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JOGADOR

PERSONAGEM
3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 4 5 5 4 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 18 20 20 18
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
28 18 ✔ Conhecimento G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Alquimia G
Ofício (________) 8 = 1 + Int
INT + 2 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ✔ ReligiãoG 8 = 1 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Sono, Hipnotismo, Enfeitiçar,

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Magia Discreta Aprimoramento
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando
apenas concentração. Isso permite lançar magias
com as mãos presas, amordaçado etc. Também
permite lançar magias arcanas usando armadura
sem teste de Misticismo. Outros personagens só
percebem que você lançou uma magia se
passarem num
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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