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Lotto - Sorcerer - Users - Guide Traduzido
Lotto - Sorcerer - Users - Guide Traduzido
V9.3
Guia do usuário
Publicação Satori
PO Box 8566
Michigan City, Indiana 46361-8566
EUA
http://www.satoripublishing.com
Lotto Sorcerer ™, Lotto Seer ™, Lottery Number Oracle ™ e Lotto Augur ™ são marcas registradas da Satori Publishing. Lotto Sorcerer também é protegido por
direitos autorais internacionais (© 1989-2019 Satori Publishing). Todos os direitos reservados.
Exceto onde indicado, as capturas de tela neste manual são da versão Mac OS X Snow Leopard (10.6) do Lotto Sorcerer. A aparência das telas de
outros sistemas operacionais será razoavelmente semelhante às visualizações exibidas aqui.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Índice
Marcas registradas e avisos legais .............................................. .................................................. .................................................. ........................... 2
Importar arquivo com valores separados por vírgula (CSV) .......................................... .................................................. .................................................. 0,62
Exportar como arquivo delimitado por tabulação ............................................. .................................................. .................................................. ............................. 88
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Copiar banco de dados para desktop .............................................. .................................................. .................................................. ............................... 114
Backup da pasta "Lotto Sorcerer v9 Files" .......................................... .................................................. .................................................. ...... 153
Se você não recebeu seus códigos de registro ......................................... .................................................. .......................... 219
Apêndice E: Escolha de uma estratégia de geração de sugestões .......................................... .................................................. ................... 301
Apêndice J: Usando a área de transferência do sistema ........................................... .................................................. .................................................. ... 305
Apêndice N: Diferenças entre a versão de avaliação e a versão registrada ...................................... ....... 311
Apêndice O: Com relação à compatibilidade com Microsoft Excel ........................................... .................................................. .................. 312
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Diretório de Menu
Arquivo
Insira Código de registro ............................................... .................................................. .................................................. ..................... 217
Estrutura da loteria
Excluir loteria ................................................ .................................................. .................................................. .......................................... 45
Loterias virtuais
Excluir loteria virtual ............................................... .................................................. .................................................. ....... 48
Dados de loteria
Limpar loteria ................................................ .................................................. .................................................. ............................................. 54
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Ferramentas
Número da loteria Oracle ............................................... .................................................. .................................................. ...................... 160
Calculadoras
Calculadora Bitwise Day ............................................... .................................................. .................................................. ..... 145
Playslips
Calibrar impressora ................................................ .................................................. .................................................. .................. 205
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Utilitários aleatórios
Data Padder ................................................ .................................................. .................................................. ............................ 136
Rodas
Lotto Wheeler ................................................ .................................................. .................................................. ....................... 185
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Menu Se lecti on
Os menus são referidos pelo uso de um símbolo de maior que (“>”) entre os elementos do menu. Por exemplo, “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Backup de
banco de dados” significa escolher o item do menu principal “Utilitários”, a seguir, no menu que aparece, escolher “Utilitários de banco de dados” e, a seguir, no
submenu que aparece, escolha “Backup Database”, conforme mostrado na Figura 1.
Figura 1.
Ta b Se lecti on
A seleção da guia é chamada da mesma maneira que a seleção do menu. Por exemplo, “Preferências> Automático” significa abrir a janela “Preferências” e, em
seguida, escolher a guia “Automático”.
O “Ma in Wi ndow”
A “janela principal” refere-se à janela principal usada pelo Lotto Sorcerer. A maior parte da atividade ocorre dentro desta janela e fechar esta
janela encerra o programa. A Figura 2 mostra a captura de tela da Janela Principal:
Figura 2.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
A versão em inglês deste Contrato substitui todas as versões, partes e parcelas do Contrato que não sejam em inglês.
O Software inclui os programas de computador executáveis e qualquer documentação impressa, eletrônica e on-line relacionada e quaisquer outros arquivos
que possam acompanhar o produto.
Título, copyright, direitos de propriedade intelectual e direitos de distribuição do Software permanecem exclusivamente com o Fornecedor. Os direitos de
propriedade intelectual incluem a aparência do Software. Este Contrato constitui uma licença apenas para uso e não é, de forma alguma, uma transferência dos
direitos de propriedade do Software.
Os direitos e obrigações deste Contrato são direitos pessoais concedidos apenas ao Licenciado. O Licenciado não pode transferir ou ceder nenhum
dos direitos ou obrigações concedidos sob este Contrato a qualquer outra pessoa ou entidade legal. O Licenciado não pode disponibilizar o
Software para uso por um ou mais terceiros.
O não cumprimento de qualquer um dos termos deste Acordo será considerado uma violação material deste Acordo.
Escopo da Licença
Este não é um software livre. Sujeito aos termos abaixo, você está autorizado pelo Fornecedor a usar uma cópia do Software, em um (1) computador ou estação de
trabalho, para fins de avaliação sem custos por um período de 12 usos. Se você usar este software após o período de avaliação de 12 usos, será necessária uma taxa de
registro. Para obter os preços atuais, consulte o site do Vendedor em http://www.satoripublishing.com/LS/ ou escreva para Satori Publishing, PO Box 8566, Michigan City,
IN 46361-8566, EUA. Pagamentos em cheque devem ser em dólares americanos sacados em um banco americano. Os pagamentos via ordem de pagamento devem ser
feitos usando uma ordem de pagamento do Serviço Postal dos Estados Unidos ou uma ordem de pagamento internacional e devem ser em dólares americanos. Os
cheques e ordens de pagamento devem ser enviados para Satori Publishing, PO Box 8566, Michigan City, IN 46361-
8566, EUA.
Consulte o site do fornecedor em http://www.satoripublishing.com/LS/ para obter informações sobre pedidos online seguros. Os pedidos online são processados
através do PayPal e podem ser negociados em outras moedas além do dólar americano.
O uso não registrado do Software após o período de avaliação de 12 usos viola as leis de direitos autorais dos EUA e internacionais, incluindo, mas
não se limitando a, Digital Millennium Copyright Act dos Estados Unidos.
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b) distribuir cópias exatas desta versão de avaliação do Software, se feito exclusivamente por meio de canais eletrônicos; e
c) fazer quantas cópias exatas desta versão de avaliação do Software você desejar, para fins de distribuição conforme descrito em (a) e
(b) acima.
Você não está proibido de cobrar ou solicitar doações por quaisquer cópias da versão de avaliação, qualquer que seja a forma, e de distribuir tais cópias
com outros produtos de qualquer tipo, comerciais ou não. No entanto, o Vendedor reserva-se o direito de revogar os direitos de distribuição acima a
qualquer momento, por qualquer ou nenhum motivo.
Para os fins desta Licença, se você tiver uma licença de cópia única válida, você tem o direito de usar uma única “Cópia Licenciada” do Software em uma
conta de usuário em um computador.
Você concorda em permitir que o Sorcerer Lotto transmita de tempos em tempos, via TCP / IP, as informações necessárias para validar seu código de registro.
Taxa de licença
O preço de compra original pago pelo Licenciado constituirá a taxa de licença integral e é a consideração total para este Contrato.
Escopo da Licença
Cada cópia licenciada do software pode ser usada apenas por uma única pessoa em uma conta de usuário em um computador. Se houver vários usuários no
computador ou estação de trabalho, cada usuário deve ter uma licença separada. Esta não é uma licença de uso simultâneo. Esta é uma licença de “assentos
nomeados”.
Todos os direitos de qualquer tipo sobre o Software que não sejam expressamente concedidos nesta Licença são total e exclusivamente reservados para e pelo
Fornecedor.
Você não pode alugar, arrendar, modificar, traduzir, fazer engenharia reversa, descompilar, desmontar ou criar trabalhos derivados baseados no
Software, nem permitir que outra pessoa o faça. As tentativas de contornar o processo de registro (incluindo, mas não se limitando a:
falsificação dos códigos de registro do Software; uso de meios fraudulentos para adquirir os códigos de registro do Software) é pirataria de
software e é uma violação da lei internacional, a Lei de Direitos Autorais e a Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital de 1998. As violações
detectadas e a descoberta serão relatadas às autoridades responsáveis pela aplicação da lei; o infrator estará sujeito a custas judiciais,
apreensão de qualquer bem utilizado no ato da pirataria, danos legais e / ou punitivos ao Vendedor de US $ 100.000 por cópia infringida, mais
multas de US $ 250,
Você não pode disponibilizar o acesso ao Software para terceiros em conexão com um bureau de serviços, provedor de serviços de aplicativos ou negócios
semelhantes, nem permitir que ninguém o faça.
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RISCO TOTAL DE USAR O PROGRAMA. ESTA ISENÇÃO DE GARANTIA CONSTITUI UMA PARTE ESSENCIAL DESTA LICENÇA.
O FORNECEDOR NÃO SERÁ RESPONSÁVEL POR QUAISQUER DANOS GERAIS, ESPECIAIS, INCIDENTAIS OU CONSEQÜENCIAIS,
INCLUINDO, MAS NÃO SE LIMITANDO A, PERDA DE PRODUÇÃO, PERDA DE LUCROS, PERDA DE RECEITAS, PERDA DE DADOS
OU QUALQUER OUTRO NEGÓCIO OU DESVANTAGEM ECONÔMICA SOFRIDO PELO LICENCIADO DECORRENTE DO USO OU DA
FALHA NO USO DO SOFTWARE.
O FORNECEDOR NÃO GARANTE QUE O USO DO SOFTWARE SERÁ ININTERRUPTO OU LIVRE DE ERROS. O LICENCIADO ACEITA
QUE O SOFTWARE EM GERAL ESTÁ PROPOSTO A ERROS E FALHAS DENTRO DE UM NÍVEL ACEITÁVEL DETERMINADO NA
INDÚSTRIA.
ALGUNS ESTADOS OU OUTRAS JURISDIÇÕES NÃO PERMITEM A EXCLUSÃO OU LIMITAÇÃO DE RESPONSABILIDADE POR
DANOS INCIDENTAIS OU CONSEQÜENCIAIS, PORTANTO, O SOFTWARE É PROIBIDO DE SER INSTALADO, COMPRADO, USADO
OU DISTRIBUÍDO NESTES ESTADOS OU JURISDIÇÕES.
Os dados históricos da loteria incluídos com o Software são incluídos apenas como cortesia do cliente. Embora o fornecedor se esforce de boa fé para tornar
esses dados completos e precisos, absolutamente nenhuma garantia está implícita quanto à sua integridade e / ou precisão.
A palavra “garantia”, utilizada no Software, tem apenas significado matemático e não implica qualquer responsabilidade legal.
Além disso, nenhum reembolso será feito após a compra do Software. Você deve utilizar o período de avaliação para decidir se o Software atende às
suas necessidades e é compatível com seus sistemas.
A responsabilidade máxima absoluta do Vendedor será limitada exclusivamente ao preço de compra. Além disso, em nenhum caso o Fornecedor, ou seus
diretores, proprietários, diretores, funcionários, afiliados, contratados, subsidiárias ou organizações controladoras, serão responsáveis por quaisquer danos
indiretos, incidentais, consequenciais ou punitivos relacionados ao uso do Software ou ao seu relacionamento com o Fornecedor.
Além disso, em nenhum caso o Fornecedor autoriza você ou qualquer outra pessoa a usar o Software em aplicativos ou sistemas em que se possa
razoavelmente esperar que a falha de execução do Software resulte em ferimentos físicos significativos ou morte. Qualquer uso é inteiramente por sua própria
conta e risco, e você concorda em isentar o Vendedor de toda e qualquer reclamação ou perda relacionada a tal uso não autorizado.
Garantias e representações
O Fornecedor garante e representa que é o único detentor dos direitos autorais do Software. O Vendedor garante e representa que a
concessão da licença de uso deste Software não viola nenhum outro contrato, copyright ou estatuto aplicável.
Aceitação
Todos os termos, condições e obrigações deste Contrato serão considerados aceitos pelo Licenciado ("Aceitação") na instalação do
Software.
Suporte ao usuário
Nenhum suporte ou manutenção ao usuário é fornecido como parte deste Contrato.
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Prazo
A vigência deste Contrato começará na Aceitação e é perpétua.
Terminação
Este Acordo será rescindido e a Licença perdida se o Licenciado não cumprir qualquer um dos termos deste Acordo ou violar este Acordo.
Na rescisão deste Contrato por qualquer motivo, o Licenciado destruirá imediatamente o Software ou devolverá o Software ao Fornecedor.
Força maior
O Vendedor estará isento de responsabilidade para com o Licenciado, caso o Vendedor seja impedido de executar suas obrigações nos termos deste Contrato,
no todo ou em parte devido a Força Maior, como terremoto, tufão, inundação, incêndio e guerra ou qualquer outro imprevisto e incontrolável evento, natural ou
causado pelo homem, em que o Fornecedor tomou todas e quaisquer ações apropriadas para mitigar tal evento.
Diversos
Este Acordo só pode ser modificado por escrito e assinado pelo Fornecedor e pelo Licenciado.
Este Acordo não cria ou implica qualquer relação de agência ou parceria entre o Fornecedor e o Licenciado.
Os títulos são inseridos para a conveniência das partes apenas e não devem ser considerados na interpretação deste Contrato. Palavras no
singular significam e incluem o plural e vice-versa. Palavras do gênero masculino incluem o gênero feminino e vice-versa. Palavras no
gênero neutro incluem o gênero masculino e o gênero feminino e vice-versa.
Se qualquer termo, convênio, condição ou disposição deste Acordo for considerado por um tribunal de jurisdição competente como inválido, nulo ou
inexequível, é intenção das partes que tal disposição seja reduzida em escopo pelo tribunal apenas na medida considerada necessária por esse tribunal
para tornar a disposição razoável e exequível e o restante das disposições deste Contrato não serão de forma alguma afetadas, prejudicadas ou
invalidadas como resultado.
Este Acordo contém o acordo integral entre as partes. Todos os entendimentos foram incluídos neste Acordo. As representações que podem
ter sido feitas por qualquer parte deste Acordo podem de alguma forma ser inconsistentes com este Acordo final escrito. Todas essas
declarações são declaradas sem valor neste Acordo. Apenas os termos escritos deste Contrato vincularão as partes.
Este Contrato e os termos e condições nele contidos se aplicam e são vinculativos aos sucessores e cessionários do Fornecedor.
Esta Licença é a declaração completa do acordo entre as partes sobre o assunto em questão e funde e substitui todos os outros entendimentos, ordens de
compra, acordos e arranjos anteriores ou anteriores. Esta Licença será regida pelas leis do Estado de Indiana, sem levar em consideração as regras de
escolha da lei de Indiana. A jurisdição e o foro exclusivos para todos os assuntos relacionados a esta Licença serão nos tribunais e foros localizados no
Estado de Indiana, condado de La Porte, e você concorda com tal jurisdição e foro. Não há terceiros beneficiários de quaisquer promessas, obrigações ou
representações feitas pelo Fornecedor neste documento. Qualquer renúncia por parte do Vendedor de qualquer violação desta Licença por você não
constituirá, nem contribuirá para, uma renúncia pelo Vendedor de qualquer outra violação ou futura violação da mesma disposição, ou qualquer outra
disposição, desta Licença. Este software não deve ser usado onde o Software ou qualquer termo desta Licença for nulo ou proibido por lei.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Requisitos de sistema
Mac OS X
• Intel Macintosh (10.4 [“Tiger”] a 10.11 [“El Capitan”])
Janelas
• Processador Intel ou AMD Athlon
• Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 (e 8.1), Windows 10
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
The Basic Pr emi se Beh i nd Lo tto So rcerer's Numb er Sugg esti on St rate - gy
Críticos e detratores dizem que “números aleatórios verdadeiros não podem ser previstos”. E isso está correto; ninguém pode negar isso. Mas a
premissa básica por trás da estratégia de geração de íons de Lot to Sorcerer é que, por causa de sua natureza mecânica, os desenhos de lote
são próximos, mas não verdadeiramente aleatórios. É a física em ação (especificamente uma função da matemática de Lagrange), não a
aleatoriedade.
Se houver uma influência não aleatória no peso, pode ser possível detectar um padrão para a sequência não aleatória. Lotto Sorcerer traz uma grande variedade de
ferramentas para ajudar a encontrar esse padrão.
Alguns países usam rodas, em vez de bolas, para selecionar os números vencedores. As rodas estão em perfeito equilíbrio? A roda é girada exatamente com
o mesmo torque? Exatamente na mesma posição inicial?
A sua loteria é realmente aleatória? Ou existe alguma influência ponderada que altera ligeiramente as probabilidades? Apenas um programa de rede neural, como
Lotto Sorcerer, que é projetado para encontrar padrões fora do caos aparente, pode detectar essas influências. O resultado final é que você pode maximizar seu
dinheiro arduamente ganho jogando na loteria.
1 A teoria de que diferentes pesos de bolas poderiam afetar o resultado da loteria foi, ironicamente, provada por criminosos em uma tentativa bem-sucedida de alterar os resultados da loteria da Pensilvânia em 1980:
"Os trapaceiros incluíam funcionários-chave em uma estação de TV de Pittsburgh onde os sorteios para o jogo Pick 3 da Pensilvânia. Um diretor de arte da estação, de acordo com relatos da época, injetou alguns
gramas de tinta látex branca em bolas para serem sugadas para uma máquina movida a ar. Os trapaceiros pesaram todas as bolas, exceto as numeradas com 4 e 6, comprou combinações desses números. Quando
acertou o 6-6-6, eles ganharam US $ 1,8 milhão. " - Raleigh Notícias e Observador, 26 de maio de 2006.
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Operações básicas
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Tutorial Rápido
Figura 3.
Embora Lotto Sorcerer contenha uma riqueza de ferramentas e utilitários, usar a função básica do Lotto Sorcerer é um processo fácil, com apenas três
etapas:
Depois de inserir um número suficiente de sorteios anteriores no banco de dados, você pode fazer com que o Sorcerer da Loteria recomende números
para jogar no próximo sorteio. Para fazer isso, na Janela Principal, clique na guia Parâmetros de Projeção na Janela Principal para definir os
parâmetros; em seguida, clique no botão "Iniciar" na guia Resultados da projeção.
Para obter mais informações sobre este assunto, consulte Guia Parâmetros de projeção (página 23).
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Janela principal
Figura 4.
Visão global
Esta é a janela principal usada nas operações do dia-a-dia no Lotto Sorcerer.
Como invocar
A janela principal aparece quando o Lotto Sorcerer é iniciado e, ao fechar a janela principal, sai (fecha) o programa. Se a janela principal estiver
obscurecida por outra janela, você pode selecioná-la no menu “Janela” do Sorcerer Lotto.
Pr oce du re básico
1 Selecione a loteria com a qual deseja trabalhar no menu suspenso “Selecionar Loteria”
2 Insira os números sorteados anteriormente usando a guia “Histórico de Sorteio” (ou se você estiver usando o Serviço de Assinatura de Dados
de Loteria opcional, clique no botão “Atualizar”)
3- Use a guia Parâmetros de Projeção para definir as opções de geração Definir Filtros
4- na guia Filtros
5 Use a guia Resultados da Projeção para gerar sugestões
Controles de Wi ndow
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Guia Filtros
Use esta guia para definir filtros. Observe que os filtros são para loterias do tipo lotto e keno apenas ... eles não estão disponíveis para loterias do tipo “Escolha”. Consulte a página 27
Aba de análise
A guia Análise é usada para visualizar a análise de sugestões em profundidade.
Guia Notas
Esta guia permite inserir notas opcionais ou um hiperlink para a loteria com a qual está trabalhando.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 5.
Visão global
Esta é a guia mais à esquerda na janela principal e é usada para inserir, atualizar, editar ou excluir os números que foram sorteados na
loteria.
Como invocar
Depois de selecionar uma loteria na lista suspensa “Selecionar Loteria”, clique na guia “Histórico do Desenho” na Janela Principal.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
A atualização online está disponível apenas para usuários que são assinantes do nosso Lotto Data Subscription Service opcional e para loterias suportadas que foram
configuradas a partir da lista de loterias embutidas no Assistente de Configuração de Loteria. Para obter uma lista das loterias atualmente suportadas, use o item de menu do
Sorcerer de Loteria “Dados da Loteria> Assinatura de Dados da Loteria> Mostrar Loterias Suportadas”.
Observe que o Lottery Data Subscription Service não é necessário para usar o Lotto Sorcerer. É uma conveniência que muitos usuários
consideram útil.
Controles de Wi ndow
Grade de loteria
Localizada na parte superior da janela, esta grade em estilo de planilha mostra todos os números que você inseriu para esta loteria. Os desenhos são
mostrados com os desenhos mais recentes no topo da grade.
Calendário
Use o calendário para escolher o dia do sorteio. As setas verticais à direita do ano permitem aumentar e diminuir o ano; as setas horizontais no canto
superior esquerdo e no canto superior direito do calendário permitem que você aumente e diminua o mês. Clique no número do dia específico para
escolher o dia.
Para obter detalhes sobre como usar o controle de calendário, consulte a página 304.
Botão Limpar
Clique neste botão para limpar os botões nas caixas de texto “Lottery Drawing Entry”.
Botão de atualização
Se você for assinante de nosso Serviço de Assinatura de Dados de Loteria opcional, clicar neste botão atualizará sua loteria. Observe que apenas loterias
integradas com suporte (que você selecionou com o Assistente de configuração de loteria) podem ser atualizadas desta maneira. Se este botão não estiver
visível, a loteria com a qual você está trabalhando não está qualificada para atualização online.
Botão Excluir
Clique neste botão para excluir um registro que já existe no banco de dados. Se estiver fantasma, é porque você ainda não selecionou um
registro da grade da Loteria. Encontre o registro na grade, no topo da janela, e clique na linha. O botão “Excluir” ficará habilitado.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Enter
Clique aqui para inserir os dados que você digitou no banco de dados. Você deve vê-lo aparecer na grade na parte superior da janela. Se este botão
estiver desabilitado, significa que você não preencheu a data ou todos os números sorteados para aquele sorteio.
Botão de raspar
Este botão permite que você "raspe" uma página da web com os dados do desenho para colar nas caixas de entrada de sorteio da loteria. Aqui está o procedimento específico:
1. Na página da web com os dados que deseja inserir, clique e arraste pelos dados que deseja inserir.
2. Com os dados destacados, copie os dados de texto para a área de transferência do sistema. Normalmente, você pode encontrar isso no menu "Editar" do seu
navegador.
3. No Lotto Sorcerer, clique no botão Scrape.
Isso analisará os dados que você selecionou e copiou e os inserirá nas caixas do Numbers Drawn. Para obter mais informações,
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 6.
Visão global
Esta é a segunda guia na janela principal e é usada para definir os parâmetros de projeção usados para a análise.
Como invocar
Clique na guia “Parâmetros de projeção” na janela principal.
Pr oce du re básico
1 Selecione o número de seleções de loteria que você deseja no menu suspenso "Gerar"
2 Defina o escopo inicial e final se quiser algo diferente da configuração padrão (opcional) Defina a profundidade neural / de
3- análise se quiser algo diferente do padrão (opcional) Escolha o modo do mecanismo de análise
4-
Lotto Sorcerer v9 tem uma variedade de opções disponíveis para você “ajustar” seu processo de seleção. Para obter ajuda na escolha de uma estratégia de seleção,
consulte “Escolhendo uma estratégia de geração de seleção” na página 301.
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Para sugestões discretas, escolha no menu suspenso o número de sugestões que deseja (de 1 a 25). Se você quiser mais de 25 sugestões,
escolha a seleção “(outras sugestões discretas)” no menu suspenso. Ao iniciar o processo de sugestões, será solicitada a quantidade de
sugestões que deseja (até 999.999 2).
Se você quiser sugestões de roda, escolha a roda desejada neste menu suspenso. Se não houver nenhuma roda aparecendo, certifique-se de
ter desmarcado “Ocultar rodas” na janela Preferências (consulte a página 172). Se ainda não houver rodas mostradas, então não há rodas
disponíveis para esta loteria.
Escopo
Este controle permite que você selecione o ponto inicial e final para a análise ... isto é, o quanto você deseja que o ponto inicial da análise
comece e o ponto final da análise.
Geralmente, é recomendado que você comece com o desenho mais antigo, para que o Feiticeiro da Loteria possa tentar encontrar padrões mais longos. No
entanto, existem algumas circunstâncias em que você pode querer escolher uma data posterior. Uma circunstância seria se sua loteria mudasse seus
parâmetros em algum ponto ... por exemplo, a loteria foi de 1 para 48 bolas para 1 para 52 bolas. Nesse caso, você pode querer alterar o escopo para a data
em que os parâmetros foram alterados para as configurações atuais. No entanto, isso diminuirá o número de desenhos disponíveis e poderá diminuir a
configuração máxima de Profundidade Neural / Análise.
Para gerar sugestões reais para jogar na loteria, é altamente recomendável que a configuração final do Escopo seja sempre definida como o último sorteio
no conjunto de dados. Esta opção para alterar a data final é disponibilizada para fins de experimentação: se você definir a configuração do Escopo final para
o penúltimo desenho, você pode experimentar diferentes configurações e ver se as sugestões geradas correspondem ao desenho final no conjunto de
dados.
Para alterar o escopo, use o seletor de data. Para obter mais informações sobre como usar o seletor de data, consulte a página 303. Para redefinir rapidamente o Escopo
inicial para começar com o primeiro desenho, clique no botão “Todos”; para definir rapidamente o escopo final para terminar com o último desenho, clique no botão
“Último”.
☞ A versão de avaliação é limitada a uma profundidade inicial máxima de oito (8). A versão registrada pode usar o número máximo, 256 (se houver
desenhos anteriores suficientes no banco de dados).
O Lotto Sorcerer definirá automaticamente esse controle para a configuração máxima, que se baseia na configuração do Escopo. Se você está experimentando com o controle
deslizante e deseja definir rapidamente o controle deslizante para a configuração máxima (para o número de desenhos que você tem em seu conjunto de dados), basta clicar no
botão “Máx”.
2 Observe que há limitações práticas quanto ao número de sugestões possíveis, dependendo da loteria. Por exemplo, para uma loteria do tipo Pick 3 (uma loteria que tira três números entre zero e nove),
com cinco setores, apenas oito sugestões são possíveis. Por quê? Porque com cinco setores, existem apenas dois números por setor (10 dígitos divididos por cinco são dois). Com apenas dois números
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Temperatura da piscina
Este modo funciona selecionando padrões usando “Números quentes” (números sorteados com mais freqüência que a média); “Números frios” (números desenhados com
menos frequência do que a média; e “Números médios” (números desenhados próximos da média).
Paridade
Distribuição
Este modo procura padrões com base na distribuição dos números desenhados. Por exemplo, para uma loteria com números sorteados de 1 a
48, “números baixos” seriam “1 a 16”, os números intermediários seriam “17 a 32” e “números altos” seriam “33 a 48”.
personalizadas
Isso permite que você execute sua própria função (criada pelo Laboratório de Scripts). Espera-se que seu script assuma o controle total sobre o processo de geração
sugerido, desde a aquisição dos dados do desenho até a publicação do sugerido na guia Resultados das projeções. Observe que, quando o script é executado, ele não
será executado em seu próprio thread.
Setores
Este é um parâmetro importante (especialmente para loterias que saem de pequenos grupos, como nas loterias do tipo Escolha). Os pools candidatos devem ter
o mesmo tamanho possível, caso contrário, será dado peso indevido ao pool maior.
Em outras palavras, o tamanho do setor deve ser um múltiplo par para os números sorteados.
Por exemplo, suponha que você esteja jogando uma loteria do tipo “Escolha 4”, que tira quatro números de zero a 9 (10 números). Se você usar nossa diretriz,
que “o tamanho do setor deve ser um múltiplo par para os números sorteados”, então você só tem duas opções: 2 ou 5 (porque apenas esses dois números
entram em 10 igualmente).
O que acontece se você ignorar isso? O que acontece se você escolher um tamanho de setor de “3”, que não seja igual a 10? Os pools não serão
do mesmo tamanho: dois pools terão três números e um terá quatro. Portanto, o motor favorecerá o pool maior, gerando um resultado incorreto.
A regra prática é, “escolha o maior tamanho de setor que é um fator do número de números sorteados”. Claro, às vezes isso não é possível
(no caso do “número de números sorteados é um número primo”). Nesse caso, basta escolher o maior setor disponível.
☞ No caso do modo Paridade, você está limitado a dois setores, devido à natureza da paridade: existem apenas duas opções (pares e ímpares).
No entanto, se a sua experimentação mostrar que um tamanho de setor diferente está produzindo melhores resultados do que o recomendado, use o tamanho da sua
experimentação.
Tamanho da Amostra
Este parâmetro afeta apenas o motor Pool Temperature e / ou os filtros Limitation, que dependem do cálculo de certas estatísticas, que, por sua vez,
dependem de “até onde voltar”.
Este valor é determinado em unidades. Uma “unidade” é baseada nos parâmetros da própria loteria, onde uma unidade é calculada como o número de
sorteios necessários para cada número a ser sorteado pelo menos uma vez (se forem sorteados igualmente). Por exemplo, para uma loteria que tira cinco
números entre um e 35, a unidade seria sete. Portanto, no caso desta loteria, um Tamanho de Amostragem de quatro significaria 28 sorteios anteriores dos
quais a amostra é coletada.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Método de Análise
Escolha o método de análise. Existem dez opções:
1. Reconhecimento de padrão (rede neural)
2. Reconhecimento de padrão profundo (rede neural)
3. Previsão 1 (pequenos segmentos)
4. Previsão 2 (segmentos grandes)
5. Predição Gaussiana (± 1 σ)
6. Predição Gaussiana (± 2 σ)
7. Predição Gaussiana (± 3 σ)
8. Projeção de sequência
9. Análise de Comunalidade
10. Avaliação de tendências
Reconhecimento de padrões usa uma rede neural para encontrar um padrão em desenhos anteriores.
Reconhecimento de Padrões Profundos também usa uma rede neural, mas vai a uma profundidade muito maior. Isso exige muito do processador (e do tempo), especialmente em
computadores mais antigos, e mais ainda em loterias do tipo “escolha”, porque, nas loterias de escolha, cada número é tratado como uma loteria separada.
Previsão 1 e Previsão 2 não use uma rede neural; ele usa regressão linear e é idêntico ao algoritmo usado na função FORECAST do
Microsoft Excel. A previsão 1 usa segmentos pequenos em seus cálculos, e a previsão 2 usa segmentos grandes.
Observe que não é incomum que os resultados da Previsão 1 e da Previsão 2 sejam idênticos, dependendo da loteria, seu histórico de sorteio e outras
configurações. A previsão 1 é mais sensível às tendências de curto alcance e a Previsão 2 é mais sensível às tendências de longo alcance.
Os três Gaussian Prediction os métodos usam a mesma tecnologia que está na função Lottery Number Oracle (item de menu Lotto Sorcerer
“Ferramentas> Lottery Number Oracle”). Este método tem três configurações, escolhidas no menu suspenso à direita do seletor Gaussian
Prediction, das quais você pode escolher de um a três desvios padrão (sigma). Observe que não é incomum que os resultados dessas três
configurações sigma sejam idênticos, especialmente para loterias que estão muito próximas do verdadeiro acaso.
Sequência de íons de projeto examina todas as combinações de pool possíveis, determina com que freqüência cada combinação específica ocorre e calcula
qual combinação de pool tem mais probabilidade de ser sorteada no próximo sorteio.
Commonal i ty Analys é escolhe qual combinação de pool ocorreu com mais frequência do que qualquer outra.
Avaliação de tendência é semelhante ao método de Análise de Comunalidade, exceto que muito mais peso estatístico é dado a desenhos mais recentes.
Qual método de análise deve ser usado? Como todas as loterias são diferentes, apenas sua experimentação pode determinar qual usar.
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Guia Filtros
Figura 7.
Visão global
Esta é a segunda guia na janela principal e é usada para definir os filtros opcionais usados para a análise.
Como invocar
Clique na guia “Filtros” na janela principal.
Pr oce du re básico
1. Escolha os filtros de asserção (opcional)
2. Escolha os filtros de rejeição (opcional)
3. Escolha o desvio de limitação (opcional)
4. Escolha os filtros de Limitação (opcional)
Filtros de asserção
Verificar qualquer um dos Filtros de Asserção significa que o atributo escolhido deve estar nas sugestões produzidas. Aqui estão as descrições
dos filtros específicos e seus atributos:
Adjacente 2
Este filtro exige que cada sugestão produzida tenha dois, e apenas dois números, que são “consecutivos”. Por exemplo, o conjunto de
sugestões de “ 02-03 -08-19-31 ”seria permitido, porque o“ 02 ”e o“ 03 ”são adjacentes um ao outro.
Repita 1
Este filtro exige que cada sugestão produzida contenha um número, e apenas um número, que foi escolhido no desenho anterior. Isso não
considera os números de bônus.
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Pr ime 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número primo. Um número primo é um inteiro positivo que não tem divisores
positivos além de 1 e ele mesmo.
Fator de 3
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um fator de três.
Números triangulares 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número triangular”. Um número tri-angular conta os
objetos que podem formar um triângulo equilátero. A sequência de números triangulares, até
99, começando no 0º número triangular, é: 0, 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55, 66, 78, 91.
Ulam Numbers 1+
Este filtro requer que cada seleção produzida contenha pelo menos um número que seja um "número Ulam". Um número Ulam é um membro de uma
sequência inteira criada e nomeada em homenagem a Stanislaw Ulam, que o introduziu em 1964.
sequência Ulam padrão (a sequência (1, 2) -Ulam) começa com U 1 = 1 e U 2 = 2. Então, para n> 2, U n é definido como o menor inteiro que é a soma de dois
termos anteriores distintos exatamente de uma maneira. A sequência de números Ulam (até
99) é: 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 13, 16, 18, 26, 28, 36, 38, 47, 48, 53, 57, 62, 69, 72, 77, 82, 87, 97, 99.
Números quadrados 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número quadrado”. Um número quadrado é um inteiro que é
o quadrado de um inteiro. A sequência de números quadrados, até 99, é: 1, 4, 9, 16, 25, 36,
49, 64, 81.
Números Pentagonais 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número pentagonal”. Um número pentagonal é um
número figurado que estende o conceito de números triangulares e quadrados ao pentágono, mas, ao contrário dos dois primeiros, os padrões
envolvidos na construção de números pentagonais não são rotacionalmente simétricos. A sequência de números pentagonais, até 99, é: 1, 5, 12, 22,
35, 51, 70, 92.
Fibonacci Números 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número de Fibonacci”. Um número de Fibonacci é
caracterizado pelo fato de que cada número após os dois primeiros é a soma dos dois anteriores. A sequência de números de Fibonacci, até 99, é: 0,
1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89.
Sequência Padovan 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja membro da “sequência Padovan”, em homenagem a
Richard Padovan. A sequência Padovan, até 99, é: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, 49,
65, 86.
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Números perfeitos 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número perfeito”. Um número perfeito é um inteiro
positivo que é igual à soma de seus divisores positivos adequados. A sequência de números perfeitos até 99 é: 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 15, 18, 21, 24, 26,
32, 39, 42, 60, 65, 72, 84, 96 .
Compor Números 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número composto”. Um número composto é um
inteiro positivo que pode ser formado pela multiplicação de dois inteiros positivos menores. A sequência de números compostos, até 99, é: 4, 6, 8, 9,
10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 33,
34, 35, 36, 38, 39, 40, 42, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 55, 56, 57, 58, 60, 62, 63, 64, 65, 66, 68, 69, 70, 72, 74, 75, 76, 77,
78, 80, 81, 82, 84, 85, 86, 87, 88, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 98, 99.
Números abundantes 1+
Este filtro requer que cada sugestão produzida contenha pelo menos um número que seja um “número abundante”. Um número abundante é um
número para o qual a soma de seus divisores próprios é maior do que o próprio número. A sequência de números abundantes, até 99, é: 12, 18, 20,
24, 30, 36, 40, 42, 48, 54, 56, 60, 66, 70, 72, 78, 80, 84, 88, 90, 96.
Cálculos
Este filtro é, na verdade, uma coleção de 10 filtros de asserção separados, cada filtro com um valor calculado. Clicar no botão “Set” irá invocar a janela
Set Assertive Calculations.
Figura 8.
Para definir qualquer um dos filtros de cálculo assertivo, verifique o filtro desejado e insira os valores apropriados nos filtros “de” e “para”. Além
disso, o filtro “Calculations” na seção Assertion Filters dos Projection Parameters na janela principal deve ser verificado.
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Quando qualquer um dos filtros de Cálculo Assertivo estiver ativo, apenas as sugestões que atenderem aos critérios inseridos serão permitidas. Por exemplo,
usando as configurações mostradas na Figura 8, apenas sugestões que têm uma média aritmética de 20 a 30 e apenas aquelas sugestões que têm um
intervalo 3 de 25 a 35 será sugerido.
Esses filtros podem parecer semelhantes aos Filtros de limitação, mas há diferenças. Em primeiro lugar, os filtros de cálculo de asserção requerem que certos
valores estejam presentes, enquanto os filtros de limitação rejeitam sugestões com base nos critérios selecionados. Em segundo lugar, os Filtros de Limitação são
selecionados como um múltiplo do Desvio Padrão, enquanto os Cálculos Assertivos usam valores discretos como critérios de seleção.
Filtros de rejeição
Esses filtros rejeitam sugestões potenciais de imediato. Esses filtros estão disponíveis apenas para determinadas loterias.
☞ Alguns filtros de rejeição não estão disponíveis com base no modo Neural / Análise que você escolher. Por exemplo, se você escolher o modo
"Temperatura da piscina", que seleciona números em sua frequência, os filtros "quente", "frio" e "médio" são desabilitados, porque este mecanismo
específico pode realmente sugerir tirar números de uma piscina específica .
Adjacente 2+
Este filtro rejeita todas as sugestões com números “consecutivos”. Por exemplo, se os números “02-03-08-19-31” forem sugeridos, eles serão
rejeitados, devido à natureza “consecutiva” de “ 02-03 -08-19-31 ”.
Adjacente 3+
Este filtro rejeita todas as sugestões com números “consecutivos”. Por exemplo, se os números “02-07-08-09-31” forem sugeridos, eles
serão rejeitados, devido à natureza “consecutiva” de “02- 08/07/09 -31 ”.
Adjacente 4+
Este filtro rejeita todas as sugestões com números “consecutivos”. Por exemplo, se os números "02-07- 08-09-10" forem sugeridos, eles serão
rejeitados, devido à natureza "back-to-back-back-back-back-back" de "02- 07-08-09-10 ”.
Enviesado quente
Este filtro rejeita sugestões onde todos os números são do pool “Hot” (ou seja, números que são sorteados com mais frequência do que a média).
Meio enviesado
Este filtro rejeita sugestões onde todos os números são do pool “Médio” (ou seja, os números não são quentes nem frios).
Frio enviesado
Este filtro rejeita sugestões em que todos os números são do pool “Cold” (ou seja, números que são sorteados com menos frequência do que a média).
Mesmo enviesado
Este filtro rejeita sugestões onde todos os números são pares.
Odd enviesado
Este filtro rejeita sugestões onde todos os números são ímpares.
3 É importante notar que "Faixa" se refere à faixa estatística, ou seja, a diferença entre os números mais alto e mais baixo de um conjunto ... não significa que os números sugeridos cairão em um
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Enviesado alto
Este filtro rejeita sugestões em que todos os números são do pool “Alto” (ou seja, números que são retirados da faixa alta de distribuição).
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Meio enviesado
Este filtro rejeita sugestões onde todos os números são do pool “Middle” (ou seja, números que não são retirados da faixa alta nem da faixa
baixa de distribuição).
Este filtro rejeita sugestões em que todos os números são do conjunto “Baixo” (ou seja, números que são retirados da faixa inferior de distribuição).
Repita 1+
Este filtro rejeita sugestões que contenham um ou mais números do desenho anterior. Isso não considera os números de bônus.
Repita 2+
Este filtro rejeita sugestões que contenham dois ou mais números que estejam no desenho anterior. Isso não considera os números de bônus.
Usuário definido
O filtro permite que o usuário insira uma sequência de números que não serão permitidos nas sugestões. Clicar no botão Definir abrirá a janela Definir
rejeitadores. Na janela Definir Rejeitadores, insira a sequência de números delimitada por vírgulas a ser rejeitada. Por exemplo, se o conjunto de números
"4,10,11,23" for inserido, qualquer sugestão gerada com qualquer desses números não serão apresentados.
Desvio de Limitação
Esta seleção afeta a faixa dos filtros de Limitação. Os filtros de Limitação mantêm todas as sugestões dentro de um determinado intervalo estatístico, mas qual intervalo? Este
controle permite que você selecione esse intervalo.
O intervalo é definido como desvio padrão. Você pode selecionar de 1 desvio padrão (“sigma” ou “ σ ”) a 3 desvios padrão. Você pode definir os
valores “de” e “até” independentemente um do outro, mas não para cada filtro de limitação.
Dica: se você usar a função Lotto Seer (item de menu “Ferramentas> Lotto Seer”), você pode ver quantas vezes os desenhos anteriores excedem qualquer um dos
desvios-padrão, visualizando o gráfico de linha para aquela função estatística específica. Por exemplo, isso mostra os valores medianos:
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Como você pode ver, a direita do gráfico mostra as seis linhas de desvio padrão, três acima da média (+1 σ, + 2 σ,
e +3 σ); e três abaixo da média (-1 σ, - 2 σ, e -3 σ). O gráfico em si mostra que nenhum desenho ficou abaixo de -3 σ nem acima de +3 σ. Portanto,
definindo os botões de opção Limitation Deviation em -3 σ e + 3 σ asseguraria que nenhuma sugestão aparecerá que excederia esses valores.
Filtros de Limitação
Esses filtros passam apenas sugestões que estão dentro das normas estatísticas de desenhos anteriores. O “dentro” é determinado pelo Desvio de Limitação;
a “norma estatística” é determinada pelo tamanho da amostra.
Os Filtros de limitação são funções puramente estatísticas e são descritos no Glossário (página 307).
Botão imprimir
Isso imprime as configurações de parâmetros e filtros de projeção.
Próximo botão
Clique aqui para ir para a guia “Resultados da projeção”.
Nota
Quando você clica no botão “Iniciar” na página Resultados da Projeção, o Lotto Sorcerer memoriza a maioria das configurações nesta página. Na próxima vez que
você escolher esta loteria, as configurações voltarão à configuração que você definiu aqui.
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Figura 9.
Visão global
Esta é a terceira guia na janela Principal e é usada para gerar e visualizar ou imprimir os resultados da Análise.
Como invocar
Clique na guia “Resultados da projeção” na janela principal.
Controle Básico de Pr
• Clique no botão Iniciar
oc e du re Wi ndow
Botão de início
Este botão inicia o processo de geração. Assim que o processo é iniciado, este botão fica “fantasma” até que a geração seja concluída (ou a menos que o botão
“Parar” seja pressionado).
Botão de parada
Este botão interrompe o processo de geração. Este botão estará disponível apenas se houver uma geração em andamento.
Caixa de sugestões
Quando as sugestões forem concluídas, elas serão exibidas aqui. Quando as sugestões são exibidas, clicar duas vezes em qualquer sugestão
abre uma janela que mostra estatísticas para essa sugestão.
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Botão "voltar
Este botão leva você de volta à página Parâmetros de projeção.
Botão imprimir
Este botão permite imprimir as sugestões.
Botão Exportar
Este botão exporta as sugestões, junto com as estatísticas de cada sugestão, em uma planilha do Microsoft Excel.
Botão Editar
Clicar neste botão abre a caixa de diálogo Editar sugestões, permitindo que você edite as sugestões. Isso está descrito na página 39.
Botão Copiar
Isso copia as sugestões para a área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Clicar neste botão abre uma caixa de diálogo de arquivo padrão, permitindo que você salve as sugestões em um arquivo de texto.
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Guia de Análise
Figura 10.
Visão global
Esta é a quarta guia na janela principal e é usada para exibir uma análise aprofundada das sugestões geradas.
Como invocar
Clique na guia “Análise” na janela principal.
Controles de Wi ndow
Botão Copiar
Isso copia a análise para a área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Use para salvar a análise em um arquivo de texto.
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Guia Notas
Figura 11.
Visão global
Esta é a guia mais à direita na janela Principal e é usada para inserir uma nota opcional e um hiperlink para a loteria atual.
Como invocar
Clique na guia “Notas” na janela principal.
Controles de Wi ndow
Botão Excluir
Isso é usado para excluir a nota.
Botão Salvar
Use para salvar a nota.
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Botão Go
Clicar neste botão iniciará seu navegador da web padrão e o levará para a página da web que você inseriu na caixa de hiperlink.
☞ Este botão se torna um botão “Salvar” (para salvar o hiperlink) sempre que você edita o texto na caixa Hiperlink.
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Editar sugestões
Figura 12.
Visão global
Esta função foi solicitada por usuários que, basicamente, queriam adicionar seus próprios “números da sorte” às sugestões do Feiticeiro de Loteria.
Como invocar
Clique no botão “Editar” na guia Resultados da projeção na janela principal. Observe que este botão é habilitado apenas quando há sugestões
presentes.
Controles de Wi ndow
• Classifique cada coluna clicando na linha superior. A classificação alterna entre decrescente e crescente a cada clique
subsequente.
• Edite uma célula individual clicando nela.
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Estrutura da loteria
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Figura 13.
Visão global
Isso é usado para configurar uma loteria no Lotto Sorcerer. Lotto Sorcerer vem com mais de 500 loterias predefinidas. Se você conseguir encontrar a loteria que deseja
configurar e as configurações forem atuais e precisas, você pode configurá-la rapidamente com apenas dois cliques do mouse. Você também pode "substituir" as
configurações se sua loteria mudou. Ou você pode configurar uma nova loteria que não está na lista.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Assistente de configuração da loteria”.
Pr oce du re básico
1. Encontre a loteria que deseja configurar no menu suspenso "Local" e "Loteria" ou ...
2. Crie sua própria loteria. Você será conduzido por várias páginas, fazendo perguntas sobre sua loteria
Notas
Na página Resumo desta janela, serão mostradas as configurações da loteria que você está configurando. Reveja cuidadosamente essas configurações, mesmo se
você configurar esta loteria como uma predefinição, uma vez que a loteria pode ter feito alterações nos parâmetros da loteria. Se alguma alteração precisar ser feita,
basta continuar pressionando o botão “Voltar” até chegar à página onde as configurações precisam ser alteradas.
Se você pode encontrar sua loteria no menu suspenso na primeira página, é altamente recomendável que você use a loteria “embutida”. Apenas loterias
integradas são elegíveis para o serviço opcional de atualização online (“Serviço de Assinatura de Dados de Loteria”). Observe que você está limitado a 64
loterias “integradas” a qualquer momento.
O botão “Atualizar” ficará online e fará o download automaticamente de todas as configurações de loteria novas ou atualizadas que foram adicionadas ou alteradas
desde o lançamento mais recente do Lotto Sorcerer.
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Figura 14.
Visão global
Isso permite que você edite algumas das configurações para uma loteria que você já configurou no Lotto Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Editar configurações da loteria”.
Pr oce du re básico
1 Selecione a loteria que deseja editar no menu suspenso “Selecionar Loteria”. Altere o nome da
2 loteria, se desejar
3- Faça as alterações necessárias nos tamanhos da piscina
Controles de Wi ndow
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Botão Cancelar
Use para fechar a janela atual e retornar à janela principal sem fazer alterações.
Notas
As loterias virtuais não podem ser editadas com esta função e não aparecerão na lista suspensa “Selecionar loteria”. Você não pode editar loterias de
membros de loterias virtuais até que você exclua a loteria virtual pai.
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Excluir loteria
Figura 15.
Visão global
Isso permite que você exclua uma loteria do banco de dados do Lotto Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Excluir loteria”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja excluir no menu suspenso "Selecionar Loteria"
2. Clique no botão “Excluir”
Controles de Wi ndow
Botão Excluir
Clique neste botão para excluir esta loteria do banco de dados.
Botão Cancelar
Use isto para fechar a janela atual e retornar à janela Principal sem deletar nenhuma loteria.
Nota
As loterias virtuais não podem ser excluídas com esta função e não aparecerão na lista suspensa “Selecionar loteria”. Você não pode editar loterias de
membros de loterias virtuais até que você exclua a loteria virtual pai.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 16.
Visão global
Em geral, Lotto Sorcerer só pode lidar com loterias que jogam uma vez por dia. Porém, se você deseja gerar sugestões para uma loteria que joga
mais de uma vez por dia, você pode juntar as loterias separadas em uma “loteria virtual”.
Veja, por exemplo, a Figura 15, que mostra as loterias “New York Win 4” do meio-dia e da noite. Essas loterias podem ser agrupadas como
uma loteria virtual para fins de sugestão e análise.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Loterias virtuais> Assistente de configuração da loteria virtual”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as loterias que deseja incluir na loteria virtual
2. Dê um nome à loteria virtual
3. Clique no botão “Criar”
Controles de Wi ndow
Membros da loteria virtual deve ser do mesmo tipo e parâmetros. Por exemplo, você não pode criar uma loteria virtual combinando uma loteria do tipo Pick
com uma loteria do tipo keno.
Botão "voltar
Clique neste botão para retornar à página inicial do Assistente de Configuração da Loteria Virtual.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Criar
Use este botão para criar a loteria virtual.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 17.
Visão global
Isso permite que você exclua uma loteria virtual.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Loterias virtuais> Excluir loteria virtual”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria virtual que deseja excluir no menu suspenso "Selecionar loteria virtual"
2. Clique no botão “Excluir”
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Use isto para fechar a janela atual e retornar à janela Principal sem deletar nenhuma loteria.
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Figura 18.
Visão global
Isso mostra todos os filhos de uma loteria virtual.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da Loteria> Loterias Virtuais> Utilitários da Loteria Virtual> Mostrar Crianças da Loteria Virtual”.
Controle Básico de Pr
• Selecione a loteria virtual no menu suspenso “Selecionar Loteria Virtual Principal”
oc e du re Wi ndow
loteria virtual
Esta lista mostra os filhos do pai da loteria virtual que você selecionou. Se apenas uma criança for mostrada, isso seria uma condição de erro, porque
uma loteria virtual (“pai”) deve consistir em pelo menos duas loterias (“filhos”). Nesse caso, você deve excluir a loteria virtual pai.
Botão fechar
Use para fechar a janela atual.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 19.
Visão global
Isso mostra todos os órfãos da loteria virtual. Um “órfão de loteria virtual” é uma loteria que tem uma loteria virtual pai listada, mas essa loteria pai não
existe. Normalmente, isso nunca deveria acontecer; mas uma instrução SQL incorreta na Interface SQL pelo usuário pode causar essa situação.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da Loteria> Loterias Virtuais> Utilitários da Loteria Virtual> Mostrar Órfãos da Loteria Virtual”.
Controles de Wi ndow
Lista de órfãos
Esta lista mostra todos e quaisquer órfãos de loteria virtual presentes no banco de dados.
Botão de correção
Use isso para remover os órfãos da loteria virtual. Observe que isso não exclui as loterias, mas apenas remove o marcador que significa essas
loterias como filhos de uma loteria virtual.
Botão fechar
Use para fechar a janela atual.
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Figura 20.
Visão global
Isso mostra todos os pais de todos os filhos da loteria virtual.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Loterias virtuais> Utilitários da loteria virtual> Mostrar pais da loteria virtual”.
Controles de Wi ndow
Botão fechar
Use para fechar a janela atual.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 21.
Visão global
Isso mostra todos os irmãos de uma criança de loteria virtual.
Como invocar
Use o item de menu “Estrutura da loteria> Loterias virtuais> Utilitários da loteria virtual> Mostrar irmãos da loteria virtual”.
Controle Básico de Pr
• Selecione o filho da loteria virtual no menu suspenso "Selecionar filho da loteria virtual"
oc e du re Wi ndow
Loteria Virtual.
Esta lista mostra os irmãos da loteria virtual que você selecionou. Se nenhum irmão for mostrado, isso seria uma condição de erro, porque
cada loteria virtual (“pai”) deve ter pelo menos dois filhos. Nesse caso, você deve excluir a loteria virtual pai.
Botão fechar
Use para fechar a janela atual.
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Dados de loteria
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Limpar loteria
Figura 22.
Visão global
Esta função excluirá todos os sorteios da loteria selecionada atualmente. Observe que esta função não pode ser desfeita.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Limpar loteria”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a loteria que você deseja limpar no menu suspenso “Selecionar Loteria”
2. Clique no botão “OK” para limpar a loteria
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela sem limpar nenhum dado.
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Figura 23.
Visão global
Esta função excluirá todos os sorteios da loteria virtual atualmente selecionada. Observe que esta função não pode ser desfeita. Esta função não
afetará as loterias membros desta loteria virtual de forma alguma.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Limpar loteria virtual…”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a loteria virtual que você deseja limpar no menu suspenso “Selecionar Loteria”
2. Clique no botão “Limpar” para limpar a loteria virtual
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela sem limpar nenhum dado.
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Figura 24.
Visão global
Esta função irá atualizar a loteria virtual com todos os sorteios das loterias de membros da loteria virtual. Sempre que você escolhe uma
loteria virtual na janela principal, isso é feito automaticamente. Mas esta função é útil se você estiver trabalhando fora da janela principal e
precisar garantir que a loteria virtual seja atualizada.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Forçar atualização da loteria virtual…”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a loteria virtual que deseja atualizar no menu suspenso "Selecionar loteria virtual"
2. Clique no botão “Atualizar” para atualizar a loteria virtual
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela.
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Figura 25.
Visão global
Esta função imprimirá o histórico de sorteio da loteria de sua escolha.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Imprimir histórico do sorteio da loteria”.
Pr oce du re básico
1 Selecione a loteria que deseja imprimir Selecione
2 as datas de início e término Escolha o formato de
3- data
4- Escolha o método de pedido Clique no
5 botão Imprimir
Controles de Wi ndow
• No Mac, escolha “Preferências do sistema> Idioma e texto> Formatos”; clique no botão “Personalizar…” em Datas e redefina as
definições de data.
• No Windows, escolha “Painel de controle> Relógio, idioma e região> Região e idioma> Formato” para redefinir as definições de
data.
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Botão imprimir
Clique aqui para iniciar o processo de impressão.
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela.
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Prune Lottery
Figura 26.
Visão global
Esta função irá deletar desenhos mais antigos da loteria selecionada. Observe que esta função não pode ser desfeita.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Loteria de poda”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja podar
2. Selecione o intervalo de dados que deseja excluir
3. Clique no botão Prune para iniciar o processo
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela.
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Eliminar loteria
Figura 27.
Visão global
Esta função excluirá sorteios mais antigos da loteria selecionada atualmente, onde os sorteios excederem os parâmetros atuais para aquela loteria. Por
exemplo, se uma loteria mudou sua matriz de sorteio de “1 para 59” para “1 para 55”, esta função irá deletar quaisquer sorteios que contenham números
maiores do que o permitido.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Eliminar loteria”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que você deseja eliminar
2. Clique no botão Purgar para purgar a loteria
Controles de Wi ndow
Botão de purga
Clique aqui para iniciar o processo de purga.
Botão Cancelar
Este botão fechará a janela.
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Figura 28.
Visão global
Esta função permite inserir dados de arquivos de valores separados por vírgula diretamente no Lotto Sorcerer. “Arquivos de valores separados por vírgula” são arquivos em que
os campos de dados são separados por vírgula. Esses arquivos geralmente têm uma extensão de arquivo “.csv”. Observe que isso espera que os dados tenham primeiro a data
do sorteio, depois os números sorteados. Se for uma loteria do tipo bola de bônus, espera-se que o (s) número (s) final (is) sejam as bolas de bônus.
Quaisquer erros durante a importação serão exibidos na seção “Log de erros” na parte inferior desta janela.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Importar arquivo com valores separados por vírgulas (CSV)”.
Pr oce du re básico
1. Defina os parâmetros de entrada do arquivo de valores separados por vírgula
2. Selecione o arquivo de entrada
Controles de Wi ndow
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Selecione o botão
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo que deseja importar.
Botão de importação
Clicar neste botão importa o arquivo que você escolheu para o banco de dados do Sorcerer Lotto.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 63 -
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Figura 29.
Visão global
Esta função permite inserir dados de arquivos de texto delimitados diretamente no Lotto Sorcerer. “Arquivos de texto delimitados” são arquivos onde os campos de dados são
separados por um caractere específico, como uma tabulação ou vírgula. Observe que isso espera que os dados tenham primeiro a data do sorteio, depois os números
sorteados. Se for uma loteria do tipo bola de bônus, espera-se que o (s) número (s) final (is) sejam as bolas de bônus.
A função pode importar uma grande variedade (mais de 52.000!) De diferentes tipos de arquivos de importação. Mas o arquivo de importação deve corresponder perfeitamente aos
Quaisquer erros durante a importação serão registrados no arquivo de log. Use o item de menu "Utilitários> Visualizador de Arquivos" e use o Visualizador de Arquivos para revisar.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Importar arquivo de texto delimitado”.
Pr oce du re básico
1. Defina os parâmetros de entrada do arquivo de texto delimitado
2. Selecione o arquivo de entrada
Controles de Wi ndow
- Página 64 -
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Selecione o botão
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo que deseja importar.
Botão de importação
Clicar neste botão importa o arquivo que você escolheu para o banco de dados do Sorcerer Lotto.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 65 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 30.
Visão global
Esta função permite que você insira dados de arquivos de texto de largura fixa preenchidos com espaço diretamente no Lotto Sorcerer. “Arquivos de texto de largura fixa” são arquivos
Quaisquer erros durante a importação serão registrados no arquivo de log. Use o item de menu “Utilitários> Visualizador de Arquivos” e use o Visualizador de Arquivos para revisar.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Importar arquivo de texto de largura fixa”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria
2. Defina os parâmetros de campo do arquivo de entrada
Controles de Wi ndow
No exemplo a seguir, vemos que o campo de data são os primeiros oito caracteres da linha (os dois primeiros caracteres são o mês, o
terceiro e o quarto caracteres são o dia do mês e do quinto ao oitavo caracteres são o ano. a posição inicial é “1” e o comprimento é “8”.
18/01/2015 1511172230
01/11/20151508121720
01/04/20151504142228
28/12/20141403072634
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O exemplo a seguir mostra uma loteria que tira cinco números (cada número com dois dígitos). Portanto, a configuração do Campo # 1 teria uma posição inicial de
“9”, com um comprimento de “2”. O campo # 2 tem uma posição inicial de “11”, com um comprimento de “2” e assim por diante.
18/01/2015 15 11172230
11/01/201515 08 121720
01/04/20151504 14 2228
28/12/2014140307 26 34
Após inserir a posição inicial e o comprimento de um campo, clique no botão “Salvar” para salvar os parâmetros daquele campo na memória. Continue com todos
os campos dessa loteria.
Selecione o botão
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo que deseja importar.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
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Figura 31.
Visão global
Esta função permite inserir dados de arquivos delimitados por tabulação diretamente no Lotto Sorcerer. “Arquivos delimitados por tabulação” são arquivos onde os campos de dados
são separados por uma tabulação. Esses arquivos geralmente têm uma extensão de arquivo “.txt” ou “.tab”. Observe que isso espera que os dados tenham primeiro a data do sorteio,
depois os números sorteados. Se for uma loteria do tipo bola de bônus, espera-se que o (s) número (s) final (is) sejam as bolas de bônus.
Quaisquer erros durante a importação serão exibidos na seção “Log de erros” na parte inferior desta janela.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Importar arquivo delimitado pela guia”.
Pr oce du re básico
1. Defina os parâmetros de entrada do arquivo de texto delimitado por tabulação
Controles de Wi ndow
- Página 68 -
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Selecione o botão
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo que deseja importar.
Botão de importação
Clicar neste botão importa o arquivo que você escolheu para o banco de dados do Sorcerer Lotto.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 69 -
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Figura 32.
Visão global
O Import File Inspector é uma ferramenta útil que permite inspecionar um arquivo que é candidato à importação.
Como invocar
Use o item de menu “Dados de loteria> Importar dados de loteria> Utilitários de arquivo de importação> Inspetor de arquivo de importação”.
Pr oce du re básico
1. Defina os parâmetros de entrada do arquivo de valores separados por vírgula
2. Selecione o arquivo de entrada
Controles de Wi ndow
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Prefixador de data
Figura 33.
Visão global
Esta função irá prefixar datas para um arquivo de texto contendo apenas dados de desenho. Por exemplo, você pode ter dados de desenho anteriores, mas as
datas estão faltando. Esta rotina permite inserir a última data dos sorteios e irá inserir as datas dos sorteios.
☞ As datas específicas dos sorteios não são importantes, apenas a sequência cronológica dos desenhos.
Como invocar
Use o item de menu “Dados de loteria> Importar dados de loteria> Utilitários de arquivo de importação> Prefixo de data”.
Pr oce du re básico
1. Selecione os parâmetros de data
2. Defina a última data dos desenhos no controle Data mais recente
3. Clique no botão “Iniciar”
Controles de Wi ndow
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Botão de início
Ao clicar neste botão, você será solicitado a selecionar o arquivo de entrada e o arquivo de saída.
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Figura 34.
Visão global
Esta função converte arquivos de dados .dbf (dBase ™) em arquivos .txt (texto).
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Utilitários de arquivo de importação> Conversor DBF para TXT”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo de entrada .dbf
Controles de Wi ndow
- Página 73 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Stripper de campo
Figura 35.
Visão global
Os utilitários do arquivo de importação do Lotto Sorcerer insistem que o arquivo de entrada contém só a data do sorteio e os números sorteados. Mesmo assim,
muitos arquivos de dados fornecidos por loterias contêm campos estranhos (por exemplo, o nome da loteria [como mostrado acima], o número do sorteio, o valor do
jackpot, o número de vencedores, etc.). Este utilitário, Field Stripper,
ajuda a remover os campos desnecessários. Você pode então usar o arquivo modificado, com os campos desnecessários removidos, em qualquer um dos utilitários de arquivo de dados
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Utilitários de arquivo de importação> Field Stripper”.
Pr oce du re básico
1 Carregue o arquivo de entrada
Controles de Wi ndow
Botão carregar
Use este botão para salvar o arquivo que deseja carregar. Após selecionar o arquivo, as primeiras linhas serão mostradas na área de Visualização.
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Botão de
Se a primeira linha do arquivo de entrada contiver descritores de campo em vez de dados, marque esta caixa.
Botão Salvar
Ao clicar neste botão, um seletor de arquivo padrão aparecerá, permitindo que você escolha o nome e a localização do arquivo de saída.
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Figura 36.
Visão global
O Editor de fonte de dados é uma ferramenta poderosa para manipulação de dados para importação no Lotto Sorcerer. Embora as funções de importação do Lot-to Sorcerer
possam lidar com uma ampla variedade de formatos de entrada, ainda assim, a maioria dos arquivos de sites de loteria ainda pode exigir alguma manipulação.
Expressões regulares
Ainda mais impressionante, você pode realizar pesquisas de expressão regular. Pense nas expressões regulares como uma forma poderosa de curingas. A
pesquisa e substituição regulares requerem que você digite exatamente o que está procurando (por exemplo, a data “02/02/1999”). Mas e se você quisesse
pesquisar por todos datas, não apenas uma data específica? É aqui que entram as Expressões Regulares. Está muito além do escopo deste Guia do Usuário ser
um tutorial sobre Expressões Regulares. Se você estiver interessado, existem muitos livros bons disponíveis sobre essa ferramenta poderosa.
Multiple Pass
Este Editor de fonte de dados permite que você copie facilmente a saída de volta para a entrada, no caso provável de você precisar fazer pesquisas múltiplas e substituir
procedimentos para a fonte de dados “na medida certa”.
Como invocar
Use o item de menu “Dados de loteria> Importar dados de loteria> Utilitários de arquivo de importação> Editor de fonte de dados”.
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Pr oce du re básico
1 Digite, cole, carregue ou “arraste e solte” o texto que deseja analisar na caixa de entrada
2 Se você estiver usando Expressões regulares, escolha as opções de RegEx na guia Opções de RegEx
3- Escolha Expressões regulares ou Pesquisar e substituir padrão na guia Parâmetros e, em seguida, clique no botão Processar
4- Envie a Saída de volta para a Entrada, se necessário, ou salve ou copie os resultados na guia Saída.
Controles de Wi ndow
Aba de entrada
Botão Limpar
Este botão limpa a caixa de texto de entrada.
Botão colar
Este botão cola qualquer texto da área de transferência do sistema na caixa de texto de entrada.
Botão carregar
Este botão abre um seletor de arquivo padrão, permitindo que você escolha um arquivo de texto para a caixa de texto de entrada.
maiúsculas e minúsculas
Marque esta caixa para que o caractere de ponto corresponda a todos os caracteres, incluindo caracteres de quebra de linha.
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Guia de Parâmetros
Se esta opção estiver marcada, você pode pesquisar sete caracteres de controle. Basta prefixar o caractere de controle apropriado com uma barra invertida (“\”). Observe que essas
\r Retorno de carruagem 13
\n Alimentação de linha 10
\t Aba 9
\f Feed de formulário 12
\uma Sino 7
Backspace 8
\e Escapar 27
\\ Barra invertida 92
Guia de saída
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Botão Copiar
Este botão copia a saída para a área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Isso abre um seletor de arquivo padrão, permitindo que você salve a saída (resultados) em um arquivo em seu computador.
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Removedor de espaço
Figura 37.
Visão global
Use esta função para manipular caracteres de espaço (ASCII 32) em um arquivo de origem de dados.
Como invocar
Use o item de menu “Dados de loteria> Importar dados de loteria> Utilitários de arquivo de importação> Removedor de espaço”.
Pr oce du re básico
1. Escolha as opções que deseja
2. Clique no botão “Iniciar”
Controles de Wi ndow
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Visão global
Esta função leva você (se você tiver uma conexão com a Internet) para nossa página da Web, onde você pode comprar conjuntos de dados de sorteios de loteria anteriores.
Embora muitas loterias permitam que você baixe desenhos anteriores gratuitamente, agregamos valor a esses dados tornando-os fáceis de importar para o Lotto Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Importar dados da loteria> Comprar dados da loteria para importação”.
Pr oce du re básico
A US Datamines enviará os conjuntos de dados da loteria por e-mail para você. Após o recebimento desses arquivos, o procedimento básico é:
4. Escolha o arquivo de importação (você salvou na etapa 1) clicando no botão “Selecionar arquivo de importação” na janela Importar arquivo de texto
delimitado
5. Clique no botão Importar
Para obter detalhes sobre como usar a janela Importar arquivo de texto delimitado, consulte Importar arquivo de texto delimitado (página 64).
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Figura 38.
Visão global
Esta função permite exportar dados do Lotto Sorcerer para um arquivo de valores separados por vírgula (CSV), onde todos os campos são separados por uma vírgula.
Esses arquivos geralmente têm uma extensão de arquivo “.csv”. Isso é útil para fazer backup de dados, importar os dados para um banco de dados SQL, bem como
compartilhar dados com outro usuário do Lotto Sorcerer. O arquivo exportado pode ser facilmente importado de volta para o programa.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Exportar dados da loteria> Exportar como arquivo com valores separados por vírgula (CSV)”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja exportar
2. Escolha os parâmetros de exportação
3. Clique no botão Exportar
Controles de Wi ndow
Botão Exportar
Clicar neste botão inicia o processo de exportação.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 83 -
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Figura 39.
Visão global
Esta função permite exportar dados do Lotto Sorcerer para um arquivo de texto delimitado. Isso é útil para fazer backup de dados, importar os dados para um
banco de dados SQL, bem como compartilhar dados com outro usuário do Lotto Sorcerer. O arquivo exportado pode ser facilmente importado de volta para o
programa. Esta função permitirá que você exporte seus dados em mais de
620.000 formatos diferentes!
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Exportar dados da loteria> Exportar como arquivo de texto delimitado”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja exportar
2. Escolha os parâmetros de exportação
3. Clique no botão Exportar
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Exportar
Clicar neste botão inicia o processo de exportação.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 85 -
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Figura 40.
Visão global
Esta função permite exportar dados do Lotto Sorcerer para um arquivo de texto formatado em SQL. Destina-se a importar os dados em um banco de dados
compatível com SQL-92, bem como compartilhar dados com outro usuário do Lotto Sorcerer. Você também pode usar isso para exportar dados de volta para o Lotto
Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Exportar dados da loteria> Exportar como arquivo SQL”.
Pr oce du re básico
1 Selecione a loteria que deseja exportar
2 Insira o nome da tabela a ser usado na cláusula “inserir em ...” do arquivo SQL Insira o nome do
3- campo de data
4- Insira o nome do campo de tempo Escolha
5 os parâmetros opcionais
6 Insira o prefixo do campo a ser usado
7 Escolha o (s) caractere (s) de terminação de fim de linha para usar
Controles de Wi ndow
texto do nome do campo de data Desenhar caixa de texto do nome do campo de hora
Se você estiver usando as opções “Incluir nomes de coluna” e “Incluir campo DRAWTIME”, insira o nome do campo para o campo de hora.
- Página 86 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Exportar
Clicar neste botão inicia o processo de exportação.
Botão Cancelar
Use isso para fechar a janela atual e retornar à janela principal.
- Página 87 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 41.
Visão global
Esta função permite exportar dados do Lotto Sorcerer para um arquivo de texto delimitado por tabulação. Isso é útil para fazer backup de dados, importar os dados para
um banco de dados SQL, bem como compartilhar dados com outro usuário do Lotto Sorcerer. O arquivo exportado pode ser facilmente importado de volta para o
programa.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Exportar dados da loteria> Exportar como arquivo delimitado por guia”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja exportar
2. Escolha os parâmetros de exportação
3. Clique no botão Exportar
Controles de Wi ndow
- Página 88 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
- Página 89 -
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Figura 42.
Visão global
Esta função permite exportar dados do Lotto Sorcerer para uma planilha do Microsoft Excel. Isso usa as configurações padrão de Preferências (guia
Miscelânea).
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Exportar dados da loteria> Exportar como planilha do Microsoft Excel”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja exportar
2. Clique no botão Exportar
Controles de Wi ndow
Botão Exportar
Clique neste botão para iniciar o processo de exportação.
- Página 90 -
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Assinaturas
- Página 91 -
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Observe que este é um serviço totalmente opcional; o Lottery Data Subscription Service não é necessário para usar o Lotto Sorcerer. É uma comodidade
que muitos usuários consideram útil.
Como Subcrever
Use o item de menu “Dados da loteria> Assinatura de dados da loteria> Iniciar assinatura”. Você será levado a um site para se inscrever. Novos assinantes estão qualificados para uma
assinatura de avaliação gratuita de duas semanas, então você pode experimentá-la para ter certeza de que funciona. Você pode cancelar a qualquer momento e, se cancelar antes do
término do período de avaliação de duas semanas, não haverá cobrança. Os custos da assinatura são de apenas alguns dólares por mês.
it Wo rks
Quando você clica no botão “Atualizar” na guia “Histórico do Desenho” da Janela Principal, o Lotto Sorcerer irá baixar os dados da loteria com a qual você
está trabalhando, desde a data do último sorteio em seu banco de dados atual até o último desenho que temos em nossos servidores.
Nota
As únicas loterias que podem ser configuradas são as loterias integradas do Feiticeiro de Loteria. Estas são as loterias listadas no menu suspenso da primeira página
do Assistente de configuração de loteria.
- Página 92 -
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Nota
É importante que você encontre a transação onde se inscreveu, não onde você fez um pagamento para a assinatura. Se você fizer o último,
não verá o botão “Cancelar”. No entanto, haverá um link nessa página da Web para a assinatura original.
- Página 93 -
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Figura 43.
Visão global
Isso permite que você faça uma verificação rápida do status da rede remota.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Assinatura de dados da loteria> Verificar status da rede ...”
Pr oce du re básico
• Clique no botão “Verificar”
Controles de Wi ndow
Botão de verificação
Clique neste botão para verificar o status da rede.
Botão Cancelar
Use para fechar a janela atual.
- Página 94 -
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Figura 44.
Visão global
Isso permite que você verifique o status da assinatura para o Lottery Data Subscription Service opcional. Depois de clicar no botão “Verificar”, o status da
sua assinatura será exibido nesta janela, bem como o número de série ao qual esta assinatura está vinculada.
Como invocar
Use o item de menu “Dados da loteria> Assinatura de dados da loteria> Verificar status da assinatura ...”
Pr oce du re básico
• Clique no botão “Verificar”
Controles de Wi ndow
Botão de verificação
Clique neste botão para verificar o status da assinatura.
Botão Cancelar
Use para fechar a janela atual.
- Página 95 -
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Obter ID de inscrição
Figura 45.
Visão global
Se você for um assinante do Serviço de Assinatura de Dados de Loteria opcional, esta função permite que você recupere o ID de Assinatura que está vinculado
à sua instalação do Lotto Sorcerer.
Observe que isso não funcionará se o Lotto Sorcerer versão 9 estiver usando a assinatura para a instalação do Lotto Sorcerer versão 8.
Como invocar
Use o item de menu “Dados de loteria> Assinatura de dados de loteria> Obter ID de assinatura ...”
Pr oce du re básico
• Clique no botão “Obter”
Controles de Wi ndow
Botão Obter
Clique neste botão para recuperar o ID de assinatura.
Botão Copiar
Se a ID de assinatura for encontrada, você pode copiá-la para a área de transferência do sistema clicando neste botão.
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Como invocar
Para ir para o Solucionador de problemas de assinatura, use o item de menu “Dados da loteria> Assinatura de dados da loteria> Solucionador de problemas de assinatura”.
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Ferramentas
- Página 98 -
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Lotto Augur
Figura 46.
Visão global
Esta função permite verificar várias estatísticas para a loteria selecionada. Como o nome da ferramenta indica, isso funciona apenas com loterias do tipo loteria.
Como invocar
Use o item de menu “Ferramentas> Lotto Augur…”.
Controles de Wi ndow
5 Pares mais comuns: isso lista os pares de números mais comuns encontrados nos desenhos, seguidos pelo número de vezes que o par
apareceu. Como isso conta as ocorrências para cada combinação de dois números, pode demorar um pouco. Esta função não está
disponível para a porção de bônus de loterias do tipo bônus que escolhem apenas um número de bônus.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
6 Pares Consecutivos Mais Comuns: isso lista os pares de números consecutivos (“costas com costas”) mais comuns encontrados nos
desenhos, seguidos pelo número de vezes que o par apareceu. “Back-to-back” significa dois números sequenciais (em ordem numérica). Esta
função não está disponível para a porção de bônus de loterias do tipo bônus que escolhem apenas um número de bônus.
7 Tr iplets mais comuns: isso lista os trigêmeos numéricos mais comuns encontrados nos desenhos, seguidos pelo número de vezes
que os trigêmeos apareceram. Como isso conta as ocorrências para cada combinação de três números, pode demorar um pouco. Esta
função não está disponível para a parte bônus das loterias do tipo bônus.
8 Tríplices Consecutivos Mais Comuns: isso lista os trigêmeos de número consecutivos (“costas com costas”) mais comuns encontrados
nos desenhos, seguidos pelo número de vezes que os trigêmeos apareceram. “Back-to-back-to-back” significa três números sequenciais
(em ordem numérica). .Esta função não está disponível para a porção de bônus de loterias do tipo bônus.
9 Ímpar contra pares: isso mostra todos os emparelhamentos pares-ímpares possíveis e quantas vezes os pares ocorreram.
10 Íon Gaussiano Predict (1 sigma): esses parâmetros classificam, em ordem, qual número é esperado na data mais antiga, calculado como 1
sigma.
11 Íon de previsão gaussiano (2 sigma): esse parâmetro classifica, em ordem, qual número é esperado na data mais antiga, calculado como 2
sigma.
12 Íon Gaussiano Predict (3 sigma): este parâmetro classifica, em ordem, qual número é esperado na data mais antiga, calculado como 3
sigma.
Botão Calcular
Isso inicia o processo de cálculo.
Botão Salvar
Clicar neste botão invocará um seletor de arquivo, permitindo que você salve os resultados em um arquivo de texto.
Botão Copiar
Isso copia os resultados para a área de transferência do sistema.
- Página 100 -
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Figura 47.
Visão global
Esta função permite verificar várias estatísticas para a loteria selecionada. Como o nome da ferramenta indica, isso funciona apenas com loterias do tipo
“escolher loteria”.
Como invocar
Use o item de menu “Ferramentas> Selecionar Augur de loteria…”.
Controles de Wi ndow
5 Pares mais comuns: isso lista os pares de números mais comuns encontrados nos desenhos, seguidos pelo número de vezes que o par
apareceu. Este parâmetro não está disponível para loterias que sorteiam apenas um número bônus.
6 Pares Consecutivos Mais Comuns: isso lista os pares de números consecutivos (“costas com costas”) mais comuns encontrados nos
desenhos, seguidos pelo número de vezes que o par apareceu.
7 Tr iplets mais comuns: isso lista os trigêmeos numéricos mais comuns encontrados nos desenhos, seguidos pelo número de vezes que os
trigêmeos apareceram.
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8 Tríplices Consecutivos Mais Comuns: isto lista os consecutivos mais comuns ("back-to-back-to-
voltar ”) o número dos trigêmeos encontrados nos desenhos, seguido pelo número de vezes que os trigêmeos apareceram.
9 Ímpar contra pares: isso mostra todos os emparelhamentos pares-ímpares possíveis e quantas vezes os pares ocorreram
curado.
Botão Calcular
Isso inicia o processo de cálculo.
Botão Salvar
Clicar neste botão invocará um seletor de arquivo, permitindo que você salve os resultados em um arquivo de texto.
Botão Copiar
Isso copia os resultados para a área de transferência do sistema.
- Página 102 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 48.
Visão global
Embora os motores neurais do Lotto Sorcerer procurem padrões não aleatórios para sorteios de loteria, Número da loteria Oracle foi projetado para funcionar com
loterias que são verdadeiramente aleatórias.
Esta ferramenta possui dois modos. O primeiro, "Número Único", analisa um único número; o segundo, "Relatório completo" analisa todos os números; e o
terceiro, "Preditor Gaussiano" classifica os números pela melhor data de previsão gaussiana (distribuição normal).
Como invocar
Use o item de menu “Ferramentas> Número da loteria Oracle…”.
Controles de Wi ndow
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Verbose checkbox
Se marcada, a análise listará todas as instâncias de onde o número que você está analisando apareceu.
Botão Analisar
Clicar neste botão inicia o processo de análise.
Botão Salvar
Clicar neste botão salva os resultados da análise em um arquivo de texto.
Figura 49.
Botão Gerar
Clicar neste botão inicia o processo de geração do relatório.
9. Chance de 99,7%: última data em que este número tem 99,7% de chance de ser sorteado *.
Botão Exportar
Clicar neste botão exporta o relatório como um arquivo do Microsoft Excel.
Botão Salvar
Clicar neste botão exporta o relatório como um arquivo do Microsoft Excel.
Figura 50.
o Preditor Gaussiano modo mostra os valores previstos (por data) para os números na loteria. Os valores mostrados são classificados de forma que as
primeiras datas apareçam na parte superior do relatório. Você pode selecionar o valor sigma e, se aplicável, quais números exibir. Por exemplo, se sua loteria
tem um número de bônus, retirado de um pool separado, você pode selecionar os números principais (não bônus) ou os números de bônus. Se a sua loteria for
do tipo "escolha", você pode selecionar a posição do número a ser analisada.
Botão Analisar
Isso inicia o processo de análise.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Exportar
Clicar neste botão exporta o relatório como um arquivo do Microsoft Excel.
Botão Salvar
Clicar neste botão exporta o relatório como um arquivo do Microsoft Excel.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 51.
Visão global
Esta função mostra a distribuição de frequência para loterias do tipo escolha. Ele mostrará quantas vezes cada combinação foi desenhada, bem
como a última data daquele desenho específico ocorreu.
Como invocar
Use o item de menu “Ferramentas> Selecionar distribuição de freqüência de loteria ...”.
Controles de Wi ndow
Botão Gerar
Clique neste botão para iniciar a análise.
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Lotto Seer
Figura 52.
Visão global
O Lotto Seer permite que você visualize e imprima tabelas e gráficos dos dados da sua loteria.
Como invocar
Use o item de menu “Ferramentas> Lotto Seer”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria cujos dados você deseja ver.
2. Use os botões “Voltar” e “Avançar” para alternar entre as páginas.
Clicar no botão “Primeiro” preencherá a Data de início com a primeira data do banco de dados para aquela loteria, e clicar no botão “Último” preencherá os
menus suspensos Data de término.
Se a loteria que você está analisando tiver uma ou mais bolas bônus, você verá um menu suspenso no final desta página. Nesta lista suspensa,
escolha se deseja analisar os números principais (não de bônus) ou os números de bônus. Observe que se você deseja analisar apenas o (s)
número (s) de bônus, o gráfico de barras de Distribuição de Freqüência estará disponível.
O botão Copiar copia o gráfico de distribuição de freqüência para a área de transferência do sistema; manter pressionada a tecla shift enquanto clica no botão Copiar
copia o gráfico de resumo para a área de transferência. O botão Salvar salva o gráfico de Distribuição de Freqüência em um arquivo de texto; manter pressionada a
tecla shift enquanto clica salva o gráfico de resumo em um arquivo de texto. Em cada caso, o conteúdo terá um caractere de tabulação entre o valor de cada coluna.
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•
• Média aritmética (“média”)
• Média Harmônica
• Média Truncada
• Média Winsorizada
• Desvio padrão
• Variância (Desvio Padrão)
• População (Desvio Padrão)
• Variância (Desvio Padrão da População)
Os botões “Exportar”, “Copiar” e “Salvar” permitem que você salve o conteúdo deste gráfico como uma planilha do Microsoft Excel, na área de transferência do sistema ou em
um arquivo de texto, respectivamente.
Exibição de resumo
Esta página contém um resumo dos valores calculados da página de exibição de dados. A coluna da esquerda contém os valores e as colunas
restantes contêm os resumos desses valores. Por exemplo, a segunda coluna (“Soma”) e a quarta linha (“Intervalo”) fornecem a soma da coluna
Intervalo da Página de Exibição de Dados.
Escolha o gráfico que deseja ver no menu suspenso na parte superior da tela. O gráfico de distribuição de frequência é um gráfico de barras; o
restante são gráficos de linha.
Os menus suspensos Cores permitem que você escolha as diferentes cores para o gráfico:
• A cor da borda é a cor da borda externa do gráfico e também do contorno das barras. A cor das barras é para a cor
• principal das barras no gráfico de barras.
• A cor do Datum é para a cor das linhas de dados nos gráficos de linha. A cor de
• fundo é a cor de fundo de todo o gráfico. A cor do texto é para a cor do texto.
•
• A outra cor é a cor das outras linhas de dados (média e desvio padrão).
A seção de exibição exibirá linhas opcionais no gráfico (média e desvio padrão). Observe que as linhas de desvio padrão aparecerão apenas
se estiverem distantes o suficiente da linha média para serem visíveis.
O botão “Padrão” irá definir as configurações de cores e exibição de volta para os padrões de fábrica. O botão “Salvar” salvará as configurações de cor e
exibição.
Exibição de gráfico
Isso mostra o gráfico dos dados que você escolheu. O botão “Copiar” irá copiar a imagem do gráfico para a área de transferência do sistema, o botão
“Salvar” permitirá que você salve o gráfico e o botão “Imprimir” imprimirá o gráfico. O botão Reiniciar o levará de volta ao início. Use o botão Atualizar se
você redimensionou o Lotto Seer janela, ou se o gráfico aparece corrompido devido a artefatos de interface ..
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Dicas:
• Para cada um dos três gráficos, você pode redimensionar cada coluna clicando e arrastando as bordas das linhas superiores.
• Para cada um dos três gráficos, você pode classificar cada coluna clicando na linha superior. Cada vez que você clicar, a coluna alternará entre a
classificação crescente e a classificação decrescente.
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Visão global
Esta função fará o backup do banco de dados atual em um arquivo de texto. Você pode restaurar seu banco de dados usando o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco
de dados> Restaurar banco de dados”. É altamente recomendável que você faça backup do seu banco de dados com freqüência. Observe que você é responsável por mover o
arquivo criado por esta função para um local especificado pela Política de recuperação de desastres de sua organização.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Backup de banco de dados”.
Pr oce du re básico
Um seletor de arquivo aparecerá; escolha o local onde deseja salvar o arquivo de backup. A localização padrão é a pasta “Arquivos de Backup”,
localizada na pasta “Lotto Sorcerer v9 Files”, que, por sua vez, está localizada na pasta Documentos.
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Visão global
Isso coloca uma cópia de seu banco de dados Lotto Sorcerer em sua área de trabalho.
☞ O banco de dados original ainda está em seu local; apenas uma cópia é colocada em sua área de trabalho.
Nenhuma informação pessoal está no banco de dados. Apenas suas configurações de loteria, estrutura e dados de loteria (sorteios anteriores).
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Copiar banco de dados para a área de trabalho”.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 53.
Visão global
Esta função executa um arquivo de texto que consiste em uma ou mais instruções SQL.
☞ Qualquer linha que comece com duas barras ("//") é tratada como uma linha de comentário.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Executar arquivo SQL…”.
Pr oce du re básico
• Selecione o arquivo SQL a ser executado usando o botão "Selecionar".
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clicar neste botão abre o seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo SQL que você deseja executar. Ao selecionar o arquivo SQL, o conteúdo
será mostrado na caixa de texto Revisão.
Botão Executar
Clicar neste botão executa o arquivo SQL. Clicar neste botão abre o seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo SQL que você deseja
executar.
Botão Copiar
Isso copia o conteúdo do registro do processo para a área de transferência do sistema.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Salvar
Isso salva o conteúdo do registro do processo como um arquivo de texto.
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Visão global
Esta é uma função de emergência no caso de o banco de dados interno do Sorcerer Lotto ser corrompido (geralmente devido a uma falha de hardware do disco
rígido).
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Ferramentas de reparo de banco de dados> Forçar reconstrução de banco de dados”.
Importante!
Observe que esta função não reconstrói dados no banco de dados; ele recria um novo banco de dados em branco.
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Verificar datas
Figura 54.
Visão global
Esta função verificará o banco de dados em busca de datas inválidas. Datas inválidas no banco de dados podem causar uma série de comportamentos estranhos. Observe que ele não
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Verificar datas”.
Controles de Wi ndow
Botão de início
Isso inicia o processo de verificação.
Botão imprimir
Isso imprime o relatório.
Botão Copiar
Isso copia o relatório para a área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Isso salva o relatório como um arquivo de texto.
Botão Cancelar
Isso fecha a janela.
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Figura 55.
Visão global
Este utilitário permite que você navegue (somente leitura) nas três tabelas principais do Lotto Sorcerer:
1. LOTDEF - dados contendo todas as loterias integradas no Lotto Sorcerer
2. LOTERIAS - dados contendo todas as loterias que você configurou
3. RODAS - dados contendo todas as rodas dentro do Lotto Sorcerer
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Navegador de banco de dados”.
Controles de Wi ndow
Controle de dados
Isso permite que você navegue, um registro por vez. Use a seta mais à esquerda para ir para o primeiro registro; a próxima seta para ir para o registro anterior; a
terceira seta (a segunda da direita) permite que você vá para o seguinte registro; e a seta mais à direita permite ir para o último registro.
Ferramentas de busca
Clicar no ícone na parte inferior esquerda da janela do navegador de dados abre uma janela de pesquisa. Nesta janela, você pode restringir sua visualização selecionando
os termos de pesquisa para um campo específico, classificar por um campo específico e classificar as direções.
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Figura 56.
Visão global
Esta função permite importar as loterias personalizadas da instalação do Lotto Sorcerer v6 diretamente para o Lotto Sorcerer v9.
Observe que esta função funcionará apenas em um banco de dados novo e vazio no Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Importar bancos de dados legados> Importar banco de dados v6”.
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Se o Lotto Sorcerer v6 estiver instalado no mesmo computador e pasta de usuário que o Lotto Sorcerer
v9, o seletor de arquivos “pousará” no arquivo de banco de dados v6 por padrão. Selecioná-lo iniciará imediatamente o processo de importação.
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Figura 57.
Visão global
Esta função permite que você importe as loterias personalizadas de sua instalação do Lotto Sorcerer v7 diretamente para o Lotto Sorcerer v9.
Observe que esta função funcionará apenas em um banco de dados novo e vazio no Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Importar bancos de dados legados> Importar banco de dados v7”.
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Se o Lotto Sorcerer v7 estiver instalado no mesmo computador e pasta de usuário que o Lotto Sorcerer
v9, o seletor de arquivos “pousará” no arquivo de banco de dados v7 por padrão. Selecioná-lo iniciará imediatamente o processo de importação.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 58.
Visão global
Esta função permite que você importe as loterias personalizadas de sua instalação do Lotto Sorcerer v8 diretamente para o Lotto Sorcerer v9.
Observe que esta função funcionará apenas em um banco de dados novo e vazio no Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Importar bancos de dados legados> Importar banco de dados v8”.
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo padrão. Se o Lotto Sorcerer v8 estiver instalado no mesmo computador e pasta de usuário que o Lotto Sorcerer
v9, o seletor de arquivo “pousará” no arquivo de banco de dados v8 por padrão. Selecioná-lo iniciará imediatamente o processo de importação.
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Extrator de loteria
Figura 59.
Visão global
Esta função permite que você extraia dados (por dia ou dias específicos) do Lotto Sorcerer em um arquivo de texto delimitado. O arquivo exportado pode ser
facilmente importado de volta para o programa. Por exemplo, se você tem uma loteria que realiza sorteios todos os dias, mas deseja extrair os sorteios
apenas de sábado, use esta função.
Observe que as versões não registradas do Lotto Sorcerer são limitadas a 50 registros de origem para exportação.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Extrator de loteria”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria que deseja exportar
2. Escolha os parâmetros de exportação
3. Escolha o (s) dia (s) que deseja
4. Clique no botão Extrair
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Extrair botão
Clicar neste botão inicia o processo de extração.
- Página 124 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Visão global
Esta função irá otimizar o banco de dados, colocando todos os registros em ordem cronológica decrescente. Isso tem o efeito de tornar o Lotto Sorcerer mais
rápido durante o uso diário.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Otimizar banco de dados”.
- Página 125 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Visão global
Esta função redefinirá a tabela de definições de loteria (“LOTDEF”) para os padrões de fábrica.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Ferramentas de reparo de banco de dados> Reconstruir definições de loteria…”.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Visão global
Esta função garante que certos campos na tabela LOTERIAS sejam mapeados corretamente. O sintoma de uma mesa com problemas dessa
natureza seria se certas loterias não aparecessem em alguns dos menus suspensos "Selecionar loteria".
Como invocar
Use o item de menu "Utilitários> Utilitários de banco de dados> Ferramentas de reparo de banco de dados> Reforçar a integridade da tabela".
Pr oce du re básico
Nenhuma caixa de diálogo aparecerá. O procedimento ocorrerá sempre que você selecionar este item de menu. Nunca é demais executar esta função.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Remover órfãos
Visão global
Um "órfão" é um registro na tabela LOTERIAS no banco de dados que aponta para uma tabela não existente. Um registro órfão pode ser criado devido a:
Um sintoma de órfão seria uma mensagem de erro exibida ao selecionar uma loteria na janela principal. Esta função irá procurar uma
remoção automática de todos os órfãos.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Ferramentas de reparo de banco de dados> Remover órfãos”.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 60.
Visão global
Importante! Esta função é destinada apenas a usuários avançados que conheçam SQL (Structured Query Language). Como você tem controle total sobre o banco de
dados usando essa interface, é fácil corromper inadvertidamente o banco de dados. Você não pode “desfazer” nenhuma ação.
O banco de dados SQL do Lotto Sorcerer é um banco de dados SQLite; consulte o site do SQLite (em www.sqlite.org) para obter informações completas e sintaxe. Este banco de
dados é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional integrado compatível com ACID que segue a maioria dos padrões SQL-92.
Nota
Apenas um comando ou consulta pode ser inserido por vez. Depois que o comando ou consulta for executado, o botão Executar ficará
esmaecido. Clicar no botão Limpar limpará a caixa de comando e reativará o botão Executar.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Interface de linha de comando SQL”.
Pr oce du re básico
1. Insira o comando ou consulta SQL na caixa de comando
2. Clique no botão “Executar”
Controles de Wi ndow
Botão Limpar
Isso limpa a caixa de comando.
Botão Copiar
Isso copia o conteúdo da caixa de comando para a área de transferência do sistema.
Botão colar
Isso cola a área de transferência do sistema na caixa de comando.
Botão Executar
Isso executará o comando SQL ou consulta SQL que é mostrado na caixa de comando.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Interface SQL
Figura 61.
Visão global
Importante! Esta função é destinada apenas a usuários avançados que conheçam SQL (Structured Query Language). Como você tem controle total sobre o banco de
dados usando essa interface, é fácil corromper inadvertidamente o banco de dados. Você não pode “desfazer” nenhuma ação.
O banco de dados SQL do Lotto Sorcerer é um banco de dados SQLite; consulte o site do SQLite (em www.sqlite.org) para obter informações completas e sintaxe. Este banco de
dados é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional integrado compatível com ACID que segue a maioria dos padrões SQL-92.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Interface SQL”.
Pr oce du re básico
3. Selecione a loteria com a qual deseja trabalhar no menu suspenso superior
4. Insira as instruções SQL válidas na caixa de texto na parte inferior
5. Clique no botão “Executar”
Controles de Wi ndow
Botão Atualizar
Se você executou um comando SQL que alterou os dados, clicar neste botão atualizará a visualização da tabela.
- Página 130 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Exportar
Isso exportará os resultados como uma planilha do Microsoft Excel.
Botão Copiar
Isso copiará os resultados para a área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Isso salvará os resultados em um arquivo de texto.
Botão Executar
Isso executará o comando SQL que você digitou na caixa de combinação Comando SQL.
Botão colar
Isso copiará o texto da área de transferência do sistema para a caixa de combinação Comando SQL.
Notas
Ao selecionar a loteria no menu suspenso superior, o nome da mesa será mostrado no canto superior direito da janela.
As instruções SQL executadas com êxito serão “lembradas” e exibidas na caixa de texto Comando SQL, desde que o Lotto Sorcerer esteja em execução.
Use a lista suspensa para relembrar essas declarações.
- Página 131 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Visão global
Quando uma loteria é excluída do banco de dados, ela deixa um espaço vazio. Isso torna o arquivo de banco de dados maior do que o necessário, mas pode acelerar as
inserções. Com o tempo, as inserções e exclusões podem deixar a estrutura do arquivo do banco de dados fragmentada, o que retarda o acesso do disco ao conteúdo do banco
de dados. Limpar o banco de dados limpa o banco de dados principal, copiando seu conteúdo para um arquivo de banco de dados temporário e recarregando o arquivo de banco
de dados original da cópia. Isso elimina as páginas livres, alinha os dados da tabela para serem contíguos e, de outra forma, limpa a estrutura do arquivo do banco de dados.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Banco de dados de vácuo”.
- Página 132 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Visão global
Esta função irá restaurar o banco de dados do arquivo de texto criado a partir da função “Backup Database”.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Restaurar banco de dados”.
Pr oce du re básico
Um seletor de arquivo aparecerá; escolha o arquivo que foi criado pela função “Backup do banco de dados” (veja a página 113).
- Página 133 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Zap Gremlins
Visão global
Esta função remove “gremlins” (caracteres indesejados) do campo DRAWDATE em todas as tabelas de loteria (exceto Loterias Virtuais).
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários de banco de dados> Ferramentas de reparo de banco de dados> Zap Gremlins”.
Pr oce du re básico
Nenhuma caixa de diálogo aparecerá. O procedimento ocorrerá sempre que você selecionar este item de menu. Nunca é demais executar esta função.
Nota
Gremlins podem aparecer durante um processo de importação errôneo. Um sintoma de gremlins seriam datas estranhas mostradas nos dados.
- Página 134 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Utilitários aleatórios
- Página 135 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Data Padder
Figura 62.
Visão global
Esta função preenche uma loteria para sorteios aleatórios estatisticamente neutros. Isso pode ser útil se você tiver uma loteria com poucos desenhos
para funcionar no nível neural de profundidade 1. Você pode adicionar o suficiente desses "desenhos" para atingir o limite necessário para rodar no
nível neural 1. A precisão será comprometida, de claro, porque esses não são realmente desenhos; felizmente, Lotto Sorcerer dá mais peso estatístico
aos desenhos mais recentes, que, neste caso, serão desenhos reais.
Uma vez que os desenhos reais são numerosos o suficiente para executar Lotto Sorcerer na profundidade neural de 1, os desenhos espúrios devem ser excluídos usando a
função Prune Lottery (consulte a página 59).
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Random Utilities> Data Padder”.
Pr oce du re básico
1 Selecione a loteria com a qual deseja trabalhar
2 Escolha o número de “desenhos” que deseja adicionar
3- Escolha a Data Final para os dados que deseja inserir na loteria Escolha os dias da
4- semana para os dados do sorteio
5 Clique no botão Preencher; os dados de visualização serão mostrados Clique
6 no botão Postar
- Página 136 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Controles de Wi ndow
Botão de preenchimento
Isso inicia o processo de geração. Os resultados aparecerão na caixa imediatamente abaixo deste botão. Uma contagem do número de “desenhos”
gerados será mostrada à esquerda do botão “Publicar”.
Botão de postagem
Isso posta os dados diretamente no banco de dados. Observe que os dados existentes não serão substituídos.
- Página 137 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 63.
Visão global
Esta função permite criar números aleatórios para uma loteria. Esta função foi criada para usuários que não confiavam que os resultados do “Quick Pick” ou
“Easy Pick” da loteria eram realmente aleatórios, ou que preferem visualizar os números, mesmo números aleatórios, antes de jogá-los.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários aleatórios> Gerar números aleatórios”.
Pr oce du re básico
7. Selecione a loteria para a qual deseja gerar números aleatórios
8. Selecione ou insira o número de números aleatórios que deseja
9. Clique no botão Iniciar
Controles de Wi ndow
Botão imprimir
Isso imprime os resultados.
Botão Copiar
Clicar no botão “Copiar” salva os resultados na área de transferência do sistema.
Botão Salvar
Isso salva os resultados em um arquivo de texto.
- Página 138 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 64.
Visão global
Esta função permite criar números aleatórios com base em sua própria semente. Esta função foi sugerida pelos usuários.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários aleatórios> Gerar números aleatórios semeados”.
Pr oce du re básico
1. Insira as sementes para os números aleatórios, separados por vírgulas. Os espaços serão ignorados.
2. Clique no botão Iniciar
Controles de Wi ndow
Botão Salvar
Isso salva os resultados em um arquivo de texto.
- Página 139 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Scrambler
Figura 65.
Visão global
Vários usuários solicitaram esta função. Ele simplesmente gera números aleatórios no intervalo que você deseja.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitários aleatórios> Scrambler ...”.
Pr oce du re básico
1. Selecione os limites inferior e superior para o intervalo de números que você deseja
2. Escolha as opções, se desejar
3. Clique no botão Gerar
Controles de Wi ndow
- Página 140 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Gerar
Este botão inicia o processo de geração.
Botão Limpar
Isso limpa a caixa de resultados.
Botão Copiar
Clicar no botão “Copiar” salva os resultados na área de transferência do sistema.
Botão imprimir
Isso imprime os resultados.
- Página 141 -
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Calculadoras
- Página 142 -
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Calculadora Booleana
Figura 66.
Visão global
Embora as operações booleanas sejam geralmente associadas a operações binárias, esta calculadora é voltada para operações decimais.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora booleana ...”.
Pr oce du re básico
1 Selecione os números mais baixo e mais alto do operador nos menus suspensos "Número mais baixo" e "Números mais altos"
2 Insira o primeiro operador na caixa de texto “Operador 1”. O delimitador para este operador pode ser qualquer caractere não numérico.
3- Insira o segundo operador na caixa de texto “Operador 2”. O delimitador para este operador pode ser qualquer caractere não numérico
Controles de Wi ndow
- Página 143 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Calcular
Clique para exibir os cálculos.
- Página 144 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 67.
Visão global
Esta função calcula o valor bit a bit para dias. Este valor é armazenado no banco de dados interno do Lotto Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora Diária Bitwise ...”.
Pr oce du re básico
1. Selecione os dias marcando suas caixas de seleção.
2. O valor do dia bit a bit é mostrado na parte inferior da janela.
Controles de Wi ndow
- Página 145 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 68.
Visão global
Esta função calcula as probabilidades padrão de loteria padrão e jogos de loteria do tipo escolha. Isso pressupõe que a loteria está escolhendo números
realmente aleatórios.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora de probabilidades de loteria ...”.
Pr oce du re básico
1. Selecione os parâmetros da loteria com os menus suspensos
2. Clique no botão “Calcular”
Controles de Wi ndow
Botão Calcular
Clique para exibir os cálculos.
- Página 146 -
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Calculadora de Permutações
Figura 69.
Visão global
Esta função irá gerar as permutações de números ou letras, com até dez caracteres.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora de permutações ...”.
Pr oce du re básico
1. Insira a semente de permutação
2. Escolha o separador para os resultados
3. Clique no botão Iniciar
Controles de Wi ndow
Botão de início
A calculadora de permutação salva os resultados em um arquivo de texto. Ao clicar no botão Iniciar, será solicitado o nome e a localização do arquivo. Esta
calculadora irá usar como padrão um nome de arquivo como a semente de permutação (com uma extensão “.txt”) e uma localização padrão da pasta
“Permutations” em sua pasta “Lotto Sorcerer v9 Files” (que, por sua vez, está em seu Pasta “Documentos”).
Botão de parada
Você pode interromper o processo de geração a qualquer momento clicando neste botão.
- Página 147 -
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Calculadora de Data
Figura 70.
Visão global
Esta função calcula diferentes versões de uma determinada data.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora de data ...”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a data que deseja converter
2. Clique no botão Calcular
Controles de Wi ndow
Botão Calcular
Isso calcula e converte os diferentes formatos de data:
5. Data abreviada: é baseada em sua localidade e formatação (usando a configuração de data “Média” do Mac OS X e uma versão abreviada
da configuração “Longa” do Windows).
6. Long Date: baseia-se em sua localidade e formatação (usando a configuração de data “Full” do Macintosh e uma versão abreviada da
configuração “Long” do Windows).
7. Data SQL: é exibida no formato AAAA-MM-DD.
8. Dia Juliano: exibe o número de dias desde o início do Período Juliano (24 de novembro de 4714 AC no Calendário
Gregoriano).
9. Número do dia de Kali: exibe o número de dias desde o início de Kali Yuga (14 de janeiro de 3102 aC no calendário
gregoriano).
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10. Data de Série do Excel: exibe o número usado pela planilha do Excel da Microsoft para armazenar datas.
Notas
No Windows, o painel Opções regionais e de idioma determina como as datas são formatadas. No Macintosh, os formatos de data são especificados
no painel Formatos do painel de controle Internacional.
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Calculadora de Combinações
Figura 71.
Visão global
Esta função irá gerar as combinações de números para uma loteria do tipo loteria padrão, bem como para as loterias do tipo pick.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Calculadoras> Calculadora de combinações ...”.
Pr oce du re básico
1 Selecione o tipo de loteria (loteria ou escolha)
2 Se for uma loteria padrão, selecione o conjunto de números e os limites do conjunto de loteria; se for uma loteria tipo pick, escolha os números
sorteados
3- Se você quiser restringir as combinações, marque a caixa de seleção “Restringir” e insira as restrições na caixa de texto,
separadas por vírgulas
4- Clique no botão Iniciar
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão de início
A Calculadora de Combinações salva os resultados em um arquivo de texto. Ao clicar no botão Iniciar, será solicitado o nome e a localização do arquivo.
Esta calculadora irá usar como padrão um nome de arquivo como os parâmetros de combinação (com uma extensão “.txt”) e um local padrão da pasta
“Combinações” em sua pasta “Lotto Sorcerer v9 Files” (que, por sua vez, está em seus “Documentos " pasta).
Botão de parada
Você pode interromper o processo de geração a qualquer momento clicando neste botão.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Outros utilitários
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 72.
Visão global
Esta função faz o backup de toda a pasta “Lotto Sorcerer v9 Files” na sua área de trabalho. Esta pasta essencial está localizada na pasta Documentos. Por padrão,
Lotto Sorcerer armazena vários arquivos importantes neste local, incluindo seu banco de dados de sorteio de loteria, rodas modificadas e adicionadas, sugestões,
registros e assim por diante.
Se você precisar restaurar esta pasta, simplesmente feche o Lotto Sorcerer e copie-a de volta para a pasta Documentos.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Backup 'Lotto Sorcerer v9 Files Folder'”.
Controle Básico de Pr
1. Clique no botão Iniciar.
oc e du re Wi ndow
Botão de início
Clique neste botão para iniciar o processo de backup. Quando terminar, a pasta de backup estará localizada na sua área de trabalho.
Botão Cancelar
Clique aqui para cancelar e fechar a janela.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Verificar Números
Figura 73.
Visão global
Isso é usado para verificar se seus números ganharam. Observe que os números são verificados com o banco de dados embutido. É importante verificar os
números vencedores com o seu escritório de loteria. Além disso, observe que algumas loterias têm regras sutis sobre o que é realmente um "ganho" ... Lotto
Sorcerer usa regras generalizadas, e quaisquer ganhos listados devem ser vistos como ganhadores em potencial (até que você tenha verificado os números com
os funcionários da loteria) .
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Verificar números”.
Pr oce du re básico
1. Insira ou selecione os números que foram sorteados na guia “Números sorteados”.
2. Digite ou selecione os números que você jogou na guia “Seus números”.
3. Escolha as configurações apropriadas na guia “Configurações”.
Controles de Wi ndow
• Se a loteria for uma loteria do tipo bola de bônus, a (s) bola (s) de bônus devem ser as últimas da série.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Guia Configurações
Nesta guia, você pode escolher o que é definido como um número “vencedor”.
Importante! Observe que, para loterias do tipo bola bônus, a correspondência de qualquer bola bônus é sempre considerada um vencedor. Para loterias
com números “extras” ou suplementares, o número suplementar é sempre contado para os números correspondentes. Como essas regras variam entre as
diferentes loterias, elas podem não se aplicar à sua loteria e podem gerar um resultado “falso positivo”.
Os números de Escolha 3 e Escolha 4 têm outras opções de vitória, que você pode escolher. Observe que nem todas as loterias reconhecem todos esses como jogos
vencedores:
• Reto: todos os números correspondem, em ordem. Exemplo: “4719” empatado e “4719” jogado ganhariam “direto”. Caixa: qualquer combinação
• Par frontal: os primeiros dois números sorteados correspondem aos dois primeiros números jogados. Exemplo: “4719” empatado e “4732” jogado
ganharia o “par frontal”.
• Back Pair: os dois últimos números sorteados correspondem aos dois últimos números jogados. Exemplo: “4719” empatado e “5219” jogado ganhariam
“pares anteriores”.
• Par dividido: o primeiro e o último números sorteados correspondem ao primeiro e último números jogados. Exemplo: “4719” empatado e “4569”
ganharia “par dividido”.
• Exato 1: qualquer número corresponde à posição exata. Exemplo: “4719” desenhado e “5213” corresponde a “Exato 1”.
• Exato 2: quaisquer dois números coincidem nas posições exatas. Exemplo: “4719” desenhado e “4213” corresponde a “Exato 2”.
• 3 exato: quaisquer três números correspondem às posições exatas. Exemplo: “4719” desenhado e “4219” corresponde a “Exato 3”. Isso é apenas para
loterias do tipo Escolha 4.
• Primeiros 3, qualquer ordem: os três primeiros números no conjunto de números sorteados correspondem aos três primeiros números no conjunto de números
jogados, em qualquer ordem. Isso é apenas para loterias do tipo Escolha 4. Exemplo: se “6108” for sorteado e “1067” for jogado, este é um vencedor.
• Últimos 3, qualquer ordem: os últimos três números no conjunto de números sorteados correspondem aos três últimos números no conjunto de números
jogados, em qualquer ordem. Isso é apenas para loterias do tipo Escolha 4. Exemplo: se “6108” for sorteado e “7801” for jogado, este é um vencedor.
Guia de resultados
Clique no botão “Verificar” para uma análise. Ao concluir, você pode salvar os resultados em um arquivo de texto (clicando no botão “Salvar”), imprimir os resultados
ou copiá-los para a área de transferência do sistema.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Mudança de tempo
Figura 74.
Visão global
Esta função altera facilmente a configuração de tempo de sorteio de uma loteria, bem como o tempo de sorteio para sorteios existentes para essa loteria.
O tempo de sorteio só é importante para loterias virtuais, pois todos os sócios de uma loteria virtual devem ter um tempo de sorteio diferente entre si. O
tempo exato de desenho não é importante; apenas os tempos relativos: ou seja, o desenho anterior deve ter um tempo anterior ao desenho posterior. Os
tempos reais de desenho não são importantes.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Alterar hora”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria
2. Selecione a nova hora
Controles de Wi ndow
Botão Cancelar
Isso fecha a janela.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Utilitário de prancheta
Figura 75.
Visão global
Esta função fornece acesso à área de transferência do sistema (apenas para recortes de texto).
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Utilitário de área de transferência…”.
Controles de Wi ndow
Botão Copiar
Isso copia o conteúdo da caixa de texto para a área de transferência do sistema.
Botão Limpar
Isso limpa a caixa de texto. Não tem efeito na área de transferência do sistema.
Botão colar
Isso cola o recorte de texto da área de transferência do sistema na caixa de texto.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Verifique as permissões de IO
Figura 76.
Visão global
Esta função verifica se Lotto Sorcerer tem as permissões IO (entrada / saída) definidas corretamente. Os sintomas das permissões definidas incorretamente
seriam um comportamento inesperado, como o Lotto Sorcerer não ser capaz de "lembrar" suas preferências ou os dados da loteria que foram inseridos no banco
de dados não estão lá.
As causas das permissões erradas são variadas: um desligamento impróprio; executando Lotto Sorcerer com menos de um acesso de administrador; um instalador de
terceiros configurando permissões incorretamente; acessar o software que foi instalado enquanto estava conectado como outro usuário.
Esta função responde com uma mensagem "Todas as permissões parecem estar configuradas corretamente" ou uma mensagem de erro específica.
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Check IO Permissions ...”.
Controles de Wi ndow
Botão de início
Isso inicia o processo de verificação.
Botão Cancelar
Isso cancela a operação e fecha a janela.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 77.
Visão global
Prova de conceito do feiticeiro de loteria tem a forma de um "jogo" que detecta padrões ocultos aos seus cliques e prevê qual botão você clicará
em seguida. Este programa usa uma versão extremamente simplificada do mesmo algoritmo de rede neural que o Lotto Sorcerer usa.
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Lotto Sorcerer Proof-of-Concept”.
Pr oce du re básico
1. Mova a janela para que você não possa ver o Lado de Predição (para que você não seja indevidamente influenciado pelas previsões).
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Visualizador de arquivos
Figura 78.
Visão global
Este utilitário permite que você visualize ou imprima arquivos de log, sugestões e relatórios gerados pelo Lotto Sorcerer.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Visualizador de Arquivos”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a categoria de documento que deseja visualizar (Logs, Sugestões, Relatórios ou Outros)
2. Clique no botão “Abrir” para abrir o documento
Controles de Wi ndow
Ao escolher o tipo de documento que você deseja ver, o botão Abrir o levará para a pasta apropriada.
Botão abrir
Isso abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo apropriado.
Botão Copiar
Isso copiará o documento exibido para a área de transferência do sistema do seu computador.
Botão imprimir
Isso imprimirá o documento exibido.
☞ Você também pode “arrastar e soltar” um arquivo de texto no Visualizador de Arquivos para abri-lo.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Revisor
Figura 79.
Visão global
Este utilitário ajuda você a revisar listas de dados, especialmente de uma impressão. Funciona realmente falando o texto, para que você possa acompanhar,
verificando os dados.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Revisor…”
Pr oce du re básico
1. Carregue, arraste e solte ou cole os dados de texto na caixa de texto
2. Clique no botão "Falar"
Controles de Wi ndow
Botão carregar
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo. Selecione o arquivo que deseja revisar.
Botão Copiar
Isso copiará o documento exibido para a área de transferência do sistema do seu computador.
Botão colar
Isso abre um seletor de arquivo padrão. Escolha o arquivo apropriado.
Botão de falar
Clicar aqui fala o que quer que esteja na caixa de texto.
Botão de parada
Clicar aqui para o processo de conversão de texto em voz.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Nota
Esta função passa o texto para o processador de voz para fala do seu sistema operacional. Funcionará apenas se o seu sistema operacional puder lidar
com comandos de voz para fala. O Mac OS X tem isso integrado; O Windows pode ou não ter esse recurso (integrado). O Linux absolutamente requer
utilitários de terceiros para fazer isso.
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Laboratório de Scripting
Figura 80.
Visão global
Este poderoso utilitário permite escrever scripts dentro do Lotto Sorcerer. Para obter uma explicação detalhada sobre o que você pode fazer com os scripts, consulte o
Apêndice A: Introdução ao LS Script (página 221). Para tutoriais, consulte o Apêndice B: Tutoriais do LS Script (página 223). E para o Guia de referência do
programador, consulte o Apêndice C: Guia de referência do programador do LS Script (página 241).
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Laboratório de Scripting…”
Pr oce du re básico
1. Insira ou carregue um script na janela Código-fonte.
2. Clique no botão "Executar" para executar o script.
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Salvar
Clicar neste botão abre um seletor de arquivo, permitindo que você salve seu script. É altamente recomendável que você salve seus scripts com uma
extensão ".bas".
Botão carregar
Use isso para carregar um script existente.
Botão Limpar
Isso limpará a área de texto do código-fonte
Botão Anexar
Este botão permite anexar um arquivo de código-fonte separado ao final do código-fonte exibido na janela Código-fonte. Isso é útil se você tiver
uma biblioteca separada de funções e rotinas. Clicar neste botão invocará um seletor de arquivo; selecione o arquivo que deseja anexar.
Botão de reset
Isso limpa todas as variáveis da memória, limpa a área de texto Código-fonte, o campo de texto Saída na guia 2 do Laboratório de Script e a Grade
na guia 3 do Laboratório de Scripting.
Botão de execução
Clicar aqui executa o script.
O primeiro tipo, "Scripts criptografados", pode ser executado por qualquer pessoa com o Lotto Sorcerer's Scripting Laboratory. No entanto, qualquer pessoa que carregue esse tipo de
script criptografado não pode visualizar o código-fonte.
O segundo tipo, "Keyed Encrypted Scripts", só pode ser executado por alguém que conheça a senha. Nenhum feedback é dado ao
usuário se a pessoa digitar a senha errada; o scr ipt simplesmente não funcionará e apresentará mensagens de erro.
Importante: em ambos os tipos de scr ipts, o código-fonte nunca é visível e não pode ser tornado visível.
Se você salvar um script como um arquivo criptografado (qualquer um dos tipos), deverá salvar uma versão não criptografada do script para seu próprio uso.
Para salvar ou carregar scripts criptografados, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Mac) no campo de texto Código-fonte. Você
verá um menu contextual (pop-up), com quatro opções para carregar e salvar arquivos de código criptografado:
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Se você inserir a senha correta, o código-fonte não será exibido, mas você poderá executá-lo.
Importante!
O método de criptografia usado deve ser considerado criptografia de baixo nível. Isso manterá a maioria dos olhares curiosos afastados, mas não é um código inquebrável.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Para importar um arquivo de código-fonte do Visual Basic para o Laboratório de Scripts, clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Mac) no campo de texto Código-fonte. Será apresentado a você um menu contextual (popup); selecione o primeiro item deste menu contextual:
Em seguida, será apresentado um seletor de arquivo padrão, solicitando a importação do arquivo de código-fonte do Visual Basic. As extensões permitidas são
“.vb” e “.vbp”.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Guia de saída
Esta guia é para exibir resultados de texto do script, usando o IMPRESSÃO palavra-chave dentro do script. Certifique-se de revisar a documentação para este
comando no Guia de Referência do Programador na página 264.
Depois de ter os dados na guia Output, você tem três controles disponíveis:
Botão Salvar
Isso abre um seletor de arquivo padrão, permitindo que você salve o conteúdo da área de texto de Saída em um arquivo de texto.
Botão Copiar
Isso copia o conteúdo da área de texto de saída para a área de transferência do sistema.
Botão Limpar
Isso limpa a área de texto de saída.
Guia de grade
Esta é outra maneira de gerar dados de seu script. Você pode controlar o número de colunas, nomes das colunas, a largura das colunas e o
alinhamento das colunas. Os métodos são descritos no Guia de Referência do Programador (página 241) e mostrados no terceiro exemplo
no Tutorial LS Script (página 223).
Depois que a grade é preenchida com dados de seu script, você tem três controles:
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Salvar
Isso invoca um seletor de arquivo, permitindo que você salve a grade como um arquivo de texto delimitado por tabulação.
Botão Exportar
Isso invoca um seletor de arquivo, permitindo que você salve a grade como uma planilha do Microsoft Excel.
Botão Limpar
Isso limpa a grade.
Guia de gráficos
A guia Gráficos permite que você crie sua própria coluna, torta, linha, área, xy (dispersão), gráficos de barras e muito mais. Os métodos são descritos no
Guia de Referência do Programador (página 241) e mostrados no quarto exemplo no Tutorial LS Script.
Depois que a grade é preenchida com dados de seu script, você tem um controle disponível:
Botão Salvar
Isso invoca um seletor de arquivo, permitindo que você salve a tela em vários formatos de imagem diferentes.
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Guia de lote
A guia Lote permite que você execute vários scripts, sequencialmente, em um processo conhecido como processamento em lote. Além disso, dá a você a capacidade de
executar lotes dinâmicos ... ou seja, lotes onde você pode alterar o lote enquanto o lote está rodando
(usando o AppendBatchLine comando.
Você não só pode executar scripts que especificar, como também pode chamar outro arquivo em lote. No entanto, se você fizer isso, o arquivo em lote
deve ser o último item da lista, porque, uma vez que essa linha é chamada, a lista de lote é limpa e preenchida com o conteúdo do lote que você chamou.
A imagem acima mostra três scripts (com a extensão ".bas"), seguidos por um arquivo em lote (com a extensão ".bat").
O que você pode fazer com o processamento em lote? Uma possibilidade seria automatizar o processo onde o Lotto Sorcerer pode executar sugestões com
configurações diferentes e verificar qual configuração produz o melhor resultado (maior número de vitórias). Para fazer isso manualmente, você teria que ajustar
as configurações na guia Parâmetros de projeção na janela principal; execute as sugestões; verifique as sugestões para ver quantas sugestões resultaram em
vitórias; volte e ajuste os parâmetros novamente, execute as sugestões novamente e assim por diante. Mas, com o processamento em lote, esse processo pode
ser totalmente automatizado. Todo o processo levaria horas ou até dias para ser executado, mas seria capaz de ser executado sem supervisão.
Quaisquer scr ipts usados não devem ter quaisquer elementos interativos neles, onde o script para, aguardando a entrada do usuário. Exemplos de
"elementos interativos" seriam:
• UMA caixa de mensagem, que espera até que o usuário clique em um botão A caixa de diálogo com um menu
• UMA seletor de arquivo, que espera até que o usuário escolha um arquivo. Se algum de seus scripts exigir a capacidade de ler e / ou gravar arquivos,
não use o GetFile ou Salvar Arquivo funções, que abrem um seletor de arquivo; usar
ReadFile ou WriteFile em vez disso, que lê e grava arquivos programaticamente, sem interação do usuário.
Od A configuração elay é absolutamente crítica. O atraso é a terceira coluna na guia Lote. Este atraso não
referem-se ao atraso entre os scripts, mas o atraso que o processador de lote irá esperar até iniciar o próximo script. Se você tiver um script que
demore muito (por exemplo, geração de sugestões), certifique-se de que o atraso seja longo o suficiente para que o script possa terminar.
Scr ipts e lotes devem estar localizados no local padrão. Os scripts que são chamados dentro do arquivo de lote devem estar localizados na pasta
"Scripts" da pasta "Arquivos Lotto Sorcerer v9" (que está localizada na pasta "Documentos". Os arquivos em lote chamados de dentro do lote devem
estar localizados em a pasta "Arquivos em lote".
Somente scr ipts padrão (não criptografados) podem ser usados em um lote.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Carregar
Este botão carrega em uma lista de lote salva anteriormente.
Botão Salvar
Este botão permite salvar a lista de arquivos atual como um arquivo em lote.
Botão Limpar
Este botão limpa a lista de arquivos em lote.
Botão Executar
Este botão executa o lote. O progresso do lote será mostrado à esquerda do botão Executar. Para encerrar prematuramente o lote em
execução, basta fechar a janela do Laboratório de Scripts.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Preferências
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Preferências - Interface
Figura 81.
Visão global
Isso permite que você defina as configurações de interface para o Lotto Sorcerer.
Como invocar
Mac OS X
Use o item de menu “Lotto Sorcerer v9> Preferências do Lotto Sorcerer” e escolha a guia “Interface”.
janelas
Use o item de menu “Arquivo> Preferências do feiticeiro de loteria” e escolha a guia “Interface”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as configurações desejadas
2. Clique no botão OK
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
O banco de dados remoto é usado pelo Lotto Sorcerer para atualizar desenhos; verificar o status da assinatura; baixar desenhos anteriores; e instalar novas loterias
por meio do Assistente de configuração de loteria. Se algum desses serviços encontrar um problema, eles mudarão automaticamente para o banco de dados
alternativo.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Preferências - Análise
Figura 82.
Visão global
Isso permite definir as configurações de análise do Lotto Sorcerer.
Como invocar
Mac OS X
Use o item de menu “Lotto Sorcerer> Preferências do Lotto Sorcerer” e escolha a guia “Análise”.
janelas
Use o item de menu “Arquivo> Preferências do feiticeiro de loteria” e escolha a guia “Análise”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as configurações desejadas
2. Clique no botão OK
Controles de Wi ndow
Linha prioritária
Você pode definir a prioridade do thread de geração de sugestões aqui. Quanto mais alta a prioridade do thread, mais rápido o Lotto Sorcerer será executado
ao gerar sugestões e menos capacidade de processamento estará disponível para outros aplicativos em seu computador. Por outro lado, quanto mais baixa a
prioridade, mais lento será o Lotto Sorcerer ao gerar sugestões (enquanto fornece mais potência de processador para seus outros aplicativos).
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Atualização de interface
Você pode definir a prioridade de atualização da interface durante o processo de geração de sugestões aqui. Quanto mais lenta a atualização da interface,
mais rápido o Lotto Sorcerer será executado ao gerar sugestões. Por outro lado, quanto mais rápida a atualização da interface, mais lento será o Lotto
Sorcerer ao gerar sugestões.
Escolher a configuração “verboso” faz com que o Sorcerer Lotto escreva um registro muito mais detalhado enquanto gera sugestões. Isso tornará o
processo de geração mais lento e algumas loterias podem gravar arquivos de registro de até 100 megabytes. Os logs são salvos na pasta "Logs" da pasta
"Lotto Sorcerer v9 Files", localizada na pasta Documentos.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Preferências - Auto
Figura 83.
Visão global
Isso permite definir as configurações de automação para Lotto Sorcerer.
Como invocar
Mac OS X
Use o item de menu “Lotto Sorcerer> Preferências do Lotto Sorcerer” e escolha a aba “Automático”.
janelas
Use o item de menu “Arquivo> Preferências do feiticeiro de loteria” e escolha a guia “Automático”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as configurações desejadas
2. Clique no botão OK
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 84.
Visão global
Isso permite que você defina as várias configurações de data e hora no Lotto Sorcerer.
Como invocar
Mac OS X
Use o item de menu “Lotto Sorcerer> Preferências do Lotto Sorcerer” e escolha a aba “Hora / Data”.
janelas
Use o item de menu “Arquivo> Preferências do feiticeiro de loteria” e escolha a guia “Hora / Data”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as configurações desejadas
2. Clique no botão OK
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Preferências - Miscelânea
Figura 85.
Visão global
Esta página é para configurações diversas.
Como invocar
Mac OS X
Use o item de menu “Lotto Sorcerer> Preferências do Lotto Sorcerer” e escolha a guia “Diversos”.
janelas
Use o item de menu “Arquivo> Preferências do feiticeiro de loteria” e escolha a guia “Diversos”.
Pr oce du re básico
1. Selecione as configurações desejadas
2. Clique no botão OK
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Rodas
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Uma roda de loteria (também chamada de cobertura) é um padrão ou modelo que oferece certa garantia com base em certas condições. Uma roda de loteria é um
subconjunto de todas as combinações possíveis que a loteria pode produzir.
Um exemplo
É melhor ilustrar isso usando um exemplo real; neste caso, usaremos a loteria Lucky 5 de Indiana. Esta loteria tira 5 números de um conjunto de 36
números. Esta loteria 376.992 combinações e custa 50 ¢ por jogada. Decidimos usar a roda “230 sugestões com rodas (4 números coincidem se 4/14
números sorteados)”. A 50 centavos de dólar por jogada, isso custaria $ 115.
Para esta roda, um pool truncado é usado: em vez de 36 números no pool, o pool agora tem apenas 14 números. Se quatro dos cinco números forem sorteados a partir desse
conjunto truncado de 14 números, e jogarmos todas as 230 sugestões com rodas, teremos a garantia de pelo menos uma vitória de 4 números correspondentes, um prêmio de
$ 200. É certamente possível que tenhamos mais de um conjunto de vencedores de correspondência de 4 números e é bem provável que tenhamos vários vencedores de
correspondência de 3 números, mas temos a garantia de ter pelo menos um conjunto de vencedores de correspondência de 4 vencedora.
Embora não faça parte da descrição da roda, per se, a variável k é usado nos diferentes utilitários de roda para se referir aos números sorteados para
aquela loteria específica. Por exemplo, se você tem uma loteria que tira 6 números de 1 a 48,
k=6
Uso
Para usar uma roda, selecione-a no menu suspenso “Gerar” na guia Parâmetros de projeção da janela principal. Qualquer coisa que não seja uma
sugestão “discreta” é uma roda.
Você pode editar as rodas existentes usando o Wheel Editor (item de menu “Utilities> Wheels> Wheel Editor”), ou criar o seu próprio usando o
Wheel Creator (item de menu “Utilities> Wheels> Wheel Creator”).
Lotto Sorcerer também tem um “Lotto Wheeler” que permite que você gere suas próprias rodas, completamente independente das sugestões do próprio
Sorcerer Lotto. Para invocar, use o item de menu “Utilities> Wheels> Lotto Wheeler”.
Notas
Se você deseja jogar uma roda em sua totalidade, todos os filtros devem ser desligados. Por quê? Porque o Lotto Sorcerer criará as sugestões giratórias e, em
seguida, aplicará os filtros.
☞ A palavra “garantia”, utilizada no programa, tem apenas significado matemático e não implica qualquer responsabilidade legal.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Criador de roda
Figura 86.
Visão global
Isso é usado para criar sua própria roda.
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Wheels> Wheel Creator”.
Pr oce du re básico
1. Insira, carregue ou cole os dados da roda na caixa de texto "Dados da roda"
2. Clique no botão Processar para determinar os “Parâmetros Calculados”
3. Insira os valores de garantia na seção Garantia
4. Clique no botão “Salvar” para salvar a roda
Notas
É imperativo que você cumpra certas regras se quiser modificar uma roda, caso contrário, o ditado "entra lixo, sai lixo" se aplica:
Os dados inseridos devem ser números de dois dígitos, de 1 a 99. Números menores que dez devem ser precedidos por um zero (então “8” se torna “08”.
Os números das rodas devem ser consecutivos; se for a roda numérica 12, a roda deve conter entradas entre “01” e “12”, inclusive.
☞ A palavra “garantia”, utilizada no programa, tem apenas significado matemático e não implica qualquer responsabilidade legal.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Editor de roda
Figura 87.
Visão global
Isso é usado para editar ou alterar uma roda existente.
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Wheels> Wheel Editor”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a roda com a qual deseja trabalhar na lista suspensa "Roda"
2. Faça as alterações que desejar na grade em formato de planilha
3. Clique no botão “Salvar” quando terminar
Notas
É imperativo que você cumpra certas regras se quiser modificar uma roda, caso contrário, o ditado "entra lixo, sai lixo" se aplica:
• Os dados inseridos devem ser números de dois dígitos, de 1 a 99. Números menores que dez devem ser precedidos por um zero (então “8” se torna “08”.
• Os números das rodas devem ser consecutivos; se for a roda numérica 12, a roda deve conter entradas entre “01” e “12”, inclusive.
- Página 184 -
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Lotto Wheeler
Figura 88.
Visão global
Lotto Wheeler permite que você gere suas próprias rodas, completamente independente das sugestões do Feiticeiro de Loteria.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Lotto Wheeler”.
Pr oce du re básico
1. Escolha a roda com a qual deseja trabalhar no menu suspenso "Escolher roda"
2. Insira as sementes na caixa de texto na guia Parâmetros
3. Clique no botão Preencher
4. Quando terminar, a roda gerada ficará visível na guia Resultados
Controles de Wi ndow
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Conjurador de roda
Figura 89.
Visão global
Wheel Conjuror oferece a capacidade de criar facilmente suas próprias rodas. Você pode criar rodas para loterias de 4 a 6 números, com pools
de rodas de 5 a 24 números.
Como invocar
Use o item de menu “Utilities> Wheels> Wheel Conjuror”.
Pr oce du re básico
Insira os parâmetros da roda nos menus suspensos apropriados.
1. Na lista suspensa “Números Jogados”, insira o número de números que você joga na sua loteria. Por exemplo, se sua loteria joga 6
números de 48, escolha “6”. Nota: não conte a (s) bola (s) bônus
2. Escolha o tamanho da piscina de rodas na lista suspensa “Tamanho da piscina de rodas”. O tamanho da piscina de rodas deve ser sempre menor que o tamanho da piscina de
loteria, é claro
Notas
• Gerações de rodas grandes podem levar muito tempo. Se você precisar cancelar o processo, basta fechar a janela do Wheel Con- juror
• Embora o Wheel Conjuror otimize a roda, observe que as rodas não serão otimizadas ao máximo; rodas totalmente otimizadas são um
processo intensivo e, na verdade, um estudo em andamento como um campo dentro das estatísticas
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Importador de rodas
Figura 90.
Visão global
O Wheel Importer oferece a capacidade de importar facilmente rodas de um arquivo de texto.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Importador de rodas”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo de roda para importar. O Lotto Sorcerer detectará automaticamente o delimitador de número.
2. Selecione os parâmetros de garantia da roda.
3. Clique no botão “Importar”.
☞ A palavra “garantia”, utilizada no programa, tem apenas significado matemático e não implica qualquer responsabilidade legal.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Wheel Explorer
Figura 91.
Visão global
Esta função permite visualizar rapidamente uma roda e suas configurações.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Explorador de rodas”.
Pr oce du re básico
Existem três maneiras de carregar em uma roda:
1. Arrastar e soltar uma roda na caixa de texto da roda na janela.
2. Usando a guia Local, escolha o local (Documentos ou Programa) e clique no botão “Selecionar”. Um seletor de arquivo
padrão aparecerá, do qual você pode selecionar a roda.
3. Usando a guia Descrição, escolha os parâmetros da roda e clique no botão Selecionar.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Exportador de rodas
Figura 92.
Visão global
O Wheel Exporter oferece a capacidade de exportar qualquer uma das 7.000 rodas do Lotto Sorcerer para um arquivo de texto externo.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Exportador de rodas”.
Pr oce du re básico
Insira os parâmetros da roda nos menus suspensos apropriados.
1. Escolha a roda que deseja exportar no menu suspenso na parte superior da janela.
2. Escolha o separador de números que deseja.
3. Escolha o terminador de fim de linha que deseja usar.
4. Clique no botão Exportar e escolha o arquivo para o qual deseja exportar a roda.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 93.
Visão global
Esta função permite reconstruir a tabela Wheels. Geralmente, você nunca deve ter que usar essa função, mas se você adicionou ou excluiu rodas
manualmente das pastas do Feiticeiro de Loteria, fora do Sorcerer de Loteria, você deve executá-la. Dito isso, nunca é demais executar essa
função.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Reconstruir tabela de rodas”.
Pr oce du re básico
Clique no botão Iniciar.
- Página 190 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Verificar roda
Visão global
Esta função verifica a roda em busca de parâmetros inválidos:
• Sequenciamento de valores inválido
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Verificar roda”.
Pr oce du re básico
Um seletor de arquivo padrão será aberto. Escolha a roda que deseja verificar.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 94.
Visão global
Esta função verifica toda a mesa de roda no sistema Lotto Sorcerer (embutido ou personalizado). Nunca é demais executar esta função.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Rodas> Verificar tabela da roda”.
Controle Básico de Pr
Clique no botão Iniciar.
oc e du re Wi ndow
☞ Isso repara a própria mesa (excluindo uma roda inválida); não repara a própria roda.
Botão de início
Este botão inicia o processo de verificação.
Botão Cancelar
Este botão fecha a janela.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Playslips
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• Sua impressora pode lidar com o papel em que os recibos são impressos:
• Sua impressora (e seu driver) pode imprimir perto o suficiente da borda do recibo
Lotto Sorcerer vem com arquivos de definição para mais de 300 loterias diferentes. Mas os playlips provavelmente precisarão de “ajustes” de sua parte (usando o
Assistente de configuração de Playslip) para que sejam impressos corretamente com seu sistema operacional, impressora e versão do driver de impressora.
Para imprimir o playlip, clique no botão “Imprimir Playslips” da aba “Sugestões” da Janela Principal, após a geração das sugestões.
Você não só pode imprimir os números que deseja jogar, mas também "marcas especiais". Um exemplo de marcas especiais seriam as marcas que alguns
recortes têm para marcar o sorteio da noite ou do meio-dia.
Para evitar que você tenha que configurar as coordenadas para cada marca do recibo, o Lotto Sorcerer pede um mínimo de dados e calcula
as marcas para cada número. Isso implica ter um recibo simétrico. Mas Lotto Sorcerer também permite que você substitua essas marcas, no
caso de você ter um recibo assimétrico.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 95.
O Assistente de Configuração de Playslip pode facilitar a criação ou edição de arquivos de definição de Playslip.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Playslip Setup Wizard”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria com a qual deseja trabalhar no menu suspenso “Selecionar Loteria” na primeira página do Assistente.
Notas
• Quando você seleciona a loteria com a qual deseja trabalhar na primeira página do Assistente, o Assistente carrega as configurações atuais desse recibo, se
houver configurações; caso contrário, um novo arquivo de definição de playlip será criado.
• Todas as dimensões devem ser inseridas no formato decimal. Por esta razão, você pode achar mais fácil trabalhar em milímetros (em vez de polegadas).
• Na página final do assistente, o assistente mostrará uma prévia do recibo de reprodução antes que você possa testar a impressão ou salvá-lo. Esta pré-visualização deve
ser muito semelhante ao recibo de reprodução com todas as caixas marcadas.
☞ Cada página do Playslip Setup Wizard possui um arquivo de ajuda para aquela página. Consulte esses arquivos de ajuda clicando no ícone Ajuda na parte inferior
direita de cada página.
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Figura 96.
Visão global
Use esta "página" para definir as dimensões e a unidade de medida do recibo.
Pr oce du re básico
1 Segure o recibo de forma que o lado estreito e o primeiro número do primeiro jogo fiquem voltados para cima.
2 Selecione a loteria no menu suspenso "Selecionar loteria". Se você não vir sua loteria listada, deverá configurá-la no Assistente de
configuração de loteria.
3- Escolha as unidades de medida que deseja usar. Insira a
4- largura horizontal e a altura vertical. Clique no botão
5 "Avançar".
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Figura 97.
Visão global
Um "tabuleiro" ou "painel" é a coleção de marcas que constituem um jogo.
Pr oce du re básico
1 Insira o número de quadros e quadros abaixo nos dois primeiros menus suspensos.
2 Selecione a direção de jogo dos tabuleiros. Algumas jogadas insistem que o segundo jogo a ser marcado está à esquerda do
primeiro; outros, o segundo jogo é aquele logo abaixo do primeiro.
3- Insira as margens horizontal e vertical da primeira marca. Uma "margem" é a distância da marca até a borda do recibo.
* se você deseja evitar a impressão de números de bônus, defina a "Margem horizontal da 1ª marca" no "Quadro de bônus
Propriedades "no assistente de configuração do Playslip para zero (" 0 ").
Nota
Alguns controles ficam "esmaecidos" ou acinzentados, se a seleção anterior tornar esse valor desnecessário. Por exemplo, se o seu recibo de jogo tiver
apenas uma coluna de tabuleiros, o "intervalo horizontal" entre os tabuleiros é irrelevante.
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Pa ge 3: Propriedades de Ma rk
Figura 98.
Visão global
Uma "marca" é a contagem que você desenha (geralmente um bloco ou oval) em um espaço numérico para indicar que deseja tocar aquele número.
Pr oce du re básico
1 Insira a largura horizontal e a altura vertical da própria marca.
2 Selecione a forma da marca (oval / círculo, bloco, "X", marca de seleção ou uma linha horizontal ou vertical). Se você escolheu "X" ou uma marca
3- de seleção ou linha para o formato da marca, selecione o peso da caneta (espessura) do X ou linha.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 99.
Visão global
Muitos recortes têm "marcas especiais", isto é, marcas para outros números que não os que você deseja jogar. Algumas marcas são obrigatórias. Por exemplo,
pode-se esperar que você queira jogar a versão noturna ou ao meio-dia do jogo. Outros podem ser opcionais; por exemplo, em alguns recortes você pode
selecionar uma caixa para uma aposta separada.
Pr oce du re básico
1 Clique no botão "Novo" para configurar uma marca especial.
2 Na caixa Nome da marca, insira um nome descritivo para a marca. Por exemplo, "Sorteio noturno" ou "Power Play".
3- Insira as coordenadas horizontal e vertical para a marca; ou seja, a distância do centro da marca até a borda esquerda e as bordas
superiores do recibo, respectivamente.
4- Clique no botão "Adicionar" para adicioná-lo à lista de Marcas Especiais na parte superior da janela. Quando terminar,
5 clique no botão "Avançar".
- Página 199 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Salvando a lista
Se você tiver muitos valores para lidar e se tiver habilidade para trabalhar com planilhas, poderá exportar a lista. Em seguida, importe a lista para sua
planilha. Para fazer isso, basta clicar no botão "Salvar". Isso salvará a lista em um arquivo delimitado por tabulação.
Exportando a lista
Você também pode exportar a lista diretamente para uma planilha do Microsoft Excel. Para fazer isso, basta clicar no botão "Exportar".
- Página 200 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 100.
Visão global
Se a sua loteria jogar de 1 a 48, com 5 tabuleiros (jogos) por volante, haveria 240 coordenadas para entrar! Mas você não precisa inserir todos
os 240, porque os valores inseridos anteriormente (distância entre as marcas, distância entre os tabuleiros, distâncias da borda do recibo, etc.)
permitem que o Sorcerer do Lotto calcule cada coordenada. Mas isso pressupõe que o recibo de jogo seja simétrico (ou seja, a distância entre
todas as marcas e as placas é a mesma).
Mas às vezes o recibo é assimétrico. Esta página, "Override Mark Coordinates" permite que você modifique o valor calculado de cada marca,
se desejar.
Importante! Se você deseja fazer alterações desta forma, deve marcar a caixa de seleção "Ignorar controles de dimensionamento e permitir substituição". Se você não fizer isso,
quaisquer alterações que você fizer nas primeiras quatro páginas (ou até mesmo carregar no recibo de reprodução) irão sobrescrever quaisquer alterações feitas nesta página.
Se você fizer não deseja fazer qualquer substituição, você não deve marcar a caixa de seleção "Ignorar controles de dimensionamento e permitir substituição". Se você fizer isso,
qualquer alteração feita nas primeiras quatro páginas não terá efeito.
Pr oce du re básico
1. Clique duas vezes no (s) valor (es) para alterar na lista.
2. Marque "Ignorar os controles de dimensionamento e permitir a substituição".
- Página 201 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Salvando a lista
Se você tiver muitos valores com os quais lidar e tiver habilidade para trabalhar com planilhas, poderá salvar a lista como um arquivo de texto delimitado por tabulação. Em
seguida, carregue a lista em sua planilha. Para fazer isso, basta clicar no botão "Salvar". Ele exportará a lista para um arquivo delimitado por tabulação de quatro campos.
Ao trabalhar na planilha, certifique-se de modificar só os últimos dois campos (os campos de medição horizontal e vertical). Não modifique os
dois primeiros campos.
Exportando a lista
Ao clicar no botão "Exportar", você pode salvar esta lista diretamente como uma planilha do Microsoft Excel.
- Página 202 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Pa ge 6: Te sta nd Fi nish
Figura 101.
Visão global
Esta página permite que você visualize suas configurações exibindo na tela todas as marcas do recibo de reprodução marcado.
Pr oce du re básico
1. Clique em "Teste de impressão" para imprimir o que você vê em uma impressora.
2. Se tudo estiver "OK", clique no botão "Salvar"; ou clique no botão "Voltar" para fazer alterações.
Controles de Wi ndow
Botão reiniciar
Isso volta ao início (página 1) com uma tela em branco.
- Página 203 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Botão Excluir
Isso excluirá o arquivo playlip completamente.
Botão "voltar
Isso remete à página anterior.
Botão Salvar
Isso salva o arquivo playlip.
Notas
• A tela de teste não leva em consideração as configurações de espessura da caneta da página 3. A versão impressa (clicando no botão
"Impressão de teste") reflete essas configurações.
• A exibição de teste não leva em consideração as configurações de cor da marca da página 3. Em vez disso, segue o esquema de cores da seção
Marca de legenda. A versão impressa (clicando no botão "Teste de impressão") reflete essas configurações.
- Página 204 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Calibrar impressora
Figura 102.
Visão global
Esta função imprimirá uma cruz em uma folha de papel. Ao inserir as dimensões horizontal e vertical dessa mira, o Lotto Sorcerer pode
compensar a precisão de sua impressora.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Calibrar impressora”.
Pr oce du re básico
1. Clique no botão "Imprimir".
2. Meça e envie as verdadeiras dimensões horizontais e verticais da mira.
3. Clique no botão "Teste" para verificar.
4. Clique no botão "OK" para finalizar.
Nota
Você não precisa usar um recibo real para este procedimento de calibração; você pode usar qualquer papel compatível com a sua impressora.
- Página 205 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 103.
Visão global
Isso permite que você importe seu arquivo de recibo do Lotto Sorcerer v6 para o Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Importar configurações de Playslip> Importar configurações de Playslip v6”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo Lotto Sorcerer v6 Playslip clicando no botão "Selecionar"
2. Selecione a loteria Lotto Sorcerer v9 para a qual este recibo se destina usando o menu suspenso "Selecionar loteria v9"
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clique neste botão para selecionar o arquivo Lotto Sorcerer v6 Playslip que deseja importar.
Botão de importação
Isso importará e traduzirá essas configurações em um arquivo Lotto Sorcerer v9 Playslip.
Nota
Existem configurações adicionais de que a v9 precisa que não estão no arquivo da v6. Você precisará ir ao Playslip Setup Wizard para inserir essas configurações.
- Página 206 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 104.
Visão global
Isso permite que você importe seu arquivo de recibo do Lotto Sorcerer v7 para o Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Importar configurações de Playslip> Importar configurações de Playslip v7”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo Lotto Sorcerer v7 Playslip clicando no botão "Selecionar"
2. Selecione a loteria Lotto Sorcerer v9 para a qual este recibo se destina usando o menu suspenso "Selecionar loteria v9"
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clique neste botão para selecionar o arquivo Lotto Sorcerer v7 Playslip que deseja importar.
Botão de importação
Isso importará e traduzirá essas configurações em um arquivo Lotto Sorcerer v9 Playslip.
- Página 207 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 105.
Visão global
Isso permite que você importe seu arquivo Lotto Sorcerer v8 playlip para Lotto Sorcerer v9.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Importar configurações de Playslip> Importar configurações de Playslip v8”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo Lotto Sorcerer v8 Playslip clicando no botão "Selecionar"
2. Selecione a loteria Lotto Sorcerer v9 para a qual este recibo se destina usando o menu suspenso "Selecionar loteria v9"
Controles de Wi ndow
Botão de seleção
Clique neste botão para selecionar o arquivo Lotto Sorcerer v8 Playslip que deseja importar.
Botão de importação
Isso importará e traduzirá essas configurações em um arquivo Lotto Sorcerer v9 Playslip.
- Página 208 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Importar configurações de Playslip> Importar configurações de Playslip v9”.
Pr oce du re básico
• Selecione o arquivo Lotto Sorcerer v9 Playslip escolhendo-o no seletor de arquivo padrão que aparece.
- Página 209 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 106.
Visão global
Isso permite exportar qualquer recibo de jogo do Sorcerer Lotto.
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Exportar configuração de Playslip”.
Pr oce du re básico
1. Selecione o arquivo playlip que deseja exportar
2. Clique no botão "Exportar"
Controles de Wi ndow
- Página 210 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Impressora de teste
Visão global
Esta função imprimirá uma caixa em um pedaço de papel, o mais próximo da borda do papel que a impressora e o driver da impressora permitirem. Este teste é
importante, porque se o recibo que você deseja imprimir tiver caixas mais perto da borda do que sua impressora pode imprimir, então, seu pr interligador
nunca será capaz de imprimir aquele playl ip, não importa o quanto você ajuste as configurações.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Como invocar
Para ir para o Solucionador de problemas do Playslip, use o item de menu “Utilitários> Playslips> Solucionador de problemas do Playslip”.
- Página 212 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Lotto Scribe
Figura 107.
Visão global
Lotto Scribe permite que você imprima seus próprios números em recibos de loteria
Como invocar
Use o item de menu “Utilitários> Playslips> Lotto Scribe”.
Pr oce du re básico
1. Selecione a loteria com a qual deseja trabalhar no menu suspenso "Selecionar Loteria"
2. Insira os números que deseja jogar na caixa de texto no centro da janela
3. Clique no botão “Imprimir”
Controles de Wi ndow
Botão Obter
Isso recupera as sugestões da janela principal> guia Sugestões do Lotto Sorcerer. Observe que este botão é habilitado apenas quando 1) a
loteria na janela principal do Sorcerer da loteria coincide com a loteria que você selecionou no Lotto Scribe; e 2) Há sugestões na guia
Sugestões da Janela Principal do Feiticeiro de Loteria.
Botão carregar
Isso abre um seletor de arquivo, onde você seleciona um arquivo de texto contendo os números que deseja reproduzir.
Botão colar
Isso copia o texto da área de transferência do sistema para a caixa de texto. Observe que isso funcionará apenas se houver dados de texto na área de transferência.
Botão imprimir
Isso imprime os números na caixa de texto em seu (s) recibo (s).
- Página 213 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Notas
Ao inserir dados na caixa de texto, Lotto Scribe espera que os números sejam separados por um caractere não numérico (o traço ["-"] é
recomendado).
O (s) número (s) de bônus devem ser os números finais da série.
Os recortes de reprodução que você deseja imprimir devem ter sido configurados anteriormente no Assistente de configuração de recortes.
- Página 214 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Cadastro
- Página 215 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Para registrar o Lotto Sorcerer, você precisará comprar a licença do Lotto Sorcerer da Satori Publishing. Detalhes de compra e preços atuais
podem ser encontrados no site do Sorcerer da Lotto (www.satoripublishing.com/LS/).
Depois de pagar por uma licença, a Satori Publishing enviará a você um nome e um código de registro. Inserindo esses itens nos locais
apropriados na janela Inserir Código de Registro e, a seguir, clique no botão “OK”.
Se você inseriu todas as informações corretamente, a versão de avaliação será transformada na versão completa registrada.
- Página 216 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Figura 108.
Visão global
Esta é a janela que você usa para inserir seu nome e código de registro (fornecido a você pela Satori Publishing).
Se você inseriu todas as informações corretamente, a versão de avaliação será transformada na versão completa registrada.
Como invocar
Use o item de menu “Arquivo> Registro> Inserir código de registro”.
Pr oce du re básico
1. Digite seu nome na caixa “Nome”
2. Digite seu código de registro na caixa “Código de registro”
3. Clique no botão “OK”
Controles de Wi ndow
Botão OK
Clique aqui após inserir suas informações de registro. Se você inseriu tudo corretamente, sua versão de avaliação do Lotto Sorcerer será
transformada na versão completa e registrada.
Botão Cancelar
Clique neste botão para fechar a janela.
Nota
O número de série da sua cópia do Lotto Sorcerer é fixo e não pode ser alterado manualmente. Reinstalar seu sistema operacional pode fazer
com que o número de série seja alterado. Nesse caso, se sua cópia do Lotto Sorcerer estiver registrada, você precisará retirar o código de
registro antigo e gerar um código de registro substituto. Isso pode ser feito visitando esta página da web:
http://www.satoripublishing.com/LS/v9_regcode_replace.php
- Página 217 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
1. Você está inserindo códigos para a versão 9? Os códigos de qualquer outra versão (versões 8 e inferiores) não funcionarão com o Lot-to Sorcerer versão 9.
2. Você está inserindo os códigos do número de série da instalação? O seu número de série é único e os códigos de registro são baseados neste
número de série.
3. Você está inserindo códigos para sua plataforma? Os códigos da versão do Windows não funcionarão com a versão do Mac OS X (e vice-versa).
4. Você está inserindo seu nome EXATAMENTE como o enviamos para você? Se enviamos seu nome como “John R. Doe”, não digite “John R Doe”, “JOHN
R. DOE”, “JR Doe”, “john r. doe ”,“ John Doe ”ou qualquer outra variação.
5. Você está inserindo o código de registro EXATAMENTE como o enviamos a você? O código de registro sempre começa com qualquer letra
maiúscula; o resto são números de “0” a “9” ou letras maiúsculas de “A” a “F”.
6. Somente caracteres romanos padrão são usados. Os caracteres não romanos são mapeados para o caractere romano mais próximo. Por exemplo, “Müller
Brøderbund” será mapeado para “Muller Broderbund”.
- Página 218 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Se você não receber seus códigos após 24 horas, siga estas diretrizes:
tactus
Entre em contato conosco em support@satoripublishing.com . Inclua seu número de telefone no e-mail! Se você está tendo problemas para receber
nossos e-mails, é inútil enviar e-mails adicionais. Entraremos em contato por telefone.
4 Isso, é claro, se aplica apenas se você comprou pelo PayPal. Se você comprou por um método alternativo, verifique se o seu endereço de e-mail está correto.
- Página 219 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Apêndices
- Página 220 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Um dos motivos pelos quais foi desenvolvido foi por causa de tantos pedidos de recursos adicionais dentro do Lotto Sorcerer. Muitas dessas solicitações,
embora úteis para o usuário específico que está solicitando o recurso, são esotéricas. Por exemplo, há muitos pedidos para adicionar filtros adicionais à guia
Parâmetro de projeção na janela principal. Mas o Lotto Sorcerer está ficando sem espaço para “imóveis”. Onde colocamos caixas de seleção adicionais para
acomodar filtros adicionais? Poderíamos tornar a janela principal maior, mas isso tornaria o Lotto Sorcerer inutilizável para usuários com monitores menores.
Ter um sistema de script aberto, como LS Script, resolve isso. Os usuários agora podem criar facilmente seus próprios scripts para adicionar esses recursos
por conta própria.
Embora o LS Script tenha sido escrito para funcionar com o Lotto Sorcerer, você pode realmente usá-lo como um ambiente de programação independente,
usando-o para aplicativos que não têm nada a ver com o Lotto Sorcerer ou mesmo com loterias. Por exemplo, você pode baixar o código-fonte Qbasic de
um site de astronomia e, com algumas pequenas modificações, adaptá-lo para funcionar no LS Script (desde que, é claro, o programa funcione de acordo
com os parâmetros do framework). Há uma infinidade de sites que contêm código-fonte BASIC de diferentes dialetos do BASIC (por exemplo, Visual Basic,
QuickBASIC, Amiga BASIC e mais de 100 outros dialetos) que podem ser modificados para funcionar com LS Script.
3. Outro usuário queria ser capaz de gerar todas as combinações de um conjunto de números.
4. Outro exemplo é ser capaz de extrair os números retirados diretamente de um site e enviar esses dados diretamente para o banco de dados.
O BASIC é considerado uma das linguagens de computador mais fáceis de aprender. Muitos programadores profissionais começaram com o BASIC,
que foi incluído nos computadores pessoais Commodore 64, Amiga e MS-DOS.
Existem muitos recursos disponíveis nesses idiomas, tanto online como em livros. Online, você encontrará uma grande variedade de tutoriais e
código-fonte gratuito.
Não importa se você é novo em programação ou se é um programador experiente, recomendamos que siga o tutorial (no Apêndice B).
Sempre há nuances entre os diferentes dialetos do BASIC, e seguir o tutorial irá familiarizá-lo com as sutilezas do LS Script.
- Página 221 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Pontos importantes
• LS Script não usa números de linha (como nas primeiras formas do BASIC). LS Script requer que
Dicas e truques
• Embora a indentação do código-fonte não seja necessária, é altamente recomendável para melhorar a legibilidade. Você pode usar o espaço ou o
caractere de tabulação para indentação.
• Comentários do código-fonte também são altamente recomendados. Você pode inserir um comentário usando um único apóstrofo ou duas
barras ou a palavra-chave REM.
- Página 222 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
É altamente recomendável que você faça esses tutoriais em ordem, uma vez que cada um subsequente pressupõe uma familiaridade crescente com essa tecnologia de
script.
Recusamos adicionar o filtro, pois o Lotto Sorcerer ficou sem espaço de "imóveis" para adicionar esse recurso. Mas esta é uma excelente oportunidade para
LS Script.
O que este script faz é puxar as sugestões que foram geradas pelo Lotto Sorcerer (na guia "Resultados da projeção" da janela principal; verifica cada
sugestão para ver se contém pelo menos um número de Fibonacci (e, se assim for, coloca-o de volta a lista de sugestões).
Primeiro, definimos a variável que o script usará. Normalmente, você definirá variáveis conforme escreve o código, mas as variáveis devem sempre ser
declaradas primeiro. Aqui estão as primeiras quatro linhas do script:
Como não sabemos que tipo de computador o usuário usará, definimos a string de fim de linha do sistema chamando o GetEOL () função:
EOL = GetEOL ()
A seguir, devemos definir a sequência de Fibonacci, ou, pelo menos, os primeiros números únicos na sequência de Fibonacci, até 99. Por que um número
máximo de "99"? Porque esse é o maior número que o Lotto Sorcerer gere nas loterias. Definimos as sequências numéricas como uma string delimitada por
vírgulas:
Fibonacci = "0,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89"
Em seguida, puxamos as sugestões da guia "Resultados das projeções" na janela principal com o GetSugges- ções () função:
Sugestões = GetSuggestions ()
Agora, precisamos descobrir quantas sugestões existem. Sabemos que o Suggestions usa o terminador de fim de linha do sistema como separador,
então podemos usar o CountFields função para determinar o número de sugestões:
Por que subtraímos "1" do número retornado por CountFields? Porque o GetSuggestions () função adiciona uma string de fim de linha no
final das sugestões.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Precisamos ter certeza de que há sugestões para analisar (caso alguém execute este script sem ter gerado nenhuma sugestão primeiro. Então,
adicionamos estas linhas:
Se NumberOfSuggestions> 0, então
...
Outro
Msg "Não há sugestões para analisar!" Fim se
Observe que as últimas três linhas estão no final do script. As reticências ("...") representam o restante do programa. Supondo que haja
Aqui vemos funções aninhadas. A função mais interna, nThField (sugestões, EOL, 1), recupera a primeira sugestão. A próxima função, StripExtra
(..., "-") converte a sugestão para garantir que usa o traço ("-") como delimitador. porque nós fazemos isso? Porque o usuário pode estar
usando um delimitador diferente. Além disso, as bolas de bônus são mostradas nas sugestões como "BB:", e precisamos de um delimitador
consistente entre cada número. Essas duas funções nos deixam com os números na sugestão, delimitados por traços. A função mais externa Contagem-
Campos (..., "-") conta os números na sugestão.
Agora temos todas as variáveis de que precisamos. Agora chegamos ao cerne do script: começamos com um
contador For ... Next, passando pelas sugestões, uma por uma:
para i = 1 para NumberOfSuggestions
Para cada passagem pelas sugestões, definimos a variável booleana, "OK", como "false", para usar como um sinalizador:
OK = Falso
Agora, configure outro contador For ... Next e examinamos cada número na sugestão, chamando-o de "TestNumber":
E para cada "TestNumber", configuramos outro contador para percorrer cada número de Fibonacci:
para k = 1 para CountFields (Fibonacci, ",")
Se o "TestNumber" corresponder a pelo menos um número de Fibonacci, definimos o sinalizador OK como "True", incrementamos o número de sugestões que passaram
no teste e gravamos a sugestão na variável de string de saída "o". Além disso, anexamos uma mensagem a um arquivo de log:
Observe que a linha que começa com uma barra dupla ("//") é uma linha de comentário. O script ignora a linha quando é executado. Além disso, não que
usemos o Val função para converter os números, que são armazenados como strings, em uma vari-
- Página 224 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
capaz quando comparamos os valores. porque nós fazemos isso? Porque os valores da string "5" e "05" não são iguais, embora sejam equivalentes
numericamente.
Em seguida, fechamos o "j" e "k" para ... os próximos loops com a palavra-chave "próximo":
Próximo
Próximo
Em seguida, usamos o sinalizador "OK" que definimos anteriormente. Se "OK" for falso, ou seja, se a sugestão particular não contiver nenhum número de Fibonacci,
também registramos:
Se OK = False, então
// Nenhum número de Fibonacci na sugestão; registrá-lo l = l + Candidato +
"reprovado". + EOL
Fim se
Próximo
Se alguma das sugestões for aprovada, nós a colocamos de volta nos Resultados da Projeção, usando o PostSuggestions
função:
se OKSugestões> 0 então
// Colocar sugestões aprovadas de volta
PostSuggestions (o)
outro
Msg "Nenhuma sugestão contém números de Fibonacci."
fim se
Em seguida, escrevemos o log na guia "Saída" do Laboratório de Script, usando o Impressão declaração:
Imprimir l
Qual é o "l"? É a variável de string em que mantemos a saída do log. Por fim, chamamos a
EOL = GetEOL ()
Fibonacci = "0,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89"
Sugestões = GetSuggestions ()
NumberOfSuggestions = CountFields (Suggestions, EOL) - 1 Se NumberOfSuggestions> 0 então
- Página 225 -
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se OKSugestões> 0 então
// Colocar sugestões aprovadas de volta
PostSuggestions (o)
outro
Msg "Nenhuma sugestão contém números de Fibonacci."
fim se
Outro
Msg "Não há sugestões para analisar!"
Fim se
Imprimir l
ShowTab (2)
Em seguida, construímos uma matriz de string para os nomes dos dias da semana:
- Página 226 -
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Em seguida, o usuário escolhe a loteria com a qual deseja trabalhar. Esta função abre uma pequena janela, permitindo ao usuário escolher uma
loteria (da lista de loterias integradas) para trabalhar:
Observe que não estamos permitindo que nenhuma loteria virtual seja escolhida, porque isso é mais complicado e será abordado no próximo tutorial.
Agora precisamos que o usuário escolha o dia da semana para o qual deseja extrair os dados. Esta função aparece em outra janela, permitindo que
ele escolha o dia da semana:
Em seguida, recuperamos todos os dados da loteria selecionada do banco de dados usando uma instrução SQL:
A variável DrawingData agora contém os dados, com cada registro separado por um caractere de fim de linha.
O próximo é o coração do programa. Nós passamos DrawingData, um registro de cada vez. Se um registro é desenhado no dia que o usuário deseja, ele é adicionado
a uma variável de string chamada Resultado e a Contagem variável é incrementada:
// Percorra os registros
para i = 1 para NumberOfRecords
DrawingRecord = nThField (DrawingData, EOL, i) se CheckDay
(DrawingRecord, Day) = True então
Output = Output + DrawingRecord + EOL Count = Count + 1
fim se
Próximo
Observe a função CheckDay. Esta função não está listada no LS Script Programmer's Reference Guide. Por que não? Porque é uma função
personalizada. LS Script permite que você crie suas próprias funções, e esta é uma delas. As funções sempre vêm no final do script e isso será
abordado posteriormente.
Finalmente, geramos os resultados. Se não houver desenhos no dia em que o usuário deseja, uma caixa de mensagem aparecerá informando sobre isso. Caso contrário, um
seletor de arquivo padrão aparecerá, permitindo que o usuário selecione o nome do arquivo e a localização dos dados:
Se Count = 0 então
Msg "Não há desenhos desenhados em" + Dias da semana (Dia) + "." outro
// Resultados de saída
- Página 227 -
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SaveFile (saída)
Msg "O arquivo foi salvo."
fim se
Esse é o fim da parte principal do roteiro. O que se segue é a função personalizada, CheckDay. Esta função espera que o registro do banco de
dados seja passado junto com o dia da semana desejado (1 a 7). Esta função retorna com o valor booleano TRUE ou FALSE. "VERDADEIRO"
significa, "sim, o desenho é desenhado no dia desejado" e "FALSO" significa "não, o desenho não é desenhado na data desejada."
// Percorra os registros
para i = 1 para NumberOfRecords
DrawingRecord = nThField (DrawingData, EOL, i) se CheckDay
(DrawingRecord, Day) = True então
Output = Output + DrawingRecord + EOL Count = Count + 1
fim se
Próximo
- Página 228 -
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Se Count = 0 então
Msg "Não há desenhos desenhados em" + Dias da semana (Dia) + "." outro
// Resultados de saída
SaveFile (saída)
Msg "O arquivo foi salvo."
fim se
Neste tutorial, o usuário selecionará uma loteria virtual e o conteúdo classificado dessa loteria virtual será enviado para a grade. Claro, é esperado
que uma loteria virtual já esteja configurada.
A rotina de processamento de um virtual é apresentada, ao final do script, como uma função portátil. Você pode adicionar esta função a qualquer um de seus
scripts.
No início deste script, configuramos as variáveis de dimensão e adquirimos o caractere de fim de linha do sistema:
Garantimos que o usuário não cancelou o processo de seleção da loteria virtual. Fazemos isso certificando-nos de que Nome da tabela variável não está vazia:
Como os dados da loteria são sempre apresentados como registros separados por caracteres de fim de linha, podemos calcular o número de registros
usando o CountFields função:
- Página 229 -
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A seguir, preparamos a grade (na aba "Grade" do Laboratório de Scripting). Primeiro, nós o limpamos (caso já esteja segurando algo):
GridClearAll
Configuramos o número de colunas na grade. Fazemos isso contando o número de campos no primeiro registro dos dados da loteria e, em seguida,
chamamos o GridSetColNumber () função. Podemos calcular o número de campos porque sabemos que os dados da loteria são sempre apresentados
com um caractere ASCII 9 entre cada campo.
GridSetColNumber (NumberOfColumns)
Em seguida, definimos os títulos. Queremos que a primeira coluna seja chamada de "DRAWDATE", a segunda coluna seja chamada de "DRAWTIME" e todas as
colunas subsequentes sejam o número:
Em seguida, definimos as larguras das duas primeiras colunas. Todas as larguras das colunas subsequentes serão divididas igualmente entre o espaço restante:
GridColWidths ("110,80")
Para i = 0 a NumberOfColumns - 1
GridColAlignment (i, 2) // Centralizar alinhamento Próximo
Em seguida, preenchemos a grade com os dados da variável VirtualLotteryData. Fazemos isso examinando os dados, linha por linha. o GridAddRow
() A função adiciona uma nova linha à grade e preenche a primeira coluna. Para preencher as colunas restantes nessa linha, percorremos os
campos do registro, um por um, usando o GridPost- Cell () função:
Próximo
Como uma loteria virtual pode ser enorme, tocamos a "campainha" do computador quando terminamos: Toque
- Página 230 -
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ShowTab (3)
A seguir está a função que combina e classifica os dados das loterias dos membros da loteria virtual. Ele faz isso descobrindo quais loterias
são membros desta loteria virtual:
Próximo
Retornar SQLResults
// Setup Grid
GridClearAll
NumberOfColumns = CountFields (nThField (VirtualLotteryData, EOL, 1), Chr (9))
GridSetColNumber (NumberOfColumns)
- Página 231 -
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GridColWidths ("110,80")
Para i = 0 a NumberOfColumns - 1
GridColAlignment (i, 2) // Centralizar alinhamento Próximo
// FILL GRID
Para i = 1 para NumberOfRecords
DataLine = nThField (VirtualLotteryData, EOL, i) GridAddRow (nThField (DataLine,
Chr (9), 1))
para j = 2 para NumberOfColumns
GridPostCell (i - 1, j - 1, nthField (DataLine, Chr (9), j)) próximo
Próximo
Anel
ShowTab (3)
Fim se
//
// Você pode copiar e usar esta função para seus próprios scripts. //
EOL = GetEOL ()
Próximo
SQLStatement = SQLStatement + "pedido por DRAWDATE, DRAWTIME"
Função Final
- Página 232 -
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Ex amp le 4: Gr a ph ics
A guia de gráficos permite que você crie sua própria coluna, pizza, linha, área, xy (dispersão), gráficos de barra e muito mais. Você pode criar linhas, ovais, círculos e
retângulos em mais de 16 milhões de cores.
Este exemplo cria um gráfico de pizza de distribuição de 3 setores de desenhos de loteria. Primeiro,
Dim TableName, GameParameters, SQLStatement, Dates, Result, EOL as String DateList, SelectedDate, LotteryName,
Dim DrawnNumbers as String MinPoolNumber, MaxPoolNumber, NumberOfRecords as Integer
Dim
Dim i, Seleção, NumbersDrawn (0), Números como Intervalo Inteiro, Ponto Baixo, Ponto
Dim Alto, Divisor como Inteiro Alto, Médio, Baixo como Inteiro
Dim
Dim H, W, x, y, TH como inteiro
Dim PCenterX, PCenterY, PDiameter, PRadius, incremento como ângulo inteiro como duplo
Dim
Em seguida, fazemos com que o usuário selecione a loteria que deseja usar e, em seguida, recupere os parâmetros do jogo de que precisaremos:
Queremos ter um menu suspenso para o usuário selecionar a data do desenho. Vamos pesquisar os últimos 100 sorteios para esta loteria ...
. . . e use-o para preencher o menu suspenso e peça ao usuário que selecione a data específica que deseja usar:
Próximo
Selection = GetDropDown ("Selecionar data", "Selecionar data", "Selecionar", DateList)
SelectedDate = nThField (DateList, ",", Seleção)
- Página 233 -
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Próximo
Neste ponto, temos tudo o que precisamos para criar o gráfico de pizza. Este gráfico de pizza será um gráfico de distribuição de 3 setores,
mostrando quantos números são "altos", quantos números são "médios" e quantos números são "baixos". Por exemplo, se o conjunto de
números for de 1 a 39, então os números de 1 a 13 serão números "baixos", os números de 26 a 39 serão considerados números "altos" e
tudo o mais, no meio será o "meio "números.
Nem toda loteria será capaz de dividir em terços tão uniformemente, então este algoritmo fará o mais próximo, com qualquer desvio sendo enviado para os
números do meio:
Neste ponto, a variável Baixo contém o número de números baixos, a variável Meio contém o número de números do meio, e a variável Alto contém
o número de números altos.
Absolutamente essencial é preceder quaisquer comandos gráficos e funções com o InitializeGraphics comando:
InitializeGraphics
A seguir, precisamos descobrir o tamanho da tela, porque o usuário pode ter redimensionado a janela do Laboratório de Scripts. Nós armazenamos a largura
e a altura da tela no W e H variáveis, respectivamente:
W = GetWidth ()
H = GetHeight ()
Configuramos a tela com uma cor de fundo e uma borda. Todas as cores são definidas como valores inteiros de Vermelho, Verde e Azul (RGB), no intervalo
de 0 a 255 cada. 256 valores possíveis de vermelho, 256 valores de verde e 256 valores de azul nos dá um potencial de 256 x 256 x 256 = 16.777.216 cores
diferentes.
- Página 234 -
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Primeiro, pintamos o fundo de marfim e desenhamos uma borda preta ao redor da tela:
A seguir, imprimimos um cabeçalho na parte superior da tela: o nome da loteria, a data e os números sorteados nessa data:
SetFont ("Arial")
SetTextSize (14)
TH = GetTextHeight
x = 15
y = 15
SetBold (verdadeiro)
DrawString ("Gráfico de pizza de distribuição (3 setores) para:" + LotteryName, x, y, W-10, True)
SetBold (False)
y = y + TH
'Imprimir data e números sorteados
DrawString (GetLongDate (SelectedDate) + ":" + DrawnNumbers, x, y, W-10, True) y = y + TH * 2
A seguir, desenhamos uma legenda à esquerda da tela, mostrando as três cores das três fatias do gráfico de pizza; o valor de cada fatia; e uma
descrição de cada fatia:
'
'Desenhar legenda para a caixa' Alta ''
DrawString (Str (High), x + (75/2) - (GetStringWidth (Str (High)) / 2), y + 15 + (TH / 2) - 2, 0, False)
y = y + 40
'
'Desenhar legenda para a caixa' do meio ''
SetColor (255,165,0) 'Tornar a caixa "Middle" laranja FillRect (x, y, 75, 30)
y = y + 40
'
'Desenhar legenda para a caixa' Baixa ''
- Página 235 -
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Agora vem o desenho do gráfico de pizza em si. Começamos com o SetAntiAlias (False) comando, que funciona bem com o Preencher (quais cores
em cada fatia). Em seguida, determinamos o tamanho do gráfico de pizza e desenhamos o círculo externo:
SetAntiAlias (False)
PDiameter = redondo (H * 0,75) 'Faça o gráfico de setores com 3/4 da altura da tela PRadius = redondo (PDiametro / 2)
PCenterX = W / 2 + 50 PCenterY = H
/2
DrawOval (PCenterX - PRadius, PCenterY - PRadius, PDiameter, PDiameter) 'Desenhe o círculo externo
Finalmente, desenhamos as três fatias da torta. A primeira parte do Se ... ElseIf ... construir testes para ver se os números sorteados são todos altos (ou todos médios ou todos
baixos); em caso afirmativo, não há necessidade de desenhar fatias separadas:
Se as fatias precisam ser construídas, calculamos as linhas, traçadas do centro do círculo até a borda, bem como pontos-alvo para o Preencher
comando (para colorir nas fatias individuais:
Incremento = Alto
Ângulo = Incremento * 360 / Números
x = Sin (DegreesToRadians (Angle)) * PRadius + PCenterX y = -Cos (DegreesToRadians
(Angle)) * PRadius + PCenterY DrawLine (PCenterX, PCenterY, x, y)
SetColor (0, 0, 0)
Fim se
Se Médio> 0 então
Incremento = Incremento + Ângulo Médio = Incremento *
360 / Números
x = Sin (DegreesToRadians (Angle)) * PRadius + PCenterX y = -Cos (DegreesToRadians
(Angle)) * PRadius + PCenterY DrawLine (PCenterX, PCenterY, x, y)
- Página 236 -
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Fim se
A última etapa é usar o Desenhar comando para forçar o desenho na tela (para computadores que não têm buffer duplo) e o ShowTab (4) comando
para forçar a aba Gráficos na visualização:
Desenhar
ShowTab (4)
Dim TableName, GameParameters, SQLStatement, Dates, Result, EOL como String Dim DateList, SelectedDate, LotteryName,
DrawnNumbers como String Dim MinPoolNumber, MaxPoolNumber, NumberOfRecords como Integer Dim i, Selection,
NumbersDrawn (0), Numbers como Integer
Dim Range, LowPoint, HighPoint, Divisor como Integer Dim High, Middle, Low como
Integer
Dim H, W, x, y, TH como inteiro
Dim PCenterX, PCenterY, PDiameter, PRadius, Increment as Integer Dim Angle as Double
Próximo
Selection = GetDropDown ("Selecionar data", "Selecionar data", "Selecionar", DateList)
SelectedDate = nThField (DateList, ",", Seleção)
- Página 237 -
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Próximo
InitializeGraphics
'Obter o tamanho atual da tela W = GetWidth ()
H = GetHeight ()
'Definir fundo como "marfim" SetColor
(255,255,240)
FillRect (0,0, W, H)
'Faça borda preta
SetColor (0,0,0)
DrawRect (0,0, W, H)
'Imprimir o nome da loteria
SetFont ("Arial")
SetTextSize (14)
TH = GetTextHeight
x = 15
y = 15
SetBold (verdadeiro)
DrawString ("Gráfico de pizza de distribuição (3 setores) para:" + LotteryName, x, y, W-10, True)
SetBold (False)
y = y + TH
'Imprimir data e números sorteados
DrawString (GetLongDate (SelectedDate) + ":" + DrawnNumbers, x, y, W-10, True) y = y + TH * 2
'
'Desenhar legenda para a caixa' Alta ''
- Página 238 -
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DrawString (Str (High), x + (75/2) - (GetStringWidth (Str (High)) / 2), y + 15 + (TH / 2) - 2, 0, False)
y = y + 40
'
'Desenhar legenda para a caixa' do meio ''
SetColor (255,165,0) 'Tornar a caixa "Middle" laranja FillRect (x, y, 75, 30)
y = y + 40
'
'Desenhar legenda para a caixa' Baixa ''
SetColor (255,255,0) 'Tornar a caixa "Baixa" amarela FillRect (x, y, 75, 30)
//
// DESENHE A TABELA DE TORTA //
SetAntiAlias (False)
PDiameter = redondo (H * 0,75) 'Faça o gráfico de setores com 3/4 da altura da tela PRadius = redondo (PDiametro / 2)
PCenterX = W / 2 + 50 PCenterY = H
/2
DrawOval (PCenterX - PRadius, PCenterY - PRadius, PDiameter, PDiameter) 'Desenhe o círculo externo
Incremento = Alto
Ângulo = Incremento * 360 / Números
x = Sin (DegreesToRadians (Angle)) * PRadius + PCenterX y = -Cos (DegreesToRadians
(Angle)) * PRadius + PCenterY DrawLine (PCenterX, PCenterY, x, y)
- Página 239 -
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SetColor (0, 0, 0)
Fim se
Se Médio> 0 então
Incremento = Incremento + Ângulo Médio = Incremento *
360 / Números
x = Sin (DegreesToRadians (Angle)) * PRadius + PCenterX y = -Cos (DegreesToRadians
(Angle)) * PRadius + PCenterY DrawLine (PCenterX, PCenterY, x, y)
Fim se
Fim se
Desenhar
ShowTab (4)
- Página 240 -
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Inteiro
Os inteiros contêm números inteiros negativos e positivos (inteiros com sinal) ou apenas números inteiros positivos (inteiros com sinal). O valor padrão para todos os
tipos de dados inteiros é 0.
Int8 (-128 a 127)
Int16 (-32.768 a 32.767)
Int32 ou Integer (-2.147.483.648 a 2.147.483.647) Int64 (-2 63 para
2 63 - 1)
UInt8 ou Byte (0 a 255)
UInt16 (0 a 65.535)
UInt32 (0 a 4.294.967.295) Int64
(0 a 2 64 - 1)
Singl você e
Um tipo de dados "único", também conhecido como "precisão única" ou "flutuante", é um número que pode conter um número real. O valor máximo de um único é:
ESTRUTURAS DE CONTROLE
Função ... Função final
Declara o nome, os parâmetros, o valor retornado e o código que formam o corpo de uma função (método que retorna um valor).
Sintaxe
Função nome (parameterList) Como tipo
declarações de variáveis locais
afirmações
Retorna ( variável)
Exemplo
Este exemplo é uma função que calcula o volume com base no comprimento, largura e profundidade passada.
Função CalcVolume (comprimento como duplo, largura como duplo, profundidade como duplo) como duplo
- Página 241 -
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Dim v as Double
v = Comprimento * Largura * Profundidade Retorno
v
Função Final
Sintaxe
Sub nome (parameterList)
declarações de variáveis locais
afirmações
End Sub
Exemplo
Este exemplo toca a campainha do computador e exibe uma mensagem.
A seguir
Executa uma série de instruções por um determinado número de vezes.
Sintaxe
Para counter = start Para | Até Fim Degrau valor
afirmações
Próximo
Exemplo 1
Este exemplo conta acima.
Dim i as Integer For i = 1 to
10
Msg (Str (i))
Próximo
Exemplo 2
Este exemplo conta baixa.
Dim i as Integer
Para i = 10 DownTo 1 Etapa 1
Msg (Str (i))
Próximo
Sintaxe
Faça (até doença)
afirmações
Loop até doença)
- Página 242 -
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Exemplo
Dim x como inteiro x = 1
Saída
A instrução Exit faz com que o controle saia de um loop e salte para outra linha de código sem que as condições do loop sejam satisfeitas.
Sintaxe
Sair para | Faça | Enquanto sai para loopVariable
ou
ou
Exit Sub | Função
Exemplo
Dim i, j, myArray (255,255) como Integer Dim Result, EOL como
String
EOL = GetEOL ()
// Preencher meuVetor com dados aleatórios // ***** Para i = 0 a 255
Para j = 0 a 255
meuArray (i, j) =
Para i = 0 a 255
Para j = 0 a 255
Se meuArray (i, j) = 23, então
Sair para i
Fim se
Próximo
Resultado = "i =" + Str (i) + EOL
Resultado = Resultado + "j =" + Str (j) + EOL
Resultado = Resultado + "meuVetor (i, j) =" + Str
Próximo
Sintaxe
E se doença Então
afirmações
ElseIf doença Então
afirmações
Outro
afirmações
Fim se
Exemplo
Dim x, n como inteiro
- Página 243 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
x = 50
Se x <10 então
n=1
Elseif n <100 então
n=2
Outro
n=3
Fim se
Sintaxe
Selecionar caso testExpression
Caso expressão
afirmações
Outro
afirmações
End Select
Exemplo
Dim DayOfWeek as Integer DayOfWeek =
3
Selecione o caso DayOfWeek
Caso 1
Msg ("domingo")
Caso 2
Msg ("segunda-feira")
Caso 3
Msg ("terça")
Caso 4
Msg ("quarta-feira")
Caso 5
Msg ("quinta-feira")
Caso 6
Msg ("sexta-feira")
Outro
Msg ("sábado")
End Select
As expressões podem ser um único item, uma lista de tempos separados por vírgulas, um intervalo ou uma expressão matemática. aqui estão alguns exemplos:
Sintaxe
Enquanto doença
afirmações
Wend
- Página 244 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Exemplo
Dim n como inteiro enquanto
n <50
n=n+1
Wend
FUNÇÕES DE ARRAY
Dim
Cria uma variável local ou array com o nome e tamanho (no caso de um array) e tipo de dados especificado.
Sintaxe
Dim Nome variável Como Tipo de dados
ou
Dim ArrayName (ArraySize) Como Datatyp e
Notas
• Você pode dimensionar várias variáveis (ou matrizes) em uma única linha.
• Para matrizes com várias dimensões, separe o tamanho ou cada dimensão com uma vírgula.
Exemplo
Dim s as String
Dim a (20) como inteiro Dim OK
como booleano
Dim i, j, Names (20) as Integer // exemplo de dimensionamento de vários valores Dim States (50,10) as String // cria uma matriz
com 50 linhas por 10 colunas
ReDim
Redimensiona a matriz passada.
Sintaxe
ReDim ArrayName (NewArraySize)
UBound
Retorna o índice do último elemento em uma matriz. Se uma matriz não tiver elementos, -1 é retornado.
Sintaxe
Resultado = UBound ( matriz, dimensão)
Notas
A função Ubound é usada para determinar o último elemento de um array, mas também pode ser usada para determinar o tamanho de um array. Pode
parecer à primeira vista que o número do último elemento e o tamanho do array são os mesmos, mas na verdade não são. Todas as matrizes têm um
elemento zero. Em alguns casos, o elemento zero é usado e em outros não. Você precisará manter isso em mente ao usar a função Ubound para
determinar o número de valores que você tem no array. Por exemplo, se a matriz é baseada em zero, o elemento zero é usado para armazenar um valor e
você terá que adicionar um ao valor retornado pela função Ubound para obter o número de valores na matriz.
Para matrizes multidimensionais, Ubound retorna o índice do último elemento da dimensão que você especificar ou, se você não especificar uma
dimensão, retorna o valor da primeira dimensão. A primeira dimensão é numerada como 1.
FUNÇÕES DE CONTROLE
AppendBatchLine
Este comando adiciona uma linha no final da lista Batch. Se houver um arquivo em lote em andamento, esta linha será executada.
- Página 245 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Sintaxe
AppendBatchLine ( Nome do arquivo como string, atraso como inteiro) onde
Notas:
• O arquivo LS Script devo estar na pasta "Scripts" (de sua pasta Lotto Sorcerer v9 Files), e qualquer arquivo de lote
devo estar na pasta "Arquivos em lote".
• Os nomes dos arquivos devem ter a extensão do arquivo (".bas" para LS Scripts e ".bat" para arquivos batch). O atraso deve ser de pelo menos
• "5".
Exemplo:
AppendBatchLine ("Exemplo1.bas", 10)
Lançamento
Inicia um arquivo executável em seu computador. Entre com o caminho completo e o nome do aplicativo.
Sintaxe
Lançamento( Caminho como String)
No Mac OS X, o caminho do diretório é separado por dois pontos (":") e termina com dois pontos. Para Windows, o caractere de barra invertida ("\") é o
separador de diretório, bem como o caractere final.
Exemplos :
Iniciar ("Macintosh HD: Aplicativos: Utilitários: Grapher.app:")
inicia o aplicativo integrado de gráficos matemáticos para Mac OS X.
Observe que ambos os exemplos podem não funcionar no seu computador específico se o seu caminho for diferente dos mostrados.
FUNÇÕES DE DATA
BuildSQLDate
Retorna uma string no formato AAAA-MM-DD, onde AAAA = o ano, MM = o mês de dois dígitos e DD retorna o dia de dois dígitos.
Sintaxe
Resultado (como string) = BuildSQLDate (mês como inteiro, dia como inteiro, ano como inteiro)
Exemplo
Dim s as String
s = BuildSQLDate (10,2,2000) // retorna “2000-10-02”
- Página 246 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
CheckDate
Verifica a data de validade.
Sintaxe
Resultado (como booleano) = CheckDate (SQLDate como string, NoFuture como booleano)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
NoFuture = sinalizador booleano (qualquer data futura é contada como uma data inválida)
Observação: mesmo se o sinalizador NoFuture for definido como falso, esta função retornará FALSO se o ano for maior que 200 anos no passado ou no futuro.
Exemplo
Dim dt as String Dim OK as
Boolean
GetAbbreviatedDate
Retorna a data no formato de data abreviado do usuário como uma string com base na localidade e formatação do usuário.
Sintaxe
Resultado (como string) = GetAbbreviatedDate (SQLDate como string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r como string
r = GetAbbreviatedDate ("2005-08-10") // retorna a data no formato "Data abreviada" do usuário
GetDayOfWeek
Retorna o dia da semana (domingo = 1, sábado = 7) para a data passada. A data passada deve ser uma string, no formato SQLDate
(AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetDayOfWeek (SQLDate as string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r como inteiro
r = GetDayOfWeek "2000-10-02") // retorna 2 (para segunda-feira)
- Página 247 -
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GetDayOfYear
Retorna o dia do ano (por exemplo, 1 de janeiro = "1") para a data passada. A data passada deve ser uma string, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetDayOfYear (SQLDate as string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r como inteiro
r = GetDayOfYear "2000-10-02") // retorna 276
GetLongDate
Relata a data no formato de data longo do usuário como uma string com base na localidade e formatação do usuário. A data passada deve ser uma string, no
formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = GetLongDate (SQLDate como string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r as String
r = GetLongDate "2000-10-02") // retorna a configuração de "Data longa" do seu computador
GetShortDate
Relata a data no formato de data abreviada do usuário como uma string com base na localidade e formatação do usuário. A data passada deve ser uma string, no
formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetShortDate (SQLDate as string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r como inteiro
r = GetShortDate "2000-10-02") // retorna a configuração de "Data abreviada" do seu computador
GetWeekOfYear
Retorna a semana do ano para a data passada. A primeira semana pode estar incompleta. Se 1º de janeiro cair em um sábado, o dia seguinte estará na
semana 2. A data passada deve ser uma string, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetDayOfYear (SQLDate as string)
Onde
SQLDate = a data no formato SQLDate (AAAA-MM-DD)
Exemplo
Dim r como inteiro
r = GetDayOfYear "2000-10-02") // retorna 276
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Hoje
Retorna a data atual, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = Hoje()
Exemplo
Msg (hoje)
Amanhã
Retorna a data de amanhã, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = Amanhã()
Exemplo
Msg (amanhã)
Ontem
Retorna a data de ontem, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = Ontem()
Exemplo
Msg (ontem)
GetNow
Retorna o dia e a hora atuais no formato AAAA-MM-DD HH-mm-SS, onde
AAAA = ano
MM = mês
DD = dia
HH = hora
mm = Minuto
SS = segundo
Sintaxe
Resultado (como string) = GetNow
Exemplo
"2000-10-02 130532" para 2 de outubro de 2000, 13h05min32s
GetTimestamp
Retorna o dia e a hora atuais no formato AAMMDDHHmmSS, onde
YY = Últimos dois dígitos do ano MM =
Mês
DD = dia
HH = hora
mm = Minuto
SS = segundo
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Sintaxe
Resultado (como string) = GetTimestamp
Exemplo
"050810192054" para 10 de agosto de 2005, 19:20:54
FUNÇÕES DE ARQUIVO
DeleteFile
Esta função exclui qualquer arquivo localizado em qualquer uma das subpastas localizadas na pasta "Lotto Sorcerer v9 Files" (que está localizada na
pasta Documentos). Use com cuidado! Nenhuma confirmação ou reconhecimento será exibido.
Sintaxe
DeleteFile ( Filename as String, FolderName as String) onde
Nome da pasta = nome da pasta válido na pasta Arquivos do Lotto Sorcerer v9.
Exemplo
DeleteFile ("Test.txt", "Sandbox")
Os nomes de pasta válidos são: "Arquivos de backup"; "Arquivos em lote"; "Gráficos"; "Combinações"; "Base de dados"; "Conjuntos de dados"; "Arquivos de definição";
"Exportar arquivos"; "Gráficos"; "Hiperlinks"; "Importar arquivos"; "Histórico"; "Notas"; "Permutações"; "Arquivos Playslip"; "Preferências"; "Relatórios"; "Caixa de areia";
"Scripts"; "Planilhas"; "Arquivos SQL"; "Sugestões"; "Arquivos temporários" e "Rodas".
GetFile
Esta função abre um seletor de arquivo padrão, que permite ao usuário selecionar um arquivo de texto no computador. Se o usuário selecionar um arquivo válido, esta
função retorna todo o conteúdo como uma string.
Sintaxe
Resultado (como string) = GetFile ()
Exemplo
Dim s como string
s = GetFile ()
Imprimir s
ShowTab (2)
ListFiles
Esta função retorna uma lista delimitada por tabulação de arquivos que correspondem à extensão passada.
Sintaxe
Resultado como String = ListFiles ( FolderName as String, Extension as String) onde
Nome da pasta = nome da pasta válido na pasta Arquivos do Lotto Sorcerer v9. Extension = extensão de
nome de arquivo a ser correspondida.
Exemplo
Este exemplo lista todos os arquivos na pasta "Scripts" que têm uma extensão "bas" preenchendo um menu suspenso:
- Página 250 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Os nomes de pasta válidos são: "Arquivos de backup"; "Arquivos em lote"; "Gráficos"; "Combinações"; "Base de dados"; "Conjuntos de dados"; "Arquivos de definição";
"Exportar arquivos"; "Gráficos"; "Hiperlinks"; "Importar arquivos"; "Histórico"; "Notas"; "Permutações"; "Arquivos Playslip"; "Preferências"; "Relatórios"; "Caixa de areia";
"Scripts"; "Planilhas"; "Arquivos SQL"; "Sugestões"; "Arquivos temporários" e "Rodas".
ReadFile
Esta função lê um arquivo de texto localizado em qualquer uma das subpastas localizadas em sua pasta "Lotto Sorcerer v9 Files" (que está localizada em sua
pasta Documentos). Como nenhuma interação é necessária do usuário, esta função é útil para arquivos em lote.
Se o arquivo não existir, o valor retornado será "Erro: Arquivo não existe."
Sintaxe
Conteúdo (como String) = ReadFile ( Filename as String, FolderName as String) onde
Nome da pasta = nome da pasta válido na pasta Arquivos do Lotto Sorcerer v9.
Exemplo
Dim s as String
s = ReadFile ("Test.txt", "Sandbox")
Se s = "Erro: o arquivo não existe." então
Msg (s)
outro
Imprimir s
ShowTab (2)
Fim se
Os nomes de pasta válidos são: "Arquivos de backup"; "Arquivos em lote"; "Gráficos"; "Combinações"; "Base de dados"; "Conjuntos de dados"; "Arquivos de definição";
"Exportar arquivos"; "Gráficos"; "Hiperlinks"; "Importar arquivos"; "Histórico"; "Notas"; "Permutações"; "Arquivos Playslip"; "Preferências"; "Relatórios"; "Caixa de areia";
"Scripts"; "Planilhas"; "Arquivos SQL"; "Sugestões"; "Arquivos temporários" e "Rodas".
Salvar Arquivo
Esta função abre um seletor de arquivo padrão, que permite ao usuário salvar um arquivo de texto no computador.
Sintaxe
Salvar Arquivo ( a as String)
onde
a = uma string de texto para salvar como um arquivo
Exemplo
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Dim s as String
s = "Este é um teste." Salvar
arquivos)
Msg "O arquivo foi salvo."
WriteFile
Esta função salva um arquivo de texto em uma das subpastas localizadas na pasta "Lotto Sorcerer v9 Files", que está localizada na pasta
Documentos. Como nenhuma interação é necessária do usuário, esta função é útil para arquivos em lote. Se o arquivo já existir, ele será
sobrescrito.
Sintaxe
WriteFile ( Nome do arquivo como string, nome da pasta como string, conteúdo como string) onde
Nome da pasta = nome da pasta válido na pasta Arquivos do Lotto Sorcerer v9. Conteúdo = o
conteúdo a ser salvo.
Exemplo
Dim s as String
s = "Este é um teste."
WriteFile ("Test.txt", "Sandbox", s)
Msg "O arquivo foi salvo."
Os nomes de pasta válidos são: "Arquivos de backup"; "Arquivos em lote"; "Gráficos"; "Combinações"; "Base de dados"; "Conjuntos de dados"; "Arquivos de definição";
"Exportar arquivos"; "Gráficos"; "Hiperlinks"; "Importar arquivos"; "Histórico"; "Notas"; "Permutações"; "Arquivos Playslip"; "Preferências"; "Relatórios"; "Caixa de areia";
"Scripts"; "Planilhas"; "Arquivos SQL"; "Sugestões"; "Arquivos temporários" e "Rodas".
FUNÇÕES GRÁFICAS
ClearRect
Esta função limpa o retângulo descrito pelos parâmetros passados, preenchendo-o com a cor de fundo da janela pai.
Sintaxe
ClearRect ( x como inteiro, y como inteiro, largura como inteiro, altura como inteiro), onde
Exemplo
Isso limpa uma área retangular, 100 pixels de largura e altura, começando em 130 pixels da esquerda e 10 pixels da parte superior:
Desenhar
Isso força uma atualização do motor gráfico. Embora não seja obrigatório, é altamente recomendável que você use o comando Desenhar como o
último comando em uma rotina de gráficos ( para acomodar usuários cujo motor gráfico não tem buffer duplo).
Sintaxe
Desenhar
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
DrawCautionIcon
Isso desenha o ícone de Cuidado do sistema operacional nas coordenadas especificadas.
Sintaxe
DrawCautionIcon ( x como inteiro, y como inteiro)
Exemplo
Isso desenha o ícone de Cuidado no canto superior esquerdo:
DrawCautionIcon (0,0)
Desenhar linha
Desenha uma linha de X1, Y1 a X2, Y2 na cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor.
Sintaxe
Desenhar linha( x1 como inteiro, y1 como inteiro, x2 como inteiro, y2 como inteiro)
DrawNoteIcon
Isso desenha o ícone de nota do sistema operacional nas coordenadas especificadas.
Sintaxe
DrawNoteIcon ( x como inteiro, y como inteiro)
DrawOval
Isso desenha o contorno de uma oval (ou círculo) na cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as coordenadas do
canto superior esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do oval. Para desenhar um círculo, torne a largura e a altura iguais.
Sintaxe
DrawOval ( x como inteiro, y como inteiro, largura como inteiro, altura como inteiro)
DrawPixel
Isso desenha um pixel da cor das cores RGB (vermelho, verde e azul) passadas na localização das coordenadas xey.
Sintaxe
DrawPixel ( x como Inteiro, y como Inteiro, r como Inteiro, g como Inteiro, b como Inteiro) onde
coordenada x = x (horizontal) y =
coordenada y (vertical) r = valor
vermelho (0 a 255)
g = valor verde (0 a 255) b =
valor azul (0 a 255)
Exemplo
Isso desenha um pixel, em um local 64 pixels da esquerda, 16 pixels do topo, na cor "violeta" (que tem um valor RGB de 159 vermelho, 0
verde e 255 azul):
InitializeGraphics
DrawPixel (64,16,159,0,255)
Desenhar
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
DrawRect
Desenha o contorno de um retângulo na cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as coordenadas do canto superior
esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do retângulo.
Sintaxe
DrawRect ( x como inteiro, y como inteiro, largura como inteiro, altura como inteiro)
DrawRoundRect
Desenha o contorno de um retângulo arredondado na cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as
coordenadas do canto superior esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do retângulo redondo. ArcWidth e ArcHeight controlam a
forma dos cantos nos eixos horizontal e vertical, respectivamente. Eles são a distância (em pixels) do canto em que o arco começa. Defini-los
como zero resulta em um retângulo com cantos agudos (o que resultaria na mesma coisa que DrawRect.
Sintaxe
DrawRountRect ( x como Inteiro, y como Inteiro, Largura como Inteiro, Altura como Inteiro, Largura de Arco como Inteiro, ArcHeight como Inteiro)
DrawStopIcon
Isso desenha o ícone de parada do sistema operacional nas coordenadas especificadas.
Sintaxe
DrawStopIcon ( x como inteiro, y como inteiro)
DrawString
Desenha o texto no local especificado e na cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. O parâmetro X especifica a distância
da esquerda do objeto Graphics em pixels. O parâmetro Y especifica a linha de base para o texto. O parâmetro opcional WrapWidth especifica
a largura (em pixels) na qual o Texto deve quebrar. O texto será quebrado se WrapWidth for fornecido e Condense for False (o padrão é
False). Se WrapWidth for omitido, o Texto será impresso em uma linha, mesmo se a janela for muito estreita para conter o texto. Se a
propriedade opcional Condense for True, DrawString trunca a string para caber no espaço especificado por WrapWidth e usa reticências ("...")
para indicar que há texto adicional que não é mostrado. Os valores padrão de WrapWidth e Condense são zero e False, respectivamente. O
comportamento padrão é imprimir a string em uma linha.
Sintaxe
DrawString ( Texto como String, x como Integer, y como Integer, WrapWidth como Integer, Condense como Boolean)
Preencher
Preenche a área especificada por xey com a cor passada (em valores RGB). Os locais adjacentes também serão preenchidos se forem da mesma cor
que os locais xey. Se a área for limitada por curvas, é altamente recomendável que você SetAntiAlias como "FALSE".
Sintaxe
Preencher( x como inteiro, y como inteiro, vermelho como inteiro, verde como inteiro, azul como inteiro)
FillOval
Desenha uma forma oval (ou círculo) preenchida com a cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as coordenadas do canto superior
esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do oval. Defina Largura e Altura com o mesmo valor para desenhar um círculo preenchido.
Sintaxe
FillOval ( x como inteiro, y como inteiro, largura como inteiro, altura)
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
FillRect
Desenha um retângulo preenchido com a cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as coordenadas do canto superior
esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do retângulo.
Sintaxe
FillRect ( x como inteiro, y como inteiro, largura como inteiro, altura)
FillRoundRect
Desenha um retângulo arredondado preenchido com a cor atual. A cor atual é definida com a propriedade ForeColor. X e Y são as
coordenadas do canto superior esquerdo. Largura e Altura especificam o tamanho do retângulo redondo. ArcWidth e ArcHeight controlam a
forma dos cantos nos eixos horizontal e vertical, respectivamente. Eles são a distância (em pixels) do canto em que o arco começa. Defini-los
como zero resulta em um retângulo com cantos agudos (o que resultaria na mesma coisa que FillRect.
Sintaxe
FillRountRect ( x como Inteiro, y como Inteiro, Largura como Inteiro, Altura como Inteiro, Largura de Arco como Inteiro, ArcHeight como Inteiro)
GetHeight
Retorna a altura atual da tela de desenho, em pixels.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetHeight ()
GetPixel
Obtém a cor do pixel em x e y. Retorna um valor de string delimitado por vírgulas de valores de vermelho, verde e azul.
Sintaxe
Resultado ( como string) = GetPixel ( x como inteiro, y como inteiro)
Exemplo
Dim r as String
InitializeGraphics
r = GetPixel (50,60)
Imprimir r
ShowTab (2)
GetStringDirection
Retorna um número inteiro que indica a direção em que o texto foi escrito.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetStringDirection ( Texto como string) onde
- 1 = Direção desconhecida 0 = Da
esquerda para a direita
GetStringHeight
Retorna como um inteiro a altura do texto com base na fonte atual e no tamanho da fonte (em pixels) e na WrapWidth passada (também em pixels).
O parâmetro WrapWidth especifica a largura (em pixels) na qual o texto deve quebrar.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetStringHeight ( Texto como String, WrapWidth como Integer)
- Página 255 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
GetStringWidth
Retorna como um inteiro a largura do Texto em pixels.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetStringWidth ( Texto como string)
GetTextAscent
Retorna a ascensão de uma linha de texto desenhada com a fonte atual. TextAscent é a altura da letra da fonte mais alta acima da linha de base da fonte.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetTextAscent ()
GetTextHeight
Contém a altura de uma linha de texto desenhada com a fonte atual.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetTextHeight ()
GetWidth
Retorna a largura atual da tela de desenho, em pixels.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetWidth ()
InitializeGraphics
Essa rotina devo ser chamado antes chamando qualquer outras rotinas ou funções gráficas, caso contrário, um erro vai ocorrer.
Sintaxe
InitializeGraphics ()
SetAntiAlias
Isso é para desenhar linhas e formas suaves, incluindo texto quando aplicável. É altamente recomendável que você desligue o antialiasing (ou seja, " SetAntiAlias
(FALSE) ") se estiver usando a função Preencher com entidades geométricas com curvas.
Para usar esta função, passe TRUE ou FALSE para ativar ou desativar o antialiasing, respectivamente.
Sintaxe
SetAntiAlias ( Valor como booleano)
SetBold
Se passado como TRUE, define a fonte subsequente como estilo negrito.
Sintaxe
SetBold ( Valor como booleano)
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
SetColor
A cor atualmente selecionada para o objeto Graphics. Esta cor é usada pelos vários métodos de desenho. Passe a cor como valores inteiros de
vermelho, verde e azul, de 0 a 255.
Sintaxe
SetColor ( Vermelho como inteiro, verde como inteiro, azul como inteiro)
Exemplo
Este exemplo desenha um quadrado dourado e um círculo turquesa:
InitializeGraphics
SetColor (218,165,32) // Goldenrod
FillRect (10,10,50,50)
SetColor (64,244,208) // Turquesa
FillOval (90,80,50,50)
Desenhar
ShowTab (4)
SetFont
Nome da fonte usada para exibir a legenda ou o conteúdo do texto. Você pode inserir qualquer fonte que esteja instalada no computador ou os nomes de duas
metafontes, “Sistema” e “Sistema Pequeno”. A fonte do sistema é a fonte usada pelo software do sistema como sua fonte padrão. Diferentes sistemas operacionais
usam diferentes fontes padrão. Se o software do sistema suportar uma fonte do sistema grande e pequena, você também pode especificar a fonte “SmallSystem”
como seu TextFont.
Se você está planejando distribuir seu código para outras pessoas, é altamente recomendável usar as fontes fornecidas com o sistema operacional.
Invocar um nome de fonte que não existe no computador de destino pode causar resultados imprevisíveis.
Sintaxe
SetFont ( FontName as String)
Exemplo
InitializeGraphics
SetFont ("Arial")
DrawString ("Hello, World!", 40,40,0, False)
SetFont ("Courier New")
DrawString ("Goodbye, World!", 40,70,0, False)
Desenhar
ShowTab (4)
SetItalic
Se passado como TRUE, define a fonte subsequente como estilo Itálico.
Sintaxe
SetItalic ( Valor como booleano)
SetPenHeight
A altura em pixels usada ao desenhar linhas, ovais e retângulos.
Sintaxe
SetPenHeight ( PenHeight as Integer)
SetPenWidth
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Sintaxe
SetPenHeight ( PenWidth como Integer)
SetTextSize
Tamanho da fonte usada ao desenhar o texto.
Sintaxe
SetTextSize ( Tamanho como inteiro)
SetUnderline
Se passado como TRUE, define a fonte subsequente como estilo Sublinhado.
Sintaxe
SetUnderline ( Valor como booleano)
CLS
Limpa a guia Output.
Sintaxe
CLS
GetDropDown
Esta função chama uma janela personalizada, permitindo ao usuário selecionar um valor em um menu suspenso personalizado. Esta função retorna um inteiro. Se o
número inteiro retornado for 0 (zero), o usuário selecionou cancelar. Caso contrário, o número inteiro representa o número do item no menu suspenso que o usuário
selecionou (baseado em 1).
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetDropDown ( FormCaption As String, Prompt As String, ButtonCaption As String, Values As String)
Onde
FormCaption = uma string de texto contendo o título da janela Prompt = uma
string de texto contendo o prompt
ButtonCaption = uma string de texto contendo a legenda do botão afirmativo Values = uma string de
valores delimitada por vírgulas para preencher o menu suspenso
Exemplo
Dim z as String
Dim n as Integer
z = "47167,47404,48214,26041,02116,94705,46360"
n = GetDropDown ("Seletor de CEP", "Selecionar CEP", "Selecionar", z)
Imprima "Você selecionou o item #" + Str (n) + "(" + Chr (34) + nthField (z, ",", n) + Chr (34) + ")"
ShowTab (2)
GetInput
Esta função chama uma caixa de diálogo personalizada, permitindo ao usuário inserir valores.
Sintaxe
- Página 258 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Resultado (como string) = GetInput ( Prompt As String, DefaultValue As String, LimitText As Integer, Mask As String, DialogTitle as String)
Onde
Prompt = uma string de texto contendo o prompt DefaultValue = uma string
de texto contendo o valor padrão
LimitText = um inteiro contendo o número máximo de caracteres permitidos DialogTitle = uma
string contendo o título da caixa de diálogo
Máscara = uma string contendo a máscara. Use a propriedade Máscara para filtrar a entrada do usuário caractere por caractere e adicionar caracteres de
formatação. Por exemplo, uma máscara para um campo de número de telefone pode adicionar parênteses, espaços e travessões como literais, que são usados para
formatação, e o símbolo de máscara de dígito '#' para restringir a entrada apenas a números. Ele usa os mesmos caracteres de máscara do Visual Basic.
, separador de milhares O separador de milhares realmente usado é especificado nas configurações internacionais do
usuário. O caractere é tratado como um caractere literal (formatação) para fins de
mascaramento. Por exemplo, a máscara "####, ###" aceita a entrada "123456" e retorna
"123.356". O separador de hora realmente usado é especificado nas configurações
: Separador de tempo internacionais do usuário. O caractere é tratado como um caractere literal (formatação) para
fins de mascaramento.
\ Máscara personagem de escape Trata o próximo caractere da máscara como um literal. O caractere de escape permite
que você use '#', '&', 'A', '?' (e assim por diante) caracteres na máscara. O caractere de
escape é tratado como um caractere literal (formatação). Por exemplo, a máscara "\ C \
C-9999" aceita a entrada "1234" e retorna "CC-1234".
E Caráter ou espaço reservado Os valores válidos são os caracteres ASCII 32-126 e os caracteres não ASCII
128-255. Por exemplo, a máscara "&& - 99999" aceita "li20520" e retorna
"li-20520".
C Caractere opcional ou espaço reservado Marcador de posição de caractere ou espaço, onde a entrada é opcional. Ele funciona como o
marcador '&'. Por exemplo, a máscara "CCCC-CC" formata "1233ed" como "1233-ed".
> Converter para maiúsculas Letras maiúsculas funcionam além da faixa ASCII, quando apropriado,
por exemplo, ü torna-se Ü. Por exemplo, a máscara "> && - #####" aceita a string
"li20520" e retorna "LI-20520".
< Converter para minúsculas O minúsculas funciona além da faixa ASCII, quando apropriado,
por exemplo, Ü torna-se ü.
UMA Espaço reservado alfanumérico obrigatório Por exemplo, a especificação "AAA" especifica três caracteres alfanuméricos.
uma Espaço reservado alfanumérico opcional Marcador de posição de caractere alfanumérico, onde a entrada é opcional.
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
0 Zero literal Por exemplo, a máscara "99,00" formata a entrada "22" como "22,00". A máscara "\
C \ C0-9999" aceita a entrada "1234" e a retorna como "CC0-1234". A máscara
"##, ###. 00" aceita a entrada "12345" e retorna "12.345,00". A máscara "99,00"
aceita "21" e retorna "21,00".
9 Um marcador alfabético de
? um único dígito A entrada é opcional. Por exemplo, a máscara "???" aceita três caracteres alfabéticos.
Ele rejeita caracteres numéricos.
Qualquer literal Todos os outros símbolos exibidos como literais Todos os outros símbolos são exibidos como literais para fins de formatação. Por
exemplo, a máscara "999" aceita a entrada "333" e retorna "333"
Exemplo
Este exemplo força o usuário a inserir apenas números (com no máximo oito dígitos).
Dim r as String
r = GetInput ("Insira a data", "20050810", 8, "99999999", "Insira a data") Imprima "Você digitou:" + r
ShowTab (2)
IMessage
Esta função invoca uma caixa de mensagem interativa, permitindo ao usuário selecionar botões específicos.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = MsgBox ( Mensagem como string, botões como inteiro) onde
Resultado:
1 = OK pressionado
2 = Cancelar pressionado 3 =
Abortar pressionado 4 =
Tentar novamente
pressionado 5 = Ignorar
7 = Não pressionado
32 Ícone de pergunta
- Página 260 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
64 Ícone de nota
768
Como o valor do parâmetro do botão é a soma, você faz uma seleção de cada uma das três tabelas, soma seus valores e passa esse valor. Por exemplo, se você
quiser que os botões tenham a configuração "Abortar, Tentar novamente e Ignorar", com um ícone de Cuidado e Tentar novamente como padrão, você deve
adicionar 2 + 48 + 256 = 306.
Exemplo
Dim m as String
Dim n as Integer
m = "Você realmente deseja excluir o registro do banco de dados?"
n = IMessage (m, 52) // "52" significa exibir "Sim" ou "Não", com um ícone de Cuidado. Selecione o caso n
Msg
Esta função mostra uma caixa de mensagem simples.
Sintaxe
Msg ( Mensagem como string)
MsgDialog
Esta função é usada para projetar e exibir caixas de diálogo de mensagens personalizadas.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = MsgDialog ( Tiles as String, Icon as Integer, Message As String, Explanation as String, Button1Caption as String,
Button2Caption as String, Cancel as Boolean)
Onde
Título = uma string de texto contendo o título da janela de diálogo
Ícone = um número inteiro que representa o tipo de ícone usado na janela de diálogo:
Valor Descrição
0 Sem ícone
1 Ícone de nota
2 Ícone de cuidado
3 Ícone de parada
4 Ícone de pergunta
Button1Caption = uma string de texto contendo a legenda para o primeiro botão Button2Caption = uma string
de texto contendo a legenda para o segundo botão Cancel = um valor booleano determinando se o botão de
cancelamento está visível ou não
- Página 261 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
1 Botão 2 pressionado
Exemplo
Dim m1, m2, b1, b2 como String Dim n como
Inteiro
m1 = "Você realmente deseja excluir o registro do banco de dados?" m2 = "Isso não pode ser
desfeito."
b1 = "Claro!"
b2 = "De jeito nenhum!"
n = MsgDialog ("Excluir registro", 2, m1, m2, b1, b2, False) Selecione o caso n
GridAddRow
Isso adiciona uma linha à grade (e preenche a primeira célula da grade).
Sintaxe
GridAddRow ( CellContents as String)
Exemplo
GridAddRow ("Teste")
ShowTab (3)
GridClearAll
Isso limpa a grade.
Sintaxe
GridClearAll
Exemplo
GridClearAll
ShowTab (3)
GridColAlignment
Isso define o alinhamento do texto para uma coluna na grade.
Sintaxe
GridColAlignment ( Coluna como Inteiro, Alinhamento como Inteiro) onde
- Página 262 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Notas
"Coluna" é baseada em zero. Portanto, a primeira coluna seria "0", a segunda coluna seria "1", a terceira coluna seria "2", etc.
"Alinhamento decimal" alinha o separador decimal com a borda direita da coluna. Você precisa usar GridColAlig- nOffset para mover o ponto de
alinhamento na coluna.
GridColAlignOffset
Modifica o ponto de alinhamento e é especialmente útil para alinhamento decimal. n pixels da borda direita da coluna. A primeira coluna é numerada
como zero.
O valor é a distância em pixels da borda direita da coluna. Um valor negativo move o separador decimal para a esquerda, ou seja, para o corpo da
coluna. As colunas são baseadas em zero.
GridColAlignOffset ( Coluna como inteiro, deslocamento como inteiro)
GridColWidths
Isso define as larguras de todas as colunas na grade.
Sintaxe
GridColWidths ( WidthDescription as String)
Uma lista de valores separados por vírgulas, com cada valor controlando a largura da coluna associada. Um valor pode ser um valor absoluto (em pixels), uma
porcentagem, um comprimento relativo expresso como i * onde i é um número inteiro, ou um "*" que indica "preencher a largura restante". Se você usar porcentagens,
poderá usar valores não inteiros para especificar frações de uma porcentagem, por exemplo, 43,52%. O valor da porcentagem pode ser maior que 100%.
Se você usar pixels, a última coluna não crescerá até o tamanho do restante do ListBox. Você deve definir a largura da última coluna como "*" e
ela ocupará automaticamente a largura restante da grade.
Sem nenhuma especificação de largura de coluna, os cabeçalhos serão divididos igualmente. Se houver menos larguras de coluna especificadas do que
o número total de colunas, as colunas restantes dividirão a largura restante igualmente.
Um elemento com comprimento "3 *" será atribuído três vezes o espaço de um elemento com comprimento "1 *". O valor "*" é equivalente a "1 *" e pode ser
usado para significar "preencher o espaço restante".
GridPostCell
Isso adiciona um valor a uma célula na grade.
Sintaxe
GridPostCell ( Linha como Inteiro, Coluna como Inteiro, Conteúdo como String) onde
Observe que a grade contém apenas valores de string, então os números precisarão ser convertidos em strings (usando STR (), CSTR ()
ou FORMATO() antes de ser adicionado. Além disso, você deve ter adicionado a linha apropriada à grade usando o
GridAddRow () função primeiro.
GridSetColNumber
Isso define o número de colunas na grade.
Sintaxe
GridSetColNumber ( NumberOfColumns as Integer)
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
GridSetHeadings
Isso define os títulos da grade.
Sintaxe
GridSetHeadings ( ColumnNumber como Integer, Heading as String) onde
Impressão
Isso limpa a caixa Output (encontrada na segunda guia do Laboratório de Scripts) e imprime a string passada para ela.
Sintaxe
Impressão( StringToPrint as String)
Exemplo
Imprima "Olá, mundo."
ShowTab (2)
Dizer
Usa o sintetizador de voz do computador para pronunciar a string de texto passada.
Sintaxe
Dizer( StringToSay as String)
Exemplo
Diga ("Isto é um teste")
ShowTab
Isso força a aba desejada no Laboratório de Scripting à vista. Isso é extremamente útil, porque os usuários podem não estar cientes de que os resultados
do programa estão em outra guia.
Sintaxe
ShowTab ( TabNumber as Integer)
Onde
1 = guia "Código-fonte" 2 =
guia "Saída"
3 = guia "Grade"
4 = Guia "Gráficos"
- Página 264 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Exemplo
S wT (2
Eu h N o TE uma R b FA) CONFIGURAÇÕES CE
SetBackground
Isso define o plano de fundo da guia Output. Entre com valores inteiros vermelhos, verdes e azuis (0-255).
Sintaxe
SetBackground ( Vermelho como inteiro, verde como inteiro, azul como inteiro)
Exemplo
Este exemplo define a tela de saída como um clone do computador clássico Commodore 64:
SetBackground (67,67,231)
SetForeground (165,165,255)
Imprimir "**** COMMODORE 64 BASIC V2 ****"
Imprimir "64K RAM SYSTEM 38911 BASIC BYTES FREE" Imprimir "PRONTO."
ShowTab (2)
SetForeground
Isso define o primeiro plano (cor do texto) da guia Saída. Entre com valores inteiros vermelhos, verdes e azuis (0-255).
Sintaxe
SetForeground ( Vermelho como inteiro, verde como inteiro, azul como inteiro)
FUNÇÕES DE INTERNET
GetHTTP
Retorna os resultados do URL http passado como uma string. Nota: só http: // protocal é manipulado.
Sintaxe
GetHTTP ( URL como string)
Exemplo
Imprimir (GetHTTP ("http://www.excite.com"))
Ta R(2b)E
C
LOTTO Sho S W O FUNÇÕES RER
Count3FactorNumbers
Retorna o número de números de 3 fatores na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = Count3FactorNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = Count3FactorNumbers ("01-07-08-11-13-18")
- Página 265 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Msg Str (n) // Retorna “1”, porque “18” é o único número de 3 fatores na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountAbundantNumbers
Retorna o número de números abundantes na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountAbundantNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountAbundantNumbers ("01-07-08-11-13-18")
Msg Str (n) // Retorna “1”, porque “18” é o único número abundante na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountAdjacentNumbers
Retorna o número de números adjacentes ("costas com costas") na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountAdjacentNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountAdjacentNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “2”, porque “5” e “6” são adjacentes um ao outro.
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountCompositeNumbers
Retorna o número de números compostos na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountCompositeNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountCompositeNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “2”, porque apenas “6” e “15” são números compostos.
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountDeficientNumbers
- Página 266 -
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Retorna o número de números deficientes na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountDeficientNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountDeficientNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “4”, porque apenas “6” não é um número deficiente.
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountFibonacciNumbers
Retorna o número de números de Fibonacci na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountDeficientNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountFibonacciNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “3”, porque “1”, “3” e “5” são os únicos números de Fibonacci na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountPadovanNumbers
Retorna o número de números Padovan na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountPadovanNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountPadovanNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “3”, porque “1”, “3” e “5” são os únicos números Padovan na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountPentagonalNumbers
Retorna o número de números pentagonais na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountPentagonalNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
- Página 267 -
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n = CountPentagonalNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “2”, porque “1” e “5” são os únicos números pentagonais na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountPerfectNumbers
Retorna o número de números perfeitos na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountPerfectNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountPerfectNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “3”, porque “3”, “6” e “15” são os únicos números perfeitos na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountPrimeNumbers
Retorna o número de números primos na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountPrimes ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountPrimeNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “2”, porque “1” e “3” são os únicos números primos na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountRepeatNumbers
Retorna o número de números repetidos nas sequências de números delimitadas por traços passadas.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountRepeatNumbers ([string de número delimitado por primeiro traço, string delimitada por segundo traço])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountRepeatNumbers ("1-3-5-10-15", “4-6-7-9-10”)
Msg Str (n) // Retorna “1”, porque o número “10” é o único número repetido.
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• Strings passadas não precisam ser classificadas.
- Página 268 -
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CountSemiPerfectNumbers
Retorna o número de números semiperfeitos na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountSemiPerfectNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountSemiPerfectNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “1”, porque “6” é o único número semiperfeito na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountSemiPrimeNumbers
Retorna o número de números semi-primos na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountSemiPrimeNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountSemiPrimeNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “2”, porque “6” e “15” são os únicos números semi-primos na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountSquareNumbers
Retorna o número de números quadrados na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountSquareNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountSquareNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “1”, porque “1” é o único número quadrado na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountTriangularNumbers
Retorna o número de números triangulares na string numérica delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountTriangularNumbers ([string numérica delimitada por traços])
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Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountTriangularNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “4”, porque “5” é o único número na string passada que não é triangular
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
CountUlamNumbers
Retorna o número de números ulam na string de número delimitada por traço passada.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = CountUlamNumbers ([string numérica delimitada por traços])
Exemplo
Dim n como inteiro
n = CountUlamNumbers ("1-3-5-6-15")
Msg Str (n) // Retorna “3”, porque “1”, “3” e “6” são os únicos números Ulam na string passada
Notas:
• Esta função analisa apenas números de 0 a 99.
• A string passada não precisa ser classificada.
GenerateSuggestions
Faz com que o botão "Iniciar" na Janela Principal seja pressionado (efetivamente iniciando o processo de geração de sugestões). Isso funcionará apenas se uma
loteria tiver sido selecionada na janela principal.
GetAnalysis
Retorna o conteúdo da Análise na janela principal do feiticeiro de loteria.
Sintaxe
Resultado (como string) = GetAnalysis ()
Exemplo
Dim r como string
r = GetAbbreviatedDate ("2005-08-10") // retorna a data no formato "Data abreviada" do usuário
GetAnalysisEngine_Engine
Retorna o tipo de mecanismo de análise nos Parâmetros de projeção da janela principal.
Onde
0 = Reconhecimento de padrão (rede neural)
1 = Reconhecimento de padrão profundo (rede neural) 2 = Previsão 1
(segmentos pequenos)
3 = Previsão 2 (segmentos grandes)
- Página 270 -
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Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetAnalysisEngine_Engine ()
GetAnalysisEngine_Mode
Retorna o tipo de modo de análise nos Parâmetros de projeção da janela principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetAnalysisEngine_Engine ()
Onde
0 = Temperatura da piscina 1 =
Paridade
2 = Distribuição
GetAnalysisEngine_SamplingSize
Retorna o tamanho da amostra nos parâmetros de projeção da janela principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetAnalysisEngine_SamplingSize ()
Onde
0 = Tamanho de amostragem de "3" 1 =
GetAnalysisEngine_Sectors
Retorna o valor de Setores nos Parâmetros de projeção da janela principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetAnalysisEngine_Sectors ()
Onde
0 = Tamanho de amostragem de "2" 1
GetAssertionFilters
Retorna o valor dos Filtros de Asserção (como um inteiro bit a bit) nos Parâmetros de Projeção da Janela Principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetAssertionFilters ()
Onde
Bit # 1 = "Adjacent 2" Bit #
2 = "Repetir 1" Bit # 3 =
"Prime 1+" Bit # 4 = "Fator
de 3"
Bit # 5 = "Triangular Numbers 1+" Bit # 6
= "Ulam Numbers 1+" Bit # 7 =
"Cálculos"
- Página 271 -
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GetLastDraw
Retorna a data do último sorteio na loteria no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado ( como string) = GetLastDraw ( TableName as String)
Exemplo
Imprimir GetLastDraw (GetTable (7))
ShowTab (2)
GetLimitationDev
Retorna a configuração atual dos botões de opção Limitation Deviation nos Parâmetros de projeção da janela principal.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetLimitationDev onde
0=±1
1=±2
2=±3
Exemplo
Print Str (GetLimitationDev)
ShowTab (2)
GetLimitationFilters
Retorna o valor dos Filtros de Limitação (como um inteiro bit a bit) nos Parâmetros de Projeção da Janela Principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetLimitationFilters ()
Onde
Bit # 1 = "Média Aritmética" Bit # 2 =
"Média Geométrica" Bit # 3 = "Média
Harmônica" Bit # 4 = "Mediana"
GetNeuralDepth
Retorna o valor Neural / Análise nos Parâmetros de projeção da janela principal.
- Página 272 -
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Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetNeuralDepth ()
GetNotes
Retorna o conteúdo da caixa Notas na guia Notas da janela principal.
Sintaxe
Resultado (como string) = GetNotes ()
GetRejectionFilters
Retorna o valor dos Filtros de rejeição (como um inteiro bit a bit) nos Parâmetros de projeção da janela principal.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetRejectionFilters ()
Onde
Bit # 1 = "Números desenhados anteriormente" Bit #
2 = "Adjacente 2+"
GetScopeEnd
Retorna a data de término da configuração de Escopo nos Parâmetros de Projeção da Janela Principal, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = GetScopeEnd ()
GetScopeStart
Retorna a data de início da configuração de Escopo nos Parâmetros de Projeção da Janela Principal, no formato SQLDate (AAAA-MM-DD).
Sintaxe
Resultado (como string) = GetScopeStart ()
GetSuggestions
Retorna as sugestões geradas da guia Resultados da projeção na janela principal. Se houver mais de uma sugestão, cada sugestão será
separada pelo terminador de fim de linha.
Sintaxe
Resultado ( como string) = GetSuggestions ()
PostSuggestions
- Página 273 -
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Esta função envia sugestões passadas para a guia Resultados da Projeção na Janela Principal. Se mais de uma sugestão for passada, espera-se
que as sugestões sejam separadas por uma string de terminador de fim de linha. Nota: se houver alguma sugestão existente na caixa Resultados da
projeção, esta função irá excluí-la.
Sintaxe
PostSuggestions ( Sugestões como string)
Exemplo
Dim Suggestions (4), EOL, s como String Dim i as Integer
EOL = GetEOL ()
Sugestões (0) = "01-02-09-11-13-19"
Sugestões (1) = "02-05-08-10-11-25"
Sugestões (2) = "16-24-31-34-37-39"
Sugestões (3) = "03-06-25-26-33-35"
Sugestões (4) = "04-17-18-24-28-30"
// Combinar em um, separado por fim de linha Para i = 0 a 4
s = s + EOL
fim se
Próximo
PostSuggestions (s)
SelectLottery
Esta função seleciona programaticamente a loteria desejada no menu suspenso "Selecionar Loteria" na Janela Principal. Entre nesta função
com o número da loteria. Por exemplo, a primeira loteria no menu suspenso é "1", a segunda é "2" etc.
Sintaxe
SelectLottery ( LotteryNumber as Integer)
Exemplo
SelectLottery (2)
SetAnalysisEngine_ Motor
Isso define programaticamente o menu suspenso do mecanismo de análise em Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
SetAnalysisEngine_Engine ( EngineNumber as Integer) onde
Exemplo
SetAnalysisEngine_Engine (3) // Para definir para "Previsão 2 (segmentos grandes)
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SetAnalysisEngine_Mode
Isso define programaticamente o menu suspenso Modo do mecanismo de análise em Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
SetAnalysisEngine_Mode ( ModeNumber as Integer) onde
0 = Temperatura da piscina 1 =
Paridade
2 = Distribuição
Exemplo
SetAnalysisEngine_Mode (2) // Para definir como "Distribuição"
SetAnalysisEngine_SamplingSize
Isso define programaticamente o menu suspenso Tamanho da Amostra nos Parâmetros de Projeção na Janela Principal.
Sintaxe
SetAnalysisEngine_SamplingSize ( SamplingSizeNumber as Integer) onde
Exemplo
SetAnalysisEngine_SamplingSize (4) // Para definir como "7"
SetAnalysisEngine_Sectors
Isso define programaticamente o menu suspenso Setores nos Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
SetAnalysisEngine_Sectors ( SectorNumber as Integer) onde
Exemplo
SetAnalysisEngine_Sectors (3) // Para definir como "5"
SetAssertionFilters
Isso define os filtros de asserção na guia Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
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Para definir, some os valores dos filtros que deseja definir e passe esse valor para a função.
Filtro Valor
Adjacente 2 1
Repita 1 2
Prime 1+ 4
Fator de 3 8
Números triangulares 1+ 16
Ulam Numbers 1+ 32
Cálculos 64
Por exemplo, se você quiser "Repetir 1", "Prime 1+" e "Números Ulam 1+", adicione os valores 2 + 4 + 32 = 38. Portanto, você passaria este valor da
seguinte maneira:
Exemplo
SetAssertionFilters (38)
SetLimitationDeviation
Isso define os "botões de opção" de Desvio de Limitação na guia Parâmetros de Projeção na Janela Principal.
Sintaxe
SetLimitationDeviation ( SettingValue as Integer)
Configuração Valor
±1 0
±2 1
±3 2
Exemplo
SetLimitationDeviation (2) // define o botão de opção ± 3
SetLimitationFilters
Isso define os filtros de Limitação na guia Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
SetLimitationFilters ( FilterValues as Integer)
Para definir, some os valores dos filtros que deseja definir e passe esse valor para a função.
Filtro Valor
Média aritmética 1
Média geométrica 2
Média Harmônica 4
Mediana 8
População (SD) 16
Alcance 32
Média Truncada 64
Variância (SD) 128
Variância (SPD) 256
Média Winsorizada 512
Por exemplo, se você quiser a "Média Aritmética", "Intervalo" e "Média Winsorizada", adicione os valores 1 + 32 + 512 = 545. Portanto, você passaria esse valor da
seguinte maneira:
- Página 276 -
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Exemplo
SetLimitationFilters (545)
SetNeuralDepth
Isso define o controle deslizante Neural / Analysis Depth em Projection Parameters na janela principal. Passe um valor entre 1 e 256, inclusive.
Sintaxe
SetNeuralDepth ( Neural / AnalysisValue as Integer)
Exemplo
SetNeuralDepth (64)
SetNote
Isso preenche o conteúdo da caixa Nota na guia Notas da Janela Principal. Observe que o uso desta função substituirá tudo o que já estiver
lá.
Sintaxe
SetNote ( Nota como string)
SetRejectionFilters
Isso define os filtros de rejeição na guia Parâmetros de projeção na janela principal.
Sintaxe
SetRejectionFilters ( FilterValues as Integer)
Para definir, some os valores dos filtros que deseja definir e passe esse valor para a função.
Filtro Valor
Número Desenhado Anteriormente 1
Adjacente 2+ 2
Adjacente 3+ 4
Adjacente 4+ 8
Enviesado quente 16
Meio enviesado 32
Frio enviesado 64
Mesmo enviesado 128
Odd enviesado 256
Enviesado alto 512
Meio enviesado 1024
Inclinado para baixo 2048
Repetir 4096
Usuário definido 8192
Por exemplo, se você quiser os "Números Desenhados Anteriormente", "Uniforme Par", "Ímpares Espetados" e "Repetir", adicione os valores 1 + 128 + 256 + 4096 = 4481.
Portanto, você passaria esse valor da seguinte maneira:
Exemplo
SetRejectionFilters (4481)
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SetScopeEnd
Esta função define o controle de data final do Escopo na guia Parâmetros de projeção na janela principal. Passe a data como uma string formatada
SQLDate (ou seja, AAAA-MM-DD).
Sintaxe
SetScopeEnd ( Data como string)
Exemplo
SetScopeEnd ("2005-08-10")
SetScopeStart
Esta função define o controle de data do Scope inicial na guia Parâmetros de projeção na janela principal. Passe a data como uma string formatada
SQLDate (ou seja, AAAA-MM-DD).
Sintaxe
SetScopeStart ( Data como string)
Exemplo
S H eFvocê
S policial rT
St N umat (CEu 2
"O0N0 S 5-08-10 ")
M e UMA t T
Abdômen
Retorna o valor absoluto do número especificado.
Sintaxe
Resultado como Doubl e = Abs ( Valor)
Onde
Valor = qualquer tipo de número
Exemplo
Dim d como duplo
d = Abs (23,9) // retorna 23,9
d = Abs (-23,9) // retorna 23,9
Acos
Retorna o arco cosseno do valor especificado. O arco-cosseno é o ângulo cujo cosseno é o valor. O ângulo retornado é dado em radianos.
Sintaxe
Resultado como duplo = Acos ( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
PI = 3,14159265358979323846264338327950
d = Acos (.5) // retorna 1.0471976
d = Acos (.5) * 180 / PI // retorna 60
Como em
Retorna o arco seno do valor especificado.
Sintaxe
Resultado como duplo = Como em( Valor em dobro)
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Exemplo
Dim d, PI como duplo
PI = 3,14159265358979323846264338327950
d = Asin (.5) // retorna 0,5235988
d = Asin (.5) * 180 / PI // retorna 30
Numa
Retorna o arco tangente do valor especificado. O arco tangente é o ângulo cuja tangente é valor.
Sintaxe
Resultado como duplo = Numa( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
PI = 3,14159265358979323846264338327950
d = Numa( 1) // retorna 0,785398 (PI / 4 radianos) d = Numa( 1) * 180 / PI //
retorna 45
Atan2
Retorna o arco tangente do ponto cujas coordenadas são x e y. O arco tangente é o ângulo do eixo x para uma linha desenhada através da origem
(0,0) e um ponto com coordenadas x, y.
Sintaxe
Resultado como duplo = Numa( y como duplo, x como duplo)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
PI = 3,14159265358979323846264338327950
d = Atan2 ( 1,0) // retorna 1,57
d = Atan2 ( 1,0) * 180 / PI // retorna 90
CDbl
Retorna o equivalente numérico da string passada. Esta função é igual à função Val, mas tem experiência internacional. Use Val se você
controlar a string que é passada e use CDbl se a string vier do usuário. Você deve usar CDbl em vez de Val se a string contiver separadores.
Sintaxe
Resultado como duplo = CDbl ( Valor como string)
Exemplo
Dim n As Double
n= CDbl ("12345") // retorna 12345
n= CDbl ("54.05car45") // retorna 54.05
n= CDbl ("123,45") // retorna 123,45
n= CDbl ("123 45") // retorna 123 CDbl ("123,456") // retorna
n= 123456
n= CDbl ("auto") // retorna 0
Teto
Retorna o valor especificado arredondado para o número inteiro mais próximo.
Sintaxe
Resultado como inteiro = Ceil ( Valor em dobro)
Exemplo
- Página 279 -
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Cos
Retorna o cosseno do ângulo fornecido.
Sintaxe
Resultado como duplo = Cos ( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
PI = 3,14159265358979323846264338327950
d = Cos (45 * PI / 180) // retorna 0,707
Dez
Diminui a variável passada por um valor de 1.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = Inc ( valor como inteiro)
Exemplo
Dim n como inteiro n = 5
Exp
Retorna "e" à potência do valor especificado.
Sintaxe
Resultado como duplo = Exp ( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d como duplo
d = Exp (10) // retorna 22026.4657948
Chão
Retorna o valor especificado arredondado para o número inteiro mais próximo.
Sintaxe
Resultado como inteiro = Chão( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d como duplo
d = Floor (1.234) // retorna 1
GenRandom
Retorna um número aleatório dentro de um intervalo especificado.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GenRandom ( baixo como inteiro, alto como inteiro) onde
- Página 280 -
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Exemplo
Dim n como inteiro
n = GenRandom (1,10) // retorna um número inteiro entre 1 e 10, inclusive
Inc
Incrementa a variável passada em um valor de 1.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = Inc ( valor como inteiro)
Exemplo
Dim n como inteiro n = 6
Registro
Retorna o logaritmo natural do valor especificado
Sintaxe
Resultado como duplo = Registro( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d As Double
d = Log (10) // retorna 2,302585
Hex
Retorna como String a versão hexadecimal do número passado.
Sintaxe
Resultado como String = Hex ( Valor como inteiro)
Exemplo
Dim hexVersion As String
hexVersion = Hex (5) // retorna "5"
hexVersion = Hex (75) // retorna "4B"
hexVersion = Hex (256) // retorna "100"
Max
Retorna o maior valor passado a ele.
Sintaxe
Resultado como duplo = Max ( Valor1, valor2, ... valorN)
Exemplo
Dim d As Double
d = Máx. (3,01, 4,05) // retorna 4,05
d = Max (3,012, 3,011, 1,56) // retorna 3,012
Min
Retorna o menor valor passado a ele.
Sintaxe
Resultado como Double3 = Min ( Valor1, valor2, ... valorN)
- Página 281 -
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Exemplo
Dim d As Double
d = Min (3,01, 4,05) // retorna 3,01
d = Min (3.012, 3.011) // retorna 3.011
Out
Retorna como String a versão octal do número passado.
Sintaxe
Resultado como String = Out ( Valor como inteiro)
Exemplo
Dim OctVersion As String OctVersion =
Out (5) // retorna "5"
OctVersion = Out (75) // retorna "113"
OctVersion = Oct (256) // retorna "400"
Pancada
Retorna o valor especificado elevado à potência especificada.
Sintaxe
Resultado como duplo = Pancada( Valor, poder)
Exemplo
Dim d As Double
d = Pow (4,7) // retorna 16384 (quatro elevados à potência de sete)
Volta
Retorna o valor passado arredondado para o inteiro mais próximo.
Sintaxe
Resultado como inteiro = Volta( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d como duplo
d = Round (1,499) // retorna 1
d = Round (1.500) // retorna 2
Pecado
Retorna o seno do ângulo fornecido.
Sintaxe
Resultado como duplo = Pecado( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
d = Sin (0,5) // retorna 0,4794255
d = Sin (30 * PI / 180) // retorna 0,5
- Página 282 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Sqrt
Retorna a raiz quadrada do ângulo fornecido.
Sintaxe
Resultado como duplo = Sqrt ( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d como duplo
d = Sqrt (16) // retorna 4
bronzeado
Retorna a tangente do ângulo fornecido.
Sintaxe
Resultado como duplo = Bronzeado( Valor em dobro)
Exemplo
Dim d, PI como duplo
d = Tan (45 * PI / 180) // retorna 1.0
Val
Retorna a forma numérica de uma string
Sintaxe
Resultado como duplo = Val ( Valor como string)
Exemplo
Dim n As Double
n= Val ("12345") // retorna 12345
n= Val ("54.05car45") // retorna 54.05
n= Val ("123,45") // retorna 123,45
n= Val ("123 45") // retorna 123 Val ("123,456") //
n= retorna 123
n= Val ("auto") // retorna 0
n= Val ("& hFFF") // retorna 4095
n= Val ("& b1111") // retorna 15
O exemplo a seguir mostra como remover as tags HTML de uma string substituindo qualquer coisa entre os colchetes (e os próprios colchetes)
por nada:
- Página 283 -
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Exemplo
Dim Source, Pattern, Result as String
RegEx_ReplaceAllMatches (TRUE)
Source = "<B> 2010-08-10: </B> 01-02-03-09-19-20 <BR>" Pattern = "<[^ <>] +>"
RegExSearch
Sintaxe
Resultado (como string) = RegExReplace ( SearchSource as String, SearchString as String)
Onde
SearchSource = String de texto a ser pesquisada
SearchString = Expressão regular a ser aplicada
Se mais de um item for encontrado, ele será separado pelo caractere de fim de linha.
RegExSearch é uma ferramenta poderosa que permite extrair dados desconhecidos de texto. Tudo o que é necessário é conhecer o padrão dos
dados. Por exemplo, suponha que você queira extrair números de loteria de uma página da web. Você não sabe os números, mas sabe que os
números serão no formato de seis números de dois dígitos, separados por um traço. Este exemplo mostra em ação:
Exemplo
Dim Source, Pattern, Result as String
RegExCaseSensitive
Sintaxe
RegEx_CaseSensitive ( Configurando como booleano)
Especifica se o caso deve ser considerado ao corresponder a uma string. O padrão é falso".
RegEx_DotMatchesAll
Sintaxe
RegEx_DotMatchesAll ( Configurando como booleano)
Normalmente, o período corresponde a tudo, exceto uma nova linha, esta opção permite que ele corresponda a novas linhas. O padrão é falso".
RegEx_Greedy
Sintaxe
RegEx_Greedy ( Configurando como booleano)
- Página 284 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
"Greedy" significa que a pesquisa encontra tudo, desde o início do primeiro delimitador até o final do último delimitador e tudo o que está no meio. O
padrão é verdadeiro".
RegEx_ LineEndType
Sintaxe
RegEx_LineEndType ( Configurando como inteiro)
Muda o caminho \ n ( newline) é expandido para padrões de substituição. Esta propriedade não tem efeito nos padrões de pesquisa se RegEx_TreatTargetAsOneLine
é verdade". O padrão é zero ("0").
• 0 = qualquer final de linha (Windows, Macintosh ou Unix). Este é o padrão.
• 1 = O padrão para a plataforma atual. Se estiver executando no Macintosh, o mesmo que 2; se estiver executando no Windows, o mesmo que 3, se estiver
executando no Linux, o mesmo que 4.
• 2 = Mac ASCII 13 ou \ r
• 3 = Win32 ASCII 10 ou \ n 4 =
• Unix ASCII 10 ou \ n
RegEx_MatchEmpty
Sintaxe
RegEx_MatchEmpty ( Configurando como booleano)
RegEx_ReplaceAllMatches
Sintaxe
RegEx_ReplaceAllMatches ( Configurando como booleano)
RegEx_StringBeginIsLineBegin
Sintaxe
RegEx_StringBeginIsLineBegin ( Configurando como booleano)
Indica se o início de uma string deve ser contado como o início de uma linha. O padrão é verdadeiro".
RegEx_StringEndIsLineEnd
Sintaxe
RegEx_StringEndIsLineEnd ( Configurando como booleano)
Indica se o fim de uma string deve ser contado como o fim de uma linha. O padrão é verdadeiro".
RegEx_TreatTargetAsOneLine
Sintaxe
RegEx_TreatTargetAsOneLine ( Configurando como booleano)
Ignora novas linhas internas para fins de correspondência com '^' e '$'. O padrão é falso".
- Página 285 -
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FUNÇÕES SQL
GetGameParams
Entre com o nome da tabela; retorna, como uma string delimitada por vírgulas, os parâmetros de jogo da loteria especificada. Observe que a loteria deve ter sido
configurada primeiro.
Sintaxe
Resultado (como string) = GetGameParams ( TableName as String)
Onde
Valor 1 = Números sorteados Valor
2 = Números jogados
Valor 3 = número mínimo do pool Valor 4 =
número máximo do pool
Valor 5 = Número do conjunto de bônus mínimo 1 Valor 6 =
Número do conjunto de bônus máximo 1 Valor 7 = Número do
conjunto de bônus mínimo 2 Valor 8 = Número do conjunto de
bônus máximo 2 Valor 9 = Nome da loteria
Exemplo
Dim r as String
r = GetTable (7)
Imprimir (GetGameParams (r))
ShowTab (2)
GetRecordCount
Esta função retorna o número de registros em uma tabela.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetRecordCount ( TableName as String)
Exemplo
Imprimir (Str (GetRecordCount (GetTable (7))))
ShowTab (2)
GetTable
Isso invoca uma janela, onde o usuário seleciona uma loteria que ele já configurou. Você pode filtrar o tipo de loteria que aparecerá na lista de opções
passando um número inteiro de filtro. Esta função retorna um tablename.
7
* inclui loterias do tipo bônus, loterias com números extras e loterias do tipo keno
Sintaxe
Resultado (como string) = GetTable (filtrar como inteiro)
- Página 286 -
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Exemplo
Dim r as String
r = GetTable (7)
Imprimir r
ShowTab (2)
SQLExecute
Usado para enviar um comando SQL. Retorna a string "OK" ou uma mensagem de erro aplicável.
Sintaxe
Resultado (como string) = ExecuteSQL ( SQL_statement as string) onde
Exemplo
Dim s, r como string
s = "atualizar LOTERIAS definir DRAWTIME = '1200' onde TABLENAME = 'D108'"
r = ExecuteSQL (s) // retorna "OK" se não houver erros; caso contrário, a mensagem de erro
SQLSelect
Usado para recuperar dados do banco de dados. Passe uma instrução SQL válida. Retorna os valores solicitados (como uma string) ou a frase exata
"RecordSet é NIL."
Os dados terão os caracteres de tabulação (ASCII 9) entre os campos e o caractere de fim de linha do sistema entre os registros.
Sintaxe
Resultados ( como string) = SQLSelect ( SQLStatement as String)
Exemplo
Dim SQLStatement as String Resultado Dim
as String
SQLStatement = "selecionar * da ordem D154 pelo limite de DRAWDATE 5" Resultado = SQLSelect
(SQLStatement)
Resultado de impressão
ShowTab (2)
FUNÇÕES DO SISTEMA
GetClipboard
Esta função retorna o conteúdo da área de transferência do sistema, se, e somente se, a área de transferência do sistema contiver texto.
Sintaxe
Resultado( como string) = GetClipboard
GetEOL
Isso recupera a string End-Of_Line do sistema atual (ASCII 13 e ASCII 10 para Windows, ASCII 10 para Mac).
Sintaxe
Resultado (como String) = GetEOL
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Anel
Esta função faz soar a "campainha" do computador.
Sintaxe
Anel
SetClipboard
Esta função envia o texto passado para a área de transferência do sistema.
Sintaxe
Dim t as String
t = "Este é um teste." SetClipboard (t)
ShowVer
Isso mostra a versão atual do LSScript em uma caixa de mensagem.
Sintaxe
ShowVer
STRING FUNÇÕES
Asc
Retorna como um inteiro, o valor ASCII do primeiro caractere de uma String.
Observações: A função Asc retorna o ponto de código para o primeiro caractere na String passada. Os caracteres de 0 a 127 são o conjunto ASCII padrão.
Eles serão os mesmos em praticamente todas as plataformas. Asc retorna o ponto de código para qualquer codificação em que a string esteja. Se você
precisar obter o código ASCII do primeiro byte da string em vez do primeiro caractere, use a função AscB.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = Asc ( Corda)
Exemplo
Dim a as Integer
a = Asc ("@") // retorna 64
AscB
Retorna como um inteiro, o valor do primeiro byte de uma String.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = AscB ( Corda)
Exemplo
Msg Str (AscB ("a")) // retorna 97 Msg Str (AscB ("A"))
// retorna 65
Chr
Retorna o caractere cujo valor ASCII é passado.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Chr ( Valor como inteiro)
Exemplo
- Página 288 -
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ChrB
Retorna uma string de byte único cujo valor é passado.
Sintaxe
Resultado ( como string) = ChrB ( Valor como inteiro)
Exemplo
Dim s as String
s = ChrB (32) // retorna um espaço s = Chr (10) //
retorna uma alimentação de linha
CStr
Use para converter o tipo de dados passado em uma String. Para números reais, CStr retorna 7 dígitos significativos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = CStr ( Dados como Variante)
Exemplo
Dim s as String
Dim d como nova data
s = CStr (1) // retorna "1", como uma string
s = CStr (d.Day) // retorna o número do dia como uma string s = CStr (True) // retorna
"True"
Formato
Retorna como string uma versão formatada do número passado com base nos parâmetros especificados. A função Formatar é semelhante à forma como os
aplicativos de planilha formatam os números. O formato usará as informações com base na localidade do usuário, mesmo se a localidade do usuário for apenas
Unicode.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Formato( Number, formatSpec as String)
Notas
o formatSpec é uma string composta por um ou mais caracteres especiais que controlam como o número será formatado:
Personagem Descrição
# Espaço reservado que exibe o dígito do valor, se estiver presente. Se menos caracteres de espaço reservado forem usados do que no número
0 Espaço reservado que exibe o dígito do valor, se estiver presente. Se nenhum dígito estiver presente, 0 (zero) é exibido em seu lugar.
- Exibe um sinal de menos à esquerda do número se o número for negativo. Não há efeito para números positivos.
- Página 289 -
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Embora os caracteres de formatação especiais sejam caracteres americanos, os caracteres reais que aparecem são baseados nas configurações atuais do sistema
operacional. Por exemplo, o Windows usa as configurações no Painel de Controle de Opções Regionais e de Idioma do usuário. Os caracteres de formatação são
especificados de maneiras semelhantes em outros sistemas operacionais.
o formatSpec pode ser composto de até três formatos separados por ponto e vírgula. O primeiro formato é o formato a ser usado para números
positivos. O segundo formato é o formato a ser usado para números negativos e o terceiro formato é o formato a ser usado para zero.
Exemplos
Formato Número String formatada
### 1.786 1,79
# 0000 1,3 1,3000
0000 5 0005
#% 0,25 25%
# # #, # # #. # # 145678,5 145.678,5
###e 145678,5 146e + 5
- #. # # - 3,7 - 3,7
+ #. # # 3,7 + 3,7
Dim s as String
s = Formato (3560,3, "\ $ ###, ## 0,00")
InStr
Retorna a posição da primeira ocorrência de uma string dentro de outra string. O primeiro caractere é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = InStr ( Comece como Inteiro [opcional], Fonte como String, Encontre como String)
Notas
Se a string de localização não for encontrada na string de origem, 0 (zero) será retornado. Se a string encontrada for uma string vazia, start será
retornado. Isso é, InStr ("Este", "") retorna 1 e InStr (3, "This", "") retorna 3.
InStr não faz distinção entre maiúsculas e minúsculas, mesmo com caracteres romanos acentuados e alfabetos não romanos.
Se você precisar encontrar a posição do byte da string de localização dentro da string de origem ou precisar de uma função que diferencia maiúsculas de minúsculas, use a função InStrB.
Exemplo
Dim primeiro como inteiro
first = InStr ("Este é um teste", "t") first = InStr ("Este é um teste", // retorna 1
"é") // retorna 3
primeiro = InStr (4, "Isto é um teste", "é") // retorna 6 primeiro = InStr ("Isto é um teste",
"testador") // retorna 0
InStrB
- Página 290 -
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Retorna a posição do byte da primeira ocorrência de uma string dentro de outra string. O primeiro caractere é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = InStrB ( Comece como Inteiro [opcional], Fonte como String, Encontre como String)
Notas
Se a string de localização não for encontrada na string de origem, 0 (zero) será retornado. InStrB diferencia maiúsculas de minúsculas; trata a origem como uma série de bytes brutos.
Deve ser usado em vez de InStr quando a string representa dados binários ou quando seu aplicativo será executado em um conjunto de caracteres de um byte (como o sistema dos EUA)
Se você precisar encontrar a posição do caractere da string de localização dentro da string de origem, use a função InStr.
Exemplo
Dim primeiro como inteiro
primeiro = InStrB ("Isto é um teste", "T") primeiro = InStrB ("Isto é // retorna 1
um teste", "t") primeiro = InStrB ("Isto é um teste", "é") // retorna 11
// retorna 3
primeiro = InStrB (4, "Isto é um teste", "é") // retorna 6 primeiro = InStrB ("Isto é um teste",
"testador") // retorna 0 primeiro = InStrB ("Isto é um teste" , "É")
// retorna 6
Esquerda
Retorna o primeiro n caracteres em uma string de origem.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Esquerda( Fonte como string, conte como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = Left ("Hello World", 5) // retorna "Hello
LeftB
Retorna o primeiro n bytes em uma string de origem.
Sintaxe
Resultado ( como string) = LeftB ( Fonte como string, conte como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = LeftB ("Hello World", 5) // retorna "Hello
Len
Retorna o número de caracteres na string especificada
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = Len ( Fonte como string)
Exemplo
Dim n As Integer
n = Len ("Olá, mundo") // retorna 11
LenB
Retorna o número de bytes na string especificada
Sintaxe
- Página 291 -
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Exemplo
Dim n As Integer
n = LenB ("Olá, mundo") // retorna 11
Minúsculas
Converte todos os caracteres em uma string em caracteres minúsculos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Minúsculas ( Fonte como string)
Exemplo
Dim s As String
s = Minúsculas ("tHe Quick fOX") // retorna "a raposa rápida" s = Minúsculas ("OS 5 CÃES LAZY") //
retorna "os 5 cães preguiçosos"
LTrim
Retorna a string passada com os espaços em branco à esquerda removidos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = LTrim ( Fonte como string)
Exemplo
Dim s as String
s = LTrim ("Hello World") // Retorna "Hello World"
Mid
Retorna uma parte de uma string (contando caracteres). O primeiro caractere é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Mid ( Origem como string, início como inteiro, comprimento como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = Mid ("Isto é um teste", 6) // retorna "é um teste" s = Mid ("Isto é um teste", 11, 4) //
retorna "teste"
MidB
Retorna uma parte de uma string (contando bytes). O primeiro byte é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como string) = MidB ( Origem como string, início como inteiro, comprimento como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = MidB ("Isto é um teste", 6) // retorna "é um teste" s = MidB ("Isto é um teste", 11, 4) //
retorna "teste"
- Página 292 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
NthField
Retorna um campo de uma linha de dados, tratado como dados de caractere. O primeiro campo é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como string) = nThField ( Fonte como string, separador como string, fieldNumber como inteiro)
Exemplo
Dim field As String
field = NthField ("Dan * Smith * 11/22/69 * 5125554323 * Masculino", "*", 2) // Retorna "Smith"
NthFieldB
Retorna um campo de uma linha de dados, tratado como dados binários. O primeiro campo é numerado como 1.
Sintaxe
Resultado ( como string) = nThFieldB ( Fonte como string, separador como string, fieldNumber como inteiro)
Exemplo
Dim field As String
field = NthFieldB ("Dan * Smith * 11/22/69 * 5125554323 * Masculino", "*", 2) // Retorna "Smith"
ParseString
Esta função, quando passada uma string, substitui todos os caracteres adjacentes não numéricos por um único traço ("-"). Isso é útil ao analisar dados
HTML para desenhos de loteria.
Sintaxe
Resultado ( como string) = ParseString ( Texto como string)
Exemplo
Dim r, s como string
s = "<b> 02 </b> & nbsp; <b> 10 </b> & nbsp; <b> 11 </b> & nbsp; <b> 25 </b> </b> & nbsp; <b> 32 </b> r = ParseString (s) // Retorna
"02-10-11-25-32"
Substituir
Substitui a primeira ocorrência de uma string por outra string combinando caracteres.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Substituir( sourceString, oldString, newString)
Exemplo
Dim result As String
resultado = Replace ("A raposa rápida", "raposa", "coelho") // retorna "O coelho rápido" result = Replace ("A raposa rápida", "f", "b") //
retorna "A raposa rápida box "result = Replace (" A raposa rápida "," rápida "," ") // retorna" A raposa "
Substituir B
Substitui a primeira ocorrência de uma string por outra string combinando bytes.
Sintaxe
Resultado ( como string) = SubstituirB ( sourceString, oldString, newString)
- Página 293 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Exemplo
Dim result As String
resultado = ReplaceB ("A raposa rápida", "raposa", "coelho") // retorna "O coelho rápido" result = ReplaceB ("A raposa rápida", "f", "b")
// retorna "A raposa rápida box "result = ReplaceB (" A raposa rápida "," rápida "," ") // retorna" A raposa "
Substitua tudo
Substitui todas as ocorrências de uma string por outra string combinando caracteres.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Substitua tudo( sourceString, oldString, newString)
Exemplo
Dim result As String
resultado = ReplaceAll ("A raposa rápida", "raposa", "coelho") // retorna "A raposa rápida"
result = ReplaceAll ("A raposa rápida", "f", "b") // retorna "A caixa rápida" result = ReplaceAll ("A raposa rápida", "rápida",
"") // retorna "A raposa"
ReplaceAllB
Substitui todas as ocorrências de uma string por outra string combinando bytes.
Sintaxe
Resultado ( como string) = ReplaceAllB ( sourceString, oldString, newString)
Exemplo
Dim result As String
resultado = ReplaceAllB ("A raposa rápida", "raposa", "coelho") // retorna "A raposa rápida"
result = ReplaceAllB ("A raposa rápida", "f", "b") // retorna "A caixa rápida" result = ReplaceAllB ("A raposa rápida",
"rápida", "") // retorna "A raposa"
Direito
Retorna o último n caracteres da string especificada.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Direito( Fonte como string, contar como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = Right ("Hello World", 5) // retorna "World"
RightB
Retorna o último n bytes da string especificada.
Sintaxe
Resultado ( como string) = RightB ( Fonte como string, contar como inteiro)
Exemplo
Dim s As String
s = RightB ("Hello World", 5) // retorna "World"
- Página 294 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
RTrim
Retorna a string passada com os espaços em branco à direita (lado direito) removidos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = RTrim ( Fonte como string)
Exemplo
Dim s as String
s = RTrim ("Hello World") // Retorna "Hello World"
StripExtra
Esta função remove todos os elementos estranhos da Origem e retorna uma string delimitada por Separador.
Sintaxe
Resultado ( como string) = StripExtra ( Fonte como string, separador como string)
Exemplo
Dim r as String
r = StripExtra ("01,02,03,04,05 BB: 06", "-") // Retorna "01-02-03-04-05-06"
Str
Retorna a forma de string do valor passado.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Str ( Valor como número)
Exemplo
Dim s As String
s = Str (123) // retorna "123"
s = Str (-123,44) // retorna "-123,44"
s = Str (123,0045) // retorna "123,0045"
StrComp
Faz uma comparação binária (diferencia maiúsculas de minúsculas) ou de texto (lexicográfica) das duas strings passadas e retorna o resultado.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = StrComp ( String1 como String, String2 como String, Modo como Inteiro)
1 = texto (lexicográfico)
Exemplo
StrComp ("Spam", "spam", 1) // Retorna -1
- Página 295 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Titlecase
Converte todos os caracteres em uma string em caracteres Titlecase (ou seja, a primeira letra de cada palavra é maiúscula; todo o resto está em minúsculas).
Sintaxe
Resultado ( como string) = Titlecase ( Fonte como string)
Exemplo
Dim s As String
s = Titlecase ("tHe Quick fOX") // retorna "The Quick Fox" s = Titlecase ("THE LAZY DOG") //
retorna "The Lazy Dog"
aparar
Retorna a string passada com os espaços em branco à esquerda (lado esquerdo) e à direita (lado direito) removidos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Aparar( Fonte como string)
Exemplo
Dim s as String
s = Trim ("Hello World") // Retorna "Hello World"
Maiúsculas
Converte todos os caracteres em uma string em caracteres maiúsculos.
Sintaxe
Resultado ( como string) = Maiúsculas ( Fonte como string)
Exemplo
Dim s As String
s = Maiúsculas ("tHe Quick fOX") // retorna "THE QUICK FOX" s = Maiúsculas ("os 5 cães
preguiçosos") // retorna "OS 5 CÃES PREGUIÇOSOS"
FUNÇÕES DE TEMPO
GetLongTime
Informa a hora atual no formato "muito tempo" do usuário como uma string com base na localidade e na formatação do usuário.
Sintaxe
Resultado (como inteiro) = GetLongTime
GetShortTime
Informa a hora atual no formato de "tempo curto" do usuário como uma string com base na localidade e formatação do usuário.
Sintaxe
Resultado ( como inteiro) = GetShortTime
Microssegundos
Retorna o número de microssegundos (1.000.000 de um segundo) que se passaram desde que o computador do usuário foi iniciado.
- Página 296 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
Sintaxe
Resultado ( como duplo) = Microssegundos
Carrapatos
Retorna o número de tiques (60º de segundo) que se passaram desde que o computador do usuário foi iniciado.
Sintaxe
Resultado( como inteiro) = Carrapatos
- Página 297 -
Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
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Lotto Sorcerer v9.3 Guia do usuário
• 17 Filtros de asserção.
• 15 Filtros de rejeição.
• 10 Filtros de limitação.
• A capacidade de limitar independentemente os filtros de limitação de 1 a 3 desvios padrão.
Primeiro, se possível, você deve tentar manter os setores com o maior valor que é um divisor par do tamanho do pool.
Por exemplo, se você sorteia seis números de 1 a 48, o valor recomendado para os setores é "4", porque 4 vai para 48 igualmente (48
dividido por 4 é 12). 5 não: 48 dividido por 5 é 9,6. Claro, com algumas loterias, você não pode fazer isso, como uma loteria que tira de 1 a 29,
onde nada entra de maneira uniforme (exceto 1 e 29).
Por que isso é importante? Isso mantém todos os pools do mesmo tamanho. Caso contrário, as piscinas terão tamanhos desiguais e isso se inclinará em direção à
piscina maior.
Há uma desvantagem nisso: escolher loterias, que tira 10 números de 0 a 9 (como "Diário 3" e "Escolha 4") significa que você escolheria um setor de 5
(porque isso vai para 10 igualmente). Isso significa que cada pool terá apenas dois membros (10 dividido por 5 é 2). Portanto, isso limita o número de
sugestões que você pode jogar: A escolha 3 é limitada a 8 (2 3). A escolha 4 é limitada a 16 sugestões (2 4), e assim por diante.
Em seguida, experimente, experimente, experimente! Se possível, execute cerca de 100 sugestões em configurações diferentes (com todos os filtros de limitação
desativados) e imprima as sugestões. Faça uma anotação na impressão sobre quais configurações geraram essas sugestões. Quando a loteria fizer seu sorteio,
conte qual estratégia teve mais vitórias. Essa seria a estratégia a tentar.
Experimente o conceito de loteria virtual, se possível. As loterias virtuais permitem que você junte duas loterias para serem tratadas e analisadas como uma
única loteria. Por exemplo, se você tem uma loteria que sai ao meio-dia e à noite, pode participar dessas duas loterias juntos. Em seguida, compare os
resultados: compare sua taxa de sucesso com a corrida nas loterias separadamente com as sugestões de corrida na loteria virtual. Você pode configurar uma
loteria virtual no menu “Estrutura da Loteria”.
Finalmente, não se esqueça das ferramentas poderosas (localizadas no menu Ferramentas): Número da loteria Oracle, Lotto Augur, Lotto Seer e Escolha a distribuição de
frequência da loteria. Eles podem fornecer informações valiosas sobre o ajuste fino do processo de sugestão de números.
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Figura 109.
Quando a janela de ajuda aparecer, você verá que ela está dividida em duas seções. A seção esquerda mostra as categorias do tópico da Ajuda e a seção
direita mostra o tópico da Ajuda.
As categorias de tópicos da Ajuda de nível superior possuem uma seta de divulgação (Mac OS X) ou sinais de mais / menos (Windows). Clicar neles permite recolher ou
revelar tópicos de ajuda dentro daquela categoria.
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Em ambos os sistemas operacionais, você pode usar a tecla Tab para mover-se entre os campos (mês, dia e ano); uma vez em um campo, você pode digitar diretamente
para definir o valor.
Seletor de dados Ma c OS X
A versão do Mac OS X possui setas à direita do Seletor de Data. Use essas setas para aumentar ou diminuir o campo que você selecionou.
Figura 110.
Figura 111.
A data destacada é a data selecionada; a data com uma borda ao redor é a data atual.
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Figura 112.
Características
• Os dias dos desenhos selecionados são marcados em uma face tipo vermelho.
Ligando para o Da te
• Para alterar o ano, clique no ano; pequenas setas aparecerão, permitindo que você aumente ou diminua o ano.
• Para alterar o mês, clique na seta no canto superior esquerdo para diminuir o mês ou clique na seta no canto superior direito para
aumentar o mês.
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3. Colar: copia os dados de origem da área de transferência para o destino. Os dados do material de origem na área de transferência.
Apenas um item pode estar na área de transferência por vez. Cortar ou copiar para a área de transferência sobrescreverá todos os dados existentes.
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2. Clicar no botão “Raspar” no Lotto Sorcerer. Se for bem-sucedido, os dados do desenho serão inseridos nas caixas de texto da janela principal.
Notas
• Este recurso funcionará apenas com dados de texto; não funcionará com dados de imagem.
• Alguns navegadores da web apresentam dados em formato de texto descartável melhor do que outros. Recomendamos fortemente o Mozilla's Raposa de fogo como um
• O recurso Web Scraping é muito tolerante e considera qualquer dado não numérico como separador.
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Apêndice L: Glossário
Média aritmética: também conhecida como média ou média, é a tendência central de uma coleção de números tomada como a soma dos números
dividida pelo tamanho da coleção.
1 ! uma!
! ∶ =! !!!
Delimitado por vírgula: onde uma vírgula é o separador entre os valores. Por exemplo, “3,5,13,19,22” é uma string definida por vírgula.
Média Harmônica: também conhecido como meio subcontrário, é um dos três meios pitagóricos. É apropriado para situações em que se deseja
a média das taxas.
!
!!!! ! ! !
Mediana: o valor numérico que separa a metade superior de uma amostra, população ou distribuição de probabilidade da metade inferior.
Real Lot tery: uma loteria que não é uma loteria virtual; uma loteria discreta. As loterias virtuais são compostas por loterias reais. A maioria dos menus
suspensos dentro do Lotto Sorcerer mostra apenas loterias reais.
Sistema Cl ipboard: uma seção reservada da memória do computador que é usada como uma área temporária, nos bastidores, para os dados que são copiados
(usando copiar e colar) ou movidos (usando recortar e colar) de um aplicativo para outro. Cada vez que os dados são transferidos para a área de transferência, o
conteúdo anterior da área de transferência é excluído.
Variância (desvio padrão): este valor é calculado de forma semelhante à "População (Desvio Padrão)", mas
o sigma não está enraizado:
! !!! - !!!!! ! !! !
! = Σ !!!
Var iance (Desvio de População Padrão! Ti = on Σ) !!! :! t + s !! va - lue! é calculado de forma semelhante ao "Variance (Standard De-
viation) ”, mas o tamanho da amostra é incrementado:
! Oi! 1 !!!!!
!! !! !
Lote virtual: uma loteria composta de pelo menos duas loterias reais. Por exemplo, uma loteria Pick 3 ao meio-dia e uma loteria Pick 3 à noite podem
ser unidas como uma loteria virtual.
Média Winsorized: uma medida de tendência central, envolvendo o cálculo da média após a substituição de determinadas partes de uma amostra na extremidade
superior e inferior pelos valores restantes mais extremos.
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Tabela LOTERIAS
Esta é a tabela dinâmica que contém como cada uma das suas loterias é configurada, mais as configurações do trabalho (filtros usados, configurações do motor, configurações do playlip
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Tabela de RODAS
Esta tabela é usada para manter as rodas do feiticeiro de loteria.
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• Jogue com não mais do que sua renda discricionária. Não “persiga
• suas perdas”.
• Defina o seu limite de jogo e cumpra-o.
4- Gastar dinheiro em jogos de azar enquanto as responsabilidades pessoais são negligenciadas (negligência com a família, animais de estimação, instituições de caridade,
compromissos, etc.).
5 “Reduzir” uma necessidade (comida, remédio, etc.) para pagar o jogo. Encobrir ou mentir sobre a
6 quantidade de dinheiro gasta no jogo.
7 Comprar bilhetes de loteria em vários locais para afastar as suspeitas do balconista de que você pode ter um problema de jogo.
8 Ter uma compulsão para comprar bilhetes regularmente; para nunca perder um sorteio de sua loteria favorita. Violar a lei para
9 obter dinheiro para jogos de azar ou recuperar perdas com jogos de azar (roubo, fraude, etc.). Pedir ajuda financeira devido ao
10 jogo.
11 Continuou a jogar apesar das consequências negativas: perda de emprego, relacionamentos ou oportunidades. Negar o problema do
12 jogo ou mentir para amigos ou família sobre comportamento.
13 Racionalizar o jogo ou acreditar que esta lista de Sintomas do vício do jogo não se aplica a você. Lembre-se, “racionalizar”
significa “mentiras racionais”.
O vício do jogo é um continuum, de “jogador em risco” a “jogador problemático” a “jogador compulsivo”. Combinar até mesmo um sintoma, listado acima, é
uma bandeira vermelha. Quanto mais sintomas você corresponder, mais viciado poderá ser.
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Fi nis
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