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C A M P A N H A

Enredo: Personagens procuram um arquimago que supostamente pode retornar a Guerra


da Ascens�o. Ele est� em um reino umbral dentro de um quadro em uma capela
herm�tica (hogwarts?).

1] Personagens est�o vivendo no sonho de um amigo. A �nica sa�da do sonho est�


protegido em barreiras mentais que manifestam-se na forma de um asilo subsidiado
pela Pentex. A sa�da � nada mais que a mente de um paciente, que � um Mago sofrendo
de um Paradoxo da esfera de Mente, que arrastou os personagens pra l�. Ele � aliado
de um deles. Ele est� furioso e febril, preso a uma cama. Eles devem cur�-lo para
obter a sa�da. Uma vez curado, ele apenas indicar� uma porta e l� ser� a sa�da.
PS.: Enquanto na mente do Personagem, eles n�o sofrem Paradoxo. E notar�o isso.
PS2.: O cen�rio mental ir� dar dicas, como jornais com manchetes como "FUJA!" ou
"TIRE-ME DAQUI".
PS3.: Monstro da Wyrm como boss.
PS3.: Um criar uma vida pra todos os personagens ali. Um deles ter� mulher e
filhos.
PS4.: Caso necess�rio, manifestar o Avatar de algum deles ali pra fazer o jogo
fluir.
PS5.: A CURA pode ser mediante m�gika da Mente (dobro de Paradoxo, j� que est�o
dentro de um efeito de Paradoxo). Se n�o tiver Mente, Entropia ou Prim�rdio pode
fazer o efeito.

2] Uma vez curado, os perosnagens descobrem que um deles procurou esse mago porque
ele tinha informa��es sobre o arquimago. Ele diz que ele est� na capela herm�tica,
mas ningu�m o deixa sair de l�.

3] Se chegarem a falar com algu�m da capela, ele dir� que ele morreu h� s�culos.
Descobrem o quadro.

4] O reino umbral do quadro � bonito na entrada, mas cheio de dem�nios depois que
entra.

5] O arquimago � encontrado. Ele est� louco, com o padr�o modificado demais,


completamente louco (Nephandi). Luta.

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