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Corfebol

Regras
Notas Explicativas
Desde 1 de Setembro de 2012

CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

Definio e Introduo
O Corfebol um desporto jogado mo, num campo retangular, no qual uma equipa de quatro
homens e quatro mulheres tenta lanar uma bola para dentro de um cesto. As principais
caractersticas deste desporto incluem todo o tipo de aptides, jogo cooperativo, contacto fsico
controlado e igualdade de sexos.
Sempre que for utilizado o masculino (ele/jogador), deve ser entendido que poder ser o feminino
(ela/jogadora).
Nas Regras de Corfebol so utilizadas vrias palavras e expresses que so inerentes s regras. As
definies dessas palavras e expresses so dadas num apndice a estas regras.
As regras como so publicadas aqui so as regras normais utilizadas nos jogos de adultos, em
particular nos Torneios da IKF e nos jogos internacionais amigveis. Contudo, algumas regras, por
exemplo, o tamanho do campo ou bola, durao do jogo, nmero de substituies e nmero de
descontos de tempo por equipa, podem variar de acordo com circunstncias locais, quando estas
alteraes so permitidas deve ser utilizada a expresso Regras de Competio. Assim, sempre
que for usada a expresso Regras de Competio, deve ser entendido que poder ser
Regulamentos de Jogo ou de Competio.

Notas Explicativas
O Corfebol um desporto de contacto fsico controlado. Isto significa que, durante o jogo, o contacto
entre jogadores de ambas as equipas permitido mas o rbitro tem de reagir quando o contacto
controlado entre os jogadores conduz a que um jogador ganhe vantagem. Neste caso, ele deve punir o
jogador que fez contacto, de acordo com a regra que foi infringida. Naturalmente, em caso de contacto
descontrolado, ele deve punir o jogador ofensor de acordo com a regra que foi infringida.
Nas regras de Corfebol vrias palavras e expresses so utilizadas que fazem parte integrante das regras.
As definies dessas palavras e frases so dadas no apndice s regras de Corfebol.
Estas notas foram compiladas para ajudar no controlo dos jogos de Corfebol e para indicar reas em que
as Regras de Competio podem variar ou adaptar os requisitos das regras principais do jogo.

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Seco 1: Campo e Equipamento


1.1. rea de jogo
A rea de jogo deve ser entendida como o terreno de jogo, em conjunto com a sua
rea circundante e os bancos.

a. Terreno de jogo
As dimenses do terreno de jogo so de 40 x 20 m.
O terreno de jogo est dividido em duas zonas iguais por uma linha paralela linha
de fundo (sentido da largura).
O local deve ter preferencialmente 9 m de altura, mas dever ter, no mnimo, 7 m.

b. rea circundante
A rea circundante deve ter, no mnimo, 1m e deve rodear todo o terreno de jogo.
Esta rea deve estar livre de qualquer obstculo.

c. Bancos
Devem ser colocados dois bancos perto de uma das linhas laterais e, se possvel,
pelo menos a 2m do terreno de jogo. Devem ser colocados um de cada lado da
linha do meio campo e distanciados, pelo menos, 2 m um do outro.
Notas Explicativas
As regras das competies podem prescrever ou permitir dimenses menores, em terrenos de jogo onde
no seja possvel o tamanho normal do campo ou em jogos de escales etrios mais baixos.
A razo entre o comprimento e a largura dever ser de 2:1.
O terreno dever estar livre de poeiras e no dever ser escorregadio.

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1.2. Marcaes
O terreno de jogo deve estar marcado por linhas claramente visveis, com 3 a 5 cm de
largura, de acordo com o diagrama abaixo.

As marcas de penalidade devem ser marcadas frente do poste no eixo longitudinal e


no sentido do centro do campo. A extremidade da marca mais afastada deve estar a
2.50 m do poste.
A rea de penalidade, como mostrada no diagrama, pode ser marcada no
campo, em redor de cada poste. Estas reas podem ser definidas ou por uma cor
slida, contrastante com as outras linhas e com o terreno de jogo, ou por linhas
fixas no terreno, mostrando apenas os limites da rea.
A rea de penalidade uma rea de 2.50 m (em todas as direes) desde a marca, o poste
e qualquer ponto da linha imaginria entre o porte e a marca de penalidade.
O crculo do livre um crculo de 2.50 m de raio medido desde a extremidade da marca de
penalidade mais distante do poste.

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A rea sombreada mostra a zona onde nenhum


jogador pode estar durante a marcao de um
A rea sombreada mostra a zona onde
nenhum jogador pode estar durante a
marcao de uma penalidade, exceo do
marcador, que deve estar imediatamente
atrs da marca de penalidade. Nenhum
outro

jogador

pode

entrar

na

rea

sombreada at a bola sair das mos do


marcador da penalidade.

livre, exceo do marcador, que deve estar


imediatamente atrs da marca de penalidade
com um p e com o outro p em cima da zona
sombreada mais clara. O marcador no pode
tocar a marca nem a zona sombreada mais
escura at a bola ter sado das suas mos. Para
saber quando os jogadores atacantes e
defensores podem entrar na rea e quando um
atacante coloca a bola em jogo, consultar
3.10c.

Poste

Marca de
penalidade

Cesto

NOTA: todas as medidas so feitas tendo em conta o limite exterior das linhas

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A rea sombreada mais escura mostra uma rea entre uma linha imaginria que passa na
extremidade da marca de penalidade, paralela linha central, e o poste. O marcador do
livre ou da penalidade no pode tocar o solo nesta rea at que a bola tenha sado das suas
mos.
(NOTA: se o crculo do livre estiver marcado no campo com uma cor slida, no
necessrio ter marcada a rea sombreada mais escura numa cor diferente. Aqui
mostrada com uma cor mais escura apenas para ajudar a ilustrar as regras)
Notas Explicativas
A rea de jogo pode tambm ser marcada com fitas adesivas brancas de 3 a 5 cm de largura, bem
coladas no solo.
A marca de penalidade deve ser ou um crculo de 8 10 cm de dimetro, ou um retngulo de
cerca de 15 cm por 5 cm

1.3. Postes
Os postes, com um dimetro externo entre 4.5 e 8 cm, so fixados perpendicularmente
no cho do terreno de jogo.
Os postes so colocados em cada uma das zonas, num ponto a igual distncia das duas
linhas laterais e a uma distncia da linha final igual a 1/6 do comprimento total do
campo.

Quando no for possvel fixar os postes ao cho, estes podem ser fixados numa base
de metal suficientemente pesada e larga, por exemplo, com 80 cm de dimetro e 1 cm
de espessura. Esta base deve ser completamente plana e deve estar toda
completamente junto ao solo.
A conexo do poste base ou ao cho deve ser feita de modo a que os jogadores no
possam tropear nela e no se possam lesionar quando passam por cima ou caso
caiam sobre ela.
Ligaes cruzadas base no so permitidas.

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Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prescrever ou permitir postes mais baixos, ficando o bordo superior do
cesto a menos de 3.50 m do solo, por exemplo, em jogos de crianas.
Os postes podem ter terminaes quadrangulares para facilitar a sua conexo s bases.
Os postes devem ser de seco circular e podem ser construdos em madeira macia, tubo metlico ou
material sinttico. Se for utilizado material sinttico, o comportamento deste material deve ser
semelhante ao da madeira macia ou ao do tubo metlico.

1.4. Cestos
Um cesto fixado a cada poste. O cesto deve estar orientado no sentido do centro do
campo e todo o seu bordo superior deve estar a uma altura de 3.50 m do solo. Os
cestos devem ser cilndricos sem fundo; devem ter 23.5 a 25 cm de altura e um
dimetro interior de 39.0 a 41.0 cm na zona superior e 40 a 42 cm na zona inferior. O
bordo superior do cesto deve ter uma largura de 2.0 a 3.0 cm.
Os cestos devem ser de um material sinttico aprovado (ver o regulamento dos cestos
da IKF). Devem ser iguais e devem ser de cor amarelo forte.
O mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer as condies seguintes:
nenhum movimento do cesto em relao ao poste permitido;
o poste no pode prolongar-se acima do cesto;
Notas Explicativas
Nos cestos sintticos, a cor amarela forte aprovada pelos Regulamentos da IKF a cor Ral 1023 (traffic
yellow).
Se esta cor amarela no contrastar o suficiente com o fundo, as Regras de Competio podem prescrever
ou permitir outra cor aprovada,
As Regras de Competio podem permitir publicidade nos cestos. Essa publicidade deve cumprir o
estabelecido nos Regulamentos dos Cestos da IKF.
Onde os cestos sintticos aprovados no estejam disponveis, as regras de Competio podem prescrever
ou permitir a utilizao de cestos feitos de vime ou verga. Se os cestos utilizados forem feitos de verga ou
vime o mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer tambm as condies seguintes:

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nenhuma pea de fixao pode exceder 1 cm para dentro ou para fora do cesto;
o suporte metlico por baixo do cesto (no caso de existir) no deve exceder mais que
1/4 de circunferncia do cesto e mais perto do poste;
se forem utilizados fixadores metlicos laterais por fora do cesto, estes s so
permitidos em 1/3 da circunferncia total.

1.5. Bola
O Corfebol jogado com uma bola redonda nmero 5, de um tipo que tenha sido
aprovado pela IKF. A bola deve ter pelo menos duas cores.
A sua circunferncia deve ser de 68.0 a 70.5 cm e o peso deve ser entre 445 g a 475 g,
inclusive. Deve ser insuflada at presso indicada na bola, de maneira a que, quando
deixada cair no terreno de jogo de uma altura de cerca de 1,80 m (medidos do fundo da
bola), deve ressaltar a uma altura entre 1,10 m e 1,30 m (medidos a partir do topo da
bola).
Entenda-se por revestimento de cor uma bola em que um padro pintado
noutra cor que no aquela que lhe serve de base. Este padro dever ser de tal
maneira simtrico que a bola, ao rodar, no perca o efeito visual de ser redonda.
Notas Explicativas
A cobertura exterior da bola feita em couro ou outro material aprovado. Nenhum material deve ser
usado na sua fabricao que possa ser perigoso para os jogadores. A superfcie da bola no deve ser mole;
os jogadores devem poder ter uma boa preenso, por exemplo, pelas costuras da bola.
Na superfcie da bola devem vir indicadas quais as presses adequadas para a sua correta utilizao. As
indicaes devem ser expressas em bar mas permitida uma indicao extra em libras/polegada2.
Quando for utilizado material sinttico, a sua cobertura exterior deve assemelhar-se a uma bola de couro
em todos os aspetos. A IKF ir decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los- como tal.
Para jogos de escales etrios mais baixos, as Regras de Competio podem permitir a utilizao de uma
bola n 4 - circunferncia de 64 - 66 cm; peso de 370 - 390 g. Para jogadores ainda mais novos, pode ser
usada uma bola n 3 - circunferncia de 59 - 60 cm; peso de 310 - 330 g.
A IKF aprova bolas a dois nveis: - International Match Standard e IKF Approved. As Regras de
Competio podem prescrever qual destes tipos pode ser utilizado.
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Em jogos internacionais tem de ser utilizada uma bola International Match Standard.

1.6. Equipamento dos Jogadores e dos Oficiais


Os jogadores de cada equipa tm de estar vestidos com um equipamento desportivo
igual que seja suficientemente diferente do dos jogadores da outra equipa.
O rbitro e o seu assistente tm de usar um equipamento que seja suficientemente
diferente do das equipas em jogo.
Ningum est autorizado a usar qualquer objeto que possa causar uma leso durante o
jogo.
Todos os objetos que possam ser considerados perigosos durante o jogo so
proibidos, por exemplo, culos sem aros, pulseiras, colares, brincos, relgios e anis.
Estes tm de ser removidos ou cobertos com fita adesiva de maneira a que no sejam
perigosos.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem impor que as equipas tenham equipamentos numerados.
Os Jogadores e os Oficiais tm de usar calado desportivo apropriado.

1.7.

Aparelho de shot-clock
O shot-clock deve ser colocado a uma altura de 0.90 1.80 m num local claramente
visvel fora da zona de jogo e prximo do centro de ambas as linhas de fundo. Os
relgios devem ser controlados a partir da mesa de jogo.

Notas Explicativas
As Regras de Competio podem definir quais as competies em que este aparelho deve ser utilizado.
As Regras de Competio podem tambm definir que necessria a utilizao de mais de um relgio em
cada linha final. Se tal acontecer, cada aparelho deve ser voltado para o centro da zona no campo em que
se encontra.
Todos os aparelhos de shot-clock devem ser colocados fora da zona limite mencionada na 1.1 das Regras
de Corfebol.

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Seco 2: Pessoas
2.1. Jogadores
a. Nmero e posio
Os jogos so disputados por duas equipas, cada uma consistindo de 4 jogadores do
sexo feminino e 4 jogadores do sexo masculino, dos quais 2 jogadores de cada sexo
so colocados em cada uma das zonas.

b. Alinhamento e equipas incompletas


Quando uma ou ambas as equipas esto incompletas, os jogos s podem comear
ou continuar, se em cada zona no houver menos de 3 jogadores de cada lado e se
no houver 1 mulher e 2 homens em oposio a 2 mulheres e 1 homem da outra
equipa.
Normalmente a formao inicial mantida ao longo de todo o jogo. Se, no
entanto, as circunstncias se alterarem devido sada ou expulso de um jogador,
o rbitro pode, a pedido do treinador e aps consultar o outro treinador, permitir
uma mudana. Ele ordena uma mudana quando isso necessrio para cumprir o
estabelecido anteriormente ou quando o nmero de jogadores com opositor direto
menor do que o absolutamente necessrio.
Se uma equipa no fez alinhar um jogador, ou f-lo sair por uma boa razo (por
exemplo, leso ou porque a equipa adversria no est completa) ento tem
sempre o direito de recolocar o jogador na zona respetiva (excetuo em casos
excecionais ele pode ser colocado na outra zona de acordo com o 2.1 b).
Quando uma equipa tiver menos de 6 jogadores ou se as condies de
emparelhamento de homens e mulheres no puder ser cumprida como
estabelecido, o jogo termina.
Notas Explicativas
O jogo no pode continuar quando, por exemplo, o lado A tem 4 homens e 2 mulheres e o lado B tem 4
mulheres e 2 homens.
Se for possvel satisfazer as condies estabelecidas nesta regra de vrias formas, ento o rbitro decide

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aps consultar ambos os treinadores - qual das possveis mudanas ser adotada. Ele tentar evitar uma
vantagem desleal para uma das duas equipas e tentar, tambm, que se verifique o menor nmero
possvel de mudanas.
Na ausncia de treinador, o capito de equipa dever ser consultado e tem o direito de solicitar uma
alterao na formao inicial.

c. Substituio de jogadores
Uma equipa pode fazer at quatro substituies sem a aprovao do rbitro.
Um jogador expulso pelo rbitro pode ser substitudo por um dos suplentes. No
caso das quatro substituies ainda no terem sido realizadas, esta substituio
ser contada como uma das substituies.
Se o jogador expulso no for substitudo, considera-se que a equipa realizou uma
das substituies disponveis e no poder realizar mais nenhuma substituio de
jogadores do mesmo sexo daquele que foi expulso, at este ser substitudo.
No caso das quatro substituies j terem sido realizadas, um jogador expulso pelo
rbitro, ou os jogadores lesionados que no puderem continuar a participar no
jogo, podero ainda ser substitudos com a autorizao do rbitro.
Um jogador substitudo no poder voltar a entrar no jogo.
As substituies s so permitidas durante uma interrupo do jogo.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem fazer variar o nmero de substituies possveis sem a aprovao do
rbitro.
O treinador (ver 2.2 b) deve informar o rbitro da inteno de realizar a substituio de um jogador. A
substituio por ela prpria no uma razo vlida para interromper o jogo. A falha em no avisar o
rbitro de uma substituio deve ser punida com comportamento incorreto.
O tempo gasto para efetuar uma substituio no far parte do tempo de durao do jogo. ( ver 3.1c)
A substituio deve ser feita rapidamente. A demora durante a substituio pode ser punida de acordo
com o 3.6 g (demorar desnecessariamente o jogo).
Se os suplentes no estiverem imediatamente disponveis, ento a formao deve ser mudada de acordo

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com 2.1 b para permitir que o jogo continue. Se jogadores lesionados, que no foram substitudos,
regressarem ou fiquem disponveis outros suplentes, ento a formao original ser retomada.
As Regras de Competio podem estabelecer que um pedido de substituio por parte do treinador deve
ser efetuado atravs do Marcador ( 2.4 b).

2.2. Capito, Treinador, Suplentes e Outras Pessoas Ligadas Equipa


a. Capito
Um jogador de cada equipa o capito. Ele usa uma braadeira ou fita de cor
contrastante com a sua camisola na parte superior do brao (ou, no caso de ter
camisola sem mangas, na parte superior do ombro).
Ele representa a equipa e responsvel pela conduta apropriada dos seus
jogadores. Na ausncia do treinador, e quando no existir treinador adjunto, ele
assume as tarefas do treinador mencionadas abaixo. Tem o direito de chamar a
ateno ao rbitro para qualquer facto que ache desejvel para o bom
prosseguimento do jogo.
A abordagem deve ser realizada de forma correta e razovel e no muito
frequentemente.
O capito deve permanecer como capito da equipa durante todo o jogo, e s
perder esta funo se no continuar a tomar parte do jogo. Neste caso, um dos
outros jogadores deve assumir o papel de capito.
Notas Explicativas
O uso indevido do direito do capito de chamar a ateno ao rbitro para qualquer facto que ache
desejvel para o bom prosseguimento do jogo e/ou a crtica ao rbitro deve ser considerado como
comportamento incorreto e pode ser punido com carto amarelo ou vermelho.

b. Treinador e Treinador Adjunto


permitido que cada equipa seja acompanhada por um Treinador. O treinador
deve sentar-se no banco designado para a sua equipa e no est autorizado a
entrar no terreno de jogo sem o consentimento do rbitro.

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Ao treinador permitido dar instrues sua equipa a partir do banco de forma a


que no perturbe outros.
As regras de competio podem permitir que o treinador abandone
temporariamente o seu lugar no banco, por um curto perodo de tempo, com o
objetivo de dar instrues aos jogadores da sua equipa. Estas instrues devem ser
dadas permanecendo fora do campo de jogo e do mesmo lado do meio campo
onde se encontra o seu banco.
O treinador pode abandonar o seu banco temporariamente para realizar uma das
seguintes tarefas:
Para pedir e/ou usar um desconto de tempo (ver 3.1 b)
Para pedir e executar uma substituio (ver 2.1 c)
Quando necessria uma alterao na formao de acordo com 2.1 b
Para informar o rbitro e o treinador da equipa adversria qual dos seus
atacantes no lanar (ver 3.6 q)
As regras de competio podem tambm permitir que cada equipa tenha um
treinador adjunto.
Ao treinador adjunto competem as tarefas do treinador listadas acima, apenas
quando o treinador j no estiver presente. At esse momento ele deve
permanecer sempre sentado no banco designado para a sua equipa.
Se, em algum momento, no estiver presente nenhum treinador ou treinador
adjunto as tarefas mencionadas sero atribudas ao capito da equipa ( 2.2 a).
Notas Explicativas
A equipa s pode ser acompanhada por um treinador. Ele dever apresentar-se como tal e dar-se a
conhecer ao rbitro antes do incio do jogo.
Se o treinador tomar parte no jogo como jogador, no poder ser considerado como sendo treinador,
perdendo assim os seus direitos de treinador.
Durante o desconto de tempo, o treinador e a sua equipa devem ficar no banco destinado equipa, ou na
sua proximidade.

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c. Suplentes e Outras Pessoas


Os suplentes e todas as outras pessoas autorizadas a sentar-se no banco so
considerados membros da equipa. Estes devem permanecer sentados no banco
durante o jogo, excetuo nas circunstncias mencionadas abaixo.
Os suplentes podem abandonar o banco para aquecer antes da substituio.
Um membro da equipa mdica est autorizado a sair do banco para
examinar/tratar um jogador lesionado. S pode entrar no campo de jogo com a
permisso do rbitro.
Um jogador substitudo est autorizado a sentar-se no banco. No entanto, um
jogador que tenha sido substitudo por lhe ter sido atribudo um carto vermelho
no se pode sentar no banco e deve abandonar a rea de jogo.
Notas Explicativas
Se uma equipa se fizer acompanhar de suplentes e/ou de qualquer outra pessoa ligada equipa, ento
durante o jogo estas pessoas devem permanecer sentadas no banco. Nenhuma outra pessoa est
autorizada a sentar-se no banco.
A no ser que esteja previsto o contrrio nas regras de Competio, esto autorizados a sentar-se no
banco, no mximo, oito suplentes e quatro outras pessoas ligadas equipa, para alm do treinador.

2.3. rbitro
O rbitro controla o jogo.
Notas Explicativas
O controlo do jogo dele e apenas dele.

As suas tarefas so:

a. Decidir sobre a adequabilidade da sala, terreno de jogo e material e ter


ateno s alteraes que possam ocorrer durante o jogo
Razes para cancelar o jogo podem ser:
Piso de jogo muito escorregadio

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Piso com gua


Obstculos perigosos dentro do recinto
Notas Explicativas
O rbitro assegura-se antes do jogo de que as condies da sala e do terreno de jogo so adequadas; que
as dimenses do campo, as linhas, as marcas de penalidade e os cestos satisfazem os requisitos
necessrios (seco 1) e que tudo est preparado para o incio do jogo. No pode descorar estas
verificaes.
O rbitro deve ter conscincia das suas responsabilidades no que respeita a leses e doenas que podem
ocorrer como resultado de condies inadequadas do terreno de jogo. Ele pode assumir que os jogadores
esto de perfeita sade.
Ele tambm se deve certificar que nenhum material perigoso est a ser utilizado.

b. Fazer cumprir as regras


O rbitro pune as infraes das regras excetuo quando essa deciso seja
desvantajosa para a equipa que sofreu a infrao, altura em que pode escolher dar
vantagem (Lei da vantagem) e no punir a infrao.
O rbitro pode punir qualquer infrao s regras em qualquer altura durante o jogo,
mesmo que o jogo esteja parado.
Notas Explicativas
Lei da vantagem: - se a equipa no infratora mantiver a posse da bola, aps uma infrao, e a equipa
infratora se encontrar nesse momento numa posio desfavorvel, ento o rbitro normalmente no
deve parar o jogo, especialmente quando a punio apropriada for um recomeo de jogo.
Quando uma bola fora deve ser apitada, o rbitro no deve dar a lei da vantagem, no assinalando bola
fora, mesmo que a bola fique em posse da equipa que tem direito a repor a bola em jogo.
Aps uma infrao que deveria ser punida com uma penalidade, se a equipa que sofre a falta obtm
imediatamente um lanamento, e o rbitro apita aps a bola j ir a caminho do cesto, desde que as
condies do 3.2 b e c se apliquem, considerado golo se a bola passar o cesto e a penalidade no ser
marcada. No entanto, ser marcada uma penalidade se a bola no entrar no cesto.
Decidir em casos de dvidas por exemplo:

dois adversrios esto convencidos de que se apoderaram da bola em primeiro lugar. O rbitro

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concede a bola a um dos jogadores ou, se no consegue decidir, deve marcar uma "bola ao ar"
(ver 3.8);

um jogador foi impedido de agarrar a bola porque o pblico cruzou uma linha limtrofe. Se, na
opinio do rbitro, o jogador tivesse possibilidade de agarrar a bola, ento o rbitro concede a
bola ao jogador envolvido. Em caso de dvida deve ser marcada uma "bola ao ar" (ver 3.8).

Punir a infrao mais grave quando so cometidas duas infraes simultaneamente por exemplo:
Durante o tempo para marcar um livre:

um defesa est dentro dos 2.50 m de distncia do local de marcao do livre e dois atacantes
esto a menos de 2.50 m um do outro sem tentarem tirar vantagem dessa situao. Neste caso,
o rbitro pune a infrao do defesa.

jogadores de ambas as equipas esto mesma distncia incorreta do local de marcao do


livre. Neste caso, a equipa atacante deve ser penalizada.

c. Utilizar os gestos oficiais para clarificar as suas decises.


Os gestos oficiais que o rbitro deve usar durante o jogo so mostrados num anexo
a estas regras.
Notas Explicativas
Aps apitar para penalizar uma infrao, o rbitro deve indicar primeiro se um livre ou um recomeo de
jogo e qual a equipa que deve ficar em posse de bola, sinalizando a direo.
Aps isto, deve ser utilizado o sinal para indicar qual a infrao cometida.

d. Intervir quando uma das partes obtm uma vantagem desleal devido a
circunstncias exteriores ao jogo
Notas Explicativas
Exemplos de desvantagens desleais:

o rbitro impede a livre circulao do defensor levando a que o atacante consiga uma posio
livre;

o defensor cai em resultado de um choque acidental entre um atacante e um defesa sem que
nenhum deles tenha cometido falta.

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Nestes casos o rbitro apita e permite que o defensor retome a sua posio. A posse de bola continua do
atacante.

e. Indicar o comeo, a paragem e o recomeo do jogo e do desconto de


tempo por intermdio do apito.
Para comear ou recomear o jogo o rbitro deve apitar logo que o jogador, que vai
executar o lanamento, est pronto e todas as condies estipuladas esto
satisfeitas (ver 3.9 e 3.10).
O jogo tem de ser interrompido:

sempre que for marcado um ponto;

quando uma infrao deve ser punida;

em casos de desvantagem desleal;

quando uma "bola ao ar" deve ser marcada;

no caso de um jogador estar a sangrar;

quando necessrio agir devido modificao das circunstncias tais


como o piso de jogo, material ou jogadores, ou em caso de
comportamento incorreto ou de interferncia;

no final da primeira parte do jogo.

O jogo tem de ser terminado:

no final do tempo regulamentar;

quando se torna impossvel continuar o jogo devido a modificaes


observadas no terreno de jogo, material ou jogadores ou como resultado
de comportamento incorreto ou de interferncia exterior.

Notas Explicativas
O rbitro deve apitar breve e vigorosamente.

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Para ver como o desconto de tempo administrado, ver notas explicativas do 3.1 b.
Caso um jogador esteja a sangrar dever abandonar o campo de jogo imediatamente e no pode voltar
at a hemorragia ter parado, a ferida ter sido tapada e o sangue ter sido removido.
Quando um cronometrista tiver sido nomeado, de acordo com 2.4 a, e as Regras de Competio
determinarem que nos ltimos dois minutos de cada parte o relgio deve parar sempre que o rbitro
apitar para parar o jogo (ver notas explicativas do 3.1), o sinal para o final de cada parte do jogo deve ser
realizado pelo cronometrista.

f. Intervir em caso de comportamento

incorreto dos jogadores,

treinadores, suplentes e de outras pessoas ligadas equipa.


Em caso de comportamento incorreto, o rbitro pode advertir formalmente
qualquer uma das pessoas mencionadas (carto amarelo) ou pode expulsar a
pessoa em questo da rea de jogo (carto vermelho).
Em acrscimo s advertncias formais acima mencionadas, o rbitro pode advertir
um jogador, treinador, suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa
informalmente de que ele deve modificar o seu mtodo de jogo ou o seu
comportamento.
Exemplos do que so considerados comportamentos incorretos constam nas
Notas Explicativas
Se durante um jogo surge um caso de comportamento altamente incorreto a
pessoa em questo expulsa de imediato.
No que respeita ao treinador, o rbitro tem o poder de proibi-lo de se levantar do
banco sem permisso durante o resto do jogo.
Notas Explicativas
So considerados comportamentos incorretos:

bater, socar, pontapear ou derrubar intencionalmente um adversrio;

infraes repetidas das regras, especialmente aps advertncia;

mexer o poste deliberadamente durante um lanamento;

proferir insultos seja a quem for;


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Regras de Jogo 2012

fazer comentrios contra o rbitro acerca dos seus conhecimentos das regras;

ausentar-se do campo sem avisar o rbitro;

atrasar o retomar das posies depois de um desconto de tempo e no informar o rbitro de


uma substituio.

Ambas as equipas demorarem desnecessariamente o jogo de modo intencional, poder tambm ser
entendido como comportamento incorreto (ver notas explicativas 3.6 g). Assim que o rbitro verificar
este tipo de jogo, ele avisa simultaneamente ambos os capites. Se, depois do aviso do rbitro, ambas as
equipas continuarem a jogar da mesma forma, o rbitro est autorizado a interromper o jogo.
O rbitro pode considerar qualquer conduta antidesportiva como comportamento incorreto, como, por
exemplo, formas inadmissveis de apelo ou gestos incorretos contra o rbitro.
Durante o jogo o rbitro deve advertir formalmente mostrando o carto amarelo ao jogador, treinador,
suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa em questo.
O rbitro expulsa algum mostrando-lhe o carto vermelho. Uma pessoa expulsa diretamente se
perpetrar um comportamento incorreto grave (exemplos disto podem ser encontrados nas notas
explicativas para os rbitros no cdigo de ofensas). Em todos os casos de comportamento incorreto grave
deve ser mostrado imediatamente um carto vermelho, quer a pessoa j tenha, ou no, visto um carto
amarelo por comportamento incorreto.
Uma pessoa que tenha visto o carto vermelho deve abandonar o recinto de jogo (como definida em 1.1
das Regras de Corfebol). A pessoa em questo deve sentar-se nas bancadas juntamente com o pblico ou
abandonar por completo o recinto, conforme preferir.
Se alguma pessoa, que j tenha recebido um carto amarelo por comportamento incorreto, manifestar
comportamentos incorretos uma segunda vez, ento deve ser expulso. Neste caso, o rbitro deve mostrar
primeiro um carto amarelo e mostrar imediatamente a seguir um carto vermelho.
As Regras de Competio devem definir quando que a jurisdio do rbitro comea e acaba no que
respeita a ocorrncias de m conduta que possam justificar a atribuio de um carto. Nos jogos da IKF
isto sucede desde o momento em que entregue a ficha da equipa (declarando quais os jogadores que
jogaro e quais os suplentes) at ao momento em que a ficha de jogo assinada pelo capito e pelo
rbitro.
Mau comportamento fora deste perodo pode ainda ser reportado s autoridades competentes de acordo
com as regras de competio ou os regulamentos da organizao nacional em questo.
Se o comportamento incorreto ocorrer antes do incio do jogo ou durante o intervalo, ento o carto

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Regras de Jogo 2012

amarelo ou vermelho deve ser mostrado pessoa em questo naquele momento e os capites e
treinadores de ambas as equipas devem ser informados antes do comeo da parte seguinte do jogo
Se as Regras de Competio permitirem, um carto amarelo ou vermelho pode ser mostrado por m
conduta que ocorra imediatamente aps o jogo.
A no ser que esteja estipulado nas regras de Competio algo em contrrio, isto pode ocorrer at que a
ficha de jogo (que deve referir todos os cartes mostrados antes, durante ou imediatamente aps o jogo)
assinada pelo capito e o rbitro. Uma vez assinada pelo representante da equipa (i.e. o capito) a ficha
de jogo suficiente para o carto ter sido mostrado pessoa em questo e para o facto ficar registado na
ficha.
Um treinador, treinador adjunto ou um jogador suplente que tenha recebido um carto vermelho no
poder, consequentemente, entrar no jogo como jogador ou ficar sentado no banco da equipa. Ele deve
abandonar completamente a rea de jogo.
As Regras de Competio podem prescrever ou permitir que os cartes amarelos e vermelhos no sejam
usados para advertir formalmente um jogador ou expuls-lo, se os jogadores participantes no jogo
tiverem abaixo de uma certa idade.

g. Intervir em caso de interferncia do pblico


Quando lhe parecer necessrio, o rbitro pode avisar ou afastar o pblico,
suspender ou terminar o jogo.
Notas Explicativas
Em caso de interferncia por parte dos espectadores, o rbitro pedir ao capito para pr cobro a essa
situao. Em caso de repetio o rbitro pode suspender, ou terminar, o jogo conforme as circunstncias.

2.4. Cronometrista e Marcador


Quando possvel, um cronometrista deve ser indicado.
Notas Explicativas
A menos que as Regras de Competio determinem que o tempo do jogo deve ser da responsabilidade do
cronometrista (ver notas explicativas 3.1), ento a tarefa do cronometrista deve ser avisar o rbitro
mesmo antes do final de cada parte do jogo.
O rbitro tem a responsabilidade de verificar se o relgio est a ser parado e reiniciado corretamente de

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Regras de Jogo 2012

acordo com as regras.


O rbitro assistente pode atuar como cronometrista.

Quando possvel, um marcador deve ser indicado.

Notas Explicativas
A tarefa do marcador deve ser manter o registo do jogo.
As Regras de Competio podem determinar que os descontos de tempo e as substituies devem ser
realizadas atravs do marcador e no diretamente ao rbitro.

Numa paragem do jogo, o cronometrista pode tambm fazer um sinal sonoro ao


rbitro para avis-lo que uma das equipas requisitou um desconto de tempo ou
uma substituio.
Este sinal no pode ter um som que seja confundvel com o som do apito do
rbitro.
Notas Explicativas
Quando o cronometrista utilizar um sinal sonoro para indicar um pedido de desconto de tempo ou de
substituio este deve ser uma buzina, uma campainha ou uma corneta.
Quando este sinal for utilizado o marcador deve usar um sinal para indicar se foi pedido um desconto de
tempo ou uma substituio e por qual equipa.

2.5. rbitro Assistente


Em cada jogo existe um rbitro assistente cuja funo assistir o rbitro no controlo
do jogo.
O rbitro Assistente deve utilizar uma bandeira de forma a chamar a ateno do
rbitro quando a bola est fora" e quando alguma falta for cometida na sua
imediao. O rbitro pode pedir ao rbitro Assistente para o assistir noutras tarefas
predefinidas.
Ver as Notas Explicativas para ver exemplos destas tarefas predefinidas.
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Regras de Jogo 2012

O rbitro deve dizer ao rbitro Assistente onde que pretende que este se posicione.
Durante o jogo, o rbitro Assistente deve estar posicionado dentro da rea de jogo (
1.1), mas fora do campo de jogo.
O rbitro Assistente pode entrar no campo de jogo por um curto perodo de tempo,
apenas depois de ser autorizado pelo rbitro.
O rbitro tem o direito de retirar o rbitro Assistente das suas funes e se for
possvel nomear um substituto.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prever a no utilizao do rbitro Assistente.
O rbitro Assistente deve equipar, preferencialmente, da mesma forma que o rbitro (ver 1.6).
As Regras de Competio podem determinar que podem ser utilizados meios adicionais de comunicao
entre o rbitro e o rbitro Assistente, para alm da bandeira (por exemplo, microfone e auricular; sistema
de alarme incorporado na bandeira, etc.).
Em casos de dvida, o rbitro pode pedir a opinio ao rbitro Assistente para a tomada de decises em
campo. A conselho do rbitro Assistente o rbitro pode alterar a deciso j assinalada, desde que ainda
no tenha reiniciado o jogo.
Outras tarefas que podem ser desempenhadas pelo rbitro Assistente:

fazer o papel de Cronometrista (ver notas explicativas 2.4);

chamar a ateno do rbitro para a m conduta de jogadores, treinadores, jogadores suplentes


ou quaisquer outras pessoas ligadas s equipas;

chamar a ateno do rbitro para qualquer falta cometida fora do campo de viso do rbitro

chamar a ateno do rbitro para pedidos dos treinadores no mbito das tarefas listadas em
2.2 b.

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Seco 3: O Jogo
3.1. Durao e Desconto de Tempo
a. Durao do jogo
A durao de um jogo e a durao do intervalo devem ser determinadas pelas
Regras de Competio.
Interrupes no fazendo parte do tempo normal de jogo no devem ser includas
no tempo de jogo. Isto inclui os descontos de tempo (ver b abaixo) e o tempo
dispendido nas substituies.
Notas Explicativas
As Regras de Competio devem estipular qual a durao do jogo e do intervalo. Esta estipulao pode
permitir a utilizao de tempo real de jogo. Para jogos em que no utilizado tempo real de jogo, a
durao recomendada 2 x 30 minutos.
Uma durao menor desejvel em jogos com jogadores mais novos.
O tempo recomendado para o intervalo 10 minutos, no mximo.
Se entendido como suficientemente importante pelo rbitro, qualquer atraso na 1 ou 2 parte causado
por uma infrao do 3.6 g (por exemplo, explicaes 2 e 4 das notas explicativas), ou qualquer outra
influncia exterior (incluindo o tratamento de leses) poder ser considerado como no fazendo parte do
tempo de jogo e o rbitro dever prolongar a durao da parte em questo.
Sempre que for nomeado um cronometrista, de acordo com 2.4, ento as Regras de Competio podem
determinar que o final de cada parte deve ser marcado pelo sinal sonoro do cronometrista e no pelo
apito do rbitro.
Para alm disso, as Regras de Competio pode estabelecer um perodo no final de cada parte do jogo em
que o relgio deve ser parado sempre que o rbitro apitar para parar o jogo. Este perodo deve ter no
mximo 5 minutos. O cronmetro deve ser reiniciado quando o rbitro apitar para o recomeo do jogo
(excetuo na marcao de uma penalidade).
No caso de uma penalidade o relgio deve ser reiniciado

Aps um golo com o lanamento de reincio.

ii

Aps uma penalidade falhada assim que a bola tocada por um jogador aps o lanamento.

b. Desconto de Tempo
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O desconto de tempo uma paragem no jogo com a durao de 60 segundos


excludos do tempo do jogo.
O nmero de descontos de tempo deve ser determinado pelas Regras de
Competio.
Aps o desconto de tempo, o jogo reiniciado no local e na forma em que foi
interrompido.
Notas Explicativas
As regras de Competio podem fazer variar o nmero de descontos de tempo permitidos a cada equipa.
Mais estipulaes podem ser inseridas nas Regras de Competio relativamente a nveis de jogo e
escales etrios nos quais poder existir o direito de pedir descontos de tempo.
O treinador s pode pedir um desconto de tempo ao rbitro quando o jogo estiver parado. A menos que o
contrrio esteja estipulado pelas Regras de Competio, que pode determinar que um pedido de
desconto de tempo dever ser feito atravs do marcador ( 2.4), o treinador faz o pedido do desconto de
tempo ao rbitro, confirmando o seu pedido atravs da utilizao de um sinal em forma de T executado
com as mos.
O rbitro indica o incio do desconto de tempo fazendo um sinal em forma de T e apitando ao mesmo
tempo. Aps 45 segundos o rbitro apita para indicar que ambas as equipas devem retomar as suas
posies. O jogo tem de recomear 60 segundos aps o incio do desconto de tempo.
O desconto de tempo tem de ser concludo pelo reincio do jogo antes de poder ser permitido outro
desconto de tempo.

c. Substituio
O tempo dispendido para a realizao de uma substituio no deve estar includo
no tempo do jogo.
Notas Explicativas
As substituies no fazem parte do tempo de jogo, o cronmetro do jogo deve parar no momento em
que o treinador tem a autorizao do rbitro para fazer a substituio. O cronmetro deve reiniciar a
contagem no momento em que o apito do rbitro soa para o recomeo do jogo. No caso de ser mostrado
um carto vermelho a um jogador, o tempo de jogo s deve parar caso o treinador pea uma substituio.

3.2. Golos
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a. Como marcar
Exceto nos casos mencionados abaixo no c, uma equipa marca golo quando:
a bola entra, completamente, de cima para baixo, no cesto que est
posicionado na zona de ataque daquela equipa
certo que a bola passaria completamente, de cima para baixo, atravs do
cesto, mas reenviada de baixo para cima por um defesa
Se a bola for enviada para o prprio cesto conta como golo para a equipa
adversria.

b. Infrao prvia
Exceto nos casos mencionados abaixo no c, desde que a bola j tenha sado das mos
do atacante no momento em que o rbitro apitar e estiver fora do alcance de qualquer
defesa, um golo deve ser assinalado mesmo quando o rbitro apitou previamente uma
infrao cometida por um defesa.

c. Golo anulado
O rbitro no considera vlido o golo nas seguintes circunstncias:
Porque ele apitou (ou suou o apito da mesa) para o final da primeira ou da
segunda parte do jogo, a menos que, no momento do apito, a bola j tenha
sado das mos do lanador e no esteja ao alcance de qualquer jogador,
caso em que deve ser golo se a bola entrar no cesto.
Ele observou uma infrao cometida pela equipa atacante antes da bola
entrar no cesto.
A bola entrou no cesto no seguimento de um passe ou lanamento
realizado na zona de defesa da equipa atacante ou diretamente de um livre
ou de um recomeo de jogo.
ele observou previamente uma vantagem desleal obtida pela equipa
atacante

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a bola entra primeiro por baixo do cesto, subindo e passando depois por
dentro do cesto de cima para baixo.
Notas Explicativas
Se o rbitro tiver observado uma infrao cometida pela equipa atacante, mas s tenha apitado aps a
bola j ter entrado no cesto, est autorizado a anular o golo e a punir a infrao.

d. A equipa que marcar mais golos ganha o jogo

3.3.

Formao
a. Escolha da formao
As regras de competio devem decidir para que cesto cada equipa ir lanar na
primeira parte. As equipas devem colocar os seus jogadores nas duas zonas de
acordo com as condies das regras de competio.
Na ausncia de regras de competio, ou de alguma indicao nessas regras,
ento, cada equipa deve informar o rbitro quais os jogadores que iniciam o jogo a
atacar e deve ser lanada uma moeda ao ar para determinar qual a equipa que
ataca qual cesto na primeira parte.

Notas Explicativas
Nos torneios da IKF deve ser lanada moeda ao ar para decidir para que cesto atacar cada equipa na
primeira parte. Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve escolher.
Nos torneios da IKF cada equipa deve anunciar com antecedncia ao rbitro ou ao jri quais dos seus
jogadores devem estar

na sua zona de ataque inicial

na sua zona de defesa inicial

os seus suplentes

A menos que acordado previamente em contrrio, o mesmo princpio deve ser aplicado a jogos
internacionais amigveis.
Quando ambos os lados esto incompletos, ento o capito da equipa visitante deve distribuir os seus

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jogadores de forma a que o nmero de jogadores sem opositor direto seja mnimo.

b. Alterao na formao
Exceto no estipulado no 2.1 b, a mesma formao mantida ao longo do jogo.
Notas Explicativas
Ver 2.1 b.

3.4. Mudana de zona e troca de meio campo


Sempre que dois golos so marcados os jogadores mudam as sua funes. Os
atacantes tornam-se defesas e os defesas tornam-se atacantes, sendo isto conseguido
atravs da sua mudana de zonas.
No h mudana de funes aps o intervalo, verificando-se apenas uma troca de
meio campo.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem estipular outras combinaes, por exemplo, em jogos de escales mais
baixos ou em torneios onde a durao do jogo for muito menor.

3.5.

Lanamento de incio e reincio do jogo


Um lanamento de incio e reincio do jogo ocorre:
No incio do jogo pela equipa determinada de acordo com as regras de
competio (ou pela vencedora da moeda ao ar se esta for necessria
como determinado em 3.3)
No incio da segunda parte pela equipa que no iniciou a primeira parte.
Aps cada golo pela equipa que sofreu golo.

Deve ser executado por um atacante de um ponto dentro da sua zona e perto do
centro do campo.

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So aplicadas as mesmas estipulaes que para um recomeo de jogo (ver 3.9).


Notas Explicativas
Nos torneios da IKF, a equipa que ganhar o sorteio usado no 3.3 a deve ser a equipa que faz o
lanamento para incio do jogo.
Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve ser a equipa que faz o lanamento para incio do jogo.

3.6. Infraes s regras


As infraes s regras esto divididas em infraes cometidas pelos defesas e
infraes cometidas pelos atacantes.
As infraes s regras cometidas pelos defesas esto divididas em:

a.

Infraes ligeiras punidas por um recomeo de jogo


Infraes ligeiras so:
1. infraes tcnicas (como correr, tocar a bola com a perna ou p e
fazer jogo passivo).
2. infraes fsicas que no sejam executadas com o propsito de
perturbar o ataque e onde exista contacto fsico controlado.

b.

Infraes graves punidas por um livre


Infraes graves so:
1. infraes fsicas onde exista contacto fsico descontrolado (como
tirar a bola das mos de um oponente, empurrar, agarrar ou obstruir
um oponente).
2. infraes executadas com o propsito de perturbar o ataque ou que
resultem na interrupo do ataque.

c.

Infraes que repetidamente perturbem o ataque punidas pela atribuio


de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a, explicao B)

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d.

Infraes muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar


punidas pela atribuio de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a,
explicao A)

As infraes s regras cometidas pelos atacantes esto divididas em:

a.

Infraes ligeiras punidas por um recomeo de jogo

b.

Infraes muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar


pela equipa que ataca na outra zona - punidas pela atribuio de uma
penalidade para o outro lado.

Nas regras de competio as organizaes nacionais podem decidir se desejam


discriminar as infraes ligeiras e graves dos defesas e em que nveis de jogo e
escales etrios as aplicam.
Notas explicativas
Se uma organizao nacional no pretender discriminar entre uma infrao ligeira e uma grave efetuada
pelos defesas, todas as infraes so consideradas como graves, sendo punidas por um livre marcado no
stio onde foi realizada a falta. Se a infrao for cometida contra uma certa pessoa ( 3.6 h, i, j, k, l e
algumas vezes m), ento o livre marcado no local onde esta pessoa se encontra.

Durante o jogo proibido:

a. Tocar a bola com a perna ou p


considerada perna desde o joelho para baixo.
Uma infrao cometida pelo atacante punida pela atribuio de um recomeo de
jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de
jogo quando o contacto com a perna ou p no for intencional.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre quando
o contacto com a perna ou p for intencional, resultando na obteno de
vantagem, ou a defesa interrompe o ataque.

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b. Bater a bola com o punho


Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.
Notas Explicativas
Bater na bola com o punho fechado sempre punvel mesmo quando a bola tocada com o pulso ou com
as costas da mo.

c. Apoderar-se, agarrar ou bater a bola quando alguma parte do corpo, que


no os ps, estiver a tocar o solo.
Uma infrao punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Notas Explicativas
Quando um jogador com a posse de bola cai, ento -lhe permitido jogar a bola dessa posio ou pr-se
em p aps ter cado com a bola.

d. Correr com a bola


Uma mudana de posio com a posse de bola s permitida nos seguintes casos:

1. O jogador recebe a bola quando est parado.


Neste caso o jogador poder movimentar um p vontade, desde que o
outro se mantenha no mesmo lugar como p eixo. Rodar sobre o p eixo
permitido. Ele pode mudar o p eixo e o p que se movimenta, desde que
a sua posio inicial no se altere.
Quando parado, um jogador no pode levantar um p e a seguir levantar o
outro p antes da bola ter deixado as suas mos, sobretudo numa tentativa
de lanar. Saltar permitido, desde que se use a perna do p eixo para a
impulso. Se depois do salto, o jogador cair com a bola nas mos num local
quase idntico ao da posio de onde saltou, ento no ser considerada
infrao regra de "no correr com a bola".
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2. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e pra antes de


passar a bola ou lanar ao cesto.
exigido que, uma vez em posse da bola, ele tente parar imediatamente
percorrendo a menor distncia possvel.

3. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e passa a bola ou


lana ao cesto, antes de parar completamente. Neste caso, no ser
permitido ao jogador ainda estar na posse da bola, no momento que
colocar o seu p no cho pela terceira vez, aps ter recebido a bola.
O rbitro deve ter ateno ao momento em que o jogador se apodera da
bola. Ao aplicar esta regra, a direo para a qual o jogador se movimenta
no tem importncia.

Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.


Notas Explicativas
Um jogador ao fazer um passe longo, partindo de uma posio parada, poder colocar um p frente e
levantar o seu outro p no final do seu movimento de lanamento, antes da bola ter deixado as suas
mos.
Um jogador no deve ser punido ao movimentar-se um pouco no terreno de jogo quando tenta executar
um passe e este interrompido antes de ser finalizado.
Ao decidir se o jogador fez tudo para parar o seu movimento, etc, o rbitro deve ter em considerao as
condies do terreno de jogo assim como a velocidade e a tcnica individual do jogador em questo.
Quando o jogador toma posse de bola enquanto est em contacto bvio com o solo, ento este contacto
ter de ser considerado como sendo a primeira vez que o jogador posicionou o p no solo aps se ter
apoderado da bola.

e. Jogar sozinho
Jogar sozinho a ao deliberada de evitar a cooperao, isto , um jogador tenta
mudar a sua posio em posse da bola sem a colaborao de outro jogador.

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Jogar sozinho no punido:


quando o jogador no modifica a sua posio de forma considervel.
quando acontece de forma no intencional.

Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.


Notas Explicativas
Exemplos de jogo individual

ele envia a bola com a inteno de a receber noutro local. Isto no permitido mesmo quando
ele envie a bola contra um jogador ou contra o poste. Por outro lado, quando um jogador passa
a bola a outro jogador e este no a consegue agarrar, ento o primeiro jogador pode recuperar a
bola.

ele impulsiona a bola enquanto corre ao seu lado para a agarrar mais frente.

Exemplos em que o jogo individual no deve ser punido:

o jogo individual nunca deve ser punido se o jogador em questo no mudar a sua posio; por
exemplo, um jogador, enquanto est parado, atira a bola de uma mo para a outra, ou bate a
bola no cho e apanha-a em seguida.

Quando ele se mexe. O critrio a seguir o de saber se ele evitou a cooperao


propositadamente.

Ir batendo na bola enquanto se movimenta no pode ser punido se a bola no puder ser
agarrada diretamente. Por outro lado, quando a bola poderia ter sido agarrada mais cedo,
ento h lugar penalizao. Tambm deve ser punido o bater a bola e apanha-la mais tarde,
se isso for feito para melhor a agarrar posteriormente.

comum acontecer que dois jogadores disputem a bola em salto ou em corrida ou de ambas as
maneiras, correndo lado a lado e inclinados para a frente. Se um dos jogadores levar um avano
suficiente , na maioria dos casos, capaz de agarrar logo a bola. Se este avano no for
suficiente, ele est autorizado a bater a bola numa direo favorvel para a apanhar mais tarde.
Ele est autorizado a lanar de uma posio obtida desta forma. Numa disputa destas pode
acontecer que a bola tenha de ser batida vrias vezes at ser agarrada por um dos jogadores.
Isto perfeitamente correto. A mesma coisa pode acontecer quando um jogador tenta manter
a bola nas imediaes da sua zona. O rbitro s apitar quando achar que a bola podia ter sido

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Regras de Jogo 2012

agarrada mais cedo.


claro que o rbitro tem de considerar as capacidades tcnicas dos jogadores. Quanto melhor o jogador,
mais depressa se pode assumir que a cooperao foi evitada intencionalmente.

f. Entregar a bola na mo de outro jogador da mesma equipa


Entregar a bola na mo de um jogador da sua prpria equipa significa que o
segundo jogador recebe a bola sem que esta tenha circulado livremente no ar ou
tenha estado livre no solo.
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Notas Explicativas
Se dois jogadores da mesma equipa se apoderarem da bola ao mesmo tempo, e um desses jogadores
larga a bola, ento no se poder considerar como sendo uma infrao a esta regra.

g. Jogo passivo
Exemplos de jogo passivo so dados nas Notas Explicativas.
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Notas Explicativas
Exemplos de jogo passivo:

1. Esperar demasiado tempo antes de passar a bola;


2. Enviar a bola para bem longe do terreno de jogo ou pontape-la quando o jogo j foi
interrompido;

3. Enviar a bola da zona de ataque para a zona de defesa, a no ser quando isto feito para
facilitar a movimentao do ataque;

4. Perder tempo durante uma substituio, mudana de zonas ou retomar posies aps um
desconto de tempo;

5. Passar demasiado a bola com o objetivo de demorar o seu envio para a zona de ataque;
6. Passar demasiado a bola sem um claro propsito de criar oportunidades de lanamento;
7. Ignorar intencionalmente oportunidades claras de lanamento.

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8. Colocar e prender a bola entre as coxas.


O rbitro, ao decidir se os jogadores so culpados ou no de fazer jogo passivo, dever ter em conta os
seguintes pontos:

a capacidade tcnica dos jogadores, como em 3.6 d e;

o resultado e o momento do jogo;

o grau de empenhamento com que a equipa adversria realiza tudo o que estiver ao seu
alcance para prevenir oportunidades de lanamento ou para obter a posse da bola.

Isto significa que um rbitro no deve apitar imediatamente para parar o jogo quando, no final de um jogo
de resultado equilibrado, a equipa que est a vencer decide jogar mais cautelosamente e evitar grandes
riscos. Isto aplica-se tambm quando o rbitro d algum tempo equipa atacante para se reorganizar em
funo da estratgia utilizada pela equipa defensora, que tenta forar os seus adversrios a utilizarem as
oportunidades de lanamento ao serem menos ativos a defender, aceitando o risco de sofrerem um golo,
com a esperana de que um lanamento sem sucesso permita uma melhor oportunidade de obter a posse
da bola. Em ambos os casos, no entanto, o jogo no se poder centrar apenas na manuteno da posse da
bola. Na forma de jogar da equipa atacante as aes com o objetivo de criar e utilizar oportunidades de
lanamento devero manter-se reconhecveis.
Se ambas as equipas, com um resultado igual, retardam o jogo ou aparentemente aceitam o resultado
como ele est sem vontade de o modificar, o rbitro deve avisar simultaneamente ambos os capites, que
esta forma de jogar entendida como comportamento incorreto, e se assim continuar, de acordo com o
2.3 f,), levar a que o jogo seja interrompido. Este tipo de situao apenas ocorrer quando, no jogo, foi
alcanado um resultado com o qual ambas as equipas sentem que este lhes vantajoso.

h. Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio


O critrio o de que o oponente deve ter a bola razoavelmente sob controlo. Este
controlo pode existir ao segurar a bola com uma ou duas mos ou deixando que
esta repouse na palma da mo ou nos dedos.
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de
jogo quando uma infrao leve e pela atribuio de um livre quando uma
infrao grave.
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i. Empurrar, agarrar ou obstruir um adversrio


Qualquer impedimento da livre movimentao do adversrio proibido quer ele
seja feito deliberadamente ou no.
Esta lei aplica-se independentemente do facto do jogador possuir ou no a bola e
mesmo se a bola estiver na outra zona.
Esta regra no obriga os jogadores a ceder passagem a outro jogador, isto , a cada
jogador permitido posicionar-se onde pretender. Ele s ser punido quando se
movimentar de repente para o caminho de um opositor em deslocamento,
tornando inevitvel uma coliso.
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida com a atribuio de um recomeo
de jogo quando uma infrao leve e com a atribuio de um livre quando uma
infrao grave.
Exemplos de obstruo so dados nas Notas Explicativas.
Notas Explicativas
A proibio de obstruir um adversrio provm do facto de o Corfebol ser uma atividade que privilegia a
habilidade e no a fora.
Exemplos de defesa incorreta so:

empurrar,

deitar ao cho,

cair sobre um adversrio parado aps o salto,

impedir um oponente de se levantar ou de saltar,

colocar-se na trajetria de salto de um adversrio,

estender um brao ou perna no momento da passagem de um oponente obrigando-o assim a


um caminho mais longo para o rodear.

Afastar os braos ou as pernas no significa por si s impedir a movimentao do adversrio. Uma

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Regras de Jogo 2012

infrao ocorre quando o adversrio forado a fazer um trajeto mais longo para evitar as pernas ou os
braos do jogador.
Um jogador pode colocar-se no caminho do oponente desde que:

ao afastar os braos ou as pernas, ele no force o atacante a fazer um trajeto maior do que o
necessrio para evitar o contacto pessoal;

ele no salte subitamente para o caminho do atacante de tal forma que este no possa evitar a
coliso.

Violaes repetidas destas condies podem levar marcao de uma penalidade, de acordo com o 3.11
a, explicao B. Por outro lado o atacante deve tentar evitar a coliso com o defensor. Quando um
atacante choca com um defensor com a inteno de o desequilibrar ou quando o empurra com o brao ou
ombro da sua posio defensiva, ento o atacante infringe o 3.6 i.
Quando um jogador no pode seguir o seu oponente porque outro oponente se coloca no caminho do
jogador, ento o ltimo oponente viola o 3.6 i (obstruo).
comum acontecer que dois jogadores se toquem quando em luta pela posse da bola. Este contacto s
ser punido se for o resultado de imprudncia ou obstruo. Nestes casos o rbitro tem que decidir quem
tem a culpa. Este pode ser o jogador para quem a bola foi passada, ou o seu adversrio que tentou
intercetar a bola.
Saltar junto linha para intercetar uma bola s deve ser punido se o oponente foi limitado no livre uso do
seu corpo. No existe infrao quando o defensor toca a bola antes que esta esteja ao alcance do
atacante. Por outro lado uma infrao tem lugar se o defensor que est ao lado ou por trs do atacante, se
inclina sobre este impedindo-o de agarrar a bola e tocando nesta de seguida.
Tocar a bola em salto s deve ser punido se isto originar contacto fsico que leve, nomeadamente, a
derrube do adversrio.

j. Defender excessivamente um adversrio


Ao defesa permitido impedir o lanamento da bola na direo desejada por aes
que levem a que a bola seja enviada contra a sua mo ou brao.
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.

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Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de


jogo quando uma infrao leve e pela atribuio de um livre quando uma
infrao grave.
A oposio s permitida na medida em que a bola impedida de seguir na
direo desejada. Os movimentos do defesa podem fazer com que o atacante
envie a bola contra a sua mo ou brao ou de modo que ele consiga intercetar a
bola.
permitido ao defesa bloquear a bola colocando o brao na trajetria desta, mas
ele no pode:
impedir o movimento livre do corpo do seu oponente bloqueando o brao
em vez da bola
bater na bola ou atingir o brao que efetua o passe, isto , o brao ou mo
do defesa no pode deslocar-se rapidamente no sentido da bola de forma a
que o contacto com a bola tenha lugar antes desta ter sado da mo do
adversrio.
Notas Explicativas
Movimentos inesperados por parte de um oponente do geralmente origem a uma limitao na liberdade
de movimentos de um jogador. Estes casos no sero punidos desde que, imediatamente, o oponente
restaure a liberdade de movimentos do jogador.
Quando o brao ou a mo que tenta bloquear a bola se desloca no sentido da trajetria do brao do
atacante, para contrariar o envio da bola, no existe infrao se o defesa tocar na bola aps esta j ter
sado da mo do atacante.
Se o contacto feito quando a bola ainda est nas mos do atacante, ento no falta quando o brao do
defensor se encontra em repouso.
Por outro lado, uma infrao cometida quando o brao se dirige para a bola e contacta com a bola antes
desta ser passada.
Se a bola j tiver sido passada, isto , se a bola j tiver sado da mo do adversrio, no deve ser
considerada uma infrao a esta regra. No entanto, se a ao de bater for efetuada de forma perigosa,
por exemplo, na direo da cara do adversrio, ento a ao dever ser punida sob 3.6 u.
Se o contacto for superficial e no afetar o passe, ento o rbitro pode aplicar a lei da vantagem e

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permitir que o jogo prossiga.


Uma interveno firme por parte do rbitro tem de ser tomada quando a ao de defender degenera em
"bater" mesmo quando o passe no falhado (excetuo quando desse passe resulte uma oportunidade de
marcar golo: o rbitro deve esperar pelo resultado e s depois advertir o jogador faltoso).

k. Defender um adversrio do sexo oposto no cato de lanamento ou de


passe
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.
Notas Explicativas
S h lugar marcao de uma falta quando o jogador que est em posse da bola est realmente a tentar
passar a bola ou lanar ao cesto. Qualquer ao que impea o passe ou lanamento deve considerada
como defender.
Qualquer distncia superior combinao do comprimento dos braos dos dois jogadores envolvidos
implica que no est a haver defesa e, por isso, nenhuma transgresso est a ser cometida.

l. Defender um adversrio que j esteja a ser defendido por outro jogador


Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.
Notas Explicativas
Tal como no 3.6 k s h lugar marcao de falta quando o jogador que est em posse da bola est
realmente a tentar passar a bola ou lanar ao cesto.
Qualquer ao que impea o passe ou lanamento deve considerada como defender. Quando dois
defensores defendem um jogador em posse da bola, o rbitro deve observar se o defensor que chegou
primeiro satisfez as condies previstas no 3.6 n. se isto acontecer e o atacante lanar, no h dvida
que quebrada a regra 3.6 l (ver notas explicativas 3.6 n). No entanto, se o defensor que chegou
primeiro no preencher as condies previstas em 3.6 n e o lanamento ou passe para um jogador em
posio livre para lanar, falha devido ao de dois ou mais defensores, ento uma penalidade deve ser

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marcada.

m. Jogar fora da sua zona


Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Um jogador est fora da sua zona quando ele toca as linhas limtrofes, a linha
central ou o terreno fora da sua zona ou salta tocando as linhas limtrofes, a linha
central ou o terreno fora da sua zona. Jogar significa tanto tocar a bola como
defender um adversrio.
permitido fazer o seguinte sem infringir esta regra:
agarrar ou tocar a bola quando ela est por cima de uma das linhas, desde
que o jogador esteja na sua prpria zona;
tocar a bola, quando o jogador est em trajetria area fora da sua zona,
(desde que tenha feito a impulso da sua zona);
defender um adversrio na outra zona desde que o jogador se mantenha
na sua zona
Notas Explicativas
Quando um jogador toca a bola fora da sua zona, ento o local da infrao o mesmo onde este tocar a
bola. A regra respeitante ao tocar a linha por um jogador em posse da bola aplica-se tanto linha central
como s linhas limtrofes.
A propsito de tocar a bola fora do terreno de jogo ver o 3.7.
No caso de defesa que infrinja, o recomeo de jogo deve ser marcado, de acordo com o 3.9 b no local
onde a defesa ocorreu.

n. Lanar de uma posio defendida


O lanamento deve ser considerado defendido quando o defesa satisfaz cada uma
das seguintes condies:

ele deve realmente tentar bloquear a bola


enquanto tenta realmente bloquear a bola ele deve:
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i)

estar distncia de um brao do atacante

ii)

ter a face voltada para o lanador

iii) estar mais prximo do poste que o atacante


Se o atacante estiver to prximo do poste que o seu defensor no consiga colocarse mais prximo do poste, ento a condio iii) pode no ser cumprida se o
defensor e o atacante estiverem em lados opostos do poste e todas as restantes
condies sejam cumpridas.
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Notas Explicativas
A regra do lanamento defendido baseada na vontade de evitar que movimentos habilidosos das mos
ou dos braos sejam recompensados com pontos, e tambm para encorajar os jogadores a cooperar e
conseguir posies livres para lanar.
A regra deixa claro que um lanamento no pode ser considerado defendido se:

1. o defensor no tenta realmente bloquear o lanamento (o simples elevar dos braos no


suficiente).

2. o corpo do defensor est mais longe do poste que o atacante. No basta que a mo ou o brao
do defensor esteja mais perto do poste.

3. o defensor est a uma distncia superior de um brao.


4. o defensor est virado de costas para o atacante e no est a olhar para ele.
5. o defensor no se apercebe de que o atacante tem a bola em seu poder (lanamento muito
rpido ou tapinha)
A regra no estipula que o defensor tem de ser realmente capaz de impedir o lanamento. Por exemplo,
quando o atacante muito mais alto que o defensor, o atacante provavelmente ter sempre
possibilidades de lanar sem que o defensor seja capaz de bloquear a bola. O lanamento deve ser
considerado defendido se o defensor cumprir as condies estipuladas pelo 3.6 n. O mesmo se aplica
quando o atacante lana a bola em salto ou a toca, acima do nvel das mos do defensor, no sentido do
cesto.
Se um atacante defendido por um jogador que satisfaz todas as condies mencionadas no 3.6 n, lana
a bola aps comear a ser defendido por um segundo defensor, no considerada infrao do 3.6 l. Pelo
contrrio, o atacante penalizado dado que lanou de uma posio defendida.
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Os seguintes casos requerem especial ateno:

Um atacante recebe a bola enquanto tem as costas viradas para o cesto e o defensor est atrs
dele, portanto mais perto do poste. Se o atacante lanar dessa posio, ou seja, de costas,
ento o lanamento deve ser considerado defendido desde que o defensor satisfaa as
condies estabelecidas pelo 3.6 n;

Durante um lanamento por baixo contra um defensor alto, existe a possibilidade deste tocar a
bola. Isto pode tambm acontecer quando o defensor salta bastante alto. O facto da bola ter
sido tocada no razo suficiente para considerar o lanamento como defendido. O critrio o
de que o defensor deve estar distncia de um brao no momento que o lanamento
realizado, bem como deve cumprir as restantes condies;

Um atacante lana, enquanto est em corrida na direo do cesto, enquanto o defensor se


encontra atrs dele. O lanamento defendido no ento possvel. Ao defensor permitido
tentar bloquear a bola por trs, mas acontece variadas vezes este violar o 3.6 j (defender
excessivamente o oponente). Neste caso uma penalidade deve ser marcada, se a violao causa
o falhano da bola no cesto.

Um atacante est numa posio defendida. Se o atacante der um passo ou saltar para trs (sem
infringir a regra de correr com a bola - 3.6 d) e lanar, e o defesa tentar seguir o movimento do
atacante, tentando bloquear o lanamento, ento o lanamento deve ser considerado
defendido, mesmo que o atacante tenha sado da distncia de um brao por um pequeno
perodo de tempo.

o. Lanar aps aproveitar o bloqueio de outro atacante


Um bloqueio ocorre quando um defensor, que est numa posio de defesa ao
lanamento, no pode seguir o seu atacante porque este adota uma trajetria que
passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir ou sendo provvel
que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua
posio de defesa.
Um bloqueio ocorre igualmente quando um defensor que est a defender a um
brao de distncia do atacante, no pode seguir este atacante, porque este adota
uma trajetria que passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir,

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ou sendo provvel que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado
a abdicar da sua posio de defesa a um brao de distncia do atacante.
Um bloqueio em si no uma infrao, mas sim lanar aps beneficiar de um
bloqueio.
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Tambm no possvel executar um passe para um companheiro para melhorar a
sua posio, receber novamente a bola e depois lanar, isto aps ter beneficiado do
bloqueio feito anteriormente.
Notas Explicativas
Se o defensor no estiver distncia de um brao do atacante quando este passa perto de um colega de
equipa, ento no h razo para ser considerado bloqueio e o lanamento deve ser autorizado.
Quando um defesa no pode seguir o seu opositor direto porque outro atacante se desloca
deliberadamente para o caminho do defesa, ento esta ao pode ser considerada como uma forma de
obstruo ( 3.6 i) e o atacante deve ser punido com um recomeo de jogo, quer o primeiro atacante
lance, ou no, aps o bloqueio.

p. Marcar da zona de defesa da equipa atacante ou diretamente de um livre ou de


um recomeo de jogo
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo, marcado
debaixo do poste.

q. Lanar quando um jogador joga sem opositor direto


Isto ocorre quando a zona de defesa tem apenas trs jogadores contra quatro
atacantes.
Neste caso o treinador da equipa atacante deve informar o rbitro e o outro
treinador, qual dos seus atacantes no lana.
O treinador tem o direito de modificar a sua deciso durante o jogo, mas antes
deve informar o rbitro e o outro treinador numa altura de paragem do jogo (isto ,
quando o rbitro tiver apitado devido a uma infrao, cesto marcado, etc). Esta
mudana de atacante s possvel duas vezes entre cada mudana de zona.
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Pode ser marcado um cesto proveniente de uma penalidade executada por um


jogador sem oponente.
Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

Uma vantagem numrica do ataque sobre a defesa pode ser devida ao facto de
uma equipa no fazer alinhar de incio a formao completa, ou devido a um ou
mais jogadores abandonarem devido a leso, etc. ou, ainda, devido a terem sido
expulsos jogadores pelo rbitro e no terem sido substitudos.
Notas Explicativas
Se um jogador que est a jogar sem um opositor direto atirar a bola e esta bater no cesto, ento isto deve
ser considerado um lanamento e deve ser penalizado sob esta regra.
Se o treinador da equipa que ataca no informa o rbitro quem o jogador que lana, ento o rbitro
deve fazer com que este o faa imediatamente.

r. Influenciar um lanamento deslocando o poste


As Notas Explicativas indicam qual a ao a tomar, se for necessrio.
Notas Explicativas
O golo contabilizado se a bola entrar no cesto aps um defesa ter movido o poste. O ponto conta
mesmo que o rbitro j tenha apitado esta infrao (ver 3.2).
Uma penalidade deve ser concedida se o movimento do poste, provocado pelo defesa, possa ter
impedido a concretizao. A penalidade assinalada porque uma oportunidade de marcar foi perdida.
Se o poste for deslocado por um atacante e a bola entrar no cesto, ento um recomeo de jogo ser
concedido equipa que defende.
Se o poste for deslocado por um atacante e a bola no entrar no cesto, ento o rbitro no apitar a
menos que a bola ressalte para uma posio favorvel ao ataque. Neste caso, um recomeo de jogo ser
concedido equipa que defende.
Se o poste for propositadamente movimentado por um defensor sem haver a possibilidade de haver um
golo, e como resultado a bola bater no cesto ou no poste e for parar s mos de um defensor, o rbitro
deve assinalar um recomeo de jogo para a equipa atacante.
O rbitro no dever apitar se o poste for deslocado por um defesa mas a bola falhar o alvo por tal

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margem que este facto no influenciaria de qualquer forma o resultado do lanamento.

s. Usar o poste para saltar, correr ou para se afastar rapidamente (mudar de


direo)
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.
Notas Explicativas
Exemplos da utilizao do poste:

Saltar mais alto

Mudar de direo mais rapidamente com a ajuda do poste

Empurrar o poste para se afastar mais rapidamente

t. Violar as condies impostas para um livre ou uma penalidade


Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre ou pela
repetio de uma penalidade (ver 3.11 c).
Notas Explicativas
Esta violao pode ser cometida por:

Um jogador que executa a marcao do livre ou da penalidade que toca a marca de penalidade
ou o solo entre o poste e a marca (ver o diagrama de zonas do 1.2).

Um jogador marcador (por exemplo, esperar demasiado tempo at realizar o livre).

Um dos seus colegas de equipa (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida).

Um oponente (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida, influenciando o resultado


de uma penalidade).

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u. Jogar de forma perigosa


Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo
de jogo.
Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra a um
brao de distncia, a colidir com velocidade com outro atacante.
Notas Explicativas
Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra distncia de um brao, a
colidir com velocidade contra outro atacante. Esta situao ocorre quando um atacante toma o seu
caminho de forma a que, consequentemente, fora o seu defesa, que se encontra distncia de um brao,
a colidir com velocidade contra outro atacante. O defesa, necessariamente, no pode aperceber-se, ou
aperceber-se demasiado tarde, que um atacante se encontra no seu caminho.
Na situao descrita anteriormente, pode acontecer que o defesa provoque a coliso com outro atacante
propositadamente, apesar de ter perfeita noo da colocao do atacante, ou que se aperceba dessa
situao a tempo de evitar a coliso. Neste caso, o rbitro tem de punir o defesa marcando um livre para a
equipa atacante.
Quando avalia qual das situaes ocorreu, o rbitro deve ter em conta o nvel tcnico e tcito dos
jogadores e a velocidade com que o atacante se move na direo ou passa por outro atacante. Quando
ocorrer uma leve coliso, que no influencie a continuidade do jogo e pela qual o defesa devesse ser
punido, o rbitro pode decidir pela continuidade do jogo (lei da vantagem).

v. Violar as condies impostas para um recomeo de jogo


Isto ocorre em qualquer das seguintes situaes:
Um jogador defende um oponente que est a executar um recomeo de
jogo.
Um jogador de qualquer equipa toca na bola antes desta entrar em jogo
percorrendo, pelo menos, 2.50 m desde o stio onde foi marcado o
recomeo de jogo.
Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um novo
recomeo de jogo e pode ser penalizada com comportamento incorreto se se
repetir.

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Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre e pode
ser penalizada com comportamento incorreto se se repetir.

Notas Explicativas
Uma vez que no permitido defender o jogador que realiza o recomeo de jogo e a bola deve percorrer,
pelo menos, 2.50 m ( 3.9), o rbitro deve-se assegurar que no ocorra nenhuma ao defensiva. Deve ser
considerado defender, no s quando existir uma defesa cativa, mas tambm quando ocorrer uma defesa
passiva, em que o oponente se coloca to perto do jogador marcador do recomeo de jogo que impede a
bola de ser colocada em jogo rapidamente.

3.7.

Bola Fora
A bola considerada fora logo que ela toca
uma linha limtrofe do terreno de jogo,
o solo, uma pessoa ou um objeto fora do terreno de jogo
o teto ou um objeto acima do terreno de jogo.
No caso de uma bola fora, marcado um recomeo de jogo contra a equipa que
tocou em ltimo lugar a bola. O recomeo de jogo marcado nas mesmas
condies referidas em 3.9.
O terreno de jogo no tridimensional. Por isso, permitido tocar a bola, onde
quer que seja, novamente para a rea de jogo desde que a bola no tenha tocado
nenhuma das coisas listadas anteriormente e a regra 3.6 m) no tenha sido
violada.

Notas Explicativas
No caso de bola fora ou quando o 3.6 m tiver sido violado, em cima, ou fora das linhas limtrofes do
terreno de jogo, ento o lanamento de bola fora realizado fora do terreno de jogo perto da linha
limtrofe onde a bola, ou o jogador faltoso, cruzaram a linha.
O rbitro obrigado a punir a infrao e no deve ser dada a lei da vantagem.
Quando a bola est fora porque toca o teto ou um objeto acima do terreno de jogo, o lanamento de bola
fora efetuado numa das linhas laterais, o mais perto possvel do local onde a bola tocou o teto ou o

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objeto.
Se a bola tocar um espectador ou um objeto dentro do terreno de jogo, ento o rbitro marcar um
lanamento de bola ao ar (3.8), a menos que seja visvel que a bola teria sado do terreno de jogo, sendo
ento marcado um lanamento de bola fora.
Quando a pessoa que marca o lanamento de bola fora toca uma linha limtrofe, ou o terreno de jogo para
alm da linha, aps o rbitro apitar para o recomeo do jogo e antes da bola ter sado das suas mos,
ento o rbitro atribu um lanamento de bola fora para equipa adversria.

3.8. Bola ao ar
Quando dois oponentes se apoderam da bola simultaneamente, o rbitro pra o jogo e
lana a bola ao ar.
O mesmo se aplica quando o jogo tem de recomear sem que nenhum dos lados tenha
direito bola.
Para saber como isto deve ser efetuado ver as Notas Explicativas.
Notas Explicativas
O lanamento de bola ao ar executado da seguinte forma:
O rbitro escolhe dois jogadores da respetiva zona, que tm de ser do mesmo sexo e se possvel
aproximadamente da mesma altura. Os dois jogadores tomam as suas posies um de cada lado do
rbitro, sendo o defesa o primeiro a colocar-se no stio desejado. O rbitro lana a bola ao ar entre os dois
jogadores por forma a que esta atinja o ponto mais alto da sua trajetria fora do alcance dos jogadores e
nesse momento apita para indicar o recomeo do jogo. Estes dois jogadores s podem tocar na bola aps
esta atingir o ponto mais elevado da sua trajetria. Os outros jogadores devem manter uma distncia de
pelo menos 2,5 m do local do lanamento e s podem tocar na bola aps um dos dois jogadores
selecionados o ter feito ou aps a bola ter tocado o solo.
Para alm do caso em que dois oponentes agarram a bola simultaneamente, a bola tambm lanada ao
ar quando:

a bola toca um espectador ou um objeto dentro do terreno de jogo (excetuo quando claro que
uma das equipas teria de agarrado a bola ver notas explicativas 2.3 b - ou ento a bola teria
sado - ver explicao do 3.7);

nenhuma das equipas tem direito bola aps uma interrupo do jogo.

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3.9. Recomeo de jogo


a. Quando marcar um recomeo de jogo
Um recomeo de jogo atribudo equipa oposta aps uma infrao da equipa
atacante ou uma infrao leve da equipa defensora, aps o rbitro ter indicado que
uma das regras do 3.6 foi violada.
Notas Explicativas
Aps a marcao de um golo, o jogo prossegue com um lanamento de acordo com 3.5. Qualquer
infrao do 3.6 g, explicaes 2 e 4 das notas explicativas, no devem ser penalizadas por um livre ou por
um recomeo de jogo para os oponentes.

b. Local do recomeo de jogo


O recomeo de jogo marcado no local onde a infrao foi cometida. Se a infrao
for cometida contra uma certa pessoa ( 3.6 h, i, j, k, l e algumas vezes m), ento o
recomeo de jogo marcado no local onde essa pessoa se encontrava.
Notas Explicativas
Se o jogador tocar a bola enquanto toca a linha central, ento o recomeo de jogo realizado na outra
zona perto do ponto onde ele tocou a linha.
Se a bola tocada quando o jogador se encontra na outra zona, ento o recomeo de jogo deve ser
executado no local onde o jogador tocou a bola.

c. Como marcar um recomeo de jogo


No momento em que o marcador do recomeo de jogo tem, ou pode ter, a bola
nas suas mos, o rbitro deve apitar. O jogador tem, desde o momento que o
rbitro apita, 4 segundos para colocar a bola em jogo. Os jogadores da equipa
oposta no o podem defender.
A bola colocada em jogo quando tiver percorrido, pelo menos, 2.50 m desde o
local onde foi marcado o recomeo de jogo (medido no solo). Nenhum jogador de
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ambas as equipas pode tocar na bola at esta ter percorrido 2.50 m desde o local
de marcao do recomeo de jogo.
Se o marcador do recomeo de jogo no colocar a bola em jogo dentro dos 4
segundos, ento o rbitro deve apitar e atribuir um recomeo de jogo para a outra
equipa.
O marcador do recomeo de jogo no pode marcar cesto diretamente do
recomeo de jogo. Ele s pode marcar cesto quando a bola for posta em jogo e
tiver sido tocada por outro jogador. Uma infrao deve ser punida com um
recomeo de jogo para a equipa defensora, marcado debaixo do poste.
Quando o marcador do recomeo de jogo tocar uma linha limtrofe, ou o terreno
de jogo para alm das linhas limtrofes, aps o rbitro apitar para indicar a
marcao do recomeo de jogo e antes da bola ter sado das suas mos, o rbitro
atribui, respetivamente, um recomeo de jogo para a equipa oposta (ver 3.6 m)
ou marca bola fora (ver 3.7).
O recomeo de jogo deve ser repetido se for executado antes que o rbitro apite
para a sua execuo.
Notas Explicativas
Evitar a preparao do recomeo de jogo ou tentar evitar a marcao de um recomeo de jogo punido
com 3.6 v e tambm pode ser tratado como comportamento incorreto caso seja repetido.

3.10. Livre
a. Quando marcar um livre
Um livre atribudo equipa atacante aps o rbitro ter indicado que uma das
regras no 3.6 foi violada com uma infrao grave pela equipa defensora.

b. Local do livre
O livre deve ser marcado por um jogador da zona de ataque, colocando-se
imediatamente atrs da marca.

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Notas Explicativas
Em pavilhes com a rea de penalidade marcada, ser possvel seguir o semi-crculo antes do poste com
uma linha de 3 5 cm de largura. A linha deve ser a do crculo com 2.5 m de raio.
Em pavilhes onde no existe a marcao da rea de penalidade, a sugesto , combinar com o
proprietrio, a marcao de um crculo de raio 2.50 m (com uma linha de 3-5 cm de largura) ou executar
uma linha tracejada com um material fixo mas removvel (por exemplo, fita adesiva de 3 -5 cm de largura).
A linha tracejada deve corresponder a um circulo com raio de 2.50 m.
Todos os jogadores, excetuo o marcador do livre, no esto autorizados a permanecer na rea dentro do
crculo durante a marcao do livre.

c. Como marcar um livre


O marcador do livre deve colocar um p imediatamente atrs da marca e o outro
p deve estar colocado em qualquer local atrs da marca (a zona sombreada mais
clara mostrada no diagrama do 1.2). Ele no pode tocar a marca de penalidade ou
qualquer parte da zona sombreada mais escura mostrada no desenho da rea do
livre em 1.2 com qualquer p (ou com qualquer parte do corpo) antes da bola ter
sado das suas mos.
No momento em que o marcador do livre tem, ou pode ter, a bola nas suas mos, o
rbitro levanta um dos seus braos verticalmente e faz um sinal mostrando quatro
dedos da sua mo levantada, avisando que vai apitar para o reincio do jogo dentro
de 4 segundos.
Durante este perodo de preparao para o livre o rbitro pode punir qualquer
infrao s regras.
Aps levantar o brao existem duas possibilidades (ver A e B abaixo).

Possibilidade A:
1. Todos os jogadores, com exceo do marcador do livre, esto colocados
fora do crculo do livre.

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2. Os outros jogadores atacantes, que devem estar colocados fora do


crculo do livre, encontram-se tambm a uma distncia mnima de 2.50
m entre eles.
Assim que a situao anterior seja cumprida, dentro dos quatro segundos de
preparao, o rbitro deve apitar para o reincio do jogo. O marcador do livre deve
colocar a bola em jogo em menos de 4 segundos aps o apito do rbitro. Se o
marcador do livre no colocar a bola em jogo dentro deste tempo, ento o rbitro
deve apitar e atribuir um recomeo de jogo para a equipa defensora.
Os jogadores da equipa defensora devem cumprir a condio 1 at que o marcador
do livre faa um movimento visvel da bola, brao ou perna.
Os jogadores da mesma equipa que o marcador do livre devem cumprir as
condies 1 e 2 at que a bola seja reposta em jogo.
A bola posta em jogo quando ocorre qualquer uma das seguintes trs coisas,
dentro de quatro segundos aps o rbitro apitar para a marcao do livre:
1. Um jogador da equipa adversria toca na bola
2. A bola circula claramente no ar por uma distncia mnima de 1 m (medida
no solo) e um jogador da mesma equipa do marcador do livre toca a bola
enquanto mantm, os dois ps em contacto com o solo, fora da rea do livre
3. a bola saa completamente do crculo do livre.
O marcador do livre no pode marcar cesto diretamente de um livre. Ele s pode
marcar cesto quando a bola for posta em jogo nas condies 1 ou 2 ou na condio
3 e tiver sido tocada por outro jogador. Uma infrao punida com um recomeo
de jogo para a equipa defensora, marcado debaixo do poste.

Possibilidade B:
Quando os jogadores no cumprirem as condies 1 e 2 mencionadas acima no A
dentro dos 4 segundos de preparao dados pelo rbitro, ele apita duas vezes
consecutivas rapidamente, a primeira vez para indicar o reincio do jogo e a
segunda vez para parar o jogo, e pune o infrator da seguinte forma:

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Regras de Jogo 2012

Se a infrao foi cometida por um jogador da equipa defensora, ento o


free-pass repetido. Quando a equipa defensora comete esta infrao pela
segunda vez no mesmo livre o rbitro concede uma penalidade equipa
atacante.
Se a infrao foi cometida por um jogador da equipa atacante, ento deve
ser atribudo um recomeo de jogo para a equipa defensora.
Se jogadores de ambas as equipas estiverem dentro dos 2.50 m de distncia, ento
o rbitro deve punir o jogador que estiver mais perto do ponto onde o livre
marcado. Se o rbitro considerar que os jogadores de ambas as equipas se
encontram mesma distncia incorreta, ento a equipa atacante deve ser
penalizada.
O rbitro que decide se a bola percorreu no ar pelo menos 1 m, se passou
completamente o crculo do livre ou quando termina cada perodo de 4 segundos.
Um livre deve ser repetido se a marcao for efetuada antes do apito do rbitro
para a sua marcao.
Notas Explicativas
Um rbitro pode punir um ofensor por uma infrao cometida durante o tempo de preparao do livre. Se
o infrator for um defesa, ele pode atribuir um novo livre ao atacante. Se o infrator for um atacante, ele
deve atribuir um recomeo de jogo para a equipa defensora.
O rbitro deve parar qualquer contacto existente enquanto os jogadores que tomam as suas posies na
marcao de um livre, especialmente na zona do poste. Nas imediaes do poste e da linha do crculo do
livre, nenhum pode colocar-se com um p de um lado do poste e o outro p do lado oposto. Eles devem
escolher ficar de um ou de outro lado do poste. Os jogadores tambm no esto autorizados a colocar um
p entre ou frente das pernas de um opositor de forma a evitar que esse jogador possa movimentar-se
para o interior do crculo do livre.
O rbitro tem de ser rigoroso no que respeita s condies para marcao do livre respeitantes ao tempo
e distncia. Ao mesmo tempo que o rbitro levanta o brao pode indicar, ou dizer, aos jogadores que
precisam de se afastar para a distncia correta. O rbitro no precisa de esperar os quatro segundos para
apitar para o recomeo do jogo. Ele deve apitar assim que os jogadores satisfizerem as condies de
distncia necessrias.
Se um defesa violar repetidamente a distncia determinada, o rbitro pode marcar uma penalidade (ver

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.11 a, explicao B) ou, num caso extremo, tratar a ofensa como um comportamento incorreto.
Assim que o rbitro tiver apitado para a marcao do livre, atribuindo, por isso, quatro segundos para o
marcador colocar a bola em jogo, os oponentes podem entrar no crculo do livre, assim que o marcador do
livre mexer a bola ou fizer um movimento claramente visvel de um brao ou uma perna. No interessa se
este movimento conduz realmente a um lanamento ou se tenciona ser uma finta.
O rbitro o nico que decide se as condies para marcao do livre esto satisfeitas e nenhum recurso
ou discusso pode existir relativamente s distncias e tempos mencionados na regra (nem durante nem
depois do jogo). Isto inclui campos em que o crculo do livre no est marcado com uma linha contnua no
solo, mas sim por linhas tracejadas.
As Regras de Competio podem determinar que a regra dos quatro segundos necessrios para a
preparao do livre pode ser adaptada para os jogos de escales etrios mais baixos.
Evitar a preparao de um livre ou tentar evitar a marcao de um livre pode ser tratado como
comportamento incorreto caso seja repetido.

3.11. Penalidade
a. Quando marcar uma penalidade
Uma penalidade atribuda nas seguintes situaes:

A. Infraes que resultem na perda de uma oportunidade do atacante marcar


ponto. Nestes casos o rbitro deve assinalar imediatamente a penalidade.

B. Infraes cometidas pelos defesas repetidamente que evitem que o atacante


obtenha situaes de lanamento. Nestes casos, o rbitro pode assinalar uma
penalidade.
Notas Explicativas
Exemplos de situaes em que o rbitro tem de marcar uma penalidade:

um homem defende uma mulher que est livre para lanar ou vice-versa ( 3.6 k);

um jogador evita que outro lance quando este se encontra numa posio livre para lanar, por
exemplo, empurrando-o ou fazendo-o cair ( 3.6 i) ou defendendo-o excessivamente (3.6 j);

um jogador tem uma oportunidade para marcar e um companheiro impedido de lhe passar a
bola, correta e atempadamente, porque:

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

a) foi defendido incorretamente (3.6 j);


b) a bola foi-lhe retirada das mos por um adversrio ( 3.6 h);
c) foi empurrado, deitado ao cho ou retido por um opositor ( 3.6 i);
d) foi defendido por um adversrio do sexo oposto ( 3.6 k);
e) foi defendido por dois oponentes ( 3.6 l)

um defensor influencia desfavoravelmente o lanamento mexendo o poste ( 3.6 r);

a equipa defensora no respeita pela segunda vez a distncia mnima de 2.50 m na marcao do
mesmo livre ( 3.10).

Uma penalidade deve ser marcada se qualquer das infraes do 3.6 h, i, j, k ou l, mencionadas
anteriormente, for cometida por um jogador, ou jogadores, que se encontre na outra zona e que conduza
perda de uma oportunidade de marcar.
Exemplos em que o rbitro pode marcar uma penalidade:

obstruir, agarrar ou correr contra o atacante impedindo-o de obter uma posio livre ( 3.6 i);

defender irregularmente impedindo-o portanto de passar a bola ( 3.6 j);

tirar a bola das mos do adversrio ( 3.6 h);

entrar repetidamente na distncia de 2.50 m durante a marcao de um livre antes da bola ter
sido movida (ver explicao 3.10 c).

falhar repetidamente o posicionamento a, pelo menos, 2.50 m de distncia do local de


marcao do livre antes dos 4 segundos de preparao.

b. Local da penalidade
A penalidade deve ser executada por um jogador da zona atacante, colocado
imediatamente atrs da marca de penalidade (ver 1.2).

c. Como marcar uma penalidade


O marcador do livre deve colocar um p imediatamente atrs da marca e o outro
p deve estar colocado em qualquer local na rea atrs da marca (a zona
sombreada mais clara mostrada no diagrama do 1.2). Ele no pode tocar a marca

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

de penalidade ou qualquer parte da zona sombreada mais escura mostrada no


desenho da rea do livre em 1.2 com qualquer p (ou com qualquer parte do
corpo) antes da bola ter sado das suas mos.
A equipa oposta, o treinador e os membros do banco dessa equipa devem evitar
qualquer ao ou comentrios que perturbem o executante da penalidade.
Se necessrio, a primeira ou a segunda parte do jogo sero prolongadas para a
marcao de uma penalidade, at ser claro se a bola entrou, ou no, no cesto como
resultado da marcao da penalidade.
A penalidade deve ser repetida se for marcada antes do rbitro apitar para a sua
marcao.
Uma penalidade s pode ser marcada por um jogador da zona de ataque.
A regra dos 4 segundos aplicada para a marcao das outras formas de reincio do
jogo no se aplica marcao da penalidade.
permitido obter ponto diretamente na marcao de uma penalidade.
Notas Explicativas
O facto de todos os jogadores terem de observar a distncia de 2,5 m, em todas as direes, de uma linha
imaginria entre o poste e a marca de penalidade, significa que todos os outros jogadores tm de estar
fora da rea de penalidade definida no 1.2 (ver desenho).
Durante a marcao de uma penalidade a equipa oposta, incluindo o treinador e a restante equipa no
banco, no pode distrair de nenhuma forma o jogador que est a marcar a penalidade. O jogador
aconselhado a esperar at tudo estar calmo.
As tentativas de interferir com a correta marcao da penalidade resultaram na marcao de uma nova
penalidade, se a primeira for falhada. Isto pode ser considerado comportamento incorreto, especialmente
se ocorrer repetidamente.
A estipulao de 3.10 c que os adversrios podem entrar na distncia prescrita assim que o executante
do livre mova a bola, um brao ou uma perna, em conjunto com a estipulao de que os jogadores da
mesma equipa do executante do livre, na zona de ataque, tm que permanecer a mais de 2,5 m uns dos
outros at que a bola seja colocada em jogo, no se aplica marcao da penalidade.
Todos tero de respeitar a distncia de 2.50 m at que a bola tenha sado das mos do jogador que
executa a penalidade. Se um defesa entrar demasiado cedo na rea a penalidade deve ser repetida, caso a

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

bola no entre. Quando o atacante entrar demasiado cedo na rea da penalidade, ento a penalidade no
deve ser considerada vlida e deve ser concedido um recomeo de jogo equipa que defende.
O rbitro o nico que decide se as condies para marcao do livre esto satisfeitas e nenhum recurso
ou discusso pode existir relativamente s distncias e tempos mencionados na regra (nem durante nem
depois do jogo). Isto inclui campos em que a oval da penalidade no est marcada com uma linha
contnua no solo, mas sim por linhas tracejadas.

3.12.

Ultrapassar o tempo-limite permitido na zona de ataque


A equipa atacante dispe de 25 segundos para tocar com a bola no cesto atravs de
um lanamento ou para marcar cesto. Este tempo indicado por um shot-clock. O
trmino do tempo-limite indicado pela buzina do shot-clock, pela qual o jogo
interrompido. Aps uma violao do tempo-limite o rbitro deve atribuir um
recomeo de jogo para a equipa defensora. O recomeo do jogo marcado no local
onde o atacante tinha a posse de bola no momento em que a buzina soou ou no
ltimo local onde o atacante teve posse de bola antes de tocar a buzina.
1. O Shot-clock colocado em 25 segundos quando um atacante entra em posse
da bola.
2. O shot-clock novamente colocado em 25 segundos quando a bola toca no
cesto aps um lanamento.
3. O shot-clock parado e novamente colocado em 25 segundos quando um
defensor entra em posse da bola, quando h golo e quando a primeira e a
segunda partes do jogo terminam.
4. a. O shot-clock parado e novamente colocado em 25 segundos quando o
rbitro apita para uma das seguintes situaes:
para uma infrao punida com um livre (marcado imediatamente
antes da marca de penalidade)
um recomeo de jogo (i.e. todas as infraes do 3.6 das Regras de
Corfebol)
uma penalidade (3.11 das Regras de Corfebol)
aps uma interrupo de jogo devido a leso de um defensor.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

4. b. Aps o rbitro ter recomeado o jogo atravs do apito, o shot-clock


reiniciado quando um atacante entrou em posse de bola aps a bola ter sido
posta em jogo pelo marcador do livre, recomeo de jogo ou da penalidade (ver
3.10, 3.9 e 3.11 respetivamente).
Assim, o momento em que se toca a bola utilizado para se reiniciar o shot-clock.
5. a. O shot-clock parado se o rbitro apitar para interromper o jogo por outras
circunstncias no listadas no 4 acima.
Por exemplo: bola fora, bola ao ar, leso dos atacantes ou em situaes de
vantagem injusta.
5. b. O shot-clock reiniciado aps um atacante ter a posse de bola seguido do
apito do rbitro para reiniciar o jogo. Nestas circunstncias o shot-clock deve ser
reiniciado no tempo em que estava quando o relgio foi parado. No entanto,
numa interrupo de jogo devido a leso de um defensor (ver 4 acima) o relgio
deve ser recolocado em 25 segundos e reiniciado desse tempo.
Assim, o momento em que o jogador atacante toma a posse de bola que
utilizado para decidir quando reiniciado o shot-clock.
6. Quando um atacante joga a bola, direta ou indiretamente atravs de um
defensor, para trs para um colega de equipa na zona de defesa, o shot-clock
no deve ser parado e no deve ser recolocado em 25 segundos quando a bola
regressar a um jogador na zona de ataque.
7. O rbitro tambm considera um golo se, quando soar a campainha do shotclock, a bola j tiver sado das mos do lanador, for na direo do cesto e
estiver fora do alcance de qualquer outro jogador e se neste lanamento a bola
passar dentro do cesto.

Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prescrever em que jogos que se aplica esta regra.
As Regras de Competio tambm podem indicar a durao do perodo do shot-clock, por exemplo, em
jogos de idades mais baixas. recomendado que este perodo seja mltiplo de 5 segundos e que no seja
superior a 40 segundos.
Se no for claro que a bola tocou no cesto dentro do tempo limite do shot-clock, o rbitro deve indicar

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

que viu a bola a bater no cesto atravs da utilizao do sinal (um brao levantado com o punho fechado).

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

APNDICE
Definies de palavras e expresses usadas nas Regras de Corfebol

Bater a bola movimento rpido do brao no sentido da bola de forma a que o contacto com a
bola ocorra antes desta ter sado da mo do adversrio.

Bloqueio forma de jogar em que um defensor, que est numa posio de defesa distncia de
um brao, no pode seguir o seu atacante porque este adota uma trajetria que passa to perto
de outro atacante que leva o defensor a colidir, ou sendo provvel que colida, com este segundo
atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua posio de defesa.

Contacto (controlado) forma admissvel de contacto entre oponentes em que nenhum dos
jogadores ganha vantagem sobre o outro.

Contacto (descontrolado) forma inadmissvel de contacto entre oponentes que leve a que
um dos jogadores ganhe vantagem sobre o outro.

Defender forma admissvel de impedir um oponente de passar ou receber a bola

Para defender num bloqueio ver tambm bloqueio

Para defender usando um espao livre, ver obstruo de um oponente durante a


manuteno ou ocupao de uma posio

Defender um adversrio do sexo oposto no cato de lanamento ou de passe - forma


inadmissvel de defender em que o oponente do sexo oposto est a tentar passar a bola e a
distncia entre os dois jogadores inferior distncia combinada dos braos dos dois jogadores.

Defender um adversrio que j esteja a ser defendido por outro jogador forma
inadmissvel de dois jogadores defenderem um oponente quando este est realmente a tentar
passar a bola ou a tentar usar o espao livre.

Distncia de um brao distncia do brao (do defensor), medida em cada posio (vertical,
inclinada, no cho ou em salto) para o seu oponente.
Esta distncia (medida desde o defensor na sua posio at ao peito do atacante), uma das
quatro condies para decidir se um lanamento defendido.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

Entregar a bola na mo de outro jogador da mesma equipa - forma inadmissvel de jogar a


bola com um jogador da sua prpria equipa sem que esta tenha circulado livremente no ar ou
tenha estado livre no solo.

Obstruir um adversrio na manuteno ou ocupao da sua posio

forma admissvel de usar o corpo na manuteno ou ocupao da posio, quando o


uso do corpo feito de forma a que o oponente consegue evitar a coliso.

forma inadmissvel de usar o corpo na manuteno ou ocupao da posio, quando o


uso do corpo feito de forma a que o oponente no consegue evitar a coliso.

Infrao ao fora da lei que, de acordo com as regras do jogo, deve ser punida.
So distinguidas as seguintes infraes:

infrao (fsica) infrao feita por contacto fsico

infrao (tcnica) - infrao que no feita por contacto fsico

infrao (ligeira) - infrao tcnica ou fsica que no realizada com o propsito de


perturbar o ataque e onde no existe contacto fsico descontrolado

infrao (grave) - infrao fsica com contacto fsico descontrolado ou uma infrao que
realizada com o propsito de perturbar o ataque ou que resulte na perturbao do ataque

infrao (muito grave) - infrao ligeira ou grave que resulta na perda de uma
oportunidade de marcar

Jogo perigoso forma de jogar que seja perigosa para outro jogador
Obstruir um adversrio quando se entra em posse de bola forma inadmissvel de usar o
corpo quando se entra em posse de bola colocando o corpo entre a bola e o oponente.

Oportunidades de lanamento hipteses de lanamento de uma posio livre


Oportunidades de marcar hipteses de lanamento com razovel ou grande possibilidade de
xito

P eixo o p fixo que um jogador deve manter no stio enquanto move a outra perna ou roda
sobre si.

Tentar ativamente bloquear a bola o uso consciente dos braos e/ou mos de forma
admissvel para prevenir que a bola seja passada ou lanada.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

Zona livre de obstculos a zona que pertence rea de jogo chamada zona limite (indoor
pelo menos 1m; outdoor pelo menos 2 m) em que no permitido qualquer obstculo (algo que
atrapalhe, obstrua, afaste ou cause problemas), excetuo os bancos e as pessoas que esto
autorizadas a sentarem-se neles.

Traduo de
Joana Faria e Jorge Alves

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

Corfebol
Sinais dos rbitros

2012
Este livro deve ser considerado um apndice s Regras de Corfebol.
Contm os sinais aprovados para serem utilizados pelos rbitros de
Corfebol.
Todos os sinais devem ser considerados obrigatrios.
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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

Agradecimentos
A IKF agradece s seguintes pessoas pela sua ajuda na produo deste livro.
rbitros:
Lukas Filip

Sandra Anus

Paul Jeanes

Ugurtan Akbulut

Nina Piris

Dirk van Heertum

E ainda:
A Theo van der Linde que assistiu na direo das imagens e a Graham Crafter que
tirou as fotografias.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

2.1c

3.1a

Paragem do tempo de jogo


Substituio de um jogador
O rbitro levanta o seu brao acima da cabea e,
com o indicador de cada mo apontando um
para o outro, realiza movimentos de
afastamento e aproximao das mos.

3.1b

O rbitro levanta o brao que tem o relgio e


com a mo do outro brao indica que ir parar o
seu relgio.
Para indicar o recomeo do tempo de jogo ele faz
o mesmo sinal e recomea a contagem no seu
relgio.

3.4

Desconto de tempo
Para indicar a atribuio do desconto de tempo, o
rbitro faz um sinal T com ambas as mos.

Mudana de zonas aps dois


golos
O rbitro realiza um movimento circular com um
dedo acima da sua cabea.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6

3.6b

Tocar a bola com a perna ou


o p
O rbitro toca a parte externa da sua perna
abaixo do joelho com uma das mos. A perna
pode ser levantada.

Bater a bola com o punho


O rbitro levanta um brao dobrado, fecha a
mo e movimenta o brao ligeiramente para
cima e para baixo.

3.6c

3.6d

Apoderar-se, agarrar ou bater


a bola quando alguma parte
do corpo, que no os ps,
estiver a tocar o solo.

Correr com a bola

O rbitro dobra-se e toca no solo

O rbitro levanta ambos os braos em frente ao


seu corpo e realiza um movimento rotativo com
ambas as mos

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6e

3.6g

Jogo passivo
O rbitro aponta com o dedo para o seu relgio

Jogar sozinho
Movimentar a mo para cima e para baixo,
num gesto de driblar a bola

3.6f

Entregar a bola na mo de outro jogador da mesma equipa


O rbitro comea com os seus braos em frente ao corpo com as duas mos na vertical e executa um
movimento de rotao com ambos os braos mostrando o movimento de entrega da bola a outro
jogador

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6h

Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio


O rbitro levanta um dos seus braos com a palma da mo virada para cima. Com a outra mo ele faz um
movimento amplo de afastamento do seu corpo sobre a palma da mo levantada. O sinal pode ser feito
acima do nvel do ombro quando a infrao for realizada durante um salto.

3.6i

Empurrar, agarrar ou obstruir um adversrio


Empurrar: o rbitro aponta as palmas das duas mos para a frente e executa um movimento de empurrar
com ambos os braos.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6i

3.6j

Empurrar,
agarrar
obstruir um adversrio

ou

Obstruir: o rbitro estica ambos os braos para


fora e para os lados com as mos apontando na
diagonal para o solo.

Defender excessivamente um
adversrio
Bloquear o movimento do brao: o rbitro
levanta um brao para a frente e com a outra mo
empurra para baixo o brao esticado

3.6j

3.6j

Defender excessivamente
um adversrio

Defender excessivamente um
adversrio

O rbitro realiza um movimento com ambos os


braos como se fosse abraar uma pessoa

Bater no corpo de um jogador: o rbitro bate no


seu peito com uma mo e aponta para o jogador
infrator com a outra mo

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6m
3.7

3.6n

Jogar fora da sua zona e


Bola Fora

Lanar de
defendida

uma

posio

Usando a mo, com os dedos juntos e esticados,


o rbitro movimenta o seu brao para trs e para
a frente direcionado para a linha

O rbitro levanta o seu brao para uma posio de


lanamento defendido

3.6

3.6u

Jogo perigoso
Lanar aps aproveitar
bloqueio de outro atacante

O rbitro levanta um dos seus antebraos em


frente ao corpo com a palma da mo vertical e
aberta. Usando o punho da outra mo, empurra a
palma da mo aberta enquanto olha para o
jogador infrator.

O rbitro levanta e cruza ambos os braos em


frente do seu corpo.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.6r
Influenciar um lanamento deslocando o poste
3.6s
Usar o poste para saltar, correr ou para se afastar
rapidamente

O rbitro corre para o poste e agarra-o

3.8

3.9

Lanamento de bola ao ar

Recomeo de jogo

O rbitro levanta os polegares de ambas as mos


acima da sua cabea.

Sempre que um recomeo de jogo for marcado o


rbitro aponta para o local onde o recomeo de
jogo deve ser marcado e com o outro brao
aponta a direo.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.9
3.10

3.10

Livre
Livre
Violao da regra dos 4 segundos: o rbitro
levanta uma mo mostrando quatro dedos
esticados.
O mesmo sinal realizado no livre para indicar
que ele apitar para a reposio de bola em jogo
dentro de 4 segundos.

3.10

Violar os 2.50 m aps o apito do rbitro para a


reposio de bola em jogo: o rbitro levanta
ambos os antebraos em frente ao corpo com as
palmas das mos na vertical e movimenta as
mos na direo uma da outra.
Nota: este sinal tambm utilizado na marcao
de uma penalidade para indicar que um jogador
entrou na rea de marcao da penalidade.

3.11

Livre
O rbitro levanta o brao mostrando a palma da
mo aberta e aponta para a marca de
penalidade.
Este sinal deve ser precedido do sinal referente
infrao cometida.
Nota: quando a marca de penalidade no
utilizada como local de marcao do livre, o
rbitro mantm o sinal e deve apontar para o
local onde este deve ser marcado.

Penalidade
Penalidade direta: o rbitro aponta para a marca
de penalidade com o brao esticado enquanto
apita.

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CORFEBOL

Regras de Jogo 2012

3.11

3.12

Sinal do Shot-Clock
Repetio da penalidade
Penalidade por repetio de infraes: o rbitro
aponta para a marca de penalidade com um
brao esticado enquanto levanta a outra mo
com dois dedos levantados e olha para o infrator.

O sinal de um brao levantado com o punho


fechado deve ser utilizado para indicar ao
operador do shot-clock, sempre que possa no
ser visvel, que a bola tocou no cesto dentro do
tempo limite.

Vantagem
Direo
O rbitro levanta o seu brao na direo do jogo.

O rbitro levanta os dois braos na direo do


jogo.

Traduo de
Joana Faria e Jorge Alves

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