim
Batalha do Salto do Uruguai P
Batalha de Tuiuti
Batalha de Paso de Mercedes
C Passagem de Humaitá
Campanha da Cordilheira Passagem de Humaitá (Victor Meirelles 1886)
Campanha de Corrientes Batalha de Potrero Obella
Campanha de Humaitá Primeira Retirada
Campanha do Mato Grosso Primeiro combate de Iasuií
Campanha do Piquissiri R
Captura do vapor Anhambaí
Rendição de Angostura
Cerco de Humaitá
Retirada da Laguna
Cerco de Uruguaiana
Retomada de Corumbá
Combate da Ilha da Redenção
Batalha Naval do Riachuelo
Combate de Arroio Hondo
Combate de Caguijuru e de Caraguataí
Combate de Dourados
Combate de Iacaré S
Combate de Iguatemi Saque de Assunção
Combate de Laguna Cierva Segunda passagem de Curupaiti
Combate de Laguna Sirena Segundo combate de Iasuií
Combate de Lomaruguá T
Combate de Nioaque
Combate de Palmar Batalha de Tatayibá
Combate de Paso Ipohy Tomada da trincheira do Rio Verde
Combate de Perecué Tomada do reduto de Cambaceguá
Combate de Pilar Batalha de Piribebuy
Combate de São Borja Segunda Batalha de Tuiuti
Combate de Tupium
Combate do Alegre
Combate do Butuí
Combate do Jaguari
Combate do Rio Apa
Combate do Rio San Lorenzo
Batalha de Curupaiti
Batalha de Curuzu
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OS EXÉRCITOS
FRONTEIRAS DE SANGUE pode ser jogado com modelos de escalas variadas, embora
usemos miniaturas na escala 28mm da Perry Miniatures para ilustrar este livro e passemos a nos
referir a esta escala, a partir de agora, em todos os aspectos deste regulamento. Estas miniaturas
devem ser organizadas em grupos que chamaremos, a partir de agora, Unidades. Estas Unidades
formam grupos maiores, chamados Batalhões (de Infantaria), Esquadrões (de Cavalaria) e
Baterias (de Artilharia), que por sua vez formam Brigadas.
Cada peça de artilharia representa uma Bateria de Artilharia, que, por sua vez, representa
cerca de 5 peças de artilharia.
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Características dos Batalhões, Esquadrões e Baterias
Qualidade
Importante: Batalhões e Esquadrões devem ser sempre de uma qualidade. Não se deve
misturar Unidades de Elite com Recrutas, Regulares e Elite etc. Cada Batalhão e Esquadrão
inicia o jogo caracterizado com uma qualidade e assim permanece até o fim.
Dados de Ataque
Movimento
Formações
Cada Batalhão de Infantaria pode ser organizado em cinco tipos de Formação: Linha,
Coluna, Coluna em Marcha, Quadrado e Skirmisher. Cada uma delas propiciará bônus e
penalizações. Esquadrões de Cavalaria podem ser organizados em Linha ou Coluna em Marcha.
Baterias de Artilharia não adotam Formações.
Moral
Pontos de Vida
Pontos de Vida de Batalhões – Cada Unidade (base de 4x4cm com 4 figuras de 28mm)
que compõe um Batalhão tem 4 pontos de vida. Isso significa que, para que um Batalhão perca
uma Unidade, é preciso receber 4 Pontos de Dano.
Pontos de Vida de Baterias – Cada Bateria de Artilharia tem 4 pontos de vida. Isso significa
que, para que uma Bateria seja eliminada, é preciso receber 4 Pontos de Dano.
Unidades Especiais
General
O General representa o oficial mais graduado em campo. Ele é representado por uma
miniatura a cavalo, em base redonda, e se movimenta de forma independente pelo campo de
batalha (45cm/18”) sem a necessidade de um Dado de Ação (veja mais a frente as regras relativas
aos Dados de Ação).
O General não pode ser alvo de disparos de Armas de Fogo ou Artilharia, mas se for
engajado em combate Corpo a Corpo, deve ser eliminado do jogo. O General não faz ataques,
mas proporciona vantagens as tropas em seu Raio de Influência e também na rolada de Iniciativa.
CARACTERÍSTICAS DO GENERAL
Qualidade Raio de Influência Bônus de Iniciativa
Inexperiente 10cm/4” 0
Regular 20cm/8” +1
Experiente 30cm/12” +2
Bônus de Iniciativa
No início de cada turno os exércitos devem fazer uma rolada de iniciativa, e o General
influencia neste processo (veja as regras de Iniciativa mais a frente).
Dados de Ataque
O General proporciona +1 Dado de Ataque para combate Corpo a Corpo, com Armas de
Fogo e Artilharia às tropas sob seu Raio de Influência.
Dados de Ação
O General concede um bônus de +1 ao Dado de Ação de todas as tropas que estejam total
ou parcialmente sob seu Raio de Influência.
Teste de Moral
O General proporciona +1 no resultado da rolada de 1d6 no Teste de Moral das tropas sob
seu Raio de Influência.
Coronel
Recuperação de Danos
Uma vez por turno, o Coronel pode ignorar 1 Dano recebido “no turno” pela Tropa da qual
faz parte.
Dados de Ataque
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O TURNO
FRONTEIRAS DE SANGUE utiliza o conceito de ações alternadas. O sistema é baseado
na definição de quantas e quais Ações os Batalhões/Esquadrões/Baterias poderão executar no
turno.
Cartas de Ação
No início de cada turno, ambos os jogadores sacam uma Carta de Ação. Cada Carta de
Ação possibilita um evento aleatório que pode ou não ser utilizado pelo jogador no turno em
questão. A Carta de Ação pode ser apresentada e aplicada em qualquer momento do turno,
inclusive nas fases do adversário. Utilizando ou não as Cartas de Ação, os jogadores devem
descartá-las no início do turno seguinte, substituindo-as por outras Cartas de Ação (uma por
jogador). As Cartas de Ação descartadas retornam ao baralho de Cartas de Ação, e devem ser
alocadas na parte debaixo do baralho.
Dados de Ação
Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui 1 Dado de Ação. No início de cada Turno, os
jogadores lançam todos os seus Dados de Ação e os deixam a vista do oponente.
Iniciativa e Ações
No início de cada turno os exércitos devem fazer uma rolada de iniciativa. Para isso, cada
jogador deve rolar 1d6 E aplicar os modificadores da tabela abaixo. Se houver um empate, repita
a rolada.
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O jogador que vence a Iniciativa dá início a ação no turno, atribuindo um Dado de Ação (já
rolado no início do turno por ambos os jogadores) a um Batalhão/Esquadrão/Bateria, e realizando
imediatamente as ações permitidas.
Exemplo: O exército paraguaio tem 2 Dados de Ação (por ter 1 Batalhão e 1 Esquadrão)
e o exército brasileiro tem 4 Dados de Ação (por ter 2 Batalhões, 1 Esquadrão e 1 Bateria).
Supondo que o exército paraguaio tenha ganho a iniciativa, ele aciona uma tropa com um Dado
de Ação, sendo seguido pelo seguido, novamente, pelo exército brasileiro. Como consequência,
ambos os exércitos acionaram duas tropas usando, cada um, dois Dados de Ação. No entanto, o
exército brasileiro tem, ainda duas tropas a serem acionadas por dois Dados de Ação. Ele deve
fazer isso agora.
Para definir que Ações podem ser realizadas no turno, o jogador relaciona o resultado de
seus Dados de Ação (lançados no início do turno e mantidos a vista do adversário) com a tabela
abaixo.
TABELA DE AÇÕES
1 ou - Sem ações no Turno
2-3 1 Movimento / ou Recuperação de Moral
4-5 1 Movimento + 1 Disparo / ou Recuperação de Moral
6 ou + 2 Movimentos + 1 Disparo / ou Recuperação de Moral + 1 Movimento
No início do turno, o jogador que comanda as tropas brasileiras lançará 4 Dados de Ação
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(um para cada Batalhão). Ele obtém 2, 3, 5 e 5. O jogador que controla as tropas paraguaias
lança dois Dados de Ação (um para o Batalhão e um para o Esquadrão) e obtém como resultado
2 e 4. Na rolada de Iniciativa, o jogador brasileiro vence e, portanto, inicia o jogo atribuindo a um
Batalhão brasileiro um dos seus Dados de Ação.
Ele resolver atribui o resultado 5 ao Batalhão D que, portanto, poderá fazer imediatamente
um Movimento e um Disparo, ou um Disparo e um Movimento, ou, ainda fazer uma Recuperação
de Moral. Após o Batalhão D ter feito suas ações, é a vez do jogador que controla o exército
paraguaio atribuir um dado de Ação a um Batalhão/Esquadrão/Bateria. Ele resolve atribuir seu
resultado de 2 ao Esquadrão de Cavalaria F. Como este Esquadrão é de Elite, o 2 se transforma
em um 3, possibilitando ao Esquadrão fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de Moral.
Os exércitos paraguaio e brasileiro alternaram suas ações até que 2 tropas de cada lado
tenham efetuado suas ações. No entanto, o exército brasileiro tem ainda os Batalhões B e C, que
não agiram. Como não há mais adversários paraguaios a agir no turno, o jogador brasileiro atribui
seus Dados de Ação restantes a estes dois Batalhões e faz com que ambos realizem suas Ações.
Ele atribui o resultado 3 ao Batalhão D (que poderá fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de
Moral) e atribui o resultado 2 ao Batalhão C, que por estar no raio de influência do General eleva
o resultado a 3, podendo, também, fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de Moral.
Mudança de Rumo
Todo Batalhão/Esquadrão/Bateria pode usar todo o seu fator de movimento em uma única
direção, ou mover-se parcialmente na direção a que sua parte frontal está orientada, alterar sua
direção (girando o eixo do Batalhão/Esquadrão/Bateria em até 360º) e continuar seu movimento.
No entanto, sempre que alterar sua direção, rotacionando o eixo, a Tropa (Batalhão/Esquadrão/
Bateria) gasta 3cm/1” de seu Fator de Movimento.
Todo Batalhão/Esquadrão/Bateria pode usar o seu fator de movimento para mover-se para
trás. No entanto, todo movimento em “marcha ré”, deve ser feito a Meio Passo, ou seja, gastando
o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.
Terreno e Movimento
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Terreno Difícil
Engloba áreas pedregosas, desérticas, além de terreno inclinado (ladeiras, colinas etc) e
ruas em áreas urbanas. Todas as Tropas se deslocam por este tipo de terreno a Meio Passo, ou
seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.
A penalização proveniente de Terreno Difícil deve ser aplicada mesmo quando a tropa o
ocupa apenas parcialmente.
Engloba áreas pantanosas e montanhosas. Todas as Tropas se deslocam por este tipo de
terreno a Meio Passo, ou seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.
No entanto, Artilharia (a Pé ou Montada) e carroças não podem se mover por Terreno Muito
Difícil.
Terreno Instransponível
Todo terreno intransponível deve ser identificado antes do jogo ser iniciado. Exemplos
típicos são ribanceiras muito íngremes, penhascos, grandes rios e lagos profundos, etc.
Edificações são consideradas terrenos intransponíveis, e seu interior não deve ser ocupado
durante o jogo.
Florestas
Áreas Edificadas
Áreas Edificadas são fortalezas, fazendas, vilas e pequenas cidades. Devem ser
representadas por 1 a 3 modelos representando casas e etc. Sugerimos que o espaço dedicado
a estes ambientes deva ser suficiente para alocar um Batalhão de Infantaria ou duas Baterias de
Artilharia. No entanto, isso pode ser acordado entre os jogadores, podendo abrigar mais tropas,
de acordo com o que for combinado antes do jogo.
Batalhões de Infantaria podem ocupar Áreas Edificadas, mas só podem se deslocar por
elas a Meio Passo (ou seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada),
na Formação Coluna.
Interpenetrando Tropas
Uma tropa não pode se movimentar através de uma tropa inimiga. No entanto, tropas
aliadas podem fazer este tipo de movimento desde que possuam Fator de Movimentação
suficiente para cruzar todo o espaço ocupado pela tropa aliada. Ou seja: dois corpos não podem
ocupar o mesmo espaço. A tropa que passa através de um aliado perde 5cm/2” do Fator de
Movimento.
Uma Tropa que der início a um combate Corpo a Corpo interrompe o seu movimento. O
Combate Corpo a Corpo, quando iniciado, finaliza todo o movimento da Tropa. No entanto, se
tiver recebido um dado de Ação 6 e ainda possuir um movimento a ser realizado, a Tropa pode
mover-se novamente, dando início a outro combate Corpo a Corpo.
Movendo o General
Cada Batalhão de Infantaria pode ser organizado em cinco tipos de Formação: Linha,
Coluna, Coluna em Marcha,
Skirmisher e Quadrado. Cada
uma delas propiciará bônus e
penalizações. Esquadrões de
Cavalaria e Baterias de Artilharia não
possuem Formações específicas.
Formação em Linha
Representada com as
Unidades organizadas em uma fileira.
Esta é a melhor formação para o
disparo com Armas de Fogo, pois
permite ao Batalhão utilizar o máximo
de homens para atingir o alvo.
1) 1 Dado de Ataque com Armas de Fogo a mais para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.
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Formação em Coluna
Bônus e Penalizações da
Formação em Coluna
2) Baterias de Artilharia
atacando Formações em Coluna e
Quadrado ganham + 2 Dados de
Ataque.
Um Batalhão brasileiro em
formação Coluna em Marcha.
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Formação em Skirmish
Esta é uma formação irregular, frequentemente usada por tropas com armas leves
para escaramuças e por outras unidades que se infiltram em terreno acidentado. Deve ser
reepresentada por Unidades organizadas de forma irregular, mas com suas bases conectadas
(veja a imagem).
3) Formações Skirmish não podem dar início a combate Corpo a Corpo, embora possam
lutar se forem atacadas desta forma.
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Formação em Quadrado
Um Batalhão paraguaio
em formação Quadrado,
aguardando a carga da
cavalaria brasileira.
Desorganizado
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Combate Corpo a Corpo
Dois Batalhões, um
brasileiro e outro
paraguaio,
engajam em combate
corpo a corpo.
O Batalhão/Esquadrão que tiver sofrido mais danos deve recuar todo seu fator de
movimento. Se houver um empate nos danos, ambas as forças envolvidas no combate Corpo a
Corpo recuam a metade de seu movimento.
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MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE CORPO A CORPO
Carga
Infantaria dando início ao combate. + 1 Dado de Ataque.
Cavalaria dando início ao combate + 3 Dados de Ataque contra Infantaria.
Cavalaria
Cavalaria contra Infantaria em Skirmish + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Coluna em + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Marcha
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Formação do Batalhão
Coluna + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Quadrado - 50% de seus Dados de Ataque contra Infantaria em Coluna
Posicionamento do Batalhão/Esquadrão
Batalhão em terreno mais alto +1 Dado de Ataque
Ataque pelo Flanco +2 Dados de Ataque
Ataque pela Retaguarda +3 Dados de Ataque
Oficiais
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de +1 Dado de Ataque
Influência do General
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque
Exemplo: Um
Batalhão de Elite Brasileiro
completo (ou seja, com 6
Unidades), em Formação
Coluna, engaja um Batalhão
Paraguaio Recruta, com 5
Unidades, em Formação
Linha, e protegido por uma
trincheira, em combate
Corpo a Corpo. O Batalhão
brasileiro terá 10 Dados de
Ataque (6 pelas 6 Unidades
+ 2 devido a Formação em
Coluna + 2 por ser Elite).
O Batalhão Paraguaio
contará com 5 Dados de
Ataque (apenas os 5 dados
relativos as 5 Unidades que
o compõe).
Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão brasileiro rola seus 10 Dados de Ataque
e obtém o seguinte resultado: 5, 3, 5, 6, 1, 6, 2, 2 e 5. Ou seja, o Batalhão brasileiro aplicou 5
danos. O Batalhão Paraguaio, por sua vez, rola seus 5 dados e obtém o seguinte resultado: 2, 3,
2, 5, 4. Ou seja, o Batalhão brasileiro recebeu 2 danos.
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Fazendo as Roladas de Proteção
Definidos os danos, cada exército fará suas Roladas de Proteção para tentar evitar os
danos recebidos.
Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão faz uma Rolada de proteção com 1d6.
Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão paraguaio precisa absorver 5 danos. Por
isso, o jogador faz uma Rolada de Proteção com 5d6 obtendo 6, 3, 1, 3 e 6. No entanto, por estar
em uma trincheira, o Batalhão paraguaio ganha + 1 no resultado de suas Roladas de Proteção,
transformando os resultados em 7, 4, 2, 4 e 7. Ou seja, o Batalhão paraguaio absorveu 2 dos 5
danos recebidos. O Batalhão brasileiro, por sua vez, rola 2d6 e obtém 2 e 3. Portanto, o Batalhão
brasileiro não absorveu nenhum dos 2 danos.
OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.
Aplicando os Danos
O Combate Corpo a Corpo ocorre de forma simultânea. Por isso, os danos são aplicados
em ambos os exércitos envolvidos, logo após a definição da rolada dos Dados de Ataque e das
Roladas de Proteção. Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado
contra o Batalhão/Esquadrão inimigo.
Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/Esquadrão perde uma
Unidade e os 4 danos usados para isso são desprezados, mantendo os danos sobressalentes.
Testando o Moral
Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão e evitar ficar Desorganizada. Basta rolar 1d6, aplicar os modificadores e
checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral, na página 45.
Recuando
O Batalhão/Esquadrão que tiver sofrido mais danos deve recuar todo seu fator de
movimento. Se houver um empate nos danos, ambas as forças envolvidas no combate Corpo a
Corpo recuam a metade de seu movimento. O recuo é feito mantendo a frente da Tropa voltada
para o adversário.
Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão paraguaio, que recebeu 3 danos, deve
recuar todo o seu Fator de Movimentação imediatamente.
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Frente, Flanco e Retaguarda
As áreas frontal, laterais e traseira de uma Tropa formam sua frente, seus flancos
esquerdo e direito e sua retaguarda. Esse é um conceito importante pois permite o uso de bônus
a Tropas que ataquem
o inimigo pelos flancos
ou retaguarda. Tropas
na Formação Skirmish
não possuem flancos
ou retaguarda. Estas
tropas estão espalhadas
de forma a manobrar
facilmente para ficar
sempre de frente ao
adversário (mesmo se
atacadas por mais de
um inimigo).
Baterias de
Artilharia engajadas em
combate Corpo a Corpo
são destruídas.
Os Coronéis
permanecem anexados ao
Batalhão até que ele seja
completamente eliminado.
Tropas relacionadas abaixo não podem dar início a um combate Corpo a Corpo. No
entanto, podem lutar caso sejam atacadas.
- Tropas Desorganizadas
Os Enfield só foram
usados por sete dos 79
batalhões de Infantaria
brasileiros envolvidos no
conflito (4.320 Enfields foram
enviadas para a frente de
batalha); portanto, a arma
mais comum na guerra era
o mosquete belga, e não o inglês. Outra arma utilizada pelos brasileiros foi a carabina norte-
americana Spencer, que equipou a cavalaria do Império.
Algumas das armas de fogo utilizadas pelo Exército Argentino durante a Guerra do Paraguai
eram oriundas da Espanha, como os mosquetes de pederneira de 1777, esses utilizados no conflito
em poucas quantidades, no início da guerra. Em 1865, após testes na linha de frente com alguns
fuzis Enfield, os mesmos que o Brasil estava utilizando, encomendou-se uma grande aquisição
dessas armas, bem como de carabinas Spencer e Sharp, o também norte-americano Springfield
1861 de alma raiada (Minié), vendidos pelos americanos após a Guerra Civil daquele país, bem
como uma (sim, só uma!) metralhadora Gatling, adquirida em 1867, mas que nunca chegou a ser
utilizada.
No exército paraguaio a situação não era muito diferente da Argentina: algumas armas
de sistema de pederneira ainda foram utilizadas por seus soldados no começo do conflito. Em
1863, o Exército Paraguaio ainda utilizava mosquetes de alma lisa, de percussão, como o francês
Saint-Etiènne modelo 1854 de calibre 18mm. Durante os anos seguintes, as forças foram sendo
reequipadas com fuzis e carabinas do sistema Minié, denominados oficialmente de Nº 1 e Nº 2, em
calibre 18mm.
Qualquer Batalhão de Infantaria e Esquadrão de Cavalaria pode disparar armas de fogo caso
tenha recebido um Dado de Ação que possibilite esta Ação de combate. Batalhões de Infantaria
estão equipados com Mosquetes, e Esquadrões de Cavalaria com Carabinas.
Não é permitido disparar em inimigos que estejam engajados em combate Corpo a Corpo.
34
Alcance
A medição do alcance entre o Batalhão/Esquadrão que dispara e seu alvo deve ser feito do
centro da tropa que efetua o disparo até a parte mais próxima de seu alvo.
A única exceção a esta regra se refere a Batalhões em Formação Skirmisher. Estes, devido a
sua formação irregular, podem fazer a medida de distância com o alvo a partir de qualquer Unidade
que componha o Batalhão.
Dados de Ataque
O primeiro passo para realizar um ataque com Arma de Fogo é definir o número de Dados de
Ataque a serem utilizados pela Tropa. Cada Unidade compondo o Batalhão/Esquadrão acrescenta
1 dado aos Dados de Ataque. Portanto, um Batalhão completo, com 6 Unidades, usará 6 Dados de
Ataque.
Alguns modificadores incidem sobre os Dados de Ataque no combate com Armas de Fogo.
Confira na tabela a seguir:
35
MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Alcance
Mosquetes Carabinas Penalização
Curto 1-16cm / 1-6” 1-13cm / 1-5” + 2 Dados de Ataque
Médio 17-33cm / 7-13” 14-27cm / 6-11”
Longo 34-50cm / 14-20” 28-40cm / 11-16” -1 Dado de Ataque
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Formação do Batalhão
Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.
Quadrado -50% dos Dados de Ataque
Linha de Visão
Alvo parcialmente coberto -2 Dados de Ataque
Oficiais
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Batalhão/Esquadrão no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque
Definidos os danos, a tropa atingida pelos disparos fará suas Roladas de Proteção para
tentar evitar os danos recebidos.
Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão/Bateria faz uma Rolada de proteção com
1d6.
OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.
Aplicando os Danos
Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado contra o Batalhão/
Esquadrão inimigo.
Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/Esquadrão perde uma
Unidade e os 4 danos usados são desprezados, mantendo os danos sobressalentes.
Testando o Moral
Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão. O Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os
modificadores abaixo e checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral na página 45.
Baterias de Artilharia podem ser atingidas por Armas de Fogo da mesma forma que a
Infantaria. No entanto, possuem uma vantagem na Rolada de Proteção contra este tipo de
ataque. As Baterias possuem 4 Pontos de Vida, e são destruídas ao acumularem 4 danos.
Tropas em Formação Coluna em Marcha não podem disparar armas de fogo. Uma Coluna
em Marcha representa Tropas marchando com suas bagagens e armas despreparadas para o
combate. Não recomendamos o uso de Formação Coluna em Marcha, a não ser em mesas muito
grandes (de 400cmx180cm ou mais).
Qualquer Bateria de Artilharia pode disparar seus canhões caso tenha recebido um Dado de
Ação que possibilite esta Ação de combate.
Não é permitido disparar em inimigos que estejam engajados em combate Corpo a Corpo.
Alcance
A medição do alcance entre a Bateria que dispara e seu alvo deve ser feita do centro da
Bateria que efetua o disparo até a parte mais próxima do alvo. Confira nas tabelas a seguir o
alcance dos calibres mais comuns na Guerra do Paraguai para canhões de alma lisa e raiada.
Um canhão pode disparar em qualquer alvo visível que esteja dentro de um cone projetado
da boca do canhão em um ângulo de 45º. Não é permitido disparar em inimigos por entre frestas
que possibilitem apenas uma tênue visualização do alvo (use o bom senso).
Artilharia a pé ou montada pode disparar sobre outras tropas ou obstáculos quando a Bateria
ou o alvo estiverem em terreno mais alto, de forma que a linha de visão possa ser traçada por sobre
38
as tropas que separam o canhão de seu alvo. Tenha em mente que o canhão precisa “ver” seu alvo.
Independente do canhão ter linha de visão para um alvo, o disparo por sobre obstáculos só pode
ser feito se o obstáculo estiver a pelo menos 15cm/6” do canhão e a 15cm/6” do alvo. Esta zona
de 15cm/6” representa uma “zona morta” – muito próxima ao canhão e ao alvo para permitir um
disparo correto.
39
Dados de Ataque
O primeiro passo para realizar um ataque com Artilharia é definir o número de Dados de
Ataque a serem utilizados. Para isso, confira as tabelas anteriores. Alguns modificadores incidem
sobre os Dados de Ataque no combate com Artilharia. Confira na tabela a seguir:
Exemplo: Uma Bateria brasileira Regular, de 12 pdr, raiada, dispara a longa distância
contra um Batalhão paraguaio em formação Skirmisher. A Bateria terá 10 Dados de Ataque (+ 11
Dados de Ataque pelo Calibre, -2 Dados de Ataque pela Distância Longa, +1 Dado de Ataque por
ser Brasileiro = 10 Dados de Ataque). O jogador rola seus dados e obtém 3, 5, 1, 5, 5, 4, 2, 6, 6 e
5. Ou seja: 6 sucessos.
Definidos os danos, a tropa atingida pelos disparos fará suas Roladas de Proteção para
tentar evitar os danos recebidos.
Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão/Bateria faz uma Rolada de proteção com
1d6.
40
MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE COM ARTILHARIA
Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção
Baterias de Artilharia atingidas por Artilharia + 1 no resultado das Roladas de Proteção
OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.
Aplicando os Danos
Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado contra o Batalhão/
Esquadrão/Bateria inimigo.
Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão/Bateria atingidos. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/
Esquadrão perde uma Unidade e os 4 danos usados são desprezados, mantendo os danos
sobressalentes. As regras de danos entre Artilharias são explicadas mais a frente.
Testando o Moral
Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão. O Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os
modificadores abaixo e checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral na página 45.
Baterias de Artilharia podem ser atingidas por disparos de Artilharia da mesma forma que
a Infantaria e a Cavalaria. No entanto, possuem uma vantagem nas Roladas de Proteção contra
este tipo de ataque. As Baterias de Artilharia possuem 4 Pontos de Vida, e são destruídas ao
acumularem 4 danos.
Baterias de Artilharia podem ser encilhadas a parelhas de cavalos ou bois e movidas pelo
campo de batalha. É preciso um Fator de Movimentação completo para encilhar ou desencilhar
as Baterias.
41
Artilharia a Pé e Movimento
Uma Bateria de Artilharia a Pé que esteja desencilhada (fixada no terreno para disparo),
pode ser movida por sua guarnição por 12cm/5” e disparar no mesmo turno (caso tenha recebido
um Dado de Ação que permita movimento e disparo) com -1 Dado de Ataque. No entanto,
Artilharia a Pé que tenha recebido uma ordem para encilhar ou que já esteja encilhada não
pode disparar no turno, mesmo que tenha recebido um Dado de Ação que permita movimento e
disparo.
Artilharia Montada
Ao comprar Baterias de Artilharia, o jogador pode optar por usá-la como Artilharia a Pé
ou Artilharia Montada. A Artilharia a Pé pode ser usada com todos os calibres disponíveis. Já a
Artilharia Montada utiliza apenas o calibre 6pdr.
A Artilharia Montada é composta por uma Bateria de Artilharia e um grupo de cavalos que
a desloca pelo campo rapidamente, permitindo disparos rápidos e grande manobrabilidade em
campo.
A Artilharia Montada não necessita gastar todo um fator de Movimentação para encilhar
ou desencilhar. Se um resultado 6 nos Dados de Ação for alocado a uma Artilharia Montada,
ela poderá usar um Fator de Movimentação para se deslocar, disparar e realizar uma nova
movimentação no mesmo turno.
42
Foguetes Congreve
Um Foguete pode ser disparado em um alvo dentro de um cone projetado 45º na direção
em que a arma está apontando.
Observe que, embora um Foguete dispare em uma trajetória alta, ainda exigimos que a
guarnição possa “ver” o alvo. No entanto, os foguetes podem disparar contra tropas em prédios,
bosques ou terrenos semelhantes, desde que a guarnição possa ver o terreno. Nesses casos,
meça o alcance até o centro do terreno a ser atingido, em vez de sua borda mais próxima.
Ao disparar contra edifícios, fortificações, aldeias e bosques, considera-se que metade dos
ataques bem-sucedidos atingiu estruturas e não as unidades dentro dele.
Alcance
Como os Foguetes têm uma cápsula explosiva ou incendiária, eles possuem os mesmos
Dados de Ataque, independentemente do alcance: 8 Dados de Ataque
Todos os Foguetes têm uma Zona Morta de 15cm/6”, que não pode ser alvo de disparos.
Detalhe do quadro
“A Batalha do Avaí”, de Pedro Américo.
Os Foguetes Congreve riscam o céu.
43
Rolando Dados de Ataque
Falhas
44
TESTANDO O MORAL
Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade, e toda Bateria/Foguete que receba seu
segundo e seu terceiro dano, devem testar o seu Moral imediatamente para manter a coesão. O
Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os modificadores abaixo e checar
o resultado.
Tropas que não passam no Teste de Moral dão as costas ao adversário e recuam todo o
seu fator de movimentação.
Além disso, Tropas que não passam no Teste de Moral ficam Desorganizadas e sofrem
penalizações até que se recuperem.
Recuperação de Moral
No início do turno seguinte, ao rolar seus Dados de Ação, o jogador pode atribuir um dado
que permita a um Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado recuperar o seu Moral e voltar à
normalidade.
CARTAS DE AÇÃO
No início de cada turno, ambos os jogadores sacam uma Carta de Ação. Cada Carta de
Ação possibilita um evento aleatório que pode ou não ser utilizado pelo jogador no turno em
questão.
49
Exemplo de um Exército de 1.000 pontos
COMANDO
1 General Sorteado
2 Coronéis – 100 Pontos de Batalha
BRIGADA A
BRIGADA B
50
Características Históricas dos Exércitos
Para quem quer se manter próximo da realidade histórica aconselhamos a adoção das
regras a seguir.
51
COMANDANTES HISTÓRICOS
Nome Nacionalidade Qualidade
Luís Alves de Lima e Silva – Marquês de Caxias Brasil Experiente
Manuel Luís Osório – Marquês de Herval Brasil Experiente
Emilio Mallet Brasil Experiente
Joaquim de Andrade Neves Brasil Experiente
Antônio de Souza Netto Brasil Experiente
Davi Canabarro Brasil Regular
Gastão de Orléans - Conde d'Eu Brasil Regular
João Propício Mena Barreto Brasil Regular
José Luís Mena Barreto Brasil Regular
Antônio de Sampaio Brasil Regular
Manuel Marques de Souza Brasil Regular
Joaquim Silvério Pimentel Brasil Regular
José Antônio Correia da Câmara Brasil Regular
Polidoro da Fonseca Brasil Regular
João Manuel Mena Barreto Brasil Regular
Alexandre Argolo Brasil Regular
Albino Carvalho Brasil Regular
Bartolomé Mitre Argentina Experiente
Gelly y Obes Argentina Experiente
Wenceslao Paunero Argentina Regular
Juan Madariaga Argentina Regular
Emilio Conesa Argentina Regular
José Ignácio Garmendia Argentina Regular
Emilio Mitre Argentina Regular
Luis María Campos Argentina Regular
Ignácio Rivas Argentina Regular
Venancio Flores Uruguai Experiente
José Gregório Suaréz Uruguai Regular
Enrique Castro Uruguai Regular
Francisco Solano López Paraguai Experiente
José Eduvigis Díaz Paraguai Experiente
Bernardino Caballero Paraguai Experiente
Wenceslao Robles Paraguai Regular
Antônio de la Cruz Estigarribia Paraguai Regular
Francisco Isidoro Resquín Paraguai Regular
José María Bruguez Paraguai Regular
Vicente Barrios Bedoya Paraguai Regular
Patricio Escobar Paraguai Regular
José María Delgado Paraguai Regular
Francisco Roa Paraguai Regular
Pedro Pablo Caballero Paraguai Regular
Hilário Marcó Paraguai Regular
Estabelecendo Objetivos
Reservas
A Batalha
A única força aliada que conseguiu resistir ao ataque sem grandes dificuldades,
posteriormente se transformando no núcleo de resistência dos atacados, foi o regimento de
artilharia de Émile Louis Mallet. Devido à proximidade do seu acampamento em relação aos
paraguaios, pouco mais de 1 600 metros, Mallet mantinha seus homens em constante prontidão.
Além disso, construiu dois sólidos redutos defensivos e um fosso camuflado, largo e profundo. O
ataque inicial dos paraguaios, que se deu exclusivamente pela cavalaria, logo recebeu rajadas
dos 28 canhões de seu regimento. Bem preparado, o fogo da artilharia abre grandes claros nas
fileiras inimigas.
57
A cavalaria paraguaia avança em direção do regimento. Nesta hora Mallet ordena:
“Granada e Metralha! Espoleta a 6 segundos!”. Desejava que os primeiros cavalarianos caíssem
no fosso, para fazer jus ao trabalho que deu em construí-lo. Em um dado momento, a cavalaria
inimiga chegou a ficar a 50 metros dos canhões, mas foi detida pelo fosso e pela viva fuzilaria
dos canhões, que incessantemente, disparava de flanco a flanco as linhas dos atacantes,
abrindo clarões e varrendo-os. O fogo dos canhões dizimou os cavaleiros atacantes, levando os
remanescentes à esquerda, onde se encontrava a divisão encouraçada do general Sampaio.
À primeira carga se seguiu muitas outras e a luta prolongou-se até quando a última coluna
paraguaia pôs-se a fugir. Boa parte das tropas de Díaz, Marcó Barrios e Rojás, caíram no fosso.
Aos poucos, a batalha, que quase estava resultando em vitória dos atacantes, se
transforma em uma expressiva vitória dos atacados. Durante o avançar dos combates o confronto
ganhou uma dimensão maior, e por comandantes destacaram-se por sua inciativa. Em particular,
a general Osório participou diretamente na luta, e assumiu o comando dos aliados. Osório
conseguiu desmanchar o ataque no centro da formação, ao enviar suas reservas. Com isso, os
aliados conseguiram manter suas posições e passaram a reprimir o ataque. A batalha iniciou-se
às 11h, e às 16h30min o exército paraguaio retirou-se do campo de batalha.
58
O Cenário
Tropas Paraguaias
General: Vicente Barrios (Regular)
1 Coronel de Infantaria
1 Coronel de Cavalaria
6 Batalhões de Infantaria (2 Elite e 4 Regulares)
2 Esquadrões de Cavalaria (Regulares)
2 Baterias de Artilharia a Cavalo Regulares (Smoothbore 6pdr)
As forças paraguaias entram no combate com duas Tropas a cada turno, por uma
passagem localizada entre o Potreiro Piris e uma área pantanosa. Cada Tropa paraguaia que
adentre o combate precisa gastar os dois primeiros turnos a Meio Passo, e não pode utilizar
2 movimentos no turno (mesmo que lhe tenha sido atribuído um Dado de Ação 6). Após os
dois primeiros turnos em campo, as tropas podem mover-se normalmente (respeitando as
penalizações de Terreno Difícil).
Tropas Brasileiras
General: Antônio Sousa Neto (Regular)
1 Coronel de Infantaria
1 Coronel de Cavalaria
2 Esquadrões de Cavalaria (1 Elite e 1 Regular)
6 Batalhões de Infantaria (2 Recrutas, 3 Regulares, 1 Elite)
2 Baterias de Artilharia a Cavalo Regulares (Rifled 6pdr)
A Infantaria brasileira deve ser alocada no campo de batalha no início do jogo, no lado
oposto à entrada dos paraguaios. A Cavalaria Brasileira e as Baterias de Artilharia a Cavalo
entram em jogo, no mesmo setor, no 3º turno.
Objetivos Paraguaios
Objetivos Brasileiros
O Terreno
Sugerimos uma área de jogo de no mínimo 180x140cm. Dois terços do terreno deve ser
classificado como Terreno Difícil, devido as áreas alagadas e pantanosas. O lado esquerdo da
entrada do exército paraguaio é de mata cerrada (que cerca o Potreio Piris) e intransponível.
O lado direito é composto por um campo pantanoso (Muito Difícil). Os Paraguaios, portanto,
adentram o campo de combate por entre estes dois terrenos (uma área de 20cm de largura).
59
O Mapa acima, representando o flanco esquerdo do exército brasileiro na 1º Batalha
de Tuiuti, foi criado Ivan Golyjenkov, da WargamePrint, e esta à venda no site da empresa, em
formato digital, que pode ser impresso em lona (180x145cm) em boas empresas que trabalhem
com plotagem.
60
CENÁRIO 2
Batalha de Curupaiti
Flanco Direito do Exército Paraguaio
A batalha de Curupaiti foi uma das grandes batalhas da Guerra do Paraguai, travada no dia
22 de setembro de 1866 no Forte de Curupaiti, às margens do Rio Paraguai. É lembrada por ter
sido a maior derrota da Tríplice Aliança em toda a guerra, cujo confronto envolveu cerca de 25 mil
soldados, sendo 20 mil soldados aliados e por volta de 20 navios da Armada Imperial contra 5 mil
paraguaios entrincheirados.
O ataque foi iniciado no dia 22 de setembro, pela fuzilaria da esquadra imperial. Durante
cerca de cinco horas, os navios lançaram tiros e bombas sobre Curupaiti, conseguindo atingir
alguns alvos secundários. Porém, o ataque naval foi considerado inútil, pois devido ao plano
elevado do forte, os navios tiveram de ajustar o ângulo de tiro, fazendo com que os projéteis
passassem por cima das posições defensivas do complexo. Dessa maneira, os canhões
paraguaios permaneceram intactos. Sem saber disso, Tamandaré sinalizou para que o exército
avançasse. Os 20 mil soldados aliados foram divididos em quatro colunas principais e uma
central. Duas colunas eram brasileiras e estavam sob o comando do general Manuel Marques
de Sousa, Visconde de Porto Alegre, que atacariam o flanco direito do forte. As outras duas
colunas, argentinas, sob a liderança do General argentino Bartolomeu Mitre, avançariam pelo
flanco esquerdo. Uma quinta coluna, destinada a avançar pelo centro, era formada por unidades
uruguaias. Convencidos da vitória, os aliados marcharam trajando uniformes a rigor ao som dos
clarinetes e toques das bandas de música.
61
Durante o avanço, as tropas foram surpreendidas pela violência inesperada dos canhões
inimigos. As colunas tiveram grandes dificuldades para avançar pelas direções planejadas. Os
brasileiros com muito esforço, conseguiram romper a primeira trincheira e foram apanhados de
surpresa quando descobriram que havia uma segunda trincheira a ser vencida. Mitre, acreditando
que os brasileiros haviam cruzado o fosso principal, ordenou um segundo avanço argentino,
só para serem massacrados pelos paraguaios. Após algumas horas de combate, as colunas
aliadas começaram a fugir do campo de batalha em desordem, com Mitre ratificando a retirada ao
anoitecer. Ao final da batalha os aliados perderam cerca de quatro mil homens contra apenas 250
dos defensores.
Curupaiti era um conjunto de fortificações e trincheiras que estava cerca de 5,5 quilômetros
ao sul da fortaleza de Humaitá, sendo parte deste complexo defensivo. Sua ala direita estava
sobre o rio Paraguai, cuja
margem estava forrada de
vegetação fechada, encobrindo
o terreno alagado, inviabilizando
um desembarque das tropas
aliadas. Havia 32 ou 35
canhões apontados para o
rio, que poderiam causar
grandes danos aos navios que
tentassem ultrapassá-la para
tentar um desembarque acima
da fortificação. Além destes,
havia outros 58 apontados para
terra, incluindo o El Cristiano
(O Cristão), um canhão de 12
toneladas construído a partir
dos sinos de bronze das igrejas
do Paraguai, daí o seu nome.
A artilharia estava protegida
sob duas linhas paralelas de
fossos, uma de vigilância e outra
de resistência, prontas para
flanquearem as colunas atacantes aliadas com viva fuzilaria. A segunda trincheira, mais elevada,
seguia a escarpa estendida entre o rio e a lagoa López e tinha cerca de três metros de largura. O
bordo exterior da trincheira possuía estacas afiadas.
A posição defensiva de Curupaiti tinha, em seu interior, de quatro a cinco mil soldados
paraguaios e em torno de 90 canhões apontados para o rio e terra, sob o comando do general
José Eduvigis Díaz. Na manhã do dia 22 de setembro de 1866, a esquadra imperial composta
pelos couraçados Brasil, Barroso e Tamandaré; canhoneiras Ipiranga, Belmonte e Parnaíba
(capitânia); bombardeiras Pedro Afonso e Forte de Coimbra e as chatas números 1, 2 e 3
iniciaram o bombardeio do forte, sendo prontamente respondidas pelos atacados. Às 08h30, os
couraçados Lima Barros e Bahia avançaram sobre o forte, descobrindo a barranca em que este
se erguia, disparando viva fuzilaria. Mais abaixo, uma pequena frota de canhoneiras formada pelo
Mearim, Araguaia, Ivaí, Iguatemi e Araguari atacaram um ponto de onde os defensores atiravam
contra as primeiras incursões do exército.
Mitre dividiu as forças aliadas em cinco colunas e iniciou o avanço sobre Curupaiti. À
esquerda estavam duas colunas brasileiras, sob o comando do general Albino Carvalho e o
coronel Augusto Caldas. Carvalho marchou com seis divisões de infantaria e algumas unidades
da cavalaria; Caldas tinha sob seu comando algumas unidades da Guarda Nacional. Esta divisão
costeou a margem do rio, protegidos pelo mato, e avançou pelo flanco direito dos inimigos. As
colunas brasileiras estavam apoiadas por 8 peças de artilharia raiada, 2 obuses e 4 lançadores
de foguetes. À direita estavam duas colunas argentinas. A primeira coluna era composta por
doze batalhões de infantaria, sob o comando do general Wenceslao Paunero. A segunda coluna,
comandada pelo general Emílio Mitre, irmão do presidente argentino, marchava com cinco
batalhões de infantaria, apoiados por uma bateria de 12 peças de artilharia, sob o comando do
coronel Julio de Vedia. As colunas argentinas avançaram sobre o flanco esquerdo paraguaio.
As colunas argentinas e brasileiras que estavam mais ao interior, atacaram o centro, enquanto
as que estavam mais a extremidade flanquearam o forte. A coluna do centro era composta por
unidades do exército uruguaio. A força aliada empregada no ataque somava cerca de 20 mil
soldados, com números equivalentes de argentinos e brasileiros, sob o comando do general
Mitre. Em oposição a esta força, cinco mil paraguaios estavam entrincheirados em duas linhas de
defesa, cujo local era elevado o suficiente para observar todo o avanço aliado. Ao mesmo tempo,
os aliados só conseguiam ver apenas uma das linhas defensivas.
63
Logo no início do avanço, os aliados começaram a sofrer pesadas baixas. As tropas
que avançaram pelo centro encontraram o rigor da artilharia paraguaia em um terreno plano
e alagado, coberto por uma lama profunda. Tais forças foram surpreendidas pela violência
inesperada do fogo dos canhões, que Tamandaré afirmava ter destruído, contudo, os aliados
continuavam a seguir em frente, superando os obstáculos por usar feixes de galhos e escadas,
que levavam. De assalto, a coluna central atingiu a trincheira principal, mas foram detidos por
uma laguna e uma barreira de ervas daninhas que impossibilitaram o avanço, contribuindo para
mais baixas. As colunas que deveriam flanquear a posição defensiva também tiveram extremas
dificuldades. Um regimento argentino sob o comando do general Ignácio Rivas continuava a
avançar, apesar dos obstáculos, mas quando atingiram a trincheira foram detidos, pois os poucos
que conseguiram penetrar a posição estavam esgotados.
As forças brasileiras, sob pesado fogo, conseguiram atravessar a primeira trincheira, cujo
fosso se transformou na sepultura de muitos praças. Mitre, ao ter conhecimento disso, acreditou
que as forças imperiais haviam conseguido atravessar a trincheira principal, e não apenas a
primeira. De posse dessa informação errônea, ordenou um segundo avanço de forças argentinas,
para apoiar a suposta vitória brasileira. As colunas faziam avanços sucessivos e, mesmos
surpreendidos pela força da artilharia paraguaia, que dizimava suas fileiras e pelas armadilhas
espalhadas pelo terreno, continuaram a avançar, tropeçando em corpos de companheiros caídos.
Para a surpresa dos soldados aliados, após grandes baixas, é que se deram conta de que havia
uma segunda trincheira a ser conquistada. Após um período de hesitação, foi-lhes ordenado para
continuar o avanço. Com muita dificuldade, conseguiram atingir o segundo fosso, com cerca de
40 soldados atingindo o recinto principal e apoderando-se de quatro canhões, mas por pouco
tempo, pois logo foram exterminados pelos defensores.
Detalhe da tela de Cándido Lopez
sobre a Batalha de Curupaiti.
Após horas de batalha, Bartolomé Mitre ordena a retirada das forças aliadas, uma vez que
não havia mais reservas disponíveis. As tropas já haviam começado a fugir do campo de batalha
em debandada, tendo o general Porto Alegre tentado inutilmente contê-los, com a intenção de
tentar um novo avanço. Este general mais tarde reclamaria do comando de Mitre, em uma série
de imputações, responsabilizando-o pela derrota. O general Díaz se manteve de pé durante toda
a batalha, comandando os homens da bateria. Ao perceber que os aliados estavam em retirada,
montou em seu cavalo e percorreu toda a trincheira, gritando viva! e mandando a banda militar
tocar músicas em comemoração da vitória, mesmo sob fogo do bombardeio da esquadra.
Tropas Paraguaias
General: José Eduvigis Díaz (Experiente)
2 Coronéis de Infantaria
6 Batalhões de Infantaria (1 Elite, 4 Regulares e 1 Recruta)
4 Baterias de Artilharia a Pé - Smoothbore 12pdr (Regulares)
Tropas Brasileiras
General: Albino Carvalho (Regular)
2 Coronéis de Infantaria
2 Esquadrões de Cavalaria (Regular)
8 Batalhões de Infantaria (1 Elite, 4 Regulares, 3 Recrutas)
2 Baterias de Artilharia Montada Regulares (Rifled 6pdr)
A Infantaria brasileira deve ser alocada no campo de batalha no início do jogo, no lado
oposto as posições defensivas paraguaias, em uma trincheira já dominada.
Objetivos Paraguaios
Objetivos Brasileiros
O Terreno
Sugerimos uma área de jogo de no mínimo 180x140cm. As tropas devem ser alocadas
no lado maior da mesa (180cm). Dois terços da área de jogo são ocupadas pelas posições
defensivas paraguaias. Simule as duas linhas de trincheira e a fortaleza de Curupaiti.
Todas as tropas brasileiras que usem mais de 50% de seu Fator de Movimento devem
rolar 1d6 e aplicar os seguintes resultados que simulam as armadilhas no terreno.
1-4 (Nada)
5 (1 Dano)
6 (2 Danos)
65
O Mapa acima, representando o flanco direito do exército paraguaio na Batalha de Curupaiti, foi
criado Ivan Golyjenkov, da WargamePrint, e esta à venda no site da empresa, em formato digital,
que pode ser impresso em lona (180x145cm) em boas empresas que trabalhem com plotagem.
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TABELAS DE REFERÊNCIA RÁPIDA
CARACTERÍSTICAS DO GENERAL
Qualidade Raio de Influência Bônus de Iniciativa
Inexperiente 10cm/4” 0
Regular 20cm/8” +1
Experiente 30cm/12” +2
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TABELA DE MOVIMENTO (em centímetros e polegadas)
Infantaria 30cm/12”
Infantaria em Formação Coluna em Marcha 35cm/14”
Infantaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 40cm/16”
Cavalaria 45cm/18”
Cavalaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 55cm/22”
Artilharia a Pé (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia a Pé encilhada (atrelada aos cavalos) e Carroças 30cm/12”
Artilharia Montada (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia Montada encilhada (atrelada aos cavalos) 45cm/18”
Coronel Acompanham a Tropa
General 45cm/18”
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MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE CORPO A CORPO
Carga
Infantaria dando início ao combate. + 1 Dado de Ataque.
Cavalaria dando início ao combate + 3 Dados de Ataque contra Infantaria.
Cavalaria
Cavalaria contra Infantaria em Skirmish + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Coluna em + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Marcha
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Formação do Batalhão
Coluna + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Quadrado - 50% de seus Dados de Ataque contra Infantaria em Coluna.
Posicionamento do Batalhão/Esquadrão
Batalhão em terreno mais alto +1 Dado de Ataque
Ataque pelo Flanco +2 Dados de Ataque
Ataque pela Retaguarda +3 Dados de Ataque
Oficiais
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de +1 Dado de Ataque
Influência do General
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque
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MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Alcance
Mosquetes Carabinas Penalização
Curto 1-16cm / 1-6” 1-13cm / 1-5” + 1 Dado de Ataque
Médio 17-33cm / 7-13” 14-27cm / 6-11”
Longo 34-50cm / 14-20” 28-40cm / 11-16” -1 Dado de Ataque
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Formação do Batalhão
Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.
Quadrado -50% dos Dados de Ataque
Linha de Visão
Alvo parcialmente coberto -2 Dados de Ataque
Oficiais
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Batalhão/Esquadrão no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque
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TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA DE ALMA LISA (SMOOTHBORE)
Calibre Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Dados de Ataque
6 pdr 21-30cm/9-12” 31-60cm/13-24” 61-90cm/25-35” 6
12 pdr 21-40cm/9-15” 41-81cm/16-32” 82-120cm/33-47” 8
Canister 0-20cm/1-8” - - + 3 Dados
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MODIFICADORES DO TESTE DE MORAL
Batalhão/Esquadrão/Bateria de Elite +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de Influência do General +1 na rolada de 1d6
Exército Paraguaio +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão já perdeu 50% de suas Unidades -1 na rolada de 1d6
Bateria recebe seu 3º dano. -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão está a mais de 30cm/12” de uma tropa aliada -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -1 na rolada de 1d6
General eliminado do jogo -1 na rolada de 1d6
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SEU EXÉRCITO – Pontos de Batalha (PB):
General: Qualidade: PB:
BRIGADA 1
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado
BRIGADA 2
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado
BRIGADA 3
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado
BRIGADA 2
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado
BRIGADA 3
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado
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