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ORGANIZADORES

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani


Cleber Mena Leão Junior
Cristiano dos Santos Araújo
Leonardo Lopes da Silva
Lucas Ramos Falcão
Ivan Marinho de Souza
Isac Felix de Medeiros Junior
Rene Santos do Vale
Silnia Sanford

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ORGANIZADORES

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani


Cleber Mena Leão Junior
Cristiano dos Santos Araújo
Leonardo Lopes da Silva
Lucas Ramos Falcão
Ivan Marinho de Souza
Isac Felix de Medeiros Junior
Rene Santos do Vale
Silnia Sanford

CRIAR, RECRIAR E EXPERIMENTAR:


um encontro entre a teoria e prática

Maringá, Paraná
2020

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Copyright
© 2020 by Editora Clube dos Recreadores
www.clubedosrecreadores.com.br/editora

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida,
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por qualquer meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação, digitalização ou
outro, exceto para breves citações em revisões críticas ou artigos, sem a prévia
permissão por escrito da editora.

Projeto Gráfico e Editoração:


Editora Clube dos Recreadores

Capa
Rene Santos do Vale

Observação:
A revisão dos textos é de responsabilidade dos seus autores.

DISTRIBUIÇÃO GRATUITA
Este livro está de acordo com as mudanças propostas pelo novo acordo
Ortográfico, que entrou em vigor em 2009.

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SUMÁRIO

1. TORNANDO UMA IDEIA EM ALGO PRÁTICO E EFETIVO........................ 05


Rene Santos do Vale e Cleber Mena Leão Junior

2. RECONHECER PARA PLANEJAR: ENTENDENDO NOSSO PÚBLICO.... 09


Cristiano dos Santos Araujo

3. CRIANDO E RECRIANDO JOGOS E BRINCADEIRAS............................... 14


Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill)

4. REPERTÓRIO COM 158 ATIVIDADES........................................................ 21


Cleber Mena Leão Junior, Cleber Xavier (Pankeka), Djanira Aparecida da
Luz Veronez, Gabriela Mani de Souza, Gabriele Vieira Pinho, Gleison
Rodrigues Ribeiro, Hiago Henrique da Silva, Isac Felix de Medeiros Junior,
Isadora Soares de Paula, Ivan Marinho de Souza, Kathleen Zetek Seriacopi,
Kênia Larissa Nobrega de Medeiros, Larissa Liberato da Silva, Luana Maria
Baldissera Slongo, Lucca Aurich, Luiz Fernando da Silva Nahas, Marcele
Francisco Barbosa, Marcus Dondoni (Pantufa), Natalia Zilletti, Rafael Moretti
Murai, Silnia Sanford (Neka), Thiago Sena, Vitor Hugo Maia, Yasmin Sanford

4.1. Repertório com 44 atividades para crianças de 3 aos 6 anos.............. 22

4.2. Repertório com 51 atividades para crianças de 7 aos 12 anos............ 73

4.3. Repertório com 63 atividades para adolescentes.................................. 127

5. SOBRE OS ORGANIZADORES................................................................... 193

6. SOBRE A ABRE............................................................................................ 196

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1. TORNANDO UMA IDEIA EM ALGO
PRÁTICO E EFETIVO

Rene do Vale e Cleber Mena Leão Junior

A pandemia da COVID-19 chegou trazendo uma onda de incertezas,


dúvidas, e medos, no decorrer dos meses as coisas foram se ajeitando e de
alguma forma recuperando um certo grau de normalidade, e nesse meio
tempo surgiu de forma muito positiva e para alegria de muitos a possibilidade
da recreação online.

Um modelo de negócio até então pouco valorizado e sendo realizado


em pouquíssimas situações (ainda não com essa nomenclatura) e de forma
bem tímida, apesar de existir o conceito de Jogos e Brincadeiras
Contemporâneas, desde 2013, que nada mais é do que, jogar e brincar com
as tecnologias (LEÃO JUNIOR, 2013), conceito esse que está sendo
apropriado muito bem pelos recreadores, no que conhecemos hoje como
recreação online.

A ideia de elaborar esse livro surgiu primeiramente de uma vontade e


do desejo de um encontro onde as pessoas poderiam criar e vivenciar jogos
que a princípio eram utilizados no ambiente presencial e passaram para o on-
line, assim ressignificando a prática e ao final do encontro experimentar um
jogo criado pelos participantes, a partir da ideia de outros grupos.

E já que e recreação online chegou com força e pretende ficar e fincar


seu lugar como mais um área de atuação surgiu também a demanda de
atividades voltadas para o meio digital, e a ABRE como uma associação que
prega e preza pela qualificação profissional, decidiu realizar um encontro para

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criar novos jogos, aproximar pessoas de diferentes lugares e regiões,
estreitar o buraco que existe entre teoria e prática dentro da recreação,
usando de forma efetiva o que pede a práxis.

Dessa ideia surgiu a Clínica Novos Jogos - Criar, Recriar e


Experimentar: um encontro para sair das ideias, dividida em três
encontros onde os participantes iriam sugerir, discutir e criar um novo jogo,
brincadeira, cantiga de forma colaborativa, para uso tanto no ambiente
presencial quanto no online. Os encontros foram tão bons, produtivos e
divertidos que foi decidido realizar um livro com todos os jogos que foram
apresentados durante os encontros, jogos divididos por faixas de idade e
ambiente de aplicação.

Sair da zona de conforto, trabalhar de forma colaborativa e propiciar


situações de discussão para chegar a um resultado comum, era nosso
principal objetivo e ao conseguir chegar ao resultado desta obra, temos a
certeza que o caminho traçado, conseguiu alcançar o resultado objetivado,
estimular o processo colaborativo criativo entre os participantes.

MÚSICA E COREOGRAFIA: É O CAMALEÂO


produzida durante a construção colaborativa de atividades
Link: https://youtu.be/-rQrZmS0N_U

6
Leia os QRCodes para ter acesso aos vídeos do processo de criação
dos grupos dentro da plataforma do Jamboard. Para saber mais sobre essa
plataforma da Google For Education1.

PRIMEIRO DIA
CONSTRUÇÃO COLABORATIVA 3 AOS 6 ANOS
Link: https://youtu.be/Yb0tyCpQ9DM

SEGUNDO DIA
CONSTRUÇÃO COLABORATIVA 7 AOS 12 ANOS
Link: https://youtu.be/d901LKi6S6Y

TERCEIDO DIA
CONSTRUÇÃO COLABORATIVA ADOLESCENTES
Link: https://youtu.be/LSYold5v8jU

1
https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/jamboard/?modal_active=none

7
REFERÊNCIAS

LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades


recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2013.

Google For Education. Jamborad. Disponível em:


<https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/jamboard/?modal_active=none>.
Acesso em: 01 ago. 2020.

8
2. RECONHECER PARA PLANEJAR:
ENTENDENDO NOSSO PÚBLICO

Cristiano dos Santos Araujo

Será que eu de fato conheço as características do grupo para qual vou


planejar e organizar cronograma de atividades?

Uma pergunta que todo o profissional que trabalha com pessoas deve
se fazer, e por vezes, não é nem necessário recorrer a difíceis teorias para
definir, como somos e o que somos. Sabemos que a evolução em diferentes
segmentos vem acontecendo de forma mais frenética desde a chegada da
tecnologia, é sabido também que, a humanidade constantemente busca uma
rápida adaptação para acompanhar todo este movimento evolutivo, que entre
tantas mudanças, acarretou em um afastamento social e em constantes
transformações nas relações humanas, implicando diretamente no brincar e
no tempo de lazer da sociedade.

Crianças, jovens e adultos com agendas sempre cheias, com pouco


tempo e espaços para satisfazer e usufruir de um direito garantido pela
constituição, tem nos profissionais de recreação um acalento para poder se
envolver e desfrutar de momentos em grupos de pessoas e se distanciando,
ainda que momentaneamente, da realidade costumeira e estressante.

Ao reconhecer todo o potencial do profissional que desenvolve


atividades no tempo de lazer do indivíduo, temos a preocupação com o

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entendimento de quem são e como devemos preparar nossos cronogramas
para atender de forma efetiva nosso público.

Tendo em vista todo o discurso introdutório entendemos a necessidade


de recorrer às pesquisas, fazendo com que nosso trabalho seja cada vez
mais individualizado e cuidadoso, para de fato alcançar nosso objetivo que é,
entreter, divertir e recrear aqueles que por nossas vidas profissionais passam.

É o pensamento de promover momentos de EXPERIÊNCIAS ÚNICAS


E INESQUECÍVEIS. Sobre experiência vale recorrer ao pensamento de
Bondía (2002, p. 21):

“A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o


que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece,
ou o que toca. A cada dia se passam muitas coisas,
porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece. Dir-
se-ia que tudo o que se passa está organizado para que
nada nos aconteça”.

Por este motivo acreditamos que o profissional ao olhar para a


individualidade e toda a especificidade do indivíduo ainda que atue no
coletivo, terá maior possibilidade de assertividade em sua proposta
recreativa.

Para tanto, vamos recorrer a teoria do desenvolvimento cognitivo


apresentada por Jean Piaget, Biólogo, epistemológico e psicólogo Suíço,
apresentou este desenvolvimento em estágios.

São estes:

• Período sensório–motor (01 a 03 anos): neste estágio predominam


atividades de exploração e conhecimento do espaço físico, bem
como as relações cognitivas entre a criança e o meio.

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• Período pré-operatório (03 aos 06 anos): vão aparecer as
imitações e a criança dá significado as suas próprias ações. Os
fatores responsáveis pelo desenvolvimento são a maturação,
experiências físicas e lógico matemática, experiência social,
motivação, equilibração e interesse de valores.

• Estágio operatório concreto (06 aos 12 anos): após equilibrações


sucessivas, há um desenvolvimento cognitivo das operações
mentais das crianças, que vai pensando logicamente sobre eventos
concretos, mas ainda possui dificuldades de lidar com conceitos
hipotéticos e abstratos. Isso implica, dentre outros, na capacidade
de combinar,

• Estágio operatório formal (a partir de 12 anos): neste estágio são


desenvolvidas capacidades de se pensar em conceitos abstratos e
no próprio processo de pensamento. Existe a presença de
pensamento hipotético dedutivo, raciocínio lógico e dedutivo,
capacidade de resolução de problemas e de pensamento
sistemático. A linguagem está desenvolvida, permitindo discussões
lógicas e que cheguem a conclusões e respectivas considerações. É
o período em que há a maturação da inteligência do indivíduo, em
que há a capacidade de pensar sobre o seu próprio pensamento,
ficando cada vez mais consciente das operações mentais que
realiza ou que pode realizar diante do meio que o cerca. (MALUF,
2014 apud SILVA; ARAUJO, 2019 p. 16-17).

Para facilitar o entendimento do leitor acerca da teoria apresentada,


esclarecemos que ao compreender o estágio em que cada indivíduo se
encontra, passamos a ter um olhar mais minucioso para a escolha do material
e de possibilidades, sejam em forma de jogo, brincadeira ou ainda atividade
de exercícios.

Vale ressaltar por aqui as ideias de Dumazedier (1980), Camargo


(1986), no que se refere a experiência de lazer, apresentadas pelos autores
como conteúdo culturais, sendo estes: os interesses artísticos, intelectuais,
físicos, manuais e sociais (DUMAZEDIER, 1980) e turísticos
(CARMARGO, 1986) e podemos entender como uma possibilidade de
ambiente para vivências dos conteúdos culturais já apresentados o ambiente
virtual (GLUBE; STOOPA, 2017 apud ANDRADE, 2020).

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Seguindo os pensamentos apresentados buscamos a compreensão por
parte de quem planeja e organiza cronograma de atividades, a necessidade
de diversificar sua oferta recreativa, utilizando como base para criação os
conceitos pesquisados e aqui expostos, para de fato conseguir alcançar de
forma efetiva o público atendido.

Ainda caminhando em busca deste entendimento, vamos apresentar as


concepções que, segundo Caillois contribuem para o comportamento lúdico,
em uma releitura apresentada por Silva e Pines Junior (2017, p.15-16) como
leis da diversão:

Aventura: ação que promove quebra de rotina, propiciando


expectativa, ansiedade, vontade de descoberta de algo novo;

Competição: fator representado por vencer desafios pessoais


ou em grupo, não unicamente vencer o outro, mas superar
situações que outrora não conseguia;

Fantasia: situação que permeia o imaginário, portanto


desligamento momentâneo da realidade;

Vertigem: certo descontrole emocional, porém possível de


controlar, sensação de incerteza, algo inesperado, espera por
surpresa; segundo os autores, sensação de frio na barriga.
(SILVA; PINES JUNIOR, 2017 p. 15-16).

Ter uma programação diversificada, buscando observar as características


cognitivas, atendendo os interesses culturais e por fim tentar conectar o que fora
apresentado por parte de Silva e Pines Júnior, certamente teremos repostas
individuais e coletivas positivas, deixando claro que quando falamos de indivíduos
com algum tipo de deficiência (PCD) podem variar algumas características, e que
mesmo em indivíduos sem algum tipo de deficiência uma boa conversa investigativa
com pessoas próximas podem esclarecer possíveis dúvidas no momento de escolha
de atividades e organização de proposta, uma boa (ESCUTA ATIVA)2 é o que vai de
fato fazer com que alcancemos cada vez mais a todos e que venhamos garantir que
nossa proposta seja convidativa e não impositiva ou pouco atrativa.

2
Conceito baseado nos princípios da comunicação não violenta apresentada por Marshall
Rosenberg (2006).

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REFERÊNCIAS

ANDRADE, André Mattos Benatti; VERDIANI, Carlos Eduardo Sampaio; LEÃO


JUNIOR, Cleber Mena; ARAUJO, Cristiano dos Santos Araujo; DO VALE, Rene
Santos (Orgs). Práticas Recreativas: entendendo o universo do brincar.
Maringá: Editora Clube dos Recreadores, 2020.

BONDÍA Jorge Larrosa. Notas Sobre a Experiência e o Saber de Experiência.


Universidade de Barcelona, Espanha, tradução GERALDI J. W. 2002 -
Universidade Estadual de Campinas, Departamento de Linguística, acesso
em 09/09/2020 as 16:40 https://www.scielo.br/pdf/rbedu/n19/n19a02.pdf

MARSHALL, Rosenberg. Comunicação Não-Violenta: técnicas para aprimorar


relacionamentos pessoais e profissionais. São Paulo: Editora Ágora, 2006.

SILVA, Tiago Aquino da Costa; ARAUJO, Cristiano dos Santos. Vamos


Brincar: dinâmicas que potencializam a aprendizagem, Petrópolis: Vozes,
2019.

SILVA, Tiago Aquino da Costa; ARAUJO, Cristiano dos Santos. Jogos e


Brincadeiras: ações Lúdicas nas Escolas, Ruas, Hotéis, Festas, Parques e
em Família, Petrópolis: Vozes, 2017.

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3. CRIANDO E RECRIANDO JOGOS E
BRINCADEIRAS

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill)

O processo de criação de brincadeiras e jogos deve ser visto com um


olhar atento e cuidadoso, tendo em vista toda a importância das atividades
criadas, para o sucesso de sua programação de recreação e lazer. Olhando
por esse prisma vislumbramos uma verdadeira reação em cadeia, onde tudo
começa com um bom planejamento, uma boa criação e organização, e por
fim uma boa aplicação, que culminará no sucesso de sua atividade com
crianças, jovens e adultos. E quando falo em sucesso, lembre-se que o
trabalho de recreação com crianças e muitas vezes, também com jovens e
adultos – por que não? – inclui uma atmosfera de magia, de alegria e êxtase,
que podem acabar indo por água abaixo, se o seu processo de criação for
feito de uma maneira menos atenciosa e sem critérios norteadores.

Por vezes tenho visto que esse ponto é renegado por muitos, pois sem
esconder nada de vocês, sei o quanto este é um ponto que realmente
demanda de muito trabalho, atenção e criatividade3 do monitor de recreação.

Venho a muitos anos seguindo um roteiro, que me fez conseguir criar e


organizar jogos e brincadeiras, que mesmo nas primeiras vezes quando
apliquei, não tive grandes problemas com nada em relação à logística de
aplicação. As atividades que criei seguindo esse pequeno roteiro para

3
Movimento que acontece a partir de diferentes experiências e referências, vivida pelo indivíduo
que cria.

14
organização de minhas criações, só me levaram a grandes êxitos, com meus
hóspedes, acampantes e clientes.

E quem não gosta de ter grande sucesso em suas atividades? Quem


não gosta de ser elogiado por ter aplicado uma atividade muito legal que deu
certinha, sem nenhum problema – apesar de que, mesmo com atividades já
muito aplicadas, problemas sempre podem acontecer, devemos
incansavelmente trabalhar para pelo menos tentar minimizar esses
problemas.

Ao perceber que as atividades criadas sempre fizeram sucesso, resolvi


compartilhar esses saberes adquiridos a partir da experimentação,
observação, avaliação e ressignificação que culminaram em um esquema
organizacional de criação de jogos e brincadeiras, para que você também
consiga chegar a mais perfeita recreação que você possa oferecer para seus
clientes, afinal, eles são seus clientes, eles confiaram no seu trabalho, eles
não merecem nada menos que isso!

Mãos à obra!

O roteiro que sigo há anos é dividido em sete etapas e em cada uma


delas lanço um olhar atento a todos os detalhes pertinentes a elas e trato,
cada uma com o máximo de cuidado e carinho.

O primeiro item que trago de meu roteiro é o NOME DA ATIVIDADE!


Devo confessar que apesar de trazer esse item em primeiro lugar em minha
lista eu deixo sempre para ser o último a ser feito, mas sempre tendo algo
antes de tudo! Mas como assim? Confundiu um pouco? Vamos lá... Quando
quero criar uma atividade, um jogo ou uma brincadeira nova eu penso sim, na
maioria das vezes em primeiro lugar em um nome para essa atividade, mas
muitas e muitas vezes eu, quando termino os outros passos que vou

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apresentar a vocês acabo trocando esse nome para conseguir um que tenha
mais relação com o jogo que acabei de criar. Tento visualizá-lo no quadro de
programação, e reflito se ele causará curiosidade nas pessoas, se meus
clientes ficarão curiosos para participar e ver o que irá acontecer. Por isso,
muitas vezes acabo mudando o nome escolhido a princípio.

Então basicamente o nome da atividade serve não só para identificá-la,


mas também para incutir curiosidade nos participantes, levando a uma maior
adesão.

O segundo item que trago são os OBJETIVOS. Quais são os objetivos


de seu jogo? Para que eles servem? O que você quer atingir com ele? Nesse
item temos dois caminhos que podemos seguir.

O primeiro deles são os objetivos pedagógicos do jogo, ou seja, o que


você quer trabalhar através do seu jogo. Lateralidade, coordenação motora,
velocidade, atenção, são exemplos desse tipo de objetivo. Existem muitos
mais e você pode trabalhá-los de acordo com sua necessidade, vontade,
planejamento, ou de acordo com o público que irá aplicar seu jogo. O
segundo objetivo é essencialmente o objetivo do jogo, ou seja, o que o
participante, o que a equipe deverá fazer para vencer o jogo. Achar o tesouro
primeiro, desvendar o enigma, salvar a mocinha das garras do monstro.
Esses são objetivos do jogo que você pode colocar no momento da criação.

Particularmente uso muito mais os primeiros objetivos apresentados. E


no momento de escolha de qual tipo você vai utilizar, é válido saber que,
quando usado objetivos pedagógicos, esses não serão apresentados aos
participantes no momento da explicação do jogo, contudo se escolher usar os
objetivos do jogo, esses sim, quando for explicar sua atividade deverá
aparecer em sua fala para que todos saibam o que precisa ser feito.

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O terceiro item do roteiro é a ORGANIZAÇÃO, principalmente a
organização inicial do seu jogo, ou seja, como o seu jogo deverá estar para
que ele se inicie de forma correta observando tudo àquilo que você planejou.

Essa organização inicial é muito importante para que no momento da


aplicação do jogo, os recreadores saibam o que deve ser feito, se os
participantes devem ser divididos em equipes, colocados em círculo, de mãos
dadas, em duplas, e assim por diante.

Vale ressaltar que o jogo não tem uma obrigatoriedade de se


desenvolver ou ainda terminar na mesma organização que começou. O seu
jogo pode começar em formação de círculo, mas ele pode muito bem se
desenvolver em equipes e terminar de outra forma. Tudo vai depender do
jogo que você criar.

Os MATERIAIS são o próximo item de nossa lista que deve ser muito
bem observado e ter uma extrema organização. Um dos itens mais delicados
no momento da criação de novos jogos e brincadeiras e também no momento
de sua aplicação.

Os materiais devem ser condizentes com a sua realidade ou ainda a


realidade do local da aplicação do seu jogo. Você deve observar o material
necessário para que seu jogo aconteça de tal forma como você o planejou e
também deve observar e fazer um link com o material disponível que você
tenha ou que tenha condições de arrumar, construir ou comprar.

Não adianta nada eu montar um mega jogo que precise de um foguete


da NASA onde sabemos perfeitamente que esse material será improvável
que alguém consiga, porém, posso muito bem montar um mega jogo que
precise de uma réplica de um foguete na NASA comprado ou construído.
Atenha-se a esse link que é de extrema importância.

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Como uma dica extra relacionada aos materiais, lembre-se de três
detalhes importantes, o recreador é responsável por todo e qualquer material
que aquele jogo necessite antes, durante e depois da sua aplicação, que
nenhum jogo ou brincadeira deve ser iniciado sem que o material esteja
100% separado, disponível, organizado, escondido ou espalhado de forma
correta e que, no momento de sua criação e organização deve-se observar
materiais que sejam condizentes com a faixa etária que você vai aplicar seu
jogo, lembrando sempre que segurança deve estar em primeiro lugar,
materiais cortantes, perfurantes, fáceis de serem engolidos por crianças
menores ou que tragam qualquer risco aos participantes devem ser
observados e sempre que possível substituídos.

O próximo item é visto por muitos com o mais importante na criação de


jogos e brincadeiras. DESENVOLVIMENTO do jogo, ou seja, como esse jogo
vai acontecer e o que os participantes devem fazer. Nada mais é do que a
explicação do jogo ou da brincadeira. Aqui você vai ter que pensar em todos
os passos desde o momento de encontro no ponto de partida, passando pela
logística de aplicação, até o término do jogo. Todos os detalhes importantes
como organização inicial, às regras a serem ditas, quem vence e o que os
participantes devem fazer precisam ser muito bem pensadas para que sejam
explicadas de forma bem clara. Quanto mais compreensão por parte dos
participantes, mais chances de dar certo sua brincadeira ou jogo terá, por
isso, seja claro e objetivo ao explicar.

Ficaria inviável dar alguns exemplos de desenvolvimento de jogos, pois,


isso depende diretamente e intimamente do jogo que você criar, do que você
vai usar, de onde vai aplicar, com quem, como, quando, por que... Mas não
diria que essa é a parte mais importante da criação de novos jogos, mas diria
sim que é a mais trabalhosa, a que demanda de mais atenção e mais tempo
para sua criação e organização.

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O penúltimo item de nosso roteiro é a FAIXA ETÁRIA dos
participantes. Qual a faixa etária que o seu jogo melhor se aplica? Para qual
faixa etária você conseguirá aplicar seu jogo novo do modo que você o criou,
sem que haja variações? Particularmente eu não acredito que exista uma
atividade recreativa única e exclusivamente para determinada faixa etária. Eu
acredito e aplico sempre que todas as atividades recreativas sejam elas jogos
ou brincadeiras são passíveis de variações para se adequarem a todas as
faixas etárias que eu queira aplicá-las! Mas para a criação de um jogo ou uma
brincadeira nova devemos observar as diferentes faixas etárias com suas
diferentes características para conseguir de uma forma melhor criar um jogo
novo. Devemos sempre criar um jogo à luz de uma determinada faixa etária
para que posteriormente tenhamos condições de observar o último item do
roteiro de criação de novos jogos que são as VARIAÇÕES.

As variações devem sempre estar presentes na criação de seus jogos


ou brincadeiras que para você tenha outras possibilidade de aplicação desse
jogo, para outras faixas etárias e muitas vezes para minimizar problemas que
podem vir a acontecer durante a aplicação do mesmo. As variações são
muito importantes para não deixar seu jogo engessado e sempre do mesmo
jeito, isso também nos dá a possibilidade de criar um único jogo e através,
por exemplo, de diversas variações terem outros novos jogos nascidos desse
primeiro que criou, facilitando assim seu trabalho.

1. Nome da atividade
2. Objetivos da atividade
3. Organização (principalmente a inicial)
4. Materiais utilizados
5. Desenvolvimento (explicação da atividade)
6. Faixa etária dos participantes (sem que haja variações)
7. Variações

19
Seguindo esses sete itens que foram apresentados e explicados neste
capítulo, tenho certeza que seu jogo ou sua brincadeira nova terá um
caminho mais facilitado em relação ao seu processo de criação.

Vale ressaltar que esse roteiro foi apenas uma sugestão que deixei e
por ser uma sugestão, você pode recriar, alterar, reorganizar e refazer de
acordo com a sua necessidade, possibilidade e facilidade, seguindo ou não
esses itens e essa ordem.

Desejo a todos uma grande criação, um sucesso enorme nos seus


jogos novos e uma excelente leitura do nosso livro.

Um grande abraço!
Tio Bill

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4. REPERTÓRIO COM 158 ATIVIDADES
Cleber Mena Leão Junior, Cleber Xavier (Pankeka), Djanira Aparecida da
Luz Veronez, Gabriela Mani de Souza, Gabriele Vieira Pinho, Gleison
Rodrigues Ribeiro, Hiago Henrique da Silva, Isac Felix de Medeiros
Junior, Isadora Soares de Paula, Ivan Marinho de Souza, Kathleen Zetek
Seriacopi, Kênia Larissa Nobrega de Medeiros, Larissa Liberato da Silva,
Luana Maria Baldissera Slongo, Lucca Aurich, Luiz Fernando da Silva
Nahas, Marcele Francisco Barbosa, Marcus Dondoni (Pantufa), Natalia
Zilletti, Rafael Moretti Murai, Silnia Sanford (Neka), Thiago Sena, Vitor
Hugo Maia, Yasmin Sanford

Neste capítulo você encontrará as 158 atividades produzidas durante o


processo criativo. Elas estão divididas da seguinte forma: para crianças de 3
aos 6 anos, para crianças de 7 aos 12 anos e para adolescentes.

Além disso, em cada uma das faixas etárias há uma divisão de


ambientes, entre eles, atividades para ambientes presenciais, atividades para
ambientes online e atividades para ambientes presenciais e online, ou seja,
que podem ser realizadas em ambos os ambientes. Há atividades novas,
criadas, experimentadas, adaptadas.

Em cada atividade, destacamos o nome do(s) referido(s) autor(s) ou foi


por meio de construção colaborativa. Essa “Construção Colaborativa” diz
respeito às atividades que não estão identificadas com o nome do(s)
autor(es) pois, ela foi desenvolvida durante o processo dos 3 encontros da
Clínica Novos Jogos - Criar, Recriar e Experimentar: um encontro para
sair das ideias e não foi nomeada pelo(s) autor(es).

21
4.1. REPERTÓRIO COM
44 ATIVIDADES PARA
CRIANÇAS
DE 3 AOS 6 ANOS

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(01)
MEDUSA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, lateralidade, concentração, velocidade e tomada


decisão
MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: as crianças devem ficar em um lado da quadra e a
medusa do outro lado
DESENVOLVIMENTO: as crianças devem tocar nas costas da medusa. Se a
medusa perceber que as crianças estão chegando e pegá-las, elas viram
estátuas. Se alguma das estátuas se mexer e a medusa ver, essa criança
volta para o início.

VARIAÇÕES: Essa atividade pode ser realizada na piscina, com as devidas


precauções com a profundidade da piscina

23
(02)
COMPLETE A HISTÓRIA
Autoras: Kathleen Zetek Seriacopi e Neka Sanford

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: desenvolver rapidez de raciocínio, estimulando a criatividade e


a expressão oral.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes em círculo.
DESENVOLVIMENTO: o mediador inicia a brincadeira inventando uma
história e aos poucos vai chamando uma criança de cada vez para darem
sequência a história, até que todas participem e juntas finalizem a história de
forma única, coletiva e criativa, contendo início, meio e fim.

VARIAÇÕES: 1) A história pode ser criada através de objetos, imagens, ou


cores, em que as crianças podem ir retirando de dentro de uma caixa.

2) Colocar uma música para as crianças ouvirem e pedir que façam um


desenho em um papel. Posteriormente o mediador iniciará inventando uma
história e aos poucos vai chamando uma criança de cada vez para darem
sequência a história através dos seus desenhos, sempre dando continuidade
a história do participante anterior e assim sucessivamente.

24
(03)
CIRANDA DE ANIMAIS
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar a percepção dos participantes por meio da repetição.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças em roda ou espalhadas pelo
espaço à frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador cantará uma música falando o nome dos
animais e os imitando através de mímica para que todas as crianças possam
replicar seus gestos uma vez. “Lá vem a girafa, o dinossauro, as duas
minhoquinhas, o cavalo real, o gato, o rato, não faltou ninguém, só não se via
os dois cachorrinhos”.

A cada repetição o recreador deixa de falar o nome do último animal fazendo


apenas os movimentos relacionados a esse animal e todas as crianças
devem fazer o mesmo.

A brincadeira deverá seguir, repetindo a música por sete vezes (número de


animais cantados na música), até que na penúltima vez será feito somente os
movimentos durante a música e para finalizar todos cantam e fazem os
gestos da música inteira novamente.

25
(04)
CAÇA AO TESOURO COM QRCODE
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e adivinhação.


MATERIAL: 4 celulares, aplicativo leitor de QR-Code, espaço aberto (parque,
por exemplo), QR-Code impresso em papel.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: 4 equipes
DESENVOLVIMENTO: será necessário formar 4 equipes para participar
desse caça ao tesouro. Pelo local escolhido serão colados papéis com QR-
Code com as pistas que levará as equipes ao local onde está escondido o
tesouro. Os QR-Code podem ser feitos através do site QR-Code Text.

Cada equipe precisa ter um celular com um aplicativo leitor de QR-Code


instalado no qual não necessita de internet para usá-lo, nesse caso, ter uma
câmera e o aplicativo já são o suficientes.

Ao sinal do recreador que dará a primeira pista, cada equipe sai em busca da
próxima pista, ao achá-la deverá escanear e tirar um print da tela, e seguir
para a próxima pista até chegar ao tesouro que vai estar escondido. Vence a
equipe que achar primeiro o tesouro.

26
(05)
TEIA DE ARANHA
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, flexibilidade e velocidade.


MATERIAL: 3 rolos de barbantes coloridos
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em fila ou formando grupos.
DESENVOLVIMENTO: será passado um fio de barbante por diversas vezes
pelo caminhos que as crianças deverão passar, formando assim uma teia de
aranha. Ao final a teia terá 3 cores de barbantes. Essa atividade tem como
motivação principal o desafio de sair do emaranhado de barbantes ao qual
damos o nome de teia de aranha.

VARIAÇÕES: 1) Uma variação é determinar que as crianças não podem


quando estiver passando encostar em uma linha que o recreador vai dizer:
“Tentem sair sem encostar na cor vermelha do barbante”, logo as crianças
vão procurar outras formas de sair sem encontrar no barbante desta cor. 2) A
segunda variação é colocar um balão pendurado e/ou grudado em algum
local no qual a criança terá que entrar na teia e pegar o balão, a variação
número 1 também poderá ser aplicada.

27
(06)
NUNCA 3
Autores: Rafael Moretti Murai e Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, atenção, concentração, velocidade e tomada de


decisão.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: separar os participantes em duplas, escolher um
pegador e alguém para ser pego. As duplas espalhadas, ocupando todo o
espaço sentam no chão, um atrás do outro.
DESENVOLVIMENTO: variação de pega-pega, onde quem está sendo
perseguido, ao se sentar atrás de uma dupla, o participante da frente se torna
o pegador, e o pegador passa a ser o participante a ser pego.

As duplas deverão se espalhar pelo espaço e sentar-se ao chão, um atrás do


outro.

O pegador persegue o outro participante que foge, ao se sentar atrás de uma


das duplas, o participante (da dupla) que estiver sentado à frente, vira
automaticamente o pegador que passa a perseguir o outro até se sentar e
inverter o pegador.

28
(07)
ARCO ÍRIS
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar a agilidade, concentração, atenção e socialização.


MATERIAL: pedaços do arco-íris cortado de uma cartolina branca, bexigas
ou objetos da cor do arco-íris.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em roda.
DESENVOLVIMENTO: a atividade é dividida em três etapas. Na primeira, as
crianças ficam em roda e o recreador conta uma história que envolva o arco-
íris, e que ele está em pedaços e sem cor.

Após essa introdução, as crianças terão que procurar as cores e os pedaços


do arco-íris no espaço pré-determinado pelo recreador. Nesse momento, é
importante que todas as crianças participem e não deixe que apenas uma
sempre mostre onde está a cor ou o pedaço do arco-íris.

A última etapa é a montagem e pintura do arco-íris, onde as crianças irão


utilizar lápis de cor ou giz de cera para colorir e depois irão juntar as peças.

29
(08)
GUARDIÃO DOS TESOUROS
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: controle corporal, agilidade, atenção e velocidade.


MATERIAL: peças (bolinhas, argolas etc.) e música.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças em fila distantes das peças.
DESENVOLVIMENTO: as crianças em fila, distante das peças. Ao ser
colocado uma música o recreador ficará dançando entre as crianças e as
peças para observar tudo e todos.

Uma criança por vez corre em direção as peças, pega uma peça da cor da
sua equipe e volta, se conseguir marcar o ponto que será contado no final.

Se o recreador olhar para uma das crianças, essa deverá ficar parada como
estátua, se ela se mexer, então deve devolver a peça, caso já tenha pego e
voltar para a fila. Vence a equipe que conseguir o maior número de peças.

30
(09)
JOGO DO EQUILÍBRIO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: equilíbrio.
MATERIAL: um pedaço de papelão com formato retangular do tamanho de
uma folha de sulfite
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local
DESENVOLVIMENTO: pedir para cada criança colocar o papelão acima da
cabeça e tentar equilibrar. Cada criança deverá equilibrar o papelão na
cabeça no maior tempo possível.

Durante a brincadeira, solicitar para que as crianças deem alguns passos


para o lado direito, deem alguns passos para o lado esquerdo. Pedir para
todos balançarem o corpo para a direita, balançarem o corpo para a esquerda
sem mexer a cabeça. Pedir para agachar e levantar equilibrando o papelão.

Comece a cantar uma música e peça para as crianças dançarem equilibrando


o pedaço de papelão em cima da cabeça. Durante 30 minutos,
aproximadamente, este passatempo será muito divertido e estimulará a
equilíbrio.

31
(10)
PEGA-PEGA BALÃO
Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pegar os outros participantes encostando balão com balão.


MATERIAL: 1 balão para cada criança.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local.
DESENVOLVIMENTO: todos as crianças receberão um balão. Será
escolhido alguém para iniciar sendo o pegador, que só poderá "pegar" a outra
criança, se conseguir encostar o seu balão, no balão da outra criança.

Essa então, passa a ser a nova pegadora. As crianças devem correr do


pegador, de modo à evitar de serem pegas. Ao final, os balões são
estourados.

VARIAÇÕES: O balão pode ser substituído por outro material que evite
contato direto entre os participantes.

32
(11)
JOGO DA AVENTURA COM KINECT
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: realizar movimentos diversos atrelados a tecnologia.


MATERIAL: data show ou televisão, uma sala com espaço, um vídeo game
com Kinect.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: a frente do vídeogame.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá escolher previamente um jogo de
aventura que irá colocar no vídeo-game para que quatro crianças possam
jogar ao mesmo tempo fazendo movimentos com o corpo.

33
(12)
BATALHA PIRATA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, velocidade, agilidade.


MATERIAL: jornal
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada criança ganha uma “espada” feita com jornal
ou outro material que não machuque. Será delimitado o espaço de fuga e
passado os comando e regras.
DESENVOLVIMENTO: cada criança, com sua espada, deve tentar tocar
outra criança atrás do seu joelho.

Quem for tocado deve se abaixar, só podendo levantar se, de onde estiver,
conseguir tocar alguém com sua espada, nesse caso quem tocou levanta e
quem foi tocado abaixa.

34
(13)
GATO E RATO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e agilidade.


MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: separadas em grupos de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: essa brincadeira é uma variação do pega-pega,
sendo que o pegador será o gato e quem foge será o rato.

Os grupos formados devem ficar espalhados pelo espaço, parados ou não,


mas sempre de mãos dadas.

Ao iniciar a rodada, tanto o gato quanto o rato podem entrar e sair dos
círculos formados pelos grupos, porém todos os grupos devem agir em
função de ajudar o rato a fugir. Se o rato for pego, troca-se o gato e o rato.

35
(14)
RECONHECENDO EMOÇÕES
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar as emoções


MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes sentadas separadamente.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá explicar que as duas equipes
devem adivinhar as expressões faciais de diferentes emoções como:
expressão de alegria, medo, raiva, tristeza, espanto, admiração, alívio,
apreciação, dor, estranhamento, horror, interesse, tédio, nojo e surpresa.

O recreador não deve “economizar” em suas expressões, é importante


exagerar para que as crianças tenham uma melhor compreensão da
expressão de cada emoção.

Vence a equipe que conseguir discriminar o maior número de emoções.

VARIAÇÕES: A atividade poderá ser feita de forma on-line com o recreador


fazendo as expressões em vias digitais. O recreador ainda poderá ter figuras
com as expressões para mostrar para as crianças.

36
(15)
VARAL MALUCO
Autora: Gabriela Mani

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: de acordo com as provas pedidas.


MATERIAL: barbante, bexigas, caneta e papel.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos à frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá montar um varal com várias
bexigas penduradas. Em cada bexiga ele deve colocar um papel escrito uma
prova para a criança cumprir. Pode ser colocado ainda uma charada para que
a criança adivinhe sua resposta.

O recreador poderá dividir as crianças em equipe ou não dependendo do


número de crianças. A criança chamada deve ir até o varal e estourar um
balão e ver qual é a prova que deverá realizar ou charada que deverá
desvendar.

Tanto a prova quanto a charada deverá ser cumprida apenas pela criança
que estourou o balão.

VARIAÇÕES: se o recreador dividir as crianças em equipes, cada prova ou


charada tirada por uma criança, a equipe toda deverá cumprir o que ela tirar.

37
(16)
PIPOCA NA PANELA
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, imitação e agilidade.


MATERIAL: bambolês
ORGANIZAÇÃO INICIAL: bespalhados pelo local e uma criança dentro de
cada um deles.
DESENVOLVIMENTO: as crianças dentro de seus bambolês atentas aos
comandos do recreador que deverá dizer e quando o fizer as crianças devem
realizar movimentos de acordo com o que foi dito.

Quando o recreador disser “pipoca” as crianças devem abaixar dentro do


bambolê. Quando for dito “pipoca” todos devem dar um pulo e gritar “PLOC!”.

Quando ouvirem “panela de pressão” todos devem girar com uma mão no
nariz e a outra para cima, e imitar o som de uma panela de pressão
“TSHIIIIH”.

Quando for dito “fora”, devem dar um pulinho e sair do bambolê e quando for
dito “dentro” devem retornar com um pulinho para dentro do bambolê.

VARIAÇÕES: O recreador poderá colocar outros nomes e outros movimentos


a serem realizados pelas crianças.

38
(17)
DIVERTIDAMENTE
Autora: Natalia Zilletti

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, coordenação motora, agilidade, equilíbrio, estratégia,


percepção, enfrentamento do medo.
MATERIAL: música, aparelhagem de som, objetos diversos (bolinhas,
dominó, argolas, etc.), um lençol, pratos de plástico, chantilly e bala.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: uma grupo com todas as crianças
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá explicar para as crianças que o
mascote da turma sumiu e que provavelmente foi a bruxa Leleca que o levou,
pois ela adora aprontar com todas as crianças. Forma-se um grupo e sem
terem nenhuma pista as crianças andam todas juntas pelo local procurando
onde o mascote possa estar escondido. Eles devem passar por algumas
fases e cada fase com seu desafio.

FASE 1 - ALEGRIA: o recreador poderá colocar músicas para eles dançarem


ou ainda brincar com rodas cantadas e brincadeiras que envolvam música
dependendo do perfil do seu grupo.

FASE 2 - MEDO: as crianças devem entrar em uma sala semi escura e pegar
alguma das peças que se encontram dentro da sala (as peças podem variar
de acordo com o material disponível: peças de dominó, argolas, bolinhas,
etc.).

FASE 3 - RAIVA: um lençol estendido no chão e todas as crianças em cima


dele, elas devem virar o lençol ao contrário sem pisar no chão, se pisarem,
volta tudo de novo.

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FASE 4 - NOJINHO: será previamente preparado pratos de plástico
individuais com chantilly e balas onde o objetivo das crianças é pegar a bala
escondida no meio do chantilly sem usar as mãos, ou seja, com a boca.

40
(18)
FAROESTE
Autora: Natalia Zilletti

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e atenção.


MATERIAL: fotos de funcionários do hotel ou local de aplicação do jogo
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes
DESENVOLVIMENTO: o recreador explicará para as crianças que o hotel faz
parte de uma lenda muito antiga sobre o velho oeste e que ali passaram
vários cavaleiros e donzelas e que as equipes precisam encontrar os
funcionários deste hotel para que eles possam ajudá-los a encontrar o
tesouro escondido.

Cada funcionário que está com a foto no jogo ficará de posse de uma pista
que, assim que as crianças o encontrarem ele deverá pedir para a equipe
inteira pagar uma prenda para que ganhe essa pista que o levará ao próximo
funcionário.

Vence a equipe que encontrar todos os funcionários primeiro.

VARIAÇÕES: Além da pista que leva as equipes para o próximo funcionário,


o que foi achado poderá entregar uma peça de quebra-cabeça que ao final,
vencerá o jogo quem montar no ponto de partida o quebra-cabeça da sua
equipe.

41
(19)
BANDA FEITO FERIADO DE 7 DE SETEMBRO
Autora: Natalia Zilletti

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e velocidade.


MATERIAL: instrumentos musicais de plástico ou construídos
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes
DESENVOLVIMENTO: uma palhacinha é responsável pela guarda dos
instrumentos musicais que serão usados no desfile de 7 de setembro que
acontecerá no dia seguinte, porém, ela caiu no sono, um sono tão profundo
que não percebeu que todos os instrumentos sumiram!

As equipes têm o papel de encontrar esses instrumentos e trazê-los de volta


para a palhacinha antes do desfile.

Vence a equipe que conseguir devolver o maior número de instrumentos.

VARIAÇÕES: O hotel poderá organizar um desfile de 7 de setembro no dia


seguinte para que o jogo tenha mais significado para as crianças e que elas
percebam que realmente conseguiram ajudar.

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(20)
RELÓGIO DO COELHO
Autora: Natalia Zilletti

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: aprendizado de horas.


MATERIAL: E.V.A., cartolina, lápis, tesoura, cola e produção de Alice.
(Material suficiente para confecção de um relógio para cada criança
participante).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: a personagem do conto de fadas “Alice no País das
Maravilhas” vai aparecer para as crianças e pedir ajuda para que ela possa
encontrar o relógio do Coelho que sumiu, mas elas não tem nenhuma pista
para ajudá-los a não ser que o relógio se perdeu dentro do hotel.

As crianças devem procurar o relógio e os números do mesmo, trazendo até


o ponto de partida e montando assim cada um o seu relógio que acabará
virando um brinde para que as crianças o levem para casa.

43
(21)
SUCO DE MELECA
Autores: Luiz Fernando da Silva Nahas e Yasmin Sanford

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a coordenação espacial e trabalhar as valências


físicas predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar e
rodopiar.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: somente um local com espaço para as crianças
correrem.
DESENVOLVIMENTO: O pegador deverá ficar no meio, enquanto os
participantes devem se posicionar lado a lado em cima de uma linha (caso a
brincadeira não seja desenvolvida em uma quadra que já tenha marcação no
chão, a linha pode ser delimitada por uma corda, fita ou giz). O pegador irá
falar a frase: QUEM GOSTA DE SUCO DE UVA (o pegador vai falando a
frase e trocando a fruta). A criança que gostar da fruta dita pelo pegador
deverá dar um passo para frente, assim sucessivamente, até que o pegador
diga: QUEM GOSTA DE SUCO DE MELECA! Nesse momento todos deverão
retornar correndo para a linha de fundo para se proteger do pegador e quem
o pegador pegar, será seu ajudante no meio, aumentando assim o número de
pegadores.

VARIAÇÕES: 1) ao invés de todos se posicionarem na linha de fundo e o


pegador no meio, todos fazem uma grande roda e ao falar as frutas todos que
gostam da fruta dita pelo pegador, devem dar um passo para frente, ao falar
um suco que não gostam devem dar um passo para trás, mas sempre de
mãos dadas, fazendo assim a roda abrir e fechar diversas vezes, ao comando
do pegador quando ele disser: QUEM GOSTA DE SUCO DE MELECA!

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Todos saem correndo (este é o único momento que podem soltar as mãos) e
quem o pegador pegar, será o próximo pegador. Todos voltam para roda e
inicia a brincadeira novamente com um novo pegador.

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(22)
OFICINA DE AVIÃO DE PAPEL
Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a criatividade e a coordenação motora fina.


MATERIAL: papel sulfite e lápis de cor.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Cada criança receberá uma folha de papel.

O mediador irá mostrar passo a passo para as crianças de como transformar


o papel em um avião, fazendo uma dobradura, e as crianças deverão
acompanhá-lo.

Quando todos estiverem prontos, deverão pintá-los e enfeitá-los. No final,


todas as crianças poderão brincar livremente com seu aviãozinho pelo
espaço.

VARIAÇÕES:
1) O mediador pode propor uma competição entre os participantes, na qual,
estará em disputa o avião que alcançar a maior distância.
2) Outra forma de variação da brincadeira é esticar um tecido com furos e
desafiar as crianças a acertarem o avião nos buracos do tecido, podendo
cada buraco ter uma pontuação.

46
(23)
PIQUE LINHA / PACMAN
Autor: Luiz Fernando da Silva Nahas

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas


predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar, troca de
direção e agachar.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em uma quadra com os participantes em cima das
linhas de marcação.
DESENVOLVIMENTO: em um formato de pega-pega todos participantes,
pegador e fugitivos, deverão correr pelas linhas da quadra.

Os fugitivos deverão fugir do pegador sem sair das linhas, quando o pegador
alcançar e pegar um fugitivo ele deverá se sentar, onde permanecerá até o
término da brincadeira, e quando outros fugitivos se aproximarem ele poderá
pegar também, até que todos sejam pegos e estejam sentados. Vence o
último fugitivo a ser pego pelo pegador ou pelos fugitivos que estarão
sentados.

VARIAÇÕES:
1) Quando o fugitivo for pego e estiver sentado, ao pegar alguém ele pode
levantar e voltar a fugir.
2) Outra variação é fazer com que os participantes que forem pegos, ao invés
de ficarem sentados, engatinhem pelas linhas para tentarem pegar o restante
dos fugitivos.
3) Para dificultar ainda mais é possível acrescentar mais de um pegador,
colocando um pegador em cada lado da quadra.

47
(24)
AEROPORTO
Autor: Cleber Mena Leão Junior

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: construção, motricidade fina, precisão e noção espacial


MATERIAL: arco, folhas de papel A4 (sulfite).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças devem estar em fileira, uma ao
lado da outra, há uma distância razoável do alvo.
DESENVOLVIMENTO: inicialmente, todos constroem os seus aviões de
papel. Após essa construção o recreação colocará um arco (alvo) há alguns
metros de distância das crianças (aos poucos aumentando a distância para
dificultar a atividade).

Ao comando do Recreador, cada criança deverá lançar o seu avião e ele


deverá passar por dentro do arco. Quem conseguir, marcará ponto.

VARIAÇÕES: marcar uma pistas no chão, imitando um aeroporto. O


processo da atividade é igual, porém agora o objetivo é aterrissar o avião na
pista do aeroporto.

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(25)
BATALHA
Autora: Yasmin Sanford e Neka Sanford

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas


predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar, troca de
direção e agachar.
MATERIAL: jornal, balão salsicha ou espaguete.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em um espaço amplo, os participantes devem
estar espalhados com suas espadas.
DESENVOLVIMENTO: em um formato de pega-pega, todos os participantes
deverão estar com suas espadas (objeto comprido).

A batalha é realizada sempre com a espada ao invés do toque direto, o


pegador tentará pegar os participantes encostando com sua espada no corpo
de cada um, e os participantes irão se defender com a própria "espada"
(objeto comprido), evitando que a espada do pegador toque em seu corpo.

Quando a espada do pegador tocar no corpo de algum participante, este


deverá se abaixar e permanecer agachado ou sentado até o término da
brincadeira, os participantes se estarão abaixados servirão como armadilhas
da batalha para o restante dos participantes que permanecerão de pé.

Ao decorrer da brincadeira o nível de dificuldade aumenta, pois o número de


participantes pegos é maior, tendo assim diversas armadilhas espalhadas
pela batalha, e aqueles que ainda estão na batalha de pé, deverão se
preocupar não somente em batalhar, mas também em desviar das armadilhas
que estarão no chão.

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VARIAÇÕES: 1) Para dificultar ainda mais a brincadeira é possível delimitar o
toque da espada em uma parte específica do corpo, por exemplo, ao invés do
pegador ter que tocar em qualquer parte do corpo dos participantes, para
pegá-los ele só poderá encostar sua "espada" nas costas, ou na barriga, ou
no ombro. 2) Outra variação é ter mais de um pegador.

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(26)
SUPER ZOOM
Autores: Gabriele Vieira Pinho e Marcus Dondoni (Pantufa)

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção visual, através da associação de


detalhes, objetos e palavras.
MATERIAL: objetos diversos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.
DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá separar alguns objetos ou
imagens antecipadamente para que as crianças adivinhem.

Os objetos serão mostrados um de cada vez, bem próximos a câmera de


forma que as crianças não consigam enxergar ele como um todo, somente
uma parte do objeto.

As crianças deverão adivinhar qual é o objeto e aos poucos conforme as


crianças vão falando o mediador irá afastando o objeto da câmera para
facilitar a visualização das crianças, até adivinharem o que é, mostrando
assim o objeto por inteiro.

Exemplo: Imagem de um leão, um carrinho de brinquedo ou uma tesoura.

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(27)
ROLETA DO MOVIMENTO
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver habilidades motoras, como equilíbrio, lateralidade,


entre outros.
MATERIAL: roleta pelo site "Wheel of names".
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente a câmera.
DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá preparar uma roleta pelo site
"Wheel of names", onde terá várias tarefas, como por exemplo: pular de um
pé só, pegar um objeto a sua esquerda, imitar um sapo, etc. O que cair, os
participantes deverão fazer.

VARIAÇÕES:
1) O mediador poderá perguntar para as crianças o que elas querem colocar
na roleta e criarem juntos uma roleta personalizada repleta de tarefas com
diversos níveis, depois da criação é só desafiar os participantes.
2) O mediador poderá compartilhar o link da roleta para as crianças brincarem
em outro momento.

52
(28)
ESTÁTUA
Autores: Vitor Hugo Maia e Luana Maria Baldissera Slongo

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: controle corporal, atenção e concentração.


MATERIAL: músicas infantis.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: na frente da câmera.
DESENVOLVIMENTO: o recreador soltará uma música e as crianças
acompanharão dançando na frente da câmera. Quando a música for
pausada, as crianças deverão ficar em estátua.

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(29)
BUSCA PRA MIM
Autores: Vitor Hugo Maia e Luana Maria Baldissera Slongo

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: agilidade, velocidade e atenção.


MATERIAL: objetos que os participantes têm em suas casas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente a seus computadores
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá solicitar que os participantes
busquem um objeto específico que ele pedir e que as crianças tenham em
casa, por exemplo, talheres (cuidado com garfos e facas), brinquedos,
roupas, etc.

O recreador deverá estipular um tempo para que as crianças tragam os


objetos pedidos.

VARIAÇÕES: Essa atividade pode ser feita presencialmente como um caça


ao tesouro com imagens de objetos espalhados pelo local.

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(30)
SETE ERROS
Autora: Kathleen Zetek Seriacopi

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção visual, através da memória e associação


de detalhes, objetos.
MATERIAL: objetos do próprio local.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.
DESENVOLVIMENTO: o mediador pedirá para as crianças observarem todo
o espaço e onde estão todos os objetos do local, inclusive a forma como tudo
está organizado, após este momento de observação o mediador solicitará
que as crianças fechem os olhos.

Enquanto as crianças estiverem de olhos fechados o mediador irá mudar sete


objetos no cenário (trocando de lugar ou substituindo por outros objetos), ao
comando do mediador as crianças irão abrir os olhos para tentar adivinhar o
que mudou no local.

VARIAÇÕES: no formato online o mediador poderá fechar e abrir sua


câmera, após as modificações do espaço.

55
(31)
SE ESSA RUA FOSSE MINHA
Autor: Gleison Rodrigues Ribeiro

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção, concentração e tomada de decisão e ritmo.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: as crianças devem ficar à vontade pelo espaço.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá cantar a música "Se essa rua, se
essa rua fosse minha" e quando chegar no refrão - eu mandava, eu
mandava... o recreador deve pedir para as crianças realizem a tarefa. Ex: eu
mandava, eu mandava ela dançar ou gritar ou correr, etc.

VARIAÇÕES: O recreador deixa as crianças serem também “donas da rua”,


gerando sensibilização para a liderança, tomada de decisão e autonomia.

56
(32)
A JORNADA DO HERÓI
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE PRESENCIAL E PRESENCIAL

OBJETIVOS: explorar a imaginação e expressão corporal das crianças


através de uma história que será representada por todos.
MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: organize as crianças sentadas ou em pé na frente
do mediador ou celular.
DESENVOLVIMENTO: o mediador propõe uma viagem imaginária a um
mundo encantado. As crianças participarão dessa viagem fazendo tudo o que
o mediador está fazendo.

A ideia é de que o mediador proponha lugar e situações que possam ser


representados corporalmente pelas crianças como: nadar, sentir, frio, uma
caverna escura, escalar, se esconder de um dragão, correr, pular, atravessar
uma mata fechada, voar e assim por diante.

Para deixar a atividade mais instigante, proponha um objetivo no início da


jornada como: salvar o mundo, encontrar um antídoto, encontrar um tesouro,
salvar a princesa, etc; e tenha em mente também um final aplicável a esta
história de preferência atingindo objetivo após muitas dificuldades.

Exemplo: a história começa em casa onde todos vão preparar suas mochilas
- mediador faz o gesto de colocar coisas na mochila - então eles começam a
caminhar - mediador caminha no lugar e as crianças também - quando de
repente, eles avistaram um lago! Todos decidiram mergulhar - todos
começam a nadar no fundo do mar - mas enquanto nadavam tranquilamente,

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bem atrás deles estava um jacaré - todos nadam bem rápido pra fugir do
jacaré - então fora do lago....

VARIAÇÕES:

1) o mediador pode deixar pré-selecionado alguns objetos que as crianças


terão que incorporar a história como uma almofada que será o trono do rei, ou
uma maçã que será o antídoto, uma vassoura que será uma espada.

2) O mediador pode receber sugestões de continuidade da história das


próprias crianças.

58
(33)
QUAL É O TAMANHO DA SUA MÃO?
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: aprimorar motricidade fina e estimular a consciência corporal.


MATERIAL: folha de sulfite, lápis, giz de cera colorido e uma tesoura sem
ponta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes posicionados com o material em sua
frente.
DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá pedir para a criança colocar a
folha de papel na sua frente sobre uma superfície rígida, orientando que ela
coloque a mão esquerda sobre o papel e faça o contorno.

Caso não consiga, o mediador deverá falar para ela pedir ajuda a um adulto
para fazer o contorno da sua mão. Em seguida, pedir para as crianças
desenharem suas unhas no desenho.

Caso queiram, poderão pintar as unhas. Por fim, pedir para que as crianças
façam o recorte do desenho das suas mãos. Nesse momento, pedir para que
todos mostrem as mãos confeccionadas e contem quantos dedos no
desenho.

O mediador deverá aproveitar este momento para perguntar os nomes de


cada dedo: qual é o mindinho, seu vizinho, fura-bolo, pai de todos, mata
piolho. Posteriormente, deverá fornecer os nomes corretos como: polegar,
indicador, dedo médio, anular e o dedo mínimo.

59
(34)
CONTINUE A HISTÓRIA
Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: criar uma história coletiva estimulando a criatividade.


MATERIAL: cartas com imagens diferentes (animais, objetos, personagens e
etc).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente da câmera ou em roda.
DESENVOLVIMENTO: a história será criada através de cartas com imagens
diversas, em que o mediador iniciará criando uma história com a imagem que
estiver no topo do baralho de cartas, após concluir sua parte da história, o
mediador chamará um dos participantes que deverá continuar a história
conforme a próxima imagem do baralho, que o mediador mostrará na tela.

Quando terminar, passará a vez a outro participante e assim sucessivamente.

Ao chegar na última carta, o mediador deverá dizer ao participante escolhido


que ele deverá criar o fim para aquela história.

VARIAÇÕES:
1) No formato online as cartas podem ser colocadas no Powerpoint para uma
melhor visualização.
2) No formato presencial o barulho poderá ficar no centro da roda com as
imagens viradas para baixo e os participantes poderão ir retirando a carta.

60
(35)
CHAPEUZINHO VERMELHO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas


predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar e troca de
direção.
MATERIAL: violão, acessório ou fantasia para representação de Lobo, capa
vermelha, cifra da música.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes de pé em frente ao mediador ou em
frente da câmera.
DESENVOLVIMENTO: o mediador da atividade deverá cantar e dançar com
as crianças a música da Chapeuzinho Vermelho (pela estrada a fora). Toda
vez que a música parar um mediador irá surgir com um acessório de lobo e
irá se aproximar das crianças (ou da câmera) que deverão ficar estátua até
que a música seja cantada novamente. O lobo deverá verificar se todos os
participantes realmente estão estátua.

VARIAÇÕES:
1) Ao invés de se transformar em estátua, quando a música parar e o lobo
aparecer, as crianças poderão se esconder embaixo de um cobertor.
2) O mediador poderá mudar a velocidade e a intensidade da canção tendo
efeito sobre a forma como se deve dançar a música.
3) O mediador poderá estabelecer um espaço que será a floresta para os
participantes ficarem enquanto estiver tocando a música, e outro que será a
casa segura em que as crianças deverão fugir quando a música parar e o
lobo aparecer.

61
(36)
MEU CORPO, SEU CORPO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular a criatividade, motricidade fina e a consciência


corporal.
MATERIAL: um pedaço de papel pardo grande (um pouco maior do que o
tamanho da criança), giz de cera, lápis de cor ou canetinhas coloridas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: dividir as crianças em duplas.
DESENVOLVIMENTO: divididos em duplas, cada criança receberá um
pedaço de papel pardo e terá à disposição giz de cera, lápis de cor ou
canetinhas.

As crianças irão fazer o contorno do seu corpo no papel pardo, primeiro uma
criança irá deitar sobre a sua folha, enquanto a outra criança fará o contorno
do seu corpo, em seguida, as crianças trocarão de posição. A criança que fez
o contorno da primeira, deitará sobre a sua folha de papel e a outra criança
fará o seu contorno.

Quando os contornos estiverem prontos o mediador deverá estimular as


crianças a desenharem sobre o contorno do corpo, seus olhos, nariz, uma
boca bem sorridente, sobrancelhas, roupas e calçados. Por fim, pedir para
que as crianças façam a exposição dos seus autorretratos ao lado do seu
próprio corpo.

VARIAÇÕES: 1) Com dados que contêm em cada lado imagens distintas, o


mediador poderá explorar as diversas expressões, partes do corpo, ou
diferentes roupas e acessórios. Cada criança poderá jogar uma vez cada
dado e a imagem que cair, deverá desenhar em seu contorno do corpo.
62
(37)
FOTOGRAFIA
Autora: Yasmin Sanford e Marcus Dondoni (Pantufa)

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: contornar objetos, representando uma fotografia, estimulando a


percepção visual e a motricidade fina.
MATERIAL: papel sulfite, lápis, giz, caneta ou canetinha.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes posicionados com os materiais em
sua frente.
DESENVOLVIMENTO: o mediador irá falar para as crianças que todas elas
irão se transformar em fotógrafos, mas que a câmera fotográfica estragou,
por isso precisarão fotografar de um jeito diferente, mas que o grande
segredo desta forma diferente de fotografar é que nunca existirão fotos iguais.

O mediador irá pedir para as crianças escolherem e pegarem alguns objetos


para fotografar, podendo ser seus acessórios pessoais como sapatos, bonés,
ou qualquer outro objeto que tenha no local. E para fazer essa fotografia
diferente as crianças deverão posicionar o objeto escolhido em cima do papel
sulfite e fazer o contorno do mesmo. Vence quem realizar a tarefa.

VARIAÇÕES: 1) O mediador cronometrará tempo determinado para


realização da tarefa.

2) No formato online em que as crianças estão em casa é possível pedir que


todas façam fotos dos mesmos objetos como por exemplo escova de dente,
colher para que assim percebam a diferença das fotos de cada um mesmo
que com o mesmo objeto, valorizando a individualidade e as diferenças.

3) Outra variação, é após a escolha do objeto pedir para que as crianças


63
façam a fotografia (contorno) com venda nos olhos ou de olhos fechados.
4) As crianças podem escolher os objetos sem que ninguém veja, e após
finalizarem a fotografia (contorno) uma de cada vez apresentará seu contorno
e os demais adivinharão o que foi fotografado, aos poucos o fotógrafo dará
algumas dicas. Vence quem acertar primeiro qual objeto foi fotografado
.

64
(38)
QUERO VER QUEM SABE?
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular percepção visual, a concentração e a memória.


MATERIAL: objetos diversos que representam os personagens escolhidos
(podendo utilizar objetos que tenham no local ou separados
antecipadamente).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: as crianças deverão estar sentadas uma ao lado
da outra de frente para o mediador.
DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá escolher um personagem de filme
ou desenho e as crianças deverão adivinhar sua escolha através de objetos
que ele irá mostrar.

Antes de mostrar os objetos o mediador cantará: "Quero ver quem sabe,


quero ver quem sabe, quero ver quem sabe", e em seguida deverá mostrar os
objetos que servirão como dicas para as crianças adivinharem o personagem
escolhido.

65
(39)
DAQUI EU VI
Autora: Gabriele Vieira Pinho

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver percepção espacial e estimular a concentração.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.
DESENVOLVIMENTO: o mediador olhará para todo espaço e irá escolher um
objeto discreto ou detalhe que tenha no local, sem que as crianças percebam
sua escolha.

Posteriormente, ele irá dizer: “Daqui eu vi um vaso amarelo”, ou “Daqui eu vi


uma tecido xadrez”, e as crianças terão que encontrar o objeto ou detalhe
escolhido pelo mediador, mostrando ou dizendo onde está o objeto.

VARIAÇÕES: No formato online o mediador deverá escolher o objeto ou


detalhe, nas câmeras dos participantes que deverão estar abertas.

66
(40)
TEMPESTADE
Autor: Luiz Fernando da Silva Nahas

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: desafiar os participantes em variações corporais para


aprimoramento das habilidades físicas, tais como: abaixar, rodar, saltar e
equilibrar.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.
DESENVOLVIMENTO: Aos comandos do mediador os participantes deverão
realizar os movimentos conforme a descrição abaixo dos cinco elementos. O
mediador deverá falar e observar quem conseguirá acompanhar e realizar os
movimentos conforme o elemento dito.

Raio = todos deverão abaixar muito rápido.


Gelo = todos deverão correr sem sair do lugar. Quando for dito “gelou” os
participantes deverão se equilibrar em um pé só.
Água = todos devem subir para um lugar alto. Exemplo: em uma cadeira ou
banco.
Furacão = rodar, rodar e rodar até que o mediador diga “parou”, nesse
momento, todos deverão parar sem se mexer.
Fogo = todos terão 10 segundos para se esconderem.
Tempestade = todos os participantes deverão fazer todos os movimentos,
dos cinco elementos juntos. Quando for dito “parou”, os participantes deverão
ficar estátua, sem mexer nenhuma parte do corpo.
VARIAÇÕES: No formato online é necessária adaptação do elemento fogo,
para que as crianças não precisem sair de frente da câmera, podendo
esconder alguma parte do corpo.

67
(41)
CAÇA NATUREZA
Autores: Hiago Henrique da Silva e Yasmin Sanford

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver e aperfeiçoar percepções espaciais, visuais e


auditivas.
MATERIAL: celulares ou tablets, com câmera e memória.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes apostos com seus celulares ou
tablets.
DESENVOLVIMENTO: o mediador falará elementos da natureza, por
exemplo, planta, flor, árvore e etc, e os participantes, que serão nomeados de
exploradores, terão um tempo determinado pelo mediador para procurar e
fotografar o que foi dito, e rapidamente mostrar ao mediador que irá conferir
se a imagem está correta.

As fotografias corretas poderão ser pontuadas, ganhando a brincadeira


aqueles que atingirem a pontuação determinada.

VARIAÇÕES: 1) Para adaptar a brincadeira de forma online, o mediador


poderá utilizar outros temas como: Caça as selfies, em que os participantes
precisam sair pela casa tirando selfies pelos espaços e objetos que possuem
em casa conforme solicitado pelo mediador, como por exemplo, caça selfie
na geladeira, caça selfie no espelho, caça selfie na cama e etc.

2) Outros formatos que podem ser realizados de forma presencial e online,


são temáticas como: Caça as cores em que os participantes precisam
fotografar objetos nas cores solicitadas, ou qualquer outro tema conforme
local e formato escolhido, por exemplo, objetos de higiene pessoal,
brinquedos, livros e etc.
68
(42)
QUERO VER QUEM SABE
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção, percepção e memória.


MATERIAL: objetos diversos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças sentadas à frente do recreador
(presencial).
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá previamente escolher alguns
personagens de filme ou desenho condizente com a idade dos participantes.

Ele deverá apresentar esses objetos a fim de que as crianças adivinhem o


nome do filme, do desenho ou ainda do personagem que está relacionado
com os objetos apresentados.

Vence ou ganha o ponto quem conseguir adivinhar corretamente.

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(43)
PODE CORRER
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção, imitação e desinibição.


MATERIAL: músicas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças à frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: vamos usar música nessa brincadeira para que o
recreador possa dar comandos para as crianças cumprirem, como por
exemplo: pode correr, pode andar, estátua, etc.

É interessante repetir os comandos para que as crianças se sintam seguras e


confiantes ao que é pedido, e aos poucos ir modificando ou aumentando os
comandos.

VARIAÇÕES: O recreador poderá escolher um ritmo musical diferente para


cada movimento pedido.

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(44)
JACARÉ CADÊ MEU PÉ?
Autoras: Gabriele Vieira Pinho e Neka Sanford

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas


predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar e troca de
direção.
MATERIAL: fantasia de jacaré (opcional).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: somente um local com espaço para as crianças se
espalharem.
DESENVOLVIMENTO: uma criança ou mediador será o jacaré, que ficará no
meio da roda ou local delimitado, como se estivesse dormindo. O restante
das crianças deverão ir se aproximando do jacaré dorminhoco lentamente,
com muito cuidado, e o jacaré vai escolher o melhor momento para acordar e
sair correndo para pegar alguém, mas ele só poderá pegar o pé dos outros
participantes, e quem for pego será o próximo jacaré dorminhoco.

VARIAÇÕES: 1) Para trazer ainda mais encantamento para brincadeira o


jacaré poderá estar utilizando um acessório ou fantasia.

2) Outra variação é criar em uma oficina junto das crianças algum elemento
para representar o jacaré.

3) As partes do corpo que o jacaré irá pegar podem ir sendo modificadas,


para aumentar a dificuldade o mediador poderá orientar o jacaré a pegará
mais partes do corpo, podendo ser duas, ou três ao mesmo tempo, como por
exemplo, pé + cabeça, barriga + joelho + nariz, e assim sucessivamente.

71
4) No online o mediador será o jacaré e irá falar as partes do corpo que irá
pegar, mas irá fazer o movimento contrário, por exemplo, vai pegar a barriga,
mas irá colocar a mão no nariz, para confundir as crianças, que deverão
esconder a parte do corpo que ele disser. Ganham as crianças que
esconderem a parte do corpo correta, a parte do corpo que foi dita.

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4.2. REPERTÓRIO COM
51 ATIVIDADES PARA
CRIANÇAS
DE 7 AOS 12 ANOS

73
(45)
TIGRE, CAÇADOR E SOLDADO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estratégia e trabalho em equipe.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: divididos em 2 grupos, um grupo deve ficar
próximo ao outro, porém de costas.
DESENVOLVIMENTO: A brincadeira consiste na mesma dinâmica do
tradicional pedra papel e tesoura.

O Tigre ganha do soldado, o Soldado ganha do Caçador e o Caçador ganha


do Tigre.

Ao sinal do recreador, os grupos devem virar para o outro grupo e fazer o


gesto do personagem escolhido. Ganha o personagem que domina o outro
personagem

VARIAÇÕES: Pode usar outros personagens no lugar de tigre, caçador e


soldado, porém, lembrando sempre que um personagem deve ganhar de um
e perder do outro.

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(46)
JOGO DOS MONUMENTOS
Autora: Natalia Zilletti

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade, observação e raciocínio.


MATERIAL: bandeira de vários países e seus principais monumentos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá entregar para cada equipe 10
bandeiras de países diferentes enquanto os momentos desses países estão
escondidos pelo salão.

Ao sinal, as equipes devem procurar esses monumentos ficando de posse


com os que forem achados.

Se uma das equipes desconfiar que algum monumento seu esteja com a
equipe adversária, a equipe pode desafiar a outra para uma partida de
joquem-pô para trocar os monumentos.

Vence a equipe que conseguir todos os 10 monumentos pertencentes aos


seus países representados pelas bandeiras.

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(47)
JOGO DOS AUTÓGRAFOS
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade, agilidade e atenção.


MATERIAL: papel e caneta para cada equipe.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o recreador entrega uma lista para cada equipe, e os
participantes tem que coletar todas as assinaturas.

Exemplo: 2 vovós, 01 palmeirense, 1 pessoa de olho azul, e assim vai.

A equipe que conseguir todas as assinaturas em menos tempo ganha.

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(48)
RUGBY DE SABONETE
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade, atenção, agilidade.


MATERIAL: dois baldes com água e um sabonete.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes. Um balde com água para cada
equipe colocados em lados opostos do campo.
DESENVOLVIMENTO: uma das equipes receberá um sabonete que depois
de molhado e dado o sinal pelo recreador deve ser passado de mão em mão
entre os membros da equipe e estes devem tentar colocar o sabonete no
balde adversário.

A equipe adversária deverá defender seu balde. Quando uma das equipes
conseguir colocar o sabonete dentro do balde adversário marcará um ponto.

Vence quem fizer mais pontos.

77
(49)
BAGUNÇANDO O ALFABETO
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, velocidade e atenção.


MATERIAL: uma caixa colorida e letras em E.V.A.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças em pé ou sentadas na frente do mediador
ou celular.
DESENVOLVIMENTO: o recreador da atividade irá sortear uma letrinha de
dentro da caixa colorida e apresentar as crianças.

Elas por sua vez deverão encontrar e trazer para ele o mais rápido possível
um objeto que comece com a letra sorteada na caixa.

VARIAÇÕES: O recreador pode sortear mais de uma letra ao mesmo tempo,


pode estabelecer categorias como objetos, alimentos, imitar um animal e
ainda pode adicionar cronômetro de tempo ou um maior número de letras por
vez.

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(50)
O JOGO DOS RECORDES
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: exploração de diferentes capacidades motoras


MATERIAL: lista de desafios para serem executados, e lista de materiais que
pode variar conforme os desafios, almofada, colheres, livros, banana.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças sentadas na frente do mediador ou
celular.
DESENVOLVIMENTO: o recreador da atividade deve apresentar o desafio
para as crianças e elas escolhem se querem tentar bater aquele recorde.

Com todas as crianças que tentarão bater aquele recorde na frente do salão
(ou celular) o recreador inicia a contagem do recorde em questão. Segue uma
lista de alguns recordes a serem batidos:
1) Mais tempo sem piscar.
2) Maior número de embaixadinhas com uma almofada.
3) Maior número de colheres equilibradas em uma colher.
4) Mais tempo pulando em um pé só.
5) Maior número de livros equilibrados na cabeça.
6) Assovio mais longo.
7) Mais rápido a comer uma banana.
8) Recorde de quem coloca 8 meias na mão direita mais rápido.
9) Quem fala o alfabeto ao contrário mais rápido.
10) Quem soletra todos os planetas do sistema solar mais rápido e sem errar.
VARIAÇÕES: Podem-se adicionar certificados e broches à atividade para
torná-la ainda mais imersiva e divertida.

79
(51)
POKÉMON GO
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, velocidade, agilidade e raciocínio.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos espalhados pelo local de aplicação.
DESENVOLVIMENTO: brincadeira individual, todos são pegadores
(Treinadores) e todos são Pokémons (Capturados).

Ao iniciar a brincadeira os participantes se espalham pelo local e tentam


pegar um ao outro, quanto se pegam devem disputar Jo-ken-po, quem ganha
continua em pé e quem perde abaixa, como se fosse capturado em uma
pokebola, este deve ficar de olho em quem o capturou, pois quando ele for
capturado todos que haviam sido pegos por ele voltam ao jogo livres.

VARIAÇÕES: Quem pegar primeiro fica em pé e o outro abaixa (mais fácil


para faixa etárias menores). Para ser capturado deve-se perder duas vezes
no jo-ken-po e quem pegar primeiro já tem uma vitória automática no jo-ken-
po.

Exemplo: Jogador A pegou Jogador B, eles vão disputar jo-ken-po, se


Jogador A vencer o Jogador B abaixa, pois A pegou e venceu, logo duas
vitórias. Porém se Jogador A perder no jo-ken-po eles devem jogar
novamente, pois como Jogador A pegou (tem 1 ponto) e Jogador B ganhar
(também tem um ponto), deve ser feito um desempate.

80
(52)
VELOZES E FURIOSOS
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: força, velocidade, atenção, coordenação e precisão.


MATERIAL: cones e bola
ORGANIZAÇÃO INICIAL: espalhamos os cones por um pouco mais da
metade da área de jogo. Dividimos duas equipes, onde uma será de ataque e
uma de defesa que depois vão inverter. A equipe de defesa define um
lançador ou se revezarão no lançamento. A equipe de defesa se espalha pela
área onde estão os cones. A equipe de ataque define a ordem dos seus
jogadores.
DESENVOLVIMENTO: Jogo parecido com Base 4 ou Futebeisebol, porém ao
invés de alcançar as bases na ordem devemos derrubar as bases (cones)
com as mãos antes de ser queimado.

Um jogador da equipe de defesa (que estará posicionado na área dos cones)


irá lançar a bola rolando em direção ao jogador da vez da equipe de ataque
(que estará posicionado de frente para a área dos cones), este por sua vez
deve chutar a bola (nunca para trás) e sair correndo para tentar derrubar o
máximo de cones possível com as mão, os jogadores da equipe de defesa
por sua vez devem pegar a bola e queimar o jogador que está derrubando os
cones, cada cone derrubado vale um ponto.

Isto se repete para cada jogador da equipe de ataque, e depois as equipes


trocam de posição.

A equipe que marcar mais pontos vence.

81
(53)
DANÇA DAS FRUTAS
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE PRESENCIAL

MATERIAL: cadeiras em número igual ao de participantes, papéis, sacolinha,


lápis.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: sentados em cadeiras dispostas em círculo.
DESENVOLVIMENTO: os participantes iniciam sentados em cadeiras
colocadas em formato de círculo, cada participante recebe o nome de uma
fruta, o mediador escolherá quem é uva, melancia ou abacaxi, por exemplo, e
sorteia quem irá iniciar a brincadeira à partir de papeizinhos todos em branco
(colocados em uma sacolinha ou caixinha) e um contendo a palavra
comprador.

O primeiro comprador fala de forma cantada: “Mamãe pediu que eu fosse à


feira...” Os outros respondem: “E o que você comprou?”, comprador 1 :“Eu
comprei...uva!” (fruta escolhida pelo comprador 1 entre as três previamente
escolhidas pelo recreador).

Ao falar a fruta todos os participantes que são uvas, por exemplo, trocam de
cadeira e o comprador 1 escolhe o comprador 2, e assim sucessivamente até
todos participarem.

82
(54)
SARDINHA ENLATADA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e cooperação.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos juntos em determinado local.
DESENVOLVIMENTO: esse jogo funciona mais ou menos como um
esconde-esconde invertido.

Uma criança vai se esconder enquanto todas as outras batem cara.

Ao terminar a contagem, todos saem a procura de quem se escondeu e as


crianças que forem achando que está escondido deve disfarçadamente se
esconder junto com ela até que todos as achem.

83
(55)
DISCO OU COR
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, criatividade, conhecimento de música, cores, tomadas


de decisões e velocidade.
MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: uma criança ao centro e o restante em um dos
lados do espaço.
DESENVOLVIMENTO: uma criança é escolhida para ficar no centro entre um
lado e outro, enquanto que, o objetivo das outras crianças é passar de um
lado para o outro.

Todos perguntam "disco ou cor?" e a pessoa do meio deve decidir entre um e


outro. Caso escolha "disco" deve dizer uma palavra para que os outros
cantem uma música que contenha a palavra escolhida, para assim poderem
passar sem ser pegos.

Caso escolha "cor" deve definir uma cor, e só passa para o outro lado quem
tiver uma peça de roupa da cor escolhida. As cores e as músicas devem ser
trocadas a cada rodada.

84
(56)
BUM! QUEM SERÁ?
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: bexigas numeradas e papéis com dicas dos personagens.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o recreador dividirá as crianças em duas equipes.
Com ele estará diversos balões numerados com dicas de um personagem
que ele escolheu.

Cada balão contém uma dica diferente. Conforme os participantes forem


estourando os balões e recebendo as dicas devem tentar adivinhar qual
personagem o recreador escolheu.

Vence a equipe que conseguir adivinhar primeiro.

VARIAÇÕES: O recreador pode fazer sem as bexigas, deixando apenas


papéis em uma mesa com as dicas escondidas. Pode também trabalhar
outros temas como filmes, desenhos, séries, etc.

85
(57)
POLICIAL COLORIDO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e agilidade


MATERIAL: cartões com cores diferentes ou tintas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos espalhados em um dos lados do espaço e
uma criança ao meio.
DESENVOLVIMENTO: uma criança escolhida que será o policial colorido
ficará no meio do espaço de aplicação do jogo, enquanto as outras devem
ficar em um dos lados desse espaço.

O policial vai escolher uma cor e dizer para todos a cor escolhida, quem tiver
o cartão com essa cor poderá passar livremente pelo espaço, porém quem
não tiver deve correr e tentar passar, se for pego, vira policial junto com o
primeiro para as próximas rodadas.

As cores escolhidas pelo policial colorido devem ser trocadas a cada rodada.

Vence a última criança que ficar sem ser pega.


VARIAÇÕES:

86
(58)
PEGA-PEGA COWBOY
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade, agilidade, atenção.


MATERIAL: um bambolê
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local.
DESENVOLVIMENTO: com as crianças espalhadas pelo local, o recreador
deverá escolher uma que será o cowboy e entregar a ela um bambolê que
será seu laço.

Ao sinal, todos devem fugir e o cowboy será o pegador tentando laçar alguém
com o bambolê jogando-o ou colocando em alguma criança.

Quem for pego, vira cowboy e o cowboy que pegou vira fugitivo.

VARIAÇÕES: A atividade funciona como um pega-pega, porém o recreador


pode jogar com as regras de um polícia e ladrão nesse caso, quem for laçado
deverá ir preso vencendo a última criança que sobrar sem ser laçada.

87
(59)
ACAMPAMENTO INIMIGO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade, raciocínio, agilidade.


MATERIAL: peças representando cristais, bandeiras de cores diferentes
tantos quanto forem o número de equipes e cinco fitas para cada participante.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em equipes
DESENVOLVIMENTO: o recreador formará tantas equipes quanto achar
necessário.

Cada equipe deverá escolher um local que será sua base e nela deverá ser
colocada a bandeira da sua equipe.

Próximo a sua base, a equipe deverá esconder alguns cristais.

Cada participante receberá cinco fitas que representarão suas vidas. Ao sinal
do recreador, os participantes devem tentar defender sua base duelando
através de joquempô com o inimigo.

No duelo quem ganhar fica com uma fita (vida) do adversário, quem perder
deve obrigatoriamente voltar até sua base para recomeçar o percurso.

E ao mesmo tempo em que defendem sua base, devem tentar atacar a base
adversária para roubar os cristais e principalmente sua bandeira.

Ao final conta-se quem tem mais vidas somadas aos pontos dos cristais e da
bandeira obtidos nas bases inimigas.

88
(60)
QUEIMADA RUSSA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, velocidade, agilidade, raciocínio e atenção.


MATERIAL: uma bola
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos espalhados pelo campo ou quadra.
DESENVOLVIMENTO: uma queimada sem time e com espaço de jogo
delimitado pelas linhas de uma quadra ou campo.

Para vencer o jogador deve queimar o último adversário que sobrar com ele
no jogo.

Quem está de posse de bola deve queimar qualquer um que estiver jogando.

Quem for queimado deverá ficar fora da quadra até que quem o queimou seja
queimado também dando a chance a ele de voltar para o jogo.

89
(61)
CORPO MORTO, CORPO VIVO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, agilidade e cooperação.


MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em duplas na formação de semicírculo.
DESENVOLVIMENTO: formar duplas com o grupo de crianças. Formar um
semicírculo, com as duplas de mãos dadas.

Pedir para que as duplas fiquem um braço de distância, afastadas uma das
outras. Mediar à brincadeira fornecendo os comandos de corpo morto
(agachamento) e corpo vivo (voltar à posição de pé), alternando ou repetindo
os comandos.

As duplas que atenderem “juntas” aos comandos continua na brincadeira, as


duplas que não apresentarem sincronia deverão sair do semicírculo e
passarem a fazer parte da torcida dos colegas.

VARIAÇÕES: o recreador poderá colocar outros movimentos para que as


crianças realizem.

90
(62)
EXPRESSÕES FACIAIS
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: noções de expressão facial e sentimentos.


MATERIAL: folha de sulfite e um lápis ou uma caneta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: dividir as crianças em dois grupos. Pedir para cada
grupo formar uma fila. Em seguida, solicitar que sentem uma coluna de frente
para a outra.

Fornecer uma folha de sulfite e um lápis ou caneta para cada criança. Eleger
uma das colunas para ficarem estáticos com uma expressão facial que
escolherem, individualmente (vale caretas, expressões engraçadas,
expressões de terror, etc.).

As crianças da outra coluna deverão fazer o retrato da criança a sua frente no


tempo de 5 minutos. Quando terminarem, inverter as ações. A coluna que
retratou, agora deverá adotar as expressões faciais, enquanto os colegas a
sua frente farão o registro.

Ao término da brincadeira, montar uma exposição com os registros.

91
(63)
VARAL
Autor: Gleison Rodrigues Ribeiro

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e coordenação motora fina.


MATERIAL: prendedores de roupas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o recreador dividirá os participantes em duas equipes,
sendo que um de cada equipe deverá ser escolhido para ser o varal e ficará à
frente da sua equipe a uma certa distância.

Ao sinal do recreador os integrantes devem colocar o maior número possível


de prendedores na cabeça do varal (cabelo, nariz, orelha, etc.).

Vence a equipe que consegui colocar o maior número de prendedores no seu


varal no tempo pré-determinado pelo recreador.

VARIAÇÕES: O recreador poderá estipular que os prendedores podem ser


colocar em qualquer lugar do corpo do varal.

92
(64)
DANÇA DO JORNAL
Autor: Gleison Rodrigues Ribeiro

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: controle corporal.


MATERIAL: uma folha grande de jornal para cada participante, músicas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deve entregar para cada criança uma
folha de jornal, estas devem abrir as folhas e coloca-las no chão subindo
sobre elas.

Ao som da música colocada pelo recreador, as crianças devem dançar sem


rasgar o jornal.

Vence quem conseguir sair da rodada sem rasgar sua folha de jornal ou
ainda quem menos rasgar sua folha.

VARIAÇÕES: o recreador além das músicas pode pedir movimentos


específicos e também colocar mais de uma criança em cada folha de jornal.

93
(65)
O QUE ESTÁ AI?
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: adivinhação.
MATERIAL: objetos diversos e um pano não transparente.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em equipes, todos sentados a frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deve escolher um objeto sem que as
crianças o vejam, cobri-lo com um pano fazendo com que as crianças
adivinhem qual objeto ele cobriu.

A equipe que adivinhar qual objeto está sob o pano ganha o ponto.

94
(66)
MOTOSSERRA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e agilidade


MATERIAL: uma corda
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças a frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: brincadeira de corda que passa em velocidade e
altura variadas onde as crianças precisam desviar. Cabeça todos abaixam.
Pé todos pulam. Barriga todos rastejam.

95
(67)
TRÊS NO PRATO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, agilidade, velocidade e estratégia.


MATERIAL: bolinhas em número bastante superior a três cada participante e
um prato para cada participante.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada criança com seu prato a 5 metros de
distância do centro do espaço.
DESENVOLVIMENTO: jogo de agilidade, quem colocar três bolinhas no prato
primeiro vence.

Coloca-se um número X de bolinhas ao centro e cada participante fica com


seu prato a mais ou menos 5m de distância do centro.

Ao sinal do recreador, inicia-se a correria para conseguir completar as três


bolinhas no seu prato.

Regras Importantes: Não pode pegar mais de uma bolinha por vez; E está
liberado pegar a bolinha do prato adversário, impedindo-o de completar o
objetivo.

96
(68)
PEGA VARETA DIFERENTE
Autor: Gleison Rodrigues Ribeiro

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: coordenação motora fina, controle corporal e concentração.


MATERIAL: palitos do jogo tradicional pega varetas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos ao redor do jogo.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá distribuir um palito higienizado
para cada criança e o restante proceder conforme as regras do jogo pega
vareta.

Cada criança terá o direito de tentar pegar qualquer palito do centro usando o
seu, porém, este deverá estar em sua boca.

Quando a criança conseguir retirar do jogo um palito em mexer os demais,


este palito fica com ela e ela terá nova chance de jogar.

Vence quem tiver o maior número de palitos após terminado todos do jogo.

97
(69)
TUCHÊ
Autor: Gleison Rodrigues Ribeiro

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, coordenação óculo-manual e coordenação motora.


MATERIAL: um bambolê e dois cabos de vassoura para cada dupla de
participantes.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em duplas, um de frente para o outro a 5 metros
de distância.
DESENVOLVIMENTO: o recreador fará duas fileiras com as duplas a cerca
de cinco metros de distância entre elas.

Cada criança receberá um cabo de vassoura que será sua espada.

Um das crianças receberá um bambolê que deverá ser lançado em direção


ao seu companheiro de dupla e este deverá pegá-lo com sua espada sem
deixar cair no chão.

Quem conseguir ganha um ponto.

98
(70)
MARIO WORLD
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: cooperação, raciocínio lógico e respeito ao próximo.


MATERIAL: canos de PVC, tarefas e pistas pré-montadas, prêmio ao final.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o jogo baseia-se em um caça ao tesouro do Mario
World, onde as crianças terão que encontrar os canos do Mario, e dentro
deles estará uma tarefa para realizarem e, se possível sempre voltada ao
tema do jogo.

Após a realização da tarefa, as crianças ganharão a pista para o próximo


local, até chegar ao último local antes do prêmio, onde elas terão que derrotar
o chefão, que no caso é o tempo, pois na parte de baixo de cada cano
contém uma letra ou pista de onde a princesa (prêmio) está.

99
(71)
COMBATE
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: desenvolver habilidades motoras e cooperação.


MATERIAL: cartões numerados de 1 a 10, cones e pratos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes
DESENVOLVIMENTO: para esse jogo é precisar preparar cartões
numerados de 1 a 10, sendo que alguns números possuem uma função
específica, o nome dos cartões pode variar de qualquer tema, segue abaixo o
tema escolhido e a função de cada cartão:

1 - Médico – Salva qualquer número se já foi derrotado. Perde para todos


2 - Soldado – Ganha do 1 e 10. Perde para 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
3 - Cabo – Ganha do 1 e 2. Perde para 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10
4 - Sargento – Ganha do 1, 2 e 3. Perde para 5, 6, 7, 8, 9 e 10
5 - Tenente – Ganha do 1, 2, 3 e 4. Perde para 6, 7, 8, 9 e 10
6 - Capitão – Ganha do 1, 2, 3, 4 e 5. Perde para 7, 8, 9 e 10
7 - Major – Ganha do 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Perde para 8, 9 e 10
8 - Coronel – Ganha do 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7. Perde para 9 e 10
9 - Almirante – Ganha do 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Perde para o 10
10 - Taifeiro – Ganha do 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Perde para o 2.

Após delimitar o espaço para o jogo, divide-se as crianças em equipes de


uma maneira que contenha a mesma quantidade de participantes, ou com
apenas 1 pessoa de diferença, é importante identificar as crianças com cores
diferentes para que não haja confusão na hora da atividade.

100
O jogo começa com as crianças espalhadas pelo local e vão em direção a
alguma pessoa da outra equipe, e quando se encontrarem a duas falam
“combate” e mostram os cartões, e a pessoa que estiver com o cartão mais
forte, continua em pé e a outra senta.

VARIAÇÕES: São confeccionados vários cartões e quando a criança perder


o cartão por ser menor, ao invés de sentar ela vai até o fundo do seu campo e
pega outro para realizar o combate novamente com qualquer outro
participante da outra equipe.

101
(72)
TUTANCÂMON
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar a cooperação, raciocínio lógico e memória.


MATERIAL: mini pirâmides (pode ser de papel ou algum material mais firme),
pergaminho.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o caça se baseia no Egito e seus deuses antigos. As
crianças terão que procurar pirâmides pelo espaço, sendo que na base de
cada pirâmide terá o nome de um deus egípcio.

Após encontrarem todas as pirâmides, as crianças retornarão ao ponto de


início da atividade e terá uma pista falando que elas terão que retornar ao
local onde estava a pirâmide de um deus egípcio específico que o recreador
irá escolher.

Por exemplo, terão que retornar ao local que estava a pirâmide de Osíris. Lá
irão encontrar um pergaminho e retornarão para o ponto de início e dentro
deste pergaminho terá 3 perguntas sobre o Egito, por exemplo:
1) Qual o nome das 3 principais pirâmides do Egito?
2) Qual o animal sagrado no Egito antigo?
3) Qual o nome do maior rio encontrado no Egito?

Após responderem essas três perguntas, ou qualquer outras 3 que combinem


com o tema abordado, as crianças irão receber a última pista para pegar
achar o Tutancâmon, que será uma pessoa enrolada no papel higiênico ou
algum objeto parecido com o formato de múmia com algum prêmio dentro.

102
(73)
COMPETIÇÃO DE CAMISETAS
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade e velocidade


MATERIAL: camisetas
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada equipe ou participante com um montante de
camisetas
DESENVOLVIMENTO: ao sinal do recreador e um tempo de 30 segundos
deve-se tentar colocar o maior número de camisetas corretamente. Quem
conseguir colocar mais camisetas vence.

VARIAÇÕES: Pode ser feito com outras peças de roupas ou ainda dar a
oportunidade de colocar camisetas de modo não convencional.

103
(74)
BALÃO SURPRESA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: cada prova terá seu objetivo específico.


MATERIAL: balões numerados e papéis.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças sentadas à frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá dispor os balões, afim de que
fiquem acessíveis às crianças.

Deverá ser escolhida ou sorteada uma das crianças para ir até os balões,
escolher um e estourá-lo.

Feito isso, a criança deve pegar o papel que estava dentro do balão, ler e ver
o que lhe cabe. Pode ser um mico, pontos ganhos, um brinde, etc.

104
(75)
DETETIVE
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: intuição, atenção, velocidade.


MATERIAL: ficha com itens para cada equipe ou para cada participante (se
feito individual) e cards com figuras conforme explicação do jogo.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em equipes ou individual.
DESENVOLVIMENTO: O jogo é feito individualmente ou em grupos.

Cada grupo recebe uma ficha contendo todos os itens a serem encontrados e
cada um que for encontrado é feito um "check" para conferir e ao final dar seu
palpite.

O objetivo é descobrir quem é o autor, o local, o objeto e a vítima de um


crime.

Os Cards serão escondidos pelo ambiente do jogo. Esses cards serão dos
personagens, objetos, locais e vítimas, porém 1 card de cada segmento não
será espalhado, esse será reservado dentro de uma carta que será divulgado
apenas no final do jogo (essa parte é muito importante, pois esses cards
dentro da carta são a resposta, e o que os participantes tem que descobrir
para ganhar jogo).

Ao final, depois de marcado o que encontrou o grupo dará seu palpite de


quem foi o autor, com que arma foi, onde foi e a vítima do crime!

105
(76)
EITA
Autor: Vitor Hugo Maia

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e conhecimento de numerais.


MATERIAL: nenhum
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em círculo
DESENVOLVIMENTO: em círculo, o recreador deverá escolher uma criança
para começar a contagem em ordem crescente e sentido horário.

A contagem se iniciará depois que o recreador der o comando, por exemplo,


“múltiplos de 5”.

Inicia-se a contagem pela criança escolhida e cada vez que chegar no


número que é múltiplo de cinco a criança da vez deve dizer “EITA” no lugar
do número. 1, 2, 3, 4, EITA, 6, 7, 8, 9, EITA...

VARIAÇÕES: O recreador pode escolher outra palavra a ser dita.

106
(77)
PIRATAS DAS CORES
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e velocidade.


MATERIAL: tintas próprias para pele de crianças.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes, uma escondida e outra procurando.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá escolher algumas crianças que
formarão a equipe que ficará escondida, cada criança com uma cor diferente.

O restante das crianças será da equipe que irá procurar as cores escondidas,
além de uma criança que será o pirata das cores.

As crianças que acharem as cores devem receber uma machinha da cor,


porém, se o pirata as pegar ele deve borrar essas manchas inutilizando-as
fazendo com que a criança deva voltar e pegar a cor novamente.

Vence a criança que conseguir conquistar todas as cores.

107
(78)
SEQUÊNCIA DE CORES
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver a atenção, concentração e memória.


MATERIAL: computador, folha sulfite, lápis de cor.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador irá preparar diversas sequências de cores
que aparecerá na tela do computador para as crianças.

Após, irá combinar com as crianças que toda vez que a sequência aparecer
na tela, elas terão que ficar com as mãos para cima, podendo combinar com
elas como ficarão, por exemplo, mãos na orelha, na cabeça, fazendo careta,
etc.

Quando a sequência sumir da tela, as crianças terão que desenhar a mesma


sequência que viram.

VARIAÇÕES: Pode colocar alguma distração no momento em que a


sequência está na tela, podendo ser com movimentos ou com músicas de
fundo.

108
(79)
CIRCUITO RITMADO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver a concentração, ritmo, coordenação e


sequenciação.
MATERIAL: folha de sulfite de qualquer cor, fita crepe ou durex colorido.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador irá preparar um circuito ritmado com
quadrados feitos de folha sulfite e as bordas com fita e selecionar algumas
músicas que são fáceis para contar o tempo, e de preferência, algumas
músicas que as crianças gostem.

Pode pedir para as crianças prepararem antes ou junto com o recreador, é


sempre importante ter uma imagem de como vai ficar para as crianças
conseguirem visualizar como tem que ser feito.

Depois de feito o circuito, o recreador irá mostrar a sequência rítmica para as


crianças e todos realizarão juntos.

Nessa atividade, é legal ter uma imagem do circuito ou até mesmo um vídeo
realizando um exemplo de sequência.

109
(80)
HISTÓRIA COM OBJETOS
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: atenção, imaginação e coerência.


MATERIAL: objetos diversos.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: cada criança deve estar de posse de três objetos de
sua escolha.

O recreador escolhe uma criança para mostrar um de seus objetos e para


começar a contar uma história (que tenha esse objeto) inventada por ela.

Em determinado momento o recreador interrompe a história contada, escolhe


outra criança que também mostrará um de seus objetos e continuará a
história do primeiro, porém colocando seu objeto na história.

110
(81)
O QUE SERÁ?
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: computadores ou celulares.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada criança com seu computador ou celular.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá colocar um vídeo para passar e
em determinada cena deverá pausá-lo para que as crianças tentem adivinhar
o que irá acontecer na cena seguinte.

VARIAÇÕES: pode ser usado vídeos caseiros, feitos especialmente para


essa atividade, filmes, desenhos, programas de TV, jogos esportivos, entre
outros.

111
(82)
CONTROLE REMOTO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: desinibição.
MATERIAL: um controle remoto qualquer para cada participante.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador e seu controle
remoto.
DESENVOLVIMENTO: uma pessoa escolhida pelo recreador será a primeira
a apontar seu controle remoto para alguém na tela e dizer seu nome e um
programa de TV que deve ser interpretado. Quem for escolhido deverá
interpretar o que for pedido.

VARIAÇÕES: pode ser usados programas de TV, cenas de filmes, desenhos,


novelas, etc.

112
(83)
DOBRA E DESDOBRA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: coordenação motora fina, atenção, criatividade e imaginação.


MATERIAL: folhas de papel para cada participante.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador mostrará uma imagem na tela e as
crianças de posse de suas folhas devem tentar através de dobraduras
reproduzirem aquela imagem.

VARIAÇÕES: o recreador pode mostrar origamis prontos para facilitar o


processo de entendimento.

113
(84)
ACRÓSTICO DE PALAVRAS
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: atenção, velocidade, raciocínio, leitura e escrita.


MATERIAL: diversos de acordo com as palavras selecionadas pelo
recreador.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá lançar uma palavra para as
crianças que terão um minuto para formar essa palavra através de objetos
que comecem com as letras.

Por exemplo, a palavra é “AMOR”. As crianças devem trazer objetos que


comecem com as letras de AMOR, ou seja, Anel, Maiô, Óculos e Regador.

Vence o ponto quem conseguir trazer os objetos corretos primeiro dentro do


tempo estabelecido.

114
(85)
PRETO NO BRANCO
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: atenção e velocidade.


MATERIAL: lista de duplas de palavras
ORGANIZAÇÃO INICIAL: organize as crianças em pé na frente do mediador
ou celular.
DESENVOLVIMENTO: o recreador irá ler duas opções de coisas que fazem
parte do cotidiano das crianças e essas deverão expressar qual é a sua
preferência com um gesto pré-estabelecido.

Por exemplo, o recreador fala a opção "Preto ou Branco", caso a criança


tenha preferência pelo primeiro deverá levantar os braços, caso tenha
preferência pelo segundo deverá se abaixar.

Algumas opções: inverno e verão. Noite e dia. Castelo ou nave espacial.


Unicórnio ou pônei.

VARIAÇÕES: ao invés de expressar sua preferência as crianças devem


tentar descobrir a preferência de alguém escolhido. Outros gestos podem ser
pré-estabelecidos conforme a criatividade e possibilidade como, direita e
esquerda, sofá e tapete, girafa maluca e leão, etc.

115
(86)
O QUE TEM NO...
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: memória.
MATERIAL: papel e caneta para cada equipe.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Em equipes vão receber um papel, uma caneta e o
tema, por exemplo, o que tem no Condomínio.

As equipes terão que escrever tudo que souberem e acharem que possui
num condomínio.

O recreador deverá ter uma lista consigo de 10 coisas que tenha em seu
condomínio e assim que os participantes acabarem de fazer a sua lista vão
conferir com o recreador e cada alternativa que coincidir a equipe ganha um
ponto.

Pode ser dado vários temas como hotel, praia, acampamento, escola, etc.

116
(87)
EU VEJO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: atenção e velocidade.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: sentados à frente do recreador.
DESENVOLVIMENTO: o participante escolhido para começar diz, por
exemplo: "Eu vejo uma coisa amarela" ou "Eu vejo uma coisa grande e fina".
Os demais participantes tem que adivinhar ou achar o objeto citado e quem
falar primeiro, ganha a vez.

117
(88)
UMA MENTIRA E DUAS VERDADES
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: nenhum.
DESENVOLVIMENTO: o participante escolhido deve contar uma história que
tenha três fatos interessantes, sendo uma mentira e duas verdades (pode ser
uma história real, uma passagem de um filme, um caso de um noticiário, etc.).

Depois de contar, outro participante deve dizer quais foram as verdades e a


mentira, caso não acerte vai para outro participante. Quem acertar ganha o
direito de contar a sua história.

118
(89)
IMITOKÊ
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção, criatividade e memória.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em roda.
DESENVOLVIMENTO: a criança escolhida para começar deverá fazer um
movimento por alguns segundos. O próximo deverá repetir esse movimento e
criar mais um. O terceiro deverá repetir os dois movimentos e criar o seu e
assim sucessivamente até que alguém erre.

119
(90)
GRANADA SURPRESA
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: agilidade e velocidade


MATERIAL: um pano grande não transparente, bolinhas de plástico.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes, cada uma no seu campo.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá estender um pano grande que não
seja transparente como se fosse uma rede de vôlei, porém encostado ao
chão. Esse pano terá alguns furos.

Cada equipe receberá um determinado número de bolinhas que ao sinal do


recreador deverá jogá-las através dos furos do pano para o campo adversário
durante um tempo estabelecido.

A equipe que tiver menos bolinhas em seu campo vence.

VARIAÇÕES: as bolinhas podem ser substituídas por outros materiais desde


que não ofereçam risco para os participantes.

120
(91)
BARREIRA DO SOM
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas crianças escolhidas, uma em cada lado do
espaço e o restante formando um grupo ao meio delas.
DESENVOLVIMENTO: as duas crianças que foram escolhidas devem ficar
separadas com o restante das crianças no meio delas formando uma barreira.

Ao sinal do recreador uma criança deve tentar enviar uma mensagem para a
outra, enquanto a barreira do meio tenta atrapalhar com movimentos e gritos.

VARIAÇÕES: se o número de participantes for grande, o recreador poderá


fazer equipes tentando mandar mensagens contra equipes tentando
atrapalhar.

Se for trabalhar com crianças pequenas, ao invés de uma mensagem, poderá


ser pedida apenas uma palavra para facilitar.

121
(92)
PALAVRA A JATO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: papéis com letras
ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: o recreador dividirá as crianças e duas equipes e
sorteará uma letra. A primeira criança que falar uma palavra iniciada com
essa letra ganha o ponto.

VARIAÇÕES: o recreador poderá estipular um tema para a rodada, por


exemplo, cidades, comida, cores, etc.

122
(93)
DESVENDANDO MISTÉRIOS
Autor: Vitor Hugo Maia

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção e intuição.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada um com seu computador (On-line)
DESENVOLVIMENTO: o recreador dará um mistério para ser resolvido as
crianças.

Pode ser tanto do estilo "O que é, o que é" quanto do modo mais complexo,
como resoluções de problemas em geral.

Quem resolver primeiro ganha o ponto da rodada.

VARIAÇÕES: o recreador tem a opção, por exemplo, de utilizar o aplicativo


“Dark Stories”.

123
(94)
DESAFIO DO PAPEL HIGIÊNICO
Autores: Construção Coletiva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: cada prova terá seu objetivo específico.


MATERIAL: um rolo de papel higiênico para cada participante.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos com seu rolo de papel higiênico.
DESENVOLVIMENTO: o recreador deve pedir a cada momento uma tarefa
para as crianças realizarem utilizando apenas o rolo de papel higiênico.

Por exemplo, fazer embaixadinhas, fazer um bigode, imitar uma múmia, fazer
uma cesta, etc.

VARIAÇÕES: a atividade pode ter caráter competitivo ou cooperativo e com


muitas variações dependendo do grupo.

124
(95)
EXPLOSÃO NINJA
Autora: Luana Maria Baldissera Slongo

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

MATERIAL: sino ou algo que faça barulho, fitas coloridas que possam ser
amarradas na cabeça.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: as equipes estarão divididas em colunas, cada
equipe com o mesmo número de participantes.
DESENVOLVIMENTO: as equipes estarão dispostas em colunas, e seus
participantes estarão afastados a dois metros um do outro, cada participante
com uma fita amarrada na cabeça, de acordo com a cor da sua equipe.

O recreador ficará no final do espaço em que acontecerá a brincadeira com


um sino em suas mãos. Ele fará uma pergunta (como exemplo: Quantas
meninas há no grupo) e ao seu sinal se iniciará um telefone sem fio com a
resposta.

O último da coluna deverá dar a resposta para o próximo, que passará para
frente até chegar ao participante mais próximo ao recreador (o primeiro da
fila), que deverá correr até o recreador e tocar o sino.

Se o último da coluna não souber a resposta, deve ir até o próximo e dizer


"Não sei", e então a resposta partirá do próximo jogador que souber a
resposta.

Para passar a resposta para frente, deve bater na mão do colega e falar
baixinho no ouvido, para que a equipe adversária não ouça a resposta.

125
Se a resposta for errada, o participante perderá sua faixa da cabeça, e o time
que acertou a resposta poderá entregar a fita a um membro que tenha
perdido a sua ou guardar a fita para quando um jogador de seu time a perder.

A equipe que perder todas as suas fitas perde o jogo.

VARIAÇÕES: os participantes podem trocar de posição, para que todos


tenham a chance de dar a primeira resposta ou entregar a resposta ao
recreador.

126
4.3. REPERTÓRIO COM
63 ATIVIDADES PARA
ADOLESCENTES

127
(96)
DUBLAGEM MALUCA
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: coordenação motora global e técnicas de improvisação


(processo criativo).
MATERIAL: smartphone, tablet, computador ou outros dispositivos
multimídia, papel e caneta;
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em duplas ou em grupos definam a ordem de
apresentação e o tempo.
DESENVOLVIMENTO: escolha a cena de um filme, junte as pessoas para
fazerem os personagens e mude os diálogos da cena, ensaiem, gravem e se
divirtam. Usem a criatividade!

128
(97)
DESVENDA O MISTÉRIO
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: cooperação, pensamento estratégico e locomoção.


MATERIAL: papel, Caneta e Muita Imaginação.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em Círculo definam se será em grupos, duplas ou
individual, entregue papel e caneta e as fichas pré-definidas pelo facilitador
DESENVOLVIMENTO: faça enigmas macabros de crimes, assassinatos,
Mistérios Aventura etc. Junta o pessoal em roda, e lance os enigmas para
eles descobrirem. E reconstruir a história com as dicas, podem fazer
perguntas a vontade, porém o facilitador só poderá responder Sim ou Não.

129
(98)
CAÇA DAS EQUAÇÕES MALUCAS
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: raciocínio Lógico e Trabalho em equipe.


MATERIAL: papel e Caneta para os participantes e uma “cartolina ou lousa
ou Flip chart” para fazer as equações, exemplo: 7 = D. na S. 1 = S. N. da T. 2
= R. em uma B.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em duplas, Grupos ou Individual,
DESENVOLVIMENTO: e espalhar pelo espaço. Separar em equipe, dar uma
folha para cada equipe resolver as equações. Ganha a equipe que encontrar
e resolver todas em menos tempo.

130
(99)
STOPÃO
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade de raciocínio.


MATERIAL: cartolina e Caneta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: separe em equipes, distribuir para cada equipe
uma cartolina e Caneta e junto com a turma escolher os tópicos.
DESENVOLVIMENTO: usem a criatividade para ser tópicos diferentes e do
dia a dia dos participantes. Escolha 1 representante de cada equipe para
jogar os dedos e ver qual será a letra. As equipes tem que preencher tudo e
gritar STOP para conferir as sequencias.

131
(100)
SHOW DE TALENTOS
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: criatividade e técnicas de improvisação.


MATERIAL: sem especificação.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: definir como será as apresentações se em grupo
ou individual e a ordem de cada.
DESENVOLVIMENTO: Cada grupo ou indivíduo deve escolher algo para
apresentar aos demais seu show.

132
(101)
PÉ NA BOLA
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: locomoção (correr) e pensamento estratégico.


MATERIAL: bola.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: Um dos participantes é escolhido para ser o conta
e todos iniciam próximo a bola onde inicia a brincadeira.
DESENVOLVIMENTO: um adolescente é escolhido para contar, enquanto os
outros se escondem, a bola é colocada em um lugar central. Quando acaba
de contar, o pegador inicia a busca pelos outros participantes. Quando achar
alguém, corre até a bola e grita "um, dois, três" e o nome do amigo
encontrado. Quem foi encontrado sai da brincadeira, até que outro
participante chute a bola antes de ser visto pelo pegador gritando: "Um, dois,
três. Pé na bola. Salvo todos".

133
(102)
ASSASSINO
Autores: Gabriele Vieira Pinho e Isac Felix de Medeiros Junior

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a Atenção dos participantes


MATERIAL: papel e Caneta
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em Círculo, corte o papel em pedaços na mesma
quantidade dos participantes, e escreva em um pedaço no nome Assassino,
em outro Detetive e nos demais Vítima, enrole o pedaço de papel e
embaralhe e distribua.
DESENVOLVIMENTO: em roda distribua os papéis para cada participantes,
e o que retirar o papel com a palavra Assassino, terá que matar outros
participantes discretamente (piscando), e o que retirou o papel com a palavra
Detetive terá que descobrir o assassino, os demais participantes que
retirarem a palavra vítima, ao receber a piscada fala discretamente morri sem
que entregue o assassino, se o detetive descobrir o assassino fala preso em
nome da lei e ganha ou se o assassino matar todos ele que ganha encerra.

134
(103)
VÍRUS
Autores: Luana Maria Baldissera Slongo

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pensamento estratégico e locomoção (correr)


MATERIAL: 5 potinhos com 5 cores de tinta diferentes + 01 tinta especial
ORGANIZAÇÃO INICIAL: o recreador deve esconder 05 potes com cores
pelo local que será realizado a atividade, de forma difícil a ser encontrada.
Deverá elaborar uma sequência específica de cores para elas serem
coletadas (Amarelo/Azul/Branco/Vermelho/Verde), e se atentar em deixar a
última cor, por ser a mais difícil de ser encontrada. Será nomeado um jogador
secretamente, para ser o “Vírus”, que tem o papel de eliminar a sequência
feita por quem ele pegar.
DESENVOLVIMENTO: o vírus carregará a tinta preta e deve ir atrás dos
participantes com o intuito de eliminar sua sequência. Esse ao avistar um
jogador, deve correr atrás dele até o encostar, dessa maneira ganhando o
direito a ele concedido. O Vírus terá que passar a tinta preta de atravessada
horizontalmente na sequência do jogador que for pego. O jogador então
começará novamente a juntar a tua sequência.

135
(104)
CORPO E MÚSICA
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: coordenação motora global e ritmo.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: em círculo ou livre no espaço.
DESENVOLVIMENTO: procurar orientá-los a produzir uma sequência de
sons para a elaboração de uma música com sons corporais. Esse
entretenimento durará, aproximadamente, 60 minutos (dependendo do
número de jovens adolescentes) desde a produção do som até a formação de
uma pequena música. Será muito divertido e trabalhará a coordenação
motora, a discriminação do som, além da cognição.

136
(105)
TRAVA-LÍNGUA
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a oralidade fazendo o uso dos trava-línguas.


MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: Dividir os jovens em dois grupos. Colocar os
grupos um de frente para o outro. Formar um campeonato de trava-língua.
DESENVOLVIMENTO: Chamar um integrante de cada grupo para fazer um
sorteio para verificar quem iniciará primeiro (fazer um par ou ímpar). Mediar à
competição entre os grupos, passando uma frase trava-língua de cada vez.
Primeiro para o grupo 1, em seguida para o grupo 2. Vencerá quem conseguir
pronunciar melhor as frases trava-língua de domínio público como por
exemplo: 1.“a rata roeu a rolha da garrafa da rainha”;2. “três pratos de trigo
para três tigres tristes”; 3. “Zé é catibiribé seja matuté de firififé”; 4. “um bode
bravo é uma barra! e o bode berra e o bode baba na barba”; 5. “o x do
problema pro bandido é fazer xixi na xícara do xerife”. 6. “alô, o tatu taí? –
não, o tatu num tá. mas a mulher do tatu tando, é o mesmo que o tatu tá”; 7.
“num ninho de mafagafos há cinco mafagafinhos. quem os desmafagafizar,
bom desmafagafizador será”; 8. “gato escondido com rabo de fora tá mais
escondido que rabo escondido com gato de fora”; 9. “Paulo Pereira Pinto
Peixoto, pobre pintor português, pinta perfeitamente portas, paredes e pias,
por parco preço, patrão”; 10. “o pinto pia a pipa pinga. pinga a pipa, o pinto
pia. pipa pinga. quanto mais o pinto pia mais a pipa pinga. Essa competição
durará, aproximadamente, 40 minutos e será pura divertida.

137
(106)
JOGO DA ATENÇÃO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção.
MATERIAL: nenhum.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: agrupar os adolescentes em uma roda. Explicar
que cada um deverá observar seu colega do lado direito durante 30 segundos
DESENVOLVIMENTO: Após esse tempo, todos deverão fechar os olhos. No
entanto, deverão mudar alguma coisa no seu corpo (como por exemplo,
retirar os brincos, ou abrir um botão, ou fechar o botão, ou mudar o cabelo,
lenço, boné, etc). Com os olhos fechados todos terão o tempo de 15
segundos para alterar algo em si. Em seguida, todos abrirão os olhos e,
novamente deverão observar (da cabeça até os pés) o mesmo colega por 30
segundos. Ao final do tempo, cada um deverá dizer o que o colega alterou.
Os que acertarem irão continuar na roda, os que errarem deverão sair. A
brincadeira se repetirá até o último jogador acertar. No final do jogo, procure
levantar a reflexão sobre a importância de observar as pessoas a sua volta.
Essa brincadeira será um ótimo entretenimento.

138
(107)
CAOS
Autor: Luiz Fernando da Silva Nahas

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: quando jogado individualmente, desenvolve agilidade e


percepção espacial. Quando jogado em dupla ou em grupos, desenvolve
além das habilidades já citadas, a cooperação entre os participantes.
MATERIAL: papel, Caneta, Dado e Giz (ou algo que possa escrever no chão)
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar Fichas com numerações de 01 a 25 e
abaixo de cada número uma palavra e usando Giz ou papéis fazer um
tabuleiro no Chão com casas numeradas de 01 a 25
DESENVOLVIMENTO: um grande jogo de tabuleiro, onde o objetivo é
encontrar os números sorteados e que estão espalhados pelo local, quem
chegar primeiro ao final das casas vence. Espalham se pelo local, papéis com
as numerações de 01 ao 25, onde cada papel deverá conter o número e uma
palavra. Ex: bola, cadeira, EUA, Luiz, etc

Sorteia-se no dado o número que cada dupla vai procurar, a mesma deverá
correr, encontrar o número, ler a palavra que está abaixo do número e voltar
correndo para encontrar o recreador que estará na base. Vale lembrar que
não pode tirar o papel do local.

Ao falar a palavra e depois da conferência pelo recreador, a dupla deverá


cumprir um desafio (cantar uma música, pular 30 vezes em um pé só, etc)
para ter direito a jogar o dado novamente. O número que cair deverá ser
somado ao número anterior e o resultado será o número que a dupla vai
procurar agora. Ex: 03 (primeira jogada), depois a dupla tirou o Número cinco:
03 + 05 = 08 esse é o número que a dupla deverá procurar agora.

139
(108)
PÉXIGA
Autores: Rafael Moretti Murai e Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pensamento estratégico e agilidade


MATERIAL: bexigas e barbante
ORGANIZAÇÃO INICIAL: depois de cheias, amarra-se uma bexiga no
tornozelo de cada participante, é necessário espaço para a realização da
brincadeira e ao menos dois participantes.
DESENVOLVIMENTO: amarra-se uma bexiga no tornozelo de cada
participante, e eles possuem um tempo determinado (por contagem, ou
música) para estourar a bexiga do outro participante enquanto tenta proteger
a sua.
VARIAÇÕES: possíveis adaptações e variações através de novas regras,
como por exemplo a formação de times. Outra variação e o jogo sociedade
onde cada participante terá um balão na mão, que vai se chamar de
sociedade, o objetivo é estourar a sociedade do outro, e ao mesmo tempo
proteger a sua.

140
(109)
VIÚVA
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade de reação, orientação espaço temporal e locomoção


(corrida).
MATERIAL: cadeiras.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os jogadores fazem dupla, apenas um deve
ficar sem par (normalmente o recreador). As cadeiras devem ser organizadas
em círculo. Uma das pessoas da dupla se senta na cadeira e encostar as
costas no encosto e a outra fica em pé atrás da cadeira com as mãos para
trás. Aquele que ficou sem par fica em pé atrás de uma cadeira vazia
DESENVOLVIMENTO: o jogador sem par deve piscar para uma das pessoas
sentadas, está por sua vez deve tentar se levantar e correr para sentar na
cadeira vazia, o par dela por sua vez deve tentar segurar seu par colocando
as mãos em seus ombros (CUIDADO para não arranhar, puxar cabelo ou
bater em seu par).
VARIAÇÕES: permitir que quem está sentado fique sem encostar no encosto
da cadeira.

141
(110)
DINÂMICA DAS MÃOS
Autores: Luiz Fernando da Silva Nahas e Isac Felix de Medeiros Junior

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: ritmo e atenção.


MATERIAL: mesa.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: inicia - se com todos os participantes com suas
mãos sobre a mesa, onde essas mãos ficarão alternadas entre os jogadores.
A sequência seria assim: mão direita do jogador 01 cruzando sobre mão
esquerda do jogador 02, mão direita do jogador 02 cruzando sobre a mão
esquerda do jogador 03... e assim sucessivamente até que todos os
jogadores estejam com as mãos em cruzadas sobre a do outro de forma
alternada.
DESENVOLVIMENTO: Ao comando o primeiro escolhido aleatoriamente "dá
um tapa na mesa" e no sentido horário todos vão dando sequência no
movimento, na ordem das mãos e não do participante, após algumas rodadas
e que todos tenham entendido a dinâmica da brincadeira adiciona os
comandos ao bater duas vez na mesa o jogo muda a direção. O jogador que
levantar a mão no momento errado, deverá retirar aquela mão do jogo. Vence
o jogador que ficar com a mão por último.

142
(111)
BUFALO BILL
Autor: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: fazer com que os outros participantes deem risadas.


MATERIAL: opcional colocar água ou farofa.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: ficar em roda com os adolescentes, podendo ser
em pé ou sentado e explicar que quando começar a brincadeira, não poderão
mostrar os dentes, escondendo-os com os lábios.
DESENVOLVIMENTO: após isso, os adolescentes, um por vez, falarão
"Bufalo Bill" para a pessoa ao seu lado, podendo falar sério ou engraçado, e
quando alguém mostrar os dentes, ou seja, se der risada, está fora da roda.
VARIAÇÕES: pode usar água ou farofa para dificultar na hora de falar.

143
(112)
OVO SURPRESA
Autores: Thiago Sena e Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: conhecimentos gerais e velocidade de reação.


MATERIAL: ovos previamente preparados (alguns vazios, outros com açúcar
ou farinha ou confete, outros com água ou bolinhas de isopor ou gelatina etc).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: dividir em duas equipes e preparar os ovos.
DESENVOLVIMENTO: uma pessoa de cada equipe irá se enfrentar por vez,
o recreador fará pergunta e aquele que tocar a mão do recreador ou acionar o
sinal primeiro responde, se responder certo escolhe um ovo para quebrar na
cabeça do adversário, se responder errado o adversário que o fará.

VARIAÇÕES Cada recheio dos ovos terão uma pontuação diferente. NÃO
recomendo usar ovo cru sem trocar o recheio, mas fica a opção caso queira.
Essa mesma dinâmica pode ser usada para brincar de torta na cara usando
chantilly.

144
(113)
TRÊS OU NADA
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pensamento estratégico, trabalho colaborativo e múltiplas


capacidades motoras
MATERIAL: cones ou pratos, rabos (pode ser de TNT ou saco de lixo),
bandeira e dinheiro fácil.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: o recreador deverá dividir o campo em duas
partes, sempre lembrando de deixar uma área livre no fundo dos dois lados,
colocando uma bandeira na área livre. Irá distribuir um rabo para cada
participante e orientá-los para colocar na lateral do corpo e não na parte de
trás, e por último espalhar dinheiro falso nos dois campos.
DESENVOLVIMENTO: os integrantes terão que se dividir para pegar sua
bandeira que estará do outro lado, tendo que passar pelo campo adversário,
mas também terão que pegar os rabos dos adversários que passarem pelo
seu campo e, ao mesmo tempo pegar a maior quantidade de dinheiro falso
que estará no campo inimigo.

Quando o participante da equipe A está no campo da equipe B, só será


considerado pego se alguém da equipe B pegar o seu rabo. Se apenas
encontrarem nele, continua livre. Após perder o rabo, o jogador volta para o
seu campo e não pode tentar ultrapassar o outro, ficando apenas na defesa.

O jogo acaba quando uma das equipes consegue recuperar sua bandeira,
mas o que os jogadores não sabem é que cada objeto possui uma
pontuação:

Bandeira: 50 pontos
145
Rabo: 25 pontos cada
Dinheiro:10 ponto cada

Ao final da rodada, deverão contabilizar os pontos e ver qual equipe


conseguiu uma maior pontuação.

146
(114)
MICHAEL JACKSON
Autor: Cleber Xavier Pankeka

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade de reação e criatividade na expressão motora.


MATERIAL: tinta ou um item de maquiagem para marcar os participantes que
errarem.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: Todos os participantes devem se posicionar em
círculo de forma que todos consigam se ver.
DESENVOLVIMENTO: 1 participante aponta para outro (esticando o braço
na direção da pessoa) dizendo a palavra "Michael", esse que recebeu aponta
para outra pessoa dizendo a palavra "Jackson"; as duas pessoas ao lado do
que recebeu a palavra Jackson, devem fazer o movimento de dança que
coloca a mão entre as pernas e dizerem "AULL".

Se os 2 acertarem, aquele que havia recebido a palavra "Jackson" que não


havia feito nada (apenas ficado parado entre os 2 que tiveram que fazer o
movimento, e se esse esboçar alguma reação, errou) recomeça o jogo
mandando "Michael" para outra pessoa!

Quando a pessoa errar, pode aguardar até a próxima rodada ou continuar e


receber uma marca de tinta no rosto.

147
(115)
TCHOUKBALL
Autor: Cleber Xavier Pankeka

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: não Pode deixar que bola caia no chão caso contrário ponto da
outra equipe.
MATERIAL: bola e tabela de Basquete.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: o jogo acontece na quadra com duas equipes uma
em cada lado da quadra.
DESENVOLVIMENTO: de maneira adaptada, os jogadores devem tentar
acertar a bola na tabela de basquete da equipe adversária (não podendo
encostar no aro), e a equipe não deve deixar que após a bola bater na tabela
caia no chão, se conseguir evitar, evita que a equipe que arremessou marque
o ponto e o jogo segue. Se a bola tocar o chão, ponto da equipe que
arremessou. O jogo pode ser por tempo ou por limite de pontuação.

148
(116)
FUTEBOL VENDADO
Autora: Marcele Francisco Barbosa

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: jogo com objetivo de trabalhar a inclusão de pessoas com


deficiência visual, e que trabalhar os sentidos.
MATERIAL: bola com guizo, traves e vendas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: antes de iniciar certificar que o espaço esteja
seguro, depois explicar o jogo e vendar os participantes.
DESENVOLVIMENTO: os jogadores terão de estar vendados e encontrar a
bola que poderá ter guizos presos a ela e terão de encontra- lá e fazer gol. O
jogo pode ser determinado tempo ou pontos.

149
(117)
CADEADOS
Autores: Marcele Francisco Barbosa e Isac Felix de Medeiros Junior

AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pensamento estratégico e trabalho em equipe.


MATERIAL: vários Cadeados, uma chave para cada participante ou grupo e
uma mesa.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: colocar em cima de uma mesa ou bancada
quantos cadeados conseguir de preferência iguais e embaralhados e entrega
uma chave para cada participante ou grupo.
DESENVOLVIMENTO: terão muitos cadeados sobre uma mesa e uma
chave. Os adolescentes terão de se dividir em dois grupos e tendo que tentar
abrir o cadeado correto. Poderá ser escolhido um representante de cada
equipe para realizar a tarefa. Vence quem encontrar o cadeado correto em
menos tempo.

VARIAÇÕES: essa brincadeira pode ser feita também com cada cadeado
com suas chaves embaralhadas em cima da mesa e ganha a equipe que
conseguir abrir todos os cadeados em menor tempo.

150
(118)
MICO ONLINE
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: múltiplas habilidades dependendo da escolha da tarefa


MATERIAL: papéis e um recipiente ou uma roleta virtual
ORGANIZAÇÃO INICIAL: o recreador separa vários papéis com vários micos
ou prendas escritas ou pode preparar o mesmo em uma roleta virtual.
DESENVOLVIMENTO: jogo onde se sorteia alguma prenda ou mico para que
um ou mais dos colegas façam. O recreador sorteia um papel no seu
recipiente onde deve ter um mico escrito para que um jogador específico ou
vários jogadores, se tiver dividido em equipe possam pagar.

151
(119)
DESCUBRA O FILME COM EMOJIS
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e raciocínio.


MATERIAL: chat e internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher os filmes e preparar com antecedência as
sequências de Emojis que serão utilizadas no jogo. Pode-se imprimir este
material ou colocar diretamente no chat.
DESENVOLVIMENTO: mostre a sequência de Emojis e espere de 30 a 60
segundos para os participantes adivinharem. Obs: Os nomes dos filmes e o
tempo de visualização dos códigos devem ser ajustados de acordo com a
idade dos adolescentes.

152
(120)
CONSTRUINDO A HISTÓRIA
Autora: Gabriela Mani de Souza

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: explorar a criatividade.


MATERIAL: internet e objetos variados
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar com antecedência os objetos que serão
utilizados durante a contação de história.
DESENVOLVIMENTO: o participante começa a contar uma história, porém, o
facilitador vai mostrando objetos e ela tem que inserir na história.

153
(121)
SÓ PERGUNTAS
Autoras: Gabriela Mani de Souza e Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: Selecionar previamente temas (filmes, livros,
músicas, entre outros). E orientar os participantes da regra principal do jogo:
utilizar apenas perguntas durante a conversação.
DESENVOLVIMENTO: o facilitador fala um tema e os participantes só podem
se comunicar com perguntas, quem responder ou fizer alguma afirmação,
perde um ponto.

154
(122)
SOLETRANDO
Autoras: Gabriela Mani de Souza e Cleber Xavier (Pankeka)

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: habilidade de soletração.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: Selecionar previamente as palavras que serão
utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: A cada rodada, participam dois jogadores. Quem
soletrar corretamente a palavra dita pelo facilitador, vence a disputa.

155
(123)
GRANDE GÊNIO
Autora: Gabriela Vieira Pinho

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico e velocidade de reação.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: selecionar previamente as palavras que serão
utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: a cada rodada, participam dois jogadores. Quem
encontrar primeiro a definição correta da palavra dita pelo facilitador, vence a
disputa.

156
(124)
CORPO E MÚSICA NO MODO REMOTO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: reconhecimento dos sons produzidos pelo corpo e ritmo.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: orientar os participantes de que estes utilizarão
partes de seu corpo para produzir sons, consequentemente, criando músicas.
DESENVOLVIMENTO: será necessário estimular os jovens a produzirem
sons com as mãos, pés, boca, bochechas e, outras partes do corpo, como
tórax, abdome e as coxas. Procure orientá-los a produzir uma sequência de
sons para a elaboração de uma música com sons corporais. Analise a
possibilidade dessa brincadeira ser gravada. Os adolescentes adoram
registrar tudo e compartilhar. Esse entretenimento durará em torno de 60
minutos (dependendo do número de participantes), desde a produção do som
até a formação de uma pequena música. Será muito divertido e trabalhará a
coordenação motora, a discriminação do som, além da cognição.

157
(125)
DESAFIANDO A LÍNGUA NO MODO REMOTO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: habilidade linguística e memória.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: selecionar antecipadamente os trava-línguas que
serão utilizados no campeonato.
DESENVOLVIMENTO: para organizar a participação dos competidores, você
poderá usar como critério de seleção, a ordem alfabética dos nomes dos
participantes. Mediar a competição, passando um trava-língua de cada vez
para que todos os presentes possam fazer a tentativa de pronunciar. Vencerá
quem conseguir expressar melhor os trava-línguas de domínio público, por
exemplo: 1. “A rata roeu a rolha da garrafa da rainha”; 2. “Três pratos de trigo
para três tigres tristes”; 3. “Zé é catibiribé seja matuté de firififé”; 4. “Um bode
bravo é uma barra! E o bode berra e o bode baba na barba”; 5. “O x do
problema pro bandido é fazer xixi na xícara do xerife”. 6. “Alô, o tatu taí? –
Não, o tatu num tá. Mas a mulher do tatu tando, é o mesmo que o tatu tá”; 7.
“Num ninho de mafagafos há cinco mafagafinhos. Quem os desmafagafizar,
bom desmafagafizador será”; 8. “Gato escondido com rabo de fora tá mais
escondido que rabo escondido com gato de fora”; 9. “Paulo Pereira Pinto
Peixoto, pobre pintor português, pinta perfeitamente portas, paredes e pias,
por parco preço, patrão”; 10. “O pinto pia a pipa pinga. Pinga a pipa, o pinto
pia. Pipa pinga. Quanto mais o pinto pia mais a pipa pinga. Essa competição
online durará, aproximadamente, 60 minutos e será pura diversão.

158
(126)
JOGO DA ATENÇÃO NO MODO REMOTO
Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: concentração e orientação espaço temporal.


MATERIAL: internet
ORGANIZAÇÃO INICIAL: formar as duplas e orientar os participantes sobre
as regras do jogo.
DESENVOLVIMENTO: explicar que cada um observará o seu colega durante
30 segundos. Após este tempo, todos deverão fechar as câmeras do
computador. No entanto, precisarão mudar alguma coisa no seu corpo (retirar
os brincos, abrir um botão, fechar o botão, mudar o cabelo, lenço, boné, etc).
Após 10 segundos, todos deverão abrir suas câmeras e, novamente,
observarão o mesmo colega por 30 segundos. Ao final do tempo, cada um
terá que dizer o que o colega alterou. Os que acertarem irão constituir nova
dupla, os que errarem ficarão como plateia na sala virtual. A brincadeira se
repetirá até o último jogador acertar. No final do jogo, procure levantar a
reflexão sobre a importância de observar as pessoas à sua volta. Esta
brincadeira será um ótimo entretenimento, mesmo à distância.

159
(127)
VERDADE OU DESAFIO TEATRAL
Autor: Ivan Marinho de Souza

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: promover a interação entre os participantes.


MATERIAL: internet e Sorteador Online.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar com antecedência uma lista de prendas
artísticas que serão utilizadas durante o jogo.
DESENVOLVIMENTO: na versão clássica, os participantes giram uma
garrafa ou um outro objeto comprido, com duas extremidades diferentes entre
si, de forma que ao fim do giro o objeto aponte para dois participantes da
roda, onde um recita o nome do jogo com entonação de interrogação e o
outro responde se quer "verdade" ou "desafio". Nesta versão online, há duas
adaptações. Primeiro, para definir quem serão os participantes da rodada: O
facilitador utilizará um sorteador de nomes
(https://sorteador.com.br/embaralhador), este site servirá para fazer a função
da garrafa. Segundo, os desafios não são livres: É o facilitador quem define
os desafios, escolhendo entre as diferentes prendas artísticas previamente
escolhidas (encenações, dança, canto). O restante do jogo, segue o mesmo
fluxo da versão original.
VARIAÇÕES: Verdade ou Consequência, Verdade ou Desafio.

160
(128)
DETETIVES DA HISTÓRIA
Autores: Ivan Marinho de Souza e Cleber Xavier (Pankeka)

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: capacidade de persuasão e pensamento estratégico.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher com antecedência a história a ser
desvendada.
DESENVOLVIMENTO: conta-se uma história com algum mistério e os
participantes precisam desvendar o caso. Ex: João e Maria foram
encontrados na sala desacordados e o tapete estava molhado com alguns
pedaços de vidro. O que aconteceu com eles? A partir daí, podem ser feitas
perguntas e o condutor da atividade só responde com "Sim" ou "Não", até que
se chegue a uma solução.
VARIAÇÕES: Qual é a História, Black Stories.

161
(129)
DESCUBRA NA IMAGEM
Autor: Cleber Xavier (Pankeka)

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de raciocínio.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher um tema e montar com antecedência a
imagem que será utilizada no jogo.
DESENVOLVIMENTO: mostrar uma imagem temática, com muitas
informações, podendo haver: nomes de filmes, músicas ou ditados populares.
Os participantes devem descobrir a maior quantidade de itens em um
determinado tempo.

162
(130)
QUIZ CAM
Autor: Rafael Moretti Murai

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e raciocínio.


MATERIAL: internet e ficheiro com perguntas e respostas.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar material com perguntas e alternativas de
respostas. Necessário ao menos dois participantes.
DESENVOLVIMENTO: inspirado no Pub Quiz, é um jogo de questionário
muito comum em pubs no Reino Unido, aqui o recreador é o mestre de
cerimônias de um jogo de perguntas e respostas, que podem ser temáticas
ou genéricas, onde a equipe ou participante que souber a resposta grita ou se
levanta e quem o fizer primeiro tem o direito de resposta, passando a vez
quando a resposta estiver errada.
VARIAÇÕES: Adaptações de regras, premiações ou prendas.

163
(131)
QUEM SOU
Autora: Marcele Francisco Barbosa

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: capacidade de observação e orientação espaço temporal.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: solicitar que cada participante escolha o que vai
ser.
DESENVOLVIMENTO: cada jogador escolhe uma palavra para se identificar,
podendo ser comida, objeto, personagem, etc. Os participantes irão fazendo
perguntas para descobrir quem ou o que é cada um. As perguntas só podem
ser respondidas com Sim ou Não. O jogo prossegue até que todos sejam
identificados.

164
(132)
MISSÃO DA SELFIE
Autoras: Marcele Francisco Barbosa e Isadora Soares de Paula

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: criatividade.
MATERIAL: internet
ORGANIZAÇÃO INICIAL: definir com antecedência as poses das selfies.
DESENVOLVIMENTO: o recreador dirá a selfie que o adolescente terá que
tirar. Exemplos: “Preciso de uma selfie com cara de fome na porta da
geladeira”; “Tire uma selfie no box do seu banheiro cantando com o
chuveirinho”.
VARIAÇÕES: Let's Take a Selfie.

165
(133)
JOGO DAS PROFISSÕES
Autora: Marcele Francisco Barbosa

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e pensamento estratégico.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: definir com antecedência as profissões que serão
utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: o facilitador dirá uma profissão e os participantes
terão de pegar em casa um objeto relacionado a esta.
VARIAÇÕES: gincana de Solicitação

166
(134)
DANÇA VIRTUAL
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: ampliação de acervo moto, ritmo e criatividade.


MATERIAL: internet e serviço de videoconferência (zoom, meet, etc).
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher previamente as coreografias.
DESENVOLVIMENTO: através do aplicativo, o recreador vai ensinar uma
coreografia e os adolescentes terão que reproduzir.

167
(135)
KALAHARI
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: trabalho em equipe.


MATERIAL: internet e Jogo Free Fire.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: garantir antecipadamente que os participantes
tenham um celular com o jogo Free Fire instalado.
DESENVOLVIMENTO: será criada uma sala no FREE FIRE, onde serão
colocadas equipes SQUAD 4X4. O objetivo é vencer a outra equipe, ganha
quem tiver mais Kill.

168
(136)
LOL (LEAGUE OF LEGENDS)
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: Trabalho em equipe.


MATERIAL: internet e Jogo League of Legends.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: garantir antecipadamente que os participantes
tenham um notebook ou computador com o jogo LOL instalado.
DESENVOLVIMENTO: será criada uma sala onde as equipes de LOL serão
colocadas, ganha aquela que derrotar primeira a outra.

169
(137)
GINCANA DE SOLICITAÇÕES
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e pensamento estratégico.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: definir com antecedência os objetos que serão
utilizados no jogo.
DESENVOLVIMENTO: o facilitador dirá um objeto e os participantes terão
que pegar em casa e mostrar na câmera, marcando um ponto a cada vez que
conseguirem localizar o item.
VARIAÇÕES: gincana de Solicitação das Cores, das Profissões, etc.

170
(138)
DESAFIO KAHOOT
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: criar jogos com questionários.


MATERIAL: internet e Kahoot.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: criar uma conta no Kahoot e montar os
questionários.
DESENVOLVIMENTO: há um site gratuito chamado Kahoot. Nele, você cria
uma conta e faz jogos com questionários, e consegue personalizá-los,
inserindo vídeos, imagens e diagramas, e também pode criar grupos, onde
todos participarão ao mesmo tempo, ou pode pesquisar diversos quizzes que
já existem pelo site.

171
(139)
C ou S
Autora: Larissa Liberato da Silva

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e raciocínio.


MATERIAL: internet.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher previamente quais categorias serão
utilizadas no jogo.
DESENVOLVIMENTO: o mediador escolhe uma categoria (frutas, animais,
objetos, etc), e um por vez dos participantes precisa falar uma palavra que
faça sentido dentro desta categoria, porém, não pode ser iniciada com as
letras C ou S, e não pode ser repetida.

172
(140)
STOP ATUALIZADO
Autor: Luiz Fernando da Silva Nahas

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de reação e raciocínio.


MATERIAL: internet e papel e caneta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: definir com antecedência os temas das colunas.
DESENVOLVIMENTO: sorteada a letra, os participantes devem preencher
todas as categorias o mais rápido possível. Quem terminar grita “STOP!” e,
imediatamente, todos os outros param de escrever. Para esta faixa etária,
recomenda-se que os temas escolhidos sejam mais difíceis (ídolos do
esporte, personalidades da política, canções de músicos brasileiros, etc).
Palavras iguais marcam 5 pontos, diferentes 10 pontos, e se não for colocado
nada, 0 pontos.
VARIAÇÕES: Adedonha.

173
(141)
PENSAMENTO RÁPIDO
Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: criatividade e pensamento estratégico e habilidades


linguísticas.
MATERIAL: internet, cronômetro e sorteador digital.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: ajustar o cronômetro e o sorteador digital para o
jogo.
DESENVOLVIMENTO: falar um nome, um lugar, um objeto, um animal, uma
profissão, uma fruta ou um brinquedo com a letra previamente sorteada pelos
participantes através dos dedos ou outro tipo de sorteio, por exemplo,
sorteador online.

174
(142)
GEOMASTER
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico.


MATERIAL: internet e PowerPoint com fotos de lugares do mundo.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar o PowerPoint com as fotos.
DESENVOLVIMENTO: o mediador da atividade apresentará fotos em alta
definição de lugares através do PowerPoint. Os participantes deverão
analisar coisas da foto como placas, bandeiras e carros, e dar os seus
palpites de qual localidade se trata.

A escala de pontos funciona assim:


- Se acertar o continente ganha 1 ponto;
- Se acertar o país ganha 5 pontos;
- Se acertar a cidade ganha 20 pontos;
- Se acertar o local da cidade ganha 50 pontos.

Ganha quem tiver mais pontos no final.

VARIAÇÕES: o tempo em que a imagem é projetada pode variar de 1 a 5


minutos, dependendo da complexidade e dificuldade das fotos. O jogo pode
ser feito individualmente ou por equipes.

175
(143)
NINJA DOS APPS
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: manusear vários aplicativos diferentes o mais rápido possível


para encontrar as informações.
MATERIAL: internet e Celular.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: preparar antecipadamente as perguntas.
DESENVOLVIMENTO: o mediador separa perguntas em que os participantes
terão que acessar vários apps do seu celular para responder, por exemplo:

1. 3456 X 2324 (calculadora)


2. Qual o hambúrguer mais barato da região (iFood)
3. Quanto custa uma viagem da Tanzânia pra Macedônia (Google Flights)
4. Qual o nome do vô do Neymar (Google)

O mediador então lança as perguntas e quem conseguir todas as respostas


corretamente primeiro vence.

VARIAÇÕES: pode ser feito uma única vez ou em rodadas que vão
dificultando à medida que jogam.

176
(144)
ME DEU VONTADE DE VER
Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico e habilidades digitais.


MATERIAL: internet e Chat Virtual
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes com acesso a algum tipo de
chat virtual.
DESENVOLVIMENTO: o primeiro jogador coloca em qualquer horário do dia
a frase me deu vontade de ver... e algum objeto. O primeiro participante que
conseguir colocar uma foto daquilo ganha um ponto. Então, o jogador que
está como mestre, em algum momento seguinte, coloca o segundo objeto. O
primeiro que conseguir 3 pontos vira o próximo mestre.
VARIAÇÕES: pode ser lançada uma lista em períodos específicos, ou
valendo prêmio, com uma certa quantidade de pontos, e assim por diante.

177
(145)
ACADEMIA DE LETRAS
Autores: Lucca Aurich

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: curiosidade.
MATERIAL: dicionário, Papel e Caneta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes na frente de seu
computador com algum aplicativo de chat disponível ou em grupo com folhas
e canetas.
DESENVOLVIMENTO: a rodada começa com um dos jogadores escolhendo
uma palavra pouco comum do dicionário e falando para os outros
participantes sem revelar o seu significado.

Em seguida todos os participantes escrevem no chat privado (para o jogador


que escolheu a palavra) / ou em um papel; o que acreditam ser o significado
da palavra usando a linguagem de dicionário.

Então o jogador que escolheu a palavra irá ler todas as definições escritas
uma de cada vez.

Os participantes do jogo deverão votar em qual eles acreditam ser a


verdadeira.

O sistema de pontuação é o seguinte: Se você acertar qual era a definição


correta você ganha 3 pontos. Você recebe um ponto para cada pessoa que
votou na definição que você inventou.

Quem chegar a 15 pontos primeiro ganha.

178
Exemplo: Macambúzio

Joãozinho: Ato de cometer macambúzias isto é enganar

Pedrinho: Macambúzio é a qualidade de algo macabro e assustador

Dicionário:
Macambúzio é alguém que por temperamento ou circunstancialmente, se
mostra triste ou guardando silêncio

179
(146)
QUEM SOU EU?
Autora: Isadora Soares de Paula

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico e criatividade.


MATERIAL: fita crepe, papel e caneta.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: escolher um tema, como animal, personagens,
cantores ou deixar mais difícil e abranger todos os temas, podendo ser até
objetos. Todos sentarão em roda, e cada adolescente estará com um pedaço
de papel na testa e nesse papel estará escrito quem ele é.
DESENVOLVIMENTO: Para descobrir sua identidade, o adolescente só pode
fazer perguntas onde a resposta é sim ou não, e somente uma pergunta por
rodada, sendo que pode tentar adivinhar em qualquer momento, desde que
seja sua vez. Quando acertar, pode tirar o papel da testa e conferir o que
estava escrito.
VARIAÇÕES: ao invés de todos estarem com o papel, pode-se dividir em
equipes e somente um de cada equipe ficará com o papel, e os outros o
ajudarão a descobrir sua identidade por meio de mimicas, desenhos ou
respondendo perguntas.

180
(147)
ASSOPROBOL
Autor: Thiago Sena

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: controle respiratório e orientação espaço temporal.


MATERIAL: mesa qualquer e bola de pingue-pongue.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: dividem-se em duas equipes, e definir quais os
lados e/ou linhas de fundo que cada time deve defender.
DESENVOLVIMENTO: em volta de uma mesa vazia os jogadores das duas
equipes são posicionados intercalados, a bolinha é solta no centro da mesa,
todos os jogadores com as mãos para trás e apenas soprando devem fazer a
bolinha cair no lado equivalente a equipe adversária para marcar ponto. Dois
times tentam por meio de sopro derrubar uma bola de pingue-pongue pela
lateral ou linha de fundo do time adversário.
VARIAÇÕES: demarcar gols e ao invés de derrubar a bolinha da mesa fazer
ela entrar no gol do adversário.

181
(148)
ESPECIALISTA E TRADUTOR
Autor: Ivan Marinho de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: técnicas de improviso e a criatividade.


ORGANIZAÇÃO INICIAL: para o jogo acontecer e necessário no mínimo 4
participantes divididos em duplas onde um será o especialista e o outro o
tradutor.
DESENVOLVIMENTO: em duplas, um dos participantes assume uma
personagem, onde é super entendido em alguma área do conhecimento ou
fez alguma grande descoberta científica, mas tem um problema, ele não fala
a nossa língua.

Obs: Precisa se comunicar em alguma língua não existente. O outro


participante será o nosso intérprete e vai traduzir livremente.

Um jogo teatral que trabalha o improviso e a criatividade.

182
(149)
JOGO DA IMITAÇÃO
Autor: Ivan Marinho de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: técnicas de improviso e a Criatividade.


ORGANIZAÇÃO INICIAL: o jogo acontece em dupla e sempre um de frente
ao outro.
DESENVOLVIMENTO: em duplas, um se torna o reflexo do outro,
expressando diferentes emoções (alegria, raiva, tristeza, ansiedade, amor).
Exercício de controle das expressões corporais e de percepção sensorial.

183
(150)
PENSA RÁPIDO
Autor: Ivan Marinho de Souza

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: ritmo do jogo, pensamento estratégico.


ORGANIZAÇÃO INICIAL: no mínimo 2 participantes e acontece em formato
de círculo.
DESENVOLVIMENTO: em círculo, cada um fala a primeira palavra que vier à
mente, sem hesitar, não pode gaguejar nem demorar. Quem errar, vai saindo,
até que haja um vencedor. É preciso atenção, agilidade e raciocínio rápido.

184
(151)
MARACATU
Autor: Cleber Xavier Pankeka

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: velocidade de raciocínio.


MATERIAL: tinta ou um item de maquiagem para marcar os participantes que
errarem.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: jogo em roda, cada participante recebe um nome
ou um número; o 1° chama "Maracatu", o 2° ao lado será o "quantos" e o 3°
seguindo será o "opa", e dele em diante começa com o 1 e vai até
terminarem os participantes.
DESENVOLVIMENTO: alguém no meio conduz a atividade chamando um
participante por vez; aquele que foi chamado responde com "opa" e o
facilitador pergunta: "Quantos pacatos tem na mesa?"; O que foi chamado
responde um número ou nome que está no jogo; mas, independentemente do
que o participante falar o próximo será o que o facilitador disser na sequência.
A resposta do participante serve para confundir os outros jogadores, aquele
que não responder quando chamado pelo facilitador ou responder quando
dito por algum participante, pode combinar de levar um pingo de tinta no
rosto. A cada, 5 rodadas podem trocar os números para confundir mais. Os
jogadores ficam tensos para terminarem o jogo/brincadeira sem nenhuma
marca. O facilitador deve estar bem concentrado e ter extrema propriedade
para aplicação do jogo, para que aconteça de maneira fluída e divertida.

185
(152)
PASSEIO CEGO
Autora: Marcele Francisco Barbosa a

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: orientação espaço temporal e confiança.


MATERIAL: vendas e objetos para fazer o percurso.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: certifique que o espaço não oferece nenhum risco,
determine um percurso e coloque obstáculos, distribua os participantes em
duplas e peça que um deles vende os olhos para que o outro o guie.
DESENVOLVIMENTO: os adolescentes serão divididos em duplas, um ficará
vendado e outro será o guia. O guia não poderá tocar no participante
vendado somente falar, e as falas serão para guiar o participante vendado por
um percurso com obstáculos.

Vence a dupla que chegar primeiro ao final do percurso, cumprindo todas as


tarefas em menos tempo.

VARIAÇÕES: podem ter que estender roupas, passar por baixo de uma
mesa, pular obstáculos etc.

186
(153)
QUEIMA D’ÁGUA
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: locomoção e manipulação (lançar) pensamento estratégico.


MATERIAL: 2 ou mais baldes e bexigas com água.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: dividir os participantes em dois grupos e definir o
campo de cada grupo.
DESENVOLVIMENTO: Será formado 2 times no qual cada pessoa ficará com
vários baldes de água com bexigas com água, o objetivo é queimar a outra
equipe jogando a bexiga com água.

187
(154)
TODO MUNDO DENTRO
Autor: Hiago Henrique da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: orientação espacial, pensamento estratégico e locomoção.


MATERIAL: bambolês.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: distribua vários bambolês pelo espaço de
preferência um para cada participante.
DESENVOLVIMENTO: em um espaço será colocado vários bambolês uma
longe do outro, o objetivo é que ao sinal do recreador as pessoas tentem
entrar no bambolê, a cada rodada sai um bambolê e o jogo deve ser
reiniciado. O jogo termina quando estiver uma quantidade grande de
brincantes em um único bambolê.

188
(155)
VOLEISOL/VOLEIXIGA
Autora: Larissa Liberato da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular o trabalho em equipe


MATERIAL: toalhas ou lençol, bolas ou bexigas com água
ORGANIZAÇÃO INICIAL: peça para os participantes formarem duplas ou
grupos maiores e distribua toalhas ou lençóis para cada grupo
DESENVOLVIMENTO: vôlei cooperativo que deve ser jogado em
duplas/equipes com o auxílio de uma toalha/lençol, ou seja, não pode utilizar
as mãos. Pode ser realizado tanto com bola, quanto com bexigas com água e
deve passar a bola de um grupo para o outro sem que deixe a bola cair.

189
(156)
FUGA DE ALCATRAZ
Autora: Larissa Liberato da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: pensamento estratégico e trabalho em equipe.


MATERIAL: um Mapa do espaço e 4 itens diferentes determinado pelo
facilitador ex: (água, areia, palito de sorvete e um desenho) podendo ser
outros.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: esconder pelo espaço determinado como alcatraz
os itens que os participantes precisam encontrar para que consigam escapar,
e entregue um mapa do espaço previamente desenhado com os possíveis
locais onde os objetos possam está para os grupos e escolha alguns
participantes ou os facilitadores para ser os guardas.
DESENVOLVIMENTO: O jogo simula um presídio de segurança máxima, em
que as duplas/equipes com o mapa na mão devem encontrar 4 itens sem
serem pegos pelos guardas. Caso sejam pegos, devem devolver os itens que
já possuem. Ao completar os 4 itens, a fuga é realizada.

VARIAÇÕES: pode ser realizado sem mapa e os grupos irão procurar


aleatoriamente.

190
(157)
CHUVEIRÃO
Autora: Larissa Liberato da Silva

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: trabalho em equipe e pensamento estratégico.


MATERIAL: garrafa PET cortadas ao meio com vários furos, 2 baldes para
cada grupo ou em caso de piscina um balde para cada grupo.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: o Facilitador deve colocar os participantes em
fileira ou linha e entregar a garrafa PET furada para um participante e no lado
oposto colocar o recipiente que será enchido.
DESENVOLVIMENTO: com a garrafa PET cortada ao meio com vários furos
em baixo, deverá pegar a agua e passar por cima das cabeças dos demais
participantes de um ponto a outro até o recipiente que deve ser enchido e vai
para o fina da fila /Linha, e devolve o a garrafa PET para o outro participante
do início da fila/linha e vai reversando assim sucessivamente até encher o
recipiente. A equipe que encher primeiro vence.
VARIAÇÕES: pode fazer essa mesma atividade usando uma esponja.

191
(158)
RISQUINHO
Autor: Isac Felix de Medeiros Junior

AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: técnicas de improvisação e velocidade de raciocínio.


MATERIAL: lápis de olho ou batom ou tinta para pele.
ORGANIZAÇÃO INICIAL: para grupos acima de 4 participantes, em círculo
inicie o jogo com todos os participantes trocando de nome, porém só pode
usar os nomes dos participantes do jogo, não pode em hipótese alguma usar
nome de alguém que não esteja no jogo.
DESENVOLVIMENTO: depois que todos participantes já trocaram de nome o
jogo inicia com qualquer um dos participantes de forma aleatória, ai ele fala a
seguinte frase “MEU NOME É (Usando o nome que ele escolheu para ele no
jogo) E NÃO TENHO NENHUM RISQUINHO! E VOCÊ (aí chama outro nome
qualquer no jogo que terá que responder com a mesma frase e fazer a
mesma pergunta passando para outro)” e assim sucessivamente, o jogo deve
manter um ritmo e não pode gaguejar, demorar, chamar o nome de quem não
está no jogo, falar a quantidade de risquinhos errada ou se seu nome oficial e
não o do jogo for chamada e você responder no lugar da pessoa que está
usando ele você leva um risquinho que o ideal e que seja no rosto para que a
pessoa não possa estar olhando e se confundam fazendo com que ganhem
mais riquinho, Lembre-se sempre que receber um risquinho tem que atualizar
a frase “ MEU NOME É (XXX) E TENHO 1, 2 3;... etc. RISQUINHOS !!! e
perguntar para outra pessoa e VOCÊ (XXX)?” criando cada um suas
estratégias para fazer com que o outro ganhe um risco no rosto, ganha quem
não ganhar nenhum risco ou tiver menos.

192
5. SOBRE OS
ORGANIZADORES

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani / @tio_bill


Mestrando em Docência na Educação Básica (UNESP). Graduado em
Educação Física (FunBBE). Graduado em Pedagogia pela Universidade Nove
de Julho (UNINOVE). Especialista em Psicopedagogia Clínica Institucional
(ISEED) e Educação Física Escolar (UAB) e Fisiologia do Exercício (UVA). É
licenciado pela ANDE-BRASIL (Associação Nacional de Equoterapia).
Atualmente é docente no curso de especialização e professor da rede
municipal de ensino. Diretor Regional da ABRE São Paulo.

Cleber Mena Leão Junior / @sourecreador


Mestre em Ensino (UNESPAR). Especialista em Educação: Métodos e
Técnicas de Ensino (UTFPR) e Educação Física Escolar (PUCPR).
Graduação em Educação Física (PUCRS) e Pedagogia (FAPAN). Fundador
do Clube dos Recreadores e Criador da 1ª Formação Online para o
Recreador de Sucesso do Brasil®. CREF: 015556-G/PR. Presidente da
ABRE.

Cristiano dos Santos Araújo / @cristiano.borabrincar


Graduado em Educação Física (UNIP). Especialista em Educação Física
Escolar (FMU) e Psicopedagogia (UAM). Professor de Educação Física
Infantil (Colégio Magno/ Mágico de Oz). Autor dos livros Bora Brincar (Vozes).
Manual de Atividades para Crianças Pequenas (Phorte). Jogos do Mundo
Todo e Práticas em Brincadeiras e Jogos (Supimpa). Diretor na Página
Brincadeiras e Jogos. Diretor Regional da ABRE São Paulo.

193
Leonardo Lopes da Silva / @lratividade
Graduado em Educação Física (CREF: 005475-G/AM). Especialista em
Educação Física Escolar. Especialista em Fisiologia do Exercício e
Biomecânica do Movimento. Coordenador da Pós Graduação em Recreação,
Lazer e Educação - Instituto Valorize - MINAS GERAIS. Professor da Pós
Graduação N'atividade Extensão Profissional - IAPES. Professor da Pós
Graduação Instituto Educacional Líder. Facilitador do Encontro de
Recreadores do Brasil. Palestrante. Coordenador da N'atividade Extensão
Profissional. Proprietário da L&R Atividade Física. Diretor Regional da ABRE
Amazonas.

Lucas Ramos Falcão / @lucasramosfalcao


Formação em História. Pós graduação em Ludopedagogia, história da África
e Indígena. Graduando em Educação Física. Instrutor de artesanato.
Oficineiro. Recreador com experiência em hotéis, aniversários, escolas e
empresas. Produtor de eventos culturais, esportivos, educacionais e de lazer.
Criador do projeto Brincar é coisa séria para escolas. Criador do projeto
Ludopedagogia Empreendedora para gestores e professores. Organizador do
CBRAL (Congresso Baiano de Recreação Animação e Ludopedagogia). Host
do podcast RECRECAST. Palestrante. Professor da rede municipal da cidade
de Santo Antônio de Jesus. Pai. Filho. Esposo. Amigo para todas as horas!!!.
Diretor Regional da ABRE Bahia.

Ivan Marinho de Souza / @ivaneriol


Graduado em Letras Português/Inglês (CUC) e Pedagogia (IFRO). Professor
de Português, Teatro, Recreador, Escritor, Ator, Diretor, Publicitário e
Consultor de Marketing Digital. Em 2009, fui vencedor do Prêmio Talentos,
considerado um dos maiores concursos de poesia da época. Livros lançados:
Talentos, Poesistas I, Antologia Delicatta, Ecos da Alma e Exclarmondes.
Responsável pela Fada Inad Produtora Cultural. Diretor Regional da ABRE
Rondônia.
194
Isac Felix de Medeiros Junior / @isacmedeirosx
Graduado em Educação Física pelo Centro Universitário Rio Grande do Norte
(UNI-RN/FARN). Recreador, Animador, Artista e Proprietário da Empresa
Turma X Entretenimento. Diretor Regional da ABRE Rio Grande do Norte.

Rene Santos do Vale / @lassessoria_podcast


Especialista em Recreação e Psicomotricidade. Graduado em Educação
Física. Criador e Host podcast Recrecast - Recreação. Embaixador Castbox
Brasil. Coordenador da L. Assessoria Esportiva e Recreação. Criador e
Produtor de Conteúdo do site Educação Lúdica. Docente de Inovação e
Empreendedorismo. Palestrante Ikigai. Segundo Secretário da ABRE
Nacional.

Silnia Sanford / @cialudicaoficial


Diretora Geral na Cia Lúdica Festas & Eventos Porto Alegre, Rio Grande do
Sul.

195
6. SOBRE A ABRE
ASSOCIAÇÃO
BRASILEIRA DE
RECREADORES

A ABRE é uma associação sem fins lucrativos que busca


A VALORIZAÇÃO DO RECREADOR.

MISSÃO
- Reconhecer e afirmar a importância da atuação em diferentes segmentos da
área.
- Incentivar a aproximação mútua entre recreadores e empresas dos
segmentos da
área.
- Oferecer conteúdo de valor de cunho pessoal e profissional.
- Apoiar eventos e ações onlines e presenciais, que são voltadas ao
recreador e empresas do segmento.

VISÃO
O QUE QUEREMOS SER? Referência Nacional e Internacional, com uma
gestão transparente, democrática e que valoriza a prática recreativa com
suas
particularidades locais.

196
AONDE QUEREMOS CHEGAR? Atingir todos os estados do Brasil com
Diretoria efetiva e Associados ativos.

O QUE BUSCAMOS CONSTRUIR? Uma associação engajada nos desafios


contemporâneos da recreação, contribuindo para o crescimento da área de
atuação tornando-se referência para recreadores e empresas do segmento,
implantando uma cultura de excelência na busca da valorização.

VALORES
- Comprometimento
- Cooperação
- Crescimento Pessoal e Profissional
- Criatividade
- Empatia
- Ética
- Excelência
- Liderança
- Respeito
- Responsabilidade
- Seriedade
- Transparência

CARACTERÍSTICAS DO RECREADOR
- Apresentar repertório diversificado de jogos e brincadeiras
- Buscar conhecimento teórico para desenvolver sua prática
- Exercer a empatia, o respeito e valorizar as diferenças
- Ser pontual, organizado e responsável
- Ser um facilitador da transformação social positiva
- Ter conhecimentos sobre o ser humano, suas especificidades e fases da
vida

197
ÁREAS DE ATUAÇÃO DO RECREADOR
- Recreador de Acampamento e Acantonamento
- Recreador de Festa Infantil e Buffets
- Recreador de Estudo do Meio
- Recreador de Hotel, SPA e Resorts
- Recreador de Navios de Cruzeiro
- Recreador de Clubes e Condomínios
- Recreador de Viagem de Formatura
- Recreador de Espaços Infantis
- Recreador de Festas e Eventos
- Recreador de Ônibus
- Recreador de Colônia de Férias
- Recreador de Associações, ONGs e Igrejas
- Recreador de Hospitais
- Recreador de Instituições de Ensino
- Recreador de Interação Online

PÚBLICO ALVO DO RECREADOR


- Crianças de 0 a 3 anos
- Crianças de 4 a 6 anos
- Crianças de 7 a 11 anos
- Adolescentes
- Jovens
- Adultos
- Idosos

PORQUE O TERMO "RECREADOR"?


Após diversas tentativas de elaboração de um conceito, chega-se a uma
conceituação que, apesar de parecer finita, ainda necessita de mais
discussões para melhor esclarecer a condição desse profissional.

198
Recreador: é aquele que interage com pessoas, sobretudo com grupos,
diretamente. Este traduz a cultura elaborada em atividades de recreação e
lazer capazes de atrair e mobilizar pessoas sob a forma de programações
fixas,
regulares ou de eventos, dispondo para isso, da sua capacidade de sintonizar
com o gosto do público. Devem gostar de gente e de cultura e ainda, ter
presente a sensibilidade da ludicidade e a capacidade de interpretar as
expectativas do grupo, desenvolvendo na sua plenitude a ação pedagógica e
didática do educador “não formal” (ABRE, 2004).

NOTA
É importante salientar que para a ABRE é expressamente vedado tomar parte
em quaisquer manifestações de cunho político, religioso ou de classe, não
podendo ceder quaisquer de suas dependências para tais fins. A ABRE, por
não ter finalidade econômica, não distribuirá dividendo aos seus associados e
os seus conselheiros e diretores não receberão remuneração, sendo gratuito
o exercício de seus cargos, vedados à percepção de vantagens a qualquer
título, e não respondendo pelas obrigações assumidas pela entidade em
virtude de ato regular de gestão.

REFERÊNCIA
ABRE, Associação Brasileira de Recreadores. Sobre (2020). Disponível em:
<https://www.abrerecreadores.com.br/sobre>. Acesso em: 17 mai. 2020.

199
www.abrerecreadores.com.br

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