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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 13:28
PROVA

Polo: POLO SAO LEOPOLDO SAO LEOPOLDO / RS


Grupo Matricula: 236184 Módulo 7
Curso: ADMINISTRAÇÃO (EAD)
Orientador Presencial: INACIO IMMIG
Período: 2021/2 Avaliação Parcial: AS - P - G2P
Orientações:
A PROVA DEVE SER REALIZADA INDIVIDUALMENTE E SEM CONSULTA, AINDA QUE EXCEPCIONALMENTE, NESTE
SEMESTRE, SEJA APRESENTADA EM FORMATO VIRTUAL, CONFORME AUTORIZADO PELO PARECER CNE/CP 05, DE
28/04/2020 E REGULAMENTADO INSTITUCIONALMENTE PELA RESOLUÇÃO CONSUN 006, DE 20/05/2020, QUE DETERMINA EM
SEU ART. 4º: "AO PARTICIPAR DAS AVALIAÇÕES, O ALUNO O ALUNO ASSUME QUE A AUTORIA DAS RESPOSTAS DAS
ATIVIDADES AVALIATIVAS É DE SUA RESPONSABILIDADE E REALIZADAS DE FORMA INDIVIDUAL, SOB O RISCO DE
RESPONDER INSTITUCIONAL E CIVILMENTE, NO CASO DE IDENTIFICAÇÃO DE FRAUDE, PLÁGIO, OU OUTRAS AÇÕES QUE
COMPROMETAM A LISURA, A TRANSPARÊNCIA E OS PRINCÍPIOS ÉTICOS QUE FUNDAMENTAM O PROCESSO DE
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM." REALIZE A PROVA COM ATENÇÃO E, AO FINAL, DIGITE SUAS RESPOSTAS NA GRADE, A
PARTIR DO LINK DISPONIBILIZADO NA MENSAGEM ENVIADA PELO AUTOATENDIMENTO.
EM CASO DE DÚVIDAS COM RELAÇÃO AO QUE FOI LANÇADO NA GRADE DE RESPOSTAS NO SISTEMA, VERIFIQUE O LINK
ENVIADO PARA SEU E-MAIL.

Prova: 2984795 Turma: 2033 Chave de Avaliação: 0003818476 Data: 04/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

1 Um jogo de empresa que possui como objetivo central as habilidades como: cooperação, flexibilidade,
cortesia, afetividade, confiança, relacionamento inter e intragrupal, pode ser classificado como:

(A) Jogos de processos.


(B) Jogos de comportamento.
(C) Jogos de mercado.
(D) Jogos sistêmicos.
(E) simuladores

2 Sobre o ciclo da aprendizagem vivencial pode-se afirmar:


I - O ciclo de aprendizagem vivencial é composto por 5 etapas, sendo elas: vivência, relato, processamento,
generalização e aplicação.
II - A etapa do processamento consiste em os participantes compartilham observações e pontos de vista
sobre a etapa de vivência.
III - O ciclo da aprendizagem vivencial se baseia na lógica de que o ser humano é capaz de extrair
significados e ensinamentos a partir de atividades e análises críticas.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas a afirmação II está correta.


(B) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(C) As afirmações I, II e III estão corretas.
(D) Apenas a afirmação I está correta.
(E) Apenas as afirmações I e II estão corretas.

001 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 13:28
PROVA
Prova: 2984795 Turma: 2033 Chave de Avaliação: 0003818476 Data: 04/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

3 Sobre a utilidades dos jogos empresariais pode-se dizer:


I - eles podem ser utilizados com o intuito de demonstrar a importância de determinada área a um executivo
que não atua diretamente nela.
II - A utilização de jogos de empresa possibilita que outras áreas sejam experimentadas, demonstrando que
as mesmas são tão importantes quanto a que o profissional escolheu se aprofundar.
III - O objetivo em sua utilização é demonstrar que existem condições de formular um planejamento efetivo
dentro do ambiente simulado.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas as afirmações I e II estão corretas.


(B) Apenas a afirmação I está correta.
(C) As afirmações I, II e III estão corretas.
(D) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(E) Apenas a afirmação II está correta.

4 Não entra na composição do preço de venda:

(A) Impostos
(B) Custo fixo
(C) Custo variável
(D) Preço praticado no período anterior
(E) Margem de lucro

5 Sobre a previsão de demanda pode-se afirmar:


I - A quantidade de concorrentes tem uma influência direta sobre a demanda, pois mercados com muitos
concorrentes tendem a diminuir as margens de lucro.
II - Eventos políticos, econômicos e sazonais, entre outros, podem alterar significativamente a demanda e
devem ser considerados nos cálculos de previsão de demanda.
III - A tendência da demanda nos períodos anteriores é fundamental para auxiliar na previsão da demanda.
Normalmente os consumidores têm comportamentos cíclicos que tendem a ser semelhantes entre períodos de
poucos anos.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas a afirmação II está correta.


(B) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(C) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(D) Apenas a afirmação I está correta.
(E) As afirmações I, II e III estão corretas.

002 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 13:28
PROVA

Prova: 2984795 Turma: 2033 Chave de Avaliação: 0003818476 Data: 04/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

6 Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções:

Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113;


Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411;
Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119;
Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476.

Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de
capacidade de cada função?

(A) 524.
(B) 411.
(C) 476.
(D) 113.
(E) 119.

7 Durante o estudo de mercado é importante considerar:


I - A demanda do produto do último período apenas.
II - A quantidade de concorrentes.
III - A tendência do mercado (crescimento, estabilidade, queda ou sazonalidade).
Escolha a resposta correta:

(A) As afirmações I, II e III estão corretas.


(B) Apenas a afirmação I está correta.
(C) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(D) Apenas as afirmações II e III estão corretas.
(E) Apenas a afirmação II está correta.

8 Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em:

(A) os participantes transferirem as generalizações para uma situação real, planejando comportamentos e ações
a partir das elaborações feitas nas fases anteriores.
(B) discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
(C) atividades práticas, que podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
(D) os participantes compartilharem observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.
(E) discussão sobre os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada.

9 Um jogo de empresa que possui como objetivo a relação empresa-fornecedores pode ser classificado como:

(A) simuladores
(B) Jogos de mercado.
(C) Jogos de comportamento.
(D) Jogos de processos.
(E) Jogos sistêmicos.

003 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 13:28
PROVA

Prova: 2984795 Turma: 2033 Chave de Avaliação: 0003818476 Data: 04/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

10 Sobre os fundamentos dos jogos pode-se afirmar:


I - Um grupo pode entendido como um organismo vivo, composto por perfis particulares.
II - Os grupos são constituídos por 3 forças: aceitação, rejeição e superação.
III - A estabilidade de um grupo consiste no equilíbrio das 3 forças.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas as afirmações I e III estão corretas.


(B) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(C) Apenas a afirmação I está correta.
(D) Apenas a afirmação II está correta.
(E) Apenas as afirmações II e III estão corretas.

004 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Polo: POLO SANTA MARIA - 8168 SANTA MARIA / RS


Grupo Matricula: 235751 Módulo 99
Curso: DISCIPLINAS A DISTANCIA
Orientador Presencial: TUTOR PROVISORIO
Período: 2021/2 Avaliação Parcial: AS - P - G2P
Orientações:
A PROVA DEVE SER REALIZADA INDIVIDUALMENTE E SEM CONSULTA, AINDA QUE EXCEPCIONALMENTE, NESTE
SEMESTRE, SEJA APRESENTADA EM FORMATO VIRTUAL, CONFORME AUTORIZADO PELO PARECER CNE/CP 05, DE
28/04/2020 E REGULAMENTADO INSTITUCIONALMENTE PELA RESOLUÇÃO CONSUN 006, DE 20/05/2020, QUE DETERMINA EM
SEU ART. 4º: "AO PARTICIPAR DAS AVALIAÇÕES, O ALUNO O ALUNO ASSUME QUE A AUTORIA DAS RESPOSTAS DAS
ATIVIDADES AVALIATIVAS É DE SUA RESPONSABILIDADE E REALIZADAS DE FORMA INDIVIDUAL, SOB O RISCO DE
RESPONDER INSTITUCIONAL E CIVILMENTE, NO CASO DE IDENTIFICAÇÃO DE FRAUDE, PLÁGIO, OU OUTRAS AÇÕES QUE
COMPROMETAM A LISURA, A TRANSPARÊNCIA E OS PRINCÍPIOS ÉTICOS QUE FUNDAMENTAM O PROCESSO DE
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM." REALIZE A PROVA COM ATENÇÃO E, AO FINAL, DIGITE SUAS RESPOSTAS NA GRADE, A
PARTIR DO LINK DISPONIBILIZADO NA MENSAGEM ENVIADA PELO AUTOATENDIMENTO.
EM CASO DE DÚVIDAS COM RELAÇÃO AO QUE FOI LANÇADO NA GRADE DE RESPOSTAS NO SISTEMA, VERIFIQUE O LINK
ENVIADO PARA SEU E-MAIL.

Prova: 2991660 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 12:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

1 Sobre as vantagens em se utilizar jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem pode-se afirmar


que:
I - acabam por incentivar indivíduos mais tímidos a participarem de forma mais ativa, sentindo-se
autoconfiantes e dispostos a participar da fase de discussão.
II - as experiências dos participantes são a origem do aprendizado, o que facilita a retenção do objeto de
aprendizagem.
III - é regra geral nos jogos empresariais o envolvimento de todos, muitas vezes, de maneira igual.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas a afirmação II está correta.


(B) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(C) As afirmações I, II e III estão corretas.
(D) Apenas a afirmação I está correta.
(E) Apenas as afirmações I e III estão corretas.

2 Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em:

(A) discussão sobre os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada.


(B) atividades práticas, que podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
(C) discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
(D) os participantes transferirem as generalizações para uma situação real, planejando comportamentos e ações
a partir das elaborações feitas nas fases anteriores.
(E) os participantes compartilharem observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.

001 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA
Prova: 2991660 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 12:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

3 Os jogos que possuem como característica abranger a empresa como um todo e incluem tomadas de decisão e
a integração dos principais setores organizacionais são chamados de:

(A) Jogos de comportamento


(B) Jogos de sistêmicos
(C) Jogos de mercado
(D) Jogos de processos
(E) Jogos de planejar e estabelecer metas

4 Durante o estudo de mercado é importante considerar:


I - A demanda do produto do último período apenas.
II - A quantidade de concorrentes.
III - A tendência do mercado (crescimento, estabilidade, queda ou sazonalidade).
Escolha a resposta correta:

(A) As afirmações I, II e III estão corretas.


(B) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(C) Apenas a afirmação I está correta.
(D) Apenas as afirmações II e III estão corretas.
(E) Apenas a afirmação II está correta.

5 Sobre a formação do preço de venda, sobre os custos está correto afirmar:

(A) Os financiamentos e empréstimos são considerados cursos variáveis.


(B) O custo com a compra de produtos é considerado custo variável.
(C) Os gastos que sofrem influência direta da quantidade vendida e variam na mesma proporção em que a
demanda varia são considerados custos fixos.
(D) O custo com encargos é considerado custo variável.
(E) O valor dos impostos não são computados na formação do preço de venda.

6 Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções:

Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113;


Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411;
Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119;
Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476.

Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de
capacidade de cada função?

(A) 113.
(B) 411.
(C) 524.
(D) 476.
(E) 119.

002 / 004
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Prova: 2991660 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 12:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

7 Sobre a utilidades dos jogos empresariais pode-se dizer:


I - eles podem ser utilizados com o intuito de demonstrar a importância de determinada área a um executivo
que não atua diretamente nela.
II - A utilização de jogos de empresa possibilita que outras áreas sejam experimentadas, demonstrando que
as mesmas são tão importantes quanto a que o profissional escolheu se aprofundar.
III - O objetivo em sua utilização é demonstrar que existem condições de formular um planejamento efetivo
dentro do ambiente simulado.
Escolha a resposta correta:

(A) As afirmações I, II e III estão corretas.


(B) Apenas a afirmação I está correta.
(C) Apenas a afirmação II está correta.
(D) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(E) Apenas as afirmações I e III estão corretas.

8 Para realizar um jogo, podem ser consideradas as seguintes etapas:

- apresentar o cenário a ser simulado (contexto da atividade);


- explicar as regras do jogo;
- apresentar os papéis envolvidos;
- definir o tempo de cada etapa do jogo;
- desenvolver o jogo de acordo com o ciclo de aprendizagem vivencional.

Escolha a alternativa correta:

(A) V-V-V-V-F.
(B) V-V-V-F-F.
(C) V-V-F-V-V.
(D) V-V-F-V-F.
(E) V-V-V-V-V.

9 Qual das alternativas abaixo corresponde ao conceito de simulador?

(A) Possuem ênfase no mercado.


(B) Possui como tema central em habilidades comportamentais: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade,
confiança, relacionamento inter e intragrupal.
(C) Possuem ênfase em habilidades técnicas.
(D) Constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução
do cotidiano.
(E) São semelhantes aos de processo, porém, com ênfase em situações de mercado.

003 / 004
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA
Prova: 2991660 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 12:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

10 Um jogo de empresa que possui como objetivo montar esquemas de vendas e marketing, pode ser classificado
como:

(A) jogos de processos.


(B) jogos de comportamento.
(C) simuladores.
(D) jogos de mercado.
(E) jogos sistêmicos.

004 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Polo: POLO SANTA MARIA - 8168 SANTA MARIA / RS


Grupo Matricula: 235751 Módulo 99
Curso: DISCIPLINAS A DISTANCIA
Orientador Presencial: TUTOR PROVISORIO
Período: 2021/2 Avaliação Parcial: AS - P - G2P
Orientações:
A PROVA DEVE SER REALIZADA INDIVIDUALMENTE E SEM CONSULTA, AINDA QUE EXCEPCIONALMENTE, NESTE
SEMESTRE, SEJA APRESENTADA EM FORMATO VIRTUAL, CONFORME AUTORIZADO PELO PARECER CNE/CP 05, DE
28/04/2020 E REGULAMENTADO INSTITUCIONALMENTE PELA RESOLUÇÃO CONSUN 006, DE 20/05/2020, QUE DETERMINA EM
SEU ART. 4º: "AO PARTICIPAR DAS AVALIAÇÕES, O ALUNO O ALUNO ASSUME QUE A AUTORIA DAS RESPOSTAS DAS
ATIVIDADES AVALIATIVAS É DE SUA RESPONSABILIDADE E REALIZADAS DE FORMA INDIVIDUAL, SOB O RISCO DE
RESPONDER INSTITUCIONAL E CIVILMENTE, NO CASO DE IDENTIFICAÇÃO DE FRAUDE, PLÁGIO, OU OUTRAS AÇÕES QUE
COMPROMETAM A LISURA, A TRANSPARÊNCIA E OS PRINCÍPIOS ÉTICOS QUE FUNDAMENTAM O PROCESSO DE
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM." REALIZE A PROVA COM ATENÇÃO E, AO FINAL, DIGITE SUAS RESPOSTAS NA GRADE, A
PARTIR DO LINK DISPONIBILIZADO NA MENSAGEM ENVIADA PELO AUTOATENDIMENTO.
EM CASO DE DÚVIDAS COM RELAÇÃO AO QUE FOI LANÇADO NA GRADE DE RESPOSTAS NO SISTEMA, VERIFIQUE O LINK
ENVIADO PARA SEU E-MAIL.

Prova: 2991661 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 14:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

1 Sobre a previsão de demanda pode-se afirmar:


I - A quantidade de concorrentes tem uma influência direta sobre a demanda, pois mercados com muitos
concorrentes tendem a diminuir as margens de lucro.
II - Eventos políticos, econômicos e sazonais, entre outros, podem alterar significativamente a demanda e
devem ser considerados nos cálculos de previsão de demanda.
III - A tendência da demanda nos períodos anteriores é fundamental para auxiliar na previsão da demanda.
Normalmente os consumidores têm comportamentos cíclicos que tendem a ser semelhantes entre períodos de
poucos anos.
Escolha a resposta correta:

(A) As afirmações I, II e III estão corretas.


(B) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(C) Apenas a afirmação II está correta.
(D) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(E) Apenas a afirmação I está correta.

2 Sobre o ciclo da aprendizagem vivencial pode-se afirmar:


I - O ciclo de aprendizagem vivencial é composto por 5 etapas, sendo elas: vivência, relato, processamento,
generalização e aplicação.
II - A etapa do processamento consiste em os participantes compartilham observações e pontos de vista
sobre a etapa de vivência.
III - O ciclo da aprendizagem vivencial se baseia na lógica de que o ser humano é capaz de extrair
significados e ensinamentos a partir de atividades e análises críticas.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas a afirmação II está correta.


(B) Apenas a afirmação I está correta.
(C) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(D) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(E) As afirmações I, II e III estão corretas.

001 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Prova: 2991661 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 14:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

3 Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções:

Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113;


Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411;
Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119;
Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476.

Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de
capacidade de cada função?

(A) 113.
(B) 411.
(C) 476.
(D) 524.
(E) 119.

4 Para realizar um jogo, podem ser consideradas as seguintes etapas:

- apresentar o cenário a ser simulado (contexto da atividade);


- explicar as regras do jogo;
- apresentar os papéis envolvidos;
- definir o tempo de cada etapa do jogo;
- desenvolver o jogo de acordo com o ciclo de aprendizagem vivencional.

Escolha a alternativa correta:

(A) V-V-V-F-F.
(B) V-V-F-V-F.
(C) V-V-V-V-F.
(D) V-V-F-V-V.
(E) V-V-V-V-V.

5 Qual das alternativas abaixo corresponde ao conceito de simulador?

(A) Constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução
do cotidiano.
(B) Possuem ênfase em habilidades técnicas.
(C) Possuem ênfase no mercado.
(D) Possui como tema central em habilidades comportamentais: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade,
confiança, relacionamento inter e intragrupal.
(E) São semelhantes aos de processo, porém, com ênfase em situações de mercado.

002 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Prova: 2991661 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 14:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

6 Sobre a utilidades dos jogos empresariais pode-se dizer:


I - eles podem ser utilizados com o intuito de demonstrar a importância de determinada área a um executivo
que não atua diretamente nela.
II - A utilização de jogos de empresa possibilita que outras áreas sejam experimentadas, demonstrando que
as mesmas são tão importantes quanto a que o profissional escolheu se aprofundar.
III - O objetivo em sua utilização é demonstrar que existem condições de formular um planejamento efetivo
dentro do ambiente simulado.
Escolha a resposta correta:

(A) Apenas a afirmação II está correta.


(B) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
(C) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(D) Apenas a afirmação I está correta.
(E) As afirmações I, II e III estão corretas.

7 Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em:

(A) discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
(B) atividades práticas, que podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
(C) os participantes compartilharem observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.
(D) os participantes transferirem as generalizações para uma situação real, planejando comportamentos e ações
a partir das elaborações feitas nas fases anteriores.
(E) discussão sobre os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada.

8 Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Vivência consiste em:

(A) discussão sobre os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada.


(B) discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
(C) atividades práticas, que podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
(D) os participantes transferirem as generalizações para uma situação real, planejando comportamentos e ações
a partir das elaborações feitas nas fases anteriores.
(E) os participantes compartilharem observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.

9 Muitas organizações utilizam jogos de empresa no processo de seleção e identificação de talentos. Para isso,
três fases devem ser seguidas e, em uma delas, está presente a identificação da demanda de recolocação de
pessoal. Essa fase é a

(A) Implantação de projetos de identificação de talentos.


(B) Indicação para treinamento.
(C) Identificação de necessidades.
(D) Mapeamento dos dados existentes.
(E) Mobilização de colaboradores para grupos de trabalho.

003 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 18:14
PROVA

Prova: 2991661 Turma: 1417 Chave de Avaliação: 0003819106 Data: 04/12/2021 14:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

10 Sobre os fundamentos dos jogos pode-se dizer que a fase das relações mútuas consiste em:

(A) é o momento onde o grupo se apresenta.


(B) é a fase onde o grupo estabelece suas relações, define papéis e regras, onde se percebem afinidades e
diferenças.
(C) é a fase onde se motiva o grupo a estabelecer objetivos e metas e definir métodos, de forma a criar
alternativas de como alcançá-los.
(D) ocorre quando um grupo é formado por pessoas que não se conhecem ou não se percebem como um grupo.
(E) é a fase em que as pessoas tentam conhecer um pouco sobre o outro.

004 / 004
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 14:20
PROVA

Polo: POLO CANOAS CANOAS / RS


Grupo Matricula: 235745 Módulo 99
Curso: DISCIPLINAS A DISTANCIA
Orientador Presencial: TUTOR PROVISORIO
Período: 2021/2 Avaliação Parcial: AS - P - G2P
Orientações:
A PROVA DEVE SER REALIZADA INDIVIDUALMENTE E SEM CONSULTA, AINDA QUE EXCEPCIONALMENTE, NESTE
SEMESTRE, SEJA APRESENTADA EM FORMATO VIRTUAL, CONFORME AUTORIZADO PELO PARECER CNE/CP 05, DE
28/04/2020 E REGULAMENTADO INSTITUCIONALMENTE PELA RESOLUÇÃO CONSUN 006, DE 20/05/2020, QUE DETERMINA EM
SEU ART. 4º: "AO PARTICIPAR DAS AVALIAÇÕES, O ALUNO O ALUNO ASSUME QUE A AUTORIA DAS RESPOSTAS DAS
ATIVIDADES AVALIATIVAS É DE SUA RESPONSABILIDADE E REALIZADAS DE FORMA INDIVIDUAL, SOB O RISCO DE
RESPONDER INSTITUCIONAL E CIVILMENTE, NO CASO DE IDENTIFICAÇÃO DE FRAUDE, PLÁGIO, OU OUTRAS AÇÕES QUE
COMPROMETAM A LISURA, A TRANSPARÊNCIA E OS PRINCÍPIOS ÉTICOS QUE FUNDAMENTAM O PROCESSO DE
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM." REALIZE A PROVA COM ATENÇÃO E, AO FINAL, DIGITE SUAS RESPOSTAS NA GRADE, A
PARTIR DO LINK DISPONIBILIZADO NA MENSAGEM ENVIADA PELO AUTOATENDIMENTO.
EM CASO DE DÚVIDAS COM RELAÇÃO AO QUE FOI LANÇADO NA GRADE DE RESPOSTAS NO SISTEMA, VERIFIQUE O LINK
ENVIADO PARA SEU E-MAIL.

Prova: 2990341 Turma: 1329 Chave de Avaliação: 0003819098 Data: 11/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

1 Sobre o conceito de jogos e de simuladores é possível afirmar:


I. Os simuladores possuem a característica de retratar e modelar a realidade, trazendo consigo características
de jogos.
II. Os simuladores abrangem a empresa em determinadas áreas, proporcionando a tomada de decisão apenas
na área em questão.
III. Os jogos de empresa retratam situações específicas da área empresarial, tais como: situações de mercado,
planejamento e negociação, dentre outros.
Escolha a alternativa correta:

(A) As afirmativas II e III estão corretas.


(B) Apenas a afirmativa II está correta.
(C) Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
(D) Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
(E) Apenas a afirmativa I está correta.

2 Muitas organizações utilizam jogos de empresa no processo de seleção e identificação de talentos. Para isso,
três fases devem ser seguidas e uma delas é a de Identificação de necessidades, a qual consiste em:

(A) elaborar o projeto em todos os seus detalhes técnicos, além de seleção e teste de atividades vivenciais.
(B) identificar os indicadores de desempenho necessários para os atendimentos das demandas internas.
(C) criar instrumentos de controle e definir mecanismos de acompanhamento e avaliação de resultados.
(D) mapear as fontes de dados disponíveis na empresa, como currículos, resultados de avaliação de
treinamentos e desempenho, promoções, e etc.
(E) mapear currículos, resultados de avaliação de treinamentos e desempenho, promoções, e etc.

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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DATA: 03/12/2021

HORA: 14:20
PROVA

Prova: 2990341 Turma: 1329 Chave de Avaliação: 0003819098 Data: 11/12/2021 10:00
Disciplina:157124 - JOGOS EMPRESARIAIS

3 Durante o estudo de mercado é importante considerar:


I - A demanda do produto do último período apenas.
II - A quantidade de concorrentes.
III - A tendência do mercado (crescimento, estabilidade, queda ou sazonalidade).
Escolha a resposta correta:

(A) As afirmações I, II e III estão corretas.


(B) Apenas a afirmação I está correta.
(C) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
(D) Apenas a afirmação II está correta.
(E) Apenas as afirmações II e III estão corretas.

4 Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em:

(A) discussão sobre os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada.


(B) atividades práticas, que podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
(C) discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
(D) os participantes transferirem as generalizações para uma situação real, planejando comportamentos e ações
a partir das elaborações feitas nas fases anteriores.
(E) os participantes compartilharem observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.

5 Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções:

Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113;


Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411;
Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119;
Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476.

Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de
capacidade de cada função?

(A) 411.
(B) 119.
(C) 524.
(D) 476.
(E) 113.

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6 Sobre a definição do preço de venda de produtos, sua determinação tem como objetivo vender produtos e
serviços a um determinado preço com o objetivo de recuperar os custos envolvidos e obter o maior lucro
possível. Sobre a determinação do preço de venda é possível afirmar:
I. Quando o objetivo for maximizar o faturamento, se costuma praticar preço mais baixo com o intuito de
aumentar as vendas.
II. A Maximização do faturamento não garante que se feche o período sem prejuízo.
III. A definição do preço de venda envolve apenas o custo fixo, o custo variável e a margem de lucro
estabelecida.
Escolha a alternativa correta:

(A) Apenas a afirmativa II está correta.


(B) Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
(C) Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
(D) Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
(E) Apenas a afirmativa I está correta.

7 Muitas organizações utilizam jogos de empresa no processo de seleção e identificação de talentos. Para isso,
três fases devem ser seguidas e, em uma delas, está presente a identificação da demanda de recolocação de
pessoal. Essa fase é a

(A) Identificação de necessidades.


(B) Indicação para treinamento.
(C) Mobilização de colaboradores para grupos de trabalho.
(D) Mapeamento dos dados existentes.
(E) Implantação de projetos de identificação de talentos.

8 Sobre a aprendizagem vivencial, pode-se dizer:

(A) Ela consiste no envolvimento de uma pessoa em uma atividade como uma espectadora, sem sua
participação direta no processo.
(B) Ela separa a teoria da prática.
(C) Ela consiste em separar o aprendizado da experiência.
(D) A aprendizagem vivencial pode ser aplicada em atividades que visam o desenvolvimento de pessoas de
alguma forma.
(E) Trata-se de uma aprendizagem reflexiva.

9 Um jogo de empresa que possui como objetivo central as habilidades como: cooperação, flexibilidade,
cortesia, afetividade, confiança, relacionamento inter e intragrupal, pode ser classificado como:

(A) simuladores
(B) Jogos de comportamento.
(C) Jogos sistêmicos.
(D) Jogos de mercado.
(E) Jogos de processos.

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10 Qual das alternativas abaixo corresponde ao conceito de simulador?

(A) Possuem ênfase em habilidades técnicas.


(B) Possuem ênfase no mercado.
(C) São semelhantes aos de processo, porém, com ênfase em situações de mercado.
(D) Constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução
do cotidiano.
(E) Possui como tema central em habilidades comportamentais: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade,
confiança, relacionamento inter e intragrupal.

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