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#PROJETO366ATIVIDADES

CLEBER MENA LEÃO JUNIOR

366 ATIVIDADES
RECREATIVAS

+ 365 VÍDEOS
ENSINANDO ATIVIDADES
EM NOSSO YOUTUBE EM
2021
Como Citar
LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Projeto 366 Atividades Recreativas: uma
atividade recreativa para cada dia do ano de 2020. Paraná: Editora Clube
dos Recreadores, 2021. p. 375.

Copyright
© 2021 by Editora Clube dos Recreadores
© 2023 by Editora Clube dos Recreadores (revisado e atualizado)
www.clubedosrecreadores.com.br/editora

Projeto Gráfico, Capa e Editoração


Editora Clube dos Recreadores

Distribuição Gratuita
Este livro está de acordo com as mudanças propostas pelo
novo acordo Ortográfico, que entrou em vigor em 2009.

Maringá, Paraná
2021
ERN TTOE3N D AIDO
#P OJE 66ATIV ADES

O ano de 2020 foi composto por 366


dias (bissexto), e para cada dia do ano,
eu publiquei no instagram
@SouRecreador um post com a
descrição de uma atividade para você
Recreador(a), Animador(a), Professor(a),
Educador(a), Monitor(a), Brincante, Pai,
Mãe utilizar em sua recreação em Casa,
Acampamento, Acantonamento, Festa
Infantil e Buffets, Estudo do Meio,
Ecoturismos, Educação Ambiental,
Hotel, SPA e Resorts, Navios de Cruzeiro
Marítimos, Clubes e Condomínios,
Viagem de Formatura, Espaços Infantis,
Festas, Eventos, Mega Eventos,
Convenções, Empresas, Ônibus, Colônia
de Férias, Associações, ONGs e Igrejas,
Hospitais- Brinquedoteca, Instituições
de Ensino, Espaços Públicos,
Gamificação, Asilos- Praias, Interação
Online e vários outros locais possíveis.

01/JAN/2020
31/DEZ/2020

#366
AGRADECIMENTOS

Agradeço de coração a todos vocês


que estão junto comigo em todos os
projetos que tenho desenvolvido
nesses últimos anos e que a cada dia
tem tornado a recreação mais
conhecida e valorizada em nossa área.

SIGAM-ME OS BONS
S O B RE
O AUTOR

Prazer, meu nome é Cleber Junior... sou


casado com Tatyanne Roiek Lazier-Leão e
Pai de Daniela Lazier Leão e Cristão.

Divido minhas funções familiares com a de Palestrante com experiência


Internacional. Desde 2004 atuo com Recreação realizando treinamentos
focado no desenvolvimento e formação de pessoas, tendo impactado a vida de
milhares de pessoas nesses últimos anos. Em 2023 fui Palestrando no TEDx,
maior evento de Palestras do Mundo.

Sou Doutorando em Educação Física com foco nos Estudos da Recreação na


Universidade Estadual de Maringá (UEM). Mestre em Ensino pela Universidade
Estadual do Paraná (UNESPAR). Especialista em Educação Física Escolar pela
Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) e em Educação: Métodos e
Técnicas de Ensino pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).
Graduado em Educação Física pela Pontifícia Universidade Católica do Rio
Grande do Sul (PUCRS) e Pedagogia pela Faculdade de Paraíso do Norte
(FAPAN). Professor Universitário.

Fundador do Clube dos Recreadores e empreendedor nos seguintes


segmentos da Recreação (Editora, Loja Virtual, Marca de Roupa, Plataforma de
Cursos Online).

Mais de 10 mil seguidores e com mais de 2 milhão de visualizações no Youtube.


Criador da 1ª Formação Online para o Recreador de Sucesso do Brasil:
"Programa Recreador de Sucesso"; 'Escola de Recreadores de Sucesso"; "O
Caminho da Recreação de Sucesso"; "O Recreador do Futuro"; e "Como Inovar
na Recreação e Voltar para o Jogo". Prêmio Melhor Produção de Conteúdo e
Influência Digital. Mentor de Recreadores.

Ao final do material te indico mais conteúdos para você


que deseja ir para um próximo nível (na última página)
SAIBA MAIS EM
www.cleberjunior.com.br
@sourecreador
SUMÁRIO
NÚMERO
CLASSIFICAÇÃO DA ATIVIDADE
DA ATIVIDADE (não número da página)

ATIVIDADES COMPETITIVAS............................................. #007

ATIVIDADES COOPERATIVAS............................................ #156

ATIVIDADES DE INTEGRAÇÃO.......................................... #157

ATIVIDADES DE DINÂMICA DE GRUPO............................... #158

ATIVIDADES PARA FESTA TEMÁTICA.................................. #205

ATIVIDADES TRADICIONAIS............................................. #235

ATIVIDADES PARA GINCANAS.......................................... #253

ATIVIDADES PARA CRIANÇAS ATÉ 2 ANOS.......................... #284

ATIVIDADES PARA CRIANÇAS DOS 3 AOS 4 ANOS............... #300

ATIVIDADES PARA CRIANÇAS DOS 5 AOS 6 ANOS .............. #325

JOGOS E BRINCADEIRAS CONTEMPORÂNEOS (ONLINE)...... #343


GARRAFA
Monte dois times, distribuídos em dois
campos. Todos os integrantes de cada
equipe terão embaixo das pernas uma
garrafa PET e, de pernas abertas,
deverão proteger a sua garrafa. Os
integrantes do time adversário deverão
tentar acertar as garrafas com uma
bola utilizando as mãos. Quem deixar a
garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão
sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem derrubar a garrafa
do último adversário, dando a vitória
para a sua equipe. Qual a regra para
proteger a garrafa? Você pode incluir
de acordo com o andamento do jogo
ou de acordo com as restrições dos
participantes. Pode usar apenas os pé,
as pernas, as mãos ou não utilizar nada
ficando imóvel. Ai é com você!

#001
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RESGATE
Jogam dois grupos, cada um em seu
campo, e será colocada uma pessoa do
grupo adversário em cada campo. O
objetivo é ir até o campo adversário,
tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando
ela é tocada, ela pode correr. Porém, se
for congelada, deverá ser tocada por
alguém. Ganha o time que resgatar
mais vezes.

#002
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ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego
deve segurar na mão do outro pegador
e, juntos, deverão pegar os demais.
Mas nenhum pegador pode se soltar
das mãos dos companheiros. Para não
perder o controle, pode-se limitar uma
áreas específica para o jogo.

#003
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ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela para
cima e grita o nome de uma pessoa (se
tiver duas pessoas com o mesmo
nome, podem combinar previamente
que valerá falar o sobrenome). A
pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar
imóveis. O jogador dá 3 passos e,
parado, deverá tentar acertar com a
bola na pessoa que tiver mais próxima
(ou a pessoa que ele escolher, a mais
próxima acaba sendo a mais fácil na
maioria das vezes). Se acertar, a pessoa
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
é quem sai.

#004
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CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for
pego, deverá ficar parado no lugar
onde foi tocado, até que alguém que
ainda não foi pego toque nele, o
libertando.

#005
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VOLEIXIGA
Forma-se uma roda de pessoas, que
jogam uma bexiga cheia d'água entre
elas. O objetivo é não deixar estourar.
Quem deixar estourar será eliminado
da brincadeira até sobrar o campeão.

#006
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TRÊS, TRÊS
PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois
participantes que serão a ponte, dando
as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba eles decidem
quem será "pêra" ou "maçã". Os demais
fazem uma fila que passará por
debaixo da ponte. A dupla que é a
ponte juntam suas mãos e as
levantam, formando a ponte. Aí, a
dupla canta: "Três, Três Passarás,
derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom
barqueiro, dê licença pra eu passar".
Quando quase todos já tiverem
passado por debaixo da ponte, a dupla
prende seus braços na cintura do
último da fila e perguntam baixinho
sem que os outros ouçam: - Você quer
pêra ou maçã? O Participante escolhe
e vai para trás de quem representa a
fruta que ele escolheu. No final ganha
o participante que tiver mais gente
atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

#007
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GATO E RATO
Os jogadores estarão espalhados pelo
espaço na posição sentada. Haverá um
pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de início do recreador, o rato deve
fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato
pode quando desejar tocar a cabeça de
qualquer um que estiver sentado e
este será o novo rato e quem era o rato
agora se senta.

#008
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BOLA NA
PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um
participante joga a bola contra a
parede. Nisso, o adversário tem que
pegar a bola e fazer o mesmo até que
alguém não consiga pegar. Esse
alguém é eliminado e quem ficou no
jogo escolhe um novo rival. Ganha o
vencedor da última dupla.

#009
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GATO MIA
Escolham um jogador para ser o
pegador. Ele deve ter os olhos
vendados. O pegador conta até dez
enquanto os outros jogadores se
afastam dele. Não vale correr. Depois
de contar até dez, o pegador sai à
procura dos outros. Quando pegar
alguém, ele diz gato mia! A pessoa que
foi pega tem que miar. Se o pegador
acertar quem é, a pessoa vira o
próximo pegador. Senão, continua
tentando!

#010
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A U T Ó G RA F O S
Os participantes estarão livremente
dispostos pelo local. De posse de lápis
e papel, cada participante deve, no
tempo estabelecido pelo coordenador,
obter o maior no de autógrafos de
pessoas. Obterá vitória o participante
que conseguir no tempo estabelecido
o maior número de autógrafos.

#011
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CAÇA
FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores
é escolhido aleatoriamente para sair da
sala por alguns instantes. O resto do
grupo permanece sentado. Um dos
jogadores da roda é coberto com o
lençol (é importante que não apareça
nenhuma parte do corpo e que o
jogador permaneça em silêncio). Logo
o jogador que está do lado de fora da
sala volta e deverá adivinhar qual
colega foi coberto. Em outro momento
dois participantes podem trocar de
lugar ou até mesmo o grupo todo,
dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem
discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado,
quem estava de outro e o que mudou
(as trocas), ou quando houver
diminuição do interesse pelo jogo.

#012
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QUEIMADA
Todas deverão ficar em um espaço
suficientemente grande para que
possam correr e se deslocar sem
grandes riscos de se baterem. Elas
receberão um pedaço de giz e anotam
no chão ou na parede, seu nome a letra
Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O recreador joga a bola de
meia para o alto e está dado o início. A
criança que pegar a bolas, poderá no
máximo dar 3 passos para arremessar a
bola nos colegas. Caso ela queime
alguém este deverá marcar o que
houve e depois ficará sentado no lugar.
A criança que atirou também deverá
marcar que conseguiu queimar o
colega. Para salvar bastará que a
criança deixe de JOGAR NO OUTRO e
passe para quem estiver sentado
(JOGAR PARA O OUTRO). Esta então
poderá levantar e continuar jogando.
Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e
discussão em grupo.

#013
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DOE NTE, MORTO
E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os participantes
ficam passando a bola com os pés ou
com as mãos. A primeira pessoa que
deixar a bola cair no chão fica doente, a
segunda, morta e a terceira, caveira. A
caveira deve pegar a bola, enquanto os
outros correm, e gritar “stop”. Ao ouvir
o grito, todos devem ficar parados e a
caveira deve dar três passos e tentar
queimar um dos jogadores. Se isso
acontecer, quem foi queimado pega a
bola, e o jogo recomeça.

#014
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FLOR
O primeiro passo da brincadeira é
desenhar no chão uma grande flor e
escrever nas pétalas nomes de frutas
escolhidas pelos participantes. Uma
criança fica no miolo da flor, joga a bola
para cima e grita o nome de uma fruta,
enquanto os outros participantes
correm. Quando a criança do miolo
pegar a bola novamente todos devem
ficar parados para que ela dê três
passos e tente queimar alguém. Quem
for queimado sai da brincadeira. Ganha
quem ficar por último.

#015
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E S P IR R O B O L
Duas duplas têm que jogar. Cada uma
delas é um time. Primeiro, os
participantes colocam uma bola de
vôlei dentro de um saco de rede, que
deve ser amarrado na ponta de uma
corda grande. A outra ponta da corda
tem que ser presa na parte de cima de
um poste. Para jogar, cada time deve
se posicionar de um lado e bater na
bola com uma das mãos, para que a
corda vá se enrolando no poste. Os
participantes devem se defender e
fazer com que a corda enrole para o
outro lado. Ganha a equipe que
conseguir enrolar toda a corda no
poste, até a bola não se mexer mais.

#016
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CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum
lugar. Ela é o índio. Os outros
participantes ficam sentados em um
círculo. Uma das pessoas do círculo é
escolhida para ser o cacique e fazer
movimentos que os outros devem
repetir. O cacique deve mudar os
movimentos e o índio, chamado de
volta à roda, tem três chances para
adivinhar quem é o cacique. Se ele
errar, paga uma prenda.

#017
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CAMALEÃO
O grupo escolhe quem será o
camaleão, que é o pegador da
brincadeira. Os outros participantes
são os fugitivos. O camaleão escolhe
uma cor, que é revelada para o grupo.
Essa será a cor do pique (área de
descanso, onde ninguém pode ser
pego). Por exemplo: se ele escolher
azul, todos correm para encontrar um
lugar ou um objeto que tenha essa cor
para se salvar. O camaleão não poderá
pegar aqueles que tocarem em algo
azul. Se ele conseguir pegar alguém, o
fugitivo vira o camaleão. E o camaleão
vira fugitivo.

#018
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PIQUE-
ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que corre
atrás dos fugitivos. Quem for pego vira
estátua, fica parado, fazendo pose.
Para voltar à brincadeira, um
participante que não foi pego precisa
imitar a pose da pessoa congelada.

#019
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CORRENTE
ELÉTRICA
As crianças fazem uma roda e duas
delas são escolhidas – uma será o
libertador, outra o receptor de energia.
Essas crianças dividem a roda ao meio.
Enquanto conversa, o libertador aperta
disfarçadamente as mãos que estão
segurando as suas. Imediatamente, as
pessoas que sentirem suas mãos
serem apertadas apertam a do
próximo, que procederá da mesma
forma, até a corrente chegar ao
receptor. Quando chegar, ele tem que
levantar a mão que primeiro foi
apertada.

#020
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O RIO ESTÁ
FUNDO
O grupo destaca um dos participantes
para comandar a brincadeira. Ele
precisa ter um chocalho na mão.
Depois, uma das crianças marca uma
linha no chão, que será o rio. As outras
ficam encostadas na parede e tentam
atravessar o rio, mas não podem correr.
De repente, a criança que está com o
chocalho na mão balança o
instrumento e grita: “O rio está fundo!”.
Aí, os outros participantes têm que
voltar correndo para a parede. Ganha
quem conseguir chegar do outro lado
do rio antes do sinal para retornar.

#021
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AMEBA
Jogo individual parecido com o
baleado. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra.
Quem está com a bola, não pode
andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimada, a pessoa
(ameba) deve sentar no lugar, tendo
ainda a chance de levantar novamente,
tocando alguém que ainda esteja de
pé, gritando "ameba!" (a pessoa que
estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direção.

#022
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T Á C O M Q U E M
Os jogadores se colocam lado a lado e
a vítima de costas para essa fileira. A
vítima joga uma bola pra trás e alguém
da fileira deve pegá-la e todos devem
colocar suas mãos para trás, a fim de
confundir a vítima, que deve dar um
palpite sobre quem pegou o objeto. Se
errar, faz de novo. Se acertar, quem for
descoberto é a nova vítima.

#023
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BA RR E I RA B O L
Jogam um representante de cada
equipe. Um será o baleador (que ficará
na linha de chegada) e o outro será o
fugitivo (que ficará na linha de partida).
O objetivo do fugitivo é chegar o mais
próximo possível da linha de chegada
sem ser baleado, uma vez que o
baleador irá ter à sua disposição
dezenas de bolas de papel para jogar
no fugitivo. Quando o fugitivo for
baleado, risca-se no chão o lugar exato
aonde ele foi baleado. Depois disso,
invertem-se os papéis. O fugitivo que
chegar o mais perto possível da linha
de chegada vence a prova.

#024
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PIQUE NAS
ALTURAS
É um pega-pega, mas ninguém pode
ser pego se estiver sob qualquer altura.
Escolhe-se um pegador, quem ele
pegar, torna-se pegador. Porém, quem
estiver em cima de algo, por exemplo,
pedra, cadeira, caixa, toco de árvore,
bola, enfim, de qualquer coisa que a
deixe mais alto não poderá ser pego.

#025
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GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande
e um outro círculo fora dela que será o
céu. Uma pessoa fica no céu e é o
pegador. O resto da turma fica em
volta do garrafão. O pegador vem
correndo do céu e tenta pegar os
outros jogadores, que correm em volta
do garrafão. Não vale pisar na linha
nem entrar no garrafão, mas vale pular
por cima dele. Quem for pego será
levado pelos outros até conseguir
chegar ao céu.

#026
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COBRINHA
Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e começam a
fazer movimentos com ela. Enquanto
isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se
não conseguir, é eliminado. Quando
todos já tiverem passado, deverão
passar para o outro lado. E por aí vai
até chegarmos a um campeão.

#027
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PEGA-PEGA
AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira
pegador e ajuda a pegar os demais. A
brincadeira acaba quando todos se
tornarem pegadores. Essa ajuda pode
ser realizada de algumas formas, a
escolha é sua que estará organizando a
brincadeira: os pegadores pode pegar
só se estiverem de mãos dadas, os
pegadores podem pegar só em duplas,
os pegadores podem pegar individuais
assim que forem pegos.

#028
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PULINHO
É um congelado, mas quem for pego,
além de ficar parado, deverá se
agachar. Ele só poderá ser
descongelado depois que alguém
saltar por cima dele três vezes. Para
evitar quedas ou esbarrões, quando
uma pessoa estiver saltando por cima
da outra, ela estará livre de ser
pega/congelada.

#029
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PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é
permitido andar por cima das linhas da
quadra. O "pacman" (pegador)
também deverá andar apenas pelas
linhas. Quem for pego, deverá sentar
no local exato onde foi pego e servirá
de obstáculo para quem está fugindo,
mas não para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que
foram pegas por ele e estão sentadas
no chão, mas os fugitivos.

#030
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LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores.
Cada equipe tem seu campo, que
estará dividido por uma linha. Quando
os baleadores gritarem “Já”, as equipes
terão que trocar de campo
imediatamente. Durante a correria, os
baleadores tentarão balear alguém. Se
não conseguir, faz outra rodada. Se
conseguir, quem for baleado fica do
lado de quem o baleou. O jogo
prossegue até não sobrar mais
ninguém. Aí, vence o baleador que
tiver pegado mais gente.

#031
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PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer
uma roda. Dentro dessa roda ficará o
protegido. Quando as duas pessoas
disserem JÁ, os demais participantes
deverão tocar no protegido, mas não
será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas
possíveis, inclusive correndo. Quem
conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.

#032
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SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo
e se esconde. Os demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto
cantam: "Vamos passear na floresta,
enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?" O seu lobo responde
que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, como
quiser inventar. Então os demais
participantes se distanciam e depois
voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa
dada vez, seu lobo, já pronto, sem
responder nada, sai correndo atrás dos
outros. Quem for pego, passa a ser o
novo seu lobo.

#033
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FUTCOR
Semelhante a brincadeira do elefante
colorido, porém o jogador pode
“bolear” os outros. O jogador diz uma
cor e os outros devem correr atrás de
algo que tenha essa cor. Quem tocar
na cor, não pode mais ser “boleado”.
Porém, quem não tocar em algo que
contenha a cor dita a tempo, deverá
ser “boleado”. O primeiro a ser
“boleado” é o próximo a reiniciar o
jogo.

#034
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COMPLETE
A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo
momento, ela para. O desafio de cada
equipe é acertar corretamente a letra
da música do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.

#035
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MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que
repetir e aumentar, até alguém
esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui
na feira" José diz "Fui na feira comprar
mandioca" Júlio diz "Fui na feira
compra mandioca pra levar pra casa". E
por aí vai até alguém esquecer e errar.

#036
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ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e
vão dizendo o alfabeto. Na letra que
parar, deve-se dizer o nome de alguma
coisa que comece com essa letra.
Quem não responder, sai fora da
brincadeira.

#037
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PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante
sentará em frente do parceiro.
Primeiro, um integrante de uma dupla
diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversária. Quem
ouviu a palavra, deverá dizer outra
palavra que servirá de pista. Então, o
parceiro de quem deu a pista tenta
adivinhar que palavra foi. Quando
alguém acertar a palavra, marca um
ponto. E a brincadeira prossegue em
sentido horário, o participante falando
uma palavra para o adversário e os
outros tentando adivinhar. Ganha a
dupla que acertar mais palavras.

#038
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PALAVRAS
EMB ARALHAD AS
Jogam duas equipes, cada uma com
seu escrivão. O recreador dá uma folha
para os participantes com 10 palavras
onde as letras estão embaralhadas. O
grupo terá que identificar e escrever as
palavras corretas. A única facilidade é
que o recreador dará uma dica geral.
Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a
ver com eleições"... Cada grupo tem 5
minutos para cumprir a tarefa. Ganha o
grupo que tiver mais acertos depois do
fim do tempo.

#039
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PALAVRAS
CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com
seu escrivão. O recreador dará uma
mesma folha com palavras cruzadas
(retiradas de revista ou jornal) para as
equipes, que, em 15 minutos, deverão
descobrir as palavras. Interessante
permitir que cada equipe tenha direito
a ajudas, como acesso a dicionários e
pessoas mais velhas ajudando. No fim
do tempo, ganha a equipe que acertar
mais palavras.

#040
CLIQUE AQUI E ACESSE O MELHOR CONTEÚDO DE RECREAÇÃO DO BRASIL
BO LA N A C A I X A
Jogam todos os participantes, cada um
representando sua equipe. Pegue 6
caixinhas pequenas e coloque-as em
semi-círculo, uma do lado da outra,
com a boca aberta, possibilitando que
uma bolinha entre nela. No chão onde
elas estiverem, escreva na frente de
cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 -
40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser
colocada em determinado local
predeterminado à frente do
semicírculo. Um jogador de cada vez
terá que colocar a bolinha dentro de
uma das casas, soprando-a uma única
vez. Cada bolinha acertada ganha o
valor correspondente à casa. Esse valor
será acrescido ao placar de cada
equipe. No final, ganha a equipe que
tiver mais pontos.

#041
CLIQUE AQUI E ACESSE O MELHOR CONTEÚDO DE RECREAÇÃO DO BRASIL
ACERTE
PELO TATO
Jogam dois representantes de cada
equipe. O recreador escolhe um objeto
(ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados,
tentarão descobrir quem é ou o que é.
As equipes não poderão ajudar de
forma alguma. Quem descobrir vence
a prova.

#042
CLIQUE AQUI E ACESSE O MELHOR CONTEÚDO DE RECREAÇÃO DO BRASIL
MAIS OU
MENOS
O Recreador faz uma pergunta
estupidamente difícil cuja resposta é
um número e as equipes irão
responder. Com base na resposta das
equipes, o recreador falará "mais" ou
"menos". A equipe que acertar na
mosca por mais vezes, ganha.

#043
CLIQUE AQUI E ACESSE O MELHOR CONTEÚDO DE RECREAÇÃO DO BRASIL
PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá
direito a um mesmo número de
pregadores e, com eles, deverão criar
uma pirâmide. Depois, um
componente de cada equipe deverá
tirar um pregador de sua própria
pirâmide. A pirâmide que desabar
primeiro dará vitória à equipe rival.

#044
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BATALHA
ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão
cada. Peça a cada escrivão para
escrever todo o alfabeto em uma folha
de papel, 1 letra por linha. A brincadeira
é identificar e escrever o nome de
coisas que comecem com cada uma
das letras. O primeiro que completar o
alfabeto vence o jogo. Pode valer
qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...).

#045
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DETETIVE
Em círculo, observando umas às
outras. Sorteiam-se pequenos pedaços
de papel com as seguintes inscrições:
um com a letra "A" que identifica o
papel de assassino; um com a letra "D"
que identifica o papel de detetive e os
demais com a letra "V" que indica o
papel de vítima. O assassino deve
piscar para as pessoas que ele acha
que receberam o papel de vítima.
Estas, após receberem a piscadela,
disfarçam e anunciam que morreram
"Morri!". O detetive deve ficar atento a
todos para descobrir o assassino (e o
assassino deve ficar atento para
identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o
assassino (receber uma piscadela, ver
uma piscadela), o detetive
imediatamente determina: "Preso em
nome da lei!". O detetive ganha a
rodada e redistribuem-se os papéis. Se
o detetive errar (viu o que pensou ser
uma piscadela, mas não era – o

#046
assassino ganha). O assassino também
ganha se matar todas as vítimas".

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QUE ANIMAL
EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O
recreador chama um voluntário e
coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta
pessoa não pode saber o nome que
está escrito. A um sinal do animador, o
voluntário percorre o interior do círculo
fazendo perguntas às demais pessoas,
para identificar seu animal. Seus
companheiros podem responder
apenas com um sim ou um não. Se
conseguir adivinhar, volta a integrar o
círculo e escolhe um novo voluntário
passa a repetir a experiência, com
outro letreiro.

#047
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MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a
mímica de qualquer coisa (PESSOA DO
GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA
SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem
avinhar a mímica, é o próximo a fazer.

#048
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DE QUEM
É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala.
Dentre os que ficarem, o recreador
sorteia um para falar algo sobre o que
saiu (elogios ou críticas). Esse
depoimento será gravado através de
um celular e terá 30 segundos. Depois,
o participante que saiu retorna à sala,
ouve a gravação e tenta descobrir de
quem é a voz. Ele só tem uma chance.
Se errar, volta e outra gravação é feita
com outra pessoa. Se ele acertar, quem
deu o depoimento será o próximo a
sair da sala.

#049
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1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem
seu escrivão). O recreador dará um
comando. Ex.: "Escrever nomes de
cidades com a letras E", "Escrever
nomes de cantores com a letra G"...
Enfim, qualquer coisa que o mestre
desejar. Os escrivães terão 1 minuto
para escrever o máximo de palavras
que conseguirem. Vence a rodada
quem tiver mais nomes. Caso haja
empate, ponto para as duas equipes.
Ganha a equipe que vencer mais
rodadas.

#050
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DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe
receberá 3 placas (A, B e C). Em cada
rodada, o recreador escreverá no
quadro uma palavra que ninguém
conhece e dará três definições: uma
correta e duas erradas. No comando de
JÁ, todas as equipes levantam suas
placas ao mesmo tempo. As equipes
com mais acertos, vence a prova.

#051
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CAÇA
PALAVRAS
Jogam duas equipes. O recreador dará
a cada equipe um papel que contém
um quadro com várias letras. Algumas
dessas letras, juntadas
horizontalmente ou verticalmente,
formarão as palavras que estão em
cima desse quadro. A equipe que
encontrar todas as palavras primeiro,
vence a prova.

#052
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OBJETO
ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos
saem da sala, enquanto o recreador
escolhe um objeto e o esconde.
Quando o mestre chamar os jogadores,
eles deverão fazer perguntas, como
"Pra que serve?", "É grande ou
pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os
jogadores irão procurar esse objeto.
Quem acertar, será a pessoa que
esconderá na próxima rodada.

#053
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JOGO DAS
CORES
As crianças estarão sentadas em
grupos, divididos pelo recreador. O
recreador pedirá que cada criança cite
um objeto visível em sala de aula, da
cor que ele indicar. Dirá por exemplo
verde e concederá de dez a quinze
segundos. Um jogador do grupo dirá: -
Verde é a blusa da Maria. O outro dirá
do outro grupo: - Verde é a caneta do
João. Os que não conseguirem
satisfazer o pedido do recreador dentro
do tempo determinado, perderá a
oportunidade e marcará um ponto
negativo para o seu grupo. Falta:
Constituirá falta nomear um objeto
que já tenha sido citado
anteriormente. Vitória: O grupo que
menor número de pontos negativos
obtiver será o vencedor.

#054
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O IM P E RA DO R
Os jogadores, sentados, formarão um
círculo, exceto um, que ocupa o centro
quando for chamado. Depois de
escolhido um que será o imperador,
chama-se o de fora para começar o
jogo. Todos iniciam fingindo coçar o
ombro esquerdo com a mão direita. O
imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros
passam a imitá-lo na nova atitude sem
deixar perceber quem é ele. O que está
no centro procura descobrir quem é o
imperador, em três tentativas. Se errar,
ele volta e um novo imperador é
escolhido. Ganha ao adivinhar e
escolhe outro para recomeçar o jogo.

#055
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DESENHAR
UM PORCO
Os participantes estarão sentados em
seus lugares, com papel e lápis. Ao
sinal do recreador, todos devem fechar
os olhos e desenhar um porco no
papel, não se esquecendo de pôr os
olhos. Ganha o jogador que fizer a
representação mais exata do porco.

#056
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CORRIDA DA
VASSOURA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. O
objetivo é equilibrar uma vassoura na
palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao início e
começa tudo outra vez. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente
primeiro.

#057
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CORRIDA DE
CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde
os participantes correm com os
cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não
pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.

#058
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GUERRA
DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espaço.
Cada equipe terá à sua disposição
dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de
papel no campo adversário, que deverá
fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as
bolinhas de papel do seu campo e
jogar no adversário. No fim do tempo, o
mestre faz a contagem. A equipe que
tiver menos papel em seu campo é a
vencedora.

#059
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M A C A C O C E G O
Duas equipes participam. Cada equipe
escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retângulo e, nele,
desenha várias linhas. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e o
objetivo é sair do percurso e chegar até
o final, sem pisar nas linhas. Como eles
estarão vendados, a equipe pode
ajudar. Quem pisar na linha volta pro
começo, podendo tirar a venda nesse
tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.

#060
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V AS SO RO B O L
Dois rivais disputam para colocar a
bola no gol adversário através de uma
vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

#061
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TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em
um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem distante do
terreno aonde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de
uma música animada. Quando a
música parar, todos devem soltar as
mãos, correr e sentar em uma toca.
Quem não conseguir, é eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem
sentar na última toca.

#062
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ESTOURA
BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá
uma bexiga amarrada em seu
tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a
sua. Ganha o último que ficar com a
bexiga intacta.

#063
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B O L IC H E C E G O
Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos
vendados. O objetivo do jogo é
derrubar o último pino, não
importando quantos lançamentos
foram, uma vez que quando um erra, é
a vez do outro. Quem conseguir, vence.

#064
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ARREMESSO
DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com
bambolê. Uma pessoa será a vítima e
ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o
bambolê na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.

#065
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PASSA
OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada
rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único
tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara
do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se
ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se,
mesmo assim, o primeiro não souber,
ou errar, o seu rival dará uma tortada
na cara dele. Porém, se ele acertar, é
ele quem dá a tortada. Vence a equipe
que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais
barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que
podem render vários pratos de torta.
Ex.: Lama.

#066
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CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes.
A brincadeira funciona como um jogo
de basquete, mas só há uma cesta, que
na verdade são duas pessoas, de
braços dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe alguém da dupla
para substituí-lo na equipe e ele será a
nova metade da cesta. A equipe que
fizer mais cestas, vence a partida.

#067
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TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de
ida e volta onde os participantes de
cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é
necessário fazer a volta em uma
pessoa que estará na linha de chegada.
Ganha a equipe que chegar na linha de
partida primeiro, uma vez que a corrida
é de ida e volta.

#068
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TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes
ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para
cada equipe). O primeiro da fila passa a
bola por debaixo do túnel (passando
pela mão de todos) e o que estiver no
fim do túnel deverá pegá-la, correr e
tomar a frente do túnel, aonde fará o
mesmo. Todos terão à sua vez. Vence a
equipe cujo primeiro jogador voltar a
ocupar a posição inicial.

#069
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CAÇA
AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles
recebem um mapa bem elaborado
(feito em uma cartolina), onde haverá
várias dicas pistas, que levam ao
tesouro (algo que o mestre escondeu
em algum lugar). Quando bem feita,
essa brincadeira sempre dá certo.
Vence a equipe que encontrar o
Tesouro.

#070
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FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de
jogadores, dispostos em cruz. Todos
ficam sentados, exceto um que
permanece de pé, com a bola. Cada
qual marca o seu lugar com um círculo
no chão. Ao sinal de início, o jogador
destacado, põe-se a correr em volta do
círculo, determinado pelas fileiras. De
repente, põe a bola junto a um dos que
ocupam as extremidades externas dos
grupos. Todos daquele grupo se
levantam e saem a correr em torno da
roda, passando por fora das outras 3
fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola
no chão e que antes não possuía lugar
certo, coloca-se no lugar desocupado
mais próximo do centro. Quem for
terminando a corrida apodera-se dos
círculos vazios ficando desalojado o
último que chegar. Este pega a bola e
recomeça a brincadeira, deixando-a
cair após algumas voltas ao redor do
círculo, junto a alguma fileira.

#071
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SALVE-SE
QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10
metros da ronda (espaço onde
ninguém poderá ser pego). Na frente
da equipe, o mestre, que deverá
escolher um número de 1 a 30 e
guardá-lo na memória. Então, os
participantes, um por um, terão a
chance de falar o número que acham.
Quando alguém acertar, o recreador
deverá gritar: "Salve-se quem puder!".
Então, o jogador que acertou o número
deverá pegar um dos participantes,
que neste momento deverão estar
correndo em direção à ronda. Quem
ele conseguir pegar, estará fora do
jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, até
restar um campeão.

#072
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LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes
ficarão dispostos em fileiras de 8,
exceto dois, que servirão de gato e
cachorro. Dado o sinal de início, o
cachorro perseguirá o gato e os
integrantes das fileiras, dando-se as
mãos limitarão os caminhos do
labirinto. O cachorro e o gato poderão
correr entre as fileiras, não lhes sendo,
porém, permitido cortá-las. A
substituição será feita quando o gato
for apanhado pelo cachorro.

#073
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CABO
DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra",
vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e
tracem uma linha no chão para dividi-
lo ao meio. As crianças devem ser
separadas em dois times, sendo que
cada time fica com um lado do espaço.
Os participantes ficam em fila e todos
seguram na corda. Alguém de fora dos
grupos dá um sinal para começar a
partida. Ele será também o juiz que
fiscalizará o jogo de forças. Os
participantes devem puxar a corda, até
que uma das equipes ultrapasse a
linha no chão. Serão vencedores
aqueles que puxarem toda a equipe
adversária para o seu espaço.

#074
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SEQUÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta
com cores diversas, ficando um com a
cor preta. Cada grupo receberá uma
sequência de cores diferentes. Ex. 1º
grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e
laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo,
laranja e vermelho. Assim por diante.
Os recreadores deverão estar
espalhados pelo local. Os participantes
devem andar juntos. Quando
encontrar um recreador deverá
perguntar: Que cor você tem?
Recreador: Que cor você quer? O
participante fala a cor na sequência
recebida, se o monitor tiver a cor, ele
risca nas mãos dos participantes. Se
não tiver, fala que não tem e o grupo
vai atrás de outro monitor. Se o
monitor tiver com a caneta preta, ele
risca toda a sequência anulando tudo,
fazendo com que o participante inicie
novamente. No decorrer da atividade
os recreadores podem trocar de
caneta. Ganha o grupo que terminar a
sequência primeiro.
#075
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COLHER
CORRENTE
Formam-se duas filas, com número
igual de participantes, que ficam
sentados frente a frente, cada um com
uma colher de sobremesa. O primeiro
da fila recebe na sua colher, presa com
o cabo na boca, um ovo, que deverá
passar para colher do vizinho. A
brincadeira começa e, sob uma ordem
dada pelo animador, cada um deverá
passar o ovo, com a colher na boca,
para a colher do vizinho, sem ajuda das
mãos, que se encontram cruzadas nas
costas. Toda vez que o ovo cair, poderá
recolhê-lo com a mão e continuar a
brincadeira. Será vencedora a fileira
que primeiro conseguir passar o seu
objeto de colher para colher até o final.

#076
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ADIVINHAÇÃO
RIMADA
As crianças sentadas em roda sendo
sorteada para começar. O recreador
inicia a brincadeira dizendo “Estou
pensando numa palavra que rima com
cadeia, qual é?” (Por exemplo). As
demais procuram advinha-la cabendo
a quem conseguir o direito de fazer a
nova pergunta. Se o grupo demorar
muito a acertar, quem pensou na
palavra deve ajudar os companheiros a
descobri-la por meios de gestos
descritos do que se tiver pensado.
Assim, a criança que imaginar a baleia,
procurará sugerir tal animal através de
movimentos e expressões fisionômicas,
mas sem nada falar.

#077
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A JAULA
Um grupo de crianças dispostos em
círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo,
cujos elementos representam os
animais, se dispersa pelo terreno. O
recreador usará apito ou campainha.
Ao sinal do recreador os animais
põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as
crianças do círculo dão as mãos
fechando a jaula e prendendo, desse
modo, os que ficaram dentro do
círculo. Estes vão então fazer parte do
mesmo, juntando-se aos que formam a
jaula. A seguir o jogo recomeça até que
todos os animais tenham sido
aprisionados.

#078
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AVIÃO
PEGADOR
As crianças dispersas a vontade, uma
destacada: “o avião”. Ao sinal, o
elemento destacado sai em
perseguição dos colegas imitando um
avião. Aquele que se vir em perigo de
ser apanhado, para equilibrando-se
num pé só e eleva os braços
lateralmente fazendo a figura de um
avião. O perseguidor não poderá pegá-
lo enquanto ele estiver nesta posição.
Quando o avião conseguir apanhar
uma criança ela irá substituí-lo.

#079
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AR, TERRA
E MAR
As crianças em círculo, recreador ao
centro. Desenvolvimento: O recreador
inicia o jogo indicando com um dedo
um dos jogadores dizendo: “Terra” (por
exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que
vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se
ele se enganar, pagará prenda. O jogo
continuará indicando, o recreador,
outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de “ar”, “terra” e “mar”
alternadamente, dando-se a
oportunidade a todos os alunos. Ao fim
de algum tempo, passa-se a aplicação
de penalidades às crianças que
pagaram prendas, exigindo-se que
cada uma delas escolhida ao acaso,
indique o nome de três animais que
vivem no ar, na terra e no mar.

#080
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ALFABETO
RIMADO
Formam-se pequenos partidos de 8 a
10 jogadores. Cada um se senta em
rodinhas. Cada grupo escolhe seu
chefe. Ao sinal de início, os capitães
começam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tão logo o
terminam, os vizinhos da esquerda
fazem o mesmo para depois cederem
a vez aos companheiros seguintes e
assim sucessivamente, até o grupo
terminar vencendo a equipe que
primeiro consegue, sem soltar letras
nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu
a falha, sem perder tempo.

#081
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ADIVINHA
QUE É
Em círculo. Uma criança no centro de
olhos fechados. Uma criança do círculo
irá puxar a orelha (devagar) do
companheiro que está no centro
fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta:
“__Advinha quem é”. A criança do meio
deverá abrir os olhos e adivinhar quem
puxou a sua orelha. Se não conseguir,
esta ocupará o seu lugar.

#082
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APANHAR O
LENÇO
Material: Um lenço. Preparação: Duas
linhas paralelas distantes 8 a 10 m.
Marca-se o centro do campo onde se
coloca o lenço. Formação: Os jogadores
formarão dois partidos dispostos atrás
da linha. Todos serão numerados. Cada
partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O recreador gritará
um número e os jogadores chamados
correrão até o centro, terão como
objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir
apanhar o lenço o outro deverá
persegui-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira. Pontos:
Alcançará dois pontos para o seu
partido o jogador que conseguir
apanhar o lenço e voltar a fileira sem
ser tocado.

#083
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ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas. Formação: Crianças
dispostas em 3 colunas. A frente de
cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o “capitão” de cada
equipe. Este segurará a bola.
Desenvolvimento: A um sinal dado, o
capitão atirará a bola ao primeiro de
sua coluna que a devolverá e logo em
seguida baixará. O capitão jogará a
bola para o segundo da coluna que
agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da
coluna ao receber a bola gritará “viva”
marcando ponto para sua equipe.

#084
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A SOPA ESTÁ
PRONTA
Material: Gorro de cozinheiro.
Formação: Crianças sentadas ou em pé
em roda. Desenvolvimento: Uma
criança é escolhida para ser o
“cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o
gorro de cozinheiro e caminha em
volta da roda escolhendo crianças para
representarem os diversos legumes, a
carne, a massa, etc. Estas devem segui-
lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa
está pronta”. Neste momento todos
correm para ocupar um lugar na roda.
A criança que não conseguir entrar na
roda ocupará o lugar do cozinheiro.

#085
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BARREIRA
Formação: Formar duas fileiras que se
defrontam, os elementos de cada
fileira permanecem lado a lado. Uma
das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro
do companheiro do lado e ficam com
as pernas um pouco afastadas,
encostando o pé no do colega ao lado.
A outra fileira será de "empurradores”,
sendo que os jogadores ficam de mãos
dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal
de início, os "empurradores" tentam
quebrar ou passar através da "barreira",
sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado,
trocam-se os lados.

#086
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B O L O D E FU B Á
1Preparação: As crianças formam um
círculo de mãos dadas, ficando uma no
centro da roda. Desenvolvimento: Ao
sinal de início, o jogador central
caminha ao redor do círculo (por
dentro tendo as mãos levantadas). De
súbito, abaixa-se e bate nas mãos de
dois companheiros da roda, os quais
saem a correr em direção contrária.
Enquanto isso, quem “cortou o bolo”,
apossa-se de um dos lugares deixados
vagos. O primeiro a terminar a volta
entra pelo lugar vazio vai ao centro da
roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já
estou cá”, enquanto o último a chegar
ocupa o lugar deixado vago na roda.

#087
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FORMAÇÃO
D E P A L A VR A S
Dividi-se em dois ou três grupos. O
recreador escreve uma palavra chave
na lousa, folha sulfite ou quadro e
através desta palavra chave, a equipe
terá que conseguir o maior número de
palavras possíveis. Ex: palavra chave
“FUNDAMENTAL” – palavras possíveis:
mental, menta, lata. A equipe que
conseguir o maior número de palavras
vence. Esta atividade pode ser feita
com uma palavra para cada grupo ou a
mesma palavra chave para ambas as
equipes. Após um tempo determinado,
o recreador confere com os
participantes as palavras escritas.

#088
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BOLINHA
Material: Uma bola. Preparação:
Organizam-se 4 fileiras iguais de
jogadores, dispostos em cruz, como raios
perpendiculares de uma circunferência.
Todos ficam sentados, exceto um que
permanece de pé, com a bola. Cada qual
marca o seu lugar com um círculo no
chão. Desenvolvimento: Ao sinal de início,
o jogador destacado, põe-se a correr em
volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bolinha junto a
um dos participantes que ocupam aquela
fileira. O escolhido daquele grupo se
levanta e deverá correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras que
deverá queimar a pessoa que deixou a
bolinha com ele (caso for queimado, a
atividade recomeça) se ele não conseguir
queimar (na próxima rodada ele que
escolherá alguém para deixar a bolinha.
Os demais participantes da fileira, só
terão a função de correr em torno delas e
sentar nos seus respectivos lugares
novamente.

#089
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CORRIDA
DO BAMBOLÊ
Duas equipes perfiladas numa das
extremidades da quadra, sendo que os
dois primeiros de cada fila devem ter
dois bambolês cada. Ao sinal do
recreador, os participantes devem
colocar um dos bambolês no chão,
pisar dentro dele e colocar outro
bambolê na frente, pisar dentro e
pegar o de trás e assim
sucessivamente até fazer o contorno
em um cone que está a uns 10 metros
de distância e voltar da mesma forma
até o segundo da fila.

#090
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FUTEBOL DE
TAMPINHAS
É jogado em uma mesa, sendo um
aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo é
usado 7 tampinhas de garrafa pet,
sendo 4 usadas para fazer a trave do
gol (duas de cada lado) e outras três
são usadas para o jogo. O jogo começa
com um jogador definido por sorteio,
esse aluno deve colocar as três
tampinhas (formando um triângulo
invertido, com um espaço de 3 dedos
entre elas) e deve iniciar com a
tampinha do meio passando-a pelo
meio das outras duas tampinhas. Na
segunda jogada ele deve movimentar
outra tampinha que deve passar
novamente pelo meio de outras duas e
assim sucessivamente até fazer o gol.
Se o jogador fizer o gol, deixar a
tampinha cair da mesa, fazer com que
a tampinha tocada toque outra ou
ainda se a tampinha tocada não passar
pelo meio das tampinhas, esse passa a
vez para o outro aluno.

#091
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ACERTE
O ALVO
Os participante ficam distribuídos em
uma das extremidades da quadra, num
total de 4 equipes, sendo que o
primeiro de cada fila tem em suas
mãos um bambolê e na frente de cada
equipe a uns 3 a 4 metros são
colocados um cone. Atrás de cada
cone é colocado um participante como
(o guardião). Ao sinal do Recreador o 1º
de cada equipe tenta acertar o
bambolê no alvo (cone). Errando ou
acertando esse deve se dirigir até o
final da fila e o guardião deve pegar o
bambolê e entregar ao próximo da fila.
No final do tempo estipulado, o
Recreador pergunta para cada
guardião quantos pontos cada equipe
marcou.

#092
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CO ITADINHO DO
MEU GATINHO
Os participantes são distribuídos em
um círculo, todos sentados. O
Recreador escolherá um participante
que ficará no centro. Esse será o
gatinho. Esse por sua vez deve ficar
engatinhando e se aproximar de um
aluno que está sentado na roda e dar
um miado bem engraçado. O aluno
que receber o miado deve colocar a
mão na cabeça do aluno que está no
meio e sem rir deve dizer: “coitadinho
do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao
centro e se tornar gatinho se não rir o
gatinho deve fazer outra tentativa com
outro aluno.

#093
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PIQUE TRAVE
Desenvolvimento: o pique trave existe
somente um pegador, quem ele pegar
vira o pegador e ele torna-se um
fugitivo como os outros. A trave é o
pique, mas com um detalhe, o
participante que tirar a mão dela, só
poderá segurar na trave do outro gol
da quadra. Ou seja ele vai ter que
correr em alta velocidade.

#094
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CONTRA
O RELÓGIO
Objetivo: habilidade motora:
correr/saltar e cooperação. Materiais:
quadra, bolas de meia ou bolinhas de
piscina / 2 cones / corda / fita ou
elástico. Desenvolvimento: divida os
participantes em 2 equipes. As equipes
deverão estar sentadas sobre as linhas
laterais da quadra, uma equipe de
cada lado. Esticar/prender a corda nos
dois cones e colocar no meio da
quadra (entre as equipes). Ao comando
do recreador, a equipe 1, deverá correr
e saltar a corda, recolher todas as
bolinhas, que foram jogadas pelo
recreador do lado oposto, saltar
novamente a corda e colocá-las na
caixa. Simultaneamente o grupo 2
deverá dar uma volta correndo ao
redor da quadra. Vence a equipe que
primeiro concluir a tarefa. A equipe 2,
que está correndo é o 'relógio'.

#095
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BOLA AO
CENTRO
Materiais: 5 bolas, uma quadra ou
espaço similar. Desenvolvimento:
Demarcar um quadrado no espaço.
Formar duplas. Cada um com uma
bola na mão. Colocar uma bola no
centro do quadrado. As duplas deverão
ficar cada uma em um lado, atrás da
linha demarcada. Ao sinal do
recreador, os alunos deverão jogar a
bola, tentando acertar a que está no
centro, fazendo com que a mesma
ultrapasse a linha de fundo do
adversário. As bolas das duplas serão
constantemente trocadas devido ao
lançamento. Não poderá colocar o pé
na bola. A bola do centro não poderá
sair pela lateral.

#096
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CORRER EM
CIRCUITO
Objetivo: Iniciação desportiva (hand e
basquete). Materiais: Bola. Local:
Quadra. Formação: fileiras.
Organização: 2 fileiras frente a frente
formando 2 equipes A e B. Primeiro
aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da
bola corre em direção ao que está na
outra extremidade da fileira. Neste
momento há trocas de lugares. O
primeiro fica no último lugar e inicia a
passagem da bola ao próximo. Quando
o 1º chegar na frente da fila antes do
próximo de posse da bola, será a
equipe vencedora.

#097
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P A S SE , PA SSE
Objetivo: Habilidade ao passar a bola,
destreza, iniciação desportiva (handball e
basquete). Materiais: Bolas, arcos. Local:
Quadra, pátio, gramado. Formação:
fileiras (alunos em círculos demarcados
ou dentro de arcos). Organização: 2
fileiras frente a frente, separadas por
uma certa distância, formando 2 equipes
A e B. Dois alunos de cada equipe serão
destacados para ocupar um lugar, pouco
afastado das extremidades, na lugar
central que separa as fileiras. Execução:
ao sinal, o primeira de cada equipe,
passará a bola ao segundo e este ao
terceiro; e assim, até a acabar os
participantes. O último de posse da bola,
correrá em direção ao primeiro. neste
momento os demais trocam de lugar e o
último ocupa o lugar do primeiro.
Reinicia-se, até chegar à posição inicial.
ERROS: sair do lugar ao passar ou
receber a bola, deixar cair a bola,
abandonar seu lugar antes que o colega
deixe o seu.

#098
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DÊ 5 PASSOS
E FUJA
Objetivo: Orientar-se no espaço em
relação a objetos e pessoas. Local:
Quadra, pátio. Formação: grupos de 3.
Organização: três alunos sentados: 1
fugitivo e 2 pegadores. Execução: o
fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e
correrá sendo perseguido pelos outros
que tentarão toca-lo. Tocando o
perseguido, os 3 sentar-se-ão e
reiniciarão a atividade trocando os
papéis.

#099
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JACÓ E
RAQUEL
Objetivo: Senso de orientação,
coragem, acuidade auditiva. Materiais:
Lenço, sininho. Local: Sala, quadra.
Formação: círculo. Organização: alunos
em círculo, mãos dadas para limitar o
espaço onde 2 companheiros vão
correr. Jacó com olhos vendados e
Raquel com um sininho. Execução: ao
sinal de início, Raquel correrá dentro
do círculo soando o sininho. Jacó
(levantará) tentará pega-la. Quando for
apanhada, os dois escolhem os
substitutos.

#100
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BOLA DO
CAÇADOR
Objetivo: Habilidade motora, rapidez,
atenção. Materiais: Bola. Local: Quadra.
Formação: livres. Organização: livres na
quadra, um aluno de posse da bola
será o caçador vai sair para caça e
começa a perseguir procurando tocar
com a bola um colega. O que for pego,
será o cão de caça e ajudará o caçador
fazendo trocas de passes a fim de
chegar mais perto da caça. O jogo
prosseguirá até que todos sejam
caçados.

#101
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A CAÇA E O
CAÇADOR
Materiais: quadra e bola de handebol.
Desenvolvimento: o recreador
determinará o jogador que será a caça
(o fugitivo) e os outros participantes
serão os caçadores. Os caçadores
tentaram queimar a caça, trocando
passes tentando acuar o fugitivo, e o
mesmo terá que se deslocar fugindo
do jogador com a bola.

#102
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REVEZAMENTO
Objetivo: Velocidade. Materiais: Bastão
de 25cm de comprimento. Local: Ar
livre. Formação: colunas. Organização:
2 colunas frente a frente com mais ou
menos 10 de distância, sendo que o
primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão,
descrevendo em círculos pelo campo
ao chegar a sua coluna passarão ao
companheiro o bastão e assim
sucessivamente. Vencerá a coluna que
concluir o exercício primeiro. Obs.: os
alunos poderão primeiramente fazer o
mesmo em caminhada rápida.

#103
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OLHO VIVO
Conforme diz o nome é necessário ter
um “olho muito vivo” para marcar
ponto aqui. Escolha um objeto e
mostre para todos. Esse será o objeto
central da brincadeira. Peça para que
fechem os olhos ou fiquem em outro
ambiente, enquanto isso coloque o
objeto em um local onde esteja visível
a todos, porém disfarçado. Chame
todos e o primeiro que encontra o
objeto deverá gritar olho vivo e vir até
você e falar no seu ouvido onde está o
objeto, espere até que todos
encontrem, estabeleça que não pode
dar dica ou ficar olhando para o local. O
primeiro que encontrou terá o direito
de camuflar o objeto para a segunda
rodada e assim segue sucessivamente.

#104
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QUEM
SOU EU?
Cada participante escreve o nome de
um personagem de desenho animado
ou pessoa famosa em um pedaço de
papel e o entrega para a pessoa que
estiver ao lado. Quem recebe o papel
não pode olhar o que está escrito, ok?
Cada um cola o papel na testa e o jogo
começa! Ganha quem descobrir quem
é o personagem que está no próprio
papel. Para isso, cada um faz uma
pergunta por rodada, que pode ser
“Sou famoso?”, “Sou real?”, “Sou
homem?”, mas a resposta pode ser
apenas sim ou não. Quando alguém
acertar, você pode mudar o tema e
fazer a brincadeira outra vez. Uma
sugestão é faze lá em duplas assim os
menores podem ser ajudados por
maiores.

#105
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TELEFONE
SEM FIO
É necessário pelo menos um número
igual ou maior a 4 pessoas e devem ter
também ter pelo menos 4 anos.
Coloque todos em círculo ou
enfileiradas. A primeira pessoa criará
uma mensagem não muito longa,
falará no ouvido da próxima. Tem que
ser pronunciado bem baixinho no
ouvido do próximo, assim, vai
passando adiante, cada um dizendo
aquilo que entendeu. O último deverá
dizer em voz alta, o que ouviu. Se
estiver correto, o criador da mensagem
vai para o fim.

#106
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O QUE ESTÁ
DIFERENTE?
A atenção aqui deve ser total, mas
lembre que, o grau de dificuldade deve
ser aplicado de acordo com a faixa
etária e os aspectos cognitivos que
você já conhece dos participantes da
brincadeira. Tudo é muito simples, faça
um circulo e defina os lugares onde
cada um de estar, peça para que todos
se observem com atenção, agora basta
escolher um jogador que será o
primeiro a adivinhar o que está
diferente, para que isso aconteça ele
deve fechar os olhos ou estar de
vendas, enquanto as alterações no
grupo são feitas. Vale lembrar que o
máximo de alteração não deve
ultrapassar 4. Caso o jogador tenha
muita dificuldade, vale com pequenas
dicas ajuda ló, mas isso, só em último,
caso, afinal o objetivo não é
constranger e sim estimular a atenção
aos detalhes.

#107
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JOGO DA
MEMÓRIA
Nessa brincadeira você pode explorar e
fazer mais do que uma só. No primeiro
momento, escolher as imagens com
seu filho, no outro imprimir, pintar,
recortar e colar, em um terceiro
momento jogar.

#108
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FUTEBOL
DE LENÇOL
Em círculo cada criança receberá uma
folha de jornal aberta e a partir daí o
recreador irá da comando para que as
crianças realizem movimentos como:
Exemplo: jornal na cabeça, jornal na
barriga, movimentando o jornal para
cima e para baixo, pulando em cima do
jornal. Finalizando com o amassar...
vamos fazer uma bola amassando o
jornal até que as duas mãos possam
cobri-la. Obs.: se for o tamanho do
círculo no TNT já poderá passar a fita
crepe, se desejar o recreador poderá
dar mais de uma folha de jornal para
cobrir a primeira bola até o tamanho
desejado, finalizando o recreador com
a fita crepe para não se desfazer.
Poderá perguntar o nome de cada
criança e escrever na bola se for utilizar
o TNT com apenas um círculo no meio.
As crianças desejam que seja a sua
bola com o nome a primeira a cair para
colocar novamente.

#109
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ROUBA RABO
Distribui uma tira de tecido TNT ou um
folha de jornal para cada criança. Todas
as crianças deverão colocar uma parte
desse material dentro da lateral da
calça. Ao comando do recreador, inicia
a brincadeira. O objetivo é que cada
criança tente pegar o rabo (tecido de
tnt ou folha de jornal) do colega e não
pode deixar que peguem o seu. Só tem
uma regra, a criança não pode segurar
o seu rabo com as mãos e nem
amarrar na calça. - Após a atividade,
conta o quantia de rabos que cada
equipe pegou. - Refaz a atividade para
ver se a outra consegue empatar o
jogo. - Depois, realiza a última vez, só
que agora, para ver qual criança pega
mais rabos individualmente (sem
pontuar para as equipes).

#110
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ESTOURO
NO P É
Distribui um número considerável (no
mínimo 4) balões para cada
participante e barbante. Enche, amarra
e colocar todos amarrados no pé de
cada participante. Ao sinal, o objetivo é
estourar os próprios balões, pisando
neles. Ganha que estourar todos os
balões primeiro. Pode-se dividir em
equipes e realizar uma competição
entre eles. Ganha a equipe que
estourar todos os seus próprios balões
primeiro.

#111
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ESTOURO
DO BALÃO
Forma-se duas equipes em fileira, um
atrás do outro. Cada criança tem uma
bexiga cheia em mãos. Há uma
distância de 6 metros, coloca-se um
bambolê ou um círculo para demarcar
o local. Ao sinal do recreador, o
primeiro da fila, corre até o local, coloca
a bexiga no chão e senta em cima dela.
Assim que a bexiga estourar, a criança
retorna para sua fila, toca na mão do
colega, que por sua vez corre e tenta
estourar a sua bexiga, até todos
realizarem a mesma atividade. Ganha a
equipe que terminar a prova primeiro.

#112
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LEV A E B U S C A
Faça um traçado de dois círculos no
chão, distantes 3m um do outro. Atrás
de uma linha de saída ficam os
jogadores, formando dois pontos de
partida. No chão, perto dos pés dos
primeiros jogadores de cada equipe,
estão os objetos. Material: três objetos
de iguais para cada equipe. Ao sinal de
partida, o primeiro de cada equipe,
pegará o objeto e levará ao primeiro
círculo, o segundo da fila, levará o
segundo objeto e o terceiro da fila,
levará o terceiro objeto. Já os próximo
da fila, um a um buscarão os objetivos
e assim sucessivamente, até todos
participarem. Vence a equipe que
completar primeiro.

#113
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CORRIDA
DO LENÇO
Em equipes, de frente para um lugar
onde se possa amarrar o pedaço de
TNT (o lenço), pode ser um arco fixado
em uma cadeira, ou apenas uma
cadeira. Material: um lenço por equipe.
Ao sinal de partida o primeiro aluno de
cada equipe sairá correndo em direção,
e amarrará o lenço no poste no arco,
tocará na mão do colega e ocupará o
último lugar da coluna. O segundo
aluno, então, sairá correndo,
desamarrará o lenço e retornará
entregando ao próximo aluno da
equipe, que sairá correndo e amarrará
novamente o lenço no arco. E assim
sucessivamente, sendo vencedora a
equipe que terminar por primeiro.

#114
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MEU CHULÉ
Todos os tênis dos participantes
estarão a uma distância de 10m da
linha de partida. Dado o sinal todos
deverão ir e colocar os seus respectivos
tênis o mais rápido possível. A equipe
que colocar os tênis e voltar para seus
lugares por primeiro, vencerá.

#115
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DOCE
EMBALADO
Tirar a embalagem de uma bala com a
boca (sem usar as mãos e sem ter
ajuda) e começará a chupar. A equipe
que completar a tarefa em menos
tempo, vence.

#116
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BOLINHAS
DE GUDE
Em fila, cada membro da equipe ganha
um copo plástico, o último membro
tem o copo cheio de bolinhas de gude,
ele deve passar as bolinhas para o
colega da frente, assim
sucessivamente, sem derrubar
nenhuma bolinha, vence a fila que ficar
com mais bolinhas ao final.

#117
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CORRER E
ESTOURAR O
BALÃO
Primeiro as crianças devem encher os
balões, cada membro da equipe
recebe um número, (deve haver uma
criança com cada número em cada
equipe ex: na equipe azul o Luis é o
número 3, e na equipe vermelha a Ana
é o número 3), quando o recreador
chamar um número, as duas crianças
(uma de cada equipe), devem correr
até um lugar determinado
anteriormente pelo recreador e sentar
no balão, leva o ponto quem estourar
ela primeiro.

#118
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MÚMIA
É escolhido um membro da equipe
para ser a múmia, cada criança da
equipe receberá um pedaço de papel
higiênico, um de cada vez deve colocar
o seu pedaço de papel em volta da
múmia da sua equipe, a criança que
terminar mais enrolada com papel será
a múmia campeã, e portanto, dará
pontos a sua equipe.

#119
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ALEGRIA
O objetivo da atividade é apenas
realizar o movimento solicitado,
sempre que a palavra “alegria”
anteceder o pedido. Exemplo: Ao
solicitar: - “alegria” braço direito para
cima. O participante: - deverá levantar
o braço direito para cima. Ao solicitar: -
braço direito para baixo. O participante
não deverá executar, pois a palavra
“alegria” não foi dita. Obs.: a
brincadeira só inicia quando falado
“alegria, começou a brincadeira”, e só
termina quando falado “alegria,
terminou a brincadeira”. Aquele que
errar, senta e continua participando da
atividade, só que sentado.

#120
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STOP
STOP - Jogam duas equipes. Cada uma
com um escrivão. Em um papel, faz-se
uma tabela com as categorias:
ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO -
CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É -
NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os
escrivães de cada equipe tiram
adedonha para saber com que letra
será, e começa a competição. Os
integrantes da equipe devem dizer
para o escrivão palavras de cada
categoria com a letra sorteada. A
equipe que preencher a tabela
primeiro, diz STOP e obriga a outra a
parar. Aí, faz-se a contagem dos
pontos. Respostas únicas = 10 pontos.
Respostas iguais = 5 pontos. Resposta
nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe
que obtiver mais pontos na soma geral.

#121
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PU LA R C O R DA
A corda é movimentada por duas
pessoas e as outras pessoas pulam.
Quando apenas uma for pular, se ela
errar é substituída. Quando for várias
pessoas, quem enganchar na corda é
eliminada. Há várias versões para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar
quem conhece alguma e executá-la.
Pular corda é uma brincadeira que
permite a criação de diversas versões
diferentes. Que tal criar a sua?

#122
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QUEM ESTÁ
CANTANDO?
Em cada rodada, uma música é
iniciada. O objetivo é acertar quem
está cantando a música. Para ter a
chance de responder, o participante
que sabe a resposta deverá chegar
primeiro (correndo) ao local de
respostas. Se acertar, marca ponto. Se
errar, dá o ponto pra equipe rival. A
equipe que obter mais acertos, vence.

#123
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QUAL É A
MÚSICA?
Em cada rodada, o recreador escolherá
uma música e deverá falar uma palavra
que apareça em destaque nela. O
desafio de cada equipe é cantar
músicas que tenham essa palavra e,
depois de várias tentativas, acertar
qual foi a escolhida. Cada equipe tem
uma chance por vez. Se demorar
demais, o mediador pode dizer o nome
de quem canta. Se a equipe acertar
qual foi a música escolhida, a música é
executada e a equipe pontua. Ganha
quem tiver mais pontos.

#124
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MÚSICA
SECRETA
Em cada rodada, um mesmo
representante de cada equipe é
convidado a ficar no local onde os
organizadores estão. Através de um
fone, ele ouvirá uma música qualquer.
O jogador deverá cantar a música para
a equipe, mas da sua boca só poderá
sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1
minuto. Se a equipe acertar o nome
exato da música, ela pontua. Vence a
equipe que tiver mais pontos.

#125
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BATALHA
MUSICAL
Em cada rodada, uma música em
PlayBack é iniciada. O objetivo é
acertar às perguntas: - Quem canta
essa música? - Qual é o nome da
música? - Cante um trecho de 20
segundos da música. Para ter a chance
de responder, o participante que sabe
as respostas deverá chegar primeiro
(correndo) ao balcão de respostas.
Cada resposta certa vale um ponto. Se
ele acertar uma e errar duas, ganha 1
ponto. Se acertar duas e errar uma,
ganha 2 pontos. Se acertar todas,
ganha 3 pontos. Se errar todas, a
equipe rival ganha 3 pontos. O ponto
só vai pro adversário se o erro for total.
A equipe que obter mais acertos,
vence.

#126
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PASSANDO O
ARCO POR
TODOS
Em colunas, com mais de 6 integrantes
(para gerar mais emoção). Cada coluna
com apenas um arco/bambolê. O
objetivo é passar o arco por todos.
Quando o arco chegar até o último da
coluna primeiro, essa coluna vencerá.
Exemplo de forma de passar o arco.
Todos de mãos dados e os
participantes tem que passar dentro
do arco. Arco passando de cima para
baixo pelo corpo dos participantes.
Arco passando de baixo para cima pelo
corpo dos participantes. Arco passando
por cima dos participantes, cada um
pega com as mãos. Use a criatividade,
há várias outras formas, como só pelo
lado direito, só pelo lado esquerdo, etc.

#127
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PALAVRAS
PROIBIDAS
O Recreador escolhe alguém para
entrevistar. Em 1 minuto o entrevistado
não poderá falar as seguintes palavras
ou às que você escolher [é, sim, não,
talvez, porque] e nem [repetir mais de
2 vezes a mesma palavra]. Quem
conseguir, será o grande vencedor.

#128
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PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador
(Recreador). O mediador (Recreador)
fará várias perguntas. Para cada
pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e
C). O objetivo das duplas é escrever a
mesma resposta, ou seja, um deve
adivinhar o que o outro prefere. Ganha
a equipe que tiver mais pontos, ou seja,
coincidir mais perguntas.

#129
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CHICOTINHO
QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho
queimado, que pode ser qualquer
objeto fino e comprido, enquanto as
demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o
chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que
ela está fria. Se mais perto, dirá que
está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a
que estiver mais próxima se distancia
ou se aproxima do chicotinho
queimado. "Estar pelando" é estar
muito perto do chicotinho. Quem
achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nos demais
até estes chegarem em uma ronda.
Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.

#130
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FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés
de bola, usa-se bexiga e ao invés de
pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O
objetivo é, através do sopro, levar a
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais
gols vence.

#131
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BOLA AO
CÍRCULO
Objetivo: Agilidade, honestidade,
rapidez de reação. Material: Bolas.
Local: Quadra e pátio. Formação:
Círculos. Organização: dois círculos
distantes 3m um do outro. Será
designado um aluno em cada círculo
para serem os iniciantes do jogo,
estando os mesmos com a bola na
mão. Execução: ao sinal, os alunos
iniciantes passarão a bola ao colega da
esquerda que dará prosseguimento
aos passos. Quando a bola chegar
novamente ao iniciante será marcado
um ponto: Vencerá o círculo que
primeiro fizer 10 pontos.

#132
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BOLA
FUGITIVA
Objetivo: Reação rápida. Material: Bola.
Local: Gramado, pátio. Formação:
círculo. Organização: em círculos de
pernas afastadas e mãos nos joelhos,
tendo posse de bola. Execução: ao
sinal, o aluno do centro jogará a bola a
um dos companheiros fazendo com
que passe por entre as pernas. Este
tentará impedir com as mãos a
passagem da bola. Se a bola passar,
este aluno sairá do círculo.

#133
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MARCHA DOS
JORNAIS
Objetivo: Flexibilidade, coordenação de
movimentos. Material: Folhas de jornal.
Local: Quadra, pátio, gramado.
Formação: fileiras. Organização: em
fileiras sobre a linha de partida,
munidos de 2 folhas de jornal, pisando
sobre uma e segurando a outra.
Paralela à linha de partida, troca-se a
de chegada a 10 m aproximadamente
da primeira. Execução: ao sinal, os
alunos colocam no chão à sua frente a
fila de jornal que seguram e passam
sobre ela. Em seguida apanham a folha
que ficou atrás e colocam-na a sua
frente e repetem a ação anterior. Assim
prossegue o jogo passando
alternadamente sobre uma folha e
outra até o fim do percurso. Vencerá o
aluno que atingir a linha de chegada
em primeiro lugar.

#134
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JOGO
DOS SÓCIOS
Objetivo: Sincronização de
movimentos, atenção, observação de
ordens. Materiais: Saquinho de areia.
Local: Pátio, gramado. Formação: duas
fileiras frente a frente, 2 m (em diante)
de distância, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se
defrontam são sócios. Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar
jogando os saquinhos, obedecendo as
ordens dadas: com uma mão, com
duas, direita e esquerda. Quando um
dos sócios deixar cair no chão o objeto
arremessado, os dois terão que sair do
jogo. Ganhará os que estiverem na
linha, no fim de um determinado
tempo.

#135
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A BOLA DO
GUARDA
Objetivo Específico: Agilidade, rapidez.
Material Bola. Local: Quadra. Formação:
círculo. Organização: alunos em
círculos um ao centro com a bola.
Execução: ao sinal, o que está no
centro, atira a bola para um do círculo
que rapidamente deve colocar a bola
no centro e sair ao seu encalço. Se
conseguir pegá-lo, passará ao centro e
reiniciará o jogo. Correr apenas dentro
do círculo.

#136
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CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte
para ver quem ficará com o chicote.
Deverão sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o
chicote corre ao redor da roda e então
pergunta: - Posso jogar? E todos
respondem: - Pode! Aí, ele deixa o
chicote cair atrás de alguém da roda.
Este deverá perceber, pegar o chicote
e correr atrás de quem jogou antes
que este sente no seu lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele
será o próximo a jogar o chicote, se não
conseguir quem jogou o chicote
continuará segurando o chicotinho
para jogar atrás de outra pessoa.

#137
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BOLA
CRUZADA
Objetivo Específico: habilidade motora,
espírito de equipe, reflexo. Materiais
Necessários para essa Atividade: Faixas
e Medicine Ball (bola pesada). Local
possível de ser desenvolvido: pátio,
quadra, local amplo. Formação: fileiras.
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os
adversário de uma fileira se intercalam
na fileira do outro. Execução: ao sinal
passa a bola em zigue-zague para os
companheiros da outra fileira. A bola
vai e volta. Ao chegar ao ponto de
partida marca um ponto de partida.
Vencerá a equipe que tiver maior nº de
pontos dentro de um tempo
determinado.

#138
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PROCURA
UM PAR
Objetivo Específico: Atenção e
agilidade. Local: Quadra e gramado.
Formação: círculos concêntricos.
Execução: dois círculos concêntricos
sendo que os alunos do centro
correrão para direita e os de fora
correrão para a esquerda. O círculo do
interior terá um aluno a menos que o
círculo de fora e darão as mãos. O que
sobrar pagará a prenda.

#139
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BATATA
QUENTE
Objetivo Específico: Rapidez de
movimentos, visão. Material: Lenço.
Local: Quadra, pátio, sala. Formação:
círculo. Organização: dá-se nó em um
lenço que passa a ser a batata quente
ao outro. Os alunos sentam-se em
círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo
atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem
com a maior rapidez possível, o do
centro procurará apanha-la. Se
conseguir trocará de lugar com o aluno
que arremessou.

#140
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COCADA
Objetivo Específico: Habilidade
manual, reflexo, espírito de equipe.
Material: Faixas, bolas. Local: Quadra,
gramado. Formação: 2 círculos
concêntricos. Organização: 2 a 2 frente,
sendo 2 alunos de posse da bola.
Execução: passar a bola em zig-zag aos
companheiros de sua equipe. Ao
chegar ao ponto de partida marca um
ponto. (Numera-se os dois círculos,
intercalam-se de forma que os nº pares
fiquem dentro e os ímpares fora,
passa-se a bola aos companheiros de
equipe).

#141
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PISCAR
Objetivo específico: Habilidade de
comunicar-se através de sinais,
atenção, rapidez de reação. Materiais:
Cadeiras. Formação: círculo.
Organização: dispõe-se várias cadeiras
em círculos, em cada uma, senta-se
um aluno. Atrás de cada cadeira fica
outro colega, tendo as mãos no
encosto da mesma. Execução: ao sinal,
o aluno sem companheiro piscará a
um dos sentados que tentarão mudar
para a cadeira do que piscou, sendo
que será impedida sua saída, se for
tocada nos ombros. Se abandonar a
cadeira, a brincadeira prosseguirá.

#142
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CABEÇA
PEGA RABO
Objetivo Específico: Perspicácia. Local:
Pátio. Formação: colunas. Organização:
de pé, 2 ou mais colunas, segurando na
cintura do colega da frente. Execução:
ao sinal os primeiros alunos das
colunas tentarão pegar o último (rabo)
e estes não permitirão se esquivando.
Não poderão arrebentar as colunas.
Vencerá a coluna que conseguir pegar
o rabo, por último.

#143
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CASA DO
CACHORRO
Objetivo Específico: Rapidez e atenção.
Formação: círculos. Organização:
alunos formando 2 círculos
concêntricos, sendo o de fora com um
aluno a mais. Os círculos andarão em
sentido contrário. Execução: ao sinal os
dois círculos param, os alunos afastam
as pernas e os de trás colocam a
cabeça entre as pernas dos que estão à
sua frente. O aluno que sobrar pagará
prenda no final.

#144
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QUEM ANDARÁ
MAIS RÁPIDO?
Objetivo Específico: Destreza e rapidez.
Local: Pátio ou quadra. Formação:
colunas. Organização: 2 colunas
sentadas atrás de uma linha
demarcada, a um metro de distância
uma da outra. Execução: quando o
professor disser o nome de um objeto
ou local, os alunos se levantarão e
caminharão rápido (marcha atlética)
tocarão com a mão o que foi pedido e
voltarão à posição inicial.

#145
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COMPAN HE IROS
ÁGEIS
Objetivo Específico: Rapidez e
agilidade. Local: Quadra, gramado.
Formação: círculos. Organização:
círculo A e B a uns 3 a 5 metros de
distância um do outro. Crianças de
mãos dadas (de cada círculo). Os
alunos do círculo A terão seu par no
círculo B, e vice-versa. Execução: os
alunos de mãos dadas se deslocarão
saltando. Ao sinal os dois círculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu
par e ambos tomam posição de
cócoras. O último par a se encontrar
pagará prenda.

#146
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CORRER EM
COLUNA
Objetivo específico: Habilidade de
correr em grupo, agilidade, rapidez.
Local: Quadra, pátio. Formação:
colunas. Organização: 2 colunas à
frente de uma linha de partida, na
posição sentados. Execução: ao sinal
“já” os alunos saem correndo até um
lugar determinado. O último coloca-se
em 4 apoios e os demais voltam
pulando por cima do mesmo. Será
vencedora a coluna que primeiro
estiver na posição inicial sentada em
silêncio.

#147
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ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e,
rodando, cantam a música: "O Circo
pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu",
os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para
ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que será o
próximo mestre.

#148
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CORRIDA DE
DUPLAS
Objetivo Específico: Rapidez, agilidade.
Materiais: Bolas. Local: Ar livre.
Formação: colunas. Organização: uma
bola colocada à frente de cada coluna
distante 7 m, crianças atrás da linha de
partida. Execução: o 1º aluno de cada
fila, ao sinal, corre em torno da bola,
volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão,
correm ambos em redor da bola e
retorna ao ponto de partida. O 1º se
coloca à retaguarda de sua coluna
enquanto o 2º toma o 3º pela mão
repetindo o percurso. Até que todos
tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe
que completar o percurso em 1º lugar.

#149
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FUTEBOL
C O M AS MÃ OS
Objetivo Específico: Melhorar o
trabalho de braço e o trabalho central
do corpo-trabalho – respeitar regras e
leis. Material: Bola. Local: Quadra.
Formação: livre – 2 equipes.
Organização: livre – o professor ao
centro fará, bola ao alto. Execução:
cada equipe procurará somente
tocando, fazendo gol. Não poderão
agarrar e nem conduzir. O jogo será
sempre com o tronco flexionado.
Vencerá a equipe que fizer o maior
número de gols.

#150
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CROQUET
Objetivo Específico: Agilidade,
destreza, atenção. Local: Quadra,
gramado. Formação: 2 colunas.
Organização: duas colunas frente a
frente nas extremidades da quadra
sendo equipe A e B. entre as colunas
estarão dispostos 8 alunos de grande
afastamento lateral. Execução: ao sinal,
o 1º alunos de cada equipe deverá
passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zigue-
zague. Voltarão a coluna saindo o
seguinte. Vencerá a equipe que
completar a tarefa em primeiro lugar.

#151
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BOLA AOS
4 CANTOS
Objetivo Específico: Habilidade motora,
espírito de equipe, reflexo. Materiais:
Bola de tênis – preferencialmente.
Local: Quadra. Formação: 2 colunas.
Organização: 2 alunos de cada equipe
nos cantos da quadra. Execução: ao
sinal, o recreador dará a partida do
centro da quadra atirando bola ao alto;
abre dois adversário. Trocarão de
passes entre seus companheiros que
estão espalhados na quadra. Contará
pontos cada vez que a bola chegar às
mãos dos companheiros.

#152
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DANÇA DAS
CADEIRAS
Objetivo Específico: Atenção, agilidade.
Material: Cadeira, toca-fitas. Local: Ar
livre, salão. Formação: cadeiras em
fileiras aos pares, umas de costas para
as outras. Organização: o número de
cadeiras será a menos do que o
número de participantes. Execução: ao
som da música, os alunos contornarão
as cadeiras. Quando esta parar, todos
procurarão sentar-se. O que sobrar
sairá fora e retira-se uma cadeira.
Vencerá o último a sentar.

#153
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BOLA AO
CENTRO
Objetivo Específico: Agilidade,
destreza, reflexo. Materiais: Bola. Local:
Quadra, gramado. Formação: 2 círculos
concêntricos. Organização: os alunos
do círculo central serão nº 1 e os de fora
nº 2. Uma bola ao centro. Execução: ao
sinal, os números 2 correrão em círculo,
e ao chegarem no seu par, passa por
entre as pernas do companheiro e
tentam pegar a bola. O que conseguir
receberá 5 pontos e trocará de lugar.

#154
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BORBOLETAS
E FLORES
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: Os participantes são
divididos em dois grupos iguais:
"borboletas" e "flores". As flores ficam
pelo campo, de cócoras e bem
afastadas cerca de 1 metro umas das
outras. Desenvolvimento: Ao sinal do
recreador, as borboletas põem-se a
dançar por entre as flores. É bom
limitar o espaço, para que as
borboletas param imediatamente de
dançar e as flores, na posição em que
se encontram, tentam tocá-las.
Quando alcançadas, as borboletas
devem ficar de cócoras, junto com as
flores. É bom limitar o espaço para que
as borboletas não permaneçam muito
longe das flores.

#155
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DANÇA DAS
CADEIRAS
COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no
jogo tradicional das cadeiras. O
segredo do jogo é não eliminar
nenhum participante, só cadeiras, ou
seja, a cada rodada, você retira uma
cadeira e ainda assim todos deverão
sentar-se, como puderem: no colo, no
braço da cadeira, deitado sobre os
colegas etc... Neste jogo não há
vencedores.

#156
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POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante
emocionante. Um participante terá
que dar uma resposta imediata para as
perguntas do mestre. Funciona assim:
O recreador começa perguntando
qualquer coisa. Daí, com base na
resposta do participante ele faz outra.
Ex: RECREADOR: - Por que você está
aqui? PARTICIPANTE: - Por que meu
pai paga. RECREADOR: - Por que seu
pai paga? PARTICIPANTE: - Por que ele
trabalha. RECREADOR: - Por que ele
trabalha? E por aí vai... O participante
perde o jogo quando fala "Por que sim"
– "Por que não", quando repete uma
resposta já dita antes ou quando
amarela. Para todos participarem
façam duplas e comecem o jogo.

#157
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CONSTRUINDO
UMA FOGUEIRA
Objetivo: mostrar a importância do
trabalho em equipe. Material: palitos
de sorvete ou de dente. Procedimento:
separar os participantes em grupos
menores de pelo menos 5
componentes. Dar a cada grupo um
punhado de palitos e pedir que façam
uma fogueira. Cada equipe poderá
pegar palitos dos outros grupos, mas
deverá proteger os seus. O líder da
brincadeira deverá observar e depois
ressaltar quem fez o quê em cada
grupo e ressaltar os que tentaram fazer
tudo sozinhos, os que ficaram só
olhando, os que foram tentar pegar
palitos dos outros grupos por iniciativa
própria e os que souberam liderar e
delegar tarefas igualmente. A
mensagem é que todas estas atitudes
fazem parte da rotina do trabalho em
equipe (feliz ou infelizmente) e cada
um deverá analisar-se e pensar no que
pode estar melhorando

#158
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TOCA DO
COELHO
Objetivo: sugiro uma dinâmica que
criei, tendo em vista o estreitamento
dos laços. Material: cestinha, papel,
caneta. Procedimento: Escrever os
nomes de todos os participantes que já
se conheçam mas que ainda não
possuem laços definidos, como grupo
de jovens de evangelização, colocar
todos os envelopes em uma cestinha e
pedir que todos tirem um papel,
quando todos tiverem tirado o
papelzinho, solicitar que o primeiro
que tirou leia o nome em voz alta da
pessoa e uma característica do colega,
este que foi chamado levanta-se e dá
um abraço no colega, e lê o seu papel e
assim por diante.

#159
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TOCA DO
ABRAÇO
Objetivo: quebrar o gelo fazendo com
que o grupo participe da atividade e
principalmente que haja integração
entre o mesmo. Material:
procedimento: formar vários grupos de
três pessoas, sendo que dois
participantes vão dar as mãos
simulando uma toca e o outro
participante é o coelho que ficará
dentro da toca, num determinado
momento o professor ou instrutor da
um sinal e todos os coelhos devem
trocar de toca, e depois todas as tocas
trocam de lugar. Após e num
determinado momento o professor ou
instrutor fala em voz alta ventania e
todos se dispersam como se estivesse
ventando. Após alguns segundos
formam novamente grupos de três.
OBS: pode ser aplicado com pequenos
e grandes grupos, e o tempo é livre
terminando quando todos trocarem de
lugar várias vezes.

#160
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UNIÃO DE
UMA EQUIPE
Objetivo: essa dinâmica trata de como
a união em grupo é importante e como
um grande contato físico entre os
participantes faz com que haja um
grande interação entre os mesmos!
Material: Local amplo. Procedimento: O
coordenador orienta a todos a se
pegarem pelos braços bem apertados
fazendo uma roda, ele sai da roda e
tenta entrar, sendo impedido pela
união dos braços, mostra que a união
impede ideias contrárias. Em seguida
pede que dois do grupo o se unam a
ele aos braços, ele deixa cair-se
pedindo que seus companheiros o
segurem, mostrando como um amigo
do grupo pode sustentar o outro
impedindo que caia!

#161
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OBJETO
PESSOAL
Objetivo: comprometimento. Material:
Objeto pessoal. Procedimento: Solicitar
ao grupo que traga de sua residência
qualquer objeto de muito apego (valor
emocional). Fazer um sorteio(como se
fosse amigo secreto) e trocar os
objetos. O coordenador estabelecerá
um período (1 semana) para que um
guarde o objeto do outro com muito
carinho e troque bilhetinhos a fim de
descobrir segredos sobre o colega e o
objeto. Na data marcada, estes
destroçarão seus pertences contando
um pouco do que descobriram do
outro e do objeto deste, além do
cuidado especial que tiveram com o
objeto. Resultados: certa vez uma
colaboradora trouxe um pacote de
doce e entregou para a colega, a outra
comeu tudo e no dia não tinha nada.

#162
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CALHA
Objetivo: cooperação e disciplina.
Material: Tiras de cartolina (largura 15cm
e 50cm cumprimento), bolinha
pequena e balde. Procedimento: Levar a
bolinha até o balde numa tira de
cartolina. Dividir em equipes. Marcar
um ponto de partida e o tempo (30s)
para conduzirem a bolinha da partida
até o balde (analisar a distância de
acordo com o número de participantes)
com algumas observações: 1. Os
participantes não poderão deixar a
bolinha voltar na cartolina, sempre que
isso ocorrer a bolinha volta ao início
(largada). 2. Deverão conduzir a bolinha
dentro das tiras de cartolina em
formato de calha. O grupo deverá ter a
percepção que ficando um ao lado do
outro a bolinha chegará ao balde. Assim
que a equipe chegar a essa percepção,
dificultar afastando o balde para mais
distante, para que estes percebam a
necessidade de sair do lugar e ir para o
final colocando a calha ao lado do

#163
amigo e assim sucessivamente até que
a bolinha chegue ao balde

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CONFIANÇA
Objetivo: confiança que temos que ter
no amigo do trabalho, espírito de
equipe e valorização de pessoas.
Material: Espaço físico. Procedimento:
Pedir para o grupo de posicionarem
um de costas para o outro, mas devem
encostar mesmo, ombro a ombro. Em
seguida pedir para que cada dupla se
abaixe até o chão sem colocar as mãos
no chão. Alguns vão cair, outros vão
conseguir, esta dinâmica é muito
engraçada e é recomendada a
aplicação para um dia em que se
espera um maravilhoso faturamento.
Fechar falando da confiança que
temos que ter no amigo do trabalho,
espírito de equipe e valorização de
pessoas.

#164
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PLANTOU,
COLHEU
Objetivo: não faça ou deseje aos outros
o que não gostaria para si, pois tudo
que você planta, você colhe. Material:
papel e caneta. Procedimento: forma-
se um círculo, todos sentados, cada um
escreve uma tarefa que gostaria que
seu companheiro da direita realizasse,
sem deixá-lo ver. Após todos terem
escrito, o que você mesmo plantou,
você mesmo colherá, ou seja, quem
realizará a tarefa é a própria pessoa
que escreveu. Respeito ao próximo.

#165
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HISTORINHA
Objetivo: treinar a memorização e
atenção. Procedimento: Todos devem
estar posicionados em círculo de forma
que todos possam se ver. O
organizador da dinâmica deve ter em
mãos um objeto pequeno e
direcionando a todos deve começar a
história dizendo: Isto é um ..... (Ex.
cavalo). Em seguida deve passar o
objeto à pessoa ao seu lado que deverá
acrescentar mais uma palavra a
história sempre repetindo tudo o que
já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de
vestido...), e assim sucessivamente até
que alguém erre a ordem da história
pagando assim uma prenda a escolha
do grupo. Cria-se cada história
engraçada... É bem divertido,
aproveitem.

#166
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PARA QUEM
VOCÊ TIRA O
CHAPÉU?
Objetivo: Estimular a autoestima.
Materiais: um chapéu e um espelho. O
espelho deve estar colado no fundo do
chapéu. Procedimento: O animador
escolhe uma pessoa do grupo e
pergunta se ela tira o chapéu para a
pessoa que ver e o porquê, sem dizer o
nome da pessoa. Pode ser feito em
qualquer tamanho de grupo e o
animador deve fingir que trocou a foto
do chapéu antes de chamar o próximo
participante.

#167
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CAIXINHA DE
SURPRESA
Objetivo: falar sobre si. Materiais:
caixinha com tampa e espelho.
Procedimento:Em uma caixinha com
tampa deve ser fixado um espelho na
tampa pelo lado de dentro. As pessoas
do grupo devem se sentar em círculo.
O animador deve explicar que dentro
da caixa tem a foto de uma pessoa
muito importante (enfatizar), depois
deve passar para uma pessoa e pedir
que fale sobre a pessoa da foto, e não
devem deixar claro que a pessoa
importante é ela própria. Ao final, o
animador deve provocar para que as
pessoas digam como se sentiram
falando da pessoa importante que
estava na foto.

#168
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PAPEL
Objetivo: descontração. Materiais:
pedaço de papel, caneta.
Procedimento: Forma-se um círculo e
em seguida será distribuído um
pedaço de papel para cada um, e uma
caneta. Logo após a pessoa irá escrever
qualquer pergunta que ela quiser, ex:
Porque hoje fez sol? entendeu?! É
qualquer pergunta, o que vier na
cabeça. Ai logo após o instrutor irá
pegar os papéis de todos os
participantes, embaralhar e entregar
um para cada (só que você não poderá
pegar o seu), ai depois de feito isso a
pessoa vai responder o que estiver
naquele papel que ela pegou. Depois
que todos responderem sem um ver o
do outro, você vai dobrar seu papel e
vai passar 2 vezes para seu lado

#169
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ROSA
Objetivo: despertar a atitude em
preservar o que temos. Materiais: uma
flor (rosa) natural. Procedimento: fazer
um círculo, e cada integrante retira um
pedacinho da flor, ao final sobrará
apenas o talo da flor. O monitor da
dinâmica questiona o que aconteceu?
Será que podemos consertar o que
fizemos? Essa dinâmica pode ser
trabalhada com os pequeninos, a fim
de preservar os materiais dentro da
sala de aula, ou preservar o próprio
meio ambiente.

#170
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D O S S O NH O S
Objetivo: aprender a respeitar o sonhos
dos outros. Materiais: balões coloridos,
caneta, papel sulfite e palitos de dente.
Procedimento: O participante deverá
escrever em um pedaço de papel seu
sonho, dobrar e colocá-lo dentro do
balão, que deve ser inflado. Cada um
fica com um balão e um palito de
dente na mão. O orientador dá a
seguinte ordem: defendam seu sonho!
Todos devem estar juntos em um lugar
espaçoso. A tendência é todos
estourarem os balões uns dos outros.
Quando fizerem isto o orientador
pergunta: Por que destruíram os
sonhos dos outros? Deixe eles
pensarem um pouco e responda para
defender o seu sonho você não precisa
destruir os sonhos dos outros, basta
que cada um fique parado e nenhum
sonho será destruído!

#171
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DA SOMBRA
Objetivo: essa dinâmica está
relacionada a percepção psicomotora e
a interação interpessoal e
interdisciplinar. Procedimento: Essa
dinâmica é muito descontraída, o
grupo desenvolve uma sincronia,
escolhe um companheiro (centro)e
começam a imitar todos os gestos que
ele faça, o que ele fala, como se fossem
o sombra dele, deixando um elemento
do grupo ao centro.

#172
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P A T I N H O FE I O
Objetivo: reflexão. Materiais: Tiras de
papel colante, caneta. Procedimento:
Colar tiras de papel colante ou escrever
em fitas para serem colocadas na
cabeça de modo que apareçam
palavras as quais deverão ser seguidas
pelos colegas que a lerem. Exemplo:
beije-me, aperte minha mão, abrace-
me, deixe-me, pisque para mim, etc
etc.....sendo que apenas um elemento,
deverá ficar com a palavra 'deixe-me'.
sendo que esse será o único que não
será procurado, será o patinho feio
(deixe-me). No final, essa pessoa
deverá contar como se sentiu, sendo
discriminado e deixada de lado

#173
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SALADA DE
FRUTA
Objetivo: memória e concentração.
Procedimento: O grupo senta em
círculo e o facilitador diz uma fruta
qualquer e aponta para um dos
participantes. O participante escolhido
deverá dizer a fruta falada pelo
facilitador e uma de sua escolha. Aí
começa a brincadeira. A pessoa que
estiver ao lado direito da escolhida
pelo facilitador deverá dizer a fruta do
facilitador, da pessoa e a sua. Exemplo:
Facilitador - Maçã; Pessoa 1 - Maçã e
Banana; Pessoa 2 - Maçã, Banana e
Manga; Pessoa 3 - Maçã, Banana,
Manga e Uva e assim sucessivamente
até que alguém erre a sequência. Para
a pessoa que errar pode ser solicitado
um "mico".

#174
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PARTES DO
CORPO
Objetivo: estimular a atenção e
interação com os colegas.
Procedimento: Numa grande roda a
pessoa começa a brincadeira dizendo o
nome de uma parte do corpo.
passando a vez. A pessoa que estiver
ao lado determinado irá colocar a mão
na parte do corpo que a primeira
pessoa falou, e dizer outra parte do
corpo passando a vez. A pessoa ao seu
lado, já determinado de modo que a
vez corra apenas em um sentido,
colocará a mão na parte corporal dita
pela segunda pessoa e dirá outra parte
e assim sucessivamente.

#175
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CONHEÇO
MEU FILHOS
Objetivo: para reunião de pais.
Materiais: Papel e caneta
Procedimento: Pedir que os alunos
escreva em um papel pequeno a
seguinte frase: 'eu amo a minha
família'. Não pode ser assinado. Todos
pedaços de papel deverá ter um
número que corresponda o número
que a coordenadora da reunião
manterá em segredo. No dia da
reunião todos os papéis serão
colocados espalhados em uma mesa e
os pais deverão reconhecer a letra do
filho e pegar um papel. Depois a
coordenadora irá verificar se os pais
acertaram e conhece a letra de seus
filhos.

#176
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GENERAL
Há várias posições nesse jogo, como: lixo,
soldado, cabo, sargento, coronel, general etc. O
general começa falando 'Passei a revistar minha
tropa e senti falta do (ele diz o nome de uma
das posições). A pessoa se levanta (a não ser que
seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se
levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ___
nunca falta, senhor (o cargo mais baixo não diz
senhor ao general). General - então quem falta?
- Quem falta é o ___, senhor. E assim se procede
até que alguém não se levante, ou levante na
hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou
diga senhor na hora errada. Se levanta apenas
para um cargo mais elevado, e se diz senhor,
também apenas para um cargo mais elevado.
Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo
mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo. Então,
começa com o general dizendo 'Passei a revistar
minha tropa (...). O cargo mais baixo nunca diz
senhor ou se levanta para o general, mas para
todos os outros participantes, sim...O general
nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o
cargo mais baixo. Se faltarem cargos, pode-se
inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou
algo assim.
#177
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ES T E T OS CÓ PI O
Objetivo: esta dinâmica serve pra se
perceber que o meio ambiente é vivo.
Materiais: estetoscópio. Procedimento:
Ao realizar uma caminhada numa
trilha, onde houver em locais úmidos,
árvores com caule fino, pegar o
estetoscópio e pedir para que a pessoa
ouça seu coração, logo após escutar no
caule e perceber o som do movimento
de água (xilema) e de nutrientes
(floema).

#178
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QUALIDADE E
D O S D E FE IT OS
Objetivo: falar das qualidades e
defeitos. Materiais: pedaço de papel,
caneta. Procedimento: gostaria de
sugerir uma dinâmica que fiz com
meus alunos para falarmos das
qualidades e defeitos. Entrega-se um
pedaço de papel para cada
participante e pede que desenhe a
mão direita e a mão esquerda. Em
cada dedo primeiro da mão direita
escreve-se uma qualidade e na
esquerda um defeito. O coordenador
da dinâmica dá cerca de 20 minutos
para escreverem. Ao final discute-se de
acordo com o que cada um escreveu,
finalizando que é mais fácil falar de
características dos outros do que de
nós mesmos e encerra dizendo que
todos possuímos qualidades e defeitos,
porém temos que nos respeitarmos e
priorizarmos nossas qualidades.

#179
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INTELIGÊNCIA
Material: folhas de revista, pátio ou sala,
todos sentados em círculo.
Procedimento: Dar uma folha de
revista a cada participante e pede para
que amassem bastante a folha, após
todos amassarem pede para que
desamassem novamente deixando a
folha como era antes. Ninguém irá
conseguir, então explica-se que a folha
representa as nossas palavras que uma
vez ditas não podem mais serem
consertadas, por isso devemos ter
cuidado ao falar para que não
venhamos a machucar o próximo, pois
uma vez aberta a ferida será difícil
cicatrizar.

#180
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FOLHA DE
REVISTA
Material: folhas de revista, pátio ou sala,
todos sentados em círculo e cada um
com uma caneta ou lápis.
Procedimento: Dê uma folha para cada
participante e pessa para que eles
escrevam algo importante que está
acontecendo (pode ser escrito ou em
formato de desenho). Após cada um
montar as suas próprias notícias,
juntos, montam uma grande folha de
revista com todas as notícias. Essa
atividade pode ser realizada entre
equipes, e no final, o recreador verifica
qual foi a melhor, ou, pode realizar com
um grande grupo.

#181
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BALÃO
Objetivo: Reflexão. Material:balões
palitos de dentes uma caixa de
bombons ou algum outro prêmio.
Procedimento: entrega-se um balão
para cada participante e em seguida
um palito de dentes, pede-se para
todos se espalharem e diz o seguinte:
ganha esta caixa de bombons quem
conseguir ficar com o 10 balão sem
estourar. Sem que o instrutor mande
todos os participantes correm para
estourar os balões dos adversários para
ganhar a caixa de bombons, mas
geralmente não sobra nenhum balão.
Depois o instrutor pergunta: em que
momento eu mandei vocês
estourarem os balões dos colegas ? E
fica com a caixa ou distribui. Obs: se
gostarem divulguem!

#182
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PERGUNTA
CERTA
Objetivo: Esta dinâmica irá despertar
uma atenção maior a concentração e
estratégia. Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para
funcionar independe da quantidade de
pessoas participantes. Um exemplo,
em um grupo o coordenador deverá
colar um nome de uma pessoa famosa
nas costas dos participantes, sem que
eles vejam o que esta escrito, então
ganha a dinâmica quem descobrir
primeiro o nome que está escrito em
suas costas, para ajudá-los eles
poderão fazer perguntas entre si como
por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as
respostas só poderão ser sim ou não.

#183
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CARTA A SI
PRÓPRIO
Objetivo: Levantamento de
expectativas individuais,
compromissos consigo próprio,
percepção de si, auto-conhecimento,
sensibilização, reflexão, auto
motivação, absorção teórica. Material:
Envelope, sulfite, caneta.
Procedimento: 20' Individualmente,
cada treinando escreve uma carta a si
próprio, como se estivesse escrevendo
a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os
assuntos, abordar: como se sente no
momento, o que espera do evento
(curso, seminário, etc.), como espera
estar pessoal e profissionalmente
daqui a 30 dias. Destinar o envelope a
si próprio (nome e endereço completo
para remessa). O recreador recolhe os
envelopes endereçados, cola-os
perante o grupo e, após 45 dias
aproximadamente, remete ao
treinando (via correio ou malote).

#184
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TIRO PELA
CULATRA
Para essa atividade é necessário que
cada equipe formule uma atividade
física e escolha qual equipe adversária
deverá cumprir esta atividade. Após a
escrita da atividade e a escolha da
aquipe que vai cumpri-lá e o recreador
dará a notícia: infelizmente o tiro saiu
pela culatra. Cada equipe deverá
cumprir a atividade que gostaria que
outra equipe cumprisse.

#185
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SENTAR-SE
NO COLO
Esta dinâmica propõe um "quebra
gelo" entre os participantes: o
recreador propõe que o grupo fique de
pé, de ombro a ombro, em círculo. Em
seguida pede que todos façam 1/4 de
giro para um determinado lado ficando
em uma fila indiana (assim:
xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao
sinal o recreador pede que todos se
assentem no colo um do outro e
depois repitam para o outro lado. É
bem divertido, causando muitos risos!

#186
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DESAFIO
Objetivos: perceber o quanto temos medo de desafios,
pois observamos como as pessoas têm pressa de
passar a caixa para o outro, mas que devemos ter
coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais
difícil que seja o desafio, no final podemos ter uma
feliz surpresa/vitória. Material: Caixa de bombom
enrolada para presente. Procedimento: colocar uma
música animada para tocar e vai passando no círculo
uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato,
explica-se para os participas antes que é apenas uma
brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a
ser feita por quem ficar com ela quando a música
parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de
costas para não ver quem está a caixa ao parar a
música, daí o recreador faz um pequeno suspense,
com perguntas do tipo: ta preparado? você vai ter que
pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter
que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia
a música novamente e passa novamente a caixa se
aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por
algumas vezes e pela última vez avisa que agora é
para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok?
Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a
feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de
valsa com a ordem 'coma o chocolate'.
#187
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URSO
DE PELÚCIA
Objetivo: mostrar que o outro é
importante pra nossa vida. Material:
um urso de pelúcia. Procedimento:
Forme um círculo com todos e passe o
urso de mão em mão, quem estiver
com o urso deverá falar o que tem
vontade de fazer com ele. No final que
todos falarem deve-se pedir para que
façam o mesmo que fizeram com o
urso com a pessoa do lado.

#188
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1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo. Procedimento:
1º momento: Formam-se duplas e
então solicite para que os dois
comecem a contar de um a três, ora
um começa, ora o outro. Fica Fácil. 2º
momento: Solicite que ao invés de falar
o número 1, batam palma, os outros
números devem ser pronunciados
normalmente. 3º momento: Solicite
que ao invés de falar o número 2, que
batam com as duas mãos na barriga, o
número 3 deve ser pronunciado
normalmente. Começa a complicar. 4º
momento: Solicite que ao invés de falar
o número 3, que dêm uma
"reboladinha". A situação fica bem
divertida.

#189
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SORRISO
MILIONÁRIO
Material: bolinhas de papel amassado.
Procedimento: Essa dinâmica é usada
para descontrair e integrar o grupo de
uma forma divertida. Cada bolinha vale
R$1.000,00. O professor distribuirá para
cada pessoa do grupo 5 bolinhas de
papel, essas deverão estar dispersas no
local onde será realizada a brincadeira.
Dado o sinal os alunos deverão sair e
procurar um companheiro, em seguida
devem parar em sua frente, olhar
fixamente nos olhos desse
companheiro que por sua vez não
pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga
uma bolinha para a pessoa a quem
sorriu. Vence quem terminar a
brincadeira com mais "dinheiro", que
será o milionário.

#190
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PEGADINHA
DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um
papel com o nome de um animal, sem
ver o do outro. Em seguida todos ficam
em círculo de mãos dadas. Quando o
animal for chamado pelo coordenador,
a pessoa correspondente ao animal,
deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele
se abaixe. Obs: todos os animais são
iguais, e quando o coordenador chama
o nome do animal todos vão cair de
"bumbum" no chão, causando uma
grande risada geral.

#191
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DINÂMICA DA
QUALIDADE
Cada um anota em um pequeno
pedaço de papel a qualidade que acha
importante em uma pessoa. Em
seguida todos colocam os papéis no
chão, virados para baixo, ao centro da
roda. Ao sinal, todos devem pegar um
papel e em ordem devem apontar
rapidamente a pessoa que tem esta
qualidade, justificando.

#192
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VERDADE OU
CONSEQUÊN CIA
Em círculo os participantes devem
estar de posse de uma garrafa que
deve ficar ao centro. Ao sinal do
Coordenador, alguém gira a garrafa e
para quem o bico da garrafa apontar é
perguntado: Verdade ou
Consequência? Caso ele escolha
verdade, a pessoa onde o fundo da
garrafa apontou deve perguntar algo e
ele obrigatoriamente deve responder a
verdade. Se ele responder
conseqüência deve pagar uma prenda
(executar uma tarefa) estipulada pela
pessoa que o fundo da garrafa
apontou. A que respondeu gira a
garrafa.

#193
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SUBSTANTIVO
Em círculo os participantes devem
estar de posse de um pedaço de papel
e caneta. Cada um deve escrever um
substantivo ou adjetivo ou qualquer
estipulado pelo Coordenador, sem
permitir que os outros vejam. Em
seguida deve-se passar o papel para a
pessoa da direita para que este
represente em forma de mímicas.
Podendo representar uma palavra
mais fácil, dividi-la e ajuntar com outra
para explicar a real palavra escrita pelo
participante, mas é proibido soltar
qualquer tipo de som.

#194
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HISTORINHA
Objetivo: Treinar a memorização e
atenção. Procedimento: Todos devem
estar posicionados em círculo de forma
que todos possam se ver. O
organizador da dinâmica deve ter em
mãos um objeto pequeno e
direcionando a todos deve começar a
história dizendo: Isto é um..... (Ex.
cavalo). Em seguida deve passar o
objeto à pessoa ao seu lado que deverá
acrescentar mais uma palavra a
história sempre repetindo tudo o que
já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de
vestido...), e assim sucessivamente até
que alguém erre a ordem da história
pagando assim uma prenda a escolha
do grupo. Cria-se cada história
engraçada... É bem divertido,
aproveitem.

#195
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DIFERÊNÇAS
Material: Pedaço de papel em branco,
caneta. Procedimento: O condutor da
dinâmica distribui folhas de papel
sulfite em branco e canetas para o
grupo. O recreador pede que ao dar
um sinal todos desenhem o que ele
pedir sem tirar a caneta do papel. Ele
pede que iniciem, dando o sinal. Pede
que desenhem um rosto com olhos e
nariz. Em seguida, pede que desenhem
uma boca cheia de dentes. continuem
o desenho fazendo um pescoço e um
tronco. É importante ressaltar sempre
que não se pode tirar o lápis ou caneta
do papel. Pede que todos parem de
desenhar. Todos mostram seus
desenhos. O condutor da dinâmica
ressalta que não há nenhum desenho
igual ao outro, portanto, todos
percebem a mesma situação de
diversas maneiras, que somos
multifacetados, porém com visões de
mundo diferentes, por este motivo
devemos respeitar o ponto de vista do
outro.
#196
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ROLO DE
BARBANTE
Em círculo os participantes devem se
assentar. O Coordenador deve adquirir
anteriormente um rolo grande de
barbante. E o primeiro participante
deve, segurando a ponta do barbante,
jogar o rolo para alguém (o
coordenador estipula antes ex: que
gosta mais, que gostaria de conhecer
mais, que admira, que gostaria de lhe
dizer algo, que tem determinada
qualidade, etc.) que ele queira e
justificar o porquê! A pessoa agarra o
rolo, segura o barbante e joga para a
próxima. Ao final torna-se uma "teia"
grande. Essa dinâmica pode ser feita
com diversos objetivos e pode ser
utilizada também em festas e eventos
como o Natal e festas de fim de ano.
Por exemplo, cada pessoa que enviar o
barbante falar um agradecimento e
desejar feliz festas.

#197
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MESTRE
Em círculo os participantes devem
escolher uma pessoa para ser o
adivinhador. Este deve sair do local. Em
seguida os outros devem escolher um
mestre para encabeçar os
movimentos/ mímicas. Tudo que o
mestre fizer ou disser, todos devem
imitar. O adivinhador tem 2 chances
para saber quem é o mestre. Se errar
volta e se acertar o mestre vai em seu
lugar. Esta dinâmica busca a
criatividade, socialização, desinibição e
a coordenação.

#198
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SENSIBILIDADE
Dois círculos com números iguais de
participantes, um dentro e outro fora.
O grupo de dentro vira para fora e o de
fora vira para dentro. Todos devem dar
as mãos, senti-las, tocá-las bem,
estudá-las. Depois, todos do grupo
interno devem fechar os olhos e
caminhar dentro do círculo externo. Ao
sinal, o recreador pede que façam novo
círculo voltado para fora, dentro do
respectivo círculo. Ainda com os olhos
fechados, proibido abri-los, vão
tocando de mão em mão para
descobrir quem lhe deu a mão
anteriormente. O Grupo de fora é
quem deve movimentar-se. Caso ele
encontre sua mão correta deve dizer
Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se
for mentira, volta a fechar os olhos e
tenta novamente. Obs: Essa dinâmica
pode ser feita com outras partes do
corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos,
etc. Tem o objetivo de melhorar a
sensibilidade, concentração e
socialização do grupo.
#199
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ESCULTURA
Esta dinâmica estimula a expressão
corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os
grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor
enquanto os outro (s) ficam estátua
(parados). O escultor deve usar a
criatividade de acordo com o objetivo
esperado pelo recreador, ou seja, pode
buscar: Estátua mais engraçada.
Estátua mais criativa. Estátua mais
assustadora, estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o
prazo para que todos finalizem), seu
trabalho vai ser julgado juntamente
com os outros grupos. Pode haver
premiação ou apenas palmas.

#200
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NOME
Esta dinâmica propõe um "quebra
gelo" entre os participantes. Ela pode
ser proposta no primeiro dia em que
um grupo se encontra. É ótima para
gravação dos nomes de cada um. Em
círculo, assentados ou de pé, os
participantes vão um a um ao centro
da roda (ou no próprio lugar) falam seu
nome completo, juntamente com um
gesto qualquer . Em seguida todos
devem dizer o nome da pessoa e
repetir o gesto feito por ela. Variação:
Essa dinâmica pode ser feita apenas
com o primeiro nome e o gesto da
pessoa, sendo que todos devem repetir
em somatória, ou seja, o primeiro diz
seu nome, com seu gesto e o segundo
diz o nome do anterior e gesto dele e
seu nome e seu gesto... e assim por
diante. Geralmente feito com grupos
pequenos, para facilitar a
memorização. Mas poderá ser
estipulado um número máximo
acumulativo, por exemplo após o 8º

#201
deve começar um outro ciclo de 1-8
pessoas.

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JOÃO BOBO
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo"
entre os participantes e também pode ser
observado o nível de confiança que os
participantes têm um no outro: formam-se
pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos
devem estar bem próximos, de ombro a
ombro, em um círculo. Escolhem uma
pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve
fechar os olhos (com uma venda ou
simplesmente fechar), deve ficar com o
corpo totalmente rígido, como se tivesse
hipnotizada. As mãos ao longo do corpo
tocando as coxas lateralmente, pés pra
frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo
uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o
participante do centro deve soltar seu corpo
completamente, de maneira que confie nos
outros participantes. Estes, porém devem
com as palmas das mãos empurrar o "João
bobo" de volta para o centro. Como o corpo
vai estar reto e tenso sempre perderá o
equilíbrio e penderá para um lado. O
movimento é repetido por alguns segundos
e todos devem participar ao centro. Obs:
Pode ser feito também na água.
#202
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O QUE VOCÊ
PARECE PRA
MIM?
Esta dinâmica pode ser empregada de
duas maneiras, como interação do
grupo com objetivos de apontar falhas,
exaltar qualidades, melhorando a
socialização de um determinado
grupo. Material: papel cartão, canetas
hidrocor e fita crepe. Desenvolvimento:
Cola-se um cartão nas costas de cada
participante com uma fita crepe. Cada
participante deve ficar com uma
caneta hidrocor. Ao sinal, os
participantes devem escrever no
cartão de cada integrante o que for
determinado pelo coordenador da
dinâmica (em forma de uma palavra
apenas), exemplos: 1) Qualidade que
você destaca nesta pessoa; 2) Defeito
ou sentimento que deve ser
trabalhado pela pessoa; 3) Nota que
cada um daria para determinada
característica ou objetivo necessário a
atingir nesta dinâmica.

#203
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CONVIVENDO
COM MÁSCARAS
Objetivo: Proporcionar o exercício da
autopercepção. Material: Cartolina colorida, tintas,
colas, tesouras, papéis diversos e coloridos, palitos
de churrasco, CD com a música quem é você
(Chico Buarque) Procedimento: 1. Com a música
de fundo cada participante é convidado a
construir uma máscara com os materiais
disponíveis na sala, que fale dele no momento
atual. 2. A partir da sua máscara confeccionada,
afixá-la no palito de churrasco para que cada um
se apresente falando de si através da máscara. 3.
Organizar em subgrupos para que cada
participante escolha: A máscara com que mais se
identifica; A máscara com que não se identifica; A
máscara que gostaria de usar. 4. Após concluir a
atividade em subgrupo, todos deverão colocar
suas máscaras e fazer um mini teatro improvisado.
5. Formar um círculo para que cada participante
escolha um dos integrantes do grupo para lhe
dizer o que vê atrás de sua máscara. 6. Abrir para
discussões no grupo. 7. Fechamento da vivência.
Esta dinâmica foi baseada na teoria de Vygotsky,
visando o processo criativo, através da
representação, para a formação da subjetividade e
intersubjetividade do indivíduo.
#204
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F E S T A D A P A Z
MUNDIAL
Cada convidado deve caracterizar um
país, trazendo consigo seus costumes e
crenças. Na festa cada um deve tentar
trocar ideias sobre o país escolhido
pelo outro e durante a festa todos
devem participar de danças folclóricas
que devem ser ensinadas na festa para
todo o grupo. As comidas devem ser
de vários países também.

#205
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FESTA DO
AVESSO
Todos os participantes devem vir para
a festa com as roupas do avesso.

#206
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FESTA DO
BIGODE
Qualquer coisa é válido, deixe crescer,
cole ou desenhe um, mas todos os
participantes têm de comparecer de
bigode - Sem Bigode não entra!

#207
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FESTA
NACIONAL
Todos devem comparecer a festa
vestindo roupas contendo as cores da
bandeira do Brasil ou que tenha a
bandeira desenhada - O que vale é o
patriotismo!

#208
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FESTA DO
ENG OM AD INHO
Todos os participantes devem vir com
suas roupas bem passadas,
engomadas com vincos e sem
qualquer amasso. Deve haver um
concurso para decidir o mais
engomadinho.

#209
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FESTA DOS
ANOS 70
Todos devem vir vestidos de Hippies ,
tudo paz e amor. Não serve apenas
para anos 70, mas essa linha é para
todas as décadas.

#210
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FESTA DO
FILME
Deve ser escolhido um filme marcante
e todos devem vir fantasiados com
modelos imitando os personagens.

#211
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FESTA DO
ALFABETO
Escolha uma letra e o participante
deve vir fantasiado com algum
personagem ou coisa que comece com
aquela letra.

#212
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FESTA DAS
PLUMAS E
LANTEJOLAS
Todos devem vir vestidos com
fantasias criadas com plumas e penas -
concurso.

#213
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FESTA DO
SAFARI
Todos devem entrar vestidos com
roupas e objetos que seriam usados
em um safari.

#214
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FESTA DO
JAMES BOND
Todos devem tentar caracterizar com
suas fantasias o personagem ou os
personagens envolvidos nas tramas.

#215
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FESTA DA
B RI L H A N T I N A
A festa dos anos 60, meninas com
vestidos de bolinha e laços de fitas e
rapazes de couro e brilhantina...Twist
nas pistas e danças à dois.

#216
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FESTA BEACH
Todos devem vir vestidos com roupas
características de praia. Shorts,
camisetas, bikinis, tudinho pronto para
cair na piscina ao cair da noite ...
bebidas de verão!

#217
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FESTA DA
GRAVATA DE
BOLINHA
Todos os participantes devem aparecer
com elas!

#218
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FESTA DA
MEIA VERDE
Se não estiver vestindo um par delas
não entra!

#219
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FESTA DO
SERTANEJO
Bota, chapéu... camisa e calça jeans...
Só vai rolar Zezé de Camargo...
Milionário e José Rico... etc....

#220
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FESTA DE
HOLLYWOOD
Boa desculpa pra vestir-se igualzinho
ao seu ídolo.

#221
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FE S T A A N I M A L
Escolha o seu animal e compareça
parecido com ele... seja você mesmo!

#222
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FESTA DO
CHAP ÉU MALUCO
Boné, chapéu de pena, plástico, palha,
lã.. não importa, venha com o seu
chapéu e participe de um concurso.
(ex: o mais bonito, o mais engraçado,
etc...). Vale criação. E no final ocorre um
concurso.

#223
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FESTA DO
ÓCU LOS MALUCO
Cada um vem a festa com um óculos
maluco. Vale criação. E no final ocorre
um concurso.

#224
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FESTA DAS
MÁSCARAS
Faça a sua e venha mascarado!

#225
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FESTA FAMÍLIA
BUSCAPÉ
Vale tudo pra ficar bem jeca e pegar o
fogo!

#226
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FESTA DAS
CAVERNAS
Agarre sua clava, despenteie os
cabelos, use peles, farrapos, ossos de
animais... e se prepare para comer com
as próprias mãos !!
IABADABADUUUUUUUU!

#227
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FESTA DAS
GANGSTERS
Peque a sua galera, escolha um estilo e
venha enturmado...vale funk, meninos
de rua, hippy, punks, etc...

#228
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FESTA DO
RABO
Se não vier com um rabo não entra...
vale a criatividade!

#229
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FESTA DO
ÁRABE
Se os homens não vierem com
turbante na cabeça (lençol, toalha,
camiseta, pano) e as mulheres, apenas
com os olhos aparecendo não entra...
vale a criatividade!

#230
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FE S T A D A C O R
O recreador deverá mencionar que os
participantes compareçam com
alguma coisa da cor que ele escolheu
como tema. Ex: cor laranja. então eles
deverão usar qualquer coisa na cor
laranja, podendo ser uma peruca, uma
fita no cabelo, uma roupa, sapato,
enfim, o que os convidados quiserem,
desde que laranja.

#231
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FESTA DOS
BARANGOS
Não importa quão fora de moda você
esteja, basta ser barango... Os
convidados vão vestido da pior
maneira possível e sem combinar nada
com nada. Tipo saia de bolinha e blusa
xadrez, com meia de bichinho , etc...
Vale caprichar também na maquiagem
e nos acessórios. Concurso do mais feio
com direito a desfile.

#232
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FESTA DO
CIRCO
Escolha ser aquele que sempre
desejou no Circo. Cada convidado deve
preparar seu próprio número
individual ou de grupo.

#233
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FESTA DO
CASSINO
Nesta festa seus convidados poderão
apostar e jogar diversos jogos. O
prêmio e moeda corrente... você decide
!!! (Dentre os jogos podem ser
acrescentados jogos de rua,
brincadeiras de criança e de tabuleiro).

#234
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CARRINHO
DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de
largada e outra de chegada. Os
participantes dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de largada.
Todos contam até três e um corredor
de cada dupla se abaixa, estende as
pernas para trás e apoia as mãos no
chão. O outro corredor levanta as
pernas do parceiro e as duplas
começam a correr, um com os pés e o
outro com as mãos. Quem cair volta à
posição de largada. Vence quem
chegar à linha de chegada primeiro.

#235
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P IQ U E - VO L T A
Espécie de pega-pega, brincado em
um espaço muito amplo e que tenha
paredes nas duas extremidades. Quem
for pego, deverá pegar a pessoa que
lhe pegou antes que ela corra e toque
no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é
quem pega, o que fará com que o
pegador se transforme em vítima. Mas
se ele for pego, deverá pegar quem lhe
pegou antes que ele toque no muro e
vire pegador. Vence quem tocar no
muro mais vezes.

#236
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ELEFANTE
COLORIDO
O jogador diz uma cor e os outros
devem correr atrás de algo que tenha
essa cor. Quem tocar na cor, não pode
mais ser pego. Porém, quem não tocar
em algo que contenha a cor dita a
tempo, poderá ser pego. O primeiro a
ser pego é o próximo a reiniciar o jogo.

#237
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BOCA DE
FORNO
Brincam: um mestre e os demais
participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de forno". DEMAIS:
"Forno é". MESTRE: "Vão fazer tudo que
o mestre mandar?". DEMAIS: "Vamos".
MESTRE: "E se não fizer?". DEMAIS:
"Leva bolo". Aí, o mestre manda os
participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, será o novo mestre,
os demais, levarão “palmadas”. E assim
por diante!

#238
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PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e,
conforme a contagem regressiva, vão
passando a prenda (que deverá estar
escrita em um pedaço de papel). O
mestre começa a fazer a contagem e
todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1".
O participante que estiver com a
prenda no 1, deverá pagar o mico que
está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda
até a brincadeira se desgastar.

#239
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BALANÇA
CAIXÃO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo"
apoia o rosto no seu colo; os outros
formam uma fileira atrás do "servo"
apoiando-se uns nas costas dos outros.
O último da coluna toca nas costas da
pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do
"servo" o qual irá procurar todos
recitando: "Balança caixão. Balança
você. Toca nas costas e vai se
esconder".

#240
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PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado,
com as mãos unidas. Uma delas é
escolhida para passar o anel que está
entre as mãos da criança. Inicia-se o
jogo com a criança que está com o
anel, passando de uma em uma das
crianças, tentando deixar o anel por
entre mãos unidas. Após ir em todas as
crianças, ela já deverá ter deixado o
anel com uma delas. Após isso, a
criança que estava com o anel e que o
passou a outra, pergunta a qualquer
uma das crianças, menos àquela que
está com o anel: Com quem você acha
que está o anel? Se a criança escolhida
acertar, deverá pagar uma prenda.

#241
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POLÍCIA
E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois
grupos: o da polícia e o dos ladrões. O
papel da polícia é pegar os ladrões e
prendê-los em uma “cadeia”. O papel
dos ladrões é salvar os companheiros
(abrindo a porta da “cadeia”) e se
proteger da polícia. Se a polícia
prender todos, invertem-se os papéis.

#242
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MACAQUINHO
CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se
junto a um muro, virado para a parede,
e de costas para as outras, que estão
colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais. O macaquinho chinês
bate com as mãos na parede dizendo:
“Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros
avançam na direção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase
vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem
for visto se mexendo volta para trás até
à linha de partida. Assim, as crianças só
podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo.
A primeira criança que chegar à
parede será o próximo macaquinho
chinês.

#243
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PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o
mestre começa a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, Vamos
jogar (nome da criança), morena na
lata do lixo". Quem tiver seu nome
citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que
todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no
fundo do mar, o mestre canta: "Se eu
fosse um peixinho, pudesse nadar,
tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda
novamente, mas sempre é só o mestre
quem canta. O mestre tira todos do
fundo do mar, menos um. Quem ficar
dentro da roda é o lixeiro, Então, todos
gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

#244
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ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para
segurar um elástico com os pés,
ficando aproximadamente distantes 2
metros uma da outra. A criança que
fica no centro do elástico tem de fazer
todos os movimentos combinados
com os colegas antes de iniciar a
brincadeira. Pode ser pular com os dois
pés em cima do elástico, com os dois
pés fora, saltar com um pé só etc. Se
conseguir, ela passa para a próxima
fase, que é a de executar os mesmos
movimentos, só que os dois colegas
passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos
movimentos deverão ser repetidos. Se
a criança errar, trocará de posição com
um dos colegas que está segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico
até a cintura sem errar.

#245
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FORCA
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel,
traços correspondentes as letras da
palavra que pensou. Em seguida os
demais jogadores, cada um na sua vez,
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo
as letras que acham que está faltando.
Para cada letra errada uma parte do
enforcado é desenhada. São
permitidos 10 erros. A forca é
desenhada com 5 traços e o enforcado
com 6. Se o desenho do enforcado for
completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.

#246
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JOGO DA
VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É
interessante também, realizar um
campeonato, onde quem perder é
eliminado e quem ganhar escolhe o
novo rival. Ganharia quem vencesse a
última rodada.

#247
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BARATA DA
VIZINHA
É uma samba de roda. Todos cantarão
a famosa música "Toda vez que eu
chego em casa, a barata da vizinha tá
na minha cama. Toda vez que eu
chego em casa, a barata da vizinha tá
na minha cama". Nesse momento, o
mestre escolhe um participante e diz:
"Ô diga aí fulano o que você vai fazer?"
Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou
comprar alguma coisa pra me
defender". Dependendo da resposta
dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse
chicote "Ele vai dar uma chicotada na
barata dela, ele vai dar uma chicotada
na barata dela". E a música continua
até todos terem dito.

#248
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ESCRAVOS
DE JÓ
Em círculo, cada participante fica com
um toquinho (ou qualquer objeto
rígido). Primeiro o monitor deve ter
certeza de que todos sabem a letra da
música que deve ser (em itálico):
Escravos de jó jogavam cachangá
(passando seu toquinho para o outro
da direita); Escravos de jó jogavam
cachangá (passando seu toquinho para
o outro da direita); Tira (levanta o
toquinho), põe (põe na sua frente na
mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta
para o toquinho na frente e balança o
dedo). Guerreiros com guerreiros
fazem zigue (passando seu toquinho
para o outro da direita), zigue (volta
seu toquinho da direita para o colega
da esquerda), zá (volta seu toquinho
para o outro da direita). Guerreiros com
guerreiros fazem zigue (passando seu
toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o
colega da esquerda), zá (volta seu
toquinho para o outro da direita).

#249
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A GATINHA
PARDA
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao
centro fica uma criança, a qual
previamente vendaram os olhos, com
um lenço dobrado, de modo a impedi-
la de ver. Traz na mão uma varinha. As
que formam a roda, girando sempre
cantando: A minha gatinha parda que
a três anos me fugiu! Quem roubou
minha gatinha? Você sabe; você sabe;
você viu... Calam-se. A que está ao
centro bate com a varinha em uma das
da roda. Esta mia como um gato. Se a
do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o
nome e essa vai ocupar lhe o lugar. Se
se engana, o jogo prossegue até que
ela adivinhe.

#250
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HISTÓRIA
I MP R O V IS A D A
Um dos participantes irá começar a
brincadeira, contando uma história
qualquer. Em determinado momento,
ele pára e o seu vizinho deverá
continuar a contar a história. O
recreador deve ficar do lado esquerdo
de quem começou, pois assim ele será
o último a completar a história e dará
um fim a ela.

#251
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O GATO DO
XICO
Os participantes (sentados) formam
uma roda. O recreador inicia a
brincadeira, falando a frase: "O gato do
Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro
vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá
dar outra característica ao gato do Xico
com a mesma letra que o mestre deu.
Ex.: RECREADOR: - O gato do Xico é
bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é
bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico
é briguento... E por aí vai até alguém
não conseguir, sendo eliminado do
jogo.

#252
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CORRIDA DA
VASSOURA
Objetivo Específico: Rapidez e atenção.
Formação: círculos. Organização:
alunos formanCorrem um
representante de cada equipe nessa
corrida só de ida. O objetivo é
equilibrar uma vassoura na palma da
mão enquanto correm. Se a vassoura
cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao início e começa tudo
outra vez. Ganha quem cumprir a
tarefa corretamente primeiro.do 2
círculos concêntricos, sendo o de fora
com um aluno a mais. Os círculos
andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos
param, os alunos afastam as pernas e
os de trás colocam a cabeça entre as
pernas dos que estão à sua frente. O
aluno que sobrar pagará prenda no
final.

#253
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CORRIDA DE
BRAÇO
Correm dois representantes de cada
equipe. Serão feitos no chão dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada participante. Os participantes se
apoiam um no ombro do outro, com os
braços. O objetivo é empurrar o
adversário e fazer com que ele
ultrapasse o seu risco. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.

#254
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EMPURRA EM
CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é
que Correm uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro
e, apenas os montados, irão empurrar.
Quem fizer a dupla adversária
ultrapassar a risca, vence.

#255
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CORRIDA DOS
SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os
participantes correm sentados e não
podem usar as mãos pra nada. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas,
ou seja, não pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.

#256
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CORRIDA DE
CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde
os participantes correm com os
cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não
pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.

#257
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APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe
deverá ficar em um retângulo riscado
no chão. O Objetivo é fazer com que
todos permaneçam nesse espaço por
30 segundos. Após esse tempo, a
equipe que conseguiu deverá reduzir o
espaço da outra, que terá menos
espaço para colocar seus
componentes. E assim o jogo
prossegue, até o retângulo ficar tão
pequeno a ponto de ser impossível
manter as pessoas lá, dando a vitória
para a outra equipe.

#258
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GUERRA DE
PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espaço.
Cada equipe terá à sua disposição
dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de
papel no campo adversário, que deverá
fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as
bolinhas de papel do seu campo e
jogar no adversário. No fim do tempo, o
mestre faz a contagem. A equipe que
tiver menos papel em seu campo é a
vencedora.

#259
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BAMBOLÊ DE
GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As
duplas entrarão em um bambolê e
ficarão de costas para a outra, pois
correrão de frente. Serão feitos dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada lado do bambolê. O Objetivo é
correr e fazer força para ultrapassar a
linha, mas será difícil, pois a outra
dupla irá fazer o mesmo. A dupla que
conseguir ultrapassar o risco, vence.

#260
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TÚNEL
Jogam duas equipes com número de
participantes iguais. Cada equipe
formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro
com as pernas abertas. É uma espécie
de corrida. No "Já" do mestre, o último
de cada fila deve passar por debaixo do
túnel e ir para frente. Depois, o último
faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel
de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel
que cruzar a linha de chegada
primeiro.

#261
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MACACO
CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe
escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retângulo e, nele,
desenha várias linhas. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e o
objetivo é sair do percurso e chegar até
o final, sem pisar nas linhas. Como eles
estarão vendados, a equipe pode
ajudar. Quem pisar na linha volta pro
começo, podendo tirar a venda nesse
tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.

#262
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2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é
formada por um montado e um
montador. O montador deverá montar
no pescoço do montado e pegar os
outros que também estão montados.
Só os montados podem pegar. Quem
for pego, pega.

#263
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CORRIDA AO
CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um
cabo de vassoura e correm de costas
até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.

#264
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TORRE DE
FÓSFORO
Dois rivais disputam para empilhar o
maior número de caixa de fósforo.
Ganha quem empilhar a maior em um
tempo determinado ou quem
conseguir empilhar a maior
independente do tempo.

#265
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CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os
jogadores jogarão de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols.

#266
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PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde
um participante sobe no pé do
parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.

#267
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MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os
participantes, ao invés de correrem,
rolam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.

#268
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TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em
um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem distante do
terreno onde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de
uma música animada. Quando a
música parar, todos devem soltar as
mãos, correr e sentar em uma toca.
Quem não conseguir, é eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem
sentar na última toca.

#269
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TOCA
COOPERA TIVA
As mesmas regras do “Toca” comum. O
segredo do jogo é não eliminar
nenhum participante, só tocas, ou seja,
a cada rodada, você desfaz uma toca e
ainda assim todos deverão entrar em
uma toca, como puderem: no colo,
deitado sobre os colegas, etc. Neste
jogo não há vencedores.

#270
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CORRIDA DE
CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto
por duas pessoas que unem os braços
e formam uma cadeira e um rei que irá
subir na cadeira (união de braços). O
objetivo é correr e descer o rei na linha
de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.

#271
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ESTOURA
BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá
uma bexiga amarrada em seu
tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a
sua. Ganha o último que ficar com a
bexiga intacta.

#272
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REVEZAMENTO
DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo,
mas antes de correr é preciso dar 25
voltas em um cabo de vassoura. São 4
participantes por equipe e ganha a
equipe cujo último participante
chegou primeiro. Se cair, levanta e
continua.

#273
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ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados
por uma linha. No final de cada campo,
é colocado uma garrafa pet. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar a garrafa do adversário.
A equipe que derrubar a garrafa
deverá erguê-la novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for
baleado não pode erguer a garrafa. Se
a equipe conseguir reerguer a garrafa
antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e
a garrafa continuar no chão, a outra
equipe ganha.

#274
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GUERRA DE
MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a
sua mandioca segura pela metade.
Cada um tem a sua vez de bater com
toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a
mandioca do adversário primeiro.

#275
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PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os
representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.

#276
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BOLICHE
CEGO
Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos
vendados. O objetivo do jogo é
derrubar o último pino, não
importando quantos lançamentos
foram, uma vez que quando um erra, é
a vez do outro. Quem conseguir, vence.

#277
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ARREMESSO
DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com
bambolê. Uma pessoa será a vítima e
ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o
bambolê na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.

#278
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ENCAIXE
HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em
bancos. Primeiro, cada participante
senta nas costas do outro. Depois que
todos já estiverem "deitados", retiram-
se os bancos. Como sair da situação?

#279
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PASSA OU
REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada
rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único
tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara
do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se
ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se,
mesmo assim, o primeiro não souber,
ou errar, o seu rival dará uma tortada
na cara dele. Porém, se ele acertar, é
ele quem dá a tortada. Vence a equipe
que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais
barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que
podem render vários pratos de torta.
Ex.: Lama.

#280
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SALTO EM
DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada
equipe. Um participante saltará, depois
o seu adversário. Após isso, a distância
aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distância e
errar, deverá torcer para que o outro
também erre, pois assim terá outra
chance. Ganha quem conseguir saltar
uma distância que o outro não
conseguiu.

#281
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GOLFE
Jogam dois representantes de cada
equipe. Cada participante terá um taco
(qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada
por vez. O participante que conseguir
colocar a bola no buraco primeiro,
vence a partida.

#282
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CORRIDA DE
OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que deverão
percorrer uma distância e chegar ao
fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada
primeiro vence.

#283
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BRINCANDO
CO M COPINHOS
A partir de 1 ano. Recolha garrafas
plásticas de vários tamanhos e cores.
Corte formando “copinhos” e
arrematar as bordas aquecendo-as ou
colando durex colorido. Para brincar,
empilhe os copos formando uma torre
ou encaixe uma dentro da outra.
Separar por tamanhos, cores, altura,
largura, etc.

#284
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ENCAIXE NA
CAIXA
A partir de 1 ano. Recorte em uma caixa
de papelão “janelas” no formato de
círculo, triângulo, quadrado, retângulo,
etc. Recolha objetos que tenham essas
formas ou confeccione de papelão,
espuma, papel maché, colagens. Não
precisam ser do mesmo tamanho da
janela, e sim ter a mesma forma. Agora
distribua os objetos e estimule a
criança encaixar no local correto.
Obedecendo à forma recortada.

#285
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BRINCANDO
COM SONS
A partir de 1 ano. Dentro de latinhas,
garrafinhas plásticas, potes e outros,
colocar grãos, sementes, pedrinhas,
parafusos, guizos, papel picado,
tampinhas, clips, retalhos de eva, e
outros materiais. Fechar bem os
potinhos, vedando com durex ou outro
material. Brinque livremente, apenas
ouvindo as possibilidades sonoras de
cada “chocalho”. Acompanhe uma
música. Balance o chocalho variando
ritmo e intensidade: rápido/devagar,
alto/baixo, etc. Ouça um som e
reproduza com o chocalho. Ex:
pápápá... pápá.

#286
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EXPLORANDO
RITMO E SOM
A partir de 1 ano. Colocar pedrinhas,
botões, lacres de latinhas, areia fina,
areia grossa dentro de duas latinhas de
refrigerante e uni-las com fita larga.
Una latas de leite em pó, nescau,
mucilon, grandes e pequenas e fazer
uma bateria. Utilize palitos de
churrasquinho, gravetos, pedaços de
cabos de vassoura e explorar os sons
das latas através de batidas. Cante
acompanhando o ritmo da música
com as latinhas. Feche os olhos e
identifique som alto/baixo,
ritmado/barulho. Reproduza com
palmas ou batidas de pés o som feito
pelo Recreador com a latinha.

#287
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PERCEBENDO
O CORPO
Estimule a criança a deitar em
diferentes posições para perceber as
partes do corpo, dando pequenas
tarefas, como: sentar e segurar os pés,
rolar para um lado e para o outro,
deitar esticando bem pernas e braços,
deitar bem encolhido, deitar e erguer
as pernas juntas, deitar e erguer uma
perna depois a outra, deitar e erguer o
tronco e os joelhos, etc. Massagear os
pezinhos, as mãozinhas a barriguinha
dos pequenos; segurar as mãos e
firmar para que ergam o tronco; deitar
de bruços e massagear as costas;
estimular quando ficam de gatinho,
ajudar a sentar, nomear partes do
corpo em brincadeiras, etc.

#288
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TÚNEL DAS
SENSAÇÕES
Materiais: Caixas de papelão largas o
suficiente para fazer um túnel. Tecidos
para colocar no chão do túnel (lençol,
manta de soft, pedaço de seda, manta
de tricô, etc.). Balões, bolinhas, fitas,
etc. Como fazer: Unir as caixas
formando um túnel. Forrar o chão do
túnel com tecido. Dentro do túnel
colocar bolinhas, na saída, prender
algumas fitas tipo cortina. Como
brincar: Deixar as crianças passarem
por dentro do túnel explorando
livremente, mudando tecido do chão e
os atrativos sempre que montar o
túnel. É importante não exagerar nos
recursos para que as crianças não se
enredem e tenham sempre novidades.

#289
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LUVA DE
SININHOS
Como fazer: Costurar um guizo ou
sininho em cada dedo da luva. Os
sininhos podem ser trocados por
botões coloridos de vários tamanhos,
carinhas, flores de feltro, etc. Como
brincar: Vestir a luva e mostrar para a
criança deixando que ela explore
através do tato e escutando o som que
a luva produz, as cores, etc.

#290
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CAIXA DAS
SENSAÇÕES
Objetivos: Experimentar sensações
através do tato. Conhecer vários tipos
de texturas. Material: .Várias caixas de
sapato com tampa ou semelhantes.
Folhas secas, algodão, pedrinhas,
bolinhas de gude, retalhos de tecido,
toquinhos de madeira, pompons de lã,
etc. Como fazer: Encapar as caixas e
fazer uma abertura que entre a mão
das crianças. Colocar em cada caixa
um elemento diferente, explorando
várias coisas e tipos de materiais.

#291
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SAQUINHOS
RECHEADOS
Objetivos: .Estimular a percepção
auditiva e tátil, a imaginação e a
criatividade. Material: Saquinhos de tnt
ou outro tecido. Grãos, bolinhas,
botões, sagu, algodão, etc. Como fazer:
Fazer saquinhos de tnt de 6x6 cm,
rechear com diversos materiais e
costurar. Como brincar: deixar que a
criança explore livremente. Questionar
sobre o peso e a textura do saquinho.
Tentar adivinhar através do tato, que
elemento tem dentro do saquinho, etc.

#292
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PAINÉIS DE
TEXTURA
Objetivos: Estimular o sentido do tato.
Perceber a diferença entre os
elementos. Reconhecer texturas
diferentes. Material: Cartolina/papelão
ou outro material resistente.
Cola.Tesoura. Diferentes tipos de
materiais com texturas variadas
(tecido, algodão, cortiça, Lixa, papel
alumínio, plástico, papel
amassado,areia fina, areia grossa, etc.)
Como fazer: Recortar quadrados de
papelão de 30x30 cm. Colar, em cada
um, um tipo de material diferente.
Como brincar: Explorar livremente com
as mãos e com os pés. Vendar os olhos
e pedir para que as crianças descrevam
que material estão tateando. Fazer o
mesmo jogo reduzinho os quadrados
para 10x10 cm e fazer um jogo de
memória das texturas.

#293
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CLASSIFICANDO
OBJETOS
Objetivos: Desenvolver a construção do
conceito de classificação. Observar e
reconhecer semelhanças e diferenças
entre objetos. Agrupar e separar
objetos. Explorar cor, forma e textura
dos objetos. Brincar livremente com os
objetos desenvolvendo criatividade.
Trabalhar a maturação da
psicomotricidade. Atividades
sugeridas: Oferecer às crianças vários
tipos de objetos (tampinhas de garrafa,
de achocolatado, de creme dental,
etc..., potinhos, rolhas, bolinhas,
toquinhos de madeira, etc...) para que
explorem cor, forma, textura,
espessura, tamanho, peso, etc.. Fazer
castelos, torres, empilhar, encaixar,
colocar lado a lado. Separar por cores,
tamanho, tipo. Organizar em caixas ou
potes tudo o que for igual, da mesma
cor.

#294
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VARAL DAS
ROUPAS
Objetivos: Desenvolver a construção do
conceito de classificação. Observar e
reconhecer semelhanças e diferenças.
Reconhecer o uso de cada peça de roupa.
Explorar cor, forma e textura dos tecidos.
Brincar livremente com as roupas
desenvolvendo criatividade. Identificar o
que usamos aos pares. Atividades
sugeridas: Trazer para a sala de aula um
cesto com várias peças de roupas, de
vários tipos (pode ser de bonecas).
Mostrar o que é roupa de inverno, de
verão, vestidos, calças, camisetas, meias,
etc. Pedir para as crianças ajudarem a
separar as peças, vestir e tirar a roupa em
bonecas. Dividir a turma em grupos e dar
para cada grupo um tipo de roupa. Os
integrantes deverão escrever para os
colegas a peça de roupa, que tipo de
tecido, se é macio, leve, pesado, se é um
casaco, se deve ser usado em par, etc.
Depois essa peça deve ser pendurada em
um varal para que todos possam passar a
mão, visualizar e até desenhar.

#295
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GRANDE OU
PEQUENO?
Objetivos: .Desenvolver capacidade
representativa. Desenvolver
motricidade ampla. Imitar sons e
ações. Trabalhar os grandes músculos.
Atividades sugeridas: Imitar animais de
pequeno e grande porte (elefante,
cachorro, gato, leão...). Colar figuras de
vários animais em cartelas e mostrar
para as crianças, pedindo para que
digam se são grandes ou pequenos.
Fazer o som de vários animais para que
as crianças identifiquem que animal é.
Outras atividades: a)Mamãe, posso ir?.
Organizar as crianças lado a lado. A
professora é a “mamãe”. Uma a uma,
as crianças perguntam para a
professora: _”mamãe, posso ir?”. A
professora responde: _”pode”. As
crianças perguntam: _”Quantos passos
devo dar?”. A professora responde:
_”dois passos de formiguinha”..., “1
passo de elefante...”, “4 passos de
coelhinho...”, etc.

#296
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BOLA DE
PANO
Objetivos: Estimula coordenação
motora fina e ampla. Desenvolve
percepção do espaço e do corpo.
Trabalha grandes músculos. Promove
o desenvolvimento da ação
antecipatória. Como fazer: Cortar e
costurar oito gomos de tecido.
Arrematar costurando em dois
pequenos círculos de tecido. Rechear
de papel amassado, esponja picada, ou
retalhos de tecido (com retalhos fica
mais pesada). Como brincar:
Arremessar em alvo determinado
(cesto, caixa no chão eu em cima de
mesa, bambolê pendurado, local
delimitado no chão ou na parede).
Rolar até atingir uma marca no chão.
Rolar até atingir outra bola. Espalhar
várias bolas pela sala, dividir a turma
em dois grupos. O grupo que arrecadar
mais bolas e colocar na caixa/cesto
vence. O outro grupo paga uma
prenda.

#297
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CORTINA DE
TIRAS
Objetivos: Interagir com os colegas.
Observar diferentes cores e texturas.
Ter controle motor e limites corporais
em espaço pequeno. Experimentar
diferentes sons e efeitos visuais com o
uso das tiras. Manipular e se adequar a
um espaço que muda de forma
quando manipulado. Material: Tiras de
tnt, tule, organza ou outro tecido leve,
de várias cores. Bambolê ou cabo de
vassoura. Pequenos objetos para
prender nas tiras. Gancho para prender
no teto. Como fazer: Prender tiras
coloridas no bambolê ou no cabo de
vassoura. Prender o bambolê ou o cabo
de vassoura no teto, com a ajuda do
gancho. Como brincar: Deixar a criança
explorar livremente. Brincar de
esconder e aparecer.

#298
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CORRIDA DE
OBSTÁCULOS
Objetivos: Desenvolver coordenação
motora ampla, noção de espaço,
equilíbrio, lateralidade, esquema
corporal, ritmo, atenção e
concentração. Como fazer: Organizar a
sala forra.

#299
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MINHAS MÃOS
E MEUS PÉS
Objetivos: Reconhecer e definir direita
e esquerda. Trabalhar lateralidade.
Descobrir as características das mãos e
dos pés. Como fazer: Recortar em
material resistente, mãos e pés
maiores que o natural (podem ser cada
par com uma cor diferente). Pintar as
unhas para definir esquerda e direita.
Como brincar: Misturar as peças para
que as crianças descubram o par certo.
Colocar suas mãos e pés sobre mãos e
pés dispostos corretamente no chão.
Separar mão direita com mão direita,
pé direito com pé direito, etc...
Organizar um circuito na sala dispondo
mãos e pés. A criança só pode passar
no obstáculo se “encaixar” a própria
mão e o próprio pé no lugar certo, ou
seja, direita/direita, esquerda/esquerda.

#300
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DESENHANDO
O CORPO
O recreador divide o grupo em duplas,
sendo que para cada dupla é fornecido
um giz. Um participante deita no chão
e o outro vai fazer o contorno do seu
corpo. Após terminar de fazer o
contorno do corpo ele deve fazer os
olhos, nariz, boca, orelhas etc. logo
após os papéis se invertem. No final,
todos saem juntos e conhecem os
vários desenhos e verificam se são
parecidos com os referidos
participantes.

#301
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ROUBANDO O
RABO
Objetivos: Desenvolver atenção,
equilíbrio, freio inibitório, coordenação
motora ampla e sociabilidade. Material:
Folhas de jornal torcidas que servirão
de “rabo”. Um apito Como brincar:
Delimitar no pátio ou na sala um
espaço onde acontecerá a brincadeira.
Colocar um “rabo” em cada criança. Ao
sinal do apito, as crianças deverão
tentar roubar o rabo dos colegas, mas
devem tentar proteger o seu! Ganha
quem, ao sinal do apito novamente,
tiver conseguido roubar mais rabos.

#302
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QUEM ESTÁ
AÍ?
Objetivos: Descobrir o que há no
espaço e reconhecer os colegas,
observando-os de outra maneira.
Material: lanternas pequenas sala
pouco iluminada. Como brincar:
Entregar uma lanterna acesa para cada
criança (ou para algumas delas),
reduzir a luminosidade da sala. Tomar
o cuidado de retirar o máximo de
obstáculos do meio da sala para que as
crianças não se machuquem. Deixar as
crianças andarem livremente,
explorando o ambiente. A ideia é
procurar os colegas, iluminar as partes
do corpo, descobrir quem está mais
próximo e mais distante, etc.

#303
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UMA COISA
ESPECIAL
Objetivo: Desenvolver identidade e
autoestima. Reconhecer-se diferente
do outro e por isso, um ser especial.
Material: Caixa de sapato encapada.
Um espelho colado no fundo da caixa.
Como brincar: Organizar crianças em
círculo. Distribuir uma caixa para cada
criança, que deve estar fechada. Fazer
“suspense” dizendo que, ao sinal, todos
devem abrir a caixa e que dentro dela
encontrarão algo muito especial. Ao
abrirem, as crianças verão a si mesmas
refletidas no espelho. Aproveitar esse
momento para trabalhar autoestima,
falando das diferenças, qualidades,
características de cada um, valorizando
a cada criança de modo bastante
pessoal. Usar a caixa outras vezes,
acrescentando, cada vez, algo
diferente e que pode ser trabalhado
algum assunto relacionado a
autoestima das crianças. Ex:
maquiagem, escova de cabelo, um
livro de histórias, um adesivo….

#304
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BOLICHE DE
LATAS
Objetivos: Desenvolve motricidade fina, coordenação
motora ampla, coordenação viso-motora. Trabalha
grandes músculos e controle de força/reação/direção.
Material: latas vazias de nescau ou outras, tinta ou
contact colorido, pincel, cola, tesoura, bolas de pano,
de meia, etc. Como fazer: Recolher latas vazias (pode
ser de Nescau), pintadas ou não. Identificá-las com
números coloridos, letras, formas, etc. Confeccionar
uma ou mais bolas de pano ou de meia. Como
brincar: Empilhar as latas e arremessar a bola,
somando os números das latas que foram
derrubadas. Dividir a turma em grupos. Organizar as
latas de forma decrescente, como boliche mesmo, e
arremessar a bola. Ganha a equipe que fizer mais
pontos. Construir uma torre com as latas em cima de
uma mesa, por exemplo, arremessar a bola e tentar
derrubar as latas. Se utilizar formas geométricas,
contar quais as formas foram mais derrubadas e
construir um gráfico. Criar um código para cada
forma geométrica: círculo= pular, quadrado= bater
palmas, triângulo= bater os pés. Dividir a turma em
grupos. Um de cada grupo arremessa a bola e tenta
acertar uma lata. A figura da lata determina o que a
equipe deverá fazer. Ganha a equipe que realizar os
movimentos sem errar nunca.
#305
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BRINCANDO
COM JORNAL
Objetivo: Desenvolver a motricidade fina através
de movimentos de pegar, pinçar, apalpar, entre
outros. Reconhecer textura e estimular o sentido
do tato. (As atividades mudam de acordo com a
faixa etária e a resposta da criança.) Atividades
sugeridas: .Apalpar a folha de jornal, sem amassar,
apenas para experimentar a textura.Depois fazer o
mesmo, amassando a folha e desamassando.
Observar se existem partes coloridas no jornal,
identificando-as. Observar se existem fotos, que
tipo, se podem ser imitadas, etc. (excluir fotos que
podem chocar, agredir ou mostrar violência).
Dobrar a folha de jornal em várias partes. Amassar
e formar uma bola para depois arremessar. Rasgar
em tiras e aleatoriamente. Rasgar ou picar com
tesoura em pedacinhos miúdos. Colocar na
cabeça. Sentar, ajoelhar, deitar sobre a folha de
jornal sem rasgar. Andar pela sala sem pisar em
jornais espalhados pelo chão ou apenas pisar
sobre eles (folha aberta, dobrada ao meio,
dobrada novamente, etc). .caminhar segurando
uma extremidade do jornal e um colega a outra.
Transformar o jornal em bolas de vários tamanhos,
arremessar variando a intensidade de força. Fazer
uma “estrada” de jornal e andar sobre ela.
#306
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TREINANDO O
NARIZ
Objetivos: Estimular a percepção
auditiva e a memória olfativa. Como
fazer: Em 10 potinhos diferentes
colocar, aos pares, substância de odor
marcante: café, algodão com perfume,
casca de laranja ou bergamota, sabão
em pó, cravo, etc. Cobrir os potinhos
com tule ou outro tecido bem fino.
Como brincar: Pedir para as crianças
cheirarem cada substância,
identificando-a. Depois disso, tentar
encontrar o colega que tem a mesma
substância e formar pares. De olhos
vendados, tentar identificar os odores
de cada potinho. Cheirar cada potinho
juntando os pares, individualmente ou
em pequenos grupinhos.

#307
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MÁSCARA DE
PAPEL
Objetivos: Estimular a criatividade
através de artes plásticas e
dramatização. Como fazer:
Confeccionar ou reutilizar sacos de
papel, recortar furos para fazer os
olhos, recortar de revista nariz e boca e
colar no lugar certo, desenhar ou
utilizar colagens de vários materiais.
Para fazer os cabelos, pode ser usado
tiras de papel colorido, lã, retalhos de
tecido ou bolas de papel crepom ou
jornal. Como brincar: Confeccionar
máscaras de bichinhos e imitá-los para
os colegas o identificarem. Organizar
grupinhos para dramatizar historinhas.
Misturar as máscaras e distribuí-las
aleatoriamente. Os colegas deverão
descobrir quem está por trás de cada
máscara.

#308
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O QUE É?
Objetivos: Estimular pensamento
lógico, raciocínio, classificação,
descrição, imaginação e criatividade.
Conceituar características de
elementos. Como fazer: Recortar
figuras de animais, objetos, alimentos,
vestuário, etc. Colar em cartões e
colocar dentro de um envelope. Como
brincar: Pedir para cada criança
escolher uma figura e descrever as
características para os colegas
adivinharem qual é a figura. Pegar
uma figura e, sem mostrar para as
crianças, dar características para que
elas descubram o que é. Quem
descobrir, ganha o jogo e faz a
brincadeira com os colegas.

#309
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SIM, SIM,
NÃO, NÃO
Objetivos: Estimula classificação,
descrição, imaginação, memória,
concentração, atenção e conceito de
generalização. Material: caixa com
tampa um objeto qualquer. Como
fazer: Encapar a caixa, que deve ter
tampa, e colocar dentro, um objeto
qualquer. Como brincar: Esconder um
objeto dentro da caixa e pedir para que
as crianças tentem adivinhar o que é,
respondendo as perguntas feitas pela
professora apenas com “sim” ou “não”.
Quem adivinhar poderá escolher o
próximo objeto a ser colocado dentro
da caixa.

#310
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BINGO DE
FIGURAS
Objetivos: Estimular atenção, concentração,
discriminação visual, adaptação a regras e
ampliação de vocabulário. Material: Cartolina ou
outro material resistente Figuras recortadas de
revistas/livros/catálogos ou desenhadas. Cola
tesoura. Papel contact (opcional). Tampinhas de
garrafa ou lacres de latinhas. Como fazer: Recortar
cartelas do tamanho de meia folha de ofício, em
cartolina ou outro material resistente. O ideal é ter
uma cartela para cada criança. Recortar de revistas,
livros, catálogos ou desenhar, 10 figuras diferentes,
no mínimo, repetidas 1 ou 2 vezes. Dividir a cartela
em 6 ou 8 partes e colar as figuras intercalando
cartelas. Umas terão umas figuras, outras terão
outras. Recortar fichas de 5x5cm e colar uma figura
de cada que será usada no bingo. Colocar em um
saco feito de tnt ou caixa. Plastificar as cartelas e as
fichas com as figuras, se preferir. Como brincar:
Distribuir uma cartela e oito tampinhas ou lacres
para cada criança. Tirar do saco de tnt uma ficha.
Mostrar para as crianças e falar o nome da figura. A
criança que tiver a figura igual a que a professora
mostrou, deve marcá-la colocando uma tampinha
ou lacre em cima. Ganha quem completar a cartela
primeira.
#311
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MORTO OU
VIVO
Objetivo: Desenvolver percepção
auditiva, atenção, concentração.
Estimular percepção do próprio corpo.
Trabalhar motricidade ampla. Como
brincar: Crianças em círculo ou lado a
lado. Sorteia-se um comandante.
Quando o comandante falar “morto”,
todos devem agachar-se. Quando falar
“vivo”, todos levantam. O comandante
fala vivo, morto, morto...tentando
confundir as crianças. A criança que
trocar a ação cai fora da brincadeira.
Ganha quem ficar por último.

#312
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PASSA ANEL
Objetivos: Desenvolver percepção tátil,
concentração, atenção. Material:
Objeto pequeno que será o “anel”.
Como brincar: Crianças sentadas lado a
lado ou em círculo com as mãos
unidas, palma com palma. Um será
sorteado “passador”, outro
“adivinhador”. O adivinhador deve ficar
de costas enquanto o passador, com o
anel entre suas mãos em posição de
reza passa entre as mãos dos colegas,
colocando o anel entre as mãos de um
deles, disfarçadamente, continuando a
passar o anel, até que todos tenham
participado da brincadeira. A criança
que ficou com o anel entra as mãos
deve permanecer quieta, sem dar a
entender que está com o anel. Ao final
de passar o anel, o passador pergunta
ao adivinhador: “Com quem está o
anel?”. Se o adivinhador acertar, ele é o
novo passador, se errar, terá que pagar
uma prenda.

#313
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O PULO DO
SAPO
Objetivos: Desenvolver grandes
músculos, atenção, coordenação
motora ampla e lateralidade. Como
brincar: Delimitar linhas de partida e
chegada no pátio ou na sala. Dividir a
turma em duas equipes. Ao sinal, um
de cada equipe deve ir pulando igual
sapinho até a linha de chegada.
Quando um colega chega à linha de
chegada, imediatamente outro sai da
linha de partida. Ganha a equipe de
sapinhos que ir toda primeiro para a
linha de chegada.

#314
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BALÕES
VOADORES
Objetivos: Fortalecer musculatura
bucolabial. Estimular articulação da
fala. Sociabilizar-se. Material: Balões.
Como brincar: Traçar no chão um
círculo, marcar uma linha, colocar uma
caixa, etc., para ser ponto de chegada
dos balões. Organizar as crianças lado
a lado, distantes alguns metros do
ponto de chegada dos balões. Cada
criança recebe um balão, onde terá seu
nome, e deve enchê-lo, segurando a
ponta para que o ar não saia. Ao sinal a
professora, todos soltam os balões, que
rodopiarão no ar! O balão que cair
dentro do ponto de chegada, ou o mais
próximo possível, será o vencedor.

#315
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VAMOS
PASSEAR?
Objetivos: Estimular imaginação.
Organizar sequência lógica de fatos.
Estimular a compreensão de narrativa.
Trabalhar movimento, ritmo, atenção,
freio inibitório, hábitos, atitudes e
regras de convivência. Como brincar:
Crianças organizadas em círculo. Os
alunos devem imitar sempre a fala e os
gestos do recreador. O recreador narra
a história, iniciando com a pergunta:
“Vamos Passear?”. As crianças devem
responder: “Vamos”. A partir daqui o
recreador conta uma história.

#316
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PEGA PEGA
Objetivos: Desenvolver atenção, freio
inibitório, motricidade ampla,
percepção visual e percepção espaço-
temporal. Como brincar: Uma criança é
escolhida ou sorteada para ser o
“pegador”. Delimita-se um espaço para
acontecer a brincadeira. O pegador
conta até três antes de começar a
correr atrás das crianças, que já
deverão estar correndo. Quando o
pegador encostar em alguém, esse é
pego e torna-se o pegador.

#317
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PEGA-AJUDA
Objetivos: Desenvolver atenção, freio
inibitório, motricidade ampla,
percepção visual e percepção espaço-
temporal. Como brincar: Uma criança é
escolhida ou sorteada para ser o
“pegador”. Delimita-se um espaço para
acontecer a brincadeira. O pegador
conta até três antes de começar a
correr atrás das crianças, que já
deverão estar correndo. Quando o
pegador encostar em alguém, esse se
junta ao pegador e ajuda a pegar
também. Cada pessoa que for pega se
junta aos outros pegadores, mas não
precisa ficar de mãos dadas. O último
que ficar sem ser pego vence a
brincadeira.

#318
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PEGA-
ARRASTÃO
Objetivos: Desenvolver atenção, freio
inibitório, motricidade ampla,
percepção visual e percepção espaço-
temporal. Como brincar: Uma criança é
escolhida ou sorteada para ser o
“pegador”. Delimita-se um espaço para
acontecer a brincadeira. O pegador
conta até três antes de começar a
correr atrás das crianças, que já
deverão estar correndo. Quando o
pegador encostar em alguém, esse se
junta ao pegador e ajuda a pegar
também, mas não pode soltar a mão.
Cada pessoa que for pega se junta aos
outros pegadores,de mãos dadas e os
pegadores são os que ficam nas
pontas. O último que ficar sem ser
pego vence a brincadeira.

#319
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PEGA-TOURO
Objetivos: Desenvolver atenção, freio
inibitório, motricidade ampla,
percepção visual e percepção espaço-
temporal. Estimular raciocínio e
solução de problemas. Agir
cooperativamente. Como brincar:
Brincadeira ideal para grande grupo de
crianças. Uma criança é escolhida ou
sorteada para ser o “touro”. As outras
formam uma roda de mãos dadas com
o touro ao centro. O touro tenta
escapar de todas as maneiras, mas as
crianças fazem de tudo para não
deixar, atentas para não soltarem as
mãos. Se o touro fugir, todos da roda
soltam as mãos e vão atrás dele para
capturá-lo. Quem conseguir pegar o
touro primeiro, escolhe quem será o
próximo touro.

#320
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BALÕES
BAILARINOS
Objetivos: Desenvolve equilíbrio,
atenção, integração do grupo,
desinibição, socialização, freio
inibitório, reconhecimento dos nomes.
Materiais: balões; canetinhas; figuras
de animais, frutas, objetos, fichas
coloridas; fita adesiva; aparelho de
som. Como brincar: Encher um balão
para cada participante, amarrar para
não sair o ar. Escrever o nome da
criança, a inicial, colar o xerox da foto,
um cartão colorido ou uma figura que
a identifique. Colocar uma música bem
animada e pedir para as crianças
dançarem brincando com o seu
próprio balão, sem deixar cair no chão.
Quando a música parar, cada criança
pega o seu balão e grita bem alto o
que está no balão (nome, inicial, foto,
figura...). Outro jeito é quando ouvirem
a música espalharem os balões e ao
parar a música, tentar encontrar o seu
ou pegar um aleatoriamente e gritar o
nome/figura/foto/cor que estiver no
balão.
#321
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QUENTE, FRIO,
MOR NO, GELAD O
Objetivos: Estimular percepção tátil e
percepção térmica. Como fazer:
Selecionar pares de potinhos de filme
fotográfico ou algo semelhante
contendo gelo, água quente, água fria
e água morna. Como brincar: Espalhar
os potinhos aleatoriamente e pedir
para as crianças reunirem os pares de
acordo com a temperatura. Vendar os
olhos das crianças e pedir que
identifiquem a temperatura apenas
pelo tato.

#322
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SACOLA
SURPRESA
Como fazer: Confeccionar uma sacola de pano com
duas aberturas laterais fechadas com elástico (tipo
puxa-saco). Como brincar: A criança introduz a mão em
uma abertura da sacola e tenta, através do tato,
descobrir que tipo de objeto/material ele está
manuseando. Retirar da sacola objetos pré
estabelecidos pela professora ou colegas (ex. borracha).
Discriminar texturas de tecido: colocar retalhos de
tecidos de malha, lã, brim, seda, tule, veludo. Discriminar
texturas: colocar pedaços de lixa, pelego, plástico,
tecido, couro,etc. Discriminar objetos: colocar vários
objetos dentro do saco surpresa para que as crianças
descubram, através do tato, que objeto foi pego.
Discriminar brinquedos: colocar carrinho, boneca, bola,
telefone, etc,para que as crianças descubram através do
tato. Discriminar formas: recortar formas geométricas
em cartolina ou madeira e colocar dentro do saco para
que as crianças identifiquem. Discriminar tamanhos:
colocar 2 dados, 2 lápis, 2 tampinhas, 2 colheres, etc,
sendo que um deve ser grande e o outro pequeno.
Discriminar pares: colocar no saco o que se usa aos
pares e pedir para que as crianças encontrem somente
através do tato (meias, luvas, brincos, sandálias,
chinelos, etc.). Discriminar o que se complementa: ex:
garfo e faca, pote e tampa, colar e pingente, etc.
#323
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RECORTANDO
FIGURAS
Objetivos: Estimular a concentração e a
atenção. Desenvolver o pensamento
lógico e a percepção viso motora.
Estimular criatividade, narrativa e
sequência lógica. Material: Revistas,
jornais, material impresso para
recortar. Como brincar: Abrir a revista
aleatoriamente e descrever o que vê.
Folhear e recortar figuras de pessoas,
animais, frutas, paisagens, ações e
inventar uma história. Recortar objetos
iguais e construir jogo da memória.
Recortar obedecendo a características:
pessoas de cabelo comprido, usando
óculos, homens, mulheres, crianças,
bebês, vovôs, etc. Recortar
obedecendo a cores/formas: carros
azuis, flores amarelas, círculos
vermelhos, etc.

#324
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TÁ QUENTE,
TÁ FRIO
Objetivos: Desenvolver atenção,
motricidade ampla, coordenação
motora e memória. Material: Um objeto
fácil de esconder, de tamanho médio.
(uma boneca, um carrinho, uma bola).
Como brincar: Uma criança sai da sala
enquanto a professora ou outra criança
esconde o objeto escolhido em algum
local da sala de aula. Depois de
escondido o objeto, a criança entra e
procura o objeto. As outras deverão dar
dicas dizendo “tá frio” quando a
criança se afastar do local onde está o
objeto e “tá quente” quando se
aproximar. Pode variar usando “tá
morno”, “tá gelado” “tá fervendo”...
Quando o objeto for encontrado pela
criança, ela escolhe outro colega para
sair da sala e ela esconde o objeto
novamente.

#325
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COLOCANDO O
RABO NO
ELEFANTE
Objetivos: Desenvolver equilíbrio,
noção de espaço e direção,
lateralidade, freio inibitório e atenção.
Material: Cartaz com desenho de um
elefante de costas. Lenço para vendar
os olhos das crianças. Percevejo ou
preguinho com fitas coloridas para
servir de rabo do elefante. Como fazer:
Fixar o cartaz em um isopor e colocar
preso na parede, ao alcance das
crianças. Como brincar: Vendar os
olhos de uma criança e girá-la duas
vezes. Ela deverá segurar o rabinho do
elefante e tentar achar o elefante para
colocá-lo no lugar. Os colegas deverão
ajudar o colega a achar o elefante e
colocar o rabinho dando dicas. Mas só
podem falar: pra direita, pra esquerda,
pra frente, pra trás, pra cima e pra
baixo. Quem acertar o local certo do
rabinho é o vencedor.

#326
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CORRIDA DO
CONTRÁRIO
Objetivos: Desenvolver grandes
músculos, atenção, coordenação
motora ampla e lateralidade. Como
brincar: Delimitar linhas de partida e
chegada, no pátio ou na sala. Os alunos
ficam lado a lado na linha de partida,
de costas para a chegada. Ao sinal,
todos devem correr de costas. Quem
chegar primeiro na linha de chegada
vence a corrida.

#327
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IDENTIFICANDO
O ANIVER SÁRIO
Objetivo: Identificar as relações
temporais (dia, semana, mês). Situar-se
no tempo e no espaço temporal.
Compreender que calendários servem
para indicar passagem de tempo.
Visualizar no calendário os dias da
semana, os meses e o dia dos
aniversários da turma. Atividades
sugeridas: Trazer para a sala de aula
um calendário com os doze meses do
ano, um mês por página, feito em
cartolina ou outro material.
Diariamente identificar o mês e marcar
o dia com as crianças. Determinar uma
cor para os sábados, os domingos e os
feriados. Contar quantos dias têm o
mês, quantos já passaram e quantos
faltam para terminar o mês. Marcar
com as crianças os dias dos
aniversários do mês, combinando que
no dia do aniversário, a criança pode
sugerir algo especial para ser feito em
sala de aula (um piquenique, filme com
pipoca, brincadeiras com música, etc).

#328
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CONHECENDO O
PRÓPRIO NOME
Objetivo: Reconhecer o próprio nome no
conjunto de nomes da turma. Identificar
o nome dos colegas. Comparar
semelhanças e diferenças entre o seu
nome e o dos colegas. Reconhecer o
nome como importante instrumento de
identidade. Ler e escrever cartões com
nomes de forma convencional ou não.
Escrever convencionalmente o próprio
nome. Reconhecer a escrita como um
sistema de signos. Atividades sugeridas:
Confecção de crachás com o nome das
crianças. Confecção de fichas com letras
do alfabeto para que as crianças,
observando o crachá, componham seu
nome. Desenho do seu “retrato”,
identificando-o através do nome. Levar
para a sala e mostrar que cada um tem
uma certidão de nascimento. Pesquisar
a história da escolha do nome de cada
criança e conversar a respeito na
rodinha. Realizar Chamada Viva (cartões
com os nomes onde as crianças se
identificam e mostram o nome quando
são chamadas).
#329
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ADIVINHE
QUEM É?
Organizar as crianças em roda. Colocar
cartões com o nome das crianças no
centro e fazer a seguinte brincadeira:
estou pensando no nome de um(a)
menino(a) que é assim (descrever
calmamente a criança). Quem
descobrir de quem a professora está
falando deverá procurar o crachá e
entregar para o dono. J

#330
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QUEM É O DONO
DESSE NOME?
Em roda com o cartão das crianças na
mão. Pegar um crachá e mostrar
apenas um pedaço do nome
escondendo uma parte. Solicitar para
que observem e tentem adivinhar de
quem é o crachá que está na mão do
recreador.

#331
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QUAL NOME
COM EÇ A/TERMINA
IGUAL?
Colocar cartões com os nomes dos
alunos no chão e solicitar para que um
deles escolha um cartão. Mostrar o
cartão escolhido apontando a primeira
letra do nome. Todos deverão mostrar
quais outros nomes começam com a
mesma letra. Depois fazer o mesmo
com a última letra do nome.

#332
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AVIÃO DOS DIAS
DA SEMANA
Objetivos: Compreender instruções e
regras. Ouvir e executar comandos.
Desenvolver atenção, concentração e
colaboração com o outro. Trabalhar em
coletividade e em grupos. Atividades
sugeridas: Desenhar no chão do pátio
ou em papel pardo um avião com sete
janelas. Em cada janela, escrever o
nome de um dia da semana. Jogar
“amarelinha”, pulando e falando os dias
da semana. Quem se desequilibrar, cai
do avião e deve pagar uma prenda.
Dividir a turma em sete grupinhos,
cada grupo deve sortear o dia da
semana que representarão. O grupo da
segunda, por exemplo, vai para a sua
janela e imita alguma ação que
realizamos nesse dia, pela manhã, à
tarde, depois do almoço, ao acordar, ao
chegar na escola, etc. Os demais
grupos devem adivinhar. O grupo que
adivinhar primeiro, é o próximo a fazer
a adivinhação.

#333
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QUAL A
MENSAGEM
CORRETA?
Objetivos: Estimular a atenção, a
percepção auditiva, a compreensão e a
transmissão de fatos e informações
com coerência e clareza. Como brincar:
Organizar as crianças sentadas em fila
lado a lado. O primeiro da fila diz uma
palavra/frase/mensagem no ouvido do
colega seguinte de forma clara e sem
poder repetir. Ao receber a mensagem,
deverá falar no ouvido do próximo
colega e assim sucessivamente até
chegar no último da fila. O último da
fila deverá revelar a mensagem em voz
alta. Muitas vezes a mensagem inicial é
bem diferente da mensagem final!.

#334
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FUI À FEIRA
Objetivos: Desenvolver atenção,
concentração e memória. Ampliar
vocabulário. Estimular o pensamento
para a solução de problemas. Como
brincar: Um jogador inicia a
brincadeira dizendo: “fui à feira e
comprei... (por exemplo) maçã”. O
jogador seguinte deve continuar
dizendo “fui à feira e comprei maçã e...
(acrescentar outra fruta). O próximo
jogador deve repetir a frase com a
primeira, a segunda e acrescentar uma
terceira fruta. A brincadeira continua
com todos repetindo as frutas
anteriores e acrescentando a sua.
Ganha quem não errar nenhuma fruta.
O nome de fruta pode ser trocado por
outras mercadorias.

#335
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A CAÇA AO
TESOURO
Objetivos: Interagir com um local já
conhecido. Compreender regras. Trabalhar
em grupos. Desenvolver atenção, freio
inibitório e percepção espacial e temporal.
Material: Algo que surpreenda os alunos
(livro de histórias que as crianças não
conhecem, caixa com guloseimas,
brinquedo novo, jogos, fantoches, etc.).
Como brincar: Um objeto que será o
“tesouro”. Esconder o “tesouro” em algum
ponto do pátio e elaborar pistas que devem
ser seguidas pelas crianças. (Ex: “vá para a
porta da sala e dê três passos para a direita,
depois siga em frente até o bebedouro”... aí
pode ser colocada outra pista e a brincadeira
segue.)Desenvolver agilidade e velocidade.
Material: balde com água, copos plásticos,
garrafas pet. Como brincar: Formar duas filas
paralelas com a mesma quantidade de
alunos. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre
até o balde de água, enche um copo e
coloca o conteúdo numa garrafa pet que
está ao lado. Cada fila tem a sua. Feito isso, o
jogador corre até o próximo da sua fila.

#336
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CONSTRUINDO
A AMPULH ETA
Objetivos: Estimular orientação temporal,
atenção, observação e concentração.
Trabalhar noção de passagem de tempo.
Perceber que o tempo pode ter várias
variações. Material: Areia bem seca (pode
ser colorida com álcool e anilina). 2
garrafas pet limpas e bem secas. 1 círculo
de cartolina do diâmetro do gargalo das
garrafas furado no meio (pode ser com
furador). Como fazer: Colocar areia em
uma das garrafas. Colar no gargalo o
círculo de cartolina furado. É por onde
passará a areia. Unir as duas garrafas pelo
gargalo, colando com durex largo. Como
brincar: Virar a ampulheta e marcar
quanto tempo demora para a areia
escorrer, depois utilizar a ampulheta para
marcar tempo para realização de
atividade ou brincadeira. Contar quantas
tampinhas/brinquedos/legos/carrinhos/p
otinhos podem ser colocadas dentro de
uma caixa/cesto/balde enquanto a areia
cai. Utilizar várias ampulhetas, de vários
tamanhos, para ver a diferença da
passagem do tempo.
#337
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DONA
MARICOTA
Materiais: colchonetes, quadra ou sala
de aula. Desenvolvimento: inicia-se
contando uma história onde a
personagem principal se chama "Dona
Maricota". Nesta história são incluídos
movimentos caracterizando o
alongamento.

#338
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CALDA DE
DRAGÃO
Não há segredos nessa brincadeira, o
recreador apenas pedirá, para que as
crianças fiquem em fila, e segurem nos
ombros dos coleguinhas. O primeiro da
fila será a cabeça, e o último será a
calda. A cabeça tentará pegar a calda
se movimentando. O corpo, que são as
demais crianças, não poderão se soltar
da cabeça. A calda terá que fazer
movimentos, para a cabeça não pegá-
lo e assim, todos farão movimentos,
para não deixar isso acontecer. O
recreador poderá segurar, na mão da
criança que estará na calda, para
ajuda-lo a se desviar do dragão.

#339
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BISCOITINHO
QUEIMADO
Estas formas de brincar, ajudam muito
a criança, desenvolver a intuição, a
prática investigativa. Após a
brincadeira, o recreador poderá
aproveitar para ensina-las, usando a
linguagem infantil, que não devemos
desistir de buscar as coisas boas da
vida. O recreador pede pra que as
crianças, fiquem de costas e com
olhos fechados. Ela escondera no
ambiente, um biscoito ou tampinha,
correspondente a cada criança que
estiver brincando. Quando ela gritar,
“biscoitinho queimado”, as crianças
virarão, e cada uma irá procurar seu
biscoito. As que forem encontrando
deverão ir tomando seus lugares. Logo
após a professora pedirá que batam
palmas para o primeiro coleguinha que
encontrou seu biscoito. Esta é uma
forma de incentivar a turminha não
desistir de buscar o que desejam.

#340
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CAÍ NO POÇO
O recreador colocará as crianças
enfileiradas, e tirará uma delas, para
iniciar a brincadeira. Ele deverá tapar
os olhos da criança, a qual deverá
dizer: Caí no poço! O recreador dirá:
quem vai te tirar? Ele (o recreador)
apontando com o dedo, colega por
colega, sem que a criança com os
olhos vedados, veja quem é,
perguntará: É esse? E a criança poderá
escolher dizer que sim ou não. Se ela
disser “não” o recreador continuará
apontando, quando ele disser que
“sim” ele deverá perguntar a criança
ainda com olhos vedados: O que você
escolhe para seu coleguinha: Pera uva
ou maçã? E dependendo do que a
criança escolher, ele dirá o que deverá
ser feito, ao colega que foi escolhido,
com os olhos vedados. Se for pêra,
deverá lhe dar um abraço, se for uva,
um beijo na face, se for maçã, será um
aperto de mão.

#341
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CARTA SEM
SELO
O recreador, deverá colocar as
crianças, assentadas em roda no chão.
Ele escolherá um carteiro. Este
deverá se levantar e dizer: trouxe uma
carta, e as crianças dirão para quem é?
E o carteiro não poderá dizer o nome,
terá que dizer apenas uma
característica da criança que ele
escolheu para entregar a carta. Por
exemplo, ele ao invés de dizer que
acarta é para a Camila, dirá que a carta
é para amenina, que está com
prendedor ,cor de rosa no cabelo. E
as crianças observarão, quem tem
aquela característica, e descobrirão
para quem é a carta. O carteiro irá se
sentar e a criança que recebeu a carta,
será o carteiro em seu lugar. E assim
vai repetindo até todos participarem.

#342
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SUPER ZOOM
OBJETIVOS: estimular a percepção
visual, através da associação de
detalhes, objetos e palavras. MATERIAL:
objetos diversos. DESENVOLVIMENTO:
o mediador deverá separar alguns
objetos ou imagens antecipadamente
para que as crianças adivinhem. Os
objetos serão mostrados um de cada
vez, bem próximos a câmera de forma
que as crianças não consigam
enxergar ele como um todo, somente
uma parte do objeto. As crianças
deverão adivinhar qual é o objeto e aos
poucos conforme as crianças vão
falando o mediador irá afastando o
objeto da câmera para facilitar a
visualização das crianças, até
adivinharem o que é, mostrando assim
o objeto por inteiro. Exemplo: Imagem
de um leão, um carrinho de brinquedo
ou uma tesoura.

#343
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ROLETA DO
MOVIMENTO
OBJETIVOS: desenvolver habilidades
motoras, como equilíbrio, lateralidade,
entre outros. MATERIAL: roleta pelo site
"Wheel of names". ORGANIZAÇÃO
INICIAL: todos em frente a câmera.
DESENVOLVIMENTO: o mediador
deverá preparar uma roleta pelo site
"Wheel of names", onde terá várias
tarefas, como por exemplo: pular de
um pé só, pegar um objeto a sua
esquerda, imitar um sapo, etc. O que
cair, os participantes deverão fazer.

VARIAÇÕES: 1) O mediador poderá


perguntar para as crianças o que elas
querem colocar na roleta e criarem
juntos uma roleta personalizada
repleta de tarefas com diversos níveis,
depois da criação é só desafiar os
participantes. 2) O mediador poderá
compartilhar o link da roleta para as
crianças brincarem em outro
momento.

#344
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BUSCA PRA MIM
OBJETIVOS: agilidade, velocidade e
atenção. MATERIAL: objetos que os
participantes têm em suas casas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em
frente a seus computadores
DESENVOLVIMENTO: o recreador
deverá solicitar que os participantes
busquem um objeto específico que ele
pedir e que as crianças tenham em
casa, por exemplo, talheres (cuidado
com garfos e facas), brinquedos,
roupas, etc. O recreador deverá
estipular um tempo para que as
crianças tragam os objetos pedidos.

VARIAÇÕES: Essa atividade pode ser


feita presencialmente como um caça
ao tesouro com imagens de objetos
espalhados pelo local.

#345
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7 ERROS
OBJETIVOS: estimular a percepção
visual, através da memória e
associação de detalhes, objetos.
MATERIAL: objetos do próprio local.
DESENVOLVIMENTO: o mediador
pedirá para as crianças observarem
todo o espaço e onde estão todos os
objetos do local, inclusive a forma
como tudo está organizado, após este
momento de observação o mediador
solicitará que as crianças fechem os
olhos. Enquanto as crianças estiverem
de olhos fechados o mediador irá
mudar sete objetos no cenário
(trocando de lugar ou substituindo por
outros objetos), ao comando do
mediador as crianças irão abrir os olhos
para tentar adivinhar o que mudou no
local.

VARIAÇÕES: no formato online o


mediador poderá fechar e abrir sua
câmera, após as modificações do
espaço.

#346
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SEQUÊNCIA
DE CORES
OBJETIVOS: desenvolver a atenção,
concentração e memória. MATERIAL:
computador, folha sulfite, lápis de cor.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com
seu computador. DESENVOLVIMENTO:
o recreador irá preparar diversas
sequências de cores que aparecerá na
tela do computador para as crianças.
Após, irá combinar com as crianças
que toda vez que a sequência aparecer
na tela, elas terão que ficar com as
mãos para cima, podendo combinar
com elas como ficarão, por exemplo,
mãos na orelha, na cabeça, fazendo
careta, etc. Quando a sequência sumir
da tela, as crianças terão que desenhar
a mesma sequência que viram.

VARIAÇÕES: Pode colocar alguma


distração no momento em que a
sequência está na tela, podendo ser
com movimentos ou com músicas de
fundo.

#347
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CIRCUITO
RITMADO
OBJETIVOS: desenvolver a
concentração, ritmo, coordenação e
sequenciação. MATERIAL: folha de
sulfite de qualquer cor, fita crepe ou
durex colorido. ORGANIZAÇÃO INICIAL:
cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador
preparará um circuito ritmado com
quadrados feitos de folha sulfite e as
bordas com fita e selecionar algumas
músicas que são fáceis para contar o
tempo, e de preferência, algumas
músicas que as crianças gostem. Pode
pedir para as crianças prepararem
antes ou junto com o recreador, é
sempre importante ter uma imagem
de como vai ficar para as crianças
conseguirem visualizar como tem que
ser feito. Depois de feito o circuito, o
recreador irá mostrar a sequência
rítmica para as crianças e todos
realizarão juntos. Nessa atividade,
tenha imagens do circuito ou até
mesmo um vídeo realizando um
exemplo de sequência.
#348
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HISTÓRIA
C O M OB J E T O S
OBJETIVOS: atenção, imaginação e
coerência. MATERIAL: objetos diversos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com
seu computador. ESENVOLVIMENTO:
cada criança deve estar de posse de
três objetos de sua escolha. O
recreador escolhe uma criança para
mostrar um de seus objetos e para
começar a contar uma história (que
tenha esse objeto) inventada por ela.
Em determinado momento o
recreador interrompe a história
contada, escolhe outra criança que
também mostrará um de seus objetos
e continuará a história do primeiro,
porém colocando seu objeto na
história.

#349
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O QUE SERÁ?
OBJETIVOS: atenção. MATERIAL:
computadores ou celulares.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada criança
com seu computador ou celular.
DESENVOLVIMENTO: o recreador
deverá colocar um vídeo para passar e
em determinada cena deverá pausá-lo
para que as crianças tentem adivinhar
o que irá acontecer na cena seguinte.

VARIAÇÕES: pode ser usado vídeos


caseiros, feitos especialmente para
essa atividade, filmes, desenhos,
programas de TV, jogos esportivos,
entre outros.

#350
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CONTROLE
REMOTO
OBJETIVOS: desinibição. MATERIAL:
um controle remoto qualquer para
cada participante. ORGANIZAÇÃO
INICIAL: cada um com seu computador
e seu controle remoto.
DESENVOLVIMENTO: uma pessoa
escolhida pelo recreador será a
primeira a apontar seu controle remoto
para alguém na tela e dizer seu nome e
um programa de TV que deve ser
interpretado. Quem for escolhido
deverá interpretar o que for pedido.

VARIAÇÕES: pode ser usados


programas de TV, cenas de filmes,
desenhos, novelas, etc.

#351
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DOBRA E
DESDOBRA
OBJETIVOS: coordenação motora fina,
atenção, criatividade e imaginação.
MATERIAL: folhas de papel para cada
participante. ORGANIZAÇÃO INICIAL:
cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador
mostrará uma imagem na tela e as
crianças de posse de suas folhas
devem tentar através de dobraduras
reproduzirem aquela imagem.

VARIAÇÕES: o recreador pode mostrar


origamis prontos para facilitar o
processo de entendimento.

#352
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ACRÓSTICO
D E P A LA V R AS
OBJETIVOS: atenção, velocidade,
raciocínio, leitura e escrita. MATERIAL:
diversos de acordo com as palavras
selecionadas pelo recreador.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com
seu computador. DESENVOLVIMENTO:
o recreador deverá lançar uma palavra
para as crianças que terão um minuto
para formar essa palavra através de
objetos que comecem com as letras.
Por exemplo, a palavra é “AMOR”. As
crianças devem trazer objetos que
comecem com as letras de AMOR, ou
seja, Anel, Maiô, Óculos e Regador.

Vence o ponto quem conseguir trazer


os objetos corretos primeiro dentro do
tempo estabelecido.

#353
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PRETO NO
BRANCO
OBJETIVOS: atenção e velocidade.
MATERIAL: lista de duplas de palavras
ORGANIZAÇÃO INICIAL: organize as
crianças em pé na frente do mediador
ou celular. DESENVOLVIMENTO: o
recreador irá ler duas opções de coisas
que fazem parte do cotidiano das
crianças e essas deverão expressar qual
é a sua preferência com um gesto pré-
estabelecido. Por exemplo, o recreador
fala a opção "Preto ou Branco", caso a
criança tenha preferência pelo
primeiro deverá levantar os braços,
caso tenha preferência pelo segundo
deverá se abaixar. Algumas opções:
inverno e verão. Noite e dia. Castelo ou
nave espacial. Unicórnio ou pônei.

VARIAÇÕES: ao invés de expressar sua


preferência as crianças devem tentar
descobrir a preferência de alguém
escolhido. Outros gestos podem ser
pré-estabelecidos conforme a
criatividade e possibilidade como,
direita e esquerda, sofá e tapete, girafa
maluca e leão, etc.
#354
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O QUE TEM
NO...
OBJETIVOS: memória. MATERIAL:
papel e caneta para cada equipe.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Em equipes vão
receber um papel, uma caneta e o
tema, por exemplo, o que tem no
Condomínio. As equipes terão que
escrever tudo que souberem e
acharem que possui num condomínio.
O recreador deverá ter uma lista
consigo de 10 coisas que tenha em seu
condomínio e assim que os
participantes acabarem de fazer a sua
lista vão conferir com o recreador e
cada alternativa que coincidir a equipe
ganha um ponto. Pode ser dado vários
temas como hotel, praia,
acampamento, escola, etc.

#355
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EU VEJO
OBJETIVOS: atenção e velocidade.
MATERIAL: nenhum. ORGANIZAÇÃO
INICIAL: sentados à frente do
recreador. DESENVOLVIMENTO: o
participante escolhido para começar
diz, por exemplo: "Eu vejo uma coisa
amarela" ou "Eu vejo uma coisa grande
e fina". Os demais participantes tem
que adivinhar ou achar o objeto citado
e quem falar primeiro, ganha a vez.

#356
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MICO ONLINE
OBJETIVOS: múltiplas habilidades
dependendo da escolha da tarefa
MATERIAL: papéis e um recipiente ou
uma roleta virtual. ORGANIZAÇÃO
INICIAL: o recreador separa vários
papéis com vários micos ou prendas
escritas ou pode preparar o mesmo em
uma roleta virtual.
DESENVOLVIMENTO: jogo onde se
sorteia alguma prenda ou mico para
que um ou mais dos colegas façam. O
recreador sorteia um papel no seu
recipiente onde deve ter um mico
escrito para que um jogador específico
ou vários jogadores, se tiver dividido
em equipe possam pagar.

#357
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DESCUBRA O
FILME COM
EMOJIS
OBJETIVOS: velocidade de reação e
raciocínio. MATERIAL: chat e internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher os
filmes e preparar com antecedência as
sequências de Emojis que serão
utilizadas no jogo. Pode-se imprimir
este material ou colocar diretamente
no chat. DESENVOLVIMENTO: mostre a
sequência de Emojis e espere de 30 a
60 segundos para os participantes
adivinharem. Obs: Os nomes dos filmes
e o tempo de visualização dos códigos
devem ser ajustados de acordo com a
idade dos adolescentes.

#358
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CONSTRUIND
O A H I ST Ó R IA
OBJETIVOS: explorar a criatividade.
MATERIAL: internet e objetos variados
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar com
antecedência os objetos que serão
utilizados durante a contação de
história. DESENVOLVIMENTO: o
participante começa a contar uma
história, porém, o facilitador vai
mostrando objetos e ela tem que
inserir na história.

#359
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PERGUNTAS
OBJETIVOS: pensamento estratégico.
MATERIAL: internet. ORGANIZAÇÃO
INICIAL: Selecionar previamente temas
(filmes, livros, músicas, entre outros). E
orientar os participantes da regra
principal do jogo: utilizar apenas
perguntas durante a conversação.
DESENVOLVIMENTO: o facilitador fala
um tema e os participantes só podem
se comunicar com perguntas, quem
responder ou fizer alguma afirmação,
perde um ponto.

#360
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SOLETRANDO
OBJETIVOS: habilidade de soletração.
MATERIAL: internet. ORGANIZAÇÃO
INICIAL: Selecionar previamente as
palavras que serão utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: A cada rodada,
participam dois jogadores. Quem
soletrar corretamente a palavra dita
pelo facilitador, vence a disputa.

#361
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GRANDE
GÊNIO
OBJETIVOS: pensamento estratégico e
velocidade de reação. MATERIAL:
internet. ORGANIZAÇÃO INICIAL:
selecionar previamente as palavras que
serão utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: a cada rodada,
participam dois jogadores. Quem
encontrar primeiro a definição correta
da palavra dita pelo facilitador, vence a
disputa.

#362
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CORPO E MÚSICA
NO MODO
REMOTO
OBJETIVOS: reconhecimento dos sons
produzidos pelo corpo e ritmo.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: orientar os
participantes de que estes utilizarão
partes de seu corpo para produzir sons,
consequentemente, criando músicas.
DESENVOLVIMENTO: será necessário
estimulá-los a produzirem sons com as
mãos, pés, boca, bochechas e, outras
partes do corpo, como tórax, abdome e
coxas. Procure orientá-los a produzir
uma sequência de sons para a
elaboração de uma música com sons
corporais. Analise a possibilidade dessa
brincadeira ser gravada, pois os
adolescentes gostam de registrar e
compartilhar. Esse atividade durará em
média 60 min. (dependendo do
número de participantes), desde a
produção do som até a formação de
uma pequena música. Será muito
divertido e trabalhará a coordenação
motora, a discriminação do som, além
da cognição.

#363
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DESAFIANDO A
LÍNGUA NO
MO D O REMOTO
OBJETIVOS: habilidade linguística e
memória. MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: selecionar
antecipadamente os trava-línguas que
serão utilizados no campeonato.
DESENVOLVIMENTO: para organizar a
participação dos competidores, você
poderá usar como critério de seleção, a
ordem alfabética dos nomes dos
participantes. Mediar a competição,
passando um trava-língua de cada vez
para que todos os presentes possam
fazer a tentativa de pronunciar.
Vencerá quem conseguir expressar
melhor os trava-línguas de domínio
público, por exemplo: 1. “A rata roeu a
rolha da garrafa da rainha”; 2. “Três
pratos de trigo para três tigres tristes”;
3. “Zé é catibiribé seja matuté de
firififé”; e várias outras disponíveis.
Essa competição online durará,
aproximadamente, 60 minutos e será
pura diversão.

#364
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JOGO DA
ATENÇÃO NO
MO DO REMOTO
OBJETIVOS: concentração e orientação
espaço temporal. MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: formar as
duplas e orientar os participantes
sobre as regras do jogo.
DESENVOLVIMENTO: explicar que cada
um observará o seu colega durante 30
seg. Após este tempo, todos fecham as
câmeras do computador. No entanto,
precisarão mudar alguma coisa no seu
corpo (retirar os brincos, abrir um
botão, mudar o cabelo, lenço, boné,
etc). Após 10 seg., todos abrem suas
câmeras e, novamente, observarão o
mesmo colega por 30 seg. Ao final do
tempo, cada um terá que dizer o que o
colega alterou. Os que acertarem irão
constituir nova dupla, os que errarem
ficarão como plateia na sala virtual. A
brincadeira se repetirá até o último
jogador acertar. No final, procure
levantar a reflexão sobre a importância
de observar as pessoas à sua volta.

#365
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VERDADE OU
DESAFIO
TEATRAL
OBJETIVOS: promover a interação entre os
participantes. MATERIAL: internet e Sorteador
Online. ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar com
antecedência uma lista de prendas artísticas
que serão utilizadas durante o jogo.
DESENVOLVIMENTO: na versão clássica, os
participantes giram uma garrafa ou um outro
objeto comprido, com duas extremidades
diferentes entre si, de forma que ao fim do giro
o objeto aponte para dois participantes da roda,
onde um recita o nome do jogo com entonação
de interrogação e o outro responde se quer
"verdade" ou "desafio". Nesta versão online, há
duas adaptações. Primeiro, para definir quem
serão os participantes da rodada: O facilitador
utilizará um sorteador de nomes
(https://sorteador.com.br/embaralhador), este
site servirá para fazer a função da garrafa.
Segundo, os desafios não são livres: É o
facilitador quem define os desafios, escolhendo
entre as diferentes prendas artísticas
previamente escolhidas (encenações, dança,
canto). O restante do jogo, segue o mesmo fluxo
da versão original. VARIAÇÕES: Verdade ou
Consequência, Verdade ou Desafio.
#366
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referências
Na vida nada se cria, tudo se copia. Já ouviu esta frase? Várias atividades
postadas aqui foram obtidas em outros materiais, logo... o mínimo que posso, devo
e farei, por ser justo e correto é citá-los aqui pelo belo e rico trabalho realizado
antes de mim.

ALGUMAS DAS ATIVIDADES CITADAS NESSE EBOOK FORAM RETIRADAS DOS


MATERIAIS ABAIXO:

https://demonstre.com/atividades/10-brincadeiras-para-educacao-infantil/

REIS, Renato. 100 BRINCADEIRAS – MATERIAL DE APOIO (IDEIAS) PARA


EDUCADORES da Efikas Cursos (.pdf).

DE JESUS, Cátia Aparecida de Oliveira Souza. 101 ATIVIDADES PARA BERÇÁRIO E


MATERNAL. (Apostila em .pdf). 2011.

CUNHA, Eliseu de Oliveira. ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS.


www.brincadeirasderua.zip.net. (.pdf).

201 DINÂMICAS DE GRUPO. (.pdf).

MORAIS, Carla Patricia. APOSTILA DE ATIVIDADES: JOGOS E BRINCADEIRAS DE 0 A


5 ANOS. (.pdf). 2012.

VERDIANI, Carlos Eduardo Sampaio; LEÃO JUNIOR, Cleber Mena; ARAUJO,


Cristiano dos Santos; SILVA, Leonardo Lopes; FALCÃO, Lucas Ramos; SOUZA, Ivan
Marinho; MEDEIROS JUNIOR, Isac Felix; VALE, Rene Santos do; SANFORD, Silnia.
CRIAR, RECRIAR E EXPERIMENTAR: UM ENCONTRO ENTRE TEORIA E PRÁTICA. 1. ed.
Maringá (PR): Clube dos Recreadores, 2020. v. 1. p. 51-51, p.54-55, p. 108-116, p.
151, p. 155-160. Disponível em: www.abrerecreadores.com.br
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