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Agente de Saude
2
17
1 5 5
32 15
17
5 10 10
56 2 1 50
56 50
32 9
32
10 12
5
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10
5 15
10 5
15 Medico 10
10
Técnica Medicinal. Sempre que cura NEX 10% - Paramédico. Você pode
um personagem, você adiciona seu usar uma ação 35% Grau de Treinamento - 5+INT
Intelecto no total de PV curados. padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de um 40% - Engenhosidade (Veterano),
Eclético. Quando faz um teste de uma aliado adjacente. Habilidade de Trilha
perícia, você pode gastar 2 PE para Engenhosidade, ao usar Eclético,
receber pode gastar 2 P.E extras para receber
os benefícios de ser treinado nesta 15% - Poder de Especialista o bônus de veterano.
perícia. Dádiva de Mente - Caótico Equipe de Trauma: Ação Padrão e 2
PE para remover uma condição
Perito. Escolha duas perícias nas 20% - Aumento de Atributo - INT negativa (exceto morrendo) de um
quais você é treinado. Quando faz um personagem
teste de uma dessas perícias, você 25% - Perito - 3 P.E, +1d8
pode gastar 2 PE para 45% - Dadiva de Mente. Ancora da
somar +1d6 no resultado do teste. 30% - Poder de Especialista Mente.
(3 PE/ 1d8) Perito em Medicina e Dádiva de Mente - Sim ou Não RD 5 em Mente
Diplomacia.
nenhum