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DO MORADOR DO COFRE
GUIA DE
SOBREVIVÊNCIA
ÍNDICE
Seção I. Bem-vindo ao Cofre do Futuro
Página Página
Geral .................................................1-1 Efeitos da explosão nuclear ...........1-2
Estatísticas importantes do Vault .....1-1
Manual Por: Chris Taylor Design e layout do manual Por: Ed Rubin Arte
do manual por: Tramell Ray Isaac, Jason Anderson, Leonard Boyarsky e
Scott Rodenhizer
Conteúdo RESTRITO
Seção I. BEM-VINDO A
O COFRE DO FUTURO
1
VDSG VTB-001-13-1
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
GERAL
Bem-vindo ao Vault-13, o mais recente de uma série de obras
de defesa pública da Vault-Tec, sua empreiteira de escolha quando
1
se trata do melhor em abrigos nucleares. Vault-Tec, a palavra final
da América em residências. Este documento, VTB-001, o Guia de
Sobrevivência para Moradores de Cofres, destina-se aos eventos que
se seguem a uma guerra nuclear mundial. No caso de uma guerra
nuclear em escala limitada ou de outra catástrofe que acabe com o
mundo, consulte a documentação apropriada (consulte também a
página 1-8):
1-2 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Espessura da porta .....................4 jardas, aço
Cobertura da terra .......................3.200.000 toneladas de solo, a 200
pés
1-4 RESTRITO
VDSG -
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O
1-3
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Pulso eletromagnético (PEM). Uma explosão nuclear emite
radiação em todos os comprimentos de onda da luz. Parte dela está
na porção de rádio/radar do espectro - o efeito PEM. O efeito PEM
aumenta quanto maior for a altitude na atmosfera. Explosões em alta
altitude podem derrubar equipamentos eletrônicos induzindo um
surto de corrente em objetos metálicos de circuito fechado -
eletrônicos, linhas de energia, linhas telefônicas, TVs, rádios etc. O
alcance do dano pode ser superior a 1.000 km.
RESTRITO 1-5
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
fortemente absorvido pelo ar que atravessa, o que faz com que a
intensidade caia muito mais rapidamente.
Essas leis de escala mostram que os efeitos da radiação térmica
1
crescem rapidamente com o rendimento (em relação à explosão),
enquanto os de radiação diminuem rapidamente.
Em um ataque nuclear de pequeno porte (bomba de
aproximadamente 15kT), haveria vítimas (inclusive fatais) de todas
as três causas. As queimaduras (inclusive as causadas por uma
tempestade de fogo que se seguiria) seriam a lesão grave mais
prevalente (dois terços das pessoas que morreriam no primeiro dia
seriam vítimas de queimaduras) e ocorreriam na maior distância.
Lesões por explosão e queimaduras seriam encontradas em 60 a
70% de todos os sobreviventes. As pessoas próximas o suficiente
para sofrerem doenças por radiação significativas estariam bem
dentro do raio de efeitos letais para queimaduras por explosão e
flash, como resultado, apenas 30% dos sobreviventes feridos
apresentariam doenças por radiação. Muitas dessas pessoas estariam
protegidas das queimaduras e da explosão e, portanto, escapariam
dos principais efeitos. Mesmo assim, a maioria das vítimas com
doença por radiação também teria ferimentos por explosão ou
queimaduras.
Com rendimentos na faixa de centenas de quilotons ou mais
(típicos de ogivas estratégicas), a lesão imediata por radiação torna-
se insignificante. Níveis perigosos de radiação só existem tão perto
da explosão que é impossível sobreviver a ela. Por outro lado,
queimaduras fatais podem ser infligidas muito além da faixa de
danos substanciais causados pela explosão. Uma bomba de 20
megatons pode causar queimaduras de terceiro grau potencialmente
fatais a uma distância de 40 km, onde a explosão pode fazer pouco
mais do que quebrar janelas e causar cortes superficiais.
Uma regra prática para estimar as fatalidades de curto prazo de
todas as causas devido a um ataque nuclear é contar todas as pessoas
dentro do contorno de sobrepressão da explosão de 5 psi ao redor do
hipocentro como uma fatalidade. Na realidade, um número
substancial de pessoas dentro do contorno sobreviverá e um número
substancial fora do contorno morrerá, mas a suposição é de que esses
dois grupos serão aproximadamente iguais em tamanho e se
equilibrarão. Isso ignora completamente qualquer possível efeito de
precipitação radioativa.
RESTRITO 1-7
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Quando os átomos se fissionam, eles podem se dividir de cerca
de 40 maneiras diferentes, produzindo uma mistura de
aproximadamente 80 isótopos diferentes. Esses isótopos variam
muito em termos de estabilidade; alguns são completamente
estáveis, enquanto outros sofrem decaimento radioativo com
meias-vidas de frações de segundo. Os isótopos em decaimento
podem formar isótopos filhas estáveis ou instáveis. Assim, a
mistura rapidamente se torna ainda mais complexa. Cerca de 300
isótopos diferentes de 36 elementos foram identificados em
produtos de fissão.
Os isótopos de vida curta liberam sua energia de decaimento
rapidamente, criando campos de radiação intensos que também
diminuem rapidamente. Os isótopos de vida longa liberam energia
por longos períodos de tempo, criando uma radiação muito menos
intensa, mas mais persistente. Assim, os produtos de fissão têm
inicialmente um nível muito alto de radiação que diminui
rapidamente, mas à medida que a intensidade da radiação diminui,
a taxa de declínio também diminui.
Uma regra prática útil é a "regra dos sete". Essa regra
estabelece que, para cada aumento de sete vezes no tempo após
uma detonação de fissão (começando em ou após 1 hora), a
intensidade da radiação diminui em um fator de 10. Assim, após
7 horas, a radioatividade residual da fissão diminui 90%,
chegando a um décimo do nível de 1 hora. Após 7*7 horas (49
horas, aproximadamente 2 dias), o nível cai novamente em 90%.
Após 7*2 dias (2 semanas), ele cai mais 90%; e assim por diante
por 14 semanas. A regra tem precisão de 25% nas duas primeiras
semanas e tem precisão de um fator de dois nos primeiros seis
meses. Após seis meses, a taxa de declínio se torna muito mais
rápida. A regra dos sete corresponde a uma relação de escala
aproximada de t^-1,2. Esses produtos radioativos são mais
perigosos quando se depositam no solo como "precipitação
radioativa". A taxa de assentamento da precipitação radioativa
depende muito da altitude em que a explosão ocorreu
e, em menor escala, no tamanho da explosão.
Se a explosão for uma verdadeira explosão de ar (a bola de
fogo não toca o solo), quando os produtos radioativos
vaporizados esfriarem o suficiente para se condensarem e
solidificarem, eles o farão para formar partículas microscópicas.
Essas partículas são, em sua maioria, levantadas para o alto da
1-8 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
atmosfera pela bola de fogo em ascensão, embora quantidades
significativas sejam depositadas na baixa atmosfera pela mistura
que ocorre devido à circulação convectiva dentro da bola de fogo.
Quanto maior a explosão, mais alto e mais rápido a precipitação é
lançada e menor é a proporção que se deposita na baixa
atmosfera. Para explosões com rendimentos de 100kT ou menos,
a bola de fogo não se eleva acima da troposfera
RESTRITO 1-9
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
onde ocorre a precipitação. Toda essa precipitação radioativa
será, portanto, levada ao solo por processos climáticos no prazo
máximo de meses (em geral, muito mais rápido). Na faixa dos
1
megatons, a bola de fogo sobe tão alto que entra na estratosfera.
A estratosfera é seca, e não há processos climáticos que possam
levar a precipitação radioativa para baixo rapidamente. Pequenas
partículas de precipitação radioativa descerão em um período de
meses ou anos. Essa precipitação radioativa de longa duração já
perdeu a maior parte de seu perigo no momento em que desce e
será distribuída em escala global. À medida que os rendimentos
aumentam acima de 100kT, cada vez mais a precipitação
radioativa total é injetada na estratosfera.
Uma explosão mais próxima do solo (perto o suficiente para
que a bola de fogo toque) suga grandes quantidades de sujeira
para dentro da bola de fogo. Em geral, a sujeira não vaporiza e,
se isso acontecer, a quantidade é tão grande que forma partículas
grandes. Os isótopos radioativos são depositados nas partículas
do solo, que podem cair rapidamente na terra. A precipitação
radioativa é depositada em um intervalo de tempo de minutos a
dias, criando contaminação pelo vento, tanto nas proximidades
quanto a milhares de quilômetros de distância. A radiação mais
intensa é criada pela precipitação radioativa próxima, porque é
depositada de forma mais densa e porque os isótopos de vida
curta ainda não se decompuseram. As condições climáticas
podem afetar isso consideravelmente, é claro. Em particular, a
precipitação pode "chover" a precipitação radioativa para criar
concentrações localizadas muito intensas. Tanto a exposição
externa à radiação penetrante quanto a exposição interna
(ingestão de material radioativo) representam sérios riscos à
saúde.
As explosões próximas ao solo que não o tocam ainda
podem gerar riscos substanciais imediatamente abaixo do ponto
de ruptura por ativação de nêutrons. Os nêutrons absorvidos pelo
solo podem gerar radiação considerável por várias horas.
As armas da classe megaton foram em grande parte
aposentadas, sendo substituídas por ogivas de rendimento muito
menor. O rendimento de uma ogiva estratégica moderna, com
poucas exceções, está agora tipicamente na faixa de 200 a 750
kT. Trabalhos recentes com modelos climáticos sofisticados
mostraram que essa redução no rendimento resulta em uma
1-10 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
proporção muito maior de precipitação radioativa depositada na
baixa atmosfera e em uma deposição muito mais rápida e intensa
de precipitação radioativa do que se supunha nos estudos
realizados durante as décadas de sessenta e setenta. A redução no
rendimento agregado do arsenal estratégico, que ocorreu quando
as armas de alto rendimento foram aposentadas em favor de um
número maior de armas de rendimento mais baixo, na verdade
aumentou o risco de precipitação radioativa.
RESTRITO 1-11
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
PUBLICAÇÕES ADICIONAIS
VDS
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'S VDSG (versão resumida)
WEL
LTD Uma versão condensada do VDSG,
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IDG contendo apenas as informações
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Segunda edição PROTETORES
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QUE VOCÊ POSSA
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Um guia completo de sobrevivência no Edição Especial dos Moradores do Cofre - Julho de 2076
VOLTAR PARA!
oceano COLCHÕES DE
ÁGUA - UMA
CAEM
E m breve!
Disponível no
terceiro
trimestre de
1-12 2078 RESTRITO
VTM-O20B
Seção II.
SIMULAÇÃO
VDSG VTB-001-13-2
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
SIMTEK OPERAÇÕES
O Grupo de Pesquisa Vault-Tec determinou que, após um
longo período de segurança, muitos moradores do Vault-Dweller
se sentirão "desconfortáveis" com a ideia de retornar ao mundo
exterior. O SimTek 5000 proporcionará um retorno seguro e
reconfortante à vida no mundo exterior. Este capítulo lhe dará um
breve passo a passo sobre a operação do SimTek 5000.
Os Vault Dwellers experientes talvez queiram começar com
2
a Criação de personagem e pular este capítulo do tutorial. Para os
Vault Dwellers iniciantes, este tutorial o preparará para o mundo
exterior.
Depois de iniciar o processo do Fallout em seu terminal,
clique no botão NEW GAME (Novo jogo) no menu principal.
A tela de seleção de personagem será exibida. Por enquanto,
mantenha o registro pessoal de Max Stone exibido e selecione
TAKE. Isso escolherá Max como seu personagem. No futuro,
talvez você queira selecionar outro personagem ou até mesmo
criar seu próprio personagem.
A simulação será iniciada agora. Depois de ser informado
pelo Supervisor do Cofre sobre a sua tarefa imediata, você
aparecerá do lado de fora da Porta de Explosão do Cofre.
Figura 2-1:
Começando, bem
do lado de fora
da porta do cofre.
Clique no botão
INV para abrir
seu inventário e
se equipar.
2-2 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Inventário. Clique e arraste a pistola para o slot ITEM 1. Solte o
botão do mouse. Agora você está armado! Mova as soqueiras
para o slot ITEM 2. Clique no botão DONE (Concluído). Você
voltará à exibição principal do jogo.
O cursor hexadecimal é um cursor de movimento. Mova-o
para onde deseja caminhar e clique com o botão esquerdo do
mouse para começar a caminhar até lá. Por enquanto, mova o
mouse até que o cursor de movimento esteja adjacente ao
computador próximo à porta. Clique com o botão esquerdo do
mouse uma vez para ir até lá. Enquanto estiver andando, você
pode mover o cursor de movimento para outro local. Se quiser
interromper a caminhada atual, basta clicar novamente com o
botão esquerdo do mouse.
Quando estiver ao
lado do computador,
clique com o botão
direito do mouse uma
vez. Isso mudará o Figura 2-2: Os cursores de
cursor do cursor de movimento, comando e mira,
movimento para o cursor respectivamente.
de comando. O cursor de
comando é como
você interage com itens/objetos no ambiente e com outras
pessoas. Clique com o botão direito do mouse uma vez no
computador. Isso fará com que seu personagem "use" o
computador. Agora olhe para a janela de exibição no canto
inferior esquerdo da tela. Tente usar o computador novamente.
Figura 2-3:
Usando o
computador da
porta do Vault.
RESTRITO 2-3
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Clique com o botão esquerdo do mouse em seu personagem
algumas vezes. Observe que ele o gira. A sua posição geralmente
não importa, pois o personagem se virará para a direção que for
importante quando necessário. Por enquanto, clique com o botão
direito do mouse novamente para mudar o cursor de volta para o
cursor de movimento. Caminhe para o lado direito da grande
porta do cofre.
2-4 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Agora mude para o cursor de comando. Clique com o botão
esquerdo do mouse no computador. Se estiver muito longe de um
objeto, você automaticamente caminhará ou correrá para lá
quando tentar usar o objeto.
Caminhe para o sul, entrando mais na caverna. Cuidado com
os vermes!
Se você se aproximar demais de um rato, ele decidirá atacá-
lo. Depois que ele se aproximar de você e morder, o combate
começará. Observe que os botões de combate no canto inferior
direito da barra de interface se abrem. Agora é combate! Clique
2
com o botão esquerdo do mouse na pistola. O cursor mudará para
um alvo e o rato será delineado em vermelho. Mova o cursor do
alvo sobre o rato. O número ao lado do cursor indica a
probabilidade de você acertar o rato. Deve ser um número bem
grande. Clique com o botão esquerdo do mouse para atirar no
rato. Quanto mais próximo você estiver do alvo, mais fácil será
atingi-lo com uma arma de longo alcance.
Se você errar, ou se ele levar um tiro, mas não morrer, clique
no botão vermelho grande que está anexado ao botão com a
pistola. Ele deve mudar o item ativo da pistola para as soqueiras.
Clique com o botão esquerdo do mouse nas soqueiras para atacar
com elas. Mire no rato novamente. Você pode continuar a atacar
até ficar sem pontos de ação. O número de pontos de ação
restantes é exibido pela fileira de luzes verdes acima da arma. O
custo para usar uma arma é exibido no canto inferior esquerdo do
botão da arma. Quando você tiver apenas alguns pontos de ação
restantes, encerre seu turno clicando no botão END TURN
(encerrar turno). Todos os outros envolvidos no combate terão a
chance de agir e, em seguida, será a sua vez novamente. Quando
seu turno começar, seus pontos de ação serão restaurados.
2-6 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
fugir, você pode encerrar o combate clicando no botão END
COMBAT.
Quando o rato estiver morto, continue para o sul pelas
cavernas. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique em um
hexágono para correr em vez de andar.
Se você encontrar ratos, use uma variedade de armas para
atacá-los. Você perceberá que algumas armas são mais fáceis ou
melhores de usar. Devido à escuridão das cavernas, é difícil
atingir as criaturas à distância. Para aumentar a quantidade de luz
e facilitar a visualização dos ratos, talvez você queira usar um de
seus sinalizadores. Abra o inventário e clique com o botão direito
do mouse para mudar do cursor de mão para o cursor de comando
do inventário. Clique com o botão esquerdo do mouse e
mantenha-o pressionado sobre o sinalizador. Aparecerá uma lista
de opções. A partir do topo, a lista de ícones é: Examinar, Usar,
Soltar e Cancelar. Mova o mouse para baixo até o ícone de ação
Usar. Solte o botão do mouse. O sinalizador agora foi ativado.
Para mantê-lo separado do sinalizador não ativado, ele é movido
para a parte inferior da lista de inventário. Role para baixo até a
parte inferior da lista. Clique com o botão esquerdo do mouse e
mantenha-o pressionado sobre o sinalizador ativado. Selecione o
ícone de ação de soltar. O sinalizador aceso será jogado no chão.
Todos os ataques dentro da zona de luz são mais fáceis do que na
escuridão pura da caverna. Experimente.
Você pode se machucar. Se isso acontecer, precisará se
curar. Abra seu inventário e use um Stimpak. Os Stimpaks curam
seus pontos de vida atuais, mas nunca ultrapassam o máximo de
pontos de vida. Outro método de cura é descansar. Pressione Z
no teclado. Isso exibirá o relógio do PIPBoy. Clique na linha
Until Healed (Até ser curado) na tela. Você passará um tempo
descansando até que todos os seus pontos de vida sejam
restaurados. Outra maneira de acessar o relógio é clicar no botão
PIP na interface e, em seguida, clicar no ícone do despertador no
canto superior esquerdo do PIPBoy. Normalmente, há duas
maneiras diferentes de executar as principais funções do jogo.
Quando entrar em outro combate, selecione a pistola. Clique
com o botão direito do mouse uma vez no botão. Isso exibirá o
símbolo de ataque direcionado no canto inferior direito do botão
da arma. Quando fizer ataques agora, você fará um ataque
direcionado. Isso permitirá que você ataque locais específicos do
RESTRITO 2-7
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
alvo. Clicar em um alvo com o cursor de alvo exibirá uma nova
janela. Selecione o local que deseja atacar clicando no nome do
local.
2-8 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Algumas áreas de um rato são mais difíceis de atingir. No
entanto, a chance de você causar mais dano ou algum outro efeito
é aumentada ao fazer um ataque direcionado.
Quando estiver cansado de matar ratos, você pode tentar se
esgueirar por eles. Uma boa espreitadela permitirá que você evite
os ratos. Pressione o botão Skilldex na barra de interface. Clique
na habilidade Sneak. Você verá Sneak impresso logo acima da
barra de interface. Enquanto você estiver se esgueirando, será
mais difícil para os ratos verem você. Se o rato o vir, ele iniciará
2
o combate como de costume. Não há penalidade de combate por
tentar se esgueirar e ser pego.
Não corra. Se você correr, não poderá mais se esgueirar.
Esgueire-se cuidadosamente ao redor dos ratos.
Há outras habilidades no Skilldex que podem ser usadas. As
habilidades First Aid (Primeiros Socorros) e Doctor (Médico)
permitem que você cure a si mesmo e a outros personagens no
jogo. Todas as habilidades, exceto Sneak, exigem que você dê
um alvo para usar a habilidade. Se estiver ferido, abra o Skilldex
e selecione First Aid. O cursor de mira ficará amarelo. Clique em
seu personagem. Dependendo do seu nível de médico (quanto
melhor for sua habilidade de Primeiros Socorros, melhor será sua
capacidade de executar essa habilidade), você curará alguns
pontos de dano ou não fará nada.
2-10 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
luz. Caminhe em direção à luz. Isso o levará ao mapa do mundo.
O mapa-múndi é a forma de se locomover pela vasta área
externa. Clique no botão Vault-15 no lado direito da tela. Isso
começará a levá-lo ao seu primeiro destino.
Figura 2-6:
Saindo das
cavernas do
Vault. A
mancha de
escuridão na luz
é a "grade de
saída". Caminhe
até a grade de
saída para sair
do mapa.
Boa sorte!
RESTRITO 2-11
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Seção III.
EQUIPE DO COFRE
GERAL
A chave para uma reintrodução bem-sucedida da civilização
após uma guerra nuclear em grande escala são as pessoas. Aqui
na Vault-Tec, estamos trabalhando para garantir que o seu
semelhante esteja à altura da tarefa de trazer os Estados Unidos
de volta dos mortos.
Os personagens são pessoas no mundo do jogo. Um
personagem de jogador representa você no mundo do jogo. Às
vezes, nos referimos a um personagem de jogador como pessoal.
Os termos pessoal e personagem do jogador são intercambiáveis.
Outros tipos de personagens são chamados de personagens não
jogadores (NPCs), para que você não os confunda com você. Os
NPCs podem ser outros habitantes do cofre, pessoas do mundo
exterior ou até mesmo mutantes.
MAX
"Stone" para seus amigos,
Maxwell é a maior pessoa que
vive atualmente no Vault. Ele é
conhecido por sua força física e
resistência. Ele seria o
voluntário ideal devido ao seu
enorme tamanho e força. É
lamentável que sua inteligência
tenha sido afetada após o
Figura 3-1: Max Stone nascimento, quando o robô de
VID 208-197-88-125 parto o deixou cair de cabeça.
Ele não se importa com o fato
de que talvez tenha de deixar o
Vault.
RESTRITO 3-1
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
NATALIA
Natalia é neta de um diplomata
russo que trabalhou no
Consulado Soviético em Los
Angeles. Ela é uma acrobata
talentosa, com excelente
coordenação e reflexos. Ela é
extremamente inteligente e
engenhosa. Sua única dificuldade
quando criança era entender as
Figura 3-2: Natalia leis de propriedade pessoal.
Dubrovhsky Natalia está muito interessada
VID 208-206-49-229 em deixar o Vault e tem
curiosidade em explorar o
mundo exterior.
ALBERT
Albert é um líder carismático de
uma pequena minoria da
população de Vault que está
considerando a vida no mundo
exterior. Dedicado ao papel de
negociador, ele geralmente
consegue se comunicar com
eficiência entre diferentes
partes. Sua ocupação declarada
é a mais próxima do que antes
era conhecido como
"advogado". Albert é capaz de
Figura 3-3: Albert Cole convencer os outros de que suas
VID 208-206-49-227 ideias estão corretas.
RESTRITO 3-3
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Figura 3-4:
A tela de
criação de
personagem.
3
Seu personagem é um representante seu no mundo do jogo.
Seu personagem seguirá seus comandos e executará as ações que
você solicitar. Cabe a você criar o personagem que melhor se
adapte a você e ao seu estilo de jogo. Felizmente, com o
Fallout Survival Kit, sua felicidade está garantida. A Vault-Tec
garante isso!1 Muitas vezes nos referiremos a você e ao seu
personagem como a mesma pessoa. Essa é a beleza de um jogo
de interpretação de papéis - você é o seu personagem. Suas
ações como jogador controlarão as ações e as consequências do
pequeno personagem na tela. Obviamente, não aceitamos
algumas das ações realizadas no mundo do jogo como ações
apropriadas, ou mesmo legais, no mundo real. Não confunda
os dois.
Os personagens são definidos por várias estatísticas e
habilidades. Durante o estágio de criação do personagem, você
ajustará as estatísticas primárias e, por sua vez, as estatísticas
determinarão suas habilidades.
Se quiser ver o que uma determinada estatística ou
habilidade faz, clique no nome do item com o ponteiro do mouse,
e o cartão no canto inferior direito da tela exibirá as informações
pertinentes.
3-4 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
1A garantia não está disponível em todos os estados ou após qualquer uma das
seguintes situações: inundação, seca, fome, guerra nuclear ou outros atos de Deus.
RESTRITO 3-5
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Figura 3-5: As
informações
contidas neste
cartão ajudarão a
responder a
quaisquer
perguntas que
você possa ter. É
um recurso
importante ao qual
você deve prestar
atenção.
RESTRITO 3-7
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
3
Resistência. A capacidade de suportar punições e esforços
físicos. Uma resistência alta permitirá que você sobreviva e continue
onde outras pessoas mais fracas teriam de parar. Ela afeta seus
pontos de vida e suas resistências. Um personagem com alta
resistência será capaz de lutar por mais tempo e terá menos chances
de morrer em combate.
Carisma. Uma combinação de aparência e charme. Quanto
mais alto for o seu carisma, melhor será sua capacidade de se
comunicar com outras pessoas. Personagens altamente carismáticos
têm maior probabilidade de conseguir o que querem sem recorrer à
violência e de conseguir melhores negócios nas negociações. Os
personagens que gostam de conversar com as pessoas devem
aumentar seu carisma.
Inteligência. Sua força e habilidades mentais. Quanto mais alta
for a sua inteligência, mais habilidades você terá e mais opções terá
no diálogo. Uma inteligência alta é importante para qualquer
personagem. Os personagens que desejam ter muitas opções de
diálogo devem escolher uma estatística de inteligência mais alta.
Agilidade. Sua velocidade e destreza. Capacidade de
manipulação física. Sua agilidade afetará muitas habilidades que
exigem coordenação fina. Ela também ajustará muitas estatísticas
relacionadas a combate. A agilidade é importante para qualquer tipo
de personagem. Personagens de combate e ladrões devem ter uma
agilidade maior do que personagens diplomáticos ou científicos.
Sorte. A sorte é uma estatística estranha. É uma combinação de
3-8 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
destino, carma e, em geral, como o universo o vê. A sorte modificará
muitas coisas... Todos os personagens se beneficiarão de uma sorte
alta e sofrerão um pouco mais com uma sorte baixa.
RESTRITO 3-9
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Todas as estatísticas primárias têm um valor. Os valores
variam de um, o mais baixo, a dez, o mais alto, e cinco é a média.
Todos os personagens começam com valores médios em todas as
estatísticas. Felizmente, você tem cinco pontos de personagem
para gastar em suas estatísticas e melhorá-las. Você pode gastar um
ponto de personagem em quaisquer cinco estatísticas, colocar
todos os pontos de personagem em uma estatística ou qualquer
combinação que desejar.
Figura 3-6: O
local do
primário
estatísticas na
tela do
personagem.
RESTRITO 3-11
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Quando você altera as estatísticas primárias, observe que as
estatísticas derivadas e as habilidades mudam. As estatísticas e
habilidades derivadas são baseadas, em parte, nos valores das
estatísticas primárias. Você não pode ajustá-las diretamente (consulte
Habilidades de etiqueta, página 3-10). Se quiser mais Hit Points, você
terá de gastar mais pontos de personagem em Endurance.
Suas estatísticas o definem. Se você tem muita força, muita
agilidade, pouca inteligência e pouco carisma, provavelmente não
impressionará ninguém com seu savior-faire em um baile, mas
aquela mesa que você está prestes a derrubar na cabeça da pessoa
chamará a atenção dela.
Suas estatísticas, em geral, não melhorarão diretamente com a
experiência ou com o jogo. Você deve planejar ver as mesmas
estatísticas ao longo de suas aventuras e planejar de acordo.
Estatísticas derivadas
Para tomar a melhor decisão possível em relação à escolha do
3
seu caractere, desenvolvemos um método fácil de usar para
determinar suas estatísticas derivadas. Chamamos esse método de
método "look-it-up- below". E achamos que ele funciona muito bem.
Pontos de vida. Seus pontos de vida determinam quanto dano
você pode sofrer antes de sucumbir ao longo cochilo na terra.
Quanto mais pontos de vida você tiver, mais tempo poderá
sobreviver ao ar livre. Quanto menos pontos de vida você tiver, mais
cura precisará fazer. O número de pontos de vida que você tem
aumentará quando o personagem ganhar experiência e avançar de
nível. O número de pontos de vida é exibido como atual/máximo. Se
você chegar a 1/30 pontos de vida, por exemplo, precisará de
cuidados médicos sérios. E logo, irmão.
Os pontos de vida iniciais são iguais a 15 + (2 x Resistência) + Força.
Os personagens comuns terão 30 pontos de vida.
Classe de armadura. Sua classe de armadura natural é a sua
capacidade de evitar ser atingido em combate. Quanto mais alta for
sua estatística de classe de armadura, pior será o número de acertos
de seu oponente. Sua classe de armadura natural pode ser aumentada
e melhorada com o uso de armadura. Consulte Armadura (página 5-
12) e os exemplos de armaduras na Lista de equipamentos (página 5-
15) para obter mais informações sobre armadura e classe de
armadura.
A classe de armadura inicial é igual à sua agilidade. Os
personagens médios terão uma classe de armadura de 5.
3-12 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Pontos de ação. O número de pontos de ação que seu
personagem tem determinará quantas ações diferentes você pode
realizar durante um turno de batalha. Cada ação terá um custo de
pontos de ação diferente, que é subtraído de seu total de pontos de
ação. Quando você ficar sem pontos de ação
RESTRITO 3-13
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
pontos de ação, você não poderá realizar outra manobra até o próximo
turno de combate. Os pontos de ação são usados somente durante o
combate. Os pontos de ação não são cumulativos, mas, em vez disso, são
adicionados à classe de armadura na proporção de 1 para 1. Se você tiver 4
pontos de ação restantes ao final do seu turno de combate, receberá um
bônus de +4 na sua classe de armadura até o início do seu próximo
turno. Consulte Ações em combate (página 5-2) para obter mais
detalhes sobre pontos de ação.
Nível inicial. Os pontos de ação iniciais são iguais a ½ Agilidade + 5.
Os personagens médios terão 7 pontos de ação.
Peso de transporte. A quantidade total de equipamentos
que você pode carregar no mundo pós-nuclear é representada pelo
seu peso de transporte. Quanto maior o seu peso de transporte,
mais equipamentos você pode carregar. Você pode carregar uma
quantidade total de equipamentos em libras igual ao seu peso de
transporte, mas não mais do que isso.
Nível inicial. O peso inicial de transporte é igual a 25 lbs. +
(sua força x 25 lbs.). Personagens médios terão 150 lbs.
Dano corpo a corpo. O dano corpo a corpo é a quantidade de
bônus ou dano extra que você causa com o dano de armas
desarmadas e corpo a corpo em combate. Usar os punhos, uma faca
ou uma marreta em combate causaria a quantidade básica de dano
dessas armas mais o seu dano corpo a corpo. Se você quiser causar
mais dano corpo a corpo, use uma Força maior.
Nível inicial. O dano corpo a corpo inicial é igual a Força - 5,
com um mínimo de 1 ponto. Personagens medianos terão um dano
corpo a corpo de 1.
Resistência a danos. A capacidade de se livrar de uma certa
quantidade de dano em combate é atribuída à sua estatística derivada
de resistência a dano. Essa estatística é uma porcentagem, o que
significa que ela subtrairá uma quantidade de dano de cada golpe
com base em uma porcentagem do dano. Se a sua resistência a dano
for de 10% e você receber 20 pontos de dano de um único ataque,
acabará recebendo 18 pontos de dano após a resistência a dano.
Você precisará equipar uma armadura para ver sua resistência a
danos aumentar.
Nível inicial. A resistência inicial a danos é igual a 0%.
Resistência a veneno. Ser envenenado é uma possibilidade
infeliz que deve ser levada em conta. Felizmente, a maioria das
pessoas tem uma resistência ao veneno muito forte em
comparação com os pequenos animais que são as presas habituais
3-14 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
da maioria das cobras venenosas. A resistência a veneno é uma
porcentagem que reduzirá a quantidade de dano causado por
veneno.
Nível inicial. A resistência inicial a veneno é igual a Endurance
x 5. Personagens medianos terão 25% de resistência a veneno.
RESTRITO 3-15
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Resistência à radiação. A radiação é algo com que qualquer
morador de cofre deve se preocupar. Embora seja normal que uma
pequena quantidade de roentgens, ou rads, entre em uma pessoa
normal durante um ano normal de atividade (mais se as atividades
incluírem expedições em montanhas e/ou balonismo em alta
altitude), uma grande quantidade de envenenamento por rad é
motivo de preocupação. Uma pessoa comum recebe cerca de ½ a 1
rad por ano. Depois de uma explosão nuclear, seria de se esperar
mais. Consulte Danos (página 5-12) para obter mais informações.
Com qualquer exposição à radiação, a sua resistência à radiação
reduzirá a quantidade total de rads que você recebe por sua
porcentagem. É muito semelhante à resistência a danos ou a poi-
son.
Nível inicial. A resistência inicial à radiação é igual à sua
resistência x 2. Personagens medianos terão uma resistência à
radiação de 10%.
Sequência. Essa estatística ajudará a determinar quem será o
3
primeiro a entrar em combate e em que ordem as pessoas e criaturas
poderão agir. Consulte Combate (página 5-2) para obter mais
informações. Quanto mais alto for o valor da sequência, maior será a
probabilidade de você agir antes do seu oponente.
Nível inicial. A sequência inicial é igual à sua Percepção x 2.
Os caracteres médios terão uma sequência de 10.
Taxa de cicatrização. As pessoas não curam ferimentos na
mesma velocidade e no mesmo período de tempo. Sua taxa de cura
lhe dirá com que rapidez você pode se recuperar desse encontro
quase fatal e continuar com seu importante trabalho de impedir o fim
do mundo. Se tiver sofrido dano, você recuperará um número de
pontos de vida no final de cada dia igual à sua taxa de cura. Se você
descansar, receberá de volta um número de pontos de vida a cada
seis horas igual à sua taxa de cura. Em nenhum caso, você pode
obter mais pontos de vida atuais do que o seu número máximo de
pontos de vida.
Nível inicial. A taxa de cura inicial é igual a ⅓ da
resistência, com um mínimo de 1. Os personagens comuns terão
uma taxa de cura de 1.
Chance de crítico. Os acertos críticos em combate são ataques
especiais que causam dano extra ou algum efeito especial. A chance
de causar um acerto crítico é parcialmente baseada nessa estatística.
Quanto maior for sua chance de acerto crítico, maior será a
probabilidade de causar um desses ataques poderosos. Ela é expressa
3-16 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
em uma porcentagem, sendo adicionada diretamente como um
bônus à chance de causar um acerto crítico.
Nível inicial. A chance crítica inicial é igual à sua Sorte.
Personagens medianos terão +5% de chance de crítico.
RESTRITO 3-17
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
3-18 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
habilidade Small Guns, mais fácil será para você atingir o alvo e
maior será o alcance efetivo em combate.
Nível inicial. A habilidade inicial com armas pequenas é
igual a 35% + (1% x Agilidade). Personagens medianos terão 40%.
Armas grandes. Essa é a habilidade de flamers, miniguns,
lançadores de foguetes e outras armas de suporte grandes. Se for
uma arma grande, você pode contar com Big Guns como a
habilidade contra a qual foi rolada. Como Small
RESTRITO 3-19
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Armas, quanto melhor for sua habilidade, mais fácil será acertar o
alvo e maior será o alcance em que você poderá realmente atingir
as pessoas.
Nível inicial. A habilidade inicial das Big Guns é igual a 10% +
(1% x Agilidade). Os personagens médios têm uma habilidade de
15%.
Armas de energia. O uso de armas de energia não é uma
habilidade muito comum no Vault. As armas de energia tinham
acabado de começar a ser usadas de fato na guerra quando o mundo
explodiu. Lasers e armas de plasma são cobertos pela habilidade
Energy Weapons (Armas de energia). Basicamente, se ela usar uma
célula de energia ou um pacote de energia, e não munição de
cartucho, ela se enquadra nessa habilidade.
Nível inicial. A habilidade inicial das armas de energia é igual a
10% + (1% x Agilidade). Personagens medianos terão uma
habilidade de 15%.
Desarmado. Essa é a habilidade de bater nas pessoas com os
punhos e os pés. Quanto melhor você for nessa habilidade, maior
será a probabilidade de atingi-los em combate. Em níveis de
3
habilidade muito altos, você pode acertar esses tiros certeiros com
mais facilidade, causando danos terríveis. Todos começam com uma
h a b i l i d a d e desarmada muito boa, já que a habilidade básica de
O conceito é bastante
simples.
Nível inicial. A habilidade inicial em combate desarmado é
igual a 40% + (1% x a média de sua agilidade e força). Personagens
medianos terão 45% em combate desarmado.
Discurso*: Essa é a habilidade de diálogo. Quanto melhor for a
habilidade Speech, maior será a probabilidade de você conseguir o
que quer ao conversar com as pessoas. Quando há uma chance de o
NPC acreditar em sua palavra, acreditar em sua mentira ou
simplesmente seguir sua palavra, essa é a habilidade usada. Uso
automático.
Nível inicial. A habilidade inicial de fala é igual a 25% + (2% x
Carisma). Personagens medianos terão uma habilidade de 35%.
Barter* A habilidade de negociar. No mundo pós-nuclear, a
moeda não é usada comumente. A permuta permitirá que você
obtenha mais por menos ao trocar equipamentos, armas e outros
itens. Uma alta habilidade de Barter reduzirá os preços que você
paga pelos itens que compra e aumentará o dinheiro que você recebe
ao vender o excesso de equipamentos. Uma boa habilidade de Barter
3-20 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
não é importante se você estiver matando todo mundo, mas
certamente é uma habilidade valiosa para os que não são berserkers.
Uso automático.
Nível inicial. A habilidade inicial de Barter é igual a 20% +
(2% x Carisma). Personagens medianos terão uma habilidade de
30%.
*OBSERVAÇÃO: a fala e a troca são o domínio do
personagem diplomático.
RESTRITO 3-21
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Jogos de azar. A habilidade do jogo permite que você jogue
jogos de azar e ganhe com mais frequência. Em comparação com
jogar jogos de azar e perder com mais frequência. Quando o mundo
chegar ao fim e tudo o que restar for uma lata de sopa, algum idiota
apostará em uma corrida de baratas. Uso automático.
Nível inicial. A habilidade inicial de jogo é igual a 20% + (3%
x Sorte). Personagens medianos terão uma habilidade de 35%.
Homem do ar livre. Essa é a habilidade de viver ao ar livre e
sobreviver em um ambiente hostil. Poucas pessoas do Vault são
hábeis em Outdoorsman! Uso automático.
Nível inicial. A habilidade inicial de Outdoorsman é igual a 5%
+ (1% x a média de sua inteligência e resistência). Os personagens
médios terão uma habilidade de 10%.
-AVISO-
As quatro habilidades a seguir não são aprovadas pela Vault-Tec
Esgueirar-se. A habilidade de se mover silenciosamente e fora
da vista. Quando você está se esgueirando, e o faz com sucesso, é
menos provável que outras pessoas o notem - à distância. Se você
chegar muito perto de um mutante perigoso, não importa o quanto
você seja bom em Sneaking, ele o notará. Uso ativo. Use o Sneak
para ativá-lo e desativá-lo. Você interrompe automaticamente o
Sneaking quando corre. Enquanto estiver se esgueirando, você verá
isto:
3-22 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
(1% x a média de sua Percepção e Agilidade). Personagens
medianos terão uma habilidade de 25%.
RESTRITO 3-23
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Roubar. Essa é a arte de remover coisas de uma pessoa ou
objeto sem ser notado. Mesmo que você tenha sucesso, há uma
chance de que uma criatura o perceba. Objetos maiores são mais
difíceis de serem roubados do que objetos menores. Quanto mais
objetos você tentar roubar, maior será a probabilidade de ser notado.
Você não pode roubar objetos que uma pessoa tenha equipado. Se
você roubar de uma pessoa, pode ser uma boa ideia ir por trás dela
para que ela não o veja tão facilmente. Uso ativo. Você precisará
escolher um alvo para roubar.
Nível inicial. A habilidade inicial de roubo é igual a 20% + (1%
x Agilidade). O personagem médio terá uma habilidade de roubo de
25%.
Armadilhas. A habilidade de desarmar coisas ruins que o
machucarão. Sua Percepção as encontrará para você. Se você decidir
preparar coisas ruins para outras pessoas (como explosivos), essa é a
habilidade usada para prepará-las. Uma falha crítica ao colocar um
explosivo o detonará prematuramente. Uso ativo, mas às vezes
3
usado automaticamente. Você precisará escolher um alvo para tentar
desarmá-lo.
Nível inicial. A habilidade inicial de Armadilhas é igual a
20% + (1% x a média de sua Percepção e Agilidade). Personagens
medianos terão uma habilidade de 25%.
3-24 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
(1% x a média de sua Percepção e Inteligência). Personagens
medianos terão uma habilidade de 20%.
*OBSERVAÇÃO: First Aid e Doctor são habilidades
de cura. Elas serão muito úteis para todos os tipos de pessoal.
RESTRITO 3-25
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
As duas últimas habilidades são as habilidades científicas.
Ciência. A habilidade de conhecimento e aprendizado.
Abrange computadores, eletrônica, mecânica e outras tarefas que
prejudicam o cérebro. Uso ativo, mas às vezes usado
automaticamente. Você precisará escolher um alvo para cientificar.
Nível inicial. A habilidade inicial em ciências é igual a 25% +
(2% x inteligência). Personagens medianos terão uma habilidade
científica de 35%.
Reparo. Esse é o uso físico da ciência. O reparo permite que
você conserte coisas e, em um mundo de coisas quebradas, isso é
uma coisa boa. Uso ativo. Você precisará consertar um alvo.
Nível inicial. A habilidade inicial de reparo é igual a 20% +
(1% x Inteligência). Personagens medianos terão uma habilidade de
25%.
RESTRITO 3-27
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Bruiser. Um pouco mais lento, mas um pouco maior. Talvez
você não acerte com tanta frequência, mas eles sentirão quando você
acertar! Seus pontos de ação totais são reduzidos, mas sua ST é
aumentada. Sua Força é +2, mas você perde 2 pontos de ação.
Estrutura pequena. Você não é tão grande quanto os outros
habitantes do cofre, mas isso nunca o atrasou. Você não consegue
carregar tanto peso, mas é mais ágil. Você recebe um bônus de +1
em sua agilidade, mas o peso que carrega é igual a 15 lbs x sua
força.
Uma mão. Uma de suas mãos é muito dominante. Você é
excelente com armas de uma mão, mas as armas de duas mãos
causam problemas. Você tem -40% de acerto com armas de duas
mãos e +20% de acerto com armas que requerem apenas uma mão.
Finesse. Seus ataques são muito refinados. Você não causa
tanto dano, mas causa mais acertos críticos. Todos os seus ataques
causam -30% de dano. Sua chance de acerto crítico é de +10%.
Kamikaze. Ao não prestar atenção a nenhuma ameaça, você
pode agir muito mais rápido em um turno. Isso reduz a sua classe
de armadura para apenas o que estiver usando, mas você age
muito mais rápido em um turno de combate. Você não tem classe
3
de armadura natural. Você precisa usar armadura para ter uma
classe de armadura. Sua sequência recebe um bônus de +5.
Mão pesada. Você bate mais forte, não melhor. Seus ataques
são muito brutais, mas não são refinados. Você raramente causa um
bom acerto crítico, mas sempre causa mais dano corpo a corpo.
Você causa +4 pontos de dano
em combate corpo a
corpo (armas corpo a
corpo ou sem alcance).
Seus acertos críticos
têm um modificador de
-30% nas tabelas de
acerto crítico.
Tiro rápido. Você
não tem tempo para
mirar em um a t a q u e
d i r e c i o n a d o , pois
ataca mais rápido do
que as pessoas
normais. O uso de um
3-28 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
ponto de ação a menos
lhe custa
Objetos brilhantes devem ser uma arma. Não é
considerados perigosos o tempo todo. possível realizar
Se um objeto tiver luminosidade disparos direcionados,
suficiente para ser lido à noite, não mas todas as armas
toque nele! têm AP -1 para serem
usadas.
RESTRITO 3-29
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Bagunça sangrenta. Por alguma estranha reviravolta do
destino, as pessoas ao seu redor morrem violentamente. Você
sempre vê a pior maneira pela qual uma pessoa pode morrer. Se o
medidor de violência na tela Preferences (Preferências) (consulte a
página 4-35) estiver desativado, você verá o nível máximo de
violência para essa configuração do medidor.
Jinxed. O lado bom é que todos ao seu redor têm mais falhas
críticas em combate, o lado ruim é que você também tem! Se você
ou um personagem que não seja jogador tiver uma falha durante o
combate, há uma probabilidade maior de que a falha seja elevada
(ou rebaixada) para uma falha crítica. As falhas críticas são ruins: as
armas podem explodir, você pode atacar o alvo errado, pode perder
parte do seu turno ou qualquer outra coisa ruim.
Boa índole. Você estudou habilidades menos combativas
enquanto crescia. Suas habilidades de combate começam em um
nível mais baixo, mas Primeiros Socorros, Médico, Fala e Troca são
substancialmente aprimoradas. Essas habilidades recebem um bônus
de +20%. Você recebe um modificador de -10% nas habilidades de
combate iniciais (armas pequenas, armas grandes, armas de energia,
desarmado e armas corpo a corpo). Esse é um bônus único.
Dependente de química. Você se vicia mais facilmente em
produtos químicos. Sua chance de ficar viciado pelo uso de produtos
químicos é duas vezes maior que a normal, mas você se recupera
mais rapidamente dos efeitos nocivos.
Resistente a substâncias químicas. As substâncias químicas
só o afetam pela metade do tempo normal, mas sua chance de ficar
viciado também é de apenas 50% do normal.
Pessoa noturna. Como uma pessoa noturna, você fica mais
desperto quando o sol se põe. Sua Inteligência e Percepção são
aprimoradas à noite, mas ficam mais fracas durante o dia. Você
recebe um modificador de -1 para essas duas estatísticas das 06:01
às 18:00 horas. Você recebe um modificador de +1 para essas
estatísticas das 18:01 às 18:00 (ou das 6:00 às 18:00, se quiser ver
dessa forma).
Habilidoso. Como você passa mais tempo melhorando suas
habilidades do que uma pessoa normal, você ganha mais pontos de
habilidade. A desvantagem é que você não ganha tantas habilidades
extras. Você ganhará uma vantagem a cada quatro níveis. Você
receberá 5 pontos de habilidade adicionais por novo nível de
experiência.
3-30 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Superdotado. Você tem mais habilidades inatas do que a
maioria, por isso não passou tanto tempo aprimorando suas
habilidades. Suas estatísticas são melhores do que a média das
pessoas, mas suas habilidades são insuficientes. Todas as estatísticas
têm um modificador de +1. Todas as habilidades têm um
modificador de -10%. Você recebe 5 pontos de habilidade a menos
por nível.
RESTRITO 3-31
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
ETAPA Nº 5: SELECIONE
SEU SEXO
Seu personagem, como a maioria das pessoas antes dele, pode
3
ser homem ou mulher. Isso terá uma pequena influência no jogo,
portanto, escolha com cuidado. Não terá uma grande influência na
aventura, portanto, não pense muito sobre isso. Alguns personagens
que não são jogadores reagirão de forma diferente a você se for
homem ou mulher.
Clique no botão MALE/FEMALE (Masculino/Feminino) para
abrir uma pequena janela. Clique no símbolo do homem se você quiser
ser homem, clique na mulher se quiser ser mulher.
Aproveite sua decisão, pois você não poderá alterá-la depois de
iniciar o jogo.
RESTRITO 3-33
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
SALVAR
Se quiser salvar o status do seu personagem durante o processo de criação,
selecione essa opção. Será exibida uma janela Save Character (Salvar
personagem), digite um nome de arquivo e pressione ENTER.
3-34 RESTRITO
Seção IV.
INSTRUMENTAÇÃO
-001-13-4
VDSG VTB
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
GERAL
Ao iniciar o Fallout, você pode pressionar a barra de espaço
ou ESC para ignorar qualquer filme. Você não deve fazer isso a
menos que tenha visto o filme anteriormente. Informações
importantes estão contidas nos segmentos do filme.
A primeira coisa que você verá é o menu principal.
MAIN MENU
O menu principal é muito simples. Nele, você pode iniciar um
novo jogo, carregar um jogo salvo anteriormente, rever o filme de
introdução, ver a lista de créditos ou voltar ao sistema operacional
normal.
INTRODUÇÃO
Reproduzir os dois primeiros filmes de introdução. Você sempre pode
pressionar a barra de espaço ou ESC para cancelar um filme, mas se quiser
assisti-los várias v e z e s (nós queremos), use esse recurso.
4
Para começar um Para restaurar
novo jogo desde o um jogo salvo
início, clique nesse anteriormente,
botão. Em seguida, selecione essa
você irá para a tela opção. Você irá
de seleção de para a tela
personagem padrão de
(consulte a página 4- carregamento do
2). Se você acabou jogo (consulte a
de instalar o Fallout, página 4-35),
essa deve ser sua onde poderá
SAÍDA restaurar
primeira opção.
Ao clicar nesse qualquer um dos
botão, você jogos salvos
CRÉDITOS voltará ao seu anteriormente.
Se quiser ver uma lista sistema Se você ainda
(uma lista bem longa) das operacional não s a l v o u
pessoas que trabalharam normal. Não é um jogo, não é
no Fallout, este é o botão necessária recomendável
a ser pressionado. nenhuma Figura
clicar nesse4-1:
confirmação. botão.Menu
Obrigado por principal do
jogar. Fallout
RESTRITO 4-1
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Figura 4-2:
Tela de
seleção de
caracteres.
4-2 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
GAME VIEW
Um exemplo da visualização normal do jogo está abaixo.
Figura 4-3:
Visualização
normal!
4
itens, falar com pessoas, lutar, abrir portas, explorar e muito mais.
A parte inferior da tela é a barra de interface. Nela, você
executará ações como: acessar o inventário, selecionar uma arma
para atacar, ir para a tela do personagem, selecionar opções, obter
feedback da janela de exibição e muito mais.
BARRA DE INTERFACE
A parte inferior da tela normal do jogo é chamada de barra de
interface. É assim que ela se parece:
RESTRITO 4-3
BOTÕES DE COMBATE (cobertos)
- VTB-OO1-13
RESTRITO
VDSG - RESTRITO
BOTÃO PIPBOY
4-4
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
UP
ARROW
4
lendo mensagens mais antigas, o visor voltará e exibirá essa nova
mensagem. Não se assuste, isso é bom para você.
Botão Trocar item ativo. Você pode ter dois itens preparados
para uso quase instantâneo, que são chamados de itens ativos. Você
prepara os itens no Inventário (página 4-12). Esse botão permitirá
que você alterne entre os dois itens ativos. É um botão de
alternância. Clique nele uma vez e você passará para o Item 2.
Clique novamente e você irá para o Item 1. Clique novamente e você
irá para o Item 2. Clique novamente e você irá para o Item 1. E assim
por diante.
Botão Inventário. Se você clicar nesse botão, ele abrirá o
Inventário (consulte a página 4-12). Em combate, isso lhe custará
alguns pontos de ação. Mesmo que você não faça nada no
inventário, ainda assim perderá os pontos de ação.
Pontos de ação. Essa fileira de luzes informará quantos pontos
de ação você ainda tem. Os pontos de ação são usados somente em
combate, portanto, se essas luzes estiverem acesas, você deve estar
RESTRITO 4-5
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
em combate. À medida que você usar pontos de ação, as luzes
piscarão. Quando você recuperar todos os seus pontos de ação no
início de um turno de combate, a fileira de luzes se acenderá
novamente.
4-6 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Botão Options (Opções). Esse botão exibirá as opções disponíveis:
SALVAR O JOGO
Essa opção exibirá a tela do jogo salvo (consulte a página 4-33).
RESTRITO 4-7
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
acabar. Pagar
4-8 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
Preste muita atenção a essa barra. Quando a barra está cheia, você
tem toda ou a maior parte de sua munição disponível. A barra cairá
quando você usar esses consumíveis. Quando você estiver seco, a
barra desaparecerá.
Para obter informações mais específicas sobre sua contagem de
munição ou energia, use um Examine no item (consulte a página 4-
10).
Contador de pontos de vida. Esse contador mostrará o
número de pontos de vida restantes. Quando você estiver saudável, o
contador estará em branco. Quando estiver ferido, o contador estará
amarelo. Quando você estiver próximo da morte, o contador estará
em vermelho.
Se seus pontos de vida chegarem a 0, você morrerá e o jogo
terminará. Será necessário recarregar um jogo salvo anteriormente ou
recomeçar o jogo desde o início.
Contador de classe de armadura. Sua classe de armadura
atual, com base no seu personagem e na armadura que está usando, é
mostrada aqui. Durante o combate, esse contador pode subir e
descer. Se você tiver pontos de ação extras ao terminar seu turno,
eles serão convertidos em um bônus de classe de armadura. Isso
explicaria as mudanças que você pode ver.
Botão Skilldex. Ao pressionar esse botão, o Skilldex será
exibido (consulte a página 4-16).
Botão Map (Mapa). Ao pressionar esse botão, o Automap será
4
exibido (consulte a página 4-24).
Botão Character (Personagem). Ao pressionar esse botão,
será exibida a tela de caracteres (consulte a página 4-17).
Botão PIPBoy. Ao pressionar esse botão, será exibido o
RobCo PIPBoy 2000 (consulte a página 4-20).
Botões de combate. Quando você estiver envolvido em um
combate, o painel que cobre esses dois botões se abrirá, revelando-
os:
RESTRITO 4-9
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
4-10 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
CURSORES
Cursor de ação. Você controla seu personagem com o Action
Cursor, um dispositivo simples que levará alguns instantes para ser
aprendido. O Action Cursor permite que seu personagem se mova,
lute e interaja com o ambiente e manipule objetos.
Na visualização normal do jogo, há três modos em que o cursor
de ação pode estar:
Comando de movimento Mira
O terceiro modo, a mira, só está disponível durante o
combate ou quando você tenta mirar em uma arma para iniciar o
combate.
Para alternar entre os vários modos, clique com o botão
direito do mouse uma vez. Se você continuar a clicar com o botão
direito do mouse, ele passará para o próximo modo. Para acessar o
cursor de comando a partir do movimento, clique com o botão
direito do mouse uma vez. Fora do combate, outro clique com o
botão direito o levará de volta ao cursor de movimento. Durante o
combate, um clique com o botão direito do mouse no cursor de
comando irá para o cursor de mira.
4-12 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
botão do mouse com o cursor hexadecimal em um novo local. Seu
personagem se moverá imediatamente para o novo local.
CURSOR DE COMANDO
Caminhar é muito bom, mas Figura 4-10: O
se você quiser interagir com cursor de comando.
alguma coisa (como abrir uma
porta ou falar com alguém), pode
ser que você tenha que fazer isso.
para uma pessoa), você precisa usar o comando cursor.
Use esse cursor para apontar para o objeto ou a pessoa com a
qual você deseja interagir. Se você mover o cursor sobre um objeto e
deixá-lo descansar por apenas um segundo, um ícone aparecerá ao
lado do cursor. Esse ícone informa qual será a ação padrão se você
clicar com o botão esquerdo do mouse sobre esse objeto. Não é
necessário esperar que o ícone apareça antes de clicar!
Para executar a ação padrão, clique uma vez com o botão esquerdo do
mouse.
Se quiser ver outras ações que podem ser executadas, clique
com o botão esquerdo do mouse e mantenha-o pressionado. Será
exibida uma coluna de ícones de ação. Enquanto mantém o botão do
mouse pressionado, mova o mouse para cima ou para baixo. O ícone
de ação destacado é a ação que será executada quando você soltar o
botão do mouse.
Pausar o cursor de comando sobre um objeto por um momento
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também exibirá o nome do objeto na janela de exibição na barra de
interface abaixo. Para obter mais informações sobre o item, use a
ação Examinar (consulte a página 4-10).
Uma lista dos ícones de ação está nas páginas seguintes.
CURSOR DE DIRECIONAMENTO
Quando você clica no botão de Figura 4-11: O
item ativo na barra de interface, cursor de
enquanto ele está mostrando uma direcionamento.
arma em um
No modo de ataque, você terá o cursor de mira. Muitas vezes, você
desejará fazer isso para iniciar uma luta. Você também verá esse
cursor com frequência durante o combate, portanto, acostume-se a
ele.
Se você passar o cursor sobre um alvo aceitável (como aquele
cara que olhou para você com cara de nojo ou aquele radscorpion
salivando), você receberá um número ou um X vermelho.
RESTRITO 4-13
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
O número é a sua porcentagem de chance de acerto, modificada
pelo nível de luz, o alcance, a sua habilidade e a classe de armadura.
O X significa que você não pode acertar o alvo. Consulte
Chance to Hit (página 5-4) para obter mais informações.
4-14 RESTRITO
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
ÍCONES DE AÇÃO
ÍCON DESCRIÇÃO
E
USAR ITEM/OBTER
Ao executar essa ação, você tentará pegar um item do inventário
(como uma pedra) ou usar um item do cenário (como uma porta).
Basicamente, se o item for pequeno, ele tentará adicioná-lo ao seu
inventário. Se houver espaço suficiente em seu inventário, o item será
adicionado ao final da lista. Se o item for grande, você tentará
manipulá-lo de alguma forma.
Você pode obter itens de inventário, saquear corpos e usar objetos do
cenário.
EXAMINAR
Se você quiser mais detalhes sobre um objeto ou pessoa, use essa
ação. Você obterá uma descrição mais longa do item ou da pessoa,
muitas vezes com informações importantes (como a quantidade de
munição restante em uma arma ou o quão ferida uma pessoa
parece estar).
Você pode examinar praticamente tudo no jogo.
USAR HABILIDADE EM
Para usar uma das habilidades que exigem seu uso ativo, você pode
selecionar essa ação. O índice de habilidades será exibido e você
poderá selecionar a habilidade que deseja usar nesse item. Algumas
habilidades não estão disponíveis, dependendo do objeto no qual
você está usando esse ícone de ação.
Você pode usar esse ícone em qualquer objeto em que uma habilidade
possa ser usada.
DROP ITEM
Disponível somente no inventário. Se não quiser mais carregar um
item por aí e seu inventário estiver ficando um pouco cheio, use essa
ação. Ela deixará o item cair a seus pés. Use essa ação com cuidado. Se
você deixar cair um i t e m importante, o jogo poderá ser perdido. É
possível voltar mais tarde e pegar o objeto, mas também é possível
que o objeto desapareça para sempre.
Obviamente, isso só funciona com itens de inventário em seu inventário.
GIRAR O CARACTERE
Sua orientação pode ser importante. Para girar seu personagem no
sentido horário, use esta ação. Cada clique o fará girar um hexágono
para a frente. Não há custo de pontos de ação para usar essa ação em
combate.
Essa ação só funciona em você mesmo.
RESTRITO 4-15
VDSG - RESTRITO - VTB-OO1-13
ÍCONES DE AÇÃO
ÍCON DESCRIÇÃO
E
TALK
Se você quiser se comunicar (e, ei, quem não quer?), esta ação é
para você. Falar tentará iniciar um diálogo com uma pessoa viva e
que respira. Você não pode falar com os mortos ou com os
inconscientes. Algumas pessoas não vão querer falar com você, de
qualquer forma. Outras terão apenas um pouco a dizer, e os
comentários aparecerão sobre a cabeça delas na visualização do
jogo. Se alguém tiver muito a dizer, você irá para a tela Dialogue
(Diálogo) (consulte a página 4-28).
Além disso, os computadores modernos têm entradas de voz,
portanto, em alguns casos, é possível falar com uma máquina de
pensar ou uma estação de trabalho de computador.
Essa ação só funciona em pessoas e em alguns computadores.
USAR ITEM DE INVENTÁRIO EM
Se você quiser curar uma pessoa com um stimpak ou usar um conjunto
de chaves em uma porta "emperrada", use essa ação. Depois de
selecionar o alvo e usar esse ícone de ação, aparecerá uma pequena
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versão do seu inventário. Role para baixo, se necessário, e selecione o
item que deseja usar, e seu personagem tentará usá-lo no alvo.
Obviamente, usar um pedaço de fruta em uma porta não vai
adiantar muito, mas esse mesmo pedaço de fruta pode ser dado a
outra pessoa para comer.
Consulte Inventário (página 4-12) e Equipamento (página 5-14) para
obter mais informações.
Essa ação funcionará em pessoas e em objetos de cenário.
DESCARREGAR MUNIÇÃO
Se quiser remover a munição de uma arma, use essa ação. Ela
f u n c i o n a r á no inventário ou nas telas de saque. Muitas vezes,
você só quer pegar a munição de um oponente morto e deixar a arma
pesada para trás. Ou talvez queira mudar o tipo de munição de sua
arma de fogo favorita. Essa é a maneira perfeita de lidar com essas
situações.
Funciona apenas em armas que contêm munição e somente nas
telas de inventário e saque.
CANCELAR
Se você não quiser executar nenhuma das ações acima no alvo, selecione
a ação cancelar e será como se nada tivesse acontecido.
Sempre disponível, de todos os lugares e em tudo.
4-16 RESTRITO