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ORGANIZADORES
André Mattos Benatti de Andrade
Carlos Eduardo Sampaio Verdiani
Cleber Mena Leão Junior
Cristiano dos Santos Araujo
Rene Santos do Vale

PRÁTICAS RECREATIVAS:
ENTENDENDO O UNIVERSO DO BRINCAR

Maringá, 2020

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Copyright © 2020 by Editora Clube dos Recreadores
editora@clubedosrecreadores.com

Capa:
André Mattos Benatti de Andrade

Projeto Gráfico e Diagramação:


Editora Clube dos Recreadores

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fotocópias, fotográficos, etc. – sem a devida permissão do autor, a não ser em citações breves,
com indicação de fonte bibliográfica. Os infratores serão processados na forma da lei.

Este livro está de acordo com as mudanças propostas pelo novo acordo Ortográfico, que entrou
em vigor em 2009.

A revisão dos textos é de responsabilidade dos autores dos capítulos.

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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO............................................................................... 05

O RECREADOR ENQUANTO FACILITADOR DO BRINCAR............ 06


Cristiano dos Santos Araujo

A TEORIA DO LAZER APLICADA A PRÁTICA DO BRINCAR.......... 22


André Mattos Benatti de Andrade

O RECREADOR E A BUSCA POR CONHECIMENTO...................... 44


Rene Santos do Vale e Carlos Eduardo Sampaio Verdiani

OS ORGANIZADORES...................................................................... 70

SOBRE A ABRE................................................................................. 71

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APRESENTAÇÃO

A obra tem como objetivo trazer reflexões acerca do brincar, da


atuação de profissionais que atuam na mediação de brincadeiras no
cotidiano de crianças, jovens adultos e idosos. Apresentando conceitos como
lazer, recreação, atuação dos profissionais e buscando uma interlocução
também com todo e qualquer indivíduo que deseja partilhar momentos de
brincadeiras, seja no ambiente formal, não formal ou informal.

Trazemos por ela possibilidades práticas conectando assim, a teoria


com a prática, sendo essa junção na visão dos autores indispensáveis para
encontrar o melhor caminho para propiciar um brincar significativo, que gere
autonomia e permita a liberdade de escolha para quem brinca, sendo sempre
convidativo e não impositivo. Respeitando o tempo e o limite de cada um que
se predispõe a partilhar momentos de brincadeiras.

Seja bem-vindo a mais essa viagem ao universo do brincar que a


Associação Brasileira de Recreadores (ABRE), por intermédio de seus
diretores, lhe entrega em comemoração da Semana Mundial do Brincar.

Boa experiência!
Associação Brasileira de Recreadores

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O RECREADOR ENQUANTO
FACILITADOR DO BRINCAR
Cristiano dos Santos Araujo

PONTO DE PARTIDA

Para que possamos iniciar o diálogo sobre o profissional que atua na


Recreação, faz se necessário compreender o que é Recreação e em quais
cenários podemos percebê-la. Não temos a ideia de esgotar as reflexões acerca
do tema, e sim termos um ponto de partida para um pensamento construtivo.

Barbanti (2003), conceitua recreação a partir da raiz latina (recreare), tendo


como significado restaurar, renovar, reanimar. Podendo ser percebida em
atividades de natureza diversas que proporciona prazer, divertimento e
entretenimento.

Já Silva e Gonçalves (2010), apontam a recreação como momento ou


situação que proporciona alegria e prazer, que busca satisfazer as vontades e os
desejos alcançados pelo lazer, sendo assim, uma possibilidade de lazer. Sendo
lazer um direito social definido pela Constituição Federal de 1988 em seu artigo 6º.

Corroborando Dumazedier (2000), aponta as três funções do lazer:


descansar, divertir e desenvolver. Assim o lazer se torna essencial e
fundamental para o desenvolvimento integral do sujeito a se viver de forma
lúdica e produtiva.

A partir das devidas citações, devemos ampliar o nosso olhar para as


diferentes possibilidades recreativas, entendendo que a recreação acontece em

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diferentes lugares, locais e situações com a intenção de trazer o prazer, muitas
vezes de forma subjetiva para o sujeito, podendo ser mediada ou não.

Por ter diferentes possibilidades e espaços para acontecer a recreação,


temos um cenário profissional entendido como área de atuação, na qual acolhe
estudantes e profissionais com diversas formações técnicas, acadêmicas e pela
experiência adquirida, uma vez que não existe uma formação específica para tal
atuação. No entanto nota-se uma aproximação maior com áreas que possuem
maior carga horária de conhecimento acerca da recreação como Educação Física,
Lazer e Turismo, Pedagogia, Psicologia, Artes, entre outras.

Baseando-se em Silva e Pines Junior (2017), trago os diversos espaços e


áreas de atuação categorizadas em: clássicas - hotéis, festas, eventos, etc.;
educativas - escolas, acampamentos, etc.; e contemporâneas - igrejas, cruzeiros
marítimos, etc. A recreação recebe um número cada vez maior de estudantes e
profissionais, e entre eles os adolescentes, sendo por vezes para esses o primeiro
trabalho, e por outras encontramos espaços que buscam profissionais mais
capacitados e preparados para atuar com diferentes públicos e lugares, o que
acaba diferenciando e selecionando quase que naturalmente os profissionais na
área, pois muitos encaram a recreação enquanto área de atuação como um
passatempo, lugar para ganhar um dinheiro momentâneo o famoso “bico”, e outros
encontram nela uma área para se profissionalizar e seguir carreira. Um fato
indiscutível é, que para ter prosperidade profissional nessa grande área de
atuação, é preciso ter profissionalismo, ética e responsabilidade.

O QUE DIFERENCIA OS PROFISSIONAIS?

Compreender, entender, conhecer o público que atende em suas questões


físicas, sociais, psíquicas e ter uma formação acadêmica, faz com que
profissionais ao longo de sua carreira na área de recreação sejam escolhidos para
atuar em alguns cenários mais específicos, dois exemplos a serem mencionados,

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são os acampamentos e o atendimento à terceira idade, por serem duas áreas que
buscam especificidades para quem pretende atuar e por vezes uma formação
acadêmica nas áreas já citadas.

Mas quais seriam essas especificidades que o Recreador precisa ter


enquanto competência para desenvolver um bom trabalho e ser de fato
considerado um profissional de Recreação?

Em pesquisa recente entre o diretório nacional da ABRE (Associação


Brasileira de Recreadores) levantamos essa questão e buscando referência no
livro Manual de Lazer e Recreação (2018) para ampliar a discussão sobre o tema,
chegamos a seguinte conclusão. Para que de fato seja considerado um
profissional de recreação o indivíduo deve ter conhecimentos sobre (ABRE, 2020):

- Apresentar repertório diversificado de jogos e brincadeiras.

- Buscar conhecimento teórico para desenvolver sua prática.

- Exercer a empatia, o respeito e valorizar as diferenças.

- Ser pontual, organizado e responsável.

- Ser um facilitador da transformação social positiva.

- Ter conhecimentos sobre o ser humano, suas especificidades e fases da


vida.

Com a intenção de contribuir ainda mais com o assunto, fizemos uma busca
específica e resgatamos as discussões do Encontro de Animadores apresentado
no ENAREL 2011, que por sua vez contou com a liderança de Tiago Aquino da
Costa e Silva (Paçoca) e Alipio Rodrigues Pines Junior, onde apresentaram dez
diretrizes para que o recreador atue de forma sustentável:

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- Valorização profissional, com ações comprometidas em oferecer
qualidade na recreação e saber cobrar por tal;

- Multidisciplinaridade de conhecimentos, visando uma formação holística


do animador;

- Aliar os conhecimentos teóricos dentro das vivências práticas,


promovendo uma atuação consistente do animador;

- Atuar com ética, responsabilidade, respeitando as limitações de suas


áreas de atuação;

- União, intercâmbio e troca de experiência entre os recreadores;

- Formação contínua dos profissionais;

- Fomento à produção de pesquisa-ação e publicações sobre a prática do


profissional, gerando discussões e enriquecendo o conhecimento da área;

- Participação em eventos, fóruns, debate, entre outros, via meios de


comunicação virtuais (e-mail, site, fórum);

- Ter visão empreendedora, buscando novos horizontes e possibilidades de


atuação no mercado de trabalho;

- Identificar, respeitar, vivenciar e aplicar o lúdico na sua integridade.

Percebemos a necessidade de uma formação continuada e que busque,


ainda que para indivíduos que vão trabalhar por um curto período de tempo,
desenvolvê-los como profissionais para atuarem com excelência enquanto

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Recreador, valorizando o brincar, as relações humanas, cultura e a compreensão
de que o brincar é atemporal não sendo restringindo unicamente a crianças.

A união entre a prática e a teoria deve ser uma constante na vida profissional
dos Recreadores que vamos chama-la de PRÁXIS RECREATIVA, pois é pelo
intermédio desta combinação que conseguiremos a cada dia mais, o
reconhecimento e a valorização do profissional que atua na área de Recreação
sendo de fato o que diferencia os diversos profissionais que atuam nesta vasta
área de atuação.

FACILITADOR MAIS QUE UMA NOMENCLATURA,


UMA NOVA POSTURA

Percebemos em vários cenários e momentos de atuação dos profissionais


de Recreação uma constante valorização na brincadeira e não no protagonismo
infantil durante o brincar. Percebemos também uma constante necessidade do que
chamamos de propinas Recreativas (oferecimento de prêmios, brindes para
convencimento na participação da proposta), isso se reproduz em nosso
entendimento, pois boa parte dos profissionais que atuam na Recreação não tem o
conhecimento sobre as características e interesses do grupo com o qual vão atuar,
e por vezes, simplesmente por produzirem a prática de outros profissionais.

Acreditamos no brincar em sua essência, onde quem participa busca


satisfazer uma necessidade pessoal e não para conseguir algo em troca. Essas
necessidades podem ser físicas (pensando na necessidade de gasto energético),
sociais (referente ao encontro e troca com seus pares e pares de idade diferente,
criação de vínculo) e mentais (necessidade de descanso e relaxamento, mudança
de foco em meio a seus afazeres), não condizente com a necessidade de brindes
e prémios para convencimento.

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Quando pensamos no recreador como alguém que reconhece a necessidade
do brincar para o indivíduo e não a necessidade de tê-lo na brincadeira, saímos da
condição de quem conduz e entramos na condição de quem Facilita mediando o
momento de brincar, o brincar passa a ser de protagonismo e não impositivo e que
por vezes não respeita o tempo de experiência de cada indivíduo.

Silva e Araújo (2018), entendem o brincar como: “Brincar é uma das formas
mais espontâneas e libertadoras do comportamento humano”. E salientam que na
infância é o período onde acontece o brincar com maior intensidade e o interesse
não está no resultado, mas sim na ação de brincar.

As crianças vivem seu próprio momento. Nas atividades com jogos e


brincadeiras o que vale é o prazer e a alegria é o desafio do momento. Na
perspectiva das crianças, não se joga para ficar mais inteligente; joga-se porque é
divertido, desafiador. Desperta-se assim o espírito lúdico que é a relação do sujeito
comum a tarefa, atividade ou pessoa pelo prazer funcional que é despertado
(SILVA; ARAÚJO, 2018, p. 24).

Tendo como base as colocações dos autores supracitados, trazermos a


necessidade de ter uma postura diferente por parte dos profissionais que atuam
com recreação, salientando a necessidade de um olhar para o protagonismo e
respeito ao tempo e espaço de brincar, ocupando a postura de Facilitador.

Segundo Brown (1994), o facilitador deve criar um ambiente para o jogo,


deve acender o fogo. O autor ainda as seguintes características se referindo ao
Facilitador:

- Comunicativo: mais do que explicar o jogo, o facilitador precisa dar


sentido à prática proposta, a fim de transmitir valores e estímulos, criando um
ambiente agradável e significativo.

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- Amável-amigo: corresponde a um contexto de união e solidariedade. O
facilitador também é amigo e companheiro, indo além da necessidade de diversão
e mediação.

- Criativo: o facilitador deverá ter a competência de criar e recriar as práticas


propostas, entre elas o jogo.

- Flexível: trata-se da capacidade de mudar, iniciar e até mesmo suspender


a prática, caso ocorra um imprevisto.

- Alegre: o facilitador ser alegre e capaz de transformar esse estado de


espírito em empatia e motivação.

- Sensível: deve ser sensível para entender e compreender as necessidades


das pessoas e do processo.

- Paciente: pois é fundamental entender o ritmo e as necessidades de cada


criança e garantir a evolução de todos na prática.

- Sensorial: estar atento a todos os sentidos das pessoas que participam


das expressões lúdicas, como alegria, tristeza, prazer, entre outras.

Portanto para além de uma nomenclatura que queremos que seja utilizada,
temos como interesse trazer uma reflexão sobre a prática dos profissionais, não
temos aqui a intenção de criticar ou ainda condenar práticas que ainda hoje
percebemos, mas apresentar um outro olhar, um outro caminho. Acreditando que
somos seres em evolução e em constante aprendizagem e que por este motivo
devemos olhar e perceber a necessidade de mudança em nossa prática, buscando
novas referências na busca da valorização não apenas profissional, mas do tempo
e relação com os seres brincantes que vão passar em nossa jornada
RECREATIVA.

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Para maior assimilação e com a intenção de fortalecer o conteúdo
apresentado, a seguir vamos disponibilizar algumas possibilidades práticas, com a
intenção de promover o brincar e auxiliar os diferentes agentes de brincar, seja ele:
profissional da Recreação e Lazer, Pai, Mãe, Avós, Tios, irmãos mais velhos ou
qualquer pessoa que acredita no brincar e no vínculo que pode ser criado por seu
intermédio, se ao ser oferecido, for respeitado o protagonismo, tempo de
experiência e voluntariedade de todos.

REPERTÓRIO DE ATIVIDADES

1. METEORO

Faixa etária sugerida: 07 a 12 anos e adolescentes.

Materiais: cadeiras e fitinhas coloridas – vermelha e azul.

Desenvolvimento: o educador irá dispor as cadeiras em roda e cada criança


sentada na cadeira. No meio da roda ficará dois jogadores sem cadeira. O
educador separará o grupo em duplas (um com a marcação vermelha e outro
azul). Cada criança estará conectada (mãos dadas) com o jogador do seu lado
direito, formando assim uma dupla. Os dois jogadores centrais darão início do jogo
com os seguintes comandos: Sol: todos os jogadores de cor azul vão trocar de
lugar, e assim os jogadores centrais deverão conquistar cadeiras vazias, sobrando
assim dois outros jogadores ao centro que não conseguiram ocupar outro lugar.
Lua: todos os jogadores com a marcação azul realizarão a mesma ação do grupo
vermelho (acima já descrito). Eclipse Total: bagunça geral, todos os jogadores
trocarão de lugar, e os jogadores centrais buscarão novas ocupações, sobrando
assim outros jogadores que darão reinício do jogo. Meteoro: essa parte é uma das
mais divertidas deste jogo, as duplas trocarão de lugar de mãos dadas. Aquela
dupla que “sobrar” dará continuidade como jogadores centrais. O jogo
permanecerá em ação até quando houver motivação por parte dos participantes.

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2. A TRILHA

Faixa etária sugerida: a partir de 03.

Materiais: tapetes pequenos ou peças de EVA.

Desenvolvimento: o educador deverá distribuir no espaço de jogo tapetes


pequenos ou peças de EVA formando assim uma trilha. A crianças então deverão
cair somente sobre as peças lançadas. Para deixar a brincadeira mais divertida,
dando “ar mais simbólico” na qual o caminho é uma ponte e as crianças não
poderão pisar fora dela, que seria o lago.

3. EM QUE FORMA VAI À FORMA

Faixa etária sugerida: 03 a 06 anos.

Materiais: fita crepe, giz de lousa, e diversas formas geométricas.


Desenvolvimento: os jogadores estarão dispostos em roda e cada na sua casa
(cadeira ou bambolê). O educador deve desenhar, previamente, no chão da área
de jogo, diferentes formas geométricas, de diversos tamanhos. Em outro espaço
serão espalhadas as mesmas figuras geométricas, entretanto em papel impresso.
As crianças, enfim, deverão encaixar a figura impressa com a mesma desenhada
ao chão!

4. CAIXAS SURPRESAS 21

Faixa etária sugerida: 07 a 12 anos e adolescentes.

Materiais: caixa de papelão decorada, folhas de papel sulfite, caneta e objetos para
desafios.

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Desenvolvimento: os participantes serão divididos em duas equipes com o mesmo
número de pessoas. O educador deverá, previamente, preparar filipetas de papel
com diversos desafios. Um jogador de cada equipe deverá retirar uma filipeta, e ao
ler, toda a sua respectiva equipe deverá cumprir com a tarefa e assim
sucessivamente. Cada desafio terá uma pontuação diferente, a equipe que alcança
21 pontos será declarada vencedora.

5. A BATATINHA FRITA 1, 2, 3

Faixa etária sugerida: 03 a 06 anos, e 07 a 12 anos.

Materiais: nenhum.

Desenvolvimento: um participante será considerado o líder e ficará “de costas”


para o grupo. Traça-se uma linha e todo grupo se coloca atrás dela. O líder
entoará “Batatinha frita 1, 2, 3!” e vira-se rapidamente. Enquanto o líder está de
costas dizendo o refrão, o grupo avança sem fazer barulho e deverá parar
rapidamente antes que o jogador se vire. Quem for pego andando volta para trás
da linha. O vencedor será quem chegar junto do líder sem ser percebido.

6. ENCONTRE UM PAR

Faixa etária sugerida: 05 anos até terceira idade.

Material: bola e aparelho de som.

Desenvolvimento: O educador na posição de facilitador deve previamente


selecionar uma música. Os demais participantes devem formar duplas, as duplas
devem dançar seguindo o ritmo da música tocada. No centro fica alguém sobre

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posse de uma bola que estará sem dupla, em dado momento, deve lançar a bola
para cima e quando isso for feito, todos devem trocar de duplas, a pessoa que está
no centro deve então ir à busca de uma pessoa para formar dupla. Quem ficar sem
dupla ocupa a posição central sobre posse da bola. O jogo deve durar enquanto a
música estiver rolando.

7. JOGO DAS PROFISSÕES

Faixa etária sugerida: 08 anos até terceira idade.

Materiais: etiqueta e caneta.

Desenvolvimento: Cada brincante deve receber uma etiqueta e nela escrever uma
profissão. Ao sinal do facilitador, que pode ser uma palma. Todos devem caminhar
pelo espaço, mas não devem se afastar um dos outros. Após algum tempo o
facilitador deve dar um novo sinal que pode ser duas palmas. Neste momento
todos devem para e colar a etiqueta com uma profissão escrita nas costas de
quem estiver mais próximo. Um novo sinal por parte do facilitador (uma palma) e
todos devem voltar a se deslocar pelo espaço. Depois de certo tempo duas palmas
e agora devem se encontrar e um dos brincantes deve tentar através de gestos
sem sons, fazer com que a pessoa descubra qual a profissão está em suas costas,
uma vez que descobriu as posições devem ser invertidas. Depois que a maioria
descobriu, o facilitador deve reiniciar o jogo e novas duplas devem ser formadas.

8. MEU AMIGO, MINHA OBRA PRIMA

Faixa etária sugerida: 05 anos até terceira idade.

Material: nenhum.

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Desenvolvimento: O educador deve dividir o grupo em duplas, e em da dupla é
necessário que alguém comece na posição de escultura. O amigo deve esbanjar
de sua criatividade (sempre com muito respeito) para fazer uma linda obra de arte
em seu colega, depois de certo período as posições devem ser trocadas, o
escultor passa a ser escultura e a escultura passa a ser escultor. O educador deve,
durante a construção das esculturas, orientar e perceber se alguém está passando
do limite, e então conversa lembrando sobre a importância de respeitar o próximo.
Sempre que achar importante por tanto faz-se necessário que educador abra rodas
de conversa, não necessariamente esperar até o final do jogo para faze-la.

9. MBUBE MBUBE

Faixa etária sugerida: 05 anos até terceira idade.

Material: 2 vendas para olho.

Desenvolvimento: Jogo original de Gana Gana, esta atividade faz referência à caça
do leão, sendo que a palavra ‘Mbube’ significa leão em zulu. Este jogo ocorre em
roda, tendo dentro da roda dois jogadores, ambos vendados que será um leão
(pegador) e uma impala (a caça). Quando o jogo se inicia o leão deverá seguir as
dicas dos jogadores que estão formando a roda para conseguir pegar a impala,
que por sua vez, também através das dicas da roda tentará escapar do leão. A
roda ficará repetindo as palavras “Mbube Mbube” (pronuncia-se imbube imbube)
bem baixinho quando o leão estiver longe, começando a falar cada vez mais alto
conforme o leão vai se aproximando da impala. Quando o leão consegue caçar a
impala troca-se esses dois jogadores.

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10. GAVIÕES E PASSARINHOS

Faixa etária sugerida: 04 a 10 anos.

Material: Giz para desenhar o chão.

Desenvolvimento: Para que a atividade aconteça é necessário que seja desenhado


no chão uma árvore, com vários galhos que na ponta tem um círculo uma para
cada passarinho. Sendo este o lugar onde os passarinhos iniciam. Na base da
árvore deve ser demarcado que vai representar o chão da floresta. Este será o
lugar de início do gavião. O facilitador deve dar um comando: Voa passarinho os
passarinhos. A partir deste comando os passarinhos devem trocar de lugar e neste
momento o Gavião sai para sua caça. Quem for pego, passa a ser gavião. O jogo
termina quando uma restar uma única criança e na próxima rodada a última
criança ocupará a posição de gavião.

11. PEGA-PEGA NOMES

Faixa etária sugerida: a partir de 06 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: Todos brincantes em um território estipulado pelo facilitador.


Uma criança deve ser escolhida para iniciar na função de pegador e os demais são
fugitivos. O pegador deve corre atrás de um brincante este ao perceber que é o
objetivo do pegador para não ser pego, deverá falar o nome de outro brincante.
Automaticamente o nome pronunciado será o pegador. Nota-se que todos devem
estar atentos pois é um jogo dinâmico, onde os pegadores trocam-se com
constância.

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12. CORRIDA DA TARTARUGA

Faixa etária sugerida: a partir de 04 anos.

Material: almofada.

Desenvolvimento: Utilizando almofadas, instrui-se a crianças a ficar em posição de


quatro apoios, onde ela deve percorrer um determinado trajeto, com a almofada
sob as costas, sem deixar a almofada cair. Em caso da queda da almofada,
recoloca-se sob a criança e a mesma continua o trajeto. A atividade pode ser
realizada com várias crianças ao mesmo tempo.

13. MUSTAFÁ

Faixa etária sugerida: a partir de 03 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: O educador inicia contando a história das múmias do Egito e


deve enfatizar que todos agora estão no museu e que neste museu existe uma
múmia que é pegadora que se chama MUSTAFÁ. Depois de contada a história
deve escolher dentro do grupo alguém para ser o MUSTAFÁ, este por sua vez
deve ser colocado em uma das extremidades do espaço destinado ao jogo. No
lado oposto ao Mustafá estarão as demais pessoas do grupo e logo devem gritar a
seguinte frase - “Mustafá quantos passos eu vou dá? Um, dois ou três.” Mustafá
então deve responder a quantidade de passos e atrelar ao movimento de algum
animal Exemplo: Dois passos de Elefante, Um passo de formiga etc. Quando achar
que as crianças já estão próximas, deve responder da seguinte maneira: “Nenhum
porque agora sou eu que vou pegar.” Dito isso deve sair em disparada para pegar,
quem for pego troca de lugar com o mustafá. O jogo deve continuar enquanto
houver interesse pelo grupo.

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14. ROLANDO A BEXIGA

Faixa etária sugerida: a partir de 05 anos.

Material: 1 bexiga para cada criança.

Desenvolvimento: As crianças devem estar dispostas em roda. Inicialmente uma


criança terá bexiga e mesma deve passar na mão de todas as crianças. Todas as
vezes que a bexiga completa a roda passando por todas as crianças, outras
bexigas devem ser colocadas na roda e aumentar a velocidade.
O objetivo é não deixar as bexigas caírem e se isso acontecer deve parar a
brincadeira e reiniciar o giro. As crianças devem se organizar para que todas as
bexigas passem por todas as crianças da roda sem cair.

15. OS SUBMARINOS

Faixa etária sugerida: a partir de 04 anos.

Material: vendas para olhos, bolinha de papel.

Desenvolvimento: As crianças devem ser divididas em duplas e nas duplas se


organizarem uma em frente a outra, com as mãos nos ombros de quem estiver na
frente, esses serão o submarino. As crianças que estão atrás vão guiar os que
estão na frente que devem estar vendados, fazendo com que todas se as duplas
se aproximem. Quando estiverem relativamente perto, devem lançar a bolinha de
papel e tentar acertar outras crianças vendadas, um único arremesso. Depois de
todas terem lançado suas bolinhas, devem voltar ao início e reiniciar trocando a
posição entre as duplas.

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REFERÊNCIAS

ABRE, Associação Brasileira de Recreadores. Sobre (2020). Disponível em:


<https://www.abrerecreadores.com.br/sobre>. Acesso em: 17 mai. 2020.

ARAUJO, C. S.; SILVA, T. A. C. Jogos cooperativos: contemplando a sociedade


do século XXI. São Paulo: Editora Supimpa, 2019.

BRASIL. Art. 6º da Constituição Federal, 1988. Disponível em:


<https://www.jusbrasil.com.br/topicos/10641309/artigo-6-da-constituicao-federal-
de-1988>. Acesso em: 10 mai. 2020.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 2003.

SILVA, T. A. C; ARAÚJO, C. S., Vamos brincar: dinâmicas que potencializam a


aprendizagem. 2º Ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2018.

SILVA, T. A. C.; PINES JUNIOR, A. R. Encontro de animadores socioculturais -


ENAREL 2011. Avaré/SP, 2011.

________ Lazer e recreação: conceitos e práticas culturais. Rio de Janeiro: Wak,


2018.

________ Brincar, jogar e aprender: práticas que inspiram o educador e facilitam


a aprendizagem. Rio de Janeiro: Vozes, 2020.

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A TEORIA DO LAZER APLICADA
A PRÁTICA DO BRINCAR
André Mattos Benatti de Andrade

O assunto abordado neste capítulo, tem o objetivo de trazer reflexões sobre


discussões que permeiam os estudo do lazer no Brasil, desde a década de 1970,
mas que tomam corpo e chegam mais perto da sociedade a partir da década de
1990, com a ampliação de pesquisas e congressos dedicados ao tema.

Compreendendo o contexto que vivemos onde não mais podemos definir


nossas ações apenas pela prática das nossas atividades, nos apoiaremos na
teoria do lazer para entender e refletir sobre o brincar, sendo ele dirigido ou não,
mas sempre com o objetivo quanto a importância para o indivíduo que brinca e nos
diversos valores que ele o traz.

É interessante refletir sobre os momentos de lazer na sociedade. A


incompreensão quanto as possibilidades que o lazer gera para o indivíduo, bem
como a forma de sua participação, fazem com que o sujeito escolha as mesmas
atividades para vivenciar, sem nenhuma diversificação (MARCELLINO, 2002, p.
10).

Reforçando o desconhecimento da sociedade quanto aos momentos de


lazer, o mesmo autor sugere que:

o ideal seria que cada pessoa praticasse atividades que abrangessem os


vários grupos de interesse, procurando, dessa forma, exercitar, no tempo
disponível, o corpo, a imaginação, o raciocínio, a habilidade manual, o
relacionamento social, o intercâmbio cultural e a quebra da rotina, quando,
onde, com quem e da maneira que quisesse. No entanto, o que se verifica
é que as pessoas geralmente restringem suas atividades de lazer a um
campo específico de interesse. E geralmente o fazem não por opção, mas
por não terem tomado contato com outros conteúdos (MARCELLINO,
2002, p. 10).

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Nesse sentido, observa-se que o indivíduo, mesmo que não tenha
conhecimento de outras opções de lazer (o que hoje pode se considerar algo em
menor escala), é ele quem escolhe a atividade a ser praticada, o que nos remete
ao conceito de lazer.

Um dos mais conhecidos conceitos para o entendimento do lazer foi


formulado pelo sociólogo francês Dumazedier (2008) e compreende o lazer com
base na atividade humana, quanto à forma e seu conteúdo, sendo ela realizada
após as obrigações, mas não de forma cronológica, como uma ocupação ou
atividade no tempo livre. Dumazedier foi um pesquisador chave para o início dos
estudos do lazer no Brasil na década de 1970, onde provocou diversas reflexões
importantes até hoje.

Dumazedier (2008) compreende o lazer como:

Um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre


vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se
ou ainda para desenvolver sua formação desinteressada, sua participação
social voluntária, ou sua livre capacidade criadora, após livrar-se ou
desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais (2008,
p. 34).

Destaco no conceito acima que, talvez a palavra mais importante para o


entendimento de lazer seja a palavra após, pois ela divide o tempo do indivíduo
entre lazer e obrigações sem configurar as ações de forma cronológica. Ou seja,
livrar-se e desembaraçar-se, não significa que o indivíduo vivenciará o lazer em um
ou outro horário específico do seu dia, mas sim que ele acontecerá em um
momento diferente do tempo de obrigações, isto é, em seu tempo disponível.

A divisão do tempo é, sem dúvida, uma unanimidade para os teóricos e


pesquisadores do lazer no Brasil, onde compreendem que é no tempo disponível
que acontece os momentos de lazer.

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Um outro conceito muito importante é o conceito de Marcellino, que entende
o lazer como:

Cultura – compreendida no seu sentido mais amplo – vivenciada (praticada


ou fruída), no “tempo disponível”. É fundamental como traço definidor, o
caráter “desinteressado” dessa vivência. Não se busca, pelo menos
basicamente, outra recompensa além da satisfação provocada pela
situação. A “disponibilidade de tempo” significa possibilidade de opção pela
atividade prática ou contemplativa (2007, p. 11).

Esse conceito traz interessantes reflexões para incentivadores, mediadores,


recreadores e facilitadores do brincar quanto a vivência da cultura dentro do tempo
disponível. Devemos ter o cuidado em relação as escolhas na prática do brincar,
levando em consideração o contexto cultural daquele grupo. Mas, caso haja
intencionalidade em proporcionar algo culturalmente diferente do contexto daquele
grupo, que seja bem elaborado, a ponto de transmitir ou até mesmo construir uma
nova prática cultural.

Tais reflexões auxiliam na compreensão da prática do brincar (no momento


de lazer), deixando de pensá-la como algo banalizado (em muitos casos),
passando a enxergá-la como algo construtivo e até mesmo pedagógico. Podemos
afirmar, portanto, que as vivências culturais experimentadas e/ou realizadas por
um indivíduo no tempo disponível, podem ser consideradas lazer.

Valle conceitua a cultura como um “conjunto global de modos de fazer, ser,


interagir e representar que, produzidos socialmente envolvem simbolização e, por
sua vez, definem o modo pelo qual a vida social se desenvolve” (1982, p. 35).

A partir desse conceito é possível perceber a importância da vivência


atrelada ao sentido que ela deve trazer ao indivíduo. É muito comum ver grupos de
crianças brincando, de forma coletiva direcionada (ou não) e pensar que o que
está acontecendo naquele momento é algo obrigatório, desvinculando o contexto
de fazer, ser, interagir e representar, conceituado pelo autor supracitado acima,
como cultura. Ou seja, se aquele momento fez sentido e acontece dentro do tempo

24
disponível, uma opção que temos é de avaliar que esse pode ser um momento de
lazer e que as crianças estão brincando de forma desinteressada e voluntária.

Outra reflexão interessante a partir desse conceito é a questão da


recompensa. É muito fácil, nos dias de hoje, acreditarmos em recompensas físicas
ou até mesmo monetárias, mas talvez muito difícil entender a satisfação que é
gerada com a participação (prática ou contemplativa) de algum momento de lazer.
Isso porque subestimamos o valor do sorriso, do abraço, do brincar livre e
buscamos algo que traga algum benefício físico, palpável, financeiro, o que não
está errado, mas devemos incentivar algo que seja livre, despreocupado, leve,
como simplesmente a “satisfação provocada pela situação”.

O brincar de forma livre traz satisfação, pois faz sentido para o indivíduo,
bem como também faz sentido brincar com outro, em grupo, em família, com
amigos, até mesmo de forma dirigida, se estiver dentro dos princípios básicos dos
conceitos de lazer: tempo disponível, caráter desinteressado e atividade vivenciada
de forma prática ou contemplativa.

Ainda explorando os conceitos abordados acima, vivenciar algo dentro do


aspecto amplo de cultura, Marcellino (2007) diz que:

Quando me refiro à cultura, não estou reduzindo lazer a um único


conteúdo, vendo-o de uma perspectiva parcial, como geralmente ocorre
quando se utiliza a palavra cultura, quase sempre restringindo-a aos
conteúdos artísticos, mas aqui abordando os diversos conteúdos culturais.
(2007, p. 10).

Esse conceito pode nos lembrar de nomenclaturas de secretarias públicas


de municípios, estados e federação, pois é comum a palavra cultura estar
relacionada ao patrimônio cultural, administração de teatros, espaços públicos de
economia criativa, turismo entre outras possibilidades. Inclusive, anteriormente, até
1985, essa secretaria dentro do governo federal, ficava junto com o Ministério da
Educação, que até então era chamado de Ministério da Educação e Cultura. Nesse
momento, em 2020, a secretaria da Cultura está vinculada ao Ministério do
Turismo.
25
Porém, o entendimento de cultura, - compreendida no seu sentido mais
amplo - abordado no conceito de lazer, faz referência aos interesses culturais,
conhecidos também como conteúdos culturais do lazer.

O lazer vivenciado, refletindo em seus valores como possibilidade, foi


dividido em seis conteúdos por Dumazedier (1980) e completado por Camargo
(1986). Esses conteúdos podem ser somados em cada momento de lazer e podem
ser visíveis de acordo com a experiência vivida; são eles: os interesses artísticos,
os intelectuais, os físicos, os manuais, os sociais (cf. DUMAZEDIER, 1980) e os
turísticos (cf. CAMARGO, 1986).

Todas as manifestações de lazer enquadram-se em um ou mais conteúdos,


e o critério para distinção é a predominância de cada um.

Como exemplo, em um jogo de futebol, vivenciado no tempo de lazer, ele


pode ser considerado para alguns como conteúdo físico esportivo, porém, para
outros como conteúdo social, pois naquele momento o que gerou valor para a sua
participação foi estar com os amigos e não praticar o esporte.

Destrinchando um pouco mais os conteúdos culturais do lazer, entendemos


que:

- O conteúdo manual, é aquele que a capacidade de manipulação é


predominante. Exemplos no brincar: Artesanatos, oficinas manuais, origami etc.

- O conteúdo Intelectual, o que predomina é a busca de informações


objetivas. Exemplos no brincar: Caças, enigmas, desafios jogos de tabuleiro etc.

- O conteúdo social, ocorre quando se busca o relacionamento, o contato, ou


seja, estar junto com pessoas é prioridade. Exemplos no brincar: Atividades de
integração e quebra gelo.

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- No conteúdo físico esportivo, o que prevalece é o movimento, a atividade
física, o esporte e o desporto. Exemplos no brincar: Jogos de quadra e campo,
jogos esportivos, grandes jogos, mega gincanas etc.

- O conteúdo Artístico abrange diversas manifestações artísticas. Exemplos


no brincar: Teatros, filmes, criação de brinquedos etc.

- Dentro do conteúdo Turístico, o que se busca, predominantemente é a


quebra de rotina temporal ou espacial, além do contato com novas paisagens e
culturas. Exemplos no brincar: Passeios, jogos onde outras culturas são
incentivadas, jogos de perguntas e respostas sobre países e culturas etc.

Ainda nesse sentido, não podemos deixar de lado a possibilidade do brincar


no ambiente virtual, onde os seis conteúdos de forma geral, podem ser explorados.
Gruber e Stoppa (2017), confirmam a importância e relevância do ambiente virtual,
afirmando que:

Além de ser um dos principais meios de comunicação, a internet possibilita


a comunicabilidade em tempo real para uma grande quantidade de
pessoas no mesmo instante. Quando relacionamos o uso dessas redes
com o lazer, é perceptível a importância desse meio no tempo de lazer e
de convívio, substituindo até a interação presencial para grande parte dos
brasileiros. (2017, p. 84).

Schwartz e Moreira (2007) ainda trazem uma importante reflexão quanto a


transmissão cultural que a internet, ou seja o ambiente virtual, traz para quem
busca opções de lazer, afirmando que “o ambiente virtual, utilizado no contexto do
lazer, também é apontado como uma nova maneira de transmissão cultural,
atendendo às expectativas atuais”.

Nesse contexto, com base nos conceitos trazidos nesse capítulo, é


importante relembrar que o brincar livre ou dirigido, que ocorre no tempo disponível
(tempo de lazer), independente do conteúdo cultural e do ambiente (presencial ou

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virtual), deve ser estimulado sempre de forma coerente, buscando uma prática
focada no sujeito que brinca, sendo ele criança, ou não.

Nesse 2º momento, traremos atividades recreativas divididas pelos


conteúdos culturais. É importante destacar que um conteúdo não é mais
importante do que o outro, e que inclusive eles podem ser somados dentro da
mesma atividade. Porém, apenas segundo interpretação do indivíduo, é que um
conteúdo se torna mais relevante do que o outro.

As atividades sugeridas, a seguir, são para idades aleatórias, entendendo


que a diversidade do estímulo gerado pelo conteúdo cultural é mais importante do
que a faixa etária que ela é proposta (nesse momento), levando em consideração
também, que adaptações podem ser feitas, segundo o público, o ambiente, o
motivo da atividade etc.

REPERTÓRIO DE ATIVIDADES

CONTEÚDO CULTURAL MANUAL

16. ABRE E FECHA

Objetivo: Dizer o que a pessoa escolheu.

Faixa etária sugerida: A partir dos 4 anos.

Descrição: O participante fará uma dobradura e irá pedir para que o outro escolha
um número. Assim, essa pessoa vai escolher uma cor que vai lhe dar uma palavra.

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Funcionamento: A dobradura se faz dessa forma:

Na figura 5, embaixo das abas, coloque adjetivos. Quando dobrados, pinte cada
parte de uma cor. Um participante pede para que o outro diga um número, ele abre
e fecha a dobradura até abrir o número escolhido. O participante escolhe a cor e
checa o adjetivo que caiu para ele.

Recursos Necessário: Papel e caneta (ou lápis).

Possibilidade de utilização: Pode-se utilizar frutas, cores, entre outros elementos.

Adaptações: Para ensinar línguas, pode-se utilizar palavras que estão sendo
estudadas.

17. CINCO MARIAS

Objetivo: Pegar as “Marias” do chão e a que foi jogada, com a mesma mão.

Faixa etária sugerida: A partir de 6 anos.

Descrição: O participante irá jogar uma “maria” para o alto e deverá pegar as que
estão no chão com a mesma mão, aumentando o número que deve pegar a cada
rodada, até que pegue todas.

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Funcionamento: O participante irá jogar as “marias” (pedrinhas ou saquinhos
pequenos de arroz) para o alto e os deixar cair. Deve-se escolher uma dessas
“marias” que estão caídas e lançar novamente para o alto e pegar outra que está
no chão sem deixar a que foi jogada cair, utilizando a mesma mão. Na rodada
seguinte lança uma novamente, mas terá que pegar 2 “marias” do chão e assim
sucessivamente até que pegue todas as “marias”.

Recursos Necessário: Cinco pedras ou saquinhos de pano com arroz.

Possibilidade de utilização: Qualquer lugar.

Adaptações: Outra forma de brincar é usar uma bolinha de tênis, onde o


participante irá quicar ela (fazê-la pular) e ir recolhendo as “marias” do chão o mais
rápido possível. Pode-se variar a quantidade de “marias”.

CONTEÚDO CULTURAL INTELECTUAL

18. CAOS

Objetivo: Achar os números em um tabuleiro e realizar os desafios.

Faixa etária sugerida: A partir de 8 anos.

Descrição: Um jogo que usa um grande tabuleiro numérico 1 a 40. Cada número
tem uma ficha que deve ser escondida pelo espaço com uma palavra, ou seja, o
número e a palavra em cada papel (40 papéis).

Funcionamento: A criança ou equipe joga o dado e verifica o número no tabuleiro


que ele deve procurar escondido pelo espaço. No sinal do recreador, os grupos
saem a procura do número do tabuleiro e quando encontrarem decoram a palavra.
Retornam ao recreador que está com uma folha numerada e dizem a palavra. O

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recreador confere se está exata a palavra e lança um desafio que está escrito na
“folha de respostas” do recreador. Cumprido o desafio, as crianças recebem o Ok
do recreador para jogar o dado e ir atrás do próximo número.

Recursos Necessário: Dado grande (de preferência), um tabuleiro feito para o jogo
caos. 40 fichas com palavras e 1 folha com 40 desafios simples para ficar com o
recreador.

Possibilidade de utilização: Pode ser usado com palavras segmentadas, frases,


exemplo, verbos ou termos de alguma disciplina da escola, ou com animais. O
espaço é importante, porém, a adaptação é bem fácil de ser realizada. Pode ser
feito dentro de uma sala pequena, sendo os papeis recortados menores e bem
escondidos, ou num grande espaço com papeis maiores e mais visíveis.

Adaptações: As divisões podem ser em grupos pequenos ou grandes, dependendo


das suas possibilidades e necessidades.

19. QUE PAÍS É ESSE?

Objetivo: Adivinhar a charada.

Faixa etária sugerida: A partir dos 9 anos.

Descrição: Adivinhar a charada ouvindo-a apenas 3 vezes.

Funcionamento: Divida os participantes em trios. O recreador falará a seguinte


charada “a letra L está oposta ao N e também está à esquerda do E e à direita do
A. O H está entre o N e o A. A letra M está oposta ao A e também está entre o E e
o A. Se você colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um
país. Qual?”. Os trios deverão adivinhar qual país é esse. O Recreador poderá

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falar a charada somente mais 2 vezes e os participantes não podem escrever,
apenas usar o raciocínio.

Recursos Necessário: Papel charada e resposta apenas para o Recreador.


Organizar diversas charadas previamente.

Possibilidade de utilização: Qualquer lugar.

Adaptações: Pode-se criar outras charadas e outra divisão de equipes.

20. SIGA A SETA

Objetivo: Encontrar a equipe adversária em menor tempo através das pistas


deixadas.

Faixa etária sugerida: A partir de 5 anos.

Descrição: Após a divisão de equipes, definir quem primeiro irá se esconder, e o


tempo que terá para realizar isso. Antes do início da atividade, o recreador deverá
providenciar setas de diversas maneiras, direita, esquerda, para cima, para baixo e
o mais importante, uma seta com as quatro direções.

Funcionamento: A equipe que se esconderá, deverá deixar setas pelo caminho


que fará até o esconderijo. Não pode enganar colocando setas indicando locais
que a equipe não passou. Quando a equipe escolher o esconderijo, deverão
colocar a seta de 4 direções próximo do local. Por exemplo, se a equipe for se
esconder na quadra, a seta pode ser colocada na porta, isso indica que estão por
perto. Vencerá a equipe que encontrar a outra em menor tempo. Colocar um
monitor com cada equipe comandando.

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Recursos Necessário: Setas, que podem ser de papel, confeccionada de forma
simples.

Possibilidade de utilização: Espaço com possibilidades de esconderijos.

Adaptações: As crianças podem andar de mãos dadas.

CONTEÚDO CULTURAL SOCIAL

21. JOGO DO PISCA

Objetivo: Não ser pego quando alguém piscar para você e/ou piscar para alguém e
conseguir tirá-lo do seu local sem o outro participante ser pego.

Faixa etária sugerida: A partir de 7 anos.

Descrição: Antes da atividade, preparar uma roda com cadeiras com a metade do
número de participantes. Um grupo ficará sentado e outro em pé atrás da cadeira
com as mãos para trás. Deixar uma cadeira vazia, com uma pessoa atrás dela.

Funcionamento: A pessoa que está em pé atrás da cadeira vazia deve piscar para
as pessoas que estão sentadas, que tentarão sair dos seus lugares e sentar no
lugar vazio. Mas, quem está atrás da cadeira, vai impedi-la tocando com a mão no
seu ombro. Caso o participante que estava sentado consiga sair, o participante que
está em pé (e agora com a cadeira vazia) deve continuar a brincadeira piscando
para outro participante sentado e assim continuará a atividade. Deixe claro para os
participantes que estão em pé, que estejam com as mãos para trás, e que o
“piscador” não demore muito para começar a piscar

Recursos Necessário: Cadeiras para a metade dos participantes.

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Possibilidade de utilização: Atividade pode ser realizada em qualquer momento. É
uma boa opção para uma atividade de integração e quebra gelo.

Adaptações: Pode pedir para as pessoas sentarem no chão, os que ficam atrás,
fiquem de joelhos, porém dessa forma o jogo não fica tão dinâmico.

22. SIMON DIZ

Objetivo: Cumprir todas as ordens do Simon.

Faixa etária sugerida: A partir de 4 anos.

Descrição: Atividade na qual o recreador ou uma criança dará ordens a serem


seguidas.

Funcionamento: O recreador ou uma criança dará comandos a serem seguidos


pelos participantes que não podem hesitar. Por exemplo: Ele fará gesto que podem
ser pegadinhas. Os participantes que errarem saem do jogo. Os participantes só
podem seguir as ordens que vieram com a fala “Simon diz” antes. Ganha quem
ficar por último.

Recursos Necessário: Nenhum.

Possibilidade de utilização: Qualquer espaço.

Adaptações: Pode-se ampliar as regras de acordo com a criatividade.

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23. STOP

Objetivo: Os participantes terão que responder todas os campos solicitados no


menor tempo possível.

Faixa etária sugerida: A partir de 8 anos.

Descrição: Atividade na qual os participantes terão que preencher todos os


campos solicitados no princípio do jogo a partir da letra escolhida do turno. Cada
acerto vale pontos, quem fizer maior número de pontos vence o jogo.

Funcionamento: Os participantes terão que fazer numa folha e papel, uma tabela
com as seguintes solicitações: Nome, objeto, Cor, FLV – fruta legume ou verdura,
FND – Filme novela ou desenho, CEP – cidade, estado ou país e Total. O início do
jogo se dá quando um participante fala em voz alta uma letra A e continua baixinho
o alfabeto até que outro participante fale STOP, a letra que ele parar, será utilizada
para escrever as palavras em cada coluna da tabela. O primeiro participante que
preencher todas as colunas, diz STOP, os demais participantes não poderão mais
escrever. Todos leem em voz alta suas respostas. Cada resposta correta vale 10
pontos. Cada resposta correta e única marca 15 pontos. Quem pontuar mais,
vence o jogo.

Recursos Necessário: Folhas de papel e canetas. Pode usar também quadros de


flipchart e transformar um jogo de equipe.

Possibilidade de utilização: Jogo interessante para atividades de salão, mas pode


ser adaptado para outros ambientes também.

Adaptações: Podem ser colocadas outras pontuações e mudar a tabela ou quando


um participante colocar mesmas palavras diminuir a pontuação.

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24. TRAVA-LÍNGUA

Objetivo: Falar o trava-línguas 3 vezes sem errar no tempo de 1 minuto.

Faixa etária sugerida: A partir de 8 anos.

Descrição: A equipe escolherá um participante que tentará falar o trava-línguas 3


vezes no período de 1 minuto.

Funcionamento: Divida os participantes em 2 equipes. A equipe escolhe um


participante e esse vai tentar dizer o trava-língua sem errar 3 vezes em 1 minuto.
Se errar, zera a contagem. Para cada trava-língua certo, 10 pontos. Ganha a
equipe que tiver mais pontos.

Exemplo: A Aranha e a Jarra


A Aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.

A liga
Se a liga me ligasse
Eu ligava a liga
Mas, como a liga não liga
Eu não ligo a liga

O Doce mais Doce


O doce perguntou para o doce
Qual é o doce mais doce
O doce respondeu para o doce
Que é o doce de batata-doce

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Recursos Necessário: Apenas os trava-línguas.

Possibilidade de utilização: Em qualquer ambiente.

Adaptações: -----

CONTEÚDO CULTURAL ESPORTIVO

25. JOQUEMPÔ

Objetivo: Chegar na equipe adversária através do caminho estipulado, ganhando


no joquempô.

Faixa etária sugerida: A partir de 7 anos.

Descrição: Em uma quadra, colocar as equipes cada uma de um lado. Estipular um


caminho que elas devem seguir até chegar na equipe adversária (o caminho tem
que ser comum para as equipes).

Funcionamento: Ao comando do recreador, um integrante de cada equipe seguirá


pelo caminho até encontrar o adversário. No encontro, eles devem jogar joquempô
(pedra, papel e tesoura) e, aquele que ganhar o desafio, continua o caminho e
aquele que perdeu, volta para equipe e outra pessoa deverá começar o caminho
até encontrar o adversário e jogar novamente o joquempô. Marcará ponto a equipe
que chegar na equipe adversária. Atenção! Estipule um espaço pequeno, próximo
ao início das equipes, onde os adversários se enfrentarão apenas uma vez. Por
exemplo, a equipe A está próximo da equipe B, ao chegar no lugar estipulado, a
equipe A jogará apenas mais uma vez o joquempô.

Recursos Necessário: Algo que demarque o trajeto de uma equipe até a outra.
(Giz, marcas de uma quadra de esportes).

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Possibilidade de utilização: Em locais abertos e fechados, de preferência uma
quadra.

Adaptações: Ao invés de joquempô, pode se usar outros jogos como par ou ímpar.

26. PEGA-PEGA CORAÇÃO

Objetivo: Salvar-se de ser pego abraçando um outro amigo. Pegar os outros


participantes.

Faixa etária sugerida: A partir de 4 anos.

Descrição: Uma criança inicia a brincadeira como pegador. Este deve estar com
um objeto pequeno, escolhido por ela própria, nas mãos. Para pegar uma criança
deve encostar esse objeto no peito da criança. Para que as crianças não sejam
pegas, elas deverão se abraçar (escondendo assim seu coração), podendo ficar
apenas 5 segundos abraçada com a mesma pessoa.

Funcionamento: O recreador deve sempre contar em voz alta até cinco, para
lembrar aos participantes dos 5 segundos de tolerância para ficar abraçado.

Recursos Necessário: Objetos para as crianças escolherem. Objeto pequeno sem


ponta.

Possibilidade de utilização: Espaço para correr.

Adaptações: É possível, antes do início da brincadeira, introduzir o tema de


afetividade/cidadania falando um pouco sobre amizade, da importância das
pessoas gostarem uma das outras e como e bom ter amigos e poder abraçá-los.

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CONTEÚDO CULTURAL ARTÍSTICO

27. QUEM CONTA UM CONTO, AUMENTA UM PONTO

Objetivo: Recontar a história lembrando do máximo de detalhes.

Faixa etária sugerida: A partir de 12 anos.

Descrição: Os participantes devem recontar a história que foi ouvido.

Funcionamento: A sala deve estar vazia. O Recreador chama 1 participante e lê a


história. Depois de contada, o próximo participante entra e ouve a história do
anterior. Cada Participante poderá fazer 3 perguntas ao anterior para contar a
história para o próximo. O último participante contará a história modificada. O
recreador, no final lê a história original.

Recursos Necessário: Papel com a história.

Possibilidade de utilização: Melhor em locais fechados para ouvir bem a história.

Adaptações: Utilize histórias com nomes de pessoas, de ruas e com alguns termos
técnicos, deixa a atividade mais emocionante e engraçada.

28. CINEMA DE IMPROVISO

Objetivo: Executar uma cena do filme escolhido.

Faixa etária sugerida: A partir de 9 anos.

Descrição: A equipe terá que fazer a cena do filme que for sorteado.

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Funcionamento: Cada equipe escolherá um número que vai corresponder a um
filme. A equipe terá que fazer uma cena desse filme. A melhor cena (votada por
jurados que não participam do jogo) ganha.

Recursos Necessário: Pode-se disponibilizar chapéus, tecidos e EVAs entre outros


acessórios para usar nas cenas.

Possibilidade de utilização: Local com espaço para a atividade.

Adaptações: ----

CONTEÚDO CULTURAL TURÍSTICO

29. SE VIRA NOS 30

Objetivo: Solucionar os problemas relativos a países no menor tempo possível.

Faixa etária sugerida: A partir de 8 anos.

Descrição: Desvendar o mistério dos países segundo as pistas.

Funcionamento: É dividido em duas equipes. O recreador deverá esconder as


pistas para as equipes acharem. Em cada pista estará escrito uma pergunta sobre
um país ou uma cultura do mesmo país, ou até mesmo fotos de um lugar turístico.
Os participantes terão que responder todos os desafios no menor tempo possível.
Cada resposta certa para o recreador, um novo número é falado por ele para que o
grupo procure no local determinado, até encerrarem todas as pistas.

Recursos Necessário: Pistas com charadas, mapa do local (não obrigatório) e folha
de resposta.

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Possibilidade de utilização: Lugar com espaço para esconder as pistas.

Adaptações: Pode ser misturado com outros jogos, como scoteland Yard. Outra
regra que pode ser adicionada é que os participantes fiquem de mãos dadas.

30. PASSAPORTE

Objetivo: Os participantes terão que encontrar os países, na sequência.

Faixa etária sugerida: A partir de 7 anos.

Descrição: Atividade no qual os participantes terão que encontrar todas os países


na ordem em que foi determinada.

Funcionamento: O recreador após dividir os grupos (ou duplas), entregará para


cada grupo um papel com a ordem dos países e situações escritas. Cada grupo
fará uma ordem diferente, com o cuidado para não deixar uma equipe com
caminhos mais longos do que os outros. Em seguida, o recreador liberará os
grupos (que também podem ser duplas) para procurarem os países, cada um
segundo a sua ordem. Nesse momento aparece o personagem da alfândega, que
faz o papel de deixar ou não cada grupo entrar no país desejado, fazendo
perguntas sobre os países ou colocando tarefas que podem ser relacionadas a
esses países, ampliando a dificuldade do jogo. A cada país conquistado, o grupo
segue em busca do próximo país da lista. O país, representado por um
personagem típico aprovará a sua entrada (fictícia) no país, com um carimbo.

Recursos Necessário: carimbos de aprovação de cada país, caracterização dos


personagens, papel e caneta para a confecção das ordens dos países. (Pode ser
digitado também).

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Possibilidade de utilização: Áreas com espaço para correr e esconder os
personagens.

Adaptações: No caso de não ter todos os personagens (pessoas) pode-se


esconder também bandeiras de cada país no local. Os grupos devem procurar
essas bandeiras e “fugir” da alfândega para não perderem tempo.

REFERÊNCIAS

ANDRADE, A. M. B.; Atividades recreativas. Licere Lazer e Recreação, 2020.


Disponível em: <http://licere.com.br/atividades-recreativas/>. Acesso em: 06 mai.
2020.

CAMARGO, L. O. L. O que é lazer. São Paulo: Brasiliense, 1986.

DUMAZEDIER, J. Lazer e cultura popular. Trad. Maria de Lourdes Santos


Machado. 3. ed. São Paulo: Perspectiva, 2008.

DUMAZEDIER, J. Valores e conteúdos culturais do lazer. São Paulo: Sesc,


1980.

GRUBER, G. V.; STOPPA, E. A. O lazer do brasileiro: representações e


concretizações nos espaços e equipamentos. In: STOPPA, E. A.; ISAYAMA, H.
F. (Orgs.); Lazer no Brasil: representações e concretizações das vivências
cotidianas = Leisure in Brazil: representations and concretizations of everyday
experiences. Campinas, SP: Autores Associados, 2017. – (Coleção Educação
física e esportes).

MARCELLINO, N. C. (Org.). Repertório de atividades de recreação e lazer.


Campinas: Papirus, 2002.

42
MARCELLINO, N. C. (Org.). Lazer e cultura. Campinas: Alínea, 2007.

SCHWARTZ, G. M.; MOREIRA. J. C. C. O ambiente virtual e o lazer. In:


MERCELLIN, N. C. Lazer e cultura. Campinas: Alínea, 2007. p. 149-170.

VALLE, E.; QUEIROZ, J. (Orgs.). A cultura do povo. São Paulo: Educ, 1982.

43
O RECREADOR E A
BUSCA POR CONHECIMENTO
Rene Santos do Vale e Carlos Eduardo Sampaio Verdiani

Este capítulo, pioneiro e inovador para a recreação brasileira, inicia-se


explicando conceitos do brincar, de podcast e da recreação como prática e
estende-se por apresentar pesquisa qualitativa realizada pelo Podcast Recrecast-
Recreação realizada de forma online no ano de 2019, ano também em que o
Recrecast ganhou a Premiação Melhores do Ano - Empresas de Atrações de
Entretenimento na categoria Melhor Produção de Conteúdo e Influência Digital
realizado pelo Seminário Internacional de Entretenimento Infantil.

O Podcast Recrecast - Recreação, procura apresentar uma visão maior e


mais aprofundada da prática recreativa, levando ao público ouvinte, em sua
maioria recreadores e professores, a perceber o quão importantes são no processo
de desenvolvimento da criança. Levando conteúdo gratuito, livre e relevante
através de conversas descontraídas, leves e diretas. Sempre apresentando
teorias, estudos, práticas, conceitos e técnicas que possam auxiliar seus ouvintes
a desenvolverem um olhar crítico a respeito do brincar, do recrear e sobre o lazer.

O brincar possui algumas características como liberdade, gratuidade e


imprevisibilidade, características essas que distinguem o brincar de outras
atividades consideradas não-jogo. Entendemos assim, que para quem brinca,
brinca-se por brincar, e não para aprender ou desenvolver-se. Ainda nessa linha
seguimos com a visão de Fortuna a respeito do brincar.

Brincar é uma atividade fundamental no ser humano, a começar porque


funda o humano em nós: aquilo que o define – inteligência, criatividade,
simbolismo, emoção e imaginação, para listar apenas alguns de seus
atributos (RAMOS FORTUNA, 2018, p. 64).

44
Quero apresentar duas concepções do brincar sendo essas livre,
apresentada acima e o brincar conduzido. O brincar conduzido e convidativo, é
proposto por professores, recreadores e pais, na grande maioria dos casos com a
intenção de desenvolver competências e habilidades na criança ou no jovem, jogos
e brincadeiras em que o ser brincante brinca por brincar, por gostar, por aceitar o
convite a participar.

Para Vinicius Cavallari (2019) o brincar é sim espontâneo, simples mas em


alguns momentos a brincadeira pode não atender ou animar a todos os que
participam, daí a necessidade do profissional de recreação!

A infância é considerada como a fase de desenvolvimento mais crítica e


intensa do ciclo de vida do ser humano, durante a qual a criança constrói os seus
alicerces para o futuro, daí a importância do brincar bem conduzido e embasado,
ressalto também, que o brincar se faz necessário a todos os públicos e faixas de
idade, não sendo limitado ao público infantil. Por esses motivos, o recreador ou as
pessoas que trabalham nessa área de atuação buscam compreender mais a
respeito do brincar, das múltiplas linguagens, múltiplas exigências, sejam elas
psíquicas, cognitivas, físicas, sociais ou emocionais, que os diferentes públicos e
faixas de idade apresentam. Procuram diversos meios para aprender e entender
de que forma o brincar pode favorecer na melhor experiência e desenvolvimento
integral dos mesmos.

Está posto que, deve-se tratar todo e qualquer brincante como foco, papel
central da recreação e não a brincadeira ou jogo. No entanto daremos aqui ênfase
na infância, visto que por muitas vezes esse brincar focado no ser é negligenciado,
deixado em segundo plano, quando ela deve ser o protagonista da ação do
brincar. A partir desse contexto surgiu o podcast Recrecast, um podcast criado
com o intuito de fomentar um recrear mais científico, menos empírico e sempre
com a ideia de que o momento do brincar na infância, adolescência ou mesmo na
vida adulta deva ser um brincar por livre adesão, convidativo.

45
O QUE É PODCAST?

Podcasts são arquivos em áudio, transmitidos via feed RSS, encontrados em


aplicativos específicos para podcast, conhecidos como agregadores ou em
plataformas de serviços de Streaming, como Spotify e Deezer. Existem mais de 1
milhão de programas de podcast por todo mundo, com dezenas de milhões de
episódios (MYPODCASTREVIEW, 2020). São facilmente encontrados episódios
de todo e qualquer tema que você pesquise nos tocadores.

O podcast existe desde 2003 e no Brasil, passou por quatro grandes marcos,
o último deles em agosto de 2019 quando uma rede televisiva anunciou, em
horário nobre do domingo, seus programas em formato podcast, fazendo assim
que grande parte da população brasileira tivesse conhecimento dessa mídia. O
Brasil é o segundo país no mundo em crescimento de ouvintes, cerca de 21% ao
mês, sendo que 50 milhões de pessoas ouvem ou já ouviram podcast no Brasil
(TECHTUDO, 2019).

A IMPORTÂNCIA DE CONHECER OS BENEFÍCIOS DO BRINCAR

O brincar sempre esteve presente no cotidiano. O brincar é inerente ao ser


humano, assim como inúmeras outras ações. É através dele que desenvolvemos o
lado criativo, imaginativo e social. Esse ato que muitos acreditam ser uma
condição da infância, é considerado por estudiosos imprescindível ao ser.
Conhecer os benefícios que o brincar propicia a quem brinca é importantíssimo,
principalmente as pessoas que estão ligadas ao desenvolvimento de crianças,
jovens, adultos. Brincando nos expressamos, interagimos, aprendemos a lidar com
o mundo que nos cerca e nos ajuda na formação da personalidade.

Para entender melhor, vamos voltar nosso olhar para as crianças. Os


estudos de Vygotsky contribuíram muito para a construção de conhecimentos
acerca do desenvolvimento infantil e para as noções de brinquedo nesse

46
desenvolvimento, trabalhando com a noção de que o brincar satisfaz certas
necessidades da criança, necessidades essas imprescindíveis para seu
amadurecimento social, físico e cognitivo.

Imagine que trabalhe com crianças entre 3 e 5 anos, você não tem ideia do
quão importante é o brincar nessa fase da vida, provavelmente ao desenvolver
atividades, não irá encarar o caráter lúdico como algo importante ou a
livre participação como algo possível, como resultado poderemos ter crianças mais
estressadas, por não se expressarem como desejam, crianças menos pró ativas
ou engessadas no processo de criação, por não se sentirem permitidas a
vivenciarem novas experiências, por não se aventurarem em conhecer coisas
novas SOZINHAS, claro sempre com supervisão, mas que tenha característica de
liberdade e que permita brincar, explorar, cair, levantar, criar. Agora um outro
cenário.

Você entende a importância do brincar para o Ser e ao montar atividades


para crianças na mesma faixa de idade, tem a preocupação e o cuidado
de propiciar que elas vivenciem, explorem e se sintam convidadas e não
obrigadas. Certamente teremos crianças mais sociáveis, ativas, imaginativas e
felizes, durante o momento de brincar.

Os dois exemplos foram utilizado para trazer clareza ao leitor, acerca da


necessidade de conhecer o brincar e sua importância e como esse conhecimento,
afeta diretamente no trabalho e no resultado obtido por ele.

A RECREAÇÃO COMO PRÁTICA DE LAZER

A recreação há muitos anos é entendida não como uma prática do lazer,


pois o lazer é entendido como algo livre, que parte do ser humano e a recreação
tem como característica a proposta, a condução de atividades, mas se pensarmos
que o indivíduo em seu momento de lazer escolhe de forma livre participar de

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alguma atividade recreativa que esteja sendo realizada, então sim, acreditamos
que passa a ser, nesse contexto, uma prática de lazer. Nessa mesma linha
Pimentel (2019) diz que nem toda recreação acontece a rigor no lazer, mas não há
dúvidas que a recreação é importante para ajudar as pessoas na vivência do lazer.

“Nos dias de hoje, entende-se recreação muito devido à sua tradição


histórica e cultural em nossa sociedade, como a reprodução de jogos e
brincadeiras” (SILVA, et al., 2011, p. 12). Segundo Brêtas (1997), recreação pode
ser entendida como o criar, o recrear e o recriar-se, que está intimamente ligado à
ação do homem sobre o mundo. Constituindo assim, espaço privilegiado para a
construção coletiva de novos conhecimentos e a possibilidade de influenciar
educadores mais comprometidos com problemas contemporâneos.

Alguns teóricos como Brêtas, (1997) e Marcellino, (1987) têm expressado o


entendimento de que a recreação não pode mais ser pensada apenas como uma
atividade acrítica, e, sim, deve ser compreendida num sentido mais amplo, como
uma das possibilidades de lazer. A recreação pode muito bem ser compreendida
como maneira de reflexão e de interação consciente com a nossa realidade, o que
nos pode auxiliar no encaminhamento de mudanças. É nesse sentido que acredito
no trabalho com a “recreação”, compreendendo-a como a “recriação” que inclui o
divertimento, mas não de uma forma alienada e dominadora e sim numa
perspectiva de educação inovadora, que possibilite a criação, a recriação e,
também, o divertimento através do brincar.

A PESQUISA

No decorrer do processo de criação de conteúdo para o Podcast Recrecast


surgiu a necessidade de entender melhor o público que o ouvia, o que eles
buscavam, o que gostariam de ouvir e aprender por meio dessa plataforma. Desta
necessidade surgiu uma pesquisa qualitativa que tinha como principais objetivos:
Compreender a percepção da qualidade do conteúdo do Podcast Recrecast -

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Recreação para recreadores ouvintes; Conhecer as demandas, desejos e
conteúdo de interesse do público ouvinte.

A pesquisa foi realizada entre os dias 21 de abril da 2019 a 05 de agosto de


2019 com utilização do Google Formulários e captou 478 respostas e
aqui apresentou-se as 100 primeiras, das quais foram captadas até o dia 29 de
maio e das quais tenho os dados todos concluídos. Duas das três perguntas eram
abertas, subjetivas e de cunho pessoal. Umas das perguntas realizadas oferecia
cinco alternativas. Lembrando que o público ouvinte que respondeu, representam
em sua maioria pais, mães, responsáveis, professores e recreadores.

Foi selecionado as cem primeiras respostas do formulário para apresentar os


números e conclusões. Houve a participação de 11 estados: Roraima, Rondônia,
Amazonas, Paraíba, Bahia, Ceará, Espírito Santo, São Paulo, Rio de Janeiro,
Minas Gerais e Paraná. Percebemos uma amostragem de quatro regiões do
Brasil, havendo uma abrangência considerável de estados.

Para a pergunta “Avalie o conteúdo do RECRECAST – RECREAÇÃO” foram


apresentadas cinco alternativas de respostas: Excelente, Ótimo, Bom, Regular e
Ruim.
Excelente 64 respostas 64%
Ótimo 25 respostas 25%
Bom 11 respostas 11%
Regular 0 respostas 0%
Ruim 0 respostas 0%
TOTAL 100%

Nessa tabela identificamos que 89% dos ouvintes considera o conteúdo


entre ótimo e excelente e uma ampla percepção da qualidade do que está sendo
entregue. 11% identificaram como bom o conteúdo dos episódios e nenhuma
resposta com regular ou ruim.

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Na pergunta “Qual o impacto do RECRECAST - RECREAÇÃO na sua vida
profissional?”, a qual foi respondida de forma aberta sem opções de respostas, o
ouvinte tinha total liberdade de colocar com suas palavras o impacto gerado. As
respostas foram organizadas em 7 grupos, pensando que elas coincidem na ideia
central.

Conhecer novas ideias, atualizar e reconhecer importância 41 respostas 41%


da recreação.
Refletir sobre o desempenho profissional 16 respostas 16%
Aprofundar conhecimento sobre teorias fundamentais 14 respostas 14%
Impactar, inspirar de forma positiva e motivar 13 respostas 13%
Complementar 9 respostas 9%
Agregar conhecimento geral 5 respostas 5%
Levar para discussão de equipe 2 respostas 2%
Total 100%

Quero destacar nessa tabela duas respostas de forma mais específica,


ambas que corroboram com a ideia de que o ouvinte deseja aprender, evoluir e
cada vez mais aplicar um brincar convidativo, sem amarras e aberto a
modificações de acordo com a vontade de quem brinca.

“Todo bom aprendizado nos leva a boas práticas. Além de ganhar


conteúdo enquanto profissional, eu ganho visão de mercado e estofo
para ser uma profissional melhor que está atento ao que as crianças
desejam brincar, fazer, jogar.” (C. Santos)

“Ter referências e inspirações como as apresentadas, propicia ao


profissional vislumbrar a evolução e permanência em sua trajetória
como recreador” (A. T. Figueiredo)

Nesta terceira e última pergunta “Você tem sugestões para nossos


episódios?”. As respostas foram organizadas em 9 grupos, pensando que elas
coincidem na ideia central.

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Abordar áreas de atuação como recreador 27 respostas 27%
Entrevistas com teóricos e referências 21 respostas 21%
Desenvolvimento Infantil 16 respostas 16%
Primeira Infância 10 respostas 10%
Contação de História 6 respostas 6%
Jogos Cooperativos 6 respostas 6%
Recreação com adultos e melhor idade 5 respostas 5%
Ética na recreação 5 respostas 5%
História da Recreação no Brasil 4 respostas 4%
TOTAL 100%

Na tabela, nota-se uma procura por conteúdo dito como base da recreação,
áreas de atuação, conceitos e principais nomes no mercado. Informações essas
que estão disponíveis em canais de vídeo, artigos, pesquisas científicas e nos
livros, mas por estarem de forma dispersa e em alguns casos com vocabulário
muito complexo no caso das pesquisas e artigos científicos, ou mesmo, por não
serem tão difundidas em outros âmbitos, fora da academia de pesquisa, o
recreador não tem acesso.

O segundo ponto em evidência é o fato do público ouvinte se interessar por


compreender melhor as fases do desenvolvimento infantil, principalmente na
primeira infância e por isso, quero evidenciar uma das respostas apresentadas na
pesquisa.

“Não me lembro se vi algo específico sobre desenvolvimento infantil,


inovação na recreação e o trabalho específico com crianças de 3 a 6
anos em um só lugar” (A. C. Fernandes).

Chega-se à seguinte conclusão, que os participantes da pesquisa têm


percepções diversas do uso e interesse em ouvir o Podcast Recrecast -
Recreação, sendo majoritariamente compreendido como meio de formação, e,
indiferentemente da sua forma de uso, significativo impacto significativo e positivo
na prática recreativa.

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Recreadores tem buscado cada vez mais, aprofundamento e entendimento
da sua prática recreativa, voltando os olhares ao indivíduo e seu modo de brincar,
respeitando suas exigências motoras, físicas, cognitivas e sociais. Assim como
também percebemos uma sociedade com pais mais preocupados com o tempo do
brincar dos filhos, pais que muitas vezes recorrem a canais de informação e
formação por práticas efetivas, brincadeiras, jogos, oficinas de artesanato ou
mesmo como organizar um ambiente que promova o brincar livre e convidativo.

Concluo lhe convidando a uma percepção pessoal durante o momento em


que está brincando, a primeiro analisar. Ao brincar você está de forma sincera?
Quando recebe o convite para a brincadeira aceita de forma voluntária, livre e sem
amarras ou preconceitos? Feito essa auto análise, você poderá perceber como o
outro se coloca e enxerga o brincar e assim traçar a melhor estratégia para o
convite e apresentação, entendendo a relação de cada um com a brincadeira ou
simplesmente, permitindo que o ser brincante, crie, imagine e brinque livremente,
respeitando assim o seu espaço e a forma que escolhe viver aquele momento.

REPERTÓRIO DE ATIVIDADES

31. GALINHA GORDA

Faixa etária sugerida: crianças de 3 a 12 anos.

Material: doces de vários tipos de tamanhos, salgadinhos pequenos, uma sacola


ou saco grande.

Desenvolvimento: uma atividade ideal para ser feita em festas infantis ou


comemorações com muitas crianças. A frente de todas as crianças e com a sacola
cheia de doces e salgadinhos um adulto dará o comando inicial em voz alta:
comando: “Galinha gorda!” – crianças: “Gorda é...” – comando: “Pra cima ou pra

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baixo?” – crianças “Pra cimaaaaaa”. Nesse momento jogam-se vários doces da
sacola ao ar em direção das crianças. Estas devem correr para tentar pegar o
máximo possível até a próxima rodada. A brincadeira vai se desenrolando até
acabarem todos os doces da sacola. O ideal é jogar em várias direções, assim
todas as crianças têm chances de pegar bastante doce. Pode-se pensar em dar
um saquinho para cada criança para ajudar na captura dos doces, mas vai da
escolha não é item obrigatório.

32. QUEIMADA

Faixa etária sugerida: a partir dos 7 anos.

Material: uma bola (dependendo da variação).

Desenvolvimento: queimada é um dos jogos mais tradicionais, principalmente


quando falamos em jogos escolares. Existem diversos tipos de variações para
esse joga tão conhecido e vamos tratar de algumas delas.

Na queimada tradicional (1) temos uma quadra de jogo que deverá ser dividida
ao meio e com duas linhas de fundo demarcando a área do vigia e posteriormente
dos queimados. Os participantes devem ser divididos em duas equipes e decide-se
com qual equipe a bola irá começar e escolhe-se um dos participantes de cada
time para ser o primeiro vigia que ficará atrás da linha demarcada para sua área,
atrás da equipe adversária. A bola deve iniciar o jogo sempre com o vigia de uma
das equipes. O primeiro vigia não pode queimar ninguém e é o único que troca de
lugar após o primeiro da sua equipe ser queimado, voltando para a área de jogo. O
objetivo do jogo é tentar queimar o time adversário inteiro primeiro. Quem for
queimado, ganha a posse de bola e passa para a área dos queimados. Vence a
equipe que queimar o time adversário inteiro primeiro.

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Na queimada dodgeboll (2) existe uma pequena variação sendo que, quem for
queimado deverá momentaneamente ficar fora do jogo até que a sua equipe
queime alguém da equipe adversária ou alguém da sua equipe consiga agarrar a
bola, sendo assim, quem estava de fora poderá voltar ao jogo obedecendo à
ordem de saída, mas se a equipe tiver três jogadores queimados e de fora do jogo
ela perderá a partida. Vence quem conseguir tirar do jogo três jogadores da equipe
adversária.

A queimada de três campos (3) é uma das variações desse jogo mais dinâmicas,
os participantes são divididos em três equipes e deve-se dividir o campo em três
partes. Antes do inicio do jogo deve-se decidir os campos que cada equipe iniciará,
sendo que a bola sempre deverá começar com a equipe que estiver no campo do
meio. Todos os participantes podem queimar todos os participantes das duas
outras equipes. Quem foi queimado deverá sair do jogo, pois esta variação não
possui a área de queimados. Vence a equipe que conseguir queimar o último
participante de uma das duas outras equipes. Terminando a rodada, as equipes
devem fazer um rodízio para que todas as três passem pelo campo do meio, o
mais atacado.

Na queimada do abraço (4) a organização deve ser como a queimada tradicional


e quando alguém for queimado deverá ficar sentado no chão no mesmo lugar que
foi queimado até que alguém da sua equipe lhe dê um abraço e este poderá voltar
para o jogo, nesse caso não haverá vencedores e o jogo vai até que haja
motivação dos participantes.

Existem ainda outros tipos de queimadas como: queimada poliesportiva, queimada


pino, queimada rodízio, queimada dos animais, queimada xadrez, queimada
invertida, queimada batalha naval, queimada do troca, queimada individual,
queimada ameba, entre muitas outras.

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33. MÃE DA RUA

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: Mãe da rua consiste em utilizar-se de um dos lados do espaço


como “calçada”, o outro lado igualmente e o meio desse espaço como “rua”. Será
escolhido um participante para que seja a “mãe da rua” enquanto todos os outros
serão os pedestres tentando atravessar essa rua de um lado para o outro,
enquanto isso a “mãe da rua” tentará pegar alguém no meio do seu caminho. A
logística a partir dai pode ser que, quem for pego troca de lugar virando “mãe da
rua” e quem era “mãe da rua” torna-se pedestre e a brincadeira vai até quando
houver motivação, ou ainda, quem for pego transforma-se em “mãe da rua” e ajuda
a pegar os outros pedestres, vencendo a brincadeira o último que sobrar sem ser
pego.

Uma variação muito usada chama-se “Quem tem medo do mico preto?” que
será escolhido uma criança para ser o mico preto que ficará no meio do espaço
que será uma floresta, enquanto todas as outras crianças permanecerão em um
dos lados do espaço até que o mico preto faça bem alto, a seguinte pergunta:
“Quem tem medo do mico preto?”, a resposta de todos deve ser “Ninguém!” e
nesse momento todos devem tentar atravessar a floresta chegando ao outro lado
em segurança, mas o mico preto deve tentar pegar alguém o transformando em
mico preto para que o ajude nas próximas rodadas, vencendo o último que sobrar
sem ser transformado em mico preto.

34. PEGA-PEGA

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

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Material: nenhum.

Desenvolvimento: uma das brincadeiras mais conhecidas e praticadas no meio da


criançada, o pega-pega possui muitos nomes e um número igual ou maior de
variações. Também conhecido como pique-tá, jogo do pega, pique-pega,
apanhada, apilhagem e muitos outros não querer nenhum material (dependendo
de sua variação) e pode ser brincado com um número “infinito” de participantes
com idades variadas.

No pega-pega tradicional (1) escolhe-se um pegador e este deverá pegar os


demais, quando alguém for pego torna-se pegador e o então pegador torna-se
fugitivo.

A primeira variação desse pega-pega é conhecida como pega-pega ajuda-ajuda


(2) que ao invés de quem pegar torna-se fugitivo ele continua a pegar junto com
quem foi pego vencendo a brincadeira o último que conseguiu fugir de todos sem
ser pego.

Outras variações são o pega-pega americano (3) que aquele que for pego deverá
ficar parado no lugar com as pernas afastadas até que alguém passe por debaixo
de suas pernas e o livre para que possa voltar a fugir, podendo combinar que
quem for pego pela terceira vez deverá trocar de lugar com o pegador.

O pega-pega velinha ou pega-pega vela (4) é jogado como o americano com a


diferença que, quem for pego deverá ficar imóvel no lugar com as mãos unidas em
frente ao corpo ou acima da cabeça simbolizando a chama de uma vela acesa até
que alguém venha e assoprando apague essa vela e liberte-o para fugir
novamente.
Usando uma adaptação da série de sucesso de livros e filmes no pega-pega
Harry Potter (5) o pegado será o mago que deverá pegar os participantes e
transformá-los em algo tendo três opções disponíveis, a “árvore” onde quem foi
transformado deverá ficar no lugar, em pé, com os pés unidos e os braços abertos

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e estendidos na altura do ombro simbolizando uma árvore até que alguém passe
por debaixo dos ganhos da árvore libertando-o; a “pedra" onde quem for
transformado deverá agachar no lugar até que alguém o destransforme passando
por cima da “pedra”, e ainda a “ponte” onde quem foi transformado deverá apoiar
os dois pés e as duas mãos no chão ficando em forma de ponte até que alguém
passe por baixo da ponte libertando-o.

Existem ainda incontáveis variações dessa atividade tão divertida para as crianças,
algumas delas são: pega-pega cola, pega-pega do abraço, pega-pega queimada,
pega-pega corrente, pega-pega tartaruga, pega-pega saci, pega-pega alto-chão, o
chão é lava, pega-pega agacha-agacha, pega-pega fruta, pega-pega elefante e por
ai vai...

35. TÁ PRONTO SEU LOBO?

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: uma atividade muito divertida que lembra o tradicional pega-


pega e envolve a música que é muito importante para o desenvolvimento cognitivo
da criança. No sua maneira tradicional de se jogar, uma criança é escolhida para
ser o “seu lobo” que deverá se esconder pelo espaço sem que as outras crianças
vejam. Todas as crianças devem ou ficar em um lugar estabelecido anteriormente
ou ficarem andando pelo espaço e cantando “vamos passear na floresta, enquanto
seu lobo não vem. ESTÁ PRONTO SEU LOBO?”, e sempre que as crianças
fizerem essa pergunta o seu lobo poderá responder que está ocupado realizando
alguma tarefa, como por exemplo “ainda não, estou lavando as mãos!”, todos
devem repetir essa música e a pergunta enquanto “seu lobo” for dando desculpas
de estar cumprindo tarefas até que o “seu lobo” sem avisar, sai de onde ele está e

57
comece a correr atrás das outras crianças até que consiga pegar uma delas e
assim trocar de lugar com quem for pega.

Uma variação bem legal para se fazer dentro de casa e em família é quando, por
exemplo, a mamãe ficará no quarto cantando e perguntando enquanto o papai e o
filho ficam “escondidos” pela casa (fora do quarto) até que, se avisar, aparecem no
quarto e dão aquele susto na mamãe. Essa variação é muito legal para se fazer
com as crianças menores e curtir esses momentos mágicos em família.

36. AMARELINHA

Faixa etária sugerida: a partir dos 3 anos.

Material: giz e pedra.

Desenvolvimento: você sabia que a amarelinha é um jogo que em cada região do


nosso país e do mundo possui outros nomes? Por exemplo, amarelinha, cancão,
sapata, macaca, academia, jogo da pedrinha, boneca, pula-macaco entre muitos
outros nomes! E você sabia que esse jogo pode trabalhar com a crianças
conceitos de matemática trabalhando noções de números, contagem, quantidade,
medidas, geometria, sequencia numérica, reconhecimento da escrita dos
algarismos e algumas palavras, comparação de quantidades, maior e menor,
noções espaciais como avaliação de distância, atenção, coordenação motora,
equilíbrio estático e dinâmico, controle de força, controle corporal, ritmo,
coordenação óculo-manual, senso de prioridade e poderíamos seguir por muitos
outros trabalhos que podem ser explorados nesse jogo que, independente da
idade, todos amam.

Existem também, além dos nomes muitas maneiras diferentes de se desenhar o


diagrama da amarelinha (vamos chamar a nossa assim), o tradicional, ou pelo
menos o mais conhecido é quando desenhamos no chão quadrados ou retângulos

58
de um tamanho que caibam o pé do participante dentro em quantidade de dez,
sendo que devem ser numerados de 1 a 10 e o primeiro quadrado deve ser
desenhado sozinho, os segundo e terceiro devem ser desenhados encostados ao
primeiro e um do lado do outro e assim sucessivamente até que se complete os
dez quadrados. Antes do primeiro quadrado deve-se desenhar, encostado a ele
um círculo escrito dentro a palavra “terra” e após o quadrado de número 10 deve-
se fazer a mesma coisa mas escrever “céu”.

Aqui também temos muitas variações como “terra/céu”, “inferno/céu”, “casa/escola”


entre outras. O objetivo é completar o percurso de ida e volta sem errar.

O jogador da vez deve-se ficar dentro da “terra” e de posse de uma pedrinha atirá-
la afim de que pare no quadrado do número 1, feito isso, com um pé só deve-se
saltar por cima desse número que está à pedrinha caindo no próximo, sem tocar o
outro pé no chão e respeitando a ordem numérica ir até o “céu”, chegando deverá
voltar da mesma maneira só que deverá parar no número que vem depois daquele
que está a pedrinha – nesse caso o número 2 – abaixar-se, sem tocar no chão
com as mãos, pegar a pedrinha e saltando por cima da casa que a pedrinha estava
chegar novamente até a “terra”.

Se conseguir realizar esse percurso sem errar, sem pisar nas linhas ou fora dos
quadrados ele terá outra chance, mas agora deverá atirar a pedrinha no próximo
número que no exemplo, seria o número 2, fazendo o percurso novamente da
mesma maneira.

Se ele errar, dá-se o lugar da jogada ao próximo que deverá tentar a mesma coisa
e quando for novamente a vez dele, deverá recomeçar pelo mesmo número que
ele parou na rodada anterior. Vence quem conseguir primeiro ir do 1 ao 10
percorrendo todo o percurso sem erro.

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37. VIVO-MORTO

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: com as crianças em fila, à frente da pessoa que está


comandando a atividade, este deverá dar, em voz alta falar os comandos “vivo” ou
“morto”. Dito “morto”, as crianças devem agachar e dito “vivo” elas devem ficar em
pé, quem errar e fizer outro movimento a não ser o que foi comandado deverá sair
da brincadeira.

Uma variação muito legal dessa brincadeira é o que chamamos de cabelo


cabeludo. Nessa variação incluímos além de vivo e morto outros movimentos, tais
como: “cabelo” e “cabeludo”, onde as crianças devem no primeiro levar as mãos à
cabeça, e no segundo estender os braços acima da cabeça com as mãos
afastadas. Coloca-se também “barriga” e “barrigudo”, onde o primeiro as crianças
devem encostar as mãos na barriga e no segundo comando devem estender os
braços à frente como se mostrassem uma barriga grande. “Panela de pressão” e
“pipoca”, quando dito “panela de pressão” todos devem colocar um dedo
encostado em cima da cabeça e dar um giro fazendo o barulho de uma panela de
pressão “xiiiiiiiii”, e em “pipoca” todos devem dar um único salto abrindo os braços
e as pernas e gritando “pá”. “Saci Pererê” onde as crianças devem pular em uma
perna só imitando o personagem e “gelatina” onde devem balançar o corpo todo
imitando uma gelatina. E assim o comandante da brincadeira pode colocar
qualquer coisa que a sua imaginação mandar.

38. BALANÇA CAIXÃO

Faixa etária sugerida: a partir dos 5 anos.

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Material: nenhum.

Desenvolvimento: balança caixão é uma variação do famoso esconde-esconde


onde todos estarão dispostos em fila e o primeiro dessa fila deverá estar virado ao
contrário de frente para todos. Esse mesmo primeiro sentará enquanto o segundo
deverá agachar-se debruçando sobre as suas pernas como em posição de bater
cara. O terceiro fará a mesma coisa, mas se apoiará nas costas do segundo e
assim sucessivamente até que todos estejam em posição e possamos dar início à
brincadeira. Para iniciar a brincadeira todos devem cantar “balança caixão, que
está balançando, encosta nas costas e vai se esconder”, cantando isso o último da
fila deverá correr e se esconder e todos repetirão a música até que fique apenas o
primeiro da fila que será o que irá procurar os demais. A partir daí funcionará
exatamente como um esconde-esconde normal. (Nota do autor: a música original
foi modificada por questões sociais).

39. BATATA QUENTE

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: uma bola ou de acordo com a variação.

Desenvolvimento: todas as crianças devem ficar sentadas, em círculo. Uma será


escolhida para se retirar do círculo e ficar de costas para o mesmo. Uma das
crianças do círculo ficará de posse de uma bola e a crianças que está fora do
círculo dirá “batata quente, quente, quente, quente, QUEIMOU!”, enquanto isso a
bola deverá ser passada de mão em mão entre as crianças que estão sentadas,
quando for dito “QUEIMOU!”, a criança que esta com a bola na mão ou deve
substituir a que está de fora ou deve pagar uma prova no meio do círculo.

Uma variação dessa brincadeira se chama medo de desafios onde à organização


será a mesma da batata quente, mas quem ficará de fora do círculo é um adulto

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que antes da brincadeira começar deve tentar “colocar medo” nas crianças, pois, o
que será passado não será uma bola e sim uma caixa fechada e aquele que ficar
com a caixa na mão quando for dito “QUEMOU!” deverá abrir a caixa e cumprir o
desafio ou pagar a prova que está escrito em um papel dentro da caixa, mas
ninguém sabe que a caixa foi preparada previamente com um chocolate, um
bilhete e muito jornal dentro dela, e nesse bilhete está escrito assim “o seu desafio
é comer esse chocolate!”.

40. ESTÁTUA

Faixa etária sugerida: a partir dos 5 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: todas as crianças devem ficar dispersas pelo espaço, a frente de


um adulto que dará o comando “estátua!” assim todos devem parar na posição que
estejam até que o adulto percorra olhando atentamente para todas as estátuas e
qual se mexer, sai da brincadeira. Na brincadeira poderá ser usado um rádio
tocando músicas diversas para que as crianças dancem e parem em posições
engraçadas rendendo fotos muito legais.

Uma variação é chamada de corrida de estátuas onde as crianças ficarão uma ao


lado da outra de um lado do espaço e o comandante da brincadeira ficará a frente
das crianças. Enquanto o comandante estiver olhando para as crianças estas
devem permanecer na posição de estátua, sem se mexer, e quando o comandante
virar de costas as crianças devem correr para chegar do outro lado do espaço e o
primeiro que o fizer vencerá a brincadeira. Se na posição de estátua o comandante
ver alguma estátua se mexendo está deverá voltar atrás de todas as outras
crianças e esperar a próxima corrida.

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41. ELÁSTICO

Faixa etária sugerida: a partir dos 7 anos.

Material: uma faixa de tecido.

Desenvolvimento: você deve providenciar uma faixa de tecido de pelo menos 4 ou


5 metros de comprimento, unindo as pontas com um nó formando um círculo. Essa
brincadeira deve ter no mínimo três participantes para que dois deles, um de frente
para o outro, a certa distância, coloquem ao redor das pernas que devem estar
ligeiramente afastadas a fita de tecido apoiando-as atrás dos tornozelos. A terceira
criança que irá pular o elástico nessa rodada deverá ficar ao lado do elástico e em
movimentos seguidos deve pular com um dos pés dentro do elástico, depois trocar
os pés pulando para o outro lado do elástico (ficando sempre com um dos pés
dentro), pular com os dois pés dentro, depois pular colocando os dois pés fora,
fazer meio giro e pular para longe do elástico. Conseguindo isso o elástico deve
subir, apoiando-o atrás dos joelhos, acima da coxa, na cintura, embaixo das axilas
e por último no pescoço. Em todas essas posições a coreografia do saltar é a
mesma. Se a criança que está pulando errar, trocar de lugar com alguma que está
segurando o elástico para que todas tenham a chance de pular, recomeçando
atrás dos tornozelos e tentando chegar ao pescoço. Passando a vez por todas,
quando a primeira retornar aos pulos o elástico deverá ser colocar na mesma
posição em que estava quando a criança errou e perdeu a chance na rodada.
Vence quem conseguir pular corretamente na maior altura.

42. BOLINHA DE SABÃO

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: recipiente com sabão e canudinho.

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Desenvolvimento: antes da descrição da brincadeira, gostaria de ressaltar a
importância da segurança com as crianças nessa atividade por conter produtos
químicos (sabão) em relação à ingestão dos mesmos e em relação ao local da
brincadeira, pois as bolhas quando estouram no chão deixam um resíduo que
escorrega muito. Nos dias de hoje pode-se achar facilmente embalagens de bolhas
de sabão a venda em diversas lojas que já vem com o líquido preparado e com
uma peça de plástico propícia para fazer as bolhas, mas isso tudo podemos
aproveitar momentos em família e criar em casa. Para se fazer a bolhas você pode
utilizar de canudinhos de diversas espessuras, galhos de mamoeiro, pedaços de
mangueira de jardim ou qualquer outra coisa que seja em formato de tubo, ou
ainda se for partir para as bolhas gigantes, pode preparar duas varetas com dois
pedaços de barbante unindo-as. Você pode fazer seu líquido para bolhas
misturando em um recipiente um litro e meio de água, meio litro de detergente e
300 ml de glucose que você acha de diversas formas, líquida, mais grossa ou em
pós. Quando for realizar a mistura, dissolva primeiro a glucose na água e depois
coloque o detergente e mexa devagar, se fizer ao contrário ou mexer muito rápido
formará muita espuma e nesse caso a espuma atrapalha muito a formação das
bolhas. Feito isso deixe sua criatividade e principalmente das crianças fluírem.
Faça competições de quem faz a maior bolha, da bolha que fica mais tempo no ar,
da bolha que fica mais tempo sem estourar, na bolha que estoura na parede, de
quem estoura a bolha do outro primeiro, da bolha que sobe mais alto e brinque a
vontade!

43. DANÇA DA CADEIRA

Faixa etária sugerida: a partir dos 5 anos.

Material: uma cadeira a menos de acordo com o número de participantes, um rádio


com música.

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Desenvolvimento: sucesso absoluto nas festinhas de aniversário a dança da
cadeira passou por transformações ao longo dos anos. Da maneira tradicional
deve-se fazer um círculo com as cadeiras com os assentos voltados para fora do
círculo em número de uma cadeira a menos que o número dos participantes.
Todos os participantes devem andar ao redor do círculo de cadeiras até que a
música pare. Parando a música todos devem tentar sentar em uma das cadeiras
sendo que um participante ficará sem cadeira para sentar e estará fora da
brincadeira e na próxima rodada deverá ser retirado uma cadeira do círculo,
diminuindo assim o número de cadeiras a cada rodada até que fique apenas uma
com dois participantes e aquele que conseguir sentar nesta cadeira será o
vencedor.

Existem algumas variações dessa brincadeira como a dança da cadeira


cooperativa que funcionará da mesma maneira que o modo tradicional, mas que
ao invés de ir saindo às pessoas deve-se eliminar as cadeiras, fazendo assim com
que a cada rodada realizada as pessoas tentem dividir as cadeiras restantes.

Outra variação é a dança da cobra-cega na cadeira, sendo que o número de


cadeiras deve ser igual ao número de participantes e as cadeiras devem ficar
espalhadas pelo espaço e não mais em círculo. No assento de cada cadeira deve
ter uma bexiga cheia. Todos os participantes receberão uma venda e ficarão
vendados até o final da brincadeira. A música começa a tocar e todos devem
dançar no lugar em que estão. Quando a música parar de tocar todos devem
procurar, de olhos vendados, uma cadeira tentando sentar nela e estourando o
balão. Os participantes que não encontrarem uma cadeira vazia em um tempo pré-
determinado deverá sair da brincadeira e junto com ele suas respectivas cadeiras
para que recomece uma próxima rodada vencendo o último que sobrar com sua
cadeira.

Existe ainda a bagunça das cadeiras que na mesma disposição das cadeiras em
círculo, todas os participantes devem ficar sentados em suas cadeiras e um
escolhido nomeio da roda, alguém que comandará a brincadeira deve falar

65
“bagunça das cadeiras” e colocar uma música, nesse momento todos se
levantarão e ficarão fazendo bagunça dentro do círculo até que a música pare e
tentem sentar nas suas cadeiras ficando um sempre em pé. Este que sobrou pode
pagar uma prova ou não, apenas recomeçando outra rodada. Quem está
comandando a brincadeira ainda poderá dizer frases específicas como “só faz
bagunça quem estiver de óculos!”, nesse caso só quem tenha o que foi pedido que
deve levanta-se e sentar-se quando a música parar. Deve-se pedir sempre uma
característica do participante que está no meio do círculo e que mais pessoas a
tenham.

44. CORRE COTIA

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: um lenço.

Desenvolvimento: uma atividade em roda que envolve uma música que as crianças
adoram. As crianças devem ficar sentadas em círculo enquanto uma criança
escolhida deverá andar por for do círculo com o lenço na mão e todos cantando
“corre cotia na casa da tia, corre cipó na casa da vó, lencinho na mão caiu no
chão, moça bonita do meu coração.” A criança que está andando pergunta “Posso
jogar?”, todos respondem “Pode!”, o primeiro pergunta novamente “Em quem eu
quiser?”, todos respondem “É!”, e a criança que está andando fora da roda joga o
lenço atrás de quem ele escolher e corre e este deve que teve o lenço jogado
atrás, pega o lenço, levanta e tentar pegar o que jogou o lenço. Quem está fugindo
deve tentar sentar no lugar de quem levantou sem ser pego. Se conseguir fugir e
sentar, quem ficou em pé deve correr com o lenço na próxima rodada. Se não
conseguir pegar continua com a mesma criança a nova rodada.

Existe também uma variação chamada corre lenço que a única diferença é que
quem está andando com o lenço no início deve andar em sentido horário, e quem

66
levantar deve correr no sentido anti-horário para que eles tentem sentar no lugar
vazio e não mais pegar um ao outro.

E também existe o pato ganso onde você não vai usar um lenço, mas quem
estiver andando fora do círculo deverá ir tocando levemente a cabeça dos que
estão sentados e dizendo “pato, pato, pato, pato, pato, pato, GANSO!”, quando
disser ganso quem foi tocado nesse momento deve levantar e tentar pegar que o
tocou e este fugir tentando sentar no lugar que ficou vago.

45. JOQUEMPÔ

Faixa etária sugerida: a partir dos 4 anos.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: essa brincadeira começa com algumas controvérsias na


maneira da escrita do seu nome, “joquempô”, “jo quei pô”, “jamqueipô”, entre
outras, mas todas se resumem em “pedra, papel e tesoura”. Consiste em duas
pessoas realizando um duelo de mãos, uma de frente para a outra podendo jogar
somente com os três itens “pedra”, “papel” e “tesoura”. Quando alguém coloca
“pedra” o movimento colocado deve ser de mão fecha, dando a alusão de uma
pedra. Quando alguém coloca “papel” o movimento é colocando a mão aberta,
dando a alusão ao uma folha de papel, e quando alguém coloca “tesoura” o
movimento deve ser de uma mão fechada com apenas os dedos indicador e médio
estendidos dando a alusão a uma tesoura. Mas quem vence de quem? A “pedra”
vence da “tesoura” porque consegue amassá-la. A “tesoura” vence do “papel”
porque consegue cortá-lo e o “papel” vence da “pedra” porque consegue embrulhá-
lo. As partidas serão disputadas até que alguém consiga vencer dez vezes. Tive a
oportunidade de conhecer outros itens que podem ser colocados nessa brincadeira
oriundos da grande criatividade infantil.

67
Além do modo tradicional de se brincar existe o joquempô gigante onde é feito
em duas equipes, e ao combinar entre “leão”, “caçador” e “espingarda” deve-se
formar uma fileira, um ao lado do outro da mesma equipe, e uma equipe de costas
para outra e quem está comandando a brincadeira no meio que deverá dizer
“joquemPô!” fazendo com que todos virem e façam os movimentos e sons
correspondentes.

E ainda temos a corrida pô quando os participantes são divididos em duas


equipes, uma de cada lado do espaço, em fila e ao sinal o primeiro de cada fila sai
correndo, e quando encontra o seu adversário no meio do espaço deve-se jogar
uma partida de joquempô, quem ganha continua correndo em direção à equipe
adversária e quem perde volta para o final da sua fila liberando o segundo que
corre em direção ao que ganhou jogando outra partida. Ganha o ponto quem
conseguir atravessar o campo primeiro e chegar até a fila da equipe adversária.

REFERÊNCIAS

AWAD, H. Z. A.; PIMENTEL, G. G. A. (Orgs.). Recreação total. 2. ed., ampl.


Várzea Paulista: Fontoura, 2019.

LEANDRO, M. Atividades recreativas de A a Z. São Paulo: Supimpa, 2019.

Podcast cresce 21% no Brasil e Spotify investe em criadores de conteúdo, 2019.


Dsponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/11/podcast-cresce-
21percent-no-brasil-e-spotify-investe-em-criadores-de-conteudo.ghtml>. Acesso
em: 25 nov. 2019.

Podcast Industry Statistics, 2020. Disponível em:


<https://mypodcastreviews.com/podcast-industry-statistics/>. Acesso em: 25
abr2020.

68
Podpesquisa, 2019. Disponível em: <http://abpod.com.br/podpesquisa-2019/>.
Acesso em: 24 abr. 2020.

RAMOS FORTUNA, V. Brincar é aprender, 2018. Disponível em:


<https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/179315/001069216.pdf?sequen
ce=1>. Acesso em: 25 abr. 2020.

SILVA, D. A. M.. (et al.) Importância da recreação e do lazer. Brasília: Gráfica e


Editora Ideal, 2011. (Cadernos interativos – elementos para o desenvolvimento de
políticas, programas e projetos intersetoriais, enfatizando a relação lazer, escola e
processo educativo; 4).

VYGOTSKY, L. S.. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins


Fontes, 1998.

YAMAMOTO, M. E.; CARVALHO, A. M. A. Brincar para quê? Uma abordagem


etológica ao estudo da brincadeira. Estudos de Psicologia, v. 7, n. 1, p. 163-164,
2002. Disponível em: <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=26170116>. Acesso
em: 2 mai 2013.

69
OS ORGANIZADORES
André Mattos Benatti de Andrade (ABRE 015/19/DN)
Mestre em Educação Física (UNIMEP). Especialista em Pedagogia do Esporte
(UNICAMP). Graduado em Licenciatura Plena em Educação Física (PUC-Campinas). É
docente do SENAC desde 2008. Coordenador do Grupo Licere.

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (ABRE 014-19/DN)


Mestrando em Docência na Educação Básica (UNESP). Graduado em Educação Física
(FunBBE). Graduado em em Pedagogia pela Universidade Nove de Julho (UNINOVE).
Especialista em Psicopedagogia Clínica Institucional (ISEED) e Educação Física Escolar
(UAB) e Fisiologia do Exercício (UVA). É licenciado pela ANDE-BRASIL (Associação
Nacional de Equoterapia). Atualmente é docente no curso de especialização e professor
da rede municipal de ensino.

Cleber Mena Leão Junior (ABRE 001/18-DN)


Mestre em Ensino (UNESPAR). Especialista em Educação: Métodos e Técnicas de
Ensino (UTFPR) e Educação Física Escolar (PUCPR). Graduação em Educação Física
(PUCRS) e Pedagogia (FAPAN). Fundador do Clube dos Recreadores e Criador da 1ª
Formação Online para o Recreador de Sucesso do Brasil®. CREF: 015556-G/PR.

Cristiano dos Santos Araujo (ABRE 008/19-DN)


Graduado em Educação Física (UNIP). Especialista em Educação Física Escolar (FMU) e
Psicopedagogia (UAM). Professor de Educação Física Infantil (Colégio Magno/ Mágico de
Oz). Autor dos livros Bora Brincar (Vozes). Manual de Atividades para Crianças Pequenas
(Phorte). Jogos do Mundo Todo e Práticas em Brincadeiras e Jogos (Supimpa). Diretor na
Página Brincadeiras e Jogos.

Rene Santos do Vale (ABRE 0006/19-DN)


Especialista em Recreação e Psicomotricidade. Graduado em Educação Física. Criador e
Host podcast Recrecast - Recreação. Embaixador Castbox Brasil. Coordenador da L.
Assessoria Esportiva e Recreação. Criador e Produtor de Conteúdo do site Educação
Lúdica. Docente de Inovação e Empreendedorismo. Palestrante Ikigai.

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SOBRE A ABRE
A ABRE é uma associação sem fins lucrativos que busca
A VALORIZAÇÃO DO RECREADOR.

MISSÃO

- Reconhecer e afirmar a importância da atuação em diferentes segmentos da


área.
- Incentivar a aproximação mútua entre recreadores e empresas dos segmentos da
área.
- Oferecer conteúdo de valor de cunho pessoal e profissional.
- Apoiar eventos e ações onlines e presenciais, que são voltadas ao recreador e
empresas do segmento.

VISÃO

O QUE QUEREMOS SER? Referência Nacional e Internacional, com uma gestão


transparente, democrática e que valoriza a prática recreativa com suas
particularidades locais.

AONDE QUEREMOS CHEGAR? Atingir todos os estados do Brasil com Diretoria


efetiva e Associados ativos.

71
O QUE BUSCAMOS CONSTRUIR? Uma associação engajada nos desafios
contemporâneos da recreação, contribuindo para o crescimento da área de
atuação tornando-se referência para recreadores e empresas do segmento,
implantando uma cultura de excelência na busca da valorização.

VALORES
- Comprometimento
- Cooperação
- Crescimento Pessoal e Profissional
- Criatividade
- Empatia
- Ética
- Excelência
- Liderança
- Respeito
- Responsabilidade
- Seriedade
- Transparência

CARACTERÍSTICAS DO RECREADOR
- Apresentar repertório diversificado de jogos e brincadeiras
- Buscar conhecimento teórico para desenvolver sua prática
- Exercer a empatia, o respeito e valorizar as diferenças
- Ser pontual, organizado e responsável
- Ser um facilitador da transformação social positiva
- Ter conhecimentos sobre o ser humano, suas especificidades e fases da vida

ÁREAS DE ATUAÇÃO DO RECREADOR


- Recreador de Acampamento e Acantonamento
- Recreador de Festa Infantil e Buffets
- Recreador de Estudo do Meio
- Recreador de Hotel, SPA e Resorts

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- Recreador de Navios de Cruzeiro
- Recreador de Clubes e Condomínios
- Recreador de Viagem de Formatura
- Recreador de Espaços Infantis
- Recreador de Festas e Eventos
- Recreador de Ônibus
- Recreador de Colônia de Férias
- Recreador de Associações, ONGs e Igrejas
- Recreador de Hospitais
- Recreador de Instituições de Ensino
- Recreador de Interação Online

PÚBLICO ALVO DO RECREADOR


- Crianças de 0 a 3 anos
- Crianças de 4 a 6 anos
- Crianças de 7 a 11 anos
- Adolescentes
- Jovens
- Adultos
- Idosos

PORQUE O TERMO "RECREADOR"?


Após diversas tentativas de elaboração de um conceito, chega-se a uma
conceituação que, apesar de parecer finita, ainda necessita de mais discussões
para melhor esclarecer a condição desse profissional.

Recreador: É aquele que interage com pessoas, sobretudo com grupos,


diretamente. Este traduz a cultura elaborada em atividades de recreação e lazer
capazes de atrair e mobilizar pessoas sob a forma de programações fixas,
regulares ou de eventos, dispondo para isso, da sua capacidade de sintonizar com
o gosto do público. Devem gostar de gente e de cultura e ainda, ter presente a
sensibilidade da ludicidade e a capacidade de interpretar as expectativas do grupo,

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desenvolvendo na sua plenitude a ação pedagógica e didática do educador “não
formal” (ABRE, 2004).

NOTA
É importante salientar que para a ABRE é expressamente vedado tomar parte em
quaisquer manifestações de cunho político, religioso ou de classe, não podendo
ceder quaisquer de suas dependências para tais fins. A ABRE, por não ter
finalidade econômica, não distribuirá dividendo aos seus associados e os seus
conselheiros e diretores não receberão remuneração, sendo gratuito o exercício de
seus cargos, vedados à percepção de vantagens a qualquer título, e não
respondendo pelas obrigações assumidas pela entidade em virtude de ato regular
de gestão.

REFERÊNCIA
ABRE, Associação Brasileira de Recreadores. Sobre (2020). Disponível em:
<https://www.abrerecreadores.com.br/sobre>. Acesso em: 17 mai. 2020.

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Associação Brasileira de Recreadores
www.abrerecreadores.com.br
Em busca da valorização do Recreador

Editora Clube dos Recreadores


www.clubedosrecreadores.com.br
@sourecreador

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