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AS REGRAS E REGULAMENTOS OFICIAIS DE

Teqvoly

Índice
AS REGRAS DO Teqvoly 2

MESA DE TEQBALL E ÁREA DE JOGO 2

A REDE 4

A BOLA 4

DEFINIÇÕES 4

O SERVIÇO/SERVIR 6

O TOQUE 7

O RETORNO 8

A ORDEM DO JOGO 9

O PONTO DUPLO 10

O LET 10

A PONTUAÇÃO 11

O JOGO 12

O CONJUNTO 12

O JOGO 12

A ORDEM DE SERVIÇO, RECEBIMENTO E ESCOLHA DE LADOS 13

SERVIÇO E SEQUÊNCIA DE DEVOLUÇÃO 14

ERROS NA ORDEM DE SERVIÇO, RECEBIMENTO OU SELEÇÃO DO TRIBUNAL DE MESA 15

REGULAMENTO DA CONCORRÊNCIA 16

ESCOPO DAS REGRAS E REGULAMENTOS 16

EQUIPAMENTOS E CONDIÇÕES DE JOGO 16

OFICIAIS DA PARTIDA 18

CONDUTA DE PARTIDA 21

DISCIPLINA 26

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AS REGRAS DO Teqvoly

MESA DE TEQBALL E ÁREA DE JOGO

1. A especificação de tamanho da mesa Teqball:

1.1. Comprimento: 3.000 mm

1.2. Largura: 1.500 mm

1.3. Altura: 760 mm

1.4. A curvatura da superfície de jogo da mesa Teqball é determinada pela distância dos pontos mais
altos e mais baixos da superfície e pela distância horizontal do ponto mais baixo (mais distante) da
mesa Teqball até a altura do
líquido.

1.5. O ponto mais alto da superfície de jogo - medido a partir do solo - é de 760 mm, enquanto o ponto mais baixo
é de 565 mm. A distância horizontal entre a parte mais baixa da mesa Teqball e a rede é de 1.490 mm.

2. O material da superfície de jogo pode ser:


2.1. Madeira

2.2. Metal

2.3. Composto

2.4. Polímero

3. A cor da mesa Teqball em competição:


3.1. deve ser escolhido para ser diferente da cor do chão e da bola.

4. A localização das linhas de base:

4.1. 2,5 metros de distância do final da mesa Teqball.

4.2. Cada linha de base tem a mesma largura da mesa (1,5 metros). (desenho no ponto 6).

4.3. As linhas devem ser bem visíveis, com espessura mínima de 50 mm, em cor
completamente diferente do piso.

5. As dimensões da área de jogo:

5.1. Deve ter no mínimo 16 metros de largura por 12 metros de comprimento.


5.2. O pé-direito deve ter no mínimo 7 metros de altura. O tamanho oficial da competição de um
A área de jogo Teqvoly tem 18 metros de largura por 16 metros de comprimento.

5.3. A quadra é um hexágono formado pelas linhas de base e laterais (desenho no ponto
6.).

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5.4. As linhas laterais são as linhas que conectam as linhas de base e os picos laterais.

5.5. Os picos laterais ficam na linha do meio, a 3,5 metros da lateral do Teqball
mesa.

5.6. A localização da linha intermediária deve estar no meio e dividir a quadra em duas
metades iguais.

5.7. A área deve ser indicada por linhas bem visíveis, com espessura de 50 mm, em
cor diferente da do piso.

6. O tribunal Teqvoly (desenho e descrições):

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A REDE

1. A rede deve estar permanentemente presa à mesa Teqball.

2. A rede deve ser feita dos seguintes materiais:


2.1. Plexi (PMMA)

2.2. Policarbonato translúcido (PC)

2.3. Estrutura de aço

2.4. Outros polímeros/polímeros

3. A especificação do tamanho da rede:


3.1. Largura: 1700 mm

3.2. Espessura: 20 mm

3.3. Altura: 140 mm (medida a partir da superfície da mesa Teqball)

A BOLA

1. A bola deve ser esférica, feita de couro flexível ou estojo de couro


sintético com uma câmara interna, feita de borracha ou material
similar.

2. A bola deve pesar 260-300 g.


3. A circunferência da bola é de 65-67 cm.

4. A pressão interna da bola deve ser de 0,24-0,26 bar. A pressão


recomendada é de 0,25 bar.
5. Todas as bolas usadas em uma partida devem ter os mesmos
padrões de circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc.

DEFINIÇÕES

1. A jogada é o período durante o qual a bola está em jogo. O tempo máximo


entre o fim de um rally e um novo saque é de 10 segundos, exceto em casos
de força maior.

2. O ponto/ rally válido é a sequência de ações de jogo que resulta em um


equipe recebendo um ponto.

3. Um jogo é jogado até 8 pontos vencedores.

4. Um set consiste em 2 jogos vencedores.

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5. Uma partida consiste em 1 ou mais sets vencedores, dependendo da competição


regras.

6. O tempo entre os jogos não deve exceder 1 minuto. o tempo em


entre as séries não deve exceder 2 minutos. Os jogadores devem trocar de lado após
cada jogo e set.

7. Se o set for para o jogo final, então este jogo deve ser vencido por uma margem de pelo
menos dois pontos. Neste cenário, em 7-7, o saque será rotacionado após cada
rally válido em vez de após cada 2 rallys válidos.

8. Enquanto isso, todos os outros jogos podem ser vencidos pelo jogador que fizer 8 pontos
primeiro.

9. Tipos de partidas:

9.1. Teqvoly é jogado por duas equipes, cada equipe é composta por dois jogadores (do mesmo sexo e/ou mistos).

gênero).

9.2. Campeonato de equipes: série de jogos em que partidas de duplas são jogadas em rotação para
alcançar um resultado geral da partida.

10.O serviço/ serviço:

10.1.O saque é o ato de colocar a bola em jogo, por um dos jogadores que está
situado atrás da linha de base. A bola permanece em jogo até que a jogada seja decidida como um let ou
um ponto. (A bola não está em jogo se depois de deixar a mão do sacador cair no chão sem que o jogador
toque na bola.)

10.2. Conjunto de saque: um conjunto de saque é quando um jogador executou dois saques bem-sucedidos e
pontos foram concedidos após cada jogada

11. O toque é qualquer contato com a bola realizado pelo jogador enquanto o
bola está em jogo.

12. O let é um rally onde nenhuma pontuação é concedida.

13. Um ponto é uma jogada onde um ponto é concedido.

14. O sacador é o primeiro jogador a iniciar o rally.

15. O recebedor é o jogador que acerta a bola pela segunda vez em uma jogada.

16. O árbitro principal é a pessoa designada para supervisionar a partida.

17. O árbitro assistente é a pessoa designada para auxiliar o árbitro principal


com certas decisões.

18. A bola de borda é quando a bola quica na borda da mesa Teqball


e/ou muda de direção de maneira claramente observável.

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18.1. Se o jogador recebedor tocar a bola antes que ela toque o solo, a jogada será
continuar.

18.2. Se o jogador não tocar a bola antes que ela atinja o solo, ou qualquer outro equipamento
ou pessoa, dentro ou fora da área de jogo, é considerado um let e a jogada deve ser repetida.

18.3. Se a bola quicar na superfície da mesa Teqball (ou na borda novamente)


logo após a bola de borda (sem tocar em mais nada), isso é considerado uma borda dupla
e também uma falta do jogador que recebe, então o adversário recebe o ponto.

19. Uma bola lateral é quando a bola toca o lado (e não a borda) da
Mesa Teqball.

19.1. Isso não é classificado como tocar a superfície de jogo e o ponto é concedido
ao jogador adversário.

O SERVIÇO/SERVIR
1. O procedimento de saque começa com a bola na(s) mão(s) estacionária(s) do
sacador. O sacador então deve lançar a bola para cima de sua(s) mão(s). O serviço
termina assim que a bola quicar na superfície de jogo do adversário.

1.1. Não é permitido sacar diretamente da(s) mão(s), ou lançar a bola para o
superfície de jogo do adversário.

1.2. Antes do salto, o sacador não pode pisar nas linhas ou dentro
O tribunal.

1.3. A bola deve ser tocada com uma mão ou qualquer parte do braço após ser lançada ou
solto da(s) mão(s).

2. O jogador deve sacar atrás da linha de base e dentro das linhas estendidas
imaginárias da largura da mesa Teqball.

2.1. O saque é considerado falta se o pé/sapato do jogador tocar a linha de base no momento do saque
ou sair das linhas imaginárias da lateral da mesa de Teqball.

3. Uma tentativa de saque resulta em falta se ambos os pés/sapatos do sacador não


permanecer tocando o solo durante o serviço.

4. Ao executar o saque a bola deve quicar apenas uma vez e, no


adversário, superfície de jogo da mesa Teqball.

5. O saque é rotacionado a cada dois ralis válidos.

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6. O jogador tem duas possibilidades para executar um saque bem-sucedido, portanto


o adversário recebe um ponto em caso de dupla falta.

7. Se o sacador tenta acertar a bola, mas erra completamente, então é


registrado como um serviço de falha.

8. Se a bola tocar a rede durante um saque, isso é registrado como falta


serviço, independentemente de a bola tocar no lado adversário da mesa após tocar
na rede.

9. Se o saque for uma bola lateral, o saque deve ser repetido.

9.1. Duas bolas de borda consecutivas durante o saque são consideradas como um saque falhado
tentar.

10. Se a bola estiver em posse do sacador e o adversário também estiver pronto para
receber o saque, o sacador tem 5 segundos para sacar após o sinal do árbitro.

11. Se o sacador for perturbado e não quiser continuar o saque, o jogador deve deixar
a bola cair no chão sem tocá-la. Se isso ocorrer, o sacador pode repetir o saque.
Se isso ocorrer várias vezes seguidas, o árbitro principal decide se repete o saque ou
se deve ser registrado como falta.

12. É responsabilidade do jogador executar o serviço de forma que o principal


árbitro ou o árbitro assistente está satisfeito com a conformidade do jogador com
as regras de saque.

13. Se o árbitro principal ou o árbitro assistente decidir que um jogador


pisou na linha de base, ou durante o saque ambos os pés não permaneceram no
chão então o ponto será concedido ao adversário.

O TOQUE
1. A bola não deve ser apanhada ou lançada.
2. Uma equipe tem direito a no máximo três toques ao devolver a bola.
Um jogador não pode bater na bola duas vezes consecutivas.

2.1. É necessário um mínimo de 1 passagem.

2.2. Os passes precisam ser alternados entre jogadores do mesmo time.

3. A bola só pode tocar os braços e as mãos, exceto no primeiro toque do retorno, que
pode ser executado com qualquer parte do corpo do jogador.

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4. É considerado toque irregular se após o primeiro toque os jogadores tocarem no


bola sem querer com outra parte do corpo.
5. Os jogadores não podem se tocar intencionalmente com o objetivo de obter
posição mais vantajosa.
6. A linha do meio só pode ser pisada e cruzada ao salvar o
bola e passá-la de volta para um companheiro de equipe.

7. A devolução da bola só é permitida se a bola estiver do lado do seu time.

7.1. Picar para baixo só é permitido se o jogador estiver posicionado fora das linhas e um pé deve ficar no
chão. O jogador não pode pisar ou entrar nas linhas antes que a bola quique no lado adversário da
mesa.

7.2. Se o jogador pisar nas linhas ou dentro da quadra com os dois pés, a bola deve ter uma trajetória
ascendente visível.

7.3. Todos os toques podem ser executados usando uma abordagem de salto seguindo as regras em
7.2.

7.4. Spiking com uma abordagem de salto é permitido:

7.4.1. Para as mulheres, garantindo que ambos os pés não toquem ou cruzem as linhas antes
pulando.

7.4.2. Para os homens, eles devem garantir que caiam com os dois pés fora da quadra sem
tocar qualquer uma das linhas.

8. Em cada caso, o árbitro decide se foi um toque legal ou não.

O RETORNO
1. Todos os movimentos que direcionem a bola para o adversário, com exceção do
saque, são considerados como devolução.

2. A bola deve ser devolvida à superfície de jogo do adversário usando um


máximo de 3 toques.

2.1. É necessário um mínimo de 1 passagem.

2.2. Os passes precisam ser alternados entre jogadores do mesmo time.

2.3. A devolução é completa e válida se a bola cruzar acima da linha imaginária do topo da rede e quicar
na superfície de jogo do adversário da mesa.

3. O retorno da bola é considerado válido se ela quicar na superfície de jogo do


adversário da mesa Teqball por meio de toques válidos.

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4. Se a bola foi devolvida de dentro das linhas para a área do adversário


superfície de jogo, a próxima devolução da mesma equipe deve ser feita de fora das
linhas.

5. A bola pode ser devolvida com qualquer parte dos braços e mãos; o jogador também
pode usar qualquer parte do corpo para o primeiro toque de cada retorno.
6. Se a bola quicar na rede, ela pode ser jogada novamente com o
toques restantes antes de atingir a superfície de jogo do adversário da mesa Teqball.

6.1. O voleio só pode ser jogado se o jogador entrar em contato com a bola enquanto ela ainda estiver em seu
lado da mesa do próprio time.

6.2. Se o primeiro toque retornar da rede para o companheiro de equipe que não recebeu, então
ele/ela pode devolver a bola diretamente para o lado de jogo do adversário na mesa. Se a bola quicar de
volta para o jogador que recebe, ele deve passá-la para seu companheiro de equipe porque um
passe é necessário.
6.3. Se a bola quicar na rede após o segundo toque, qualquer jogador da
equipe infratora pode retornar a bola para a superfície de jogo do adversário da mesa.

7. Os recebedores podem ficar em qualquer lugar da área de jogo para receber o saque.

A ORDEM DO JOGO
1. No início da partida, um sorteio é realizado pelo principal
árbitro, o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro e decidir de que lado
começar.

1.1. O jogador ou equipe da casa tem a primeira palavra no cara ou coroa.

1.2. O próximo set começará com o saque da equipe que não sacou primeiro no

conjunto anterior.
1.3. Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada no início de cada jogo.

2. O árbitro principal autoriza o saque, após ter verificado que as duas equipes estão prontas
para jogar, e que o sacador está de posse da bola.
3. O sacador tem duas possibilidades de executar um saque com sucesso (exceto em
caso de let).
4. O sacador permanece o mesmo para os dois saques; depois de duas jogadas válidas o
o serviço é rotacionado entre as equipes.

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O PONTO DUPLO
1. O “ponto duplo” é uma chance de ganhar 2 pontos em vez de um após
ganhando um único rali. Cada equipe tem o direito de solicitar a chance de
ganhar o “ponto duplo” uma vez a cada set.

2. O “doublepoint” só pode ser atribuído à equipa que o solicitou e


legalmente marcou o ponto.

3. A equipa só pode solicitar o “ponto duplo” se ainda não tiver atingido 6 pontos
nesse jogo.

4. A equipe pode decidir chamar o ponto duplo quando estiver sacando ou


recebendo.

4.1. O “doublepoint” só pode ser solicitado antes do primeiro saque.

5. Ambas as equipes podem pedir um “ponto duplo” ao mesmo tempo, pelo que
a equipe vencedora receberá 2 pontos em vez de 1.

6. A equipe que chama o “ponto duplo” deve indicar isso ao árbitro principal
sinalizando o ponto duplo com 2 dedos para o árbitro principal.

6.1. A sinalização para o “ponto duplo” pode variar dependendo da competição e será especificada nas
regras da competição.

7. O árbitro principal deve indicar claramente ao adversário e aos espectadores


quando uma equipe pede um “ponto duplo”.

O LET
1. Em caso de let, a jogada deve ser repetida se:

1.1. O saque foi executado enquanto a equipe receptora não estava pronta para jogar, mas apenas se a
equipe receptora não tentar devolver a bola.

1.2. O jogador/equipa cumpriu todas as regras, porém surge uma situação que é
fora do controle do jogador.

1.3. O árbitro principal ou árbitro assistente interrompe a partida.

2. O jogo pode ser interrompido se:

2.1. A descoberta de um erro é considerada como resultado do atendimento, recebimento ou escolha


lados.

2.2. Um jogador ou equipe (ou um conselheiro) deve ser advertido ou penalizado.

2.3. O rally é perturbado por qualquer pessoa ou evento que possa afetar o resultado do
corrida.

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3. Todos os pontos marcados antes da descoberta de um erro serão válidos.

A PONTUAÇÃO

1. No caso em que não ocorre um let e a jogada não termina com um


edgeball, a equipe ganha um ponto se:
1.1. A falta dupla é cometida pelo adversário.

1.1.1. O sacador não saca de dentro das linhas imaginárias da lateral da


mesa Teqball,
1.1.2. O sacador não saca atrás da linha de base,

1.1.3. Ambos os pés não permanecem no chão durante a execução do saque.

1.2. O oponente falha em fazer um toque ou retorno correto.

1.2.1. Se a bola for apanhada ou lançada.


1.2.2. Os toques do adversário não se alternam entre os companheiros (um jogador
bate na bola duas vezes seguidas ou a bola toca várias partes do corpo sucessivamente).

1.2.3. Os adversários não passam a bola pelo menos uma vez antes de devolver a bola.

1.2.4. O adversário usa mais de 3 toques para devolver a bola.

1.2.5. Os jogadores não tocam a bola com a mão ou parte do braço.

1.3. A devolução do adversário não ultrapassa a linha imaginária do topo da rede.

1.4. O adversário não devolve a bola à superfície de jogo do jogador do Teqball


mesa.

1.5. O oponente ou qualquer item usado pelo oponente toca a mesa Teqball.

1.6. O adversário ou qualquer item usado pelo adversário toca a rede.

1.7. Os jogadores violam a ordem de serviço.


1.8. A bola quica mais de uma vez na superfície de jogo do adversário no Teqball
mesa.
1.9. O jogador adversário joga a bola acima da mesa Teqball antes de deixar a bola
quicar na superfície de jogo da mesa Teqball.
1.10. O adversário devolve a bola e a bola toca na lateral do Teqball
mesa.
1.11. O jogador acerta a bola na superfície de jogo do adversário, mas ela volta
para o lado do jogador sem ser tocado pelo jogador adversário.
1.12. Durante o retorno o jogador comete uma falta de linha.
1.12.1. Pisando nas linhas durante o spiking com uma abordagem de salto.
1.12.1.1. Para homens que pousam nas linhas ou dentro delas após a abordagem de salto.
1.12.2. Lançar para baixo sem pular enquanto o jogador está de pé ou dentro
as linhas.

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1.13. Devolver a bola para baixo enquanto o jogador está de pé com os dois pés na
ou dentro das linhas.
1.14. A bola toca qualquer outra coisa, exceto as mãos e/ou braços do jogador (ou
qualquer parte do corpo para o primeiro toque), incluindo quaisquer objetos ao redor da área de jogo.
1.15. Um jogador recebe apoio físico do companheiro de equipe ou de qualquer outro
estrutura/objeto para bater na bola.
1.16. O jogador acerta a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária.
1.17. Se a equipe infratora for perturbada por um jogador adversário.

1.18. Se ambas as equipes cometerem uma falta, a equipe que cometeu a falta primeiro perderá o ponto.

O JOGO
1. A equipe que marcar 8 pontos primeiro vence o jogo, a menos que o jogo final do set seja
jogado, no qual a equipe deve vencer por dois pontos à frente.

1.1. Neste cenário, o saque 7-7 será rotacionado após cada rally válido, em vez de
após cada 2 jogadas válidas.

O CONJUNTO

1. Um set consiste em dois jogos vencedores.

O JOGO
1. A partida consiste em um ou mais sets vencedores, dependendo do
regulamentos de competição.

2. Uma partida é jogada continuamente sem interrupções, exceto por:

2.1. Intervalo de 1 minuto entre os jogos.

2.2. Um intervalo de 2 minutos entre as séries em que os jogadores podem receber conselhos de um
máximo de 2 assessores (que devem permanecer os mesmos 2 assessores durante toda a partida).

3. Um único pedido de tempo pode ser solicitado uma vez por equipe durante um jogo completo
com duração de 1 minuto.

4. O atendimento médico pode ser usado durante uma partida apenas uma vez por um período máximo
duração de 3 minutos.

4.1. O atendimento médico só poderá ser solicitado no final do jogo ou set.

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5. É dever e direito do árbitro principal decidir quanto tempo uma partida


pode continuar no caso de circunstâncias perturbadoras.

6. A partida deve ser disputada em condições justas.

6.1. No caso de um evento injusto, o árbitro principal decidirá quaisquer outras sanções.

A ORDEM DE SERVIÇO, RECEBIMENTO E ESCOLHA DE LADOS

1. No início do jogo é realizado um sorteio ao ar pelo árbitro principal na presença dos


dois capitães de equipa, o vencedor pode optar por servir ou receber primeiro e
decidir de que lado começa.

1.1. O time da casa tem a primeira palavra no cara ou coroa.

2. O lado que sacará primeiro, dependendo do resultado do sorteio, tem o direito de


decidir qual jogador sacará primeiro para a equipe.

3. Após cada 2 jogadas válidas, a equipe sacadora muda para recebedores e isso
continua até o final do jogo.

3.1. A única exceção é se o set for para o jogo final e o placar desse jogo chegar a 7-7, então o
saque será rotacionado após cada rally válido em vez de após cada 2 rallys válidos.

4. Se a partida chegar ao jogo final do set final, as equipes devem trocar de lado
quando uma equipe atingir 4 pontos e continuar a mudar de lado novamente em
8/12/16 (e assim por diante por 4), até que a partida seja vencida .

5. As equipes devem trocar de lado ao final de cada jogo e set.

6. Depois de cada jogo, a equipa que serviu inicialmente no jogo anterior torna-se a
equipa que recebe no início do jogo seguinte e vice-versa.

7. Após cada set, o time sacador e o time receptor são alternados, portanto, se o time
'A' sacou primeiro no primeiro set para o time 'B', então no próximo set o time
'B' deve sacar primeiro para o time 'A' independentemente de quem sacou e recebeu
primeiro no jogo anterior.

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SERVIÇO E SEQUÊNCIA DE DEVOLUÇÃO

Equipe A (A1, A2)

Equipe B (B1, B2)


1º _ jogo _ jogo

A1-B1 B1-A1

A1-B2 B1-A2

B1-A2 A1-B2

B1-A1 A1-B1

A2-B2 B2-A2

A2-B1 B2-A1

B2-A1 A2-B1

B2-A2 A2-B2

Repita Repita

3 terceiro

jogo – jogo decisivo

O jogo final de cada set deve ser vencido por dois pontos livres. Se o placar chegar a 7-7, então o

o saque será rotacionado após cada rally válido após o jogador terminar sua última série de saque

que foi iniciado antes de 7-7.

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Equipe A sacando primeiro Equipe B sacando primeiro

1-0 A1-B1 1-0 B1-A1

1-1 A1- B2 1-1 B1-A2

2-1 B1-A2 2-1 A1-B2

2-2 B1-A1 2-2 A1-B1

3-2 A2-B2 3-2 B2-A2

3-3 A2-B1 3-3 B2-A1

4-3 B2-A1 4-3 A2-B1

4-4 B2-A2 4-4 A2-B2

5-4 A1-B1 5-4 B1-A1

5-5 A1-B2 5-5 B1-A2

6-5 B1-A2 6-5 A1-B2

6-6 B1-A1 6-6 A1-B1

7-6 A2-B2 7-6 B2-A2

7-7 A2-B1 7-7 B2-A1

Um saque cada até que uma equipe vença por dois pontos claros

B2-A1 A2-B1

A1-B1 B1-A1

B1-A2 A1-B2

A2-B2 B2-A2

Repita Repita

ERROS NA ORDEM DE SERVIÇO, RECEBIMENTO OU SELEÇÃO DO TRIBUNAL


DE MESA

1. Se uma equipe sacar fora da vez, o jogo deve ser interrompido por
qualquer um dos árbitros assim que o erro for descoberto. A jogada
será então repetida com a sequência de saque correta estabelecida no início da partida
2. Se as equipes não mudaram de lado quando deveriam, o jogo deve ser
interrompido por qualquer um dos árbitros assim que o erro for descoberto.

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O ponto será então retomado com as equipes dos lados corretos onde deveriam
estar no placar atual, de acordo com a sequência estabelecida no início da
partida.

3. Todos os pontos marcados antes da descoberta de um erro serão válidos.

REGULAMENTO DA CONCORRÊNCIA

ESCOPO DAS REGRAS E REGULAMENTOS

1. Tipos de competição:
1.1. Todas as competições são consideradas internacionais quando mais de um nacional
jogadores delegados da associação para participar.

1.2. Uma partida internacional é aquela em que as equipes nacionais representam seus
associações.

1.3. A competição especializada é na qual jogadores de várias idades podem participar de uma
grupo específico.

1.4. A competição por convite é aquela em que apenas associações, clubes ou equipas convidadas podem
participar.

1.5. A competição aberta é aquela em que qualquer equipe amadora e/ou profissional pode
participar.

1.6. A competição amadora é aquela em que equipes profissionais e oficiais não podem participar.

2. Aplicabilidade:
2.1. REGRAS DO Teqvoly [Capítulo 1] são aplicáveis em todas as competições oficiais.

EQUIPAMENTOS E CONDIÇÕES DE JOGO

1. Equipamento Aprovado e Autorizado


1.1. A ficha de inscrição para torneio/competição/campeonato aberto deverá especificar o tipo de mesa Teqball,
bem como a marca e cor da bola utilizada no evento.

1.2. A escolha do equipamento será decidida pela respectiva federação em cujo território se realiza a
competição.

2. Vestuário
2.1. As roupas de jogo normalmente consistem em uma camisa de manga curta ou sem mangas e shorts ou
saia ou roupas esportivas de uma peça, meias e sapatos. Outras peças de vestuário, como parte ou

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todo o agasalho não pode ser usado durante a partida, exceto com a permissão do árbitro
principal.

2.2. A cor principal de uma camisa, saia ou bermuda, exceto mangas e gola de uma camisa
deve ser claramente diferente da bola em uso.

2.3. Números ou letras podem aparecer nas costas da camisa para identificar um jogador, sua associação
ou, em jogos de clubes, seu clube e anúncios.

2.4. Quaisquer marcas ou enfeites na frente ou na lateral de uma roupa de jogo e quaisquer objetos, como
joias usadas por um jogador, não devem ser tão evidentes ou refletidos de forma a cegar o adversário.
Se o árbitro principal decidir que é perturbador, pode ordenar ao jogador que o tire ou o cubra.

2.5. A vestimenta dos jogadores não pode ser coberta com símbolos ou letras que sejam
contra a lei ou contra as regras ou a reputação do jogo.

2.6. As equipes adversárias não podem usar roupas com o emblema da outra
equipe.

2.7. As equipes adversárias devem usar camisas com cores suficientemente diferentes para permitir
para serem facilmente distinguidos pelos espectadores.

2.8. Qualquer questão sobre a legalidade ou aceitabilidade das roupas dos jogadores deve ser decidida pelo
árbitro principal.

2.8.1. Todos os jogadores de uma equipe que participam de uma competição devem estar vestidos com o mesmo
cor durante todas as partidas do campeonato por equipes.

2.8.2. Nas competições, os jogadores adversários não são obrigados a usar cores diferentes
camisas. No entanto, os companheiros (pares) do mesmo clube/associação devem usar camisolas
da mesma cor.

3. Condições de jogo
3.1. O espaço de jogo deve ser retangular e não inferior a 12 metros de comprimento, 16 metros de largura
e 7 metros de altura.

3.2. Os seguintes equipamentos e acessórios devem ser considerados como parte de cada jogo
área:

3.2.1. A mesa Teqball com rede, mesa e cadeira do árbitro, visores de pontuação, caixas de toalhas e
bolas, números impressos identificando a mesa, bordas e tapetes, telas nas bordas indicando
os nomes dos jogadores ou associações.

3.3. A área de jogo deve ser cercada por cercas que a separam do jogo adjacente
áreas e dos espectadores.

3.4. Em todos os locais de competição, a potência luminosa deve ser de 300 luxe / por iluminação natural ou
artificial na área de jogo.

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3.5. Quando várias mesas estiverem em uso, o nível de iluminação deve ser o mesmo para todas elas,
e o nível de iluminação de fundo no salão de jogo não deve ser maior que o nível mais baixo da
área de jogo.

3.6. A fonte de luz não deve estar a menos de 7 m acima do chão.

3.7. O fundo deve ser geralmente escuro. A luz do dia pode ser permitida desde que não obstrua o
jogo de forma alguma ou reflita na mesa de Teqball.

3.8. O piso não deve ser de cor clara, nem brilhante ou escorregadio.

4. Propaganda e Marcações

4.1. Marcações e anúncios podem ser colocados na parede interna dos arredores, mas não devem
ser da mesma cor ou semelhantes à mesa de Teqball ou à bola.

4.2. Marcações e anúncios podem ser colocados na rede. Não pode ser colocado mais perto
mais de 30 mm até a borda superior da rede e não deve obstruir a visibilidade através da rede e não
pode perturbar os jogadores.

4.3. Anúncio pode ser colocado na roupa dos jogadores.

4.4. É proibido colocar anúncios nas roupas dos jogadores que possam ter um efeito negativo
mensagem ou são contra a lei ou contra o jogo limpo. Eles não devem incluir nenhum
conteúdo discriminatório que reflita sobre religiões, identidade sexual, racismo ou quaisquer
assuntos distintos da vida.

5. Controle de doping

5.1. Todos os jogadores que participam em competições internacionais (incluindo competições juniores)
estão sujeitos a testes em competição conduzidos por qualquer associação, e qualquer
Organização Antidopagem pode ser responsável pelos testes.

OFICIAIS DA PARTIDA

1. O árbitro principal

1.1. Para cada competição pela associação aplicável, um árbitro principal deve ser
nomeado.

1.2. O árbitro principal é responsável por:

1.2.1. Realização do sorteio da competição.

1.2.2. Agendamento das partidas por horário e mesa Teqball.

1.2.3. A nomeação de árbitros.

1.2.4. Realização de um briefing pré-torneio para árbitros.

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1.2.5. Verificar a elegibilidade para o jogo de todos os participantes envolvidos (jogadores,


assistentes).

1.2.6. Conduzir o jogo respeitando as regras.

1.2.7. Decidir se o jogo pode ser suspenso em caso de emergência.

1.2.8. Decidir se os jogadores podem deixar a área de jogo durante uma partida.

1.2.9. Decidir se o tempo legal de aquecimento pode ser estendido.

1.2.10. Decidir sobre qualquer questão de interpretação de regras ou regulamentos, incluindo a


aceitabilidade de roupas, equipamentos de jogo e condições de jogo.

1.2.11. Decidir se e onde os jogadores podem treinar durante uma suspensão de emergência do
jogo.

1.2.12. Tomar medidas disciplinares por mau comportamento ou outras violações dos regulamentos.

1.3. Caso o árbitro principal não possa cumprir seu dever, a jurisdição será
transferido para o substituto designado.

1.4. O árbitro principal, ou um substituto responsável designado para exercer autoridade em sua
ausência, deve estar presente durante todo o jogo.

1.5. O árbitro principal pode decidir sobre a substituição/alteração dos árbitros a qualquer
momento, mas não pode alterar uma decisão já tomada pelo árbitro substituído em
uma questão de fato dentro de sua jurisdição.

1.6. O árbitro principal tem jurisdição sobre todas as funções relativas ao jogo desde o momento
em que os atletas chegam ao local da partida até a sua saída.

1.7. O árbitro principal tem jurisdição sobre qualquer anúncio colocado no campo de jogo
área.

2. O Árbitro Principal e o Árbitro Assistente

2.1. Nas competições, dois árbitros devem ser nomeados para cada mesa de Teqball.

2.2. O árbitro principal deve ficar de lado, enquanto o árbitro assistente deve
ficar do lado oposto.

2.3. O árbitro principal é responsável por:

2.3.1. Verificando a aceitabilidade do equipamento e condições de jogo e relatórios


qualquer deficiência ao árbitro principal.

2.3.2. Realização do sorteio para a escolha do saque, recebimento e lados.

2.3.3. Controlar a ordem de serviço, recebimento e acompanhamentos e corrigir eventuais erros


lá no.

2.3.4. Garantir que o movimento do serviço esteja correto.

2.3.5. Decidir cada rally como um ponto, um edgeball ou um let.

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2.3.6. Chamar a pontuação, de acordo com o procedimento especificado.

2.3.7. Manter a continuidade do jogo.

2.3.8. Agir por violação de conselhos ou regulamentos comportamentais.

2.3.9. Caso os adversários estejam com vestimentas semelhantes, a dupla ou equipe convidada
deverá trocar de camisa (ou usar uma camisa diferenciada).

2.4. O árbitro assistente é responsável por:

2.4.1. Decidir se um jogador entrou na quadra ou na linha de base


durante o serviço.

2.4.2. Medindo o tempo de aquecimento, tempo entre os jogos, tempo entre as séries e
intervalos.

2.4.3. Decidir se algum jogador entrou em contato com a mesa Teqball durante a
corrida.

2.4.4. Decidir que as condições de jogo estão perturbadas de uma forma que pode afetar o resultado da
jogada.

2.4.5. Desempenhar outras funções atribuídas pelo árbitro principal.

2.5. Os jogadores estão sob a jurisdição do árbitro principal a partir do momento em que
chegam à área de jogo até saírem dela.

2.6. Oficialmente delegados, os árbitros certificados devem usar uma marca de seu status durante
partidas.

2.7. Em todas as partidas, deve ser designado um árbitro principal que possua todas as principais decisões judiciais
direitos, como responsabilidade sobre as licenças de competição, controle total sobre a área de
jogo; vestir ou tomar a regra de interpretações de qualquer questão em disputa, questões
sobre regras legíveis do jogo e, por último, mas não menos importante, preencher com
precisão a ficha oficial do jogo.

2.7.1. Se um árbitro principal não for nomeado, um árbitro oficial sênior (no caso do mesmo
rating, o árbitro sênior) conduzirá as tarefas gerenciais.

3. Recursos

3.1. Nenhum acordo entre capitães de equipe pode alterar uma decisão sobre uma questão de fato por
o oficial responsável pela partida, sobre uma questão de interpretação de regras ou regulamentos
feitos pelo árbitro principal ou sobre qualquer outra questão de torneio ou partida conduzida
pelo comitê de gerenciamento responsável.

3.2. Nenhum recurso pode ser feito ao árbitro principal contra uma decisão sobre uma questão de fato pelo
árbitro responsável pela partida ou para o comitê administrativo sobre uma questão de interpretação
de regras ou regulamentos pelo árbitro principal.

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3.3. Uma apelação pode ser feita ao árbitro principal contra uma decisão de um oficial de jogo sobre uma
questão de interpretação de regras ou regulamentos, e a decisão do árbitro principal deve ser final.

3.4. O recurso pode ser feito apenas pelo capitão de uma equipe participante da partida.

3.5. Nas competições, podem ser interpostos recursos contra as decisões do árbitro principal
sobre o sorteio e o agendamento das partidas até o início da partida em questão.

3.6. Após o início de uma partida, nenhum recurso é permitido, refletindo em casos que existiam
antes de iniciar o jogo.

3.7. Durante uma partida, os recursos contra decisões ilegais são permitidos entre duas
ralis antes do início do próximo serviço.

3.8. Apelações e reclamações podem ser feitas por qualquer pessoa cujo interesse tenha sido
obstruído por uma decisão ilegal.

CONDUTA DE PARTIDA

1. Indicação de Pontuação

1.1. O árbitro principal anuncia o placar assim que a bola estiver fora de jogo na conclusão
rali, ou sempre que achar conveniente.

1.1.1. Durante um jogo, o árbitro principal anuncia o placar após cada ponto e também
qual servidor deve seguir.

1.1.2. No início de um jogo e quando a mudança de servidor é devida, o principal


o árbitro aponta para o próximo sacador e anuncia o placar.

1.1.3. No final de um jogo, o árbitro principal indica o número de pontos marcados pela equipe vencedora,
seguido do número de pontos marcados pela equipe perdedora e, em seguida, nomeia a equipe
vencedora.

1.2. Além de anunciar o placar, o árbitro principal usa sinais manuais para indicar seu ou
as decisões dela.

1.2.1. Quando um ponto for marcado, o árbitro levanta o braço mais perto do
time que marcou.

1.2.2. Quando por qualquer razão a jogada é let, o árbitro principal levanta a mão acima da cabeça para
mostrar que a jogada terminou.

1.3. A indicação de pontuação só é necessária em eventos em uma competição oficial da associação


calendário.

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2. Equipamento

2.1. Em competições, a bola deve ser escolhida na área de jogo antes da partida
começa.

2.2. O árbitro principal do jogo verifica a aceitabilidade do vestuário dos jogadores com especial atenção à
coloração das camisolas.

3. Aquecimento

3.1. Os jogadores têm direito a aquecer na mesa de jogo Teqball por 2 minutos à direita
antes do início de uma partida, mas os jogadores não podem praticar durante os intervalos oficiais;
o período de prática especificado pode ser estendido somente com a permissão do árbitro principal.

3.2. Durante uma suspensão de jogo de emergência, o árbitro principal pode permitir que os jogadores
pratique em qualquer mesa de Teqball, incluindo a mesa de jogo.

3.3. Os jogadores devem ter a oportunidade de verificar e se familiarizar com o novo equipamento substituído,
que estão prestes a usar; isso significa ter a oportunidade de praticar por no máximo um minuto
determinado pelo árbitro principal antes de reiniciar e continuar o jogo.

4. Intervalos

4.1. O jogo deve ser contínuo durante a partida com um intervalo máximo de 10 segundos
permitido entre dois rallies e 5 segundos para sacar a partir de quando o sacador tiver o

bola e o recebedor também está pronto; no entanto, os jogadores têm direito a:

4.2. Um intervalo obrigatório de um minuto entre os jogos (pode variar dependendo do


concorrência).

4.3. Um intervalo obrigatório de dois minutos entre as séries (pode variar dependendo do
concorrência).

4.4. Uma vez por partida, ambas as equipes podem pedir um tempo limite (1 minuto).

4.4.1. A solicitação de tempo debitado pode ser feita pelo capitão da equipe; ou por um
conselheiro designado do banco de jogadores.

4.4.2. Fazer um sinal de “T” com as mãos pode indicar o pedido de tempo,
que pode ser feito apenas entre jogadas em um jogo.

4.4.3. Ao receber um pedido válido de tempo debitado, o árbitro principal suspende o jogo e levanta
a mão formando a letra “T” e aponta para a equipe.
que solicitou o tempo limite.

4.4.4. O jogo deve ser reiniciado assim que o 1 minuto terminar.

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4.4.5. Se ambas as equipes fizerem uma solicitação válida de tempo debitado simultaneamente, o tempo
debitado será concedido; no entanto, nenhuma das equipes terá direito a outro tempo debitado
durante essa partida.

4.5. Não há intervalos entre as partidas de um campeonato de equipes, exceto para a equipe que é
obrigada a jogar em partidas sucessivas e já jogou na partida anterior. Nesse caso, o jogador
pode reivindicar um intervalo de até 15 minutos entre essas partidas.

4.6. O árbitro principal pode dar permissão para suspender o jogo (pelo menor
período disponível de acordo com as regras, mas não superior a 10 minutos) se um jogador não
puder continuar o jogo (temporariamente) devido a lesão, e o juiz principal decidir que a suspensão
não causará desvantagem aos jogadores adversários.

4.7. Uma suspensão deve ser permitida por uma deficiência que estava presente e era esperada no
o início da partida, ou quando devido ao estresse normal do jogo; deficiência como cãibras
ou exaustão causada pelo estado físico atual do jogador não justifica tal suspensão por lesão,
que pode ser permitida apenas por incapacidade resultante de um acidente, como uma lesão
causada por uma queda.

4.8. Se alguém na área de jogo estiver sangrando, o jogo deve ser suspenso imediatamente e não deve
ser reiniciado até que a pessoa tenha recebido tratamento médico e todos os vestígios de sangue
tenham sido removidos da área de jogo e do equipamento de jogo.

4.9. Durante os tempos debitados, intervalos oficiais entre jogos e sets, os jogadores permanecem na
área de jogo (ou nas proximidades a uma distância máxima de 3 metros), exceto com a permissão
do árbitro principal.

4.10. Se a interrupção de uma competição ou jogo de equipe ocorrer devido a razões técnicas
(por exemplo, queda de eletricidade... etc.) 1 hora é permitida para eliminar o problema.

4.10.1. O árbitro principal pode dispensar o período de espera de 1 hora se o


problema não é corrigido durante esse tempo. Neste caso, os resultados exatos de quaisquer
jogos, sets ou partidas disputadas antes do incidente permanecem válidos.

5. Anúncios
5.1. O árbitro principal ou árbitro assistente anuncia

Ação Árbitro diz

1 Após cada ponto marcado O árbitro indica de que lado

marcou o ponto, então


anuncia a pontuação atual

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e anuncia o servidor

marcar primeiro

2 Início de cada jogo quando o EQUIPE - JOGADOR X/Y PARA SERVIR

árbitro passa a bola para o

sacador

Tempo esgotado TEMPO ESGOTADO!

3 As equipes devem trocar de lado A MUDANÇA TERMINA

depois de cada jogo

4 Bola toca na lateral do SIDEBOL!

tabela, portanto, é
considerado como uma falta

5 O jogador sacador não FALTA! ATRASO DO JOGO

sacar a bola a tempo

6 Situação questionável, peça JOGUE PARA SER REVISADO!

a ser analisada pelo

árbitro do vídeo

7 Um jogador toca a mesa TABLE-TOUCH!

8 Um jogador toca a bola TOQUE ILEGAL!

com qualquer coisa além

das mãos/pés de jogo

9 Qualquer erro durante o ATAQUE ILEGAL!

retornar

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10 Sinalizar uma falta FALTA!

11 Um jogador está cruzando FALTA DE PÉ!

ou pisando na linha
enquanto saca

12 Ambos os pés do jogador FALTA DE PÉ!

não estão tocando o


chão enquanto sacam

13 O servidor não FALTA DE SERVIÇO!

executar o saque
com um toque correto

14 A equipa pede a PONTO DUPLO!

possibilidade de ganhar
o "doublepoint"

15 A equipe pede lesão INTERVALO MÉDICO!


tempo

16 Se o jogo estiver sendo DEIXAR!

perturbado sob tais


circunstâncias que

pode influenciar o
resultado do ponto

Tanto o árbitro principal quanto o assistente têm a mesma autoridade para interromper o jogo se uma
falta for detectada. No entanto, o árbitro principal tem autoridade para anular a decisão do árbitro assistente.

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DISCIPLINA

1. Conselho

1.1. Durante a partida, as equipes podem receber conselhos de quaisquer 2 assessores que estiverem
presentes no banco da equipe. Os 2 conselheiros não podem ser trocados durante a partida.

1.2. Os jogadores podem receber conselhos apenas durante os intervalos entre os jogos ou sets ou durante
outra suspensão autorizada do jogo, como um tempo limite. Se a pessoa autorizada der conselhos
em qualquer outro momento, o árbitro principal deve avisá-la. Quaisquer outras ofensas resultarão
em sua expulsão da área de jogo.

1.3. O conselheiro dispensado não poderá retornar e não poderá ser substituído por outro conselheiro até
que a partida termine.

1.4. Em competições, a pessoa do conselheiro não precisa ser nomeada.

1.5. O árbitro principal tem autoridade para expulsar um conselheiro da área de jogo, por comportamento
gravemente injusto ou ofensivo, seja relatado pelo árbitro principal ou
não.

2. Comportamento

2.1. Jogadores e treinadores ou outros conselheiros devem abster-se de comportamentos que possam afetar
injustamente o adversário, ofender os espectadores ou trazer descrédito ao esporte, como
linguagem abusiva, chutar a bola deliberadamente ou rebatê-la para fora da área de jogo, chutar ou
bater na mesa Teqball ou envolve, e desrespeitar os árbitros e outros comportamentos injustos.

2.2. Se a qualquer momento um jogador, treinador ou outro conselheiro cometer uma infração grave, o
árbitro principal suspenderá o jogo e informará imediatamente o árbitro principal.

2.3. Para infrações menos graves, o árbitro principal pode advertir o jogador ou equipe infratora na primeira
ocasião. Se um jogador ou equipe cometer outras infrações, o árbitro principal tem autoridade para
desclassificar o jogador ou equipe daquela partida.

2.4. Se o árbitro principal desqualificar um jogador ou equipe, o resultado da partida deve ser registrado
como 8-0 em todos os jogos para o jogador ou equipe adversário.

2.5. A desqualificação durante torneios individuais e de equipe aplica-se apenas ao


partida em questão. Se um jogador ou equipe foi desclassificado em uma partida anterior, eles ainda
podem competir em outras partidas durante a competição.

2.6. Uma advertência ou penalidade incorrida por qualquer membro da equipe deve ser aplicada à equipe.

2.7. O árbitro principal tem o poder de desqualificar um jogador de uma partida, evento ou competição por
comportamento gravemente injusto ou ofensivo, relatado pelo árbitro principal ou não.

2.8. Se um jogador ou equipe for desclassificado de uma partida ou competição pelo árbitro principal ou
principal, a decisão será final e não poderá ser apelada.

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2.9. Será considerado jogador ou equipe perdedor o jogador ou equipe que não comparecer à
mesa do Teqball no início da partida após advertência do árbitro principal.

2.10. Um jogador desqualificado deve deixar a área de jogo. A desclassificação do


jogador e as circunstâncias da desclassificação devem ser comunicadas à associação
FITEQ, responsável pela competição.
2.11. Perder um jogo ou set não é permitido sem perder a partida também.
A desistência de um jogo ou set significa automaticamente a desistência de toda a partida.
Se ocorrer uma desistência durante uma partida iniciada, as pontuações e decisões
registradas anteriormente ainda serão consideradas válidas. A desistência de uma
partida não significa a desistência da participação nos eventos adicionais da competição.

3. Prestígio e Boa Reputação


3.1. Jogadores, treinadores e oficiais devem defender o objetivo da boa apresentação do
esporte e salvaguardar sua integridade, abstendo-se de qualquer tentativa de influenciar
os elementos de uma competição de maneira contrária à ética esportiva.

3.2. Os jogadores devem fazer o possível para vencer uma partida.

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