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The Pirates of the Mists - The Blue-

Blooded Travelers
FICHA.................................................................................................................................................................
Ficha de navegação.........................................................................................................................................
Sistema de inspiração......................................................................................................................................
Perícias..............................................................................................................................................................
Código de conduta...........................................................................................................................................
CLASSES...........................................................................................................................................................
Pirata............................................................................................................................................................
Capitão...................................................................................................................................................
Marinheiro...............................................................................................................................................
Cozinheiro..............................................................................................................................................
Combatente............................................................................................................................................
Mercenário....................................................................................................................................................
Assassino...............................................................................................................................................
Caçador de recompensa........................................................................................................................
Guerreiro......................................................................................................................................................
Gladiadores............................................................................................................................................
Bárbaros.................................................................................................................................................
Sistema de Navegação.....................................................................................................................................
Provisões e Gerenciamento.........................................................................................................................
Descobertas e Tesouros..............................................................................................................................
Evolução do Navio........................................................................................................................................
Eventos Aleatórios........................................................................................................................................
Missões de Navegação................................................................................................................................
BATALHAS NAVAIS.........................................................................................................................................
Movimento....................................................................................................................................................
Estabelecendo a Batalha..............................................................................................................................
Rodada de Combate....................................................................................................................................
Ataque de Canhão........................................................................................................................................
Manobras......................................................................................................................................................
Abordagem...................................................................................................................................................
Combate de Bordo...........................................................................................................................................
Danos ao Casco...........................................................................................................................................
CA dos Barcos..............................................................................................................................................
Ficha de navegação.........................................................................................................................................
Casco...........................................................................................................................................................
Navegação...................................................................................................................................................
Combate.......................................................................................................................................................
Pilhagem.......................................................................................................................................................
Armazenamento...........................................................................................................................................
EVOLUÇÃO DOS BARCOS..............................................................................................................................
Compra de materiais....................................................................................................................................
Coleta de materiais.......................................................................................................................................
Upgrade........................................................................................................................................................
Trabalhos..........................................................................................................................................................
O Pescador...................................................................................................................................................
Cartógrafo.....................................................................................................................................................
Arquiteto.......................................................................................................................................................
Curandeiro....................................................................................................................................................
Ladrão..........................................................................................................................................................
Colecionador................................................................................................................................................
Mercador......................................................................................................................................................
Lenhador......................................................................................................................................................
FICHA
Pontos: 24

Nome:
Idade:
altura:

Nível: 1 XP: 000/100


Saúde:
RD:

For: 10 (0)
Agl: 10 (0)
Con: 10 (0)
Int: 10 (0)
Sab: 10 (0)
Car: 10 (0)

Inspiração: 3

Perícias +2
(2 + Int)

CA: 10 +Agl
Esquiva: CA +Agl +reflexo
Bloqueio: Con + fortitude

Inventário:

Habilidades:

Ficha de navegação
Pontos: 3

Casco:
CA:
Movimentação:

Navegação: 1
Pilhagem: 1
Combate: 1
Armazenamento: 1
Inspiração: 3

Armamentos:

Sistema de inspiração
1. Gasto de inspiração: Os jogadores podem gastar pontos de inspiração para
melhorar suas jogadas em momentos cruciais. Cada ponto de inspiração gasto
adiciona +1 ao resultado do dado.

2. Recuperação de inspiração: Os pontos de inspiração podem ser recuperados de


várias maneiras, como descanso, boa interpretação, ações heróicas ou eventos
especiais definidos pelo mestre.

3. Momentos de Uso da inspiração: Em momentos de alto risco, como combates


decisivos, situações de pirataria perigosas ou quando a narrativa sugere um
momento épico

Perícias
Força
Luta
Atletismo
=====
Agilidade
Saquear
Roubo
Iniciativa
Acrobacia
Furtividade
Pontaria
=====
Inteligência
Investigação
Nobreza
Tática
Culinária
Ofício
=====
Sabedoria
Sobrevivência
Percepção
Medicina
Adestrar animais
Vontade
=====
Carisma
Diplomacia
Enganação
Atuação

Código de conduta
● Todo Pirata tem que seguir o código pirata.
● Todo homem tem direito a voto nas questões do momento, direito a uma porção
igual de provisões e utilizá-las ao seu modo, a não ser que a escassez obrigue o
racionamento.
● Todo homem só pode ser chamado no seu turno, conforme a lista, pois fora dele
está livre para descansar e fazer o que desejar. Porém se defraudar a companhia, o
castigo é ser abandonado numa costa deserta para ser encontrado por outro navio.
● Ninguém pode jogar cartas ou dados valendo dinheiro.
● As velas devem ser apagadas às oito horas da noite. Depois desta hora quem
desejar continuar a beber o deve fazer no convés.
● As pistolas, espadas e demais armas devem sempre estar limpas e prontas para a
batalha.
● Crianças e mulheres não são permitidos a bordo. Quem embarcar pessoas
disfarçadas é punido com a morte.
● Desertores durante combates são punidos com abandono em uma costa deserta ou
morte.
● As disputas são resolvidas em terra com um duelo de pistolas ou espadas. Vence o
duelo de pistolas quem não for atingido. No duelo de espadas perde o primeiro a
sangrar.
● Ninguém pode desistir da pirataria enquanto não juntar mil libras. Se tornar
incapacitado deve ser indenizado com oitocentos dólares e assim proporcionalmente
para ferimentos menores.
● O capitão e o contramestre devem receber dois quinhões do saque ou tesouro. O
imediato, o mestre e o oficial armeiro, um quinhão e meio e demais oficiais um
quinhão e um quarto.
● Músicos podem descansar na noite do Shabat, mas não nos demais dias a não ser
que tenham um favor especial.

CLASSES
Pirata
subclasses

Capitão
Vitalidade: 17 Up: 3
Descrição:
Os Capitães são os líderes incontestáveis de suas tripulações piratas. Eles possuem uma
combinação única de habilidades de liderança, carisma e conhecimento marítimo que os
tornam temíveis líderes nos mares.

Bônus:
+2 em Car
Intuição
Saquear
Percepção
Tática

Proficiência
Sabre +2 em danos

Itens Exclusivos:
Mapa do tesouro
(+1 em testes de Intuição)
Todos os tesouros que forem vendidos pelo Capitão somará o carisma na quantia de
Corsário final.
Vidro de Luneta Antiga
(+1 em percepção)
Os perigos mais quietos são captáveis pelo Capitão. Nada passa por ele.

História de Fundo:
Os Capitães frequentemente têm origens variadas, desde ex-navegadores experientes a ex-
militares renegados e até mesmo nobres desiludidos que viraram as costas para suas
famílias e títulos em busca de aventura.

Marinheiro
Vitalidade: 13 Up: 3
Descrição:
Os marinheiros são os pilares de um navio pirata, os especialistas em todas as tarefas
relacionadas à navegação e à operação do navio. Eles são experientes em lidar com velas,
cordas, lemes e todas as nuances do mar. Esses piratas são verdadeiros mestres dos
mares, e sua habilidade em manter o navio em condições de funcionamento é inigualável.
Eles podem não ser os combatentes mais poderosos, mas são essenciais para qualquer
tripulação que queira sobreviver nas águas perigosas dos mares piratas.
Bônus:
+2 em Con +1 em For e Sab
Fortitude
Percepção
Vontade
Atletismo

Proficiência:
Armaduras leves (+2 na CA)
Armas ágeis (+2 em danos)

Itens Exclusivos:
Traje de Marinheiro
(+2 em Diplomacia)
Os marinheiros são humildes e gostam de ajudar e a roupa dele não esconde isso.
Pedaço de Artefato
(+1 em teste de perícia)
Artefatos antigos os marinheiros sempre tem alguns pedaços e por isso eles parecem mais
confiantes com isso.

História de fundo:
A maioria dos marinheiros nasceu e cresceu perto do oceano ou em portos movimentados.
Eles foram atraídos pelo chamado do mar e aprenderam as artes da navegação com os
membros mais experientes de suas comunidades. Alguns podem ter começado como
pescadores, enquanto outros se envolveram com a marinha mercante ou mesmo como
membros de tripulações legítimas.

Cozinheiro
Vitalidade: 10 Up: 3
Descrição:
Os cozinheiros piratas são especialistas culinários que desempenham um papel vital na
tripulação. Eles não são apenas mestres na arte da culinária, mas também fornecem
conforto emocional à tripulação através de suas refeições reconfortantes. Além disso, suas
habilidades podem ser valiosas em situações inesperadas.

Bônus:
+1 em For e Con
Sobrevivência
Culinária
Fortitude
Atletismo
Pontaria
medicina

Proficiência:
Armas ágeis (+2 de danos)
Arpões (+2 em danos)

Itens Exclusivos:
Cutelo de craca
1d6 19/ 2d
Tempero do Mar
(+2 em Culinária)
Os temperos do mar nunca deixam de estar do lado do cozinheiro e sempre tem um
gostinho especial.

História de fundo:
O cozinheiro pirata cresceu em um pequeno porto costeiro, onde aprendeu o amor pela
culinária com seu pai, que era pescador e cozinheiro autodidata. Eles passavam horas
juntos na cozinha, preparando pratos deliciosos a partir dos frutos do mar frescos que o pai
trazia do mar. O jovem cozinheiro desenvolveu um paladar requintado e uma habilidade
natural para criar refeições memoráveis.

Combatente
Vitalidade: 16 Up: 4
Descrição:
Os corsários são os combatentes destemidos dos mares, piratas contratados por nações e
reinos para servir como espinha dorsal de suas frotas. Eles são especialistas em
abordagens, combates navais e missões de sabotagem. Armados até os dentes, eles
protegem o interesse de seus empregadores e têm uma habilidade excepcional para
comandar outros piratas em situações de combate.

Bônus:
+2 em Agl e +1 em Con
Acrobacia
Luta
Atletismo
Reflexo
Fortitude
Vontade

Proficiência
Armas corpo a corpo (+2 em danos)
Armaduras leves (+2 na CA)

Itens Exclusivos:
Lança dos mares
1d10 19/ +2d
Arpão de caça
1d12 20 +3d
Como se fosse uma lança porém sua ponta e diferenciada para a penetração e a difícil
remoção, em sua guarda uma corda está amarrada (+1,5M de ataque), para que possa ser
lançada e puxada.

História de Fundo:
Corsários têm origens diversas, mas muitos começaram como piratas independentes em
busca de riquezas e aventuras. No entanto, ao longo do tempo, eles foram recrutados por
nações em guerra para usar suas habilidades em conflitos marítimos. Isso ocorreu após a
assinatura de acordos e contratos que permitiam que eles atacassem navios inimigos em
nome de seu país, desde que entregassem uma porcentagem dos tesouros capturados.

Mercenário
Subclasses

Assassino
Vitalidade: 17 Up: 4
Descrição:
especializada na arte sombria do assassinato silencioso e na eliminação de alvos com
precisão mortal. Esses mercenários são mestres em infiltrar-se furtivamente em áreas
inimigas, eliminar alvos-chave e desaparecer sem deixar rastro. Eles combinam habilidades
de combate letais com astúcia e subterfúgio para se tornarem assassinos altamente
eficazes.

Bônus:
+2 em Con e Int e +1 em Agl
Furtividade
Acrobacia
Reflexo
Fortitude
Investigação

Proficiência:
Armas ágeis (+3 em danos)
armaduras leves (+3 na CA)

Itens Exclusivos
Bolsa de trabalho
Dentro de sua bolsa contém plantas venenosas e compostos que o ajudam a produzir
venenos que podem ser até letais. Gastando sua ação e reação faça um teste de ofício com
Int CD20 para um veneno fraco e CD50 para um veneno letal.

História de Fundo:
Os Assassinos têm suas origens nas guildas de assassinos e espiões que operam nas
sombras da sociedade. Muitos deles eram ex-membros dessas guildas que, por várias
razões, escolheram uma vida como mercenários independentes. Outros foram treinados por
mestres assassinos que viram em seus discípulos potencial para alcançar além dos limites
das guildas.

Caçador
Vitalidade: 15 Up: 5
Descrição:
Os Caçadores são mercenários altamente especializados na captura e recuperação de
alvos específicos. Eles são mestres na arte de rastrear, perseguir e enfrentar indivíduos
procurados por uma variedade de razões, incluindo fugitivos, criminosos, traidores ou
tesouros roubados. Os Caçadores são conhecidos por sua determinação implacável,
habilidades de combate aguçadas e astúcia em antecipar os movimentos de seus alvos.

Bônus:
+2 em Sab e +1 em For
atletismo
Luta
Percepção
Sobrevivência
Adestrar Animais
Investigação

Proficiência:
Armas ágeis (+2 em danos)
Armas de Recarga (+2 em danos)

Itens exclusivos
Traje do Caçador
(+2 em furtividade e investigação)
Um traje que o esconde de tudo oculta suas pegadas e não deixa nenhum rastro em campo
do nosso caçador que quando está vestido também não deixa passar uma pista sobre quem
procura.
Monóculo de Prata
(+2 em Investigação)
Seu monóculo impede que algo passe despercebido quando o caçador está totalmente
focado.

História de Fundo:
Os Caçadores surgiram em um período de instabilidade e caos nos mares ou reinos. Com o
aumento do número de piratas, criminosos e traidores, as autoridades nobres e marítimas
começaram a oferecer recompensas generosas por informações ou captura desses
indivíduos. Os mercenários, atraídos pelo potencial de lucro, começaram a se especializar
na caça a fugitivos e na busca de tesouros perdidos.
Guerreiro
Subclasses

Gladiadores
Vitalidade: 25 Up: 5
Descrição:
Os gladiadores são guerreiros que se especializaram na arte do combate no estilo das
arenas. Eles são mestres em diversas armas e técnicas de luta, mas sua verdadeira força
reside na habilidade de entreter multidões e enfrentar desafios mortais com bravura. Seu
treinamento rigoroso e a experiência nas arenas os tornam formidáveis em combate corpo a
corpo, mas também os transformam em astutos estrategistas.

Bônus:
+2 em Con +1 em For -1 em Car
Luta
Atletismo
Iniciativa
Taticá
Fortitude
Percepção

Proficiência
Armas corpo a corpo (+3 em danos)
armaduras médias (+3 na CA)
armaduras Pesadas (+4 na CA)

Itens Exclusivos:
Escudo de ouro
Bloqueio: 4
Um escudo de ouro usado pelos gladiadores para demonstrar o símbolo de sua força.
Brasão de Honra
(+2 em acertos e danos)
O brasão real transpassa que os gladiadores não são pessoas com quem você deve se
meter, além das lendas de que eles enfrentavam Leões, uma simples pessoa não é nada
para ele.

História de Fundo:
Os gladiadores têm origens diversas, mas muitos deles começam suas jornadas como
prisioneiros, escravos ou indivíduos em busca de glória. Alguns são recrutados e treinados
em escolas de gladiadores, onde aprendem a dominar armas e técnicas de combate sob a
tutela de mestres habilidosos.
Bárbaros
Vitalidade: 30 Up: 6
Descrição:
Os guerreiros da subclasse Bárbaro canalizam uma ira primitiva e incontrolável que os torna
verdadeiras feras em combate. Eles se lançam no calor da batalha com uma intensidade
insuperável, ignorando ferimentos e desferindo golpes brutais. Esses bárbaros são temidos
em toda parte por sua ferocidade implacável e capacidade de superar obstáculos que
outros guerreiros consideram insuperáveis.

Bônus:
+3 em For +2 em Con +1 em Sab -2 em Car
Luta
Atletismo
Iniciativa
Percepção
Fortitude
Vontade
Sobrevivência
Adestrar Animais

Proficiência:
armas corpo a corpo (+4 em danos)
Armaduras Pesadas (+4 na CA)
Armas exóticas (+2 em danos)

Itens Exclusivos
Uma arma exótica
Brasão Pele de Animal
(+3 em testes de acertos, danos e intimidação)

História de Fundo:
A origem dos bárbaros remonta a tribos antigas que habitavam terras selvagens e inóspitas.
Essas tribos viviam em constante luta pela sobrevivência contra criaturas selvagens e
adversários hostis. Em resposta a esses desafios, eles desenvolveram uma conexão única
com a raiva e a brutalidade inerentes à natureza.

Ranger
Vitalidade: 17 Up: 4
Descrição:
Os Rangers, mestres da natureza e da sobrevivência, dominam uma gama diversificada de
armas, desde arcos elegantes e bestas silenciosas até adagas afiadas. Sua agilidade e
destreza são lendárias, permitindo movimentos rápidos e furtivos, tornando-os invisíveis na
paisagem. Na distância, nenhum alvo oculto escapa à sua visão aguçada, tornando os
Rangers formidáveis caçadores e sentinelas. Com habilidades de rastreamento e um
profundo vínculo com a natureza, esses exploradores solitários prosperam nos terrenos
mais selvagens e desafiadores.
Bônus:
+2 em agl +1 em Sab
Pontaria
Percepção
Furtividade
Sobrevivência
Adestrar Animais

Proficiência:
Armas de recarga (+3 em danos)
Armaduras Leves (+2 na CA)

Itens Exclusivos
Aljava de Trabalho
serve para criar 1d6 flechas gastando ação e reação.
Traje do ranger
(+2 em Pontaria e Acrobacias)
O traje do ranger o proporciona uma mobilidade incrível e quando um ranger se veste com
seu traje parece que nada escapa de sua visão de tão confortável e seguro está se
sentindo.

História de fundo:
Rangers são filhos da natureza, forjados nas fronteiras selvagens e moldados pelos
elementos. São mestres da adaptação, usando arcos, bestas e adagas com precisão
mortal. Sua agilidade e destreza são incomparáveis, permitindo movimentos furtivos e
rápidas escapadas. Na vastidão da natureza, os Rangers encontram um lar, utilizando suas
habilidades de rastreamento para desvendar os segredos da floresta.

A visão apurada dos Rangers na distância transcende o comum; nenhum alvo oculto
escapa à sua vigilância. Em sua essência, são guardiões das fronteiras selvagens,
mantendo o equilíbrio entre a civilização e o reino natural. Dotados de uma conexão
profunda com a terra, esses exploradores solitários se tornam defensores incansáveis da
natureza, caçadores impiedosos e sentinelas nas sombras.

Sistema de Navegação
O sistema de navegação tem uma ficha especialmente para o sistema, pois dessa forma
conseguimos focar na navegação e colocar certos desafios. Bom o sistema de navegação
consiste em:

Mapa Mundial: O mundo do jogo é representado por um mapa com diferentes regiões, ilhas,
portos e rotas marítimas. O mestre do jogo fornece informações do mapa para os
jogadores.
Traçar Rotas: Os jogadores decidem para onde desejam navegar e traçam uma rota no
mapa. Eles podem escolher entre diferentes destinos, como ilhas misteriosas, cidades
portuárias ou áreas de saque.

Desafios Marítimos: Durante a viagem, os jogadores enfrentam desafios marítimos, como


tempestades, recifes, criaturas marinhas ou encontros com outras tripulações. Isso é
resolvido por um combate intenso.

Provisões e Gerenciamento
Os jogadores precisam gerenciar provisões, como comida e água, para evitar a fome e a
sede durante a viagem. Eles também devem cuidar da manutenção do navio.

Portos e Ilhas: Quando os jogadores chegam a um porto ou ilha, eles têm a oportunidade de
explorar, fazer negócios, interagir com NPCs, encontrar pistas para tesouros ou buscar
informações sobre missões.

Descobertas e Tesouros
Os jogadores podem fazer descobertas emocionantes, como mapas de tesouros ou
artefatos valiosos, que adicionam camadas à história e motivam novas aventuras.

Evolução do Navio
Conforme os jogadores ganham riquezas e experiência, eles podem melhorar seu navio,
adicionando armas, reforçando o casco ou recrutando tripulantes especializados.

Eventos Aleatórios
O mestre do jogo pode incluir eventos aleatórios que tornam a navegação imprevisível,
como encontros com monstros marinhos, ilhas misteriosas ou tempestades inesperadas.

Missões de Navegação
Missões específicas podem ser atribuídas aos jogadores, como encontrar um tesouro
lendário, escoltar um navio aliado ou caçar um pirata rival.

BATALHAS NAVAIS
Regras Básicas:
Movimento
Cada barco tem um movimento próprio inicial, porém isso pode ser aumentado com um
sistema de velas. Para cada vela que seu barco tem é adicionado 1,5 metros de movimento,
porém para adicionar uma vela ao barco irá custar uma quantia a mais e cada vela custa
um preço diferente, tirando os barcos com a mesma estrutura de metros e largura.

Estabelecendo a Batalha
O mestre do jogo descreve a situação inicial da batalha, incluindo a distância entre os
navios, as condições meteorológicas e quaisquer obstáculos no cenário.

Iniciativa:
Cada navio rola um dado (D20) para determinar a ordem de iniciativa. O resultado é
adicionado a um modificador baseado na agilidade do navio e no nivel da tripulação.

Rodada de Combate
A batalha naval é dividida em rodadas, durante as quais o capitão tem apenas 3 ações para
serem realizadas sendo elas ações de Combate:

Ataque de Canhão
O capitão pode ordenar um ataque de canhão. Com a ficha de navegação ele rola para
acerto, com modificador baseado na habilidade de combate. O dano causado é
determinado pelo tipo de canhão e a distância.

Manobras
O capitão pode optar por manobrar o navio para se posicionar melhor ou evadir. Isso pode
afetar a distância entre os navios ou a dificuldade dos ataques inimigos.

Abordagem
Quando os navios estão em distância curta, o capitão pode optar por abordar o navio
inimigo. Isso inicia o combate a bordo.

Combate de Bordo
- O combate de bordo segue regras de combate corpo a corpo normais, levando em
consideração armas, habilidades e estatísticas dos personagens.
- Personagens podem se envolver em duelos com adversários específicos ou liderar suas
tripulações em batalhas em grupo.

Gastando sua ação, reação ou ambas para coordenar a tripulação.

- A moral da tripulação, as condições do convés do navio e outras variáveis podem afetar o


combate de bordo.

Se o navio inimigo estiver quebrado afundando pode haver a chance de ter a piedade e
recrutar o inimigo ou matá-lo ali mesmo

Se o barco inimigo estiver em situações deploráveis como falta de comida e falta de


materiais pode haver a rendição mas sem matança.

Danos ao Casco

- Cada navio possui pontos de casco que representam sua resistência. Os ataques bem-
sucedidos causam danos aos pontos de casco do navio.

- À medida que os pontos de casco diminuem, o desempenho do navio é afetado, tornando-


o mais lento, menos manobrável e menos eficaz em combate.

CA dos Barcos

A Classe de acerto de cada barco consiste na junção do número base de CA do barco mais
metade do nível da tripulação e total de velas no barco

Ficha de navegação
A ficha de navegação engloba o combate, a navegação e os furtos em alto mar.
Cada habilidade dá diretos a múltiplas tarefas possíveis para se fazer. Abaixo a uma
explicação de cada atributo. Para saber quais são os valores de cada atributo é simples.
Primeiro pegue os valores de Força, Agilidade, inteligência e sabedoria da tripulação toda
some e separe desta forma

Sabedoria = Navegação
Força = Combate
Agilidade = Pilhagem
Inteligência = armazenamento
Casco
O casco serve para determinar a vida/resistência total do barco no combate, isso será
usado muito, pois com isso é determinada a condição do barco e se ele ainda poderá sair
ileso do combate. Claro que se mesmo fora de combate você encalhar em pedras ou passar
por cima delas você sofrerá danos ao casco mesmo assim.

Navegação
A navegação engloba tudo aquilo que é preciso para sair velejando, atravessando o vasto
oceano em busca de aventuras. Todos os testes precisam ser feitos como mapeamento
para saber se está indo no caminho correto, a própria navegação para velejar
tranquilamente, Sobrevivência para saber se está vindo uma tempestade se o mar está se
agitando etc, percepção para saber de perigos próximos, além de muitas outras coisas.

Combate
O combate engloba tudo para ter uma ótima luta naval, ele irá englobar para dar um dano
extra nos canhões além de demonstrar a força da tripulação.

Pilhagem
A pilhagem servirá para saquear tudo aqui que está no oceano, ou mesmo para servir para
a pescaria em alto-mar.

Armazenamento
O armazenamento mostrará o espaço em seu barco, a organização das comidas etc. Cada
barco tem um número limite de armazenamento que quando alcançado não poderá subir
mais com os níveis de atributos da tripulação nem com melhorias, somente comprando ou
conquistando um barco novo e maior.

EVOLUÇÃO DOS BARCOS


Ao longo da sua história possa ser que o barco não suprima mais as necessidades da
tripulação seja em espaço, resistência ou combate você pode evoluir seu barco coletando
ou comprando materiais.
Compra de materiais
Por cada ilha, cidade ou estado pode haver barracas ou lojas de materiais para barcos,
desde madeiras variadas que podem variar com bônus, velas, mastros etc… Cada material
terá seu preço, porém pode ser mais caro e variado pelo bônus que cada material dará.

Coleta de materiais
Pelo mar possa ser que você ou sua tripulação ache com uma chance de 10% de achar
materiais à deriva no oceano ou então em batalhas com uma chance de 75% de pegar
materiais do barco inimigo.

Essa porcentagem será feita pelo D100 na mão do mestre sempre que for tirado acima de
75 um cálculo base será feito onde será pego o atributo armazenamento do barco e
multiplicado por metade do nível da tripulação, assim dando a quantidade de material total
que foi conquistado.

Upgrade
Os barcos são melhorados com NPCs especializados ou players que têm um estudo muito
adequado para trabalhar nos barcos.
Tem que ser levado para uma oficina especializada com todas as ferramentas se não pode
ocorrer problemas ao decorrer da navegação com o barco que não foi levado até a oficina.
A oficina também atribui bônus que auxiliam o player ou NPC.

A melhoria pode custar caro se você não tiver todos os materiais de acordo ou pelo
contrário, se você tiver todos os materiais pode valer um pouco mais baratos e se for pago à
vista será descontado o nível do capitão em porcentagem no pagamento.

Normalmente uma melhoria já tem um preço pré-definido (1500 C$ + valor do Barco sem
melhoria) que será juntado com a somatória dos materiais e dias que serão trabalhados. A
base para dar uma melhoria inicial no barco pode variar de barco para barco.

Trabalhos

O Pescador

No vasto horizonte do Oceano Eterno, onde o sol dança sobre as ondas e as estrelas
testemunham as sagas contadas pelas marés, o pescador emerge como um mestre dos
mares e um confidente do oceano. Seu ofício não é apenas uma profissão; é uma ligação
visceral com as profundezas azuis, uma dança ousada com as criaturas misteriosas que
espreitam nas águas inexploradas.
Bônus:

Perícia em Navegação: A experiência constante nas vastas extensões do oceano confere


ao Pescador uma habilidade excepcional em navegação. Ele pode traçar rotas eficientes,
evitando tempestades e revelando atalhos secretos nas águas tumultuadas.

Compreensão Marinha: O pescador desenvolveu uma profunda conexão com as criaturas


do oceano. Ele pode interpretar comportamentos marítimos, antecipar mudanças climáticas
repentinas. +1 em sobrevivência e atuação.

Mestre das Redes: Equipado com uma habilidade primorosa na arte da pesca, o Pescador é
capaz de lançar redes de pesca com precisão impressionante. Além de garantir uma
abundância de tesouros do mar, essa habilidade também pode ser adaptada para situações
táticas durante confrontos marítimos. +2 em acerto com lançamento de redes

A Dança Infinita das Ondas

O Pescador é mais do que um simples coletor de peixes; ele é um artista na dança eterna
das ondas. Cada jornada no barco é uma sinfonia, e cada lançamento de rede é uma
coreografia calculada. Sua visão se estende além do horizonte, absorvendo as histórias
gravadas nas marcas do mar. Ele não teme as tempestades; ele as saúda como desafios
irresistíveis, e seu barco é uma extensão de sua vontade, navegando com graciosidade
através de tormentas furiosas.

Em um mundo onde piratas desafiam os mares, o Pescador emerge como um arauto da


natureza selvagem do oceano, um explorador inigualável e um estrategista astuto nas
batalhas marítimas. Seu ofício é uma expressão de respeito e domínio sobre as
profundezas, e sua presença no convés é uma promessa de prosperidade para a tripulação,
envolta na bravura indomável de quem se tornou um verdadeiro Mestre dos Mares.

Cartógrafo

Explore os mares desconhecidos e torne-se o mestre dos mapas como um hábil Cartógrafo
em nosso mundo pirata. Ganhe sua fortuna desenhando mapas precisos e detendo o
conhecimento dos tesouros secretos ocultos nos confins do oceano. Seja a bússola que
guia as tripulações destemidas para grandes aventuras e riquezas inexploradas.

Bônus:

Mapeamento Exato: Sua habilidade de mapear áreas é incomparável. Todos os mapas que
você cria são detalhados e precisos, proporcionando às tripulações uma vantagem
estratégica. (ao fazer um mapa você pode pedir uma dica ao mestre)
Tesouros Escondidos: Como Cartógrafo, você tem uma intuição inigualável para descobrir
locais secretos e ilhas desconhecidas. Isso significa mais oportunidades de encontrar
tesouros valiosos e artefatos perdidos. +2 em intuição

Negociação Marítima: Seu conhecimento dos mares permite que você negocie com outros
piratas de maneira mais eficaz. Obtenha informações valiosas sobre rotas seguras, ilhas
ricas em recursos e, é claro, a localização de tesouros lendários. +1 em diplomacia

Navegação Aprimorada: Como um verdadeiro especialista em mapas, você se torna um


navegador excepcional. Sua habilidade de leitura de estrelas e ventos é crucial para evitar
tempestades e encontrar os caminhos mais rápidos para os destinos desejados. +1 no
atributo de navegação.

Arquiteto

Seja o mestre da construção e inovação nos mares como um talentoso Arquiteto.


Desenvolva e aprimore embarcações para enfrentar as fúrias dos oceanos, criando
verdadeiras fortalezas flutuantes. Seu conhecimento em engenharia naval será a chave
para a supremacia nos mares.

Bônus:

Construção Naval Especializada: Como Arquiteto, você possui um conhecimento profundo


na construção de navios robustos e ágeis, proporcionando vantagens em velocidade,
manobrabilidade e resistência. +100 de casco +2 em navegação e +1 em pilhagem

Arsenal Inovador: Desenvolva armamentos náuticos únicos que farão sua tripulação se
destacar em batalhas navais. Suas criações garantem não apenas segurança, mas também
uma vantagem estratégica sobre os inimigos.

Manutenção Eficiente: Sua perícia em reparos e manutenção permite que sua tripulação
recupere rapidamente dos danos causados por tempestades, ataques inimigos ou desgaste
natural. (5d20 de cura)

Curandeiro

Em meio aos mares turbulentos e perigosos, onde piratas enfrentam os caprichos da


natureza e o fio afiado das lâminas, o papel do Curandeiro destaca-se como uma âncora de
esperança na tripulação. Os que dominam as artes curativas e alquímicas são essenciais a
bordo de qualquer navio pirata, trazendo a promessa de vida em meio à brutalidade do
combate.

Bônus:
Mãos Habilidosas: A habilidade do Curandeiro em tratar ferimentos é incomparável. Cada
cura realizada é maximizada, proporcionando recuperação mais rápida e eficaz do que o
comum. (2d6 cura por 1 rodada)

Descrição:

O Curandeiro, vestido com trajes que misturam a praticidade de um marinheiro com a aura
mística de um curandeiro, navega entre a brutalidade da vida pirata com uma serenidade
inabalável. Seu olhar perspicaz identifica rapidamente as necessidades médicas da
tripulação, enquanto as mãos ágeis executam curas com uma precisão quase mágica.

Sempre à frente na linha de combate, o Curandeiro não só mantém a saúde física, mas
também fortalece a moral da tripulação. Seu cinto repleto de frascos coloridos e ervas
exóticas é testemunha de sua perícia alquímica, enquanto suas palavras de encorajamento
ecoam pelo convés, inspirando coragem nos corações dos piratas.

Em meio à tempestade de aço e pólvora, o Curandeiro permanece como farol de cura,


guiando a tripulação através dos mares traiçoeiros da pirataria com uma combinação única
de habilidade médica e destemor marítimo.

Ladrão

Deslize pelas sombras e domine as artes furtivas com o ofício de Ladrão. Os ladrões em um
mundo de piratas são os mestres da astúcia e agilidade, especializados em surpreender
seus oponentes e desaparecer como fumaça. Com um conjunto de habilidades versáteis,
eles são indispensáveis para qualquer tripulação que busque vantagem em situações
traiçoeiras.

Bônus:

Furtividade Inigualável: Os ladrões são capazes de se movimentar com a graça de uma


sombra, tornando-se praticamente invisíveis quando desejam. Isso concede a eles uma
incrível habilidade para se infiltrar em navios inimigos ou se esgueirar por entre os mastros
durante as abordagens. +2 em furtividade

Maestria em Arrombamento: Ladrões são hábeis arrombadores, podendo abrir fechaduras e


cofres com destreza excepcional. Seus serviços são inestimáveis para saquear os tesouros
mais bem guardados. +2 em saquear

Especialista em Venenos: Mestres na arte da subversão, os ladrões podem criar e aplicar


venenos letais. Seus dardos envenenados e lâminas preparadas tornam-nos uma ameaça
silenciosa nos conflitos.

DESCRIÇÃO:
Os ladrões de um bando de piratas são os olhos e ouvidos furtivos da tripulação, capazes
de se infiltrar em lugares aparentemente impenetráveis e trazer informações valiosas. Seus
talentos são essenciais não apenas para roubar tesouros, mas também para espionar rivais
e evitar armadilhas. O ladrão é um mestre na arte de manipular sombras e se move entre as
trevas com destemor.

Além de suas habilidades técnicas, a presença de um ladrão é frequentemente


reconfortante para a tripulação. Sua astúcia e capacidade de encontrar soluções
improvisadas tornam-nos valiosos estrategistas em situações desesperadoras. A lealdade
de um ladrão é conquistada através do respeito por sua habilidade e pela confiança em sua
capacidade de conduzir a tripulação por caminhos seguros e lucrativos.

Seja nas sombras do convés ou no centro da batalha, o ladrão em um mundo de piratas é


uma força a ser temida, combinando agilidade letal com uma astúcia que desafia qualquer
adversário.

Colecionador

Em um mundo repleto de mares tempestuosos e ilhas misteriosas, os Colecionadores de


Tesouros emergem como figuras lendárias, especializadas na busca e aquisição de
raridades ocultas nos confins do oceano. Esses piratas astutos combinam a destreza de um
capitão habilidoso com o olhar aguçado de um caçador de tesouros experiente.

Bônus:

Experiência Marítima Avançada: Como um Colecionador, você possui conhecimento ímpar


dos mares e suas intrincadas correntes. Ganhe bônus em navegação, identificação de
padrões climáticos e habilidades relacionadas ao comando de embarcações. +2 no atributo
de navegação e +1 em sobrevivência

Olhar Discernente: Desenvolva a habilidade de distinguir artefatos valiosos mesmo em meio


a pilhas de itens mundanos. Obtenha uma vantagem na identificação de tesouros, artefatos
e itens de valor inestimável. +1 em investigação e intuição

Mapas do Tesouro Aprimorados: Desenvolva uma habilidade única de decifrar mapas,


tornando-se especialista em localizar ilhas secretas e câmaras escondidas. Seus mapas
revelam detalhes precisos, dando-lhe uma vantagem crucial sobre outros caçadores de
tesouros. +2 em investigação e intuição

O Colecionador de Tesouros é uma figura temida e respeitada nos mares, cujo


conhecimento e habilidades especializadas transformam cada expedição em uma saga
épica em busca da riqueza oculta nos confins do vasto oceano.
Mercador

Bônus Especiais:

Tato Mercantil: Sua habilidade em negociar e perceber oportunidades comerciais é


aguçada, garantindo um bônus de +5 em diplomacia.

Afinidade com Raridades: Sua experiência com tesouros raros e exóticos confere um bônus
de +5 ao avaliar e vender itens valiosos encontrados nos mares.

Descrição:

Em um mar de incertezas, onde as ondas sussurram segredos e o vento carrega histórias


perdidas, o Mercador de Tesouros Marítimos navega destemido em busca do próximo
grande achado. Armado com astúcia e perspicácia comercial, esse aventureiro é mais do
que um simples comerciante; é um mestre na arte de transformar um mapa enrugado em
riquezas inimagináveis.

O Mercador de Tesouros Marítimos é especializado em negócios dos mares, com uma


habilidade inata para discernir entre o ordinário e o extraordinário nas mercadorias que
encontra. Seu conhecimento em artefatos misteriosos e objetos exóticos é incomparável, o
que o torna um negociante respeitado entre as diversas guildas e sociedades piratas.

Além das habilidades comerciais invejáveis, o Mercador de Tesouros Marítimos


desenvolveu uma aptidão única para navegar pelas intricadas teias do mercado pirata. Seus
contatos se estendem desde os portos movimentados até os recantos mais sombrios,
sempre ciente das últimas notícias e das tendências no mercado de tesouros.

Lenhador

No mundo implacável dos piratas, o lenhador se destaca como uma figura crucial para o
sucesso em alto-mar. Enquanto muitos se concentram em pilhar e saquear, o lenhador é o
mestre dos bosques ocultos nas ilhas desconhecidas, fornecendo não apenas o precioso
material para reparar navios, mas também garantindo uma reserva constante de lenha para
as fogueiras noturnas e o calor reconfortante nos corações de uma tripulação audaciosa.

Bônus:

Mestre da Floresta: O lenhador tem um conhecimento íntimo das ilhas remotas e é capaz
de encontrar as melhores árvores para madeira de alta qualidade, proporcionando um
bônus significativo na resistência e durabilidade dos reparos de navios. +5 em intuição

Lenha de Qualidade: Com habilidade incomparável, o lenhador fornece lenha de qualidade


superior, essencial para manter as fogueiras acesas durante as longas noites no mar.
Conhecimento Botânico: O lenhador é versado em plantas e ervas, sendo capaz de
identificar recursos naturais úteis nas ilhas. Isso não só beneficia a tripulação em termos de
provisões, mas também pode ser crucial para encontrar ingredientes valiosos para remédios
e poções. +2 em intuição

Em um mundo onde a sobrevivência depende da capacidade de explorar, extrair recursos e


manter a moral elevada, o lenhador se torna um membro inestimável da tripulação pirata,
garantindo que seu navio permaneça em condições de navegar, independentemente dos
desafios que o oceano sem limites possa lançar sobre eles.

Arraia das Criaturas

Em um mundo repleto de mares vastos e oceanos intermináveis, o ofício "Arraia das


Criaturas" se destaca como uma habilidade única e excepcional. Os praticantes desse ofício
são conhecidos como os "Domadores Marinhos", mestres na arte de criar vínculos
profundos com as criaturas marinhas.

Bônus:

Companheirismo Aquático: Os praticantes de "Arraia das Criaturas" desenvolvem uma


ligação especial com animais marinhos, especialmente arraias. Estas criaturas tornam-se
companheiras leais, oferecendo suporte em ambientes aquáticos e agindo como aliados
ferozes em batalhas no oceano.

Navegação Aprimorada: A afinidade com as criaturas marinhas confere aos Domadores


Marinhos uma habilidade sobrenatural para ler os movimentos das ondas e correntes. Isso
resulta em uma navegação mais eficiente, tornando-os exímios marinheiros e permitindo a
navegação por águas perigosas com facilidade. +5 em navegação

O "Arraia das Criaturas" é um ofício que vai além da simples habilidade de controlar
animais. É uma expressão da simbiose entre o domador e o vasto oceano.

Músico

Os músicos em um mundo pirata desempenham um papel vital, moldando o ambiente dos


mares com suas melodias cativantes e harmonias vibrantes. Seus instrumentos ressoam
nas tabernas dos portos, nas tavernas dos navios e até mesmo no calor das batalhas no
alto-mar. Um músico habilidoso é capaz de transformar a atmosfera, elevando o moral da
tripulação ou criando uma trégua momentânea entre facções rivais.

Bônus:
Inspiração Marítima: Os músicos possuem uma afinidade única com os elementos
marítimos. Suas canções ressoam com as ondas e ventos, proporcionando um bônus de
moral à tripulação em situações de navegação desafiadora ou durante enfrentamentos no
oceano. +5 em testes.

Os músicos são mais do que simples artistas; eles são os narradores sonoros dos mares,
moldando o destino das tripulações com suas canções e influenciando o curso das histórias
piratas.

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