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FRONTEIRAS DE SANGUE
Wargame na Guerra do Paraguai
1864/1870

Projeto de Jogo: Victor Barone


Jogadores de Teste: Victor Barone, Marcelo Tezani e Diego Ramos
Pesquisa Histórica: Victor Barone
Miniaturas Pintadas: Victor Barone, Luciano Nunes e Alan Perry
Fotografias: Victor Barone
Maquetes e Dioramas: Victor Barone
Capa: Marcelo Barone

Agradecimentos: Nossos agradecimentos a algumas pessoas que nos ajudaram com sugestões
e correções. Entre elas Jon Sutherland, Ivan Golyjenkov, Andrey Efremov, Rolf Kläfiger, Carlyle
Santin Sguassabia, Diego Ramos e Marcelo Tezani, entre outros.

https://www.facebook.com/WargameBrasil/
https://www.facebook.com/WargamingParaguayanWar
Email: victor.barone@globo.com
WhatsApp: (67) 98113-1292
Campo Grande/MS - Brasil

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O que é isso?
FRONTEIRAS DE SANGUE é um conjunto de regras para wargame inspiradas no maior conflito
armado da história da América do Sul: a Guerra do Paraguai, ou Guerra da Tríplice Aliança, ou,
ainda, Guerra Guasú (Guerra Grande). O confronto foi travado entre o Paraguai e a Tríplice Alian-
ça, composta por Brasil, Argentina e Uruguai e estendeu-se de dezembro de 1864 a março de
1870.

Desenvolvidas pelo jornalista Victor Barone, que há mais de 30 anos se dedica ao Wargame -
este hobby pouco difundido no Brasil, mas bastante tradicional na Europa e nos Estados Unidos
- as regras exigiram extensa pesquisa histórica e bibliografia.

Principais Características
FRONTEIRAS DE SANGUE utiliza o ACTION SYSTEM, com as seguintes catracterísticas:

1) Regras desenvolvidas para diferentes escalas, de 6 a 28mm ao nível de Batalhão.

2) Um mecanismo original - chamado Dados de Ação - que randomiza as ações que as Tropas
poderão realizar em cada turno, dando ao Comandante (o jogador) a responsabilidade de distri-
buir estas ordens, privilegiando ou não cada Tropa em jogo.

3) Um mecanismo original - chamado Cartas de Ação - que, por meio de um deck de cartas (que
devem ser impressas), randomiza eventos aleatórios a cada turno, garantindo bônus ou penali-
dades aos exércitos envolvidos no combate.

4) Um sistema de combate original, que privilegia a incerteza da randomização de dados, man-


tendo um alto nível de realidade nos confrontos entre infantaria, cavalaria e artilharia.

5) Uma lista com os principais generais brasileiros, uruguaios, argentinos e paraguaios, com
atributos para uso em jogo, além de tabelas de disponibilidade de tropas e armamentos no decor-
rer do conflito - para jogadores que apreciam a acurácia histórica.

O que é preciso para jogar?

Dados – O sistema utiliza dados de 6 lados, denominados d6.

Trena – A trena é utilizada para determinar distâncias de movimento e alcance de armamentos.

Miniaturas – As miniaturas representam o seu exército. Sugerimos o uso de miniaturas


em escalas de 6 a 28mm. Neste manual usamos a linha War of the Triple Alliance da Perry
Miniatures. Há também uma linha de miniaturas em 15mm, da Freikorps. Em 2021 a empresa
brasileira Voxelhouse lançará uma linha em 15mm, para impressão em 3D, dedicada ao período.

Cartas de Ação – Fornecemos um baralho de Cartas de Ação que devem ser impressas.

Cenários – Representa o campo de batalha no qual os combates serão travados. O ideal é que
você mesmo exerça sua criatividade construindo seus cenários.

Oponentes – Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocês se


transformarão em generais por algumas horas.
5
Victor Barone, autor de
Fronteiras de Sangue e
diversos outros wargames

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APRESENTAÇÃO
FRONTEIRAS DE SANGUE é um sistema de regras para wargame (jogos de guerra com
miniaturas) focado no maior conflito bélico da história da América do Sul, a Guerra do Paraguai,
ou Guerra da Tríplice Aliança, ou, ainda, Guerra Guasú (Guerra Grande). O confronto foi travado
entre o Paraguai e a Tríplice Aliança, composta pelo Brasil, Argentina e Uruguai e estendeu-se de
dezembro de 1864 a março de 1870.

As regras foram desenvolvidas após extensa pesquisa histórica da bibliografia, com


especial atenção para as seguintes obras: “Maldita guerra: nova história da Guerra do Paraguai”,
de Francisco Fernando Monteoliva Doratioto; “História da guerra entre a Tríplice Aliança e o
Paraguai”, de Augusto Tasso Fragoso, “Guerra do Paraguai: escravidão e cidadania na formação
do Exército”, de Ricardo Salles, “Diário do Exército, campanha do Paraguai, 1869–1870:
Comando-em-chefe de S. A. o Sr. Marechal de Exército Conde d’Eu”, de Visconde Taunay;
“Revisões historiográficas: a guerra do Paraguai nos livros didáticos brasileiros”, de Ana Paula
Squinelo; “Reminiscências da Campanha do Paraguai”, de Dionísio Cerqueira; “Genocídio
Americano: a guerra do Paraguai”, de Julio José Chiavenatto; “A batalha do Avaí”, de Lilia Moritz
Schwarcz; “A retirada da Laguna”, de Visconde Taunay e “A Guerra do Paraguai”, de Luiz Octávio
de Lima.

Não é nossa intenção fazer julgamento de valor sobre os motivos e ações de cada nação
envolvida no conflito, muito menos glorificar atos de guerra que tanto sofrimento trouxeram a
milhares de pessoas. O objetivo deste trabalho é manter viva a arte do wargame, de forma lúdica
e, também, valorizar a história de nosso continente para que atos como os que levaram à Guerra
do Paraguai nunca mais aconteçam, a não ser em mesas de jogo, onde os adversários podem
confraternizar, conversar sobre a história e apertar as mãos respeitosamente.

Para compreender a Guerra do Paraguai, este conflito tão violento, é preciso conhecer
primeiro a base histórica sobre a qual ele surgiu. Todos os países envolvidos, a não ser o Império
do Brasil, eram oriundos do chamado Vice-Reino do Rio da Prata (em espanhol Virreinato del Río
de la Plata), estabelecido em 1776, e que foi o último e mais curto vice-reino criado pela Espanha
durante o período de colonização das Américas. Os seus limites continham os territórios da atual
Argentina, Paraguai, Uruguai (este último dentro do território conhecido à época como Banda
Oriental do Uruguai), e pequenas partes dos territórios que atualmente pertencem ao Brasil e
à Bolívia. Foi criado sobretudo por razões de segurança, no sentido de tentar conter as outras
potências mundiais com interesses na área, como a Grã-Bretanha e, sobretudo, Portugal.

Em função da fragilidade do sistema colonial, provocada pela invasão de Napoleão


Bonaparte, em 1807, ao território espanhol, iniciou-se na Argentina, em 1810, um movimento
pela emancipação. Durante a declaração da independência de 9 de Julho de 1816, a maioria das
províncias do antigo Vice-reinado do Rio da Prata tomam o nome de União das Províncias da
América do Sul reunindo todos estes protetorados espanhóis.

Image courtesy of Perry Miniatures


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A partir daí, tem início uma série de movimentos pela emancipação política das nações
sul-americanas que hoje conhecemos. Em 1811, o Paraguai se separou definitivamente do
controle de Buenos Aires, declarando sua independência, sob a liderança do ditador José
Gaspar Rodrigues Francia. No Uruguai, as lutas foram intensas, já que portugueses e brasileiros
desejavam anexar a região. Depois de longa guerra, o Uruguai foi incorporado ao Império
Português (1821), transformando-se na Província Cisplatina.

No interior da atual Argentina, várias regiões se rebelaram contra o domínio de Buenos


Aires. Foram submetidas pelas tropas portenhas, mas continuaram lutando pela autonomia local.
Somente em 1816, com a definitiva proclamação de independência, surgiu o país denominado
Províncias Unidas do Rio da Prata, que tinha como princípio o federalismo.

San Martín, militar argentino, tentou manter o domínio portenho sobre a Bolívia, onde as
lutas locais já eram tão intensas que ele não conseguiu manter a região sob o controle de Buenos
Aires. Dessa forma, o centralismo defendido pelos portenhos foi sendo dilapidado e o Vice-Reino
do Prata se desintegrou. Somente em 1863 Buenos Aires conseguiu se tornar a capital das
províncias da atual Argentina.

A história da formação dos entes nacionais provenientes do Vice-Reino do Rio da Prata


são o caldo primordial que gerou a Guerra do Paraguai.

Em 1864, o Brasil se envolveu em um conflito armado no Uruguai, que terminou com


a deposição do governo de Atanasio Aguirre, do Partido Blanco, aliado de Francisco Solano
López. O ditador paraguaio se opôs à invasão brasileira ao Uruguai e reagiu, aprisionando no
porto de Assunção, em 11 de novembro de 1864, do barco a vapor brasileiro Marquês de Olinda,
que transportava o presidente da província de Mato Grosso, Frederico Carneiro de Campos. Seis
semanas depois, o exército do Paraguai invadiu o sul da província brasileira de Mato Grosso.

Antes da intervenção brasileira no Uruguai, Solano López já vinha produzindo material


bélico moderno, preparando-se para a possibilidade de uma guerra defensiva com alguns de seus
vizinhos, especialmente a Argentina, cuja unidade nacional ainda era fruto de disputas internas e
o interesse imperialista sobre terras paraguaias era flagrante. Em maio de 1865, o Paraguai fez
várias incursões armadas em território argentino, com objetivo de conquistar o Rio Grande do Sul,
na região sul do Império e na fronteira com o Uruguai.

Assim, Brasil, Argentina e Uruguai firmam o acordo militar da Tríplice Aliança. O Império do
Brasil, a Argentina mitrista (sob influência do General Bartolomeu Mitre) e o Uruguai florista (sob
influência do caudilho Venancio Flores), aliados, derrotaram o Paraguai após mais de cinco anos
de lutas ferrenhas, durante os quais o Império enviou cerca de 150 mil homens à guerra.

Cerca de 50 a 60 mil brasileiros perderam a vida no conflito; Argentina e Uruguai sofreram


perdas proporcionalmente pesadas — mais de 50% de suas tropas — apesar de, em números

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absolutos, serem menos significativas. Já as perdas humanas sofridas pelo Paraguai foram
catastróficas. Mais de 300 mil pessoas, entre civis e militares, morreram em decorrência dos
combates, da fome e das epidemias que se alastraram durante a guerra. Algumas fontes
sustentam que mais de 90% da população masculina paraguaia sucumbiu durante os anos da
guerra.

A derrota marcou uma reviravolta decisiva na história do Paraguai, tornando-o um dos


países mais atrasados da América do Sul, devido ao seu decréscimo populacional, ocupação
militar por quase dez anos, pagamento de pesada indenização de guerra, no caso do Brasil até
a Segunda Guerra Mundial, e perda de praticamente 40% do território em litígio para o Brasil e
Argentina. No pós-guerra, o Paraguai manteve-se sob a hegemonia brasileira.

As consequências desta “guerra maldita”, deste verdadeiro “genocídio americano” ainda


ecoam nos países envolvidos, afetando a relação entre os povos. George Orwell acertou ao dizer
que a história é escrita pelos vencedores. No caso da Guerra do Paraguai, apesar de leituras
históricas alternativas, predomina ainda no Brasil a ideia questionável de que o Paraguai foi o
agressor, estimulado pelos sonhos imperialistas de Solano Lopes. Há, no entanto, muito a ser
questionado nesta afirmação. Na verdade, a Guerra do Paraguai foi fruto da cobiça das nações e
da ausência de uma visão de irmandade sul-americana.

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LINHA DO TEMPO 1 de maio - Assinatura do Tratado da Tríplice
Aliança entre Brasil, Argentina e Uruguai contra
o Paraguai. Seus objetivos são a derrubada de
1862
Solano López, a livre navegação dos rios da bacia
10 de setembro - Francisco Solano López assume do Prata e –uma cláusula secreta- a anexação de
a Presidência do Paraguai, depois da morte de seu parte do território em disputa com o Paraguai por
pai Carlos Antônio López. Argentina e Brasil.

12 de outubro - O general Bartolomeu Mitre, Maio a junho - Exército paraguaio comandado pelo
governador de Buenos Aires, se torna o primeiro coronel Antônio de la Cruz Estigarribia cruza as
presidente constitucional da Argentina Unida. Missiones e invade o Rio Grande do Sul, em São
Borja.
1863
9 de maio - A República Argentina declara guerra ao
Abril - O general uruguaio Venâncio Flores, do Paraguai.
Partido Colorado, apoiado por Mitre e pelos liberais
brasileiros do Rio Grande do Sul, invade o Uruguai. 25 de maio - Reconquista e evacuação da cidade
de Corrientes.
Julho - Missão uruguaia enviada a Assunção tenta
aliança com López contra o Brasil e a Argentina. 11 de junho - Batalha de Riachuelo. Esquadra
paraguaia ataca a brasileira, mas é derrotada. Com
Setembro a novembro - O Paraguai alerta a isso, o Paraguai torna-se bloqueado, incapaz de
Argentina sobre a necessidade de preservação da receber armas e auxílio do exterior.
independência uruguaia para não haver quebra do
equilíbrio de poder na região do Prata. 5 de agosto - Tropas paraguaias capturam
Uruguaiana, Rio Grande do Sul.
1864
12 de agosto - Batalha de Paso de las Cuevas.
Fevereiro - Mobilização militar geral no Paraguai.
13 de agosto - O exército de voluntários brasileiros
Março - O presidente Bernardo Berro (do partido embarca para a Guerra do Paraguai.
Blanco) renuncia no Uruguai e entrega o Poder para
Atanásio Aguirre, presidente do Senado. 17 de agosto - Batalha de Javaí ou Yataí. As tropas
da Tríplice Aliança (Brasil, Argentina e Uruguai)
4 de agosto - Ultimato brasileiro ao Uruguai: atacam uma coluna paraguaia das tropas.
cumprimento das exigências ou retaliação.
Setembro - A casa bancária Rothschilds empresta 7
30 de agosto - Paraguai dá ultimato ao Brasil para milhões de libras esterlinas ao Brasil.
que não intervenha no Uruguai.
14 de setembro - Estigarribia se rende a Dom Pedro
16 de outubro - Tropas brasileiras invadem o II (em sua única visita aos campos de batalha),
Uruguai em apoio a Venâncio Flores. Marinha do Mitre e Venâncio Flores, em Uruguaiana.
Brasil bloqueia Montevidéu. Paraguai considera a
agressão como um ato de guerra. 18 de setembro - Rendição de Uruguaiana.

12 de novembro - Paraguai toma o navio a vapor Setembro a novembro - Forças paraguaias se


brasileiro Marquês de Olinda em Assunção. O navio retiram ao longo do rio Paraná e iniciam fase
transportava o novo governador da província de defensiva da guerra, mas ainda mantém ocupado
Mato Grosso. O Brasil responde, cortando relações território em Mato Grosso.
diplomáticas com o Paraguai.
1866
13 de dezembro - O Paraguai formalmente declara
31 de janeiro - Batalha de Corrales.
guerra ao Brasil e inicia a invasão do Mato Grosso.
16 de abril - Forças aliadas cruzam o rio Paraná e
1865
iniciam a invasão do Paraguai.
7 de janeiro - O governo brasileiro cria os corpos de
2 de maio - Batalha de Estero Bellaco.
Voluntários da pátria.
24 de maio - Batalha de Tuiuti, a maior da história
18 de março - Paraguai declara guerra à Argentina
latino-americana. Paraguaios tentam desalojar força
e invade a província de Corrientes.
invasora, mas são derrotados.
13 de abril - Paraguaios capturam Corrientes.
10 a 11 de julho - Batalha de Yataytí-Corá
14 de abril - Ocupação de Corrientes pelas forças (Paraguai).
paraguaias.
16 a 18 de julho - Batalha de Boquerón.
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18 de julho - Batalha de Sauce. aliança é brasileira, com contingentes simbólicos
argentinos e uruguaios.
3 de agosto - Os liberais voltam ao poder no Brasil.
18 de fevereiro - Couraçados brasileiros forçam a
3 de setembro - Vitória aliada em Curuzu. passagem rio acima por Humaitá.
12 de setembro - Entrevista de Yataity-Corá: o 19 de fevereiro - Rebelião no Uruguai liderada
Encontro entre Mitre e López, em Yatayti-Corá, pelo ex-presidente blanco Bernardo Berro. Flores
fracassa na tentativa de acabar com a Guerra. é assassinado, mas a revolta fracassa e Berro
também é morto. Ocorre o Combate de Laguna
22 de setembro - Batalha de Curupaiti se torna Cierva.
a maior derrota aliada da guerra. Tropas são
massacradas ao atacarem de peito aberto as 22 de fevereiro - Navios brasileiros bombardeiam
trincheiras paraguaias. Assunção e se retiram.
Outubro - O então marquês, futuro duque de Março - López foge para o norte do Paraguai.
Caxias, Luís Alves de Lima e Silva, assume o
comando das forças brasileiras de terra e mar. 12 de junho - Eleições na Argentina. O aliado de
Mitre, Rufino Elizalde, é derrotado por Domingo
6 de novembro - Liberdade gratuita aos escravos Faustino Sarmiento, que faz campanha contra a
designados para o serviço do exército. guerra.
1867 15 de julho - Fracassa um ataque brasileiro contra
Humaitá.
Maio a junho - Fracassa expedição brasileira
ao Mato Grosso, no episódio conhecido como a 16 de julho - Assume gabinete conservador no
Retirada da Laguna. Brasil, liderado pelo Visconde de Itaboraí.
13 de junho - Retomada de Corumbá, sob o 25 de julho - Tomada da principal fortaleza
comando do marechal Antônio Maria Coelho. paraguaia, a de Humaitá.
24 de junho - Primeira operação militar aérea (com 5 de agosto - Aliados ocupam Humaitá.
balão) brasileira.
Dezembro - Caxias vence os paraguaios em um
22 de julho - Forças aliadas, sob comando série de batalhas conhecida como a “dezembrada”
temporário de Caxias enquanto Mitre está na - Itororó, Avaí, Lomas Valentinas, Angostura. López
Argentina, iniciam manobra para flanquear a consegue escapar do cerco em Lomas Valentinas
fortaleza paraguaia de Humaitá, que bloqueia o e segue na direção da cordilheira a leste de
acesso rio acima. Assunção.
2 de agosto - Ocupação aliada da posição norte de 6 de dezembro - Batalha de Itororó. Primeira
Humaitá. batalha de séries lutando o mês de dezembro entre
as tropas brasileiras e paraguaias.
15 de agosto - Os aliados forçam a passagem de
Curupaiti. 11 de dezembro - Batalha de Avaí.
20 de setembro - Fracassa a tentativa brasileira de 21 de dezembro - Primeira batalha de Itaibaté.
desembarque e ocupação da Vila de Pilar. Derrota brasileira, causa 1 mil mortos e 3.250
feridos.
2 de novembro - Inicia-se o cerco aliado de
Humaitá. 24 de dezembro - Solano López, intimado a render-
se, foge para Cerro Corá.
3 de novembro - Segunda Batalha de Tuiuti.
As forças paraguaias atacam, mas fracassam 21 a 27 de dezembro - Segunda batalha de Itaibaté
na tentativa de deter o movimento do cerco de ou Lomas Valentinas.
Humaitá.
30 de dezembro - Rendição de Angostura.
25 de dezembro - Em Paso Ipohy os paraguaios
atacam de surpresa um batalhão de voluntários 1869
da pátria, derrotando-os mesmo com um número
inferior de soldados. 1 de janeiro - Tomada de Assunção.5 de janeiro -
Assunção é ocupada por Caxias, que considera a
1868 guerra terminada e se retira do teatro de operações.

13 de janeiro - Caxias substitui Mitre como 15 de abril - O Conde d’Eu, genro de Dom Pedro
comandante aliado. Mitre volta a Buenos Aires. II, se torna novo comandante-em-chefe das forças
Neste momento, a maior parte das tropas da brasileiras e prossegue a perseguição à Lopez.
12
28 de abril - López ordena a execução de diversas depois morre em consequência dos ferimentos.
famílias paraguaias que ele jugava serem
conspiradores no que ficou conhecido como 16 de agosto - Última grande batalha: Batalha de
Massacre de Concepcíon. Acosta Ñu ou Campo Grande. Forças paraguaias,
compostas em parte por velhos e crianças, são
11 de junho - Governo provisório paraguaio assume aniquiladas. López escapa.
em Assunção.
1870
12 de agosto - Combate de Peribebuí. Forças
aliadas tomam a capital provisória de López, 1 de março - López é morto em Cerro Corá pelos
Peribebuí. João Manuel Mena Barreto, comandante brasileiros. Fim da Guerra do Paraguai.
da 1ª divisão de cavalaria, é ferido em combate e

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PRINCIPAIS BATALHAS D
Dezembrada
A
E
Abordagem aos couraçados Lima Barros e Cabral
Batalha de Estero Bellaco
Batalha de Campo Grande
Expedições no Rio Manduvirá
Assalto do Passo Cidra
Batalha de Avaí
Batalha do Avaí (Pedro Américo)
I
B
Invasão de Corumbá
Batalha da picada Diarte Invasão do Rio Grande do Sul
Batalha de Acayuazá Batalha de Itororó
Batalha de Boquerón (1866)
Batalha de Cerro Corá M
Batalha de Estero Rojas Usuário:Maikê/Testes
Batalha de Itapirú Manobra de Piquissiri
Batalha de Jataí Aprisionamento do vapor Marquês de Olinda
Batalha de Lomas Valentinas O
Batalha de Paso de Cuevas
Batalha de Pehuajó O Barão de Porto Alegre liderando as tropas em
Batalha de Yataity-Corá Curuzu
Batalha do Passo da Pátria Ocupação de Coxim
Batalha do Salto do Uruguai P
Batalha de Tuiuti
Batalha de Paso de Mercedes
C Passagem de Humaitá
Campanha da Cordilheira Passagem de Humaitá (Victor Meirelles 1886)
Campanha de Corrientes Batalha de Potrero Obella
Campanha de Humaitá Primeira Retirada
Campanha do Mato Grosso Primeiro combate de Iasuií
Campanha do Piquissiri R
Captura do vapor Anhambaí
Rendição de Angostura
Cerco de Humaitá
Retirada da Laguna
Cerco de Uruguaiana
Retomada de Corumbá
Combate da Ilha da Redenção
Batalha Naval do Riachuelo
Combate de Arroio Hondo
Combate de Caguijuru e de Caraguataí
Combate de Dourados
Combate de Iacaré S
Combate de Iguatemi Saque de Assunção
Combate de Laguna Cierva Segunda passagem de Curupaiti
Combate de Laguna Sirena Segundo combate de Iasuií
Combate de Lomaruguá T
Combate de Nioaque
Combate de Palmar Batalha de Tatayibá
Combate de Paso Ipohy Tomada da trincheira do Rio Verde
Combate de Perecué Tomada do reduto de Cambaceguá
Combate de Pilar Batalha de Piribebuy
Combate de São Borja Segunda Batalha de Tuiuti
Combate de Tupium
Combate do Alegre
Combate do Butuí
Combate do Jaguari
Combate do Rio Apa
Combate do Rio San Lorenzo
Batalha de Curupaiti
Batalha de Curuzu
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OS EXÉRCITOS
FRONTEIRAS DE SANGUE pode ser jogado com modelos de escalas variadas, embora
usemos miniaturas na escala 28mm da Perry Miniatures para ilustrar este livro e passemos a nos
referir a esta escala, a partir de agora, em todos os aspectos deste regulamento. Estas miniaturas
devem ser organizadas em grupos que chamaremos, a partir de agora, Unidades. Estas Unidades
formam grupos maiores, chamados Batalhões (de Infantaria), Esquadrões (de Cavalaria) e
Baterias (de Artilharia), que por sua vez formam Brigadas.

Em FRONTEIRAS DE SANGUE, cada Unidade de Infantaria pode ser composta pelo


número de miniaturas que o jogador considerar adequado, embora, neste manual, utilizemos
4 figuras de 28mm por Unidade de Infantaria. Da mesma forma, utilizamos de 1 a 2 figuras de
Cavalaria em 28mm para representar uma Unidade de Cavalaria, e uma peça de artilharia para
representar uma Bateria.

A junção de 6 Unidades de Infantaria (24 miniaturas de 28mm, divididas em 6 bases


de 4x4cm, com 4 figuras cada) forma um Batalhão de Infantaria, que representa cerca de 500
soldados.

A junção de 6 Unidades de Cavalaria (9 miniaturas de 28mm, divididas em 3 bases de


4x5cm, com 1 figura cada, e 3 bases de 4x5cm, com 2 figuras cada) forma um Esquadrão de
Cavalaria, que representa cerca de 250 cavaleiros.

Cada peça de artilharia representa uma Bateria de Artilharia, que, por sua vez, representa
cerca de 5 peças de artilharia.

A junção de 4 Batalhões, Esquadrões ou Baterias forma uma Brigada.

Nada impede que um Batalhão/Esquadrão seja maior. Aconselhamos, no entanto, que


se utilize no máximo 10 Unidades em cada Batalhão/Esquadrão. Desta forma, a junção de 10
Unidades de Infantaria (40 miniaturas de 28mm, divididas em 10 bases de 4x4cm, com 4 figuras
cada) formaria um Batalhão de cerca de 1.000 soldados; e a junção de 10 Unidades de Cavalaria
(15 miniaturas de 28mm, divididas em 5 bases de 4x5cm, com 1 figura cada, e 5 bases de 4x5cm,
com 2 figuras cada) formaria um Esquadrão de cerca de 500 cavaleiros.

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Características dos Batalhões, Esquadrões e Baterias
Qualidade

Batalhões/Esquadrões/Baterias são divididos em três qualidades: Elite, Regular e Recruta.


As tropas de Elite possuem vantagens, enquanto as tropas de Recrutas trazem algumas
desvantagens.

Importante: Batalhões e Esquadrões devem ser sempre de uma qualidade. Não se deve
misturar Unidades de Elite com Recrutas, Regulares e Elite etc. Cada Batalhão e Esquadrão
inicia o jogo caracterizado com uma qualidade e assim permanece até o fim.

Dados de Ataque

Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui um número de Dados de Ataque (representados


por d6 – dados de 6 lados) referente ao seu tamanho. Um Batalhão de Infantaria completo,
ou seja, composto por 6 Unidades, possui 6 Dados de Ataque (1 dado para cada Unidade que
compõe o Batalhão).

O número de Dados de Ataque dos Batalhões/Esquadrões/Baterias também é influenciado


pela qualidade das tropas, pela presença de um Coronel e pela Formação adotada.

Movimento

Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui um Fator de Movimentação, definido por


centímetros (ou polegadas), que representa o seu movimento máximo em um turno.

Formações

Cada Batalhão de Infantaria pode ser organizado em cinco tipos de Formação: Linha,
Coluna, Coluna em Marcha, Quadrado e Skirmisher. Cada uma delas propiciará bônus e
penalizações. Esquadrões de Cavalaria podem ser organizados em Linha ou Coluna em Marcha.
Baterias de Artilharia não adotam Formações.

Moral

Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui um Fator de Moral que representa sua


capacidade de coesão diante de situações críticas, e que deve ser testado em momentos
específicos do jogo.

Pontos de Vida

Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui um número de Pontos de Vida que representa a


quantidade de danos que podem suportar antes de serem eliminados do jogo.

Pontos de Vida de Batalhões – Cada Unidade (base de 4x4cm com 4 figuras de 28mm)
que compõe um Batalhão tem 4 pontos de vida. Isso significa que, para que um Batalhão perca
uma Unidade, é preciso receber 4 Pontos de Dano.

Pontos de Vida de Esquadrões – Cada Unidade (base de 4x5cm com 1 a 2 figuras de


28mm) que compõe um Esquadrão tem 4 pontos de vida. Isso significa que, para que um
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Esquadrão perca uma Unidade, é preciso receber 4 Pontos de Dano.

Pontos de Vida de Baterias – Cada Bateria de Artilharia tem 4 pontos de vida. Isso significa
que, para que uma Bateria seja eliminada, é preciso receber 4 Pontos de Dano.

Unidades Especiais
General

O General representa o oficial mais graduado em campo. Ele é representado por uma
miniatura a cavalo, em base redonda, e se movimenta de forma independente pelo campo de
batalha (45cm/18”) sem a necessidade de um Dado de Ação (veja mais a frente as regras relativas
aos Dados de Ação).

O General não pode ser alvo de disparos de Armas de Fogo ou Artilharia, mas se for
engajado em combate Corpo a Corpo, deve ser eliminado do jogo. O General não faz ataques,
mas proporciona vantagens as tropas em seu Raio de Influência e também na rolada de Iniciativa.

Há três qualidades de General: Inexperiente, Regular e Experiente.

CARACTERÍSTICAS DO GENERAL
Qualidade Raio de Influência Bônus de Iniciativa
Inexperiente 10cm/4” 0
Regular 20cm/8” +1
Experiente 30cm/12” +2

Vantagens que o General proporciona ao Batalhão/Esquadrão/Bateria

Bônus de Iniciativa

No início de cada turno os exércitos devem fazer uma rolada de iniciativa, e o General
influencia neste processo (veja as regras de Iniciativa mais a frente).

Dados de Ataque

O General proporciona +1 Dado de Ataque para combate Corpo a Corpo, com Armas de
Fogo e Artilharia às tropas sob seu Raio de Influência.

Dados de Ação

O General concede um bônus de +1 ao Dado de Ação de todas as tropas que estejam total
ou parcialmente sob seu Raio de Influência.

Teste de Moral

O General proporciona +1 no resultado da rolada de 1d6 no Teste de Moral das tropas sob
seu Raio de Influência.

Coronel

O Coronel representa um oficial graduado ou muito respeitado pelas tropas. Ele é


representado por uma miniatura, em base redonda, que deve estar anexada ao Batalhão de
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Infantaria, ao Esquadrão de Cavalaria ou a uma Bateria de Artilharia e acompanha estas tropas
durante todo o jogo, até que elas sejam destruídas, sendo, neste caso, eliminado do jogo
juntamente com a tropa. Coronéis não fazem ataques e nem podem ser alvos de ataques.

Vantagens que o Coronel proporciona ao Batalhão/Esquadrão/Bateria

Recuperação de Danos

Uma vez por turno, o Coronel pode ignorar 1 Dano recebido “no turno” pela Tropa da qual
faz parte.

Dados de Ataque

O Coronel proporciona +1 Dado de Ataque Corpo a Corpo, com Armas de Fogo e de


Artilharia ao Batalhão/Esquadrão/Bateria a que está incorporado.

Em primeiro plano, um Esquadrão de


Cavalaria. Em segundo plano, um Batalhão
de infantaria com um Coronel. O General
acompanha as tropas de perto, à cavalo.

19
O TURNO
FRONTEIRAS DE SANGUE utiliza o conceito de ações alternadas. O sistema é baseado
na definição de quantas e quais Ações os Batalhões/Esquadrões/Baterias poderão executar no
turno.

Cartas de Ação
No início de cada turno, ambos os jogadores sacam uma Carta de Ação. Cada Carta de
Ação possibilita um evento aleatório que pode ou não ser utilizado pelo jogador no turno em
questão. A Carta de Ação pode ser apresentada e aplicada em qualquer momento do turno,
inclusive nas fases do adversário. Utilizando ou não as Cartas de Ação, os jogadores devem
descartá-las no início do turno seguinte, substituindo-as por outras Cartas de Ação (uma por
jogador). As Cartas de Ação descartadas retornam ao baralho de Cartas de Ação, e devem ser
alocadas na parte debaixo do baralho.

Dados de Ação
Cada Batalhão/Esquadrão/Bateria possui 1 Dado de Ação. No início de cada Turno, os
jogadores lançam todos os seus Dados de Ação e os deixam a vista do oponente.

Exemplo: O Exército Brasileiro abaixo conta com 2 Batalhões de Infantaria, 1 Esquadrão


de Cavalaria e 1 Bateria de Artilharia. Portanto, ele terá 4 Dados de Ação (1 para cada Batalhão
de Infantaria, 1 para o Esquadrão de Cavalaria e 1 para a Bateria de Artilharia).

Iniciativa e Ações
No início de cada turno os exércitos devem fazer uma rolada de iniciativa. Para isso, cada
jogador deve rolar 1d6 E aplicar os modificadores da tabela abaixo. Se houver um empate, repita
a rolada.
20
O jogador que vence a Iniciativa dá início a ação no turno, atribuindo um Dado de Ação (já
rolado no início do turno por ambos os jogadores) a um Batalhão/Esquadrão/Bateria, e realizando
imediatamente as ações permitidas.

TABELA DE MODIFICADORES PARA INICIATIVA


General Regular +1
General Experiente +2
General eliminado do jogo -2
Exército com menos Tropas em jogo +1

Na sequência, o oponente faz o mesmo com um de seus Batalhões/Esquadrões/Baterias,


assim por diante, até que todas as tropas tenham agido no turno. Caso um dos exércitos finalize
as Ações de todas as suas tropas e o outro exército ainda tenha tropas a serem acionadas (por
estar em superioridade numérica ao adversário), o jogador deve acioná-las até que todas as
tropas tenham agido no turno.

Exemplo: O exército paraguaio tem 2 Dados de Ação (por ter 1 Batalhão e 1 Esquadrão)
e o exército brasileiro tem 4 Dados de Ação (por ter 2 Batalhões, 1 Esquadrão e 1 Bateria).
Supondo que o exército paraguaio tenha ganho a iniciativa, ele aciona uma tropa com um Dado
de Ação, sendo seguido pelo ­­seguido, novamente, pelo exército brasileiro. Como consequência,
ambos os exércitos acionaram duas tropas usando, cada um, dois Dados de Ação. No entanto, o
exército brasileiro tem, ainda duas tropas a serem acionadas por dois Dados de Ação. Ele deve
fazer isso agora.

Para definir que Ações podem ser realizadas no turno, o jogador relaciona o resultado de
seus Dados de Ação (lançados no início do turno e mantidos a vista do adversário) com a tabela
abaixo.

TABELA DE AÇÕES
1 ou - Sem ações no Turno
2-3 1 Movimento / ou Recuperação de Moral
4-5 1 Movimento + 1 Disparo / ou Recuperação de Moral
6 ou + 2 Movimentos + 1 Disparo / ou Recuperação de Moral + 1 Movimento

Alguns modificadores podem afetar o resultado da rolada na Tabela de Ações. Confira


abaixo.

MODIFICADORES NA ROLADA DA TABELA DE AÇÕES


Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de Influência do +1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao
General Batalhão/Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão/Bateria de Elite +1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao
Batalhão/Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão/Bateria Recruta -1 no resultado Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão perdeu metade de suas Unidades -1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
Esquadrão
Bateria tem 2 ou 3 Danos -1 no resultado do Dado de Ação atribuído a Bateria

Exemplo: Uma Brigada brasileira é composta por 4 Batalhões de Infantaria: o Batalhão A é


de Elite, o Batalhão B também, o Batalhão C, Regular, é o único localizado no Raio de Influência
do General, e o Batalhão D é Regular. A Brigada se confronta com 1 Batalhão de Infantaria e 1
Esquadrão de Cavalaria paraguaios (o Batalhão E é Regular, e possui um Coronel, e o Esquadrão
F é de Elite).

No início do turno, o jogador que comanda as tropas brasileiras lançará 4 Dados de Ação
21
(um para cada Batalhão). Ele obtém 2, 3, 5 e 5. O jogador que controla as tropas paraguaias
lança dois Dados de Ação (um para o Batalhão e um para o Esquadrão) e obtém como resultado
2 e 4. Na rolada de Iniciativa, o jogador brasileiro vence e, portanto, inicia o jogo atribuindo a um
Batalhão brasileiro um dos seus Dados de Ação.

Ele resolver atribui o resultado 5 ao Batalhão D que, portanto, poderá fazer imediatamente
um Movimento e um Disparo, ou um Disparo e um Movimento, ou, ainda fazer uma Recuperação
de Moral. Após o Batalhão D ter feito suas ações, é a vez do jogador que controla o exército
paraguaio atribuir um dado de Ação a um Batalhão/Esquadrão/Bateria. Ele resolve atribuir seu
resultado de 2 ao Esquadrão de Cavalaria F. Como este Esquadrão é de Elite, o 2 se transforma
em um 3, possibilitando ao Esquadrão fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de Moral.

Na sequência, o jogador brasileiro atribui seu outro resultado 5 ao Batalhão A, que é de


Elite e, portanto, eleva o resultado para 6. Este batalhão poderá fazer 2 Movimentos e um 1
Disparo (na ordem que considerar adequada) ou uma Recuperação de Moral e 1 Movimento.
Resolvidas as ações do Batalhão brasileiro A, o comandante paraguaio atribui seu resultado 4 ao
Batalhão E, que poderá realizar as seguintes ações: 1 Movimento e um 1 Disparo (na ordem que
achar adequada), ou uma Recuperação de Moral.

Os exércitos paraguaio e brasileiro alternaram suas ações até que 2 tropas de cada lado
tenham efetuado suas ações. No entanto, o exército brasileiro tem ainda os Batalhões B e C, que
não agiram. Como não há mais adversários paraguaios a agir no turno, o jogador brasileiro atribui
seus Dados de Ação restantes a estes dois Batalhões e faz com que ambos realizem suas Ações.
Ele atribui o resultado 3 ao Batalhão D (que poderá fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de
Moral) e atribui o resultado 2 ao Batalhão C, que por estar no raio de influência do General eleva
o resultado a 3, podendo, também, fazer 1 Movimento ou uma Recuperação de Moral.

Finalizadas todas as ações das tropas brasileiras e paraguaias, o turno se encerra.


22
Movimento
O Movimento engloba o deslocamento do Batalhão/Esquadrão/Bateria e, também,
mudanças de Formação. Cada Tropa possui um Fator de Movimento que define o seu
deslocamento máximo no turno (por movimento efetuado). Assim, uma Tropa que tenha recebido
um Dado de Ação que permita 1 movimento, precisa optar por se mover ou mudar a sua
Formação. No caso de o Dado de Ação lhe atribuir 2 Movimentos a Tropa poderá movimentar e
mudar a Formação, ou, ainda, mover-se 2 vezes.

Mudança de Rumo

Todo Batalhão/Esquadrão/Bateria pode usar todo o seu fator de movimento em uma única
direção, ou mover-se parcialmente na direção a que sua parte frontal está orientada, alterar sua
direção (girando o eixo do Batalhão/Esquadrão/Bateria em até 360º) e continuar seu movimento.
No entanto, sempre que alterar sua direção, rotacionando o eixo, a Tropa (Batalhão/Esquadrão/
Bateria) gasta 3cm/1” de seu Fator de Movimento.

TABELA DE MOVIMENTO (em centímetros e polegadas)


Infantaria 30cm/12”
Infantaria em Formação Coluna em Marcha 35cm/14”
Infantaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 40cm/16”
Cavalaria 45cm/18”
Cavalaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 55cm/22”
Artilharia a Pé (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia a Pé encilhada (atrelada aos cavalos) e Carroças 30cm/12”
Artilharia Montada (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia Montada encilhada (atrelada aos cavalos) 45cm/18”
Coronel Acompanham a Tropa
General 45cm/18”

Movendo para Trás

Todo Batalhão/Esquadrão/Bateria pode usar o seu fator de movimento para mover-se para
trás. No entanto, todo movimento em “marcha ré”, deve ser feito a Meio Passo, ou seja, gastando
o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.

Terreno e Movimento

Florestas, terreno pedregoso ou pantanoso, obstáculos naturais ou artificiais e edificações


influenciam no movimento das tropas. Este fator é importante devido as características do terreno
em que a maior parte do confronto se realizou. Grande parte dos combates foi travado em
regiões alagadas, pantanosas e de difícil acesso, especialmente em território paraguaio, onde os
famosos “esteros” dificultavam a locomoção das tropas.

23
Terreno Difícil

Engloba áreas pedregosas, desérticas, além de terreno inclinado (ladeiras, colinas etc) e
ruas em áreas urbanas. Todas as Tropas se deslocam por este tipo de terreno a Meio Passo, ou
seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.

A penalização proveniente de Terreno Difícil deve ser aplicada mesmo quando a tropa o
ocupa apenas parcialmente.

Terreno Muito Difícil

Engloba áreas pantanosas e montanhosas. Todas as Tropas se deslocam por este tipo de
terreno a Meio Passo, ou seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada.
No entanto, Artilharia (a Pé ou Montada) e carroças não podem se mover por Terreno Muito
Difícil.

Terreno Instransponível

Todo terreno intransponível deve ser identificado antes do jogo ser iniciado. Exemplos
típicos são ribanceiras muito íngremes, penhascos, grandes rios e lagos profundos, etc.
Edificações são consideradas terrenos intransponíveis, e seu interior não deve ser ocupado
durante o jogo.

Florestas

Infantaria só pode atravessar florestas na Formação Skirmish, a Meio Passo, ou seja,


gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada. Infantaria e Cavalaria em
Formação Coluna em Marcha e Artilharia Encilhada podem se locomover por florestas em
estradas que as cruzem.
24
Obstáculos

Por Obstáculos entende-se qualquer barreira, natural ou artificial, que interrompa ou


dificulte o movimento das tropas, como, por exemplo, cercas vivas, riachos, leitos secos de rios,
muros, barricadas etc. Batalhões e Esquadrões que desejem cruzar estes obstáculos gastam
15cm/6” de seu Fator de Movimento. Se a tropa não tiver este montante de movimento para
gastar, deve interromper seu movimento e continuar no turno seguinte. Baterias de Artilharia e
Carroças não podem cruzar Obstáculos, a não ser por passagens ou pontes.

Áreas Edificadas

Áreas Edificadas são fortalezas, fazendas, vilas e pequenas cidades. Devem ser
representadas por 1 a 3 modelos representando casas e etc. Sugerimos que o espaço dedicado
a estes ambientes deva ser suficiente para alocar um Batalhão de Infantaria ou duas Baterias de
Artilharia. No entanto, isso pode ser acordado entre os jogadores, podendo abrigar mais tropas,
de acordo com o que for combinado antes do jogo.

Batalhões de Infantaria podem ocupar Áreas Edificadas, mas só podem se deslocar por
elas a Meio Passo (ou seja, gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada),
na Formação Coluna.

Esquadrões de Cavalaria só podem se deslocar em áreas edificadas a Meio Passo


(gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada), na Formação Coluna em
Marcha. Baterias de Artilharia só podem se deslocar em áreas edificadas a Meio Passo (ou seja,
gastando o dobro do Fator de Movimentação por cm ou polegada).

TABELA DE MODIFICADORES NO MOVIMENTO


Movimento por Florestas (só Skirmish) Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Terreno Difícil e Muito Difícil Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Movendo para trás Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Obstáculos Gasta 15cm/6” para transpor
Edificações (apenas Infantaria) Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Infantaria em Formação Quadrado Meio passo (gasta o dobro do movimento), 1 movimento por turno
Interpenetração de Tropas A tropa que passa através de um aliado perde 5cm/2” do Fator de
Movimento
Mudança de Rumo – Giro de até 360º 3cm/1”

Interpenetrando Tropas

Uma tropa não pode se movimentar através de uma tropa inimiga. No entanto, tropas
aliadas podem fazer este tipo de movimento desde que possuam Fator de Movimentação
suficiente para cruzar todo o espaço ocupado pela tropa aliada. Ou seja: dois corpos não podem
ocupar o mesmo espaço. A tropa que passa através de um aliado perde 5cm/2” do Fator de
Movimento.

Movimento e Combate Corpo a Corpo

Uma Tropa que der início a um combate Corpo a Corpo interrompe o seu movimento. O
Combate Corpo a Corpo, quando iniciado, finaliza todo o movimento da Tropa. No entanto, se
tiver recebido um dado de Ação 6 e ainda possuir um movimento a ser realizado, a Tropa pode
mover-se novamente, dando início a outro combate Corpo a Corpo.

Movendo o General

O General é sempre o último a se mover no turno. Finalizada a movimentação de


todas as tropas de determinado exército, o jogador deve realizar o deslocamento do General
imediatamente. O movimento do General não exige um Dado de Ação.
25
Formações

Cada Batalhão de Infantaria pode ser organizado em cinco tipos de Formação: Linha,
Coluna, Coluna em Marcha,
Skirmisher e Quadrado. Cada
uma delas propiciará bônus e
penalizações. Esquadrões de
Cavalaria e Baterias de Artilharia não
possuem Formações específicas.

Formação em Linha

Representada com as
Unidades organizadas em uma fileira.
Esta é a melhor formação para o
disparo com Armas de Fogo, pois
permite ao Batalhão utilizar o máximo
de homens para atingir o alvo.

Bônus e Penalizações da Formação em Linha

1) 1 Dado de Ataque com Armas de Fogo a mais para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.

2) Cavalaria atacando Formações em Linha ganha 1 Dado de Ataque Corpo a Corpo a


mais para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.

Em primeiro plano, um Batalhão


brasileiro em Linha, liderado
por um Coronel. Acima, um
Baralhão paraguaio em Coluna,
também liderado por um Coronel.

26
Formação em Coluna

Uma Coluna é uma formação de infantaria representada por Unidades organizadas em


duas fileiras de profundidade (três
Unidades na frente e três Unidades
atrás no caso de um Batalhão
completo) . Esta é a melhor
formação para o combate Corpo a
Corpo.

Bônus e Penalizações da
Formação em Coluna

1) 1 Dado de Ataque Corpo a


Corpo a mais para cada 3 Unidades
compondo o Batalhão.

2) Baterias de Artilharia
atacando Formações em Coluna e
Quadrado ganham + 2 Dados de
Ataque.

Formação em Coluna em Marcha

A Coluna em Marcha é uma Formação que privilegia o deslocamento das tropas.


A Infantaria deve ser organizada em uma ou duas filas, com a profundidade que o jogador
considerar adequada (veja a imagem abaixo).

Bônus e Penalizações da Formação em Coluna em Marcha

1) +5cm/2” no Fator de Movimentação da Infantaria e da Cavalaria.

2) Baterias de Artilharia atacando Formações em Coluna em Marcha, Coluna e Quadrado


ganham + 2 Dados de Ataque.

Um Batalhão brasileiro em
formação Coluna em Marcha.

27
Formação em Skirmish

Esta é uma formação irregular, frequentemente usada por tropas com armas leves
para escaramuças e por outras unidades que se infiltram em terreno acidentado. Deve ser
reepresentada por Unidades organizadas de forma irregular, mas com suas bases conectadas
(veja a imagem).

Batalhões em Skirmish iniciam o jogo nesta formação e assim permanecem durante


todo o combate, não podendo mudar sua Formação para Linha, Coluna, Coluna em Marcha ou
Quadrado.

Bônus e Penalizações da Formação em Skirmish

1) Batalhões em Formação Skirmish evitam Danos provocados por Armas de Fogo e


Artilharia com um resultado de 3, 4, 5 e 6 nas Roladas de Proteção (veja posteriormente as regras
de Rolada de Proteção).

2) Cavalaria atacando Formações em Skirmish ganha 1 Dado de Ataque Corpo a Corpo a


mais para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.

3) Formações Skirmish não podem dar início a combate Corpo a Corpo, embora possam
lutar se forem atacadas desta forma.

Um Batalhão paraguaio em Formação


Skirmish. As bases são unidas pelas pontas,
e a medição de disparos pode ser feita a partir
de qualquer lado da Formação. Além disso,
a Formação Skirmish não tem flanco ou
retaguarda. Todos os lados são
considerados “Frente”.

28
Formação em Quadrado

O Quadrado é uma Formação adotada por Batalhões de Infantaria para defender-se de


ataques de Cavalaria. Um Batalhão de Infantaria só pode adotar a Formação Quadrado a partir
de Formações em Linha ou Coluna.

Bônus e Penalizações da Formação em Quadrado

1) Batalhões em Formação Quadrado evitam Danos provocados por ataque Corpo a


Corpo de Cavalaria com um resultado de 3, 4, 5 e 6 nas Roladas de Proteção.

2) Batalhões em Formação Quadrado usam apenas 50% de seus Dados de Ataque em


combate com Armas de Fogo e em combate Corpo a Corpo contra Infantaria em Coluna ou Linha.

Um Batalhão paraguaio
em formação Quadrado,
aguardando a carga da
cavalaria brasileira.

Desorganizado

Tropas que falham em testes de Moral ficam Desorganizadas. Elas perdem as


características da Formação que estejam adotando e só as recuperam quando fazem uma
Recuperação de Moral.

Penalizações para tropas Desorganizadas

1) -1 nos resultados das Roladas de Proteção.

2) -2 nos Testes de Moral.

3) Usa apenas 50% de seus Dados de Ataque.

3) Move 50% do Fator de Movimento.

29
Combate Corpo a Corpo

Todos os exércitos envolvidos na Guerra do Paraguai usaram extensivamente armas


brancas nos combates corpo a corpo. Baionetas, facões, punhais e lanças equipavam todos os
Batalhões e tornavam o combate corpo a corpo extremamente violento e mortífero. No início do
conflito, muitos Batalhões eram equipados exclusivamente com este tipo de armamento, devido à
falta de padronização das armas de fogo e das munições utilizadas.

Dois Batalhões, um
brasileiro e outro
paraguaio,
engajam em combate
corpo a corpo.

Como funciona o Combate Corpo a Corpo

Sempre que um Batalhão/Esquadrão/Bateria terminar seu movimento com a base colada a


um Batalhão/Esquadrão/Bateria inimigo, deflagra-se um combate Corpo a Corpo.

Batalhões de Infantaria e Esquadrões de Cavalaria em combate Corpo a Corpo procedem


de forma similar. Ambos farão um ataque contra o inimigo, que tentará evitar os danos com
Roladas de Proteção. Após os dois exércitos terem feito suas roladas e os danos terem sido
definidos, eles são aplicados sobre as tropas envolvidas no combate.

O Batalhão/Esquadrão que tiver sofrido mais danos deve recuar todo seu fator de
movimento. Se houver um empate nos danos, ambas as forças envolvidas no combate Corpo a
Corpo recuam a metade de seu movimento.
30
MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE CORPO A CORPO
Carga
Infantaria dando início ao combate. + 1 Dado de Ataque.
Cavalaria dando início ao combate + 3 Dados de Ataque contra Infantaria.
Cavalaria
Cavalaria contra Infantaria em Skirmish + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Coluna em + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Marcha
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Formação do Batalhão
Coluna + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Quadrado - 50% de seus Dados de Ataque contra Infantaria em Coluna
Posicionamento do Batalhão/Esquadrão
Batalhão em terreno mais alto +1 Dado de Ataque
Ataque pelo Flanco +2 Dados de Ataque
Ataque pela Retaguarda +3 Dados de Ataque
Oficiais
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de +1 Dado de Ataque
Influência do General
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

Exemplo: Um
Batalhão de Elite Brasileiro
completo (ou seja, com 6
Unidades), em Formação
Coluna, engaja um Batalhão
Paraguaio Recruta, com 5
Unidades, em Formação
Linha, e protegido por uma
trincheira, em combate
Corpo a Corpo. O Batalhão
brasileiro terá 10 Dados de
Ataque (6 pelas 6 Unidades
+ 2 devido a Formação em
Coluna + 2 por ser Elite).
O Batalhão Paraguaio
contará com 5 Dados de
Ataque (apenas os 5 dados
relativos as 5 Unidades que
o compõe).

Rolando os Dados de Ataque

Definida a quantidade de Dados de Ataque de cada tropa envolvida no combate Corpo a


Corpo, ambos os lados devem rolar seus dados e identificar quantos sucessos obtiveram. Cada
resultado de 4, 5 ou 6 é considerado um Dano contra o adversário.

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão brasileiro rola seus 10 Dados de Ataque
e obtém o seguinte resultado: 5, 3, 5, 6, 1, 6, 2, 2 e 5. Ou seja, o Batalhão brasileiro aplicou 5
danos. O Batalhão Paraguaio, por sua vez, rola seus 5 dados e obtém o seguinte resultado: 2, 3,
2, 5, 4. Ou seja, o Batalhão brasileiro recebeu 2 danos.
31
Fazendo as Roladas de Proteção

Definidos os danos, cada exército fará suas Roladas de Proteção para tentar evitar os
danos recebidos.

Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão faz uma Rolada de proteção com 1d6.

- Batalhões/Esquadrões de Elite e Regulares evitam danos com resultados de 4, 5 e 6

- Batalhões/Esquadrões Recrutas evitam danos com resultados de 5 e 6

- Crianças e Mulheres evitam danos com resultados de 6

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão paraguaio precisa absorver 5 danos. Por
isso, o jogador faz uma Rolada de Proteção com 5d6 obtendo 6, 3, 1, 3 e 6. No entanto, por estar
em uma trincheira, o Batalhão paraguaio ganha + 1 no resultado de suas Roladas de Proteção,
transformando os resultados em 7, 4, 2, 4 e 7. Ou seja, o Batalhão paraguaio absorveu 2 dos 5
danos recebidos. O Batalhão brasileiro, por sua vez, rola 2d6 e obtém 2 e 3. Portanto, o Batalhão
brasileiro não absorveu nenhum dos 2 danos.

MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE CORPO A CORPO


Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção

OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.

Aplicando os Danos

O Combate Corpo a Corpo ocorre de forma simultânea. Por isso, os danos são aplicados
em ambos os exércitos envolvidos, logo após a definição da rolada dos Dados de Ataque e das
Roladas de Proteção. Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado
contra o Batalhão/Esquadrão inimigo.

Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/Esquadrão perde uma
Unidade e os 4 danos usados para isso são desprezados, mantendo os danos sobressalentes.

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão paraguaio recebe 3 danos e o Batalhão


brasileira, por sua vez, recebe 2 danos.

Testando o Moral

Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão e evitar ficar Desorganizada. Basta rolar 1d6, aplicar os modificadores e
checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral, na página 45.

Recuando

O Batalhão/Esquadrão que tiver sofrido mais danos deve recuar todo seu fator de
movimento. Se houver um empate nos danos, ambas as forças envolvidas no combate Corpo a
Corpo recuam a metade de seu movimento. O recuo é feito mantendo a frente da Tropa voltada
para o adversário.

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão paraguaio, que recebeu 3 danos, deve
recuar todo o seu Fator de Movimentação imediatamente.
32
Frente, Flanco e Retaguarda

As áreas frontal, laterais e traseira de uma Tropa formam sua frente, seus flancos
esquerdo e direito e sua retaguarda. Esse é um conceito importante pois permite o uso de bônus
a Tropas que ataquem
o inimigo pelos flancos
ou retaguarda. Tropas
na Formação Skirmish
não possuem flancos
ou retaguarda. Estas
tropas estão espalhadas
de forma a manobrar
facilmente para ficar
sempre de frente ao
adversário (mesmo se
atacadas por mais de
um inimigo).

Combate Corpo a Corpo


e Baterias de Artilharia

Baterias de
Artilharia engajadas em
combate Corpo a Corpo
são destruídas.

Combate Corpo a Corpo


e Coronéis

Os Coronéis
permanecem anexados ao
Batalhão até que ele seja
completamente eliminado.

Combate Corpo a Corpo


e Generais

Apesar de não poderem


ser alvos de disparos com
Armas de Fogo e Artilharia, os
Generais podem ser engajados
em combate corpo a corpo. Neste caso, eles são eliminados do jogo.

Tropas que não podem dar início a um combate Corpo a Corpo

Tropas relacionadas abaixo não podem dar início a um combate Corpo a Corpo. No
entanto, podem lutar caso sejam atacadas.

- Tropas Desorganizadas

- Tropas em Formação Coluna em Marcha

- Tropas em Formação Quadrado

- Tropas em Formação Skirmish


33
Combate com Armas de Fogo

Basicamente o exército brasileiro esteve armado na Guerra do Paraguai com mosquetes


belgas e uma versão do mosquete Enfield, adquirido da Inglaterra em um grande lote, por volta
de 1858. Como não podia
deixar de ser, isso gerou
uma série de confusões com
relação à distribuição de
munição durante o conflito.
Por esse motivo, foi ordenado
a conversão da arma para
o calibre 14,8 mm, gerando
uma arma que é chamada de
modelo 1864/1865.

Os Enfield só foram
usados por sete dos 79
batalhões de Infantaria
brasileiros envolvidos no
conflito (4.320 Enfields foram
enviadas para a frente de
batalha); portanto, a arma
mais comum na guerra era
o mosquete belga, e não o inglês. Outra arma utilizada pelos brasileiros foi a carabina norte-
americana Spencer, que equipou a cavalaria do Império.

Algumas das armas de fogo utilizadas pelo Exército Argentino durante a Guerra do Paraguai
eram oriundas da Espanha, como os mosquetes de pederneira de 1777, esses utilizados no conflito
em poucas quantidades, no início da guerra. Em 1865, após testes na linha de frente com alguns
fuzis Enfield, os mesmos que o Brasil estava utilizando, encomendou-se uma grande aquisição
dessas armas, bem como de carabinas Spencer e Sharp, o também norte-americano Springfield
1861 de alma raiada (Minié), vendidos pelos americanos após a Guerra Civil daquele país, bem
como uma (sim, só uma!) metralhadora Gatling, adquirida em 1867, mas que nunca chegou a ser
utilizada.

No exército paraguaio a situação não era muito diferente da Argentina: algumas armas
de sistema de pederneira ainda foram utilizadas por seus soldados no começo do conflito. Em
1863, o Exército Paraguaio ainda utilizava mosquetes de alma lisa, de percussão, como o francês
Saint-Etiènne modelo 1854 de calibre 18mm. Durante os anos seguintes, as forças foram sendo
reequipadas com fuzis e carabinas do sistema Minié, denominados oficialmente de Nº 1 e Nº 2, em
calibre 18mm.

Devido ao uso de modelos antiquados e modernos pelos Batalhões e Esquadrões, decidimos


estabelecer um critério único para as regras de combate com armas de fogo em FRONTEIRAS DE
SANGUE.

Como funciona o combate com Armas de Fogo

Qualquer Batalhão de Infantaria e Esquadrão de Cavalaria pode disparar armas de fogo caso
tenha recebido um Dado de Ação que possibilite esta Ação de combate. Batalhões de Infantaria
estão equipados com Mosquetes, e Esquadrões de Cavalaria com Carabinas.

Não é permitido disparar em inimigos que estejam engajados em combate Corpo a Corpo.
34
Alcance

A medição do alcance entre o Batalhão/Esquadrão que dispara e seu alvo deve ser feito do
centro da tropa que efetua o disparo até a parte mais próxima de seu alvo.

A única exceção a esta regra se refere a Batalhões em Formação Skirmisher. Estes, devido a
sua formação irregular, podem fazer a medida de distância com o alvo a partir de qualquer Unidade
que componha o Batalhão.

Linha de Visão e Arco de Fogo

Um Batalhão/Esquadrão pode disparar em qualquer alvo visível que esteja dentro de um


cone projetado do centro do Batalhão/Esquadrão em um ângulo de 90º (Veja um exemplo na
imagem abaixo).

Um batalhão paraguaio em Linha


se prepara para disparar contra
forças brasileiras que se aproximam.

Dados de Ataque

O primeiro passo para realizar um ataque com Arma de Fogo é definir o número de Dados de
Ataque a serem utilizados pela Tropa. Cada Unidade compondo o Batalhão/Esquadrão acrescenta
1 dado aos Dados de Ataque. Portanto, um Batalhão completo, com 6 Unidades, usará 6 Dados de
Ataque.

Alguns modificadores incidem sobre os Dados de Ataque no combate com Armas de Fogo.
Confira na tabela a seguir:
35
MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Alcance
Mosquetes Carabinas Penalização
Curto 1-16cm / 1-6” 1-13cm / 1-5” + 2 Dados de Ataque
Médio 17-33cm / 7-13” 14-27cm / 6-11”
Longo 34-50cm / 14-20” 28-40cm / 11-16” -1 Dado de Ataque
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Formação do Batalhão
Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.
Quadrado -50% dos Dados de Ataque
Linha de Visão
Alvo parcialmente coberto -2 Dados de Ataque
Oficiais
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Batalhão/Esquadrão no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

Rolando os Dados de Ataque

Definida a quantidade de Dados de Ataque, o Batalhão/Esquadrão deve rolar seus dados e


identificar quantos sucessos obteve. Cada resultado de 4, 5 ou 6 é considerado um Dano contra o
adversário.

Exemplo: Um Batalhão de Infantaria Regular paraguaio completo (ou, seja, com 6


Unidades e, portanto, com 6 Dados de Ataque), em Linha, dotado de um Coronel, obtém um
Dado de Ação que lhe permite efetuar um Disparo no turno. Ele checa o alcance de um Batalhão
de Infantaria Regular brasileiro que está em campo aberto, a 25cm de distância (Alcance Médio).
O jogador que controla o exército paraguaio terá 9 Dados de Ataque (6 relativos as 6 Unidades
que compõem o Batalhão + 2 por ser de Elite + 1 pela presença do Coronel). Ele rola os 9 dados
e obtém 3,1,1,1,6,3,1,6 e 5. Ou seja, ele obteve 3 ataques bem sucedidos.

Fazendo as Roladas de Proteção

Definidos os danos, a tropa atingida pelos disparos fará suas Roladas de Proteção para
tentar evitar os danos recebidos.

Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão/Bateria faz uma Rolada de proteção com
1d6.

- Batalhões/Esquadrões/Baterias de Elite e Regulares evitam danos com resultados de 4, 5


e6

- Batalhões/Esquadrões/Baterias Recrutas evitam danos com resultados de 5 e 6

- Batalhões em Formação Skirmish evitam danos com resultados de 3, 4, 5 e 6.

- Crianças e Mulheres evitam danos com resultados de 6

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão brasileiro precisa absorver 3 danos.


36
Por isso, o jogador faz uma Rolada de Proteção com 3d6 obtendo 5, 4 e 2. Ou seja, o Batalhão
brasileiro absorveu 2 dos 3 danos.

MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO


Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção
Baterias de Artilharia atingidas por Armas de Fogo + 1 no resultado das Roladas de Proteção

OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.

Aplicando os Danos

Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado contra o Batalhão/
Esquadrão inimigo.

Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/Esquadrão perde uma
Unidade e os 4 danos usados são desprezados, mantendo os danos sobressalentes.

Exemplo: Seguindo o exemplo acima, o Batalhão brasileiro recebeu 1 dano.

Testando o Moral

Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão. O Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os
modificadores abaixo e checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral na página 45.

Disparando Armas de Fogo com tropas em Formação Skirmisher


Tropas em Formação Skirmisher disparam em um arco de 360º devido sua formação
irregular e uso do terreno.

Disparando Armas de Fogo contra Baterias de Artilharia

Baterias de Artilharia podem ser atingidas por Armas de Fogo da mesma forma que a
Infantaria. No entanto, possuem uma vantagem na Rolada de Proteção contra este tipo de
ataque. As Baterias possuem 4 Pontos de Vida, e são destruídas ao acumularem 4 danos.

Coluna em Marcha e Disparos

Tropas em Formação Coluna em Marcha não podem disparar armas de fogo. Uma Coluna
em Marcha representa Tropas marchando com suas bagagens e armas despreparadas para o
combate. Não recomendamos o uso de Formação Coluna em Marcha, a não ser em mesas muito
grandes (de 400cmx180cm ou mais).

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37
Combate com Artilharia
O uso da artilharia na Guerra do Paraguai passou por problemas similares ao
experimentado pelas tropas no manejo de armas de fogo. Muitas peças de artilharia obsoletas
foram usadas na campanha, especialmente pelo exército paraguaio. No entanto, os exércitos
aliados também não possuíam uma padronização neste tipo de armamento. A única exceção foi o
exército do Império Brasileiro. No período do conflito, a artilharia brasileira estava equipada com
canhões raiados Whitworth e La Hitte, embora armamento mais antigo fosse usado por unidades
de Voluntários da Pátria.

Apesar disso, a introdução


de artilharia moderna não foi
aproveitada ao máximo, já que as
peças modernas necessitavam de
um elevado grau de treinamento
por parte dos comandantes. Esse
treinamento era indispensável
para a regulagem das alças de
mira (inexistentes até então),
das espoletas e para o uso de
munições diferenciadas. Havia
alta taxa de falhas, tanto que os
Paraguaios instituíram um sistema
de recuperação e reutilização de
munição não detonada, a ponto
de fabricarem canhões com este
objetivo, como no caso do famoso
Criollo.

Como funciona o combate com Artilharia

Qualquer Bateria de Artilharia pode disparar seus canhões caso tenha recebido um Dado de
Ação que possibilite esta Ação de combate.

Não é permitido disparar em inimigos que estejam engajados em combate Corpo a Corpo.

Alcance

A medição do alcance entre a Bateria que dispara e seu alvo deve ser feita do centro da
Bateria que efetua o disparo até a parte mais próxima do alvo. Confira nas tabelas a seguir o
alcance dos calibres mais comuns na Guerra do Paraguai para canhões de alma lisa e raiada.

Linha de Tiro e Visibilidade

Um canhão pode disparar em qualquer alvo visível que esteja dentro de um cone projetado
da boca do canhão em um ângulo de 45º. Não é permitido disparar em inimigos por entre frestas
que possibilitem apenas uma tênue visualização do alvo (use o bom senso).

Disparando por sobre obstáculos

Artilharia a pé ou montada pode disparar sobre outras tropas ou obstáculos quando a Bateria
ou o alvo estiverem em terreno mais alto, de forma que a linha de visão possa ser traçada por sobre
38
as tropas que separam o canhão de seu alvo. Tenha em mente que o canhão precisa “ver” seu alvo.
Independente do canhão ter linha de visão para um alvo, o disparo por sobre obstáculos só pode
ser feito se o obstáculo estiver a pelo menos 15cm/6” do canhão e a 15cm/6” do alvo. Esta zona
de 15cm/6” representa uma “zona morta” – muito próxima ao canhão e ao alvo para permitir um
disparo correto.

Tipo do Canhão: Raiado (Rifled) e Alma Lisa (Smoothbore)

Durante a Guerra do Paraguai uma grande variedade de modelos de canhões, alguns


antigos e obsoletos, outros mais modernos, foram utilizados em combate. Boa parte da artilharia
paraguaia, argentina e uruguaia era composta por canhões de alma lisa e, por isso, não eram de
grande alcance ou precisão. Com o andamento do conflito, estas peças de artilharia começaram a
ser substituídas por canhões raiados, aumentando consideravelmente a sua eficiência.

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA DE ALMA LISA (SMOOTHBORE)


Calibre Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Dados de Ataque
6 pdr 21-30cm/9-12” 31-60cm/13-24” 61-90cm/25-35” 6
12 pdr 21-40cm/9-15” 41-81cm/16-32” 82-120cm/33-47” 8
Canister 0-20cm/1-8” - - + 3 Dados

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA RAIADA (RIFLED)


Calibre Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Dados de Ataque
6 pdr 21-40cm/9-15” 41-81cm/16-32” 82-120cm/33-47” 7
3” 21-45cm/9-17” 46-91cm/18-36” 92-135cm/37-53” 9
12 pdr 21-58cm/9-23” 59-117cm/24-46” 118-175cm/47-69” 11
Canister 0-20cm/1-8” - - + 3 Dados

39
Dados de Ataque

O primeiro passo para realizar um ataque com Artilharia é definir o número de Dados de
Ataque a serem utilizados. Para isso, confira as tabelas anteriores. Alguns modificadores incidem
sobre os Dados de Ataque no combate com Artilharia. Confira na tabela a seguir:

MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARTILHARIA


Alcance
Médio -1 Dado de Ataque
Longo -2 Dados de Ataque
Qualidade da Bateria
Elite + 1 Dado de Ataque
Recruta -1 Dado de Ataque
Formação do Alvo
Coluna, Coluna em Marcha e Quadrado + 2 Dados de Ataque
Cobertura
Alvo parcialmente coberto -1 Dado de Ataque
Oficiais
Bateria no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque
Cavalaria a Pé
Cavalaria a Pé movida pela guarnição -1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

Rolando os Dados de Ataque

Definida a quantidade de Dados de Ataque, a Bateria deve rolá-los e identificar quantos


sucessos obteve. Cada resultado de 4, 5 ou 6 é considerado um Dano contra o adversário.

Exemplo: Uma Bateria brasileira Regular, de 12 pdr, raiada, dispara a longa distância
contra um Batalhão paraguaio em formação Skirmisher. A Bateria terá 10 Dados de Ataque (+ 11
Dados de Ataque pelo Calibre, -2 Dados de Ataque pela Distância Longa, +1 Dado de Ataque por
ser Brasileiro = 10 Dados de Ataque). O jogador rola seus dados e obtém 3, 5, 1, 5, 5, 4, 2, 6, 6 e
5. Ou seja: 6 sucessos.

Fazendo as Roladas de Proteção

Definidos os danos, a tropa atingida pelos disparos fará suas Roladas de Proteção para
tentar evitar os danos recebidos.

Para cada Dano recebido, o Batalhão/Esquadrão/Bateria faz uma Rolada de proteção com
1d6.

- Batalhões/Esquadrões/Baterias de Elite e Regulares evitam danos com resultados de 4,


5e6

- Batalhões/Esquadrões/Baterias Recrutas evitam danos com resultados de 5 e 6

- Batalhões em Formação Skirmish evitam danos com resultados de 3, 4, 5 e 6.

- Crianças e Mulheres evitam danos com resultados de 6

40
MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE COM ARTILHARIA
Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção
Baterias de Artilharia atingidas por Artilharia + 1 no resultado das Roladas de Proteção

OBS: Independente dos modificadores aplicados, uma Rolada de Proteção cujo resultado
seja 1 é sempre considerada um fracasso.

Aplicando os Danos

Cada Dano não absorvido pelas Roladas de Proteção deve ser aplicado contra o Batalhão/
Esquadrão/Bateria inimigo.

Os danos são cumulativos, e devem ser marcados com o uso de tokens ou dados alocados
ao lado de cada Batalhão/Esquadrão/Bateria atingidos. Ao acumular 4 danos, o Batalhão/
Esquadrão perde uma Unidade e os 4 danos usados são desprezados, mantendo os danos
sobressalentes. As regras de danos entre Artilharias são explicadas mais a frente.

Exemplo: Seguindo o exemplo da página anterior, o Batalhão paraguaio recebeu 3 danos.

Testando o Moral

Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade deve testar o seu Moral imediatamente
para manter a coesão. O Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os
modificadores abaixo e checar o resultado. Confira as regras no Tópico Moral na página 45.

Disparando Artilharia contra Artilharia

Baterias de Artilharia podem ser atingidas por disparos de Artilharia da mesma forma que
a Infantaria e a Cavalaria. No entanto, possuem uma vantagem nas Roladas de Proteção contra
este tipo de ataque. As Baterias de Artilharia possuem 4 Pontos de Vida, e são destruídas ao
acumularem 4 danos.

Encilhando e Desencilhando a Artilharia a Pé

Baterias de Artilharia podem ser encilhadas a parelhas de cavalos ou bois e movidas pelo
campo de batalha. É preciso um Fator de Movimentação completo para encilhar ou desencilhar
as Baterias.

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41
Artilharia a Pé e Movimento

Uma Bateria de Artilharia a Pé que esteja desencilhada (fixada no terreno para disparo),
pode ser movida por sua guarnição por 12cm/5” e disparar no mesmo turno (caso tenha recebido
um Dado de Ação que permita movimento e disparo) com -1 Dado de Ataque. No entanto,
Artilharia a Pé que tenha recebido uma ordem para encilhar ou que já esteja encilhada não
pode disparar no turno, mesmo que tenha recebido um Dado de Ação que permita movimento e
disparo.

Artilharia Montada

Ao comprar Baterias de Artilharia, o jogador pode optar por usá-la como Artilharia a Pé
ou Artilharia Montada. A Artilharia a Pé pode ser usada com todos os calibres disponíveis. Já a
Artilharia Montada utiliza apenas o calibre 6pdr.

A Artilharia Montada é composta por uma Bateria de Artilharia e um grupo de cavalos que
a desloca pelo campo rapidamente, permitindo disparos rápidos e grande manobrabilidade em
campo.

A Artilharia Montada não necessita gastar todo um fator de Movimentação para encilhar
ou desencilhar. Se um resultado 6 nos Dados de Ação for alocado a uma Artilharia Montada,
ela poderá usar um Fator de Movimentação para se deslocar, disparar e realizar uma nova
movimentação no mesmo turno.

Três parelhas de Artilharia Montada


paraguaias avançam pelo
campo de batalha.

42
Foguetes Congreve

Os Foguetes Congreve possuem armações de metal e madeira e sua própria parelha


de cavalos, funcionando sempre como Artilharia Montada. Cada Armação pode conter um ou
dois Foguetes e conta como uma Bateria de Artilharia. Em cada turno o jogador pode optar por
disparar um ou dois Foguetes e cada disparo é calculado como um ataque separado sobre o
mesmo alvo.

Um Foguete pode ser disparado em um alvo dentro de um cone projetado 45º na direção
em que a arma está apontando.

Os Foguetes disparam da mesma forma que a descrita no Combate com Artilharia.

Observe que, embora um Foguete dispare em uma trajetória alta, ainda exigimos que a
guarnição possa “ver” o alvo. No entanto, os foguetes podem disparar contra tropas em prédios,
bosques ou terrenos semelhantes, desde que a guarnição possa ver o terreno. Nesses casos,
meça o alcance até o centro do terreno a ser atingido, em vez de sua borda mais próxima.

Ao disparar contra edifícios, fortificações, aldeias e bosques, considera-se que metade dos
ataques bem-sucedidos atingiu estruturas e não as unidades dentro dele.

Alcance

Os Foguetes tem um alcance significativamente maior do que a Artilharia - embora sua


imprecisão tenda a reduzir sua eficácia.

Como os Foguetes têm uma cápsula explosiva ou incendiária, eles possuem os mesmos
Dados de Ataque, independentemente do alcance: 8 Dados de Ataque

O alcance máximo do Foguete é de 150cm/60”.

Todos os Foguetes têm uma Zona Morta de 15cm/6”, que não pode ser alvo de disparos.

Detalhe do quadro
“A Batalha do Avaí”, de Pedro Américo.
Os Foguetes Congreve riscam o céu.

43
Rolando Dados de Ataque

Os Foguetes têm 8 Dados de Ataque.

Cada resultado de 6 é considerado um Dano contra o oponente.

Falhas

Se ao rolar os Dados de Ataque o jogador obtiver mais resultados 1 do que resultados 6, o


Foguete explode e inflige dois Danos ao próprio Foguete e sua guarnição.

Se ao rolar os Dados de Ataque do segundo foguete o jogador obtiver mais resultados


1 e 2 do que resultados 6, o Foguete explode e inflige dois Danos ao próprio Foguete e sua
guarnição.

Além disso, qualquer dado com pontuação 1, 2, 3, 4 ou 5 é um ataque falho.

Fazendo Roladas de Proteção

Proceda da mesma forma que a Artilharia.

Foguetes como alvo de Armas de Fogo e Artilharia

Proceda da mesma forma que a Artilharia.

TABELA DE FOGUETES CONGREVE


Foguetes Alcance Dados de Ataque
1 ou 2 15-150cm/6-60” 8

Aquatint engraving with original hand colour,


published by J. Grant, Woolwich ‘to Illustrate
the Army and Navy Register and Woolwich
Gazette for 1845’.

44
TESTANDO O MORAL
Todo Batalhão/Esquadrão que perca uma Unidade, e toda Bateria/Foguete que receba seu
segundo e seu terceiro dano, devem testar o seu Moral imediatamente para manter a coesão. O
Teste de Moral é feito de forma simples. Basta rolar 1d6, aplicar os modificadores abaixo e checar
o resultado.

Tropas que não passam no Teste de Moral dão as costas ao adversário e recuam todo o
seu fator de movimentação.

Além disso, Tropas que não passam no Teste de Moral ficam Desorganizadas e sofrem
penalizações até que se recuperem.

MODIFICADORES DO TESTE DE MORAL


Batalhão/Esquadrão/Bateria de Elite +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de Influência do General +1 na rolada de 1d6
Exército Paraguaio +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão já perdeu 50% de suas Unidades -1 na rolada de 1d6
Bateria recebe seu 3º dano. -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria está a mais de 30cm/12” de uma tropa aliada -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -1 na rolada de 1d6
General eliminado do jogo -1 na rolada de 1d6

Um resultado de 4 ou + é considerado um sucesso. Qualquer outro resultado é uma falha


no Moral e o Batalhão/Esquadrão/Bateria dá as costas ao adversário, recua e fica Desorganizado
(use um token para identificar Batalhões, Esquadrões e Baterias Desorganizados).
PENALIDADES PARA TROPAS DESORGANIZADAS
Usam apenas 50% dos Dados de Ataque.
Só podem mover-se para a retaguarda, usando 50% do Fator de Movimento.
Tem uma penalização de -1 nas Roladas de Proteção

Falhando pela Segunda vez

Batalhões/Esquadrões/Baterias Desorganizados que precisem testar o Moral novamente e


falhem no teste se desintegram e devem ser retirados do jogo.

Recuperação de Moral

No início do turno seguinte, ao rolar seus Dados de Ação, o jogador pode atribuir um dado
que permita a um Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado recuperar o seu Moral e voltar à
normalidade.

CARTAS DE AÇÃO
No início de cada turno, ambos os jogadores sacam uma Carta de Ação. Cada Carta de
Ação possibilita um evento aleatório que pode ou não ser utilizado pelo jogador no turno em
questão.

A Carta de Ação pode ser apresentada e aplicada em qualquer momento do turno,


inclusive nas fases do adversário. Utilizando ou não as Cartas de Ação, os jogadores devem
descartá-las no início do turno seguinte, substituindo-as por outras Cartas de Ação (uma por
jogador). As Cartas de Ação descartadas retornam ao baralho de Cartas de Ação, e devem ser
alocadas na parte debaixo do baralho.
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46
47
48
PONTOS DE BATALHA
Em FRONTEIRAS DE SANGUE, os exércitos são organizados a partir do uso de Pontos
de Batalha acordados entre os jogadores. Os Pontos de Batalha são usados para comprar
Batalhões de Infantaria, Esquadrões de Cavalaria e Baterias de Artilharia, além do General e de
Coronéis. Sugerimos um equilíbrio na construção dos exércitos.

Comprando Unidades de Combate


O General pode ser sorteado:

TABELA DE SORTEIO DE UNIDADE DE GENERAL


Resultado de 1d6 Qualidade
6 Experiente
4-5 Regular
1-3 Inexperiente

COMPRANDO O GENERAL E CORONÉIS


General Pontos de Batalha
Experiente 10% dos Pontos de Batalha em Jogo
Regular 05% dos Pontos de Batalha em Jogo
Inexperiente Gratuito
Coronel Pontos de Batalha
Coronel de Infantaria/Cavalaria/Artilharia 50 Pontos de Batalha
Cada exército pode ter 1 Coronel para cada 500 Pontos de Batalha em jogo.

TABELA DE PONTOS DE BATALHA PARA TROPAS


TIPO DA TROPA CUSTOS EM PONTOS DE BATALHA
Recruta Regular Elite
Batalhão Infantaria (6 Unidades) 50 75 100
Esquadrão de Cavalaria (6 Unidades) 75 100 125
Bateria de artilharia de alma lisa (Smoothbore) Recruta Regular Elite
6 pdr 50 70 90
12 pdr 70 90 110
Bateria de Artilharia Raiada (Rifled) Recruta Regular Elite
6 pdr 60 80 100
3” 70 90 110
12 pdr 80 100 120
Foguetes Congreve Recruta Regular Elite
1 Foguete 30 50 70
2 Foguetes 55 90 125

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49
Exemplo de um Exército de 1.000 pontos

COMANDO

1 General Sorteado
2 Coronéis – 100 Pontos de Batalha

BRIGADA A

4 Batalhões de Infantaria Regular – 300 Pontos de Batalha


1 Bateria de Artilharia Raiada Regular 6 pdr– 80 Pontos de Batalha

BRIGADA B

2 Esquadrões de Cavalaria Regular – 200 Pontos de Batalha


1 Batalhão de Infantaria Elite - 100 Pontos de Batalha
1 Bateria de Artilharia Raiada de Elite 12pdr – 120 Pontos de Batalha
1 Bateria de Artilharia Raiada Regular 12pdr – 100 Pontos de Batalha

TOTAL = 1.000 Pontos de Batalha

50
Características Históricas dos Exércitos

Para quem quer se manter próximo da realidade histórica aconselhamos a adoção das
regras a seguir.

TABELA DE LIMITE DE EXPERIÊNCIA DAS TROPAS


Percentual máximo de Pontos de batalha a ser gasto a Qualidade das tropas
Ano Recruta Regular Elite
1864 Aliados 80% / Paraguaios 80% Aliados 20% / Paraguaios 20% -
1865 Aliados 70% / Paraguaios 70% Aliados 20% / Paraguaios 20% Aliados 10% / Paraguaios 10%
1866 Aliados 70% / Paraguaios 60% Aliados 20% / Paraguaios 20% Aliados 10% / Paraguaios 20%
1867 Aliados 60% / Paraguaios 60% Aliados 30% / Paraguaios 20% Aliados 10% / Paraguaios 20%
1868 Aliados 50% / Paraguaios 50% Aliados 30% / Paraguaios 20% Aliados 20% / Paraguaios 30%
1869 Aliados 30% / Paraguaios 40% Aliados 40% / Paraguaios 40% Aliados 30% / Paraguaios 20%
1870 Aliados 30% / Paraguaios 50% Aliados 40% / Paraguaios 40% Aliados 30% / Paraguaios 10%

TABELA DE DISPONIBILIDADE DE ARTILHARIA RAIADA


Ano Percentual Máximo dos Pontos de Batalha de Artilharia usado com Canhões Raiados
Brasil e Aliados Paraguai
1864 40% 30%
1865 50% 40%
1866 60% 50%
1867 70% 60%
1868 80% 60%
1869 80% 60%
1870 80% 60%

51
COMANDANTES HISTÓRICOS
Nome Nacionalidade Qualidade
Luís Alves de Lima e Silva – Marquês de Caxias Brasil Experiente
Manuel Luís Osório – Marquês de Herval Brasil Experiente
Emilio Mallet Brasil Experiente
Joaquim de Andrade Neves Brasil Experiente
Antônio de Souza Netto Brasil Experiente
Davi Canabarro Brasil Regular
Gastão de Orléans - Conde d'Eu Brasil Regular
João Propício Mena Barreto Brasil Regular
José Luís Mena Barreto Brasil Regular
Antônio de Sampaio Brasil Regular
Manuel Marques de Souza Brasil Regular
Joaquim Silvério Pimentel Brasil Regular
José Antônio Correia da Câmara Brasil Regular
Polidoro da Fonseca Brasil Regular
João Manuel Mena Barreto Brasil Regular
Alexandre Argolo Brasil Regular
Albino Carvalho Brasil Regular
Bartolomé Mitre Argentina Experiente
Gelly y Obes Argentina Experiente
Wenceslao Paunero Argentina Regular
Juan Madariaga Argentina Regular
Emilio Conesa Argentina Regular
José Ignácio Garmendia Argentina Regular
Emilio Mitre Argentina Regular
Luis María Campos Argentina Regular
Ignácio Rivas Argentina Regular
Venancio Flores Uruguai Experiente
José Gregório Suaréz Uruguai Regular
Enrique Castro Uruguai Regular
Francisco Solano López Paraguai Experiente
José Eduvigis Díaz Paraguai Experiente
Bernardino Caballero Paraguai Experiente
Wenceslao Robles Paraguai Regular
Antônio de la Cruz Estigarribia Paraguai Regular
Francisco Isidoro Resquín Paraguai Regular
José María Bruguez Paraguai Regular
Vicente Barrios Bedoya Paraguai Regular
Patricio Escobar Paraguai Regular
José María Delgado Paraguai Regular
Francisco Roa Paraguai Regular
Pedro Pablo Caballero Paraguai Regular
Hilário Marcó Paraguai Regular

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52
OBJETIVOS E MESA DE JOGO

Estabelecendo Objetivos

É de extrema importância que os jogadores estabeleçam os objetivos e as condições de vitória


do cenário. A definição do objetivo ajuda a estabelecer táticas mais corretas e dá ao jogo um caráter
estratégico bastante interessante.

Os objetivos do jogo podem ser


variados, começando pela aniquilação
total do inimigo, pela conquista de um
determinado setor do campo de batalha,
pela eliminação de parte do exército
inimigo ou até mesmo pela eliminação
de seu General. O objetivo deve ser
acordado entre os jogadores.

No caso de caber a um dos


exércitos o papel de atacante e a outro o
de defesa estática, aconselhamos que o
atacante tenha de 30% a 50% a mais de
Pontos de Batalha, visto que uma posição defensiva suscita vantagens evidentes.

Estabelecendo Condições Climáticas


Nesta fase, os jogadores randomizarão as condições climáticas do campo de batalha. O
clima teve fator decisivo nos combates durante a Guerra do Paraguai visto que as armas mais
rudimentares perdiam muito de sua efetividade sob a chuva. Além disso, o clima influencia na
visibilidade do campo de batalha. Randomize as condições climáticas com a tabela a seguir.

TABELA DE CONDIÇÕES CLIMÁTICAS


Role 2d6 Tempo Efeito
2-8 Bom -
9-10 Chuva Leve Visibilidade cai para 60cm/24”
11-12 Chuva Forte Fator de Movimento perde 50%
Armas de Fogo Paraguaias usam apenas 50% de seu dados de Ataque
Visibilidade cai para 40cm/16”

Posicionando as tropas no campo de batalha


Nesta fase, os jogadores randomizarão a ordem de posicionamento de suas tropas no campo
de batalha. Cada jogador deve lançar 1d6 e o que obtiver o menor resultado coloca uma Tropa em
jogo, seguido pelo adversário. Ambos alternam o posicionamento das tropas até que todas elas
tenham sido colocadas em campo. Os Generais são, sempre, os últimos a serem alocados.

Reservas

Os jogadores podem combinar entre si a entrada de tropas reservas em determinado turno


de jogo. Não há regras específicas para seu uso. Elas devem ser acordadas entre os jogadores. No
entanto, estas tropas devem ser compradas da mesma forma que as tropas que iniciam o jogo.
53
CENÁRIO 1
Primeira Batalha de Tuiuti (Waterloo da América do Sul)
Flanco Esquerdo do Exército Brasileiro
A Batalha de Tuiuti - ou Primeira Batalha de Tuiuti - foi a maior e mais sangrenta batalha
campal de toda a Guerra do Paraguai e do continente sul-americano, por ter envolvido mais de
55 mil homens. Foi travada no dia 24 de maio de 1866, em uma região pantanosa, arenosa e de
difícil locomoção chamada Tuyutí, no sudoeste do Paraguai.

Durante o avanço para o interior do Paraguai, as forças aliadas (Tríplice Aliança -


Argentina, Brasil e Uruguai) acamparam em uma área muito pequena em comparação com o
número de soldados de suas fileiras, que somavam 32 mil homens assentados em um espaço
de quatro quilômetros de comprimento por 2,4 de largura de terra seca, e assim encontravam-se
particularmente concentradas em uma mesma área. Além disso, sem ter conhecimento da região
ou mapas adequados, os aliados se encontravam diante de formidáveis posições defensivas
paraguaias, como a trincheira do Sauce que possuía mais de três mil homens e diversos canhões
à sua disposição. Apesar da fragilidade da situação aliada, o marechal paraguaio Francisco
Solano López optou por atacar os aliados com um plano considerado inovador, usando a
cavalaria como ponta de lança, em um período em que esta era usada no fim da batalha. As
forças empregadas por López somavam 24 mil soldados, divididos em quatro colunas, que
atacaram pelo centro e pelos flancos do acampamento aliado.

Em um primeiro momento, as forças paraguaias obtiveram êxito ao aniquilarem alguns


batalhões aliados inteiros. Embora esse ataque paraguaio tenha sido bem planejado, ele não foi
corretamente executado. Além de atrasos em iniciar o ataque, ele não contou com um comando
unificado e muitos generais agiram sozinhos no calor da batalha. Adicionalmente, o plano
não previa um objetivo claro sobre onde os soldados deveriam convergir, e não se distribuiu
corretamente as armas do exército, com colunas com sobras de cavalaria e pobres em infantaria,
e vice-versa.
54
As forças aliadas foram pegas completamente de surpresa, pois não esperavam um
ataque em uma região que favorecia a defesa. Contudo, apesar da confusão que se instalou no
acampamento e das grandes perdas que sofreram, as tropas da tríplice aliança conseguiram
resistir e contra-atacar os paraguaios, fazendo valer a sua superioridade numérica e sua
poderosa artilharia. Destacou-se o general Manuel Luís Osório, o futuro Marquês do Herval, que
no desenrolar da batalha assumiu o posto de comandante-em-chefe e reorganizou as fileiras em
fuga, conduzindo-as à vitória. Adicionalmente, ele enviou tropas a pontos que estavam quebrando
e sacrificou outros para impedir que os paraguaios flanqueassem e cercassem o acampamento.
Após cinco horas de combate, as forças paraguaias se retiraram do campo de batalha, sofrendo
uma amarga derrota que incluiu treze mil baixas, contra cerca de quatro mil dos aliados.

A Batalha

Na manhã do dia 24,


a cerração e neblina que se
estendiam no acampamento foram
substituídas pela fumaça negra
resultante dos tiros de canhões, das
bombas incendiárias e dos foguetes
vindos dos paraguaios. O ataque
coordenado tinha por objetivo
flanquear as posições aliadas,
bloqueando a única alternativa de
fuga, que era o esteiro Bellaco.
A força de ataque de López foi
dividida em quatro colunas: o centro
aliado foi atacado pelas colunas comandadas pelos generais José E. Díaz e Hilario Marcó, de
5 030 e 4 300 homens respectivamente. A retaguarda foi atacada por 8 700 homens, incluindo
artilharia, cavalaria e infantaria, sob o comando do general Vicente Barrios. A última coluna
atacou pelo leste, com 6 300 homens comandados pelo general Francisco Isidoro Resquín. Seus
homens estavam protegidos pela vegetação local, que contava com palmeiras de dez metros de
altura que serviam como camuflagem. O ataque planejado de López era uma inovação para a
época. A cavalaria era utilizada para acabar com as batalhas daquele período, e López a utilizou
na fase inicial. A cavalaria paraguaia somava 8 500, contra pouco mais de 1 700 dos aliados.

Contra os atacantes, os aliados estavam organizados nas seguintes posições: à


vanguarda, ao centro, havia o 1º Regimento a Cavalo brasileiro, sob o comando de Émile Louis
Mallet, com 28 canhões raiados do tipo La Hitte (canhão de fabricação francesa, considerado de
fácil manejo, era carregado pela boca e usava pólvora negra, cuja fumaça criava uma neblina
artificial no campo, e lançava projéteis cilíndricos de ferro com peças salientes feitos de chumbo
ou zinco. Se comparados aos demais, anteriores a ele, causava mais dano), protegidos por um
fosso profundo. Também ao centro, estava as forças uruguaias, com três batalhões de infantaria
e seis peças de artilharia, além do Regimento de Cavalaria de Montevidéu, sob o comando de
Flores. Na ala direita, estava uma brigada de artilharia, dois corpos de infantaria, compostos por
oito divisões, comandados por Wenceslao Paunero e Emílio Mitre, e a cavalaria mais ao sul,
da Argentina. À esquerda, havia duas divisões de infantaria brasileira: a primeira, 3ª Divisão de
infantaria - Encouraçada de Sampaio, composta pela 5ª Brigada de Infantaria, à qual possuía
o 3º, 4º e 6º batalhões de infantarias e o 4º Corpo de Voluntários da Pátria, a 7ª Brigada de
Infantaria, com o 1º Batalhão de Infantaria, 6º, 9º e 11º Corpos de Voluntários da Pátria; e a
segunda, 6ª Divisão de Infantaria. Em reforço, 1º e 3° Batalhões de artilharia à pé. E em terceiro
escalão, a 2ª e a 5ª Divisão de Cavalaria e a 19ª Brigada Auxiliar, formada por engenheiros e
tropas do 7º e 42º Corpo de Voluntários da Pátria. À retaguarda, a Brigada Ligeira do general
Antônio Sousa Neto.
55
56
No início instalou-se a confusão no acampamento aliado, devido ao fator surpresa do
ataque e pela ausência do comandante supremo, o general Bartolomé Mitre. O coronel José
Pons Ojeda, mercenário espanhol à serviço das forças uruguaias, relata que viu 800 ginetes
paraguaios avançando sobre seu acampamento, com “braços fortes brandindo os afiados
sabres”. O ataque teve um início efetivo, pois o paraguaios conseguiram dizimar três batalhões
comandados por Flores. Similar mortandade ocorreu no ataque aos batalhões argentinos. Os
paraguaios iniciaram o ataque com a cavalaria, sendo seguidas pela infantaria armada com fuzis
e lanças. A primeira reação ao ataque veio de um regimento uruguaio, sob o comando do coronel
Ignacio Rivas, que mesmo acuado no centro do acampamento, conseguiu resistir e iniciar uma
carga. Logo se somaram a eles os contingentes brasileiros e argentinos. O 1º e 2º corpos do
exército argentino, comandos por Wenceslao Paunero e Emilio Mitre, respectivamente, lideraram
a reação portenha. As divisões brasileiras, de início, fizeram fuga das linhas de combate e, ao
perceber a situação, o general Osório, que almoçava com o Joaquim Marques Lisboa, o almirante
Tamandaré, no início da ação, manobrou com segurança a cavalo, assim como seu companheiro
argentino, dentre as fileiras aliadas e rumou para a vanguarda. Sob gritos de “Viva a nação
Brasileira!” e “Viva o Imperador!”, ele parou as tropas que estavam em fuga e fez avançar as que
o acompanhavam. Osório enviou as reservas ao setor argentino que estava a quebrar. Durante a
ação o general Osório sacrificou batalhões inteiros para impedir que os paraguaios flanqueassem
o acampamento, evitando que os atacantes penetrassem em Itapiru e isolassem o exército
aliado em Tuiuti, ameaçando-o de ser destruído. Venâncio Flores esteve atuando no centro do
acampamento, apoiado por forças brasileiras comandados pelos generais Antonio de Sampaio
e Alexandre Argolo, Visconde de Itaparica. Esta força, à fogo e golpes de baioneta, fez grandes
estragos aos atacantes, obrigando-os a recuar.

A única força aliada que conseguiu resistir ao ataque sem grandes dificuldades,
posteriormente se transformando no núcleo de resistência dos atacados, foi o regimento de
artilharia de Émile Louis Mallet. Devido à proximidade do seu acampamento em relação aos
paraguaios, pouco mais de 1 600 metros, Mallet mantinha seus homens em constante prontidão.
Além disso, construiu dois sólidos redutos defensivos e um fosso camuflado, largo e profundo. O
ataque inicial dos paraguaios, que se deu exclusivamente pela cavalaria, logo recebeu rajadas
dos 28 canhões de seu regimento. Bem preparado, o fogo da artilharia abre grandes claros nas
fileiras inimigas.

57
A cavalaria paraguaia avança em direção do regimento. Nesta hora Mallet ordena:
“Granada e Metralha! Espoleta a 6 segundos!”. Desejava que os primeiros cavalarianos caíssem
no fosso, para fazer jus ao trabalho que deu em construí-lo. Em um dado momento, a cavalaria
inimiga chegou a ficar a 50 metros dos canhões, mas foi detida pelo fosso e pela viva fuzilaria
dos canhões, que incessantemente, disparava de flanco a flanco as linhas dos atacantes,
abrindo clarões e varrendo-os. O fogo dos canhões dizimou os cavaleiros atacantes, levando os
remanescentes à esquerda, onde se encontrava a divisão encouraçada do general Sampaio.
À primeira carga se seguiu muitas outras e a luta prolongou-se até quando a última coluna
paraguaia pôs-se a fugir. Boa parte das tropas de Díaz, Marcó Barrios e Rojás, caíram no fosso.

Durante as investidas da cavalaria e infantaria sobre a posição do general francês, seus


canhões faziam voar pernas e braços, cabeças e patas de cavalos e, logo à retaguarda, um
regimento brasileiro comemorava esta ação com clarins, cornetas e tambores. Foram cerca de
20 o número de cargas da cavalaria, enviadas contra o regimento de Emílio Mallet. O sucesso do
ataque de López dependia de uma ação bem sucedida da primeira coluna. A artilharia de Mallet
impediu tal êxito, logo as demais colunas também falharam. López desejava cortar o exército
aliado ao meio, para então silenciar os canhões de Mallet, mas fracassou.

Aos poucos, a batalha, que quase estava resultando em vitória dos atacantes, se
transforma em uma expressiva vitória dos atacados. Durante o avançar dos combates o confronto
ganhou uma dimensão maior, e por comandantes destacaram-se por sua inciativa. Em particular,
a general Osório participou diretamente na luta, e assumiu o comando dos aliados. Osório
conseguiu desmanchar o ataque no centro da formação, ao enviar suas reservas. Com isso, os
aliados conseguiram manter suas posições e passaram a reprimir o ataque. A batalha iniciou-se
às 11h, e às 16h30min o exército paraguaio retirou-se do campo de batalha.

58
O Cenário

Neste cenário, representamos o combate no flanco esquerdo do exército brasileiro, quando


a retaguarda brasileira foi atacada por 8 700 homens, incluindo artilharia, cavalaria e infantaria,
sob o comando do general Vicente Barrios, na tentativa de flanquear o centro brasileiro.

Confira a seguir as tropas envolvidas, dicas de terreno e condições de vitória.

Tropas Paraguaias
General: Vicente Barrios (Regular)
1 Coronel de Infantaria
1 Coronel de Cavalaria
6 Batalhões de Infantaria (2 Elite e 4 Regulares)
2 Esquadrões de Cavalaria (Regulares)
2 Baterias de Artilharia a Cavalo Regulares (Smoothbore 6pdr)

As forças paraguaias entram no combate com duas Tropas a cada turno, por uma
passagem localizada entre o Potreiro Piris e uma área pantanosa. Cada Tropa paraguaia que
adentre o combate precisa gastar os dois primeiros turnos a Meio Passo, e não pode utilizar
2 movimentos no turno (mesmo que lhe tenha sido atribuído um Dado de Ação 6). Após os
dois primeiros turnos em campo, as tropas podem mover-se normalmente (respeitando as
penalizações de Terreno Difícil).

Tropas Brasileiras
General: Antônio Sousa Neto (Regular)
1 Coronel de Infantaria
1 Coronel de Cavalaria
2 Esquadrões de Cavalaria (1 Elite e 1 Regular)
6 Batalhões de Infantaria (2 Recrutas, 3 Regulares, 1 Elite)
2 Baterias de Artilharia a Cavalo Regulares (Rifled 6pdr)

A Infantaria brasileira deve ser alocada no campo de batalha no início do jogo, no lado
oposto à entrada dos paraguaios. A Cavalaria Brasileira e as Baterias de Artilharia a Cavalo
entram em jogo, no mesmo setor, no 3º turno.

Objetivos Paraguaios

Os paraguaios precisam destruir a cavalaria brasileira e deixar o campo de batalha pelo


lado oposto a que entraram em 12 turnos.

Objetivos Brasileiros

Os brasileiros devem impedir que os paraguaios alcancem seus objetivos.

Os brasileiros também vencem o cenário se destruírem a metade do exército paraguaio.

O Terreno

Sugerimos uma área de jogo de no mínimo 180x140cm. Dois terços do terreno deve ser
classificado como Terreno Difícil, devido as áreas alagadas e pantanosas. O lado esquerdo da
entrada do exército paraguaio é de mata cerrada (que cerca o Potreio Piris) e intransponível.
O lado direito é composto por um campo pantanoso (Muito Difícil). Os Paraguaios, portanto,
adentram o campo de combate por entre estes dois terrenos (uma área de 20cm de largura).
59
O Mapa acima, representando o flanco esquerdo do exército brasileiro na 1º Batalha
de Tuiuti, foi criado Ivan Golyjenkov, da WargamePrint, e esta à venda no site da empresa, em
formato digital, que pode ser impresso em lona (180x145cm) em boas empresas que trabalhem
com plotagem.
60
CENÁRIO 2
Batalha de Curupaiti
Flanco Direito do Exército Paraguaio

A batalha de Curupaiti foi uma das grandes batalhas da Guerra do Paraguai, travada no dia
22 de setembro de 1866 no Forte de Curupaiti, às margens do Rio Paraguai. É lembrada por ter
sido a maior derrota da Tríplice Aliança em toda a guerra, cujo confronto envolveu cerca de 25 mil
soldados, sendo 20 mil soldados aliados e por volta de 20 navios da Armada Imperial contra 5 mil
paraguaios entrincheirados.

O ataque foi iniciado no dia 22 de setembro, pela fuzilaria da esquadra imperial. Durante
cerca de cinco horas, os navios lançaram tiros e bombas sobre Curupaiti, conseguindo atingir
alguns alvos secundários. Porém, o ataque naval foi considerado inútil, pois devido ao plano
elevado do forte, os navios tiveram de ajustar o ângulo de tiro, fazendo com que os projéteis
passassem por cima das posições defensivas do complexo. Dessa maneira, os canhões
paraguaios permaneceram intactos. Sem saber disso, Tamandaré sinalizou para que o exército
avançasse. Os 20 mil soldados aliados foram divididos em quatro colunas principais e uma
central. Duas colunas eram brasileiras e estavam sob o comando do general Manuel Marques
de Sousa, Visconde de Porto Alegre, que atacariam o flanco direito do forte. As outras duas
colunas, argentinas, sob a liderança do General argentino Bartolomeu Mitre, avançariam pelo
flanco esquerdo. Uma quinta coluna, destinada a avançar pelo centro, era formada por unidades
uruguaias. Convencidos da vitória, os aliados marcharam trajando uniformes a rigor ao som dos
clarinetes e toques das bandas de música.

Detalhe da tela de Cándido Lopez


sobre a Batalha de Curupaiti.

61
Durante o avanço, as tropas foram surpreendidas pela violência inesperada dos canhões
inimigos. As colunas tiveram grandes dificuldades para avançar pelas direções planejadas. Os
brasileiros com muito esforço, conseguiram romper a primeira trincheira e foram apanhados de
surpresa quando descobriram que havia uma segunda trincheira a ser vencida. Mitre, acreditando
que os brasileiros haviam cruzado o fosso principal, ordenou um segundo avanço argentino,
só para serem massacrados pelos paraguaios. Após algumas horas de combate, as colunas
aliadas começaram a fugir do campo de batalha em desordem, com Mitre ratificando a retirada ao
anoitecer. Ao final da batalha os aliados perderam cerca de quatro mil homens contra apenas 250
dos defensores.

Curupaiti era um conjunto de fortificações e trincheiras que estava cerca de 5,5 quilômetros
ao sul da fortaleza de Humaitá, sendo parte deste complexo defensivo. Sua ala direita estava
sobre o rio Paraguai, cuja
margem estava forrada de
vegetação fechada, encobrindo
o terreno alagado, inviabilizando
um desembarque das tropas
aliadas. Havia 32 ou 35
canhões apontados para o
rio, que poderiam causar
grandes danos aos navios que
tentassem ultrapassá-la para
tentar um desembarque acima
da fortificação. Além destes,
havia outros 58 apontados para
terra, incluindo o El Cristiano
(O Cristão), um canhão de 12
toneladas construído a partir
dos sinos de bronze das igrejas
do Paraguai, daí o seu nome.
A artilharia estava protegida
sob duas linhas paralelas de
fossos, uma de vigilância e outra
de resistência, prontas para
flanquearem as colunas atacantes aliadas com viva fuzilaria. A segunda trincheira, mais elevada,
seguia a escarpa estendida entre o rio e a lagoa López e tinha cerca de três metros de largura. O
bordo exterior da trincheira possuía estacas afiadas.

A posição defensiva de Curupaiti tinha, em seu interior, de quatro a cinco mil soldados
paraguaios e em torno de 90 canhões apontados para o rio e terra, sob o comando do general
José Eduvigis Díaz. Na manhã do dia 22 de setembro de 1866, a esquadra imperial composta
pelos couraçados Brasil, Barroso e Tamandaré; canhoneiras Ipiranga, Belmonte e Parnaíba
(capitânia); bombardeiras Pedro Afonso e Forte de Coimbra e as chatas números 1, 2 e 3
iniciaram o bombardeio do forte, sendo prontamente respondidas pelos atacados. Às 08h30, os
couraçados Lima Barros e Bahia avançaram sobre o forte, descobrindo a barranca em que este
se erguia, disparando viva fuzilaria. Mais abaixo, uma pequena frota de canhoneiras formada pelo
Mearim, Araguaia, Ivaí, Iguatemi e Araguari atacaram um ponto de onde os defensores atiravam
contra as primeiras incursões do exército.

Às 10h30, a esquadra consegue desalojar um grupo de soldados que estavam em uma


pequena trincheira construída para ser um dos suportes da linha principal. Ao meio-dia, o Brasil,
Barroso e Tamandaré conseguem romper uma barreira de estacadas que bloqueava a passagem,
fundeando, em seguida, muito próximo das baterias paraguaias. Os couraçados varrem à
62
metralha tal posição. O Bahia, Lima Barros e Parnaíba fundeiam ao lado do Chaco. O Beberibe
sobe e sinaliza para o exército atacar. Apesar do bombardeio naval ter durado quase 5 horas,
fora ineficaz. A fortificação se estendia à nove metros do nível do rio, e isto obrigava os navios a
ajustarem o ângulo de seus canhões. Contudo, tal ajuste fazia com que as bombas passassem
adiante das posições paraguaias, sem o conhecimento de Tamandaré.

Mitre dividiu as forças aliadas em cinco colunas e iniciou o avanço sobre Curupaiti. À
esquerda estavam duas colunas brasileiras, sob o comando do general Albino Carvalho e o
coronel Augusto Caldas. Carvalho marchou com seis divisões de infantaria e algumas unidades
da cavalaria; Caldas tinha sob seu comando algumas unidades da Guarda Nacional. Esta divisão
costeou a margem do rio, protegidos pelo mato, e avançou pelo flanco direito dos inimigos. As
colunas brasileiras estavam apoiadas por 8 peças de artilharia raiada, 2 obuses e 4 lançadores
de foguetes. À direita estavam duas colunas argentinas. A primeira coluna era composta por
doze batalhões de infantaria, sob o comando do general Wenceslao Paunero. A segunda coluna,
comandada pelo general Emílio Mitre, irmão do presidente argentino, marchava com cinco
batalhões de infantaria, apoiados por uma bateria de 12 peças de artilharia, sob o comando do
coronel Julio de Vedia. As colunas argentinas avançaram sobre o flanco esquerdo paraguaio.
As colunas argentinas e brasileiras que estavam mais ao interior, atacaram o centro, enquanto
as que estavam mais a extremidade flanquearam o forte. A coluna do centro era composta por
unidades do exército uruguaio. A força aliada empregada no ataque somava cerca de 20 mil
soldados, com números equivalentes de argentinos e brasileiros, sob o comando do general
Mitre. Em oposição a esta força, cinco mil paraguaios estavam entrincheirados em duas linhas de
defesa, cujo local era elevado o suficiente para observar todo o avanço aliado. Ao mesmo tempo,
os aliados só conseguiam ver apenas uma das linhas defensivas.
63
Logo no início do avanço, os aliados começaram a sofrer pesadas baixas. As tropas
que avançaram pelo centro encontraram o rigor da artilharia paraguaia em um terreno plano
e alagado, coberto por uma lama profunda. Tais forças foram surpreendidas pela violência
inesperada do fogo dos canhões, que Tamandaré afirmava ter destruído, contudo, os aliados
continuavam a seguir em frente, superando os obstáculos por usar feixes de galhos e escadas,
que levavam. De assalto, a coluna central atingiu a trincheira principal, mas foram detidos por
uma laguna e uma barreira de ervas daninhas que impossibilitaram o avanço, contribuindo para
mais baixas. As colunas que deveriam flanquear a posição defensiva também tiveram extremas
dificuldades. Um regimento argentino sob o comando do general Ignácio Rivas continuava a
avançar, apesar dos obstáculos, mas quando atingiram a trincheira foram detidos, pois os poucos
que conseguiram penetrar a posição estavam esgotados.

As forças brasileiras, sob pesado fogo, conseguiram atravessar a primeira trincheira, cujo
fosso se transformou na sepultura de muitos praças. Mitre, ao ter conhecimento disso, acreditou
que as forças imperiais haviam conseguido atravessar a trincheira principal, e não apenas a
primeira. De posse dessa informação errônea, ordenou um segundo avanço de forças argentinas,
para apoiar a suposta vitória brasileira. As colunas faziam avanços sucessivos e, mesmos
surpreendidos pela força da artilharia paraguaia, que dizimava suas fileiras e pelas armadilhas
espalhadas pelo terreno, continuaram a avançar, tropeçando em corpos de companheiros caídos.
Para a surpresa dos soldados aliados, após grandes baixas, é que se deram conta de que havia
uma segunda trincheira a ser conquistada. Após um período de hesitação, foi-lhes ordenado para
continuar o avanço. Com muita dificuldade, conseguiram atingir o segundo fosso, com cerca de
40 soldados atingindo o recinto principal e apoderando-se de quatro canhões, mas por pouco
tempo, pois logo foram exterminados pelos defensores.
Detalhe da tela de Cándido Lopez
sobre a Batalha de Curupaiti.

Após horas de batalha, Bartolomé Mitre ordena a retirada das forças aliadas, uma vez que
não havia mais reservas disponíveis. As tropas já haviam começado a fugir do campo de batalha
em debandada, tendo o general Porto Alegre tentado inutilmente contê-los, com a intenção de
tentar um novo avanço. Este general mais tarde reclamaria do comando de Mitre, em uma série
de imputações, responsabilizando-o pela derrota. O general Díaz se manteve de pé durante toda
a batalha, comandando os homens da bateria. Ao perceber que os aliados estavam em retirada,
montou em seu cavalo e percorreu toda a trincheira, gritando viva! e mandando a banda militar
tocar músicas em comemoração da vitória, mesmo sob fogo do bombardeio da esquadra.

A batalha de Curupaiti se tornou a maior derrota aliada em toda a guerra. Segundo os


dados oficiais brasileiros e argentinos, o Brasil perdera 2 011 homens, sendo 411 mortos. A
Argentina tivera 1 357 baixas, dos quais 587 foram mortos; o total seria de 3 368 soldados
aliados. Porém, o coronel brasileiro Cláudio Moreira Bento, diz que houve quatro mil baixas
brasileiras, número corroborado por um observador neutro, o representante espanhol lotado em
Buenos Aires, em 1866. Joaquim S. de Azevedo Pimentel, um combatente de Curupaiti, afirma
que houve dois mil mortos brasileiros e outros dois mil argentinos. George Thompson relata que
os paraguaios perderam 54 soldados, enquanto os aliados sofreram nove mil perdas.
64
O Cenário

Neste cenário, representamos o combate no flanco direito do exército paraguaio, quando


seis divisões de infantaria e algumas unidades da cavalaria comandadas pelo general Albino de
Carvalho Carvalho marcharam em direção as trincheiras paraguaias e a fortaleza de Curupaiti.
Confira a seguir as tropas envolvidas, dicas de terreno e condições de vitória.

Tropas Paraguaias
General: José Eduvigis Díaz (Experiente)
2 Coronéis de Infantaria
6 Batalhões de Infantaria (1 Elite, 4 Regulares e 1 Recruta)
4 Baterias de Artilharia a Pé - Smoothbore 12pdr (Regulares)

As forças paraguaias estão dispostas em uma trincheira e na fortaleza. A trincheira


defensiva, protegida também por um pântano, conta com quatro Batalhões de Infantaria. A
fortaleza - que para termos de combate encontra-se em terreno elevado - conta com 2 Batalhões
de infantaria e 4 Baterias de Artilharia.

Tropas Brasileiras
General: Albino Carvalho (Regular)
2 Coronéis de Infantaria
2 Esquadrões de Cavalaria (Regular)
8 Batalhões de Infantaria (1 Elite, 4 Regulares, 3 Recrutas)
2 Baterias de Artilharia Montada Regulares (Rifled 6pdr)

A Infantaria brasileira deve ser alocada no campo de batalha no início do jogo, no lado
oposto as posições defensivas paraguaias, em uma trincheira já dominada.

Objetivos Paraguaios

Os paraguaios precisam impedir que as forças brasileiras tomem a fortaleza de Curupaiti.

Objetivos Brasileiros

Os brasileiros devem vencer a trincheira e tomar a fortaleza de Curupaiti.

O Terreno

Sugerimos uma área de jogo de no mínimo 180x140cm. As tropas devem ser alocadas
no lado maior da mesa (180cm). Dois terços da área de jogo são ocupadas pelas posições
defensivas paraguaias. Simule as duas linhas de trincheira e a fortaleza de Curupaiti.

Todo o terreno é considerado Terreno Difícil devido as áreas alagadas, pantanosas e


as armadilhas.As trincheiras interrompem o avanço da cavalaria, que precisa gastar todo um
movimento para ultrapassá-las.

Todas as tropas brasileiras que usem mais de 50% de seu Fator de Movimento devem
rolar 1d6 e aplicar os seguintes resultados que simulam as armadilhas no terreno.

1-4 (Nada)
5 (1 Dano)
6 (2 Danos)

65
O Mapa acima, representando o flanco direito do exército paraguaio na Batalha de Curupaiti, foi
criado Ivan Golyjenkov, da WargamePrint, e esta à venda no site da empresa, em formato digital,
que pode ser impresso em lona (180x145cm) em boas empresas que trabalhem com plotagem.
66
TABELAS DE REFERÊNCIA RÁPIDA

CARACTERÍSTICAS DO GENERAL
Qualidade Raio de Influência Bônus de Iniciativa
Inexperiente 10cm/4” 0
Regular 20cm/8” +1
Experiente 30cm/12” +2

Vantagens que o General proporciona ao Batalhão/Esquadrão/Bateria


Bônus de Iniciativa - No início de cada turno os exércitos devem fazer uma rolada de iniciativa, e
o General influencia neste processo.
Dados de Ataque - O General proporciona +1 Dado de Ataque para combate Corpo a Corpo, com
Armas de Fogo e Artilharia às tropas sob seu Raio de Influência.
Dados de Ação - O General concede um bônus de +1 ao Dado de Ação de todas as tropas que
estejam total ou parcialmente sob seu Raio de Influência.
Teste de Moral - O General proporciona +1 no resultado da rolada de 1d6 no Teste de Moral das
tropas sob seu Raio de Influência.

Vantagens que o Coronel proporciona ao Batalhão/Esquadrão/Bateria


Recuperação de Danos - Uma vez por turno, o Coronel pode ignorar 1 Dano recebido “no turno”
pela Tropa da qual faz parte.
Dados de Ataque - O Coronel proporciona +1 Dado de Ataque Corpo a Corpo e com Armas de
Fogo do Batalhão/Esquadrão/Bateria a que está incorporado.

TABELA DE MODIFICADORES PARA INICIATIVA


General Regular +1
General Experiente +2
General eliminado do jogo -2
Exército com menos Tropas em jogo +1

MODIFICADORES NA ROLADA DA TABELA DE AÇÕES


Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de Influência +1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
do General Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão/Bateria de Elite +1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão/Bateria Recruta -1 no resultado Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
Esquadrão/Bateria
Batalhão/Esquadrão perdeu metade de suas -1 no resultado do Dado de Ação atribuído ao Batalhão/
Unidades Esquadrão
Bateria tem 2 ou 3 Danos -1 no resultado do Dado de Ação atribuído a Bateria

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TABELA DE MOVIMENTO (em centímetros e polegadas)
Infantaria 30cm/12”
Infantaria em Formação Coluna em Marcha 35cm/14”
Infantaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 40cm/16”
Cavalaria 45cm/18”
Cavalaria em Estrada (Apenas na Formação Coluna em Marcha) 55cm/22”
Artilharia a Pé (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia a Pé encilhada (atrelada aos cavalos) e Carroças 30cm/12”
Artilharia Montada (fixada no terreno para disparo) 12cm/5”
Artilharia Montada encilhada (atrelada aos cavalos) 45cm/18”
Coronel Acompanham a Tropa
General 45cm/18”

TABELA DE MODIFICADORES NO MOVIMENTO


Movimento por Florestas Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Terreno Difícil e Muito Difícil Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Movendo para trás Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Obstáculos Gasta 15cm/6” para transpor
Edificações (apenas Infantaria) Meio passo (gasta o dobro do movimento)
Infantaria em Formação Quadrado Meio passo (gasta o dobro do movimento), 1 movimento por turno
Interpenetração de Tropas A tropa que passa através de um aliado perde 5cm/2” do Fator de
Movimento
Mudança de Rumo – Giro de até 360º 3cm/1”

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MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE CORPO A CORPO
Carga
Infantaria dando início ao combate. + 1 Dado de Ataque.
Cavalaria dando início ao combate + 3 Dados de Ataque contra Infantaria.
Cavalaria
Cavalaria contra Infantaria em Skirmish + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Cavalaria contra Infantaria em Coluna em + 1 Dado de Ataque para cada 2 Unidades compondo o Esquadrão.
Marcha
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Formação do Batalhão
Coluna + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o Esquadrão.
Quadrado - 50% de seus Dados de Ataque contra Infantaria em Coluna.
Posicionamento do Batalhão/Esquadrão
Batalhão em terreno mais alto +1 Dado de Ataque
Ataque pelo Flanco +2 Dados de Ataque
Ataque pela Retaguarda +3 Dados de Ataque
Oficiais
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de +1 Dado de Ataque
Influência do General
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE CORPO A CORPO


Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção

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MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Alcance
Mosquetes Carabinas Penalização
Curto 1-16cm / 1-6” 1-13cm / 1-5” + 1 Dado de Ataque
Médio 17-33cm / 7-13” 14-27cm / 6-11”
Longo 34-50cm / 14-20” 28-40cm / 11-16” -1 Dado de Ataque
Qualidade do Batalhão/Esquadrão
Elite + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Formação do Batalhão
Linha + 1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão.
Quadrado -50% dos Dados de Ataque
Linha de Visão
Alvo parcialmente coberto -2 Dados de Ataque
Oficiais
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Batalhão/Esquadrão no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque para cada 3 Unidades compondo o
Batalhão/Esquadrão.
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE COM ARMAS DE FOGO


Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção
Baterias de Artilharia atingidas por Armas de Fogo + 1 no resultado das Roladas de Proteção

70
TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA DE ALMA LISA (SMOOTHBORE)
Calibre Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Dados de Ataque
6 pdr 21-30cm/9-12” 31-60cm/13-24” 61-90cm/25-35” 6
12 pdr 21-40cm/9-15” 41-81cm/16-32” 82-120cm/33-47” 8
Canister 0-20cm/1-8” - - + 3 Dados

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA DE ALMA LISA (SMOOTHBORE)


Calibre Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Dados de Ataque
6 pdr 21-30cm/9-12” 31-60cm/13-24” 61-90cm/25-35” 6
12 pdr 21-40cm/9-15” 41-81cm/16-32” 82-120cm/33-47” 8
Canister 0-20cm/1-8” - - + 3 Dados

TABELA DE FOGUETES CONGREVE


Foguetes Alcance Dados de Ataque
1 ou 2 15-150cm/6-60” 8

MODIFICADORES NA QUANTIDADE DE DADOS DE ATAQUE NO COMBATE COM ARTILHARIA


Alcance
Médio -1 Dado de Ataque
Longo -2 Dados de Ataque
Qualidade da Bateria
Elite + 1 Dado de Ataque
Recruta -1 Dado de Ataque
Formação do Alvo
Coluna, Coluna em Marcha e Quadrado + 2 Dados de Ataque
Cobertura
Alvo parcialmente coberto -1 Dado de Ataque
Oficiais
Bateria no Raio de Influência do General +1 Dado de Ataque
Presença de um Coronel +1 Dado de Ataque
Nacionalidade
Exército Brasileiro +1 Dado de Ataque
Cavalaria a Pé
Cavalaria a Pé movida pela guarnição -1 Dado de Ataque
Moral
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -50% dos Dados de Ataque

MODIFICADORES NAS ROLADAS DE PROTEÇÃO NO COMBATE COM ARTILHARIA


Alvo protegido por trincheira, área edificada, muros, + 1 no resultado das Roladas de Proteção
ameia de fortaleza, floresta densa, etc.
Alvo Desorganizado - 1 no resultado das Roladas de Proteção
Baterias de Artilharia atingidas por Artilharia + 1 no resultado das Roladas de Proteção

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MODIFICADORES DO TESTE DE MORAL
Batalhão/Esquadrão/Bateria de Elite +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria no Raio de Influência do General +1 na rolada de 1d6
Exército Paraguaio +1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão já perdeu 50% de suas Unidades -1 na rolada de 1d6
Bateria recebe seu 3º dano. -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão está a mais de 30cm/12” de uma tropa aliada -1 na rolada de 1d6
Batalhão/Esquadrão/Bateria Desorganizado -1 na rolada de 1d6
General eliminado do jogo -1 na rolada de 1d6

PENALIDADES PARA TROPAS DESORGANIZADAS


Usam apenas 50% dos Dados de Ataque.
Só podem mover-se para a retaguarda, usando 50% do Fator de Movimento.
Tem uma penalização de -1 nas Roladas de Proteção

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SEU EXÉRCITO – Pontos de Batalha (PB):
General: Qualidade: PB:
BRIGADA 1
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

BRIGADA 2
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

BRIGADA 3
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

SEU EXÉRCITO – Pontos de Batalha (PB):


General: Qualidade: PB:
BRIGADA 1
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

BRIGADA 2
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

BRIGADA 3
Tipo de Tropa Qualidade Unidades PB Coronel Desorganizado

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