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RESUMO DE GRAVAÇÃO E MIXAGEM

TÓPICO 1: FUNDAMENTOS DO SOM


● Som: vibrações ou pressões num meio elástico detectadas pelo ouvido
● Meio elástico: contém moléculas que após um distúrbio voltam a sua posição
original antes do evento que as perturbou
● Som é o movimento do ar quando ele se processa na forma de ondas, pela
formação de partículas
● Fenômeno físico: resultante das vibrações sonoras emitidas por uma fonte
qualquer em um meio elástico
● Fenômeno fisiológico: captação através do ouvido, dessas vibrações ou
distúrbios do meio, produzindo assim o sentido da audição humana
*para ser percebido como som também é necessário que as vibrações tenham
formas de onda, no processo normal da audição, essa propagação se realiza
através do ar
● as ondas sonoras vibram em frequências que são medidas através da
quantidade de amplitudes positivas e negativas
*quanto mais grave a nota, mais harmônicos ela terá
● Série harmônica:
● Os harmônicos são parte do som, não tem como ouví-los separadamente
● Os múltiplos de fundamental são de razão de inteiros
Exemplo: se a fundamental for 100Hz:
F1 = F1 (a fundamental) x 1 = 100 x 1 = 100Hz
F2 = F1 x 2 = 100 x 2 = 200Hz
F3= F1 x 3 = 100 x 3 = 300Hz
● Na teoria, a série harmônica é infinita; na prática, os harmônicos mais
distantes da fundamental são imperceptíveis e não tem aplicação prática
● Sub-harmônicos: divisão de frequência fundamental pelo número de
harmônicos desejado
Exemplo: o segundo sub-harmônico de 500Hz é 250Hz
● A fundamental em um sub-harmônico é decretada pela frequência de maior
amplitude
● Ondas sonoras vibram em frequências - medida leva nome de hertz
● Frequências puras só podem ser produzidas eletronicamente/artificialmente
● Sons sub-harmônicos são obtidos mediante a divisão da frequência
● Timbre: resultado dos formatos de onda e as amplitudes de cada um desses
harmônicos (permite o ouvido diferenciar sons da mesma altura)
● Frequências acima de 20Hz = frequências ultrassônicas
● Vibrações aperiódicas - reproduzidas como ruídos
● Comprimento de onda: distância medida entre os picos de uma mesma onda
● Amplitude da onda: quantidade de energia que uma onda possui
● Velocidade do som: não é constante; se altera em uma grandeza
proporcional - velocidade de aproximadamente 340m/s a 15ºC
● Loudness: uma sensação do sistema de audição que nos permite perceber
níveis diferentes de som - muda a equalização do áudio, dando ganho mais
nas baixas e altas frequências
● Ruídos: percebidos como sons específicos ou naturais (instrumentos de
percussão)
● Ruído branco: todas as frequências do espectro auditivo
● Ruído rosa: a cada oitava, há um decréscimo de metade da energia (3db)
● Ruído vermelho: redução de 6db a cada oitava
● Ruído azul: inversão do rosa, a cada oitava, acréscimo de 3db
● Ruído púrpura: inversão do vermelho, a cada oitava, acréscimo de 6db
● Ruído cinza: é o ruído branco com a aplicação de uma curva de loudness
● Phaser: deslocam os harmônicos (em audiovisual é usado para simular
chamadas eletrônicas)
● Reverberação: o conjunto de reflexões, levando-se em conta todas as
frequências, forma a taxa de reverberação de um ambiente
● Ressonância: a frequência de oscilação de uma fonte emissora equivale à
frequência fundamental de oscilação de um receptor
● Ressonância harmônica: fenômeno físico que ocorre quando um objeto vibra
em uma frequência que é um múltiplo exato da frequência natural de outro
objeto. Essa vibração ocorre devido à transferência de energia entre os dois
objetos, resultando em um aumento significativo na amplitude das
oscilações.
● Difração: permite o corpo contornar obstáculos de até 20 metros
● Refração: a onda sonora produzida em um meio passa para outro numa
velocidade diferente da anterior
● Efeito Doppler: consiste nas variâncias de frequência do som (exemplo da
locomotiva)
● Na prática, cada 3db acrescidos numa fonte sonora significará o dobro de
nível do som gerado por aquela fonte
● Decibéis negativos: indica a comparação de uma potência menor com uma
maior
● Quanto maior a amplitude, mais longe o som pode ser percebido
● O som se propaga por movimentos do ar

TÓPICO 2: PSICOACÚSTICA
● Psicoacústica é a forma como o nosso cérebro interpreta o que o nosso
ouvido capta
● O nosso ouvido recebe pressão sonora, converte através da cóclea e isso
impulsiona os elétrons, mandando para dentro do nosso cérebro
● O processo auditivo está ligado às funções de sobrevivência
● Loudness: sensação do sistema de audição que nos permite perceber níveis
diferentes de som
● Frequências distintas emitidas com a mesma intensidade são percebidas
com níveis de loudness/sonoridade muito diferentes
● Quando duas frequências com a mesma amplitude soam simultaneamente,
nossa percepção de loudness aumenta
● Espectro frequencial: quanto maior o espectro frequencial de um som, maior
será a sensação de loudness
● Mascaramento frequencial: os sons com volume mais baixo tendem a ser
encobertos por sons com maior volume, especialmente se as frequências dos
sons estiverem próximas
● Percepção espacial: sons transientes são sons com curta duração, mas
presença; efeito precedente é a atenção que damos ao som que chega
primeiro aos nossos ouvidos; visão
*dizemos que o ouvido esquerdo é a sombra acústica da nossa cabeça
● Objeto sonoro: um som que pode ser identificado entre outros sons
● Elementos: timbre, sons transientes, ênfase na fundamental, localização do
objeto sonoro, contrastes, ritmo, similaridade, alterações comuns a dois ou
mais sons
*Loudness e dinâmica são dois dos mais importantes conceitos em
masterização.
*A masterização garante que sua música seja alta o suficiente para competir no
mercado de faixas comerciais. E o maior impacto do processo de masterização
é justamente o volume (ou loudness, o termo em inglês mais adequado).

TÓPICO 3: ÁUDIO ANALÓGICO


● O áudio é uma representação do som transmitida e/ou armazenada
eletronicamente - o áudio não é som, som é energia acústica
● Para transformar energia acústica em sinal de áudio, precisamos converter
para outro formato usando transdutores - como microfones e captadores de
instrumentos musicais
● Existem dois tipos de transdutores: passivo e ativo
● Transdutor passivo: a energia de saída é proveniente da de entrada
● Transdutor ativo: dispõe de um alimentador de energia responsável pela
maior parte da energia de saída
*um amplificador só joga mais energia elétrica no som
● Quando queremos armazenar o som em algum formato, o transdutor
converte a energia elétrica em magnética que fica armazenada em uma fita
● Um sinal analógico de áudio é o resultado da transdução da energia de um
evento acústico em elétrica
● Elementos do microfone: corpo, membrana, bobina e ímã
● As vibrações da membrana farão a bobina se movimentar para dentro e fora
do ímã, gerando uma energia elétrica baixa
● Microfone transforma ondas sonoras em energia elétrica ou voltagem
● Microfones funcionam melhor conectados a pré-amplificadores que
aumentam um sinal de áudio para um patamar mais utilizável
● Alto falantes funcionam de forma semelhante aos microfones: possuem uma
bobina, um ímã e um cone feito de celulose ou outro material sintético
adequado
● O amplificador recebe sinal dos processadores e deve aumentar a potência
desse sinal para ser refletido pelos alto falantes
● Gravadores analógicos: acesso linear; tem que mover a fita para frente ou
para trás
● Podemos ter sinal de áudio balanceados e não balanceados
● A técnica busca balancear, eliminar ou diminuir ruídos em um sinal

TÓPICO 4: MICROFONES
● Microfones são transdutores, ou seja, conversores que transformam energia
acústica em energia elétrica e são divididos em dinâmicos e condensadores
● Dinâmicos: não precisam de alimentação elétrica externa e não são muito
sensíveis
● Condensadores: precisam de alimentação elétrica e tendem a ser mais
sensíveis
● Microfone shotgun: são comuns para gravação de som direto - extremamente
direcional, alcance de distâncias
● Microfone de lapela: muito utilizado em cinema e televisão
● Os microfones possuem diversos tipos de direcionalidades
● Omnidirecionais: captam som de todas as direções
● Bi-direcional (número 8): captam os sons imediatamente à frente e atrás do
microfone, rejeitando os do lado
● Cardióide: capta com mais intensidade os sons vindo da frente, com
atenuação dos lados e rejeitam os de trás
● Hipercardióide: afinam a percepção do som imediatamente à frente, mas
tem uma rejeição dos sons vindos de trás
● Sensibilidade: capacidade do microfone de converter o som em impulsos
elétricos
● Medida em milivolts/Pascal (mv/Pa)
● Dinâmicos possuem de 0,7 a 3mv/Pa e condensadores de 7,0 a 11mv/Pa
● Acessórios, atenuadores, pedestais, booms, windscreen

TÓPICO 5: ÁUDIO DIGITAL


● Tecnologia digital é aquela que nos permite transformar qualquer linguagem
em números
● A codificação binária decimal (BCD) é utilizada em computação para
transformar qualquer linguagem em números
● A partir de uma base 2, utiliza-se apenas os algarismos 0 e 1. O BCD codifica
o sistema decimal binário
Exemplo:
DECIMAL BINÁRIO

0 0

1 1

2 10

3 11

4 100

5 101

6 110

7 111

8 1000

9 1001

10 1010

● Como interpretar o quadro:

128 64 32 16 8 4 2 1

27 26 25 24 2³ 2² 2¹ 20

São potências de 2 dispostas de uma maneira inversa a que estamos


acostumados
É também uma maneira de representar os números binários, pois só temos
dois algarismos, 0 e 1

● Os valores 0 e 1 são representados por voltagens extremamente baixas (no


máximo 5v) que são usadas para representar os nossos 0s e 1s
● Uma voltagem até 1,5v significa 0
● Uma voltagem acima de 3,5 significa 1
● Dessa forma, os dados digitais - todos convertidos em números binários são
enviados e armazenados em um ambiente digital
● Para cada quadro da tabela temos um bit. Os oito quadros da tabela
completam um byte (uma palavra digital)

128 64 32 16 8 4 2 1
27 26 25 24 2³ 2² 2¹ 20

On-Off On-Off On-Off On-Off On-Off On-Off On-Off On-Off

Off significa 0 e On significa 1


O bit que recebe a voltagem que significa 1 fica ativo, e vice-versa
A seguir vamos ver como representar números em bits

● Se quiser que o número 1 seja representado em binário:


128 64 32 16 8 4 2 1

27 26 25 24 2³ 2² 2¹ 20

Off Off Off Off Off Off Off On

● Se quiser que o número 5 seja representado em binário:


128 64 32 16 8 4 2 1

27 26 25 24 2³ 2² 2¹ 20

Off Off Off Off Off On Off On

● O áudio digital é uma conversão do áudio analógico em códigos digitais


● Pulse Code Modulation (PCM) - Representação digital de um sinal analógico
em que a magnitude do sinal é sampleado em intervalos regulares, e então
quantizado e armazenado como uma informação binária em ambiente
digital
● PCM se tornou o standard em áudio para o sistema telefônico e para a
maioria das utilizações de áudio digital
● Não há nada medido em pulsos quando se trabalha com samplers, a não ser
o fato de que os números binários de um código PCM são representados
como pulsos elétricos
● PCM é simplesmente um termo técnico para se descrever samples
● Sampling: significa amostragem: técnica que se emprega quando desejamos
capturar uma parte de um som qualquer
● A taxa de amostragem é responsável por representar as frequências contidas
no áudio
● O Sample Rate é medido em Hz - números de samples por segundo
● O gráfico gerado pelas linhas horizontais representa a variação de amplitude
- ou dinâmica - desse áudio.
● A Amplitude é representada em bits
● Onde os pontos do cruzamento das linhas horizontais não se encontram com
as linhas verticais, há uma aproximação. O resultado dessa aproximação é
representação da senóide
● Esse processo é chamado de quantização e é parte inerente da digitalização
de áudio
● Antes de ser submetido a um conversor A/D o sinal deve passar por um
estágio conhecido como conversor ou detector de Ordem Zero que fotografa
a onda em pequenos intervalos fixos de tempo conhecidos como período de
amostragem
● A tensão para cada intervalo de tempo é convertida num número binário
pelo conversor A/D que vai ser a representação digital da tensão da onda
naquele momento
● A frequência de amostragem do conversor de Ordem Zero será responsável
pela precisão na escala de tempo
*quanto mais alta a frequência de amostragem, mais alta poderá ser a
frequência da nossa onda na entrada, visto que a variação de um sinal, para
um mesmo espaço de tempo, é maior nas frequências altas
● Áudio digital se baseia no Teorema de Nyquist, que estabelece para uma
determinada onda periódica, é necessária uma frequência de amostragem
no mínimo duas vezes maior para que haja uma correta conversão digital,
livre dos erros mais conhecidos como distorção, ocasionados pela baixa
frequência de amostragem (undersampling)
Exemplo:
Para representar uma onda de 100Hz precisamos de um Sample Rate de 200Hz
Para representar uma onda de 3Hz, precisamos de um Sample Rate de 6Hz

● A variação de dinâmica expressa em bits é quando o número de bits por


segundo expressa a quantidade de variação de steps representada na
digitalização
● Conversor sample-and-hold (S&M): uma medição de um nível da onda a cada
espaço do período de amostragem, numa aparência de escada; esse
processo é conhecido como quantização
● Com os níveis de tensão bem definidos para cada intervalo de tempo, o
conversor A/D transmite, a cada momento de leitura, uma palavra digital
correspondente à tensão do sinal naquele instante
● O SR é responsável pela representação da frequência.
● Já o número de bits desta palavra digital é responsável pela precisão da
conversão, em termos de amplitude ou variação dinâmica
● O SR determina qual a menor variação entre níveis adjacentes do sinal
quantizado - uma regra aproximada é a de se considerar um valor de 6 dB
para cada bit
*o padrão CD de áudio é de 16 bits, ou seja, 96 dB divididos em 65.536 degraus
de variação dinâmica - o que é um valor bem acima da percepção auditiva
humana.
● Atualmente, todo o processo estudado para o armazenamento e
manipulação dos áudios no processo analógico passou para dentro de
computadores, os programas armazenam os samples no HD do computador
● Plug ins (programas que rodam dentro de programas) de áudio para Reverb,
Delay, EQ, Compressors, etc., fazem o que chamamos de Digital Signal
Processing (DSP), ou Processamento Digital do Sinal
● O processamento é non-destructive, o sample original não é afetado
● Todo o processamento se dá dentro da CPU do computador que carrega o
sample na memória RAM e o processa digitalmente a partir de algoritmos de
computação
● O resultado desse processamento pode ser armazenado no programa sem
nenhuma alteração no sample original
● O que é armazenado é o conjunto de processamento que escolhemos e cada
vez que o programa roda esses processo são repetidos novamente
● Durante muitos anos esses processamentos levavam tempo e muitos deles
alteravam o sample original - atualmente com a capacidade dos
processadores e o custo de memória isso ficou no passado
● Esses áudios, os samples são localizados no programa por uma ferramenta
de computação chamado ponteiro (pointers)
● Os ponteiros dizem para o programa onde o áudio está localizado no HD,
dessa forma, os áudios não estão dentro do programa, por isso, os
programas são relativamente leves
● A tecnologia digital permite trabalhar com arquivos MIDI: Musical,
Instrument, Digital, Interface
● MIDI é um protocolo, ou um acordo entre fabricantes de instrumentos
eletrônicos, que permite troca de informações entre dois ou mais
equipamentos, dentre elas, gravações de dados de uma performance musical
● A tecnologia digital revolucionou também a editoração de partituras,
eliminando a figura do copista
● Com a criação do padrão GM - General Midi - os arquivos podem tocar em
vários programa sem necessidade de configuração de instrumentos
● As mensagens MIDI são transmitidas e recebidas por um cabo que tem nas
extremidades um plug de 5 pinos, sendo que os três pinos centrais são os que
são utilizados e portanto, nenhuma informação é transmitida ou recebida nos
pinos localizados nas extremidades
*apesar de parecer simplório, o cabo de MIDI, ou cabo MIDI com é usualmente
chamado, não carrega nenhum sinal de áudio, o que é transmitido ou recebido
são simplesmente um conjunto de mensagens digitais em formato MIDI
● A tecnologia digital também permitiu que mixagens pudessem ser
armazenadas como uma autêntica performance, mesas com capacidade
para automação, ligadas a um computador, se tornaram padrão
● Programas e algoritmos que permitem manipular dados digitais criam a
possibilidade de criar música sem necessariamente se saber nada sobre o
assunto a partir de metadata, ou metadados
● Além de termos vídeo, áudio e MIDI no mesmo software, podemos também
trabalhar com loops “inteligentes”, que são loops com metadados que
permitem ao software fazer correções automaticamente de tempo e
tonalidade para que os loops se alinhem perfeitamente
*metadatas são dados alocados dentro do arquivo que permitem que
informações específicas sejam armazenadas. No caso de loops, essas
informações são relacionadas a tonalidade (se for um loop de
acompanhamento ou solo), tempo (beats per minute), números de beats que o
loop contém, etc
● Uma vez acessados os metadados, complexos algoritmos podem manipular
(esticar, encurtar, mudar alturas, etc.) esses arquivos de áudio (ou MIDI) de
modo que todos eles tenham concordância de tonalidade e tempo
● Tanto a tonalidade como o tempo são definidos dentro de cada sessão
dentro dos programas de áudio
● Uma vez que os loops sejam compatíveis com o programa, essas funções irão
atuar automaticamente

TÓPICO 6: MASTERIZAÇÃO
● O processo de masterização é uma forma de arte que usa equipamento de
áudio especializado, de alta qualidade, que através de ouvidos críticos busca
ajudar o artista, produtor e/ou gravadora a atingir um determinado som
para o produto manufaturado acabado
● Visa equilibrar os volumes entre as faixas
● Valorizar as dinâmicas de uma música - maximiza o seu nível para os
meios destinados ou para reforçar o equilíbrio geral, ou mesmo dentro
de determinadas faixas de freqüências
● Equalizar as faixas
● Definir o ganho de volume de todo o produto fonográfico como um
todo
● Escolher a ordem de um álbum
● Transferir o resultado de uma mixagem para uma fita master era uma
tarefa que exigia muita habilidade para cortes no período da
tecnologia analógica, o que fez com que muitos engenheiros se
especializarem em masterização
● Os recentes avanços da informática e tecnologia de processamento de
efeitos tornaram muito mais fácil para os produtores, engenheiros e
músicos possuir ferramentas de hardware e também softwares de alta
qualidade que são capazes de criar um produto profissional por
computador ou laptop
● Um dos principais fatores é decidir qual é o som do produtor (termos
comuns: som limpo, gordo, sujo)
● Balanceamento de nível, dinâmica e EQ são fundamentais
● Ordem dos fonogramas: escolha da ordem das músicas de um CD é
feita na masterização
● Questões inerentes à essa etapa:
1. A duração total do CD, por exemplo
2. Transição entre as faixas. O padrão mais comum é 2 segundos
de silêncio entre as faixas. Porém, ainda que esse tempo seja
necessário para o início da primeira faixa, ele não é para o
restante. É possível ter Zero entre uma faixa e outra ou até
aumentar o tempo para esperar que o silêncio ajude a criar o
clima para a faixa subsequente. Em alguns casos, a melhor
solução é fazer um Crossfade entre as faixas
3. Mesmo produtos para os serviços de streamming, que muitas
vezes são veiculados no formato .mp3 precisam ser
masterizados para que haja um equilíbrio entre as faixas de um
mesmo álbum. Em geral, faz-se todo o processo de masterização
em formato .wav e só então se processa a conversão para .mp3
● Volumes:
1. O volume de um CD é importante pois estará diretamente
ligado ao quanto de energia teremos que adicionar para uma
boa audição. Um bom procedimento é começar pela faixa que
tenha um volume mais alto, pois ao fazer dessa forma já
sabemos o máximo de compressão e ganho que poderemos
adicionar
2. Recentemente temos ouvido muito sobre a Guerra de Volumes
(Loudness War), onde produtores tentam fazer com que os seus
discos obtenham o máximo de volume. O que acontece é que
esse resultado é obtido com a compressão do áudio. Muita
compressão, causa um estreitamento da faixa de dinâmica,
fazendo com que o resultado perca muito em expressão
● Para masterização utiliza-se um compressor que trabalha por faixas
de frequências, multibanda - multiband dynamic compressor. Essa
ferramenta possibilita que a compressão seja feita a partir de 4
diferentes faixas de frequência
● Algumas outras ferramentas de áudio utilizadas na masterização: - a
eliminação de ruídos contidos no áudio do mix
1. Noise Reduction - a eliminação de ruídos contidos no áudio do
mix
2. Definição do Sample Rate - mesmo que originalmente o projeto
possa ter sido gravado e mixado em taxas de amostragem
maiores (48K, 96K), etc., é necessário para ser finalizado que
seja convertido para o padrão de CD - 44.1 Khz e 16 bits
● Medidor de múltiplas frequências
● Goniometer: mostra gráficos de imagem para o sinal estereofônico

TÓPICO 7: FORMATOS DIGITAIS DE ÁUDIO


● Coisas comuns a todos os arquivos de áudio:

TÓPICO 8: MODIFICADORES:
>> Analógicos
● Modificadores são processadores que alteram o sinal do áudio obtido
em um processo de mixagem
● Todos os efeitos tinham que ser processados analogicamente, com o
sinal na forma de eletricidade sendo transmitido e recebido por essas
unidades modificadoras que retornavam para a mesa para serem
misturados ao resultado final
>> DPS - Digital Signal Processing - Processamento Digital do Áudio
● Com o avanço da computação, os modificadores passaram a ser feitos
dentro do próprio computador
● Programas a partir de algoritmos complexos que modificam o sinal em
tempo real sem alterar nada do áudio original
>> Principais Modificadores
● Compressor:
➔ Operação de processamento de um sinal de áudio que reduz o
volume de sons altos ou amplifica os sons mais baixos
➔ É o processo de diminuir a faixa dinâmica entre as partes mais
altas e mais silenciosas de um sinal de áudio
➔ Seu funcionamento passa por um detector de nível de sinal que
comanda um amplificador reverso, atenuando os sons mais
fortes
➔ Esse processo faz com que tenhamos a sensação de que com o
compressor os sons ficam mais altos
➔ Os controles usados para configurar um compressor:
1. Input: regula a quantidade de sinal que entrará no
compressor
2. Threshold: quantidade de amplitude que o sinal deve ter
antes que a compressão seja aplicada
3. Ratio: quanta compactação é aplicada
4. Attack: o tempo que leva até que o compressor comece a
atuar
5. Release: quando o sinal cai abaixo do limite designado, o
compressor para de atuar
6. Knee: define como o compressor reage aos sinais quando
o limite é ultrapassado - as configurações hard knee
significam que o sinal é travado imediato e o soft knee
significa que a compressão entra em ação mais
suavemente quando o sinal ultrapassa o limiar
7. Make-Up Gain: permite aumentar o sinal comprimido
8. Output: permite aumentar ou atenuar o nível da saída do
:sinal do compressor
● Equalizador
➔ Processo de ajustar o equilíbrio entre os componentes de
frequência dentro de um sinal de áudio
➔ Controles podem aumentar, enfraquecer ou até cortar a energia
de bandas de frequência específicas

● Low Pass Filter - Filtro Passa Baixa


➔ Filtro de frequências que deixa passar frequências abaixo de
uma frequência selecionada de corte
➔ Há uma atenuação de frequências mais altas

● High Pass Filtro - Filtro Passa Alta


➔ Inverso do Low Pass Filter
➔ Ocorre uma atenuação abaixo da frequência de corte e as
frequências mais altas são valorizadas

● Band Pass Filter - Filtro Passa Banda


➔ É uma combinação dos filtros Low Pass e High Pass
➔ O filtro seleciona uma faixa específica de frequência e atenua as
outras abaixo e acima

● Digital Reverb: simulador de reverberação digital:


➔ Reverb Time (Tempo de reverberação): é o tempo total de
decaimento do seu sinal de reverberação, quanto maior o
tempo, mais longo será a reverberação no sinal (geralmente é
definida em segundos)
➔ Early Reflections (Reflexões iniciais): primeiro grupo de ecos que
ocorre quando ondas sonoras atingem um objeto - reflexões
antecipadas mais profundamente colocam seu ouvinte em uma
sala pequena, enquanto um nível de reflexão inicial mais baixo
colocará o seu ouvinte mais longe em seu espaço acústico

● Pre-Delay
➔ O Pre-Delay é o tempo que leva para um som deixar sua fonte e
criar uma primeira reflexão
➔ Ter um ligeiro Pre-Delay permite separar os sinais secos dos
mais processados e impede que o reverb mascare o sinal
original
➔ Um reverb com um Pre-Delay significativo fará com que o
ouvinte sinta que está em um grande espaço

● High Frequency & Low Frequency Attenuation (Atenuação de alta


frequência e baixa frequência)
➔ A maioria dos revers tem a capacidade de usar algum tipo de
filtro para atenuar altas e baixas frequências

● Mix
➔ A configuração de mixagem nos Reverbs permite que você
ajuste o equilíbrio entre os sinais secos e molhados

● Hall
➔ Esses reverbs simulam espaços como se você estivesse em um
salão ou câmara

● Placa
➔ Esse tipo de reverb de placa busca simular um dispositivo pelo
qual uma folha de metal vibra quando um som ativa a superfície

● Convolution Reverb (Reverberação de convolução)


➔ Um efeito de Reverb de convolução consiste em uma amostra
gravada, chamada de resposta ao impulso, de um espaço
acústico
➔ Essa resposta ao impulso essencialmente registra e processa o
comportamento reverberante de um espaço particular

● Limiter
➔ É um limitador de sinal. Qualquer sinal que ultrapassar o
Threshold será reduzido até o valor estipulado no Threshold
➔ O Limiter se compromete com a segurança e proteção de um
áudio final, de um sistema e até dos nossos ouvidos

● Noise Gate
➔ É um portal, que permite que o sinal passe após passar um
limite determinado pelos controles de Threshold
➔ A função é impedir que ruídos presentes em um sinal de áudio
entrem no sistema
➔ Quando o sinal ultrapassa o ruído, aí é liberado
➔ Com o Noise Gate, podemos eliminar muitos ruídos indesejáveis
em um áudio
➔ Os principais parâmetros são:
1. Threshold: determina a partir de que parâmetro em dB, o
sinal é liberado
2. Attack: determina a rapidez em ms com que o sinal passa
pelo Gate
3. Hold: o tempo em ms que o Gate continua aberto após o
sinal atingir o Threshold para ser cortado
4. Release: tempo em ms do corte do sinal

● Outras funções: Side Chain


➔ DeEsser - Tira o excesso de hiss (ruído similar a consoante S) de
um sinal
➔ Ducking: Ducking é uma técnica usada na transmissão de rádio
e televisão. Quando o DJ ou locutor fala e há uma música de
background, o nível da música é reduzido automaticamente.
Quando o anúncio termina, a música é automaticamente
aumentada para o seu nível de volume original
➔ Vocoder: Mistura uma voz humana com um sintetizador
analógico. Efeito muito utilizado para a música ou para efeito
robótico em audiovisual.

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