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By THECARLOS

thecarlosbh@bol.com.br
Esse manual foi adaptado de vrias fontes.
B By y T TH HEECCA ARRLLOOSS
Acomplexidade dos mecanismos subjacentes simulao na srie winning Eleven tem um s objetivo:
reproduzir o mais fielmente possvel todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do mais
simples prazer do jogo s mnimas sutilezas da fsica dos corpos. Cada acontecimento governado por
processos e clculos to elaborados que escapam mesmo s vezes aos inventores da srie Winning Eleven!
Da engine que governa a trajetria da bola s capacidades que determinam o desempenho dos jogadores
sobre o gramado, no se deixa nada aleatoriamente. obvio, que se voc est aflito para vencer uma
partida no vai ficar preocupado com detalhes como que direo bola vai tomar ao bater na canela do
zagueiro... Voc simplesmente joga! Mas, naturalmente quem tem maior conhecimento sobre a teoria do
jogo ter um melhor desempenho que algum que simplesmente aperte os botes, se bem que s vezes
essa regra quebrada, mas no justamente essa a graa do futebol?
A medida em que avanar na leitura, preste ateno aos conselhos e sugestes que esto por todo o
texto. Estas explicaes complementares refinaro a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo,
quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possvel um comando que voc tenha
dado. Toda a teoria est aqui, diante de seus olhos: cabe a voc coloc-las emprtica.
Bom Jogo!
Thecarlos
Agradecimentos:
Jamaica e Darcizo pelo suporte, idias e incentivo. E principalmente a galera da W.E.S.T, os beta-testers
destas dicas.
Visite nossa comunidade: http://www.w11online.com/forum
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LEGENDAS
1 2 3 4 5 6 7 8 = SETAS DE DIREO
S T X C = BOTES DE EXECUO DE CHUTE, PASSES E CRUZAMENTOS.
l r L R = BOTES DE EXECUO DE DRIBLES, SELEO, E TTICAS
= ANALGICOS
= DIRECIONAL
LEGENDA NOME POSIO
GK GOAL KEEPER GOLEIRO
CB CENTRAL BACK ZAGUEIRO
SW SWEEPER LBERO
LSB LEFT SIDE BACK LATERAL ESQUERDO
RSB RIGHT SIDE BACK LETERAL DIREITO
DMF DEFENSIVE MIDFIELDER VOLANTE
RWB RIGHT WING BACK ALA DIREITO
LWB LEFT WING BACK ALA ESQUERDO
CMF CENTRAL MIDFIELDER MEIO CAMPO CENTRAL
LMF LEFT MIDFIELDER MEIO CAMPO ESQUERDO
RMF RIGHT MIDFIELDER MEIO CAMPO DIREITO
AMF - OMF OFENSIVE MIDFIELDER MEIA OFENSIVO
RWF RIGHT WING FORWARD PONTA DIREITO
LWF LEFT WING FORWARD PONTA ESQUERDO
ST - SS SECOND STRIKER SEGUNDO ATACANTE
CF CENTRAL FORWARD CENTRO AVANTE
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MOVIMENTOS BSICOS
MOVIMENTAO DOS JOGADORES
Ou
Existem duas maneiras de controlar os jogadores no winning Eleven: com os toques direcionais, e com stick
analgico esquerdo. De um ponto de vista tcnico, os dois mtodos so perfeitamente idnticos: Simplesmente
pressione o direcional ou incline o analgico esquerdo de modo que os jogadores desloquem-se nas direes
correspondentes.
Alguns consideram os toques direcionais mais precisos e melhor adaptados para executar certos dribles e
outras fintas. Mas geralmente, o emprego dos toques direcionais permite aes rpidas, com um tempo de
transio mnimo sempre que voc muda de direo.
Se o analgico no responde de maneira imediata como os toques direcionais, por outro lado permite -
segundo seus defensores - controlar os jogadores de maneira mais flexvel, com menos arrancos, o que se
revela particularmente aprecivel nas posies defensivas.
claro, nenhum destes dois mtodos tem verdadeiramente soberania sobre o outro. Tire um tempo para
experimentar ambos, para medir as suas vantagens e desvantagens, at encontrar o que melhor lhe convm.
O essencial que todas as deslocaes faam-se de maneira intuitiva.
MUDANA de JOGADOR
l
Toque sobre este boto para controlar um outro jogador. Apenas tome cuidado para no tirar um defensor
da jogada quando estiver defendendo.
ACELERAO
+ r
rr
Os novatos s vezes tm a tendncia de manter pressionado em qualquer lugar do campo o boto de
acelerao, tanto no ataque como na defesa, esperando ganhar assim em eficcia. Na prtica, o melhor meio
para perder a bola para os defensores ou tomar um drible de um atacante, simplesmente porque um jogador
que corre constantemente torna-se previsvel e fcil de se antecipar. Esforce-se por tanto em variar a
velocidade da corrida de seus jogadores, a fim de tornar o seu deslocamento menos previsvel.
CABEEIO
Cabeceio (Passe): X
Cabeceio (Ataque ou Defesa): S
No cometa o erro de negligenciar o jogo areo: ele pode sozinho determinar o domnio de uma equipe em
termos de posse de bola e, por conseguinte a iniciativa de uma jogada. Aperte para fazer um passe, e
para clarear uma jogada ou tentar marcar de cabea. Note que os cabeceios efetuados com o so menos
precisos que os realizados com o . O mais importante quando se deseja receber uma bola de cabea
posicionar corretamente o jogador em questo.
COMANDO SUPER CANCEL
r
rr+ R
Permite controlar inteiramente um jogador sem bola enquanto mantiver pressionados os botes R
RR1
11 e R
RR2
22. A
CPU sempre ir direcionar seu jogador bola, com o super cancel voc pode, por exemplo, evitar que seu
jogador tente alcanar uma bola que j estava saindo e que geraria uma cobrana lateral para voc.
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CONTROLE DE UM JOGADOR ENQUANTO A BOLA EST NOAR
R+
Este comando uma alternativa da funo Super Cancel. Quando a bola est o ar, tem-se a possibilidade,
mantendo pressionado o boto R
RR2
22 e atravs do , de posicionar seu jogador como quiser. Use esta tcnica,
por exemplo, para posicionar corretamente um atacante para executar um cabeceio ou ainda para
interceptar uma jogada area.
T
TT
C
CCN
NNI
IIC
CCA
AA D
DDE
EEF
FFE
EEN
NNS
SSI
IIV
VVA
AA
Um bom time comea por uma boa defesa. Em um campeonato longo, (como a Master Liga), um
empate no pode ser considerado de todo um mal resultado. De que adianta voc atacar com
todo o seu time e tomar um gol de contra-ataque aos 45 do segundo tempo? Montar um esquema
defensivo forte demanda ateno a todos os critrios de sua equipe, portanto, conhea seus
jogadores, posicione-os de maneira correta e jamais subestime seu adversrio: Qualquer ataque
potencialmente perigoso.
VISO GERAL
As ultimas verses do Winning Eleven distinguem-se claramente dos seus antecessores sob o ponto de
vista do sistema de defesa: mais exigente tanto a nvel tcnico como ttico, o seu domnio necessita
verdadeiramente de prtica; mesmo os fs assduos da srie tero necessidade de um certo tempo de
adaptao. Uma das principais mudanas agora, que antes de lanar-se sobre o condutor da bola,
necessrio avaliar todas as possibilidades de movimentos, seus e do adversrio.
Paralelamente a tudo isso, cada jogador no winning Eleven dispe de uma presena fsica determinada
por suas capacidades e, em menor escala, por sua dimenso. Quando dois indivduos chocam-se, pelo
menos um entre eles tem fortes possibilidades de tropear ou cair. E freqentemente no caso de uma
entrada de um jogador sobre o condutor da bola, este acontecimento pode ocorrer praticamente qualquer
momento: fruto da natureza do contato, igualmente o resultado de outros fatores, como a velocidade e os
atributos respectivos dos jogadores. Eventuais quedas e perdas equilbrio que acontecem durante o jogo
nada tm de aleatrio, pelo contrrio: So governados por critrios, que simulam uma reproduo
autntica dos contatos no futebol. Assim, o resultado de um choque de um zagueiro de 1 95m, 90 kg com
um atacante de 1 75m e 70 kg no deixar muitos lugares para a dvida.
Justamente porque o Winning Eleven reproduz de maneira to realista o contato fsico do futebol, os fs
da srie devero rever os seus hbitos relativos eficcia de certos contatos: sempre que pressionar o
de forma inconseqente seu jogador tocar no a bola, mas o adversrio, caso este ltimo caia ou voc o
tenha acertado com um carrinho mal dado poder levar um carto, perder um jogador por expulso (o que
lhe obrigar a desfazer todo o seu esquema ttico), ou na melhor das hipteses ter apenas um tiro livre
direto contra o seu gol. O que voc descobrir muito rapidamente aqui que a chave de uma boa defesa
o timing: Tente roubar a bola no momento preciso em que seu jogador tiver uma ocasio concreta para
isso. Um bote antes do momento resultar quase sempre num drible desconcertante, e atrasado ser na
melhor das previses, apenas falta.
H tambm outros elementos que contam quando se defende, a comear pela sua capacidade de leitura do
jogo, passando pela sua noo sobre a inteno de um adversrio que chega de trs, se est com a posse da
bola ou se prepara-se para receb-la... Alm disso, atacantes potentes e imponentes como Ibrahimovic,
Adriano ou Drogba, so um desafio mesmo para os melhores defensores. A chave de uma boa defesa
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reside menos na qualidade de suas reaes (mesmo que estas se revelem muito teis), que em sua
capacidade de ler o jogo, ou seja, de se antecipar a seu adversrio para reagir em conseqncia do ele
fizer. Antes de cair como um raio sobre o jogador adversrio, efetue uma marcao recuada sobre o
condutor da bola de maneira a impedi-lo de avanar livremente, e espere para tomar-lhe a bola quando
uma real oportunidade apresentar-se: Concentrar-se no jogo e desencadear suas iniciativas unicamente
quando prever uma brecha, esse o segredo das melhores defesas no Winning Eleven. De acordo com as
circunstncias, no hesite igualmente em pressionar o para que um companheiro de equipe encoste
automaticamente sobre o condutor da bola para uma marcao mais reforada, se isto no comprometer o
restante de sua linha defensiva.
Em resumo, se devssemos seguir apenas uma regra quando na defesa, seria a seguinte: confie em seus
sentidos. Deixe-se guiar pelo seu conhecimento do futebol; o que verdadeiro na realidade o ser em
princpio tambmno Winning Eleven.
MUDANA DE JOGADOR
l
Comando bsico quando se est na defesa, a mudana de cursor permite escolher o jogador que voc quer
controlar. Usar o L1 com moderao uma condio essencial da recuperao da bola. Se us-lo
freneticamente em momentos crticos, terminar completamente desorientado e vulnervel; De maneira
menos caricatural, se num acesso de precipitao passe errado do jogador A para o jogador B antes de
retornar imediatamente ao jogador A, este ltimo executar a sua comando com um ligeiro tempo de atraso,
exatamente o que o atacante adversrio precisa para colocar-se em uma boa posio de chute.
Guarde permanentemente esta regra de ouro: necessrio sempre controlar o jogador que, em relao sua
posio e contexto, dever realizar a ao mais crucial em um dado momento. Na prtica, s a experincia
permitir gerenciar com calma e eficcia as mudanas de jogador. Dito isto, tranqilize-se: Em pouco tempo
jogando com o mesmo tipo de formao, voc acabar por se por habituar s posies que os jogadores de
sua equipe ocupam em campo; e sua seleo ser facilitada na mesma proporo.
ACELERAO
r
rr+
Mantenha pressionado o RR1 1 para fazer com que o jogador que voc controla acelere. No entanto, no
cometa o erro de crer que recuperar mais facilmente a bola fazendo constantemente um sprint com seus
jogadores: pelo contrrio, assim voc facilitar a tarefa de seu adversrio, que no ter nenhuma dificuldade
em antecipar seus movimentos (ou marcao) e tambm para dribl-lo.
Alm disso um jogador em acelerao mxima responde com um ligeiro atraso a seus comandos, quer seja
para mudana de direo ou para dar um carrinho. Sem levar em conta que uma sucesso de sprints deixar
a maior parte de seus jogadores sem gs antes do fim da partida: Ora um jogador de futebol cansado
desloca-se mais lentamente, salta menos alto e perde exploso.
Concluindo, considere o RR11 como um meio para alternar a velocidade de seus jogadores em funo da
situao. Corra normalmente a maior parte do tempo, e acelere apenas no caso de necessidade, por exemplo,
quando se tem necessidade de acompanhar um adversrio que avana pela lateral, ou escapar da presso de
um atacante.
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PRESSO AUTOMTICA
Manter Pressionado o X
Quando se mantm pressionado o , o jogador escapa a seu controle: dirigindo-se ele mesmo para o
condutor da bola. Uma vez suficientemente prximo do seu alvo, tentar ento recuperar mais ou menos
eficazmente a bola. Presente em todas verses da srie WE, este comando por muito tempo simplificou o
processo de recuperao da bola.
Porm na ultimas verses, contra jogadores habilidosos, recuperar a bola aplicando esta presso
automtica constante no sempre uma soluo vivel: este mtodo leva os jogadores a cometerem um
elevado nmero de faltas. Alm disso, a presso automtica leva seu jogador a seguir o caminho mais
direto para a bola, sem levar em conta os obstculos que
separam-no do objetivo ou o comportamento dos seus
adversrios: assim, o condutor da bola ter facilidade em jogar
em suas costas, seu jogador no ter como se recuperar e
falhar, e perdendo a dianteira da jogada ser incapaz de
recuperar a bola (Figuras ao lado). Da mesma maneira, um
defensor que emprega presso automtica o tempo todo tem
todas a possibilidade de ser batido por um simples drible
lateral, sendo incapaz de reagir convenientemente s fintas
adversrias.
Em razo disso, deve-se manter constantemente pressionado o apenas em uma ocasio: na
interceptao dos cruzamentos adversrios, em especial os cruzamentos longos e em profundidade.
Mantenha pressiona do o no momento em que esse tipo de passe for realizado, este comando far ento
que seu jogador mais prximo possvel se lance em direo a bola, o que freqentemente lhe permitir
intercept-la.
Qualquer outro uso insistente da presso automtica se revelar rapidamente improdutivo. Porque no
apenas ir fazer que sejam cometidas muitas faltas como tambm tornar seu comportamento previsvel, e
esgotar rapidamente seus jogadores. Como explica Shingo Seabass Takatsuka, o produtor da srie WE: O
que afeta mais a condio fsica a forma como se utiliza o boto para fazer presso. Quando voc
no controla um jogador, a IA (Inteligncia artificial, CPU) gerencia os seus movimentos de acordo com
a estratgia da equipe: a perda de condio fsica normal fica ento em nvel 1. Mas quando se mantm
constantemente pressionados os botes de acelerao e presso, a perda de condio fsica passa para
nvel 4 - ou seja, quatro vezes maior. Portanto mantenha a cabea mais fria se quiser chegar bem ao final
do campeonato.
RECUPERAO DE BOLA MANUAL
Pressione Xno momento certo
Coordenao e preciso so os dois fatores principais que determinam o sucesso de uma entrada sobre o condutor
da bola. No suficiente pressionar o quando estiver prximo do atacante: deve-se ter uma boa posio para
tocar a bola, e no as canelas de seu adversrio, sob pena de cometer uma falta. Demorar um tempo para
adquirir a sensibilidade necessria para recuperar a bola corretamente.
Ganhar um duelo defensor x atacante no no somente tirar a bola do adversrio sem cometer falta: ainda
necessrio ter xito ao retomar corretamente o controle da bola. Porque o comportamento da bola na seqncia de
uma entrada depende em parte de seu ngulo de abordagem. Se por exemplo entrar em um adversrio de frente,
possvel que a bola ricocheteie em as suas pernas antes de seguir uma trajetria inesperada. Sua velocidade tem
igualmente um papel importante: se mergulhar sobre um adversrio com tudo, corre-se o risco de acertar junto
com o tornozelo, canelas e joelhos, tambm a bola: Bola espirrada sobrando para o adversrio um Deus nos
acuda .
Em certos momentos, no preciso pressionar o para recuperar a bola: freqentemente ser suficiente manter-
se na trajetria da corrida de um adversrio e esperar que a bola sobre limpa nos seus ps, ou simplesmente
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cortar a sua trajetria. Esta tcnica tem o mrito de deixar-lhe com a bola no p, enquanto que a mais leve entrada
manda normalmente a bola alguns metros. Tenha em mente que em geral que os jogadores em sprint (corrida)
so bem mais fceis de perder da bola, principalmente porque a sua velocidade faz com que adiantem a bola. No
deixe de explorar esta eventual fraqueza no jogo contra seus rivais!
Ao contrrio disso, mais difcil roubar a bola de um jogador que se desloca lentamente - em especial quando este
ltimo dotado de uma estatstica de Preciso de drible elevada. O controle sobre a guarda da bola torna-o capaz
de reagir rapidamente e evitar as investidas. S h uma soluo: siga cuidadosamente os seus movimentos e espere
que uma oportunidade apresente-se (drible lateral previsvel, uma mudana de direo evidente, etc...) antes de
atac-lo.
A condio fsica desempenha tambm um papel chave na recuperao das bolas: um jogador mais cansado
demora mais a obedecer quando se pressiona . Leve em conta este fator no fim da partida.
PRESSO
Onipresente no futebol moderno, a presso consiste em incomodar o condutor da bola com um ou vrios
jogadores, no lhe deixando nem o tempo nem o espao do qual necessita para realizar suas aes. To eficaz
no winning Eleven como na realidade, a presso contnua limita amplamente a margem de manobra de seu
adversrio (dificultando-lhe passar, chutar, cruzar e driblar em boas condies) a ponto de lev-lo a perder a
bola ou a cometer um erro - um passe mal feito, um drible demasiadamente ambicioso ou um chute
prensado.
Impedir um jogador adversrio de jogar, marcando-o como uma sombra uma arte essencial que deve ser
dominada. Permanea o mais prximo possvel do condutor da bola, Precavendo-se sempre para no se
deixar surpreender por uma finta ou drible lateral. claro e evidente que isso se mostra eficaz apenas se
voc utilizar corretamente o boto R R1 1. Se us-lo constantemente pressionado, seu jogador se dar mal com as
fintas do adversrio; se ao contrrio, voc nunca pressionar esse boto, ou faz-lo sempre de maneira
atrasada, seu adversrio se aproveitar dessa falha para escapar de sua marcao.
A diferena de velocidade entre os jogadores revela-se agora bem menos gritante nas ultimas edies do
Winning Eleven que em seus precedentes na seqncia da srie: mesmo os mais rpidos pontas tm agora
dificuldade em se distanciar durante uma corrida sobre a linha defensiva. Assim sendo, o melhor meio para
um atacante se livrar de um marcador ser freqentemente jogar em seu contra-p ou escapar-lhe no
momento de uma investida; seu trabalho como defensor consiste precisamente em evitar cometer um destes
erros. Voc dever interpretar o comportamento do jogador adversrio
para antecipar os seus movimentos. Por exemplo, mantenha sob observao ferrenha o jogo ao redor de
jogadores particularmente perigosos como Ronaldinho, Kak, Gerard, C. Ronaldo ou Figo.
Supervisionando-os sob o fogo, matar na raiz as jogadas ofensivas do adversrio.
Colando no adversrio, seu jogador ter mais possibilidades de cometer uma falta. Contudo, esta tcnica
oferece uma vantagem inegvel: Limita tremendamente a preciso e as aes do adversrio (cruzamentos,
toques e finalizaes).
Resumindo, quanto mais prximo do jogador adversrio, mais voc o obstrui. Tente encontrar o sutil
equilbrio entre presso asfixiante (que levar o adversrio ao erro) e uma entrada faltosa (fonte de tiros
livres potencialmente perigosos contra voc).
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REFORO DE MARCAO
Manter pressionado S
Quando se mantm pressionado o , um segundo
jogador da sua equipe se prxima da ao
(diferente do que voc controla, naturalmente) e
faz presso automtica sobre o condutor da bola: o
seu comportamento assemelha-se ao
comportamento de um jogador quando se mantm
pressionado o boto . Conseqentemente, os
mesmos inconvenientes continuam vlidos: este
jogador controlado pelo computador tentar
executar sua tarefa grosseiramente, cansando-se
rapidamente e tendo tendncia a cometer faltas.
Alm disso, alterar a posio de um de seus
jogadores abrir freqentemente em suas linhas espaos que a equipe adversria explorar com prazer.
A figura ao lado mostra bem essa situao: Um ala escapa pela lateral do campo esperando receber o passe para
cruzar. O seu defensor se dirige para a marcao. Se nessa situao voc utilizar o reforo de marcao o defensor
lateral se juntar ao zagueiro na marcao do condutor da bola deixando o ala livre para receber a bola.
O uso do na defesa pode ajud-lo igualmente a surpreender os adversrios humanos (estes esperam
geralmente ser atacados pelo jogador que voc controla diretamente), e tambm a colocar presso de diferentes
maneiras sobre o condutor da bola. Se este se encontra no meio-campo, pressione de modo que um atacante
venha pression-lo; mais perto de seu gol, faa do mesmo modo para que um meia venha atacar o condutor da
bola, dando tempo para que um defensor posicione-se de maneira a interceptar um passe ou um cruzamento.
concluindo, o reforo na marcao tornar seu jogo defensivo muito mais eficaz e diversificado, desde que no se
abuse desse recurso.
MARCAO A DISTANCIA
Outra forma de marcao consiste em colocar-se ligeiramente distante do
condutor da bola. Mantendo-se uma certa distncia entre ele e seu jogador, voc
reduzir assim o nmero das suas iniciativas (como cruzamentos, passes e chutes).
Alm disso, torna-se mais fcil por outro lado reagir s mudanas de direo,
enquanto que o marcando colado, corre-se o risco de sair da jogada por um finta
ou drible.
Certas situaes em especial requerem este tipo de marcao. Em frente a um
ponta rpido e bom driblador como por exemplo o Duff, melhor no optar por
uma marcao apertada: Com uma simples finta de corpo, seu adversrio pode
criar espao suficiente para realizar um passe ou um cruzamento.
Permanecendo pelo contrrio ligeiramente recuado, voc aumentar suas chances
de interceptar quase qualquer jogada de ataque de seu adversrio.
A marcao recuada revela-se igualmente muito eficaz no caso de um contra-
ataque. Quando se encontrar em situao de um-contra-um diante de um
centroavante talentoso, recue aos poucos, dando assim tempo para que seus
companheiros de equipe retornem as suas posies defensivas. Se escolher entrar
de primeira no adversrio, correr o risco de perder o duelo, e por conseguinte
deix-lo sozinho na cara do gol. (Figura de cima)
Lembre-se contudo que fazendo apenas marcao recuada sobre o adversrio,
voc lhe dar mais liberdade para construir a sua ao. Por exemplo, um meia
ofensivo que caminhe com a bola dominada sem receber marcao forte, poder
aguardar at que um atacante encontre uma brecha na defesa para entregar-lhe a
bola nos ps (Figura de baixo).Em tal situao, no hesite em recorrer marcao
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sob presso ou reforada: enquanto lhe reduz as possibilidades de passe, um de seus companheiros controlado pelo
computador ocupa-se de marc-lo.
CARRINHO
Executado com um bom timing e com preciso, o carrinho um meio muito
eficaz para privar um jogador adversrio da bola. Em contrapartida, as
conseqncias de um carrinho mal dado revelam-se freqentemente nefastas,
primeiro para os tornozelos da vtima, mas igualmente para seu jogador que,
no contente de conceder um tiro livre, tem fortes possibilidades de tomar
um carto vermelho.
Em geral tm-se apenas alguns momentos para entrar ou no de carrinho
quando a situao se apresenta; com a experincia, aprende-se a julgar
quando bom recorrer este gesto ou quando no. Em todos os casos, evite
acertar o condutor da bola: tentem executar o carrinho de lado ou muito
preferencialmente de frente (Figura ao lado), de forma a no tocar o jogador
antes de ter tocado a bola.
Antes de entrar de carrinho, no se esquea que seu jogador estar
temporariamente fora de controle at levantar-se: um tempo crucial se o carrinho falhar. Quanto mais o
jogador dispuser de um ndice de Defesa elevado e tambm de reao (Ex: R. Carlos), mais curto ser este
prazo e mais rapidamente dar o carrinho, dando ao adversrio menos do tempo de reagir.
No entanto, o atributo mais decisivo quanto ao sucesso de um carrinho reside inegavelmente em uma
habilidade especial: Sliding. Um jogador que possua essa habilidade realizar esse gesto com bem mais
preciso e eficcia, reduzindo na mesma proporo a probabilidade de cometer uma falta: alm disso, ainda
que o rbitro marque uma infrao, ser menos propenso a pr a mo no bolso. Cereja sobre o bolo, um
jogador dotado desta capacidade pode at mesmo roubar a bola com um carrinho por trs, coisa impensvel
para todos os outros jogadores.
Outras duas situaes em que tambm podemos usar o carrinho so as seguintes:
Interceptao - Uma habilidade que vem com a prtica, a capacidade de
cortar a trajetria dos lanamentos dando um carrinho te permitir
neutralizar muitas aes adversas (Figura ao lado). Utilize contudo esta
tcnica com discernimento: melhor recuar que errar uma interceptao
e deixar o campo livre para os atacantes.
Desviar chutes: Quando voc vir que o adversrio ir chutar, tente
desviar o chute com um carrinho. Quanto mais prximo o defensor estiver
do atacante, mais possibilidades ter de bloquear a bola. Em todos os
casos, evite a todo custo tocar o batedor em sua rea para evitar o pnalti.
Em algumas circunstanias pode ser melhor permitir o chute, que poder
ir para fora ou para as mos do goleiro, do que fazer inadvertidamente
um pnalti, que gol quase certo.
COMANDOS E RESUMO
PRESSO / ROUBADA de BOLA
Pressione X para fazer presso sobre o jogador com a bola.
A arte de destruir os ataques adversrios e recuperar a bola uma das chaves do sucesso no Winning Eleven.
Um bom defensor deve ter pacincia e concentrao: espere que a bola esteja ao seu alcance, e s ento
pressione . Se mantiver o boto pressionado ou se pressionar como um louco, ter fortes possibilidades de
tomar um drible desconcertante e ter a eficcia de sua marcao seriamente comprometida. Sempre que
possvel marque com um jogador que esteja na frente da linha da bola. Jogadores que estejam ao lado do
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atacante ou atrs do mesmo dificilmente conseguiro xito em roubar a bola. (Tente fazer isso contra o
Adriano e veja o que acontece!)
MARCAO DUPLA
Pressione Sna defesa
Pressione para que um segundo jogador de sua equipe, o que estiver mais prximo possvel, venha juntar-
se a seu jogador para dar combate defensivo sobre o condutor da bola. Se utilizado criteriosamente, este
comando revela-se muito eficaz para recuperar a bola. Mas tenha sempre em mente que alterando a posio
de um jogador, libera-se um espao na marcao que a equipe adversria poder explorar.
CARRINHO
Pressione Cna defesa
Quando executado corretamente, o carrinho uma arma defensiva por excelncia que ao mesmo tempo
serve para recuperar a bola, interceptar uma passagem ou interceptar um chute a gol. Contudo, pressionar
na hora errada pode ser prejudicial por vrios motivos: por um lado, os rbitros no hesitam em dar um
carto no caso de acertar o adversrio, e por outro lado, o defensor que d um carrinho no vazio perde um
tempo precioso at se recuperar. O carrinho deve, portanto ser utilizado com cuidado extremo,
preferencialmente de frente para a jogada. Jogadores que possuem a habilidade Sliding ativada tm mais
sucesso nesse tipo de jogada.
CLAREAR A JOGADA
S
Se a bola est atravessando sua rea com risco de ser interceptada por um atacante adversrio, pressione o
a fim de clarear a jogada e eliminar o rico de gol iminente. Lembre-se, o seguro morreu de velho. Sair
tocando da defesa para o ataque pode ser bonito, porm futebol bonito nem sempre eficiente.
CONTROLE do GOLEIRO
SADA ou RECUO do GOLEIRO
Tou S
Quando um jogador da equipe adversria sobra sozinho em direo ao gol, pressione e segure o : Seu
goleiro sair ento da pequena rea e mergulhar nos ps do atacante na tentativa de abafar o lance
fechando-lhe o ngulo ou at mesmo tomando-lhe a bola (figura abaixo). Tome cuidado ao jogar contra
jogadores habilidosos, que podem usar essa sada do goleiro a seu favor. Se voc segurar o , ao invs do o
goleiro ir recuar ao invs de se adiantar jogada, porm no WE10 esse comando tem pouca eficcia.
REPOSIO DE BOLA
Mantenha pressionado C
O goleiro escolher automaticamente a direo para reposio, exceto se voc mesmo a determinar com a
ajuda do direcional, o que nem sempre funciona.
REPOSIO COM AS MOS / PASSE CURTO
Se desejar que o seu goleiro passe a bola ao jogador mais prximo, pressione : ele ento enviar a bola com
as mos para um defensor. Contudo seja cuidadoso: Um adversrio astucioso pode posicionar um atacante
exatamente atrs do defensor que se prepara para receber a bola.
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P
PPA
AAS
SSS
SSE
EES
SS E
EE P
PPO
OOS
SSS
SSE
EE D
DDE
EE B
BBO
OOL
LLA
AA
De que adianta um ataque poderoso se a bola no chegar nos atacantes? E uma defesa intransponvel se a bola
no sair de seu campo? precisamente essa a funo do meio campo: tocar a bola, faz-la rolar de p em p. No
Winning Elevem a troca de passes com qualidade a chave para romper a mais terrvel retranca, e por incrvel
que parea, tambm para deter o mais letal ataque. Como atacar sem posse de bola? Por outro lado um passe
errado no meio campo ou na defesa freqentemente resulta em gols... Portanto no vise somente aquele
centroavante habilidoso ou aquele zagueiro bola-pro-mato... Sem passes de qualidade uma equipe somente ataca
de montinho e defende de bolinho!
VISO GERAL
O passe sem duvida alguma o movimento mais fundamental do Winning
Eleven. Ora, o sucesso de um passe normal depende realmente menos de sua
habilidade com o controle que de sua leitura do jogo, das caractersticas dos
jogadores em questo, de uma pitada de oportunidade, e por ltimo de sua
capacidade de controlar a recepo da bola. Dito isto, numerosas outras
variveis entram em jogo no momento da execuo de um passe: orientao do
corpo e movimento respectivo de cada jogador, presso eventual exercida por
um defensor adversrio, etc... Durante os jogos, evidente que no se tem
tempo de refletir sobre todos estes fatores individualmente. Porm com a prtica
cada um desses fatores se incorporaro ao seu estilo de jogo naturalmente.
Curto ou longo, um passe ganha em velocidade e preciso quando a sua
orientao a mesma de seu autor (independentemente da habilidade deste ltimo). Assim, excetuando-se
os de calcanhar, quanto mais a direo especificada para o passe se afastar da direo para a qual olha o
jogador, mais este dever girar sobre seu prprio eixo antes de fazer o passe, em detrimento da qualidade
final do seu gesto. Na figura 1, o jogador olha para o leste: Os cruzamentos ou passes que se fizerem entre
o nordeste e o sudeste sero mais precisos; entre o nordeste e o norte, o sudeste e o Sul, os passes perdem
em preciso, o fenmeno que acentua-se medida que a direo da passe aproxima-se do oeste. Este
dficit de qualidade faz-se ainda mais sensvel nos cruzamentos para a rea.
Mesmo que esta regra verifique-se menos exata para os toques muito curtos (sobretudo com jogadores
talentosos que podem tocar com preciso a partir de quase qualquer posio em que estejam), sempre
considere a orientao de seu jogador antes de pressionar o Xou C. Adquirindo o hbito de girar ou parar
a bola antes de pass-la, se otimizar consideravelmente o toque de bola de sua equipe.
Por isso, no hesite s vezes em parar seu jogador imobilizando-o com o R2, atraindo desta forma um ou
dois adversrios, Assim voc criar brechas que seus companheiros de equipe podero explorar; alm
disso, este movimento o deixar de frente para o gol adversrio, tem-se assim a possibilidade das mais
variadas jogadas pelo leque de opes que se abrir. Seu jogo ofensivo desta forma ser indubitavelmente
bonificado.
Evidentemente, o segredo de um passe eficaz no reside somente na utilizao inteligente do direcional +
X, necessrio igualmente saber, em funo das circunstncias, conservar a bola esperando que uma boa
oportunidade apresente-se. Se todos os jogadores adversrios esto na retranca, marcando cada um de seus
jogadores, no hesite em recuar bola a fim de construir uma nova ao ofensiva. Retornando a bola para a
defesa, atrair provavelmente um ou dois jogadores adversrios para seu campo, o que liberar espaos
para seus meias e atacantes (ver esquema na pagina seguinte)!
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Os cruzamentos longos e as bolas
enfiadas so caracterizados pela sua
dificuldade de execuo: pelo seu maior
alcance, desejvel que se consulte o
radar para localizar a disponibilidade
eventual de um jogador desmarcado.
Recorrer ao radar ajudar no s a avaliar
a distribuio de seus jogadores em
campo, mas tambm a evitar a armadilha
do impedimento. De incio, cada olhada
no radar lhe custar um pouco de
concentrao, mas com o tempo, este
reao se tornar instintivo contribuindo
ento para aumentar a sua viso do jogo e
seu potencial de contra-ataque.
Naturalmente, os atributos dos jogadores influenciam grandemente na qualidade de seus cruzamentos e
passes, tanto longos quanto curtos. Como o seu nome indica, as habilidades Short Pass Accuracy e Short
Pass Speed determinam o sucesso dos cruzamentos curtos, e as habilidades Long Pass Accuracy e Long
Pass Speed afetam os cruzamentos e passes longos alm dos lanamentos em profundidade. Outras
aptides tambm tm um impacto notvel: a Tcnica (crucial para os cruzamentos na cabea), a
Agilidade (que reduz o tempo de execuo) e o Jogo de equipe (Team Work) (que afeta o grau de
entrosamento entre os jogadores). Poderamos citar em complemento a isso a Preciso e a Freqncia de
chute com o p fraco, assim como as habilidades especiais Playmaking (o cara que faz o time jogar) e o
Passing (Bom toque): todas essas habilidades trazem de alguma forma um benefcio no domnio de bola e
nos toques.
Por hora, no temos necessidade de detalhar mais cada uma das qualidades para ser um bom passador.
Uma prtica regular o levar a desenvolver um estilo de jogo espontneo, em especial no que diz respeito
ao desenvolvimento do jogo atravs da troca de passes e cruzamentos. Quanto mais refinado seu passe for,
mais facilmente surgiro as oportunidades de gols ou jogadas de ataque com cada jogador. Inicialmente,
talvez voc prefira usar uma formao que melhor se adapte ao seu estilo de jogo, porque a previsibilidade
da localizao de seus jogadores em campo lhe economizar uma parte do trabalho e lhe deixar focar-se
sobre o essencial: a circulao fluida e correta da bola entre os seus jogadores, verdadeira chave da vitria
na maior parte dos jogos no Winning Eleven.
COMANDOS E RESUMO
PASSE CURTO
X
O movimento bsico do WE: Escolha uma direo
com enquanto d um toque no . Tocar de
jogador para jogador fcil; conectar vrios passes
de primeira e com preciso requer em
contrapartida um mnimo de prtica. Por mais
bsico que possa ser, o toque com o pode variar
muito, com diversas funes para diversas situaes
como veremos na seqncia. Um erro a ser evitado
tentar se livrar de um marcador tocando muito
curto a bola. Na primeira imagem o jogador no tem outra opo de passe. Na imagem seguinte em
contrapartida, se tocar no companheiro mais prximo continuar recebendo a marcao do adversrio
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pela sua proximidade com o lance. Seria prefervel ento realizar um toque longo, segurando o ao
invs de s pression-lo. Veremos melhor isso a seguir.
PASSE LONGO RASTEIRO
Manter pressionado X+
Quando se d apenas um toque no , o jogador mais prximo
receber o passe. Mantendo pressionado este mesmo boto,
tem-se a possibilidade de passar a bola a um jogador que se
encontra mais distante da posio da bola (Ver figuras ao
lado), til para encontrar um jogador desmarcado para iniciar
um contra-ataque. Esse tipo de passe, no entanto tem mais
possibilidades de ser interceptado pela defesa adversria.
CALCANHAR
X+ imediatamente na direo oposta ao movimento
O toque de calcanhar constitui uma finta potencialmente muito
eficaz. Antes de realizar este gesto, assegure-se, no entanto de ter
um outro jogador bem posicionado para receber a bola; evite
igualmente, pelo menos no inicio, de efetuar um calcanhar
demasiado perto de seu
prprio gol. As figuras abaixo
e ao lado mostram como essa
jogada se usada com
inteligncia podem
surpreender o adversrio,
fugindo da marcao (A
esquerda) ou criando
situaes de ataque (Direita).
Se houver um adversrio entre o receptor do passe e a bola evite
arriscar esse passe, j que um jogador com um alto ndice de rao certamente lhe tomar a bola.
TOQUE DE PRIMEIRA
Pressionar X+ antes que a bola chegue no jogador
Quando se pressiona antes que seu jogador receba a bola, este ltimo toca de primeira. Porm o toque
de primeira s vezes perde em preciso e potncia, mas permite quando bem utilizado, acelerar e dar
uma maior fluncia ao jogo, possibilitando contra-ataques fulminantes.
PASSE AREO
C+
Pressione para fazer um lanamento areo. O comprimento do lanamento depende do grau de fora
do jogador (e tambm da durao da presso sobre o boto ).
PASSE AREO DE PRIMEIRA
Pressione C+ antes que a bola chegue no jogador
Da mesma maneira que o toque de primeira por baixo, o passe longo direto perde em preciso, porque o
jogador que o executa no tem tempo de dominar a bola.
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INVERSO DE JOGO
Para o outro lado do campo enquanto mantm pressionado C.
Quando se est com a posse de bola perto de uma linha defensiva, pode-se se desestabilizar a defesa
adversria fazendo uma inverso de jogo. Tal mudana de lado permite s vezes abrir o jogo e criar
espaos. Evidentemente, esta tcnica interesse apenas quando um de seus jogadores est disponvel do
outro lado do campo para receber a bola: consulte, portanto o radar antes de utiliz-la.
LANAMENTO EM PROFUNDIDADE
T+
Ao invs de se tocar a bola nos ps de um companheiro de equipe, pode-
se tentar um lanamento em profundidade, alguns metros adiante no
sentido de sua corrida: pressione . Freqentemente fcil de se
interceptar, contudo, esse tipo de passe permanece como um elemento
imprescindvel no ataque e um movimento potencialmente fulminante:
A capacidade de executar bons lanamentos em profundidade que
separa os bons jogadores dos excelentes jogadores.
LANAMENTO AREO EMPROFUNDIDADE
l
ll+ T+
O lanamento areo consiste em lanar a bola por
cima da linha defensiva adversria. Mais difcil
executar, tem por outro lado menos possibilidades
de ser interceptada. Requer um certo perodo de
treinamento para que adquira a fora e preciso no
controle necessrios para uma boa execuo desse
passe. Alm disso, muito til que voc consulte o
radar para saber o momento ideal se realizar esse
passe, como na figura ao lado.
UM-DOIS (Tabelinha)
l
ll+ X+ para fazer o passe inicial, seguidamente de Tpara devoluo em profundidade.
ou
l
ll+ X+ para fazer o passe inicial, seguidamente de Cpara devoluo area.
Movimento bsico apreciado tanto nas escolinhas de futebol como sobre o gramado em um clssico no
Santiago Bernabeu, o 1-2 permite transpor a defesa adversria. Uma boa alternativa consiste em no
fazer a devoluo, neste caso, o jogador que iniciou o movimento correr para frente levando junto
marcao adversria. Notem que isso mais
suscetvel de surpreender um adversrio
humano, porm revela-se menos eficaz
contra a CPU. Dica: Voc no tem
necessariamente que devolver a bola assim
que ela chegar, espere o jogador que tocou se
deslocar e livrar-se da marcao antes de
devolver-lhe a bola.
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CONTROLE: RECEPO de PASSES
1:
2: + r
3: + R
Jogadores com tempo de resposta lento (response com ndice abaixo de 85) s vezes tendem a esperar a
bola no p! Para fazer esses dorminhocos irem em direo a bola na recepo de um passe, utilize .
Para se adiantar em um lanamento em profundidade rasteiro, Pressione R2 + antes de receber a
bola. Por ltimo, Pressione R1 + na direo da trajetria da bola a fim de girar ao seu redor sem
tocar na bola, til para deixar o marcador falando sozinho.
TOCAR E PASSAR
Toque e imediatamente pressione R.
Assim que um jogador efetuou um passe pressione R2 para ordenar-lhe que corra para frente: assim
voc ter mais opes ofensivas, que lhe permitiro eventualmente surpreender seu adversrio. Muito
usado no futebol argentino, o famoso toco-e-me-vou. Contudo, alterando assim a posio de um jogador,
libera-se espaos que podem ser explorados pela equipe adversria no caso de um contra-ataque.
RECEBENDO COM O COMANDO SUPER CANCEL
R+ r+
Entre as muitas utilidades do comando super cancel, daremos uma olhada em uma em especial, a
recepo de lanamentos. Em vrias ocasies vemos nosso lanamento ir parar nos ps de um jogador
adversrio que se antecipa ao receptor da bola, ou mais frustrante ainda, o jogador que deveria receber
a bola a deixa sair pela lateral do campo ao invs de domin-la. Isso se deve ao fato de os jogadores
serem programados para receber tal passe a frente, por isso
geralmente eles esperam a bola tomar-lhes a frente antes de
iniciarem a corrida a diante. Isso pode ser evitado usando-se o
comando super cancel. Vejamos o esquema a seguir:
Na figura ao lado temos um meia lanando em profundidade
para um atacante. Observe que o adversrio se anteciparia e
cortaria o passe antes que o atacante pudesse receber a bola.
Usando-se o super cancel assumimos o comando total do
jogador em questo e podemos assim antecipar o momento da
recepo do passe, e de quebra ainda tirar aquele marcador
da jogada. Requer um pouco de prtica, mas um movimento
que se bem realizado certamente vai acrescentar muito as suas
jogadas de ataque.
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CRUZAMENTOS
No WE, a capacidade de realizar cruzamentos certeiros para rea adversria pode ser decisiva no jogo
ofensivo. Mesmo para uma equipe sem um atacante de grande estatura, um cruzamento bem feito pode se
revelar muito perigoso, principalmente como concluso de uma jogada de contra-ataque. A capacidade de
cruzamento um jogador depende principalmente dos seus atributos Preciso passe longo (Long Pass
Accuracy) e Velocidade passe longo (Long Pass Speed); Em segundo lugar dos atributos relativos ao
trabalho em equipe (Team Work) e das habilidades especiais Passing e Playmaker. Em todos os casos,
tente cruzar antes de mais nada com melhor p do jogador, a menos que a sua Preciso com o p ruim
seja muito alta.
A natureza de um cruzamento varia no s de acordo com as qualidades do jogador que voc controla,
mas tambm de acordo com a orientao do seu corpo, a sua localizao em campo e o posicionamento de
seus companheiros na rea adversria. A engine do WE gerencia a trajetria do cruzamento
automaticamente, Mas no creia que suficiente dosar a presso do toque sobre o boto O: Voc pode
contribuir para determinar a que jogador o cruzamento
destina-se; De maneira concreta, a direo na qual voc
efetua seus cruzamentos deve confundir-se com a que
voc pressiona no direcional:
Geralmente, um jogador avanando sobre a lateral do
campo do adversrio cruzar:
1) Para um jogador entrada da rea
2) No primeiro poste ou
3) No segundo poste, conforme voc pressione o
direcional respectivamente em:
1) Na direo da metade defensiva do seu campo
2) Para baixo
3) Para cima.
(Ver esquema ao lado).
Uma sesso de treino livre lhe ajudar a compreender melhor a mecnica deste sistema: Inicialmente,
coloque apenas um ala e um centroavante; qualquer que seja a direo escolhida, o ala mandar a bola
para o atacante.
Porm quando voc usar os meias e atacantes, voc constatar que a escolha de uma direo e a dosagem
da fora do cruzamento decidem, em grande parte, qual indivduo receber a bola.
Cruzamento no segundo
poste. C + 3
Cruzamento no primeiro
poste. C + 4
Cruzamento centrado.
C + 1
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Ter xito em seus cruzamentos implica em treino constante, uma boa dose de intuio, e sobretudo, o
exame constante do radar. Se voc no consulta este ltimo antes de cruzar, voc o faz de maneira
completamente aleatria, o que leva freqentemente a mandar a bola para o outro lado do campo sem
nenhum aproveitamento ou pior, a desperdiar boas oportunidades de gol.
Observe que o tipo de "Modo de passe longo" selecionado na tela Configurao dos botes do direcional
tem uma influncia essencial sobre os tipos execuo dos cruzamentos. Com os Tipos 1 e 2, seu jogador
centra automaticamente somente quando se pressione O e ele...
Olhe para a rea adversria, ou seja, esteja direcionado para rea.
Encontre-se aproximadamente na altura da marca do pnalti.
Encontra-se atrs da linha dos atacantes na altura da rea adversria.
S as duas primeiras condies continuam a ser vlidas com o Tipo 3. Os Tipos 4 e 5 so vlidos quando
voc cruzar "manualmente", ou seja realizando um passe areo longo (com O) pressionando ao mesmo
tempo L1. Todas as dicas indicadas na prxima seo correspondem aos Tipos 1,2 e 3;
Conseqentemente, se optar pelos tipos 4 ou 5, no se esquea de pressionar tambm o L1 para realizar o
gesto descrito.
Com o tempo, voc privilegiar certamente os Tipos 4 e 5, porque ambos lhes daro uma margem do
manobra superior. Por exemplo, quando voc estiver ainda na intermediria do campo adversrio, a
funo de centro automtico lhe impede de cruzar no centro da rea, mesmo que se trate freqentemente
do melhor meio para atingir um atacante desmarcado na rea; com os Tipos 4 ou 5, voc ter a liberdade
centrar quando e de onde voc quiser, usando L1 + O
CRUZAMENTOS
1 : Cruzamento automtico: + C
2 : Cruzamento a meia altura: + C2x
3 : Cruzamento Rasteiro: + C3x
O Cruzamento um componente essencial do jogo ofensivo. Quando seu jogador avana sobre uma
lateral, centre na direo de um atacante posicionado na pequena rea, ou de outra forma, para algum
que venha na corrida de forma que possa mergulhar em direo ao gol. Para se ter xito, um
cruzamento necessita de uma boa coordenao entre o passador (que deve tomar cuidado de no cruzar
no vazio, eventualmente at esperando o posicionamento na rea ou a chegada de apoio) e o destinatrio
da bola (que deve posicionar-se corretamente).
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OL !!!
A ARTE DO DRIBLE
O que seria do futebol brasileiro sem o drible? Uma bola debaixo das pernas, um elstico desconcertante, um belo
drible no goleiro, tudo isso enche nossos olhos quase como um gol. Porm drible eficiente aquele que abre
espaos na defesa adversria. Driblar na defesa alm de burrice suicdio, a no ser que voc queira jogar com o
Ronaldinho Gacho de zagueiro! Mas se voc no adepto das firlas futebolsticas no se preocupe, os dribles
no so essenciais para se vencer jogando Winning Eleven. Mas que enfeitam, enfeitam.
AS BASES DO DRIBLE
Logo que um de seus jogadores recebe a bola, sofre marcao de pelo menos um jogador adversrio que
tenta assim limitar as suas opes de movimento. Se desejar conservar a bola antes de tocar, por conseguinte
voc ser obrigado lanar mo de suas capacidades de drible como: intuio, preciso e viso de jogo,
adquiridos ao longo dos jogos.
Aos atributos dos jogadores mais decisivos em matria drible, contam-se com os dedos de uma mo:
Velocidade de drible, Preciso do drible e Reao em primeiro lugar; seguidos de equilbrio e ataque.
Estas duas habilidades indicam a aptido do jogador em afastar um defensor e permanecer de p.
Fundamentais, as habilidades Reao e Velocidade de drible simbolizam respectivamente a reatividade do
jogador aos seus comandos e a velocidade com que se desloca com bola nos ps. Seabass se encarrega de
sublinhar a importncia da competncia da Preciso do drible: Os melhores dribladores, os mais duros de
se deter, possuem geralmente uma Preciso de drible elevada, explica. Mesmo a plena velocidade so
capazes de se desviar ainda para as costas do adversrio! Em algumas circunstancias, correm o risco de
encontrar-se de costas para o gol adversrio, o que os impedir de avanar. A fim de prosseguirem com a
jogada, devem desmarcar-se e tentar criar espao suficiente para tocar, cruzar ou chutar. Passar por um
bom marcador, mesmo que ligeiramente, no um negcio fcil, e requer saber quando e como reagir,
driblando e ao mesmo tempo deslocando-se em velocidade. Os grandes dribladores tocam freqentemente
a bola e mantm-na sempre perto de seus ps, tornando a tarefa dos defensores delicada. A capacidade de
Preciso do drible portanto, nada tem a ver com velocidade somente: e sim com uma soma de habilidades
que juntas fazem um bom driblador.
Conhecer a extenso das capacidades de um jogador no domnio drible lhe permitir determinar o que
verdadeiramente se pode esperar dele. No seria por exemplo realista exigir de um defensor que elimine o
marcador a sua frente como o faria Thierry Henry - um erro que no entanto muitos novatos cometem
(agravado pelo fato de abusarem do R1). Obviamente, tenha a cabea no lugar: sempre que se tiver
possibilidade, prefira um passe limpo antes de lanar-se em um drible que pode no dar em nada.
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COMANDOS E RESUMO
DRIBLE SIMPLES
Como acabamos de ver, um drible resulta de uma combinao entre a sua habilidade com o controle nas mos e as
capacidades do jogador que voc controla. Guarde isso:
Velocidade do drible = a velocidade de deslocao do jogador enquanto dribla.
Preciso do drible = a freqncia e a preciso dos seus gestos.
Reao = a sua capacidade de reagir o mais rapidamente possvel s suas instrues.
Equilbrio e Ataque = a sua faculdade de suportar o contato fsico com os jogadores adversrios.
Agora vamos aos movimentos:
DRIBLE LATERAL
R+ !ou @na direo perpendicular ao movimento.
O Drible lateral constitui um meio si mples, porm eficaz para
ultrapassar os jogadores adversrios. Quando um defensor
preparar-se para dar o bote, Pressione R2 + direcional numa
direo perpendicular a seu movimento a fim de dar um passo para
o lado e evitar assim a entrada do defensor (Figura ao lado). Fora o
a necessidade de timing e a preciso necessria, o movimento drible
lateral tem ainda mais chances de ter xito quando as habilidades
Preciso de drible, Velocidade de drible e Reao de seu jogador so
elevadas. Contra os adversrios humanos, no abuse deste mtodo,
sob pena de torn-lo muito previsvel e conseqentemente fcil de se
opor. Esse drible permite ao jogador deslocar-se mantendo ao
mesmo tempo o seu corpo orientado na mesma direo. Esta
particularidade apresenta numerosas vantagens: quando de costas para um adversrio, pode-se assim
movimentar-se ao mesmo tempo protegendo a bola; Note que o drible lateral inegavelmente mais difcil de
se executar com stick analgico esquerdo que com os toques direcionais.
DRIBLE LENTO
Solte o Direcional
Se soltar o enquanto seu jogador desloca-se com a bola no p, ele reduzir gradualmente a sua velocidade
antes de parar completamente aps cerca de dois segundos. O drible lento ideal para circunstanias em que
o defensor encontra-se a sua frente mas no avana em sua direo esperando sua iniciativa. Quando se solta
o direcional seu jogador trota e controla a bola de muito perto; o seu andamento reduzido permite-lhe
deslocar-se instantaneamente em qualquer direo, e realizar os dribles laterais e outras fintas com mais
facilidade. Ora, nada como uma boa mudana de ritmo para enganar um adversrio.
DRIBLE RPIDO
+ R
Um meio termo entre a acelerao (com R1) e o andamento normal, este tipo de drible permite locomover-se
rapidamente conservando ao mesmo tempo um bom controle da bola. Alm disso lhe dar ento a
possibilidade de deslocar-se nas oito direes possveis: Se virar o direcional a 45 graus, seu jogador retarda
o passo antes de re-acelerar bruscamente na direo desejada evitando assim o marcador; Quando se gira 90
graus, o jogador volta-se de repente, empurrando a bola se esta estiver sob o seu p ruim ou caso contrrio,
parando-o completamente.
Para girar 45 graus a toda velocidade, deve-se pressionar o R1 junto com o R2 exatamente antes que seu
driblador toque a bola. Este movimento o faz jogar a bola alguns metros frente e depois dar um pique atrs
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dela, porm com todas as conseqncias que esse movimento pode trazer. (Perda da bola para um defensor,
cansao extra, etc...) .
ACELERAO
+ r
Se voc ainda no gravou, grave em seu esprito: abusar do boto de acelerao (R1) leva muito
freqentemente a perda da possesso da bola. Porque quando em sprint, o jogador empurra a bola para
frente, facilitando assim a vida de qualquer defensor situado mais ou menos sobre a sua trajetria. Alm
disso, um jogador em sprint se mostrar mais difcil de se manobrar que de o costume, porque girar em
dezesseis direes diferentes, uma posio intermdia acrescentada para cada uma das oito direes
clssicas da bssola. Para terminar, a diferena de velocidade entre os jogadores lentos e os mais rpidos
revela-se bem menor na ultimas edies do Winning Eleven que nas verses precedentes da srie: mesmo um
ala ou atacante possuidor das capacidades de Velocidade mxima e Acelerao muito elevadas, como o
Martins, no deixar mais os defensores na poeira como antigamente.
Em termos de drible, a tcnica de acelerao leva todas as suas vantagens se for empregada de maneira
espordica. esforce-se em alternar os sprints com as corridas em velocidade normal, as arrancadas ento
passaro a constiturem um excelente meio para surpreender e ultrapassar os defensores.
Os dois comandos a seguir so especficos do sprint:
EMPURRAR A BOLA PARA FRENTE
Pressione o direcional duas vezes na direo de seu movimento ou aperte rapidamente o R1 para que o
jogador empurre mais distante a bola para frente enquanto corre. Ganhar assim alguns dcimos de segundo
em relao a um sprint normal. Seabass prope uma aplicao original deste comando: Com um jogador
que no muito bom driblador mas que corra muito rapidamente interessante tocar a bola o menos
possvel, dado que cada contato o retardar. Empurrando a bola para a frente, reduz-se o nmero de toques,
o que lhe permitir melhor aproveitamento de toda sua velocidade.
EMPURRAR A BOLAPARA FRENTE NA DIAGONAL
Pressione ao mesmo tempo R2 e R1 alterando ao mesmo tempo a direo para que o jogador empurre mais
distante a bola para frente. Este tipo de manobra, relativamente fcil de se interceptar por um jogador
adversrio, pode revelar-se muito eficaz quando se est avanando pela lateral. Se por exemplo um defensor
correr diretamente para seu jogador, este movimento executado no tempo certo lhe permitir ultrapass-lo;
no se esquea que em contrapartida, um eventual adversrio colocado em sua rota no ter nenhuma
dificuldade de estragar-lhe a festa.
PARAR BRUSCAMENTE
Solte o direcional e depois aperte e segure r
Este comando faz que seu jogador pare de maneira quase imediata. Note que a bola tem ento s vezes a
tendncia de rolar ligeiramente a frente dos seus ps. O que pode ser usado para emendar aquele canho
em direo ao gol se estiver com o jogador certo.
PARAR BRUSCAMENTE COM ORIENTAO do CORPO PARA o GOL ADVERSRIO
Solte o direcional e em seguida pressione R
Com este comando, o jogador para imediatamente com o corpo orientado em direo ao gol adversrio, em
qualquer que seja a sua posio em campo. O fato de o jogador girar instantaneamente permite iniciar aes
rpidas para frente, como um drible, um passe, ou at mesmo um chute direto.
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PROTEGER A BOLA
Com um adversrio atrs seu jogador, Solte o direcional.
Quando um adversrio te pressionar pelas costas (sem maldade, por
favor!), solte o direcional completamente imobilizando-o (pressione
o R1), para que seu jogador use o corpo para afastar o adversrio e
proteger a bola. Seu jogador ainda ajustar por si s sua posio a
fim de manter a distncia evitando que o adversrio o contorne.
(ver figura ao lado), naturalmente evite soltar o direcional se outro
adversrio puder tomar a bola de frente ou pelos lados.
Este movimento tem ainda mais utilidade com atacantes de grande
estatura (como Alan Shearer, Petter Crouch e Jan Koller),
suscetveis de jogar nas costas da defesa protegendo a bola at que
um companheiro de equipe esteja em boa posio de chute. Este
papel de piv convm perfeitamente a esses joga dores que compensam as suas lacunas na habilidade de
drible ou na velocidade pela sua potncia (esta ltima simbolizada aqui pela capacidade de Equilbrio).
DEIXADINHA
Solte e pressione rantes do jogador dominar a bola
Quando seu jogador preparar-se para receber a bola, mantenha pressionado o R1 para deix-la passar
entre as suas pernas. Esta finta perde efeito se houver um companheiro de equipe atrs para receber a
bola no seu lugar. Se estiver s, o jogador poder s vezes desembaraar-se de um defensor deixando
passar a bola antes de girar-se e ir recuper-la ele mesmo imediatamente.
GANCHO(esquiva)
a 45 graus da trajetria do jogador quando o adversrio der o bote
Com o jogador deslocando-se em velocidade normal com a bola no p, pressione o direcional a 45 graus da
sua trajetria (Diagonal esquerda ou direita) no momento exato da entrada. Bons nveis de atributos dribble
accuracy e Agility aumentam suas possibilidades de xito neste movimento.
TURN (meia-volta)
r+ direo oposta comcom o jogador parado ou deslocando-se em velocidade normal.
Apenas alguns jogadores executam esse drible: (Ex: C. Ronaldo, Henry e Giggs).
Esta finta faz com que o jogador toque a bola para trs e gire sobre si mesmo fazendo uma meia volta. Esta
manobra til para escapar da marcao de um defensor e assim dispor de espao suficientemente para um
cruzamento ou passe, tambm e muito bom quando se est de costas para a rea adversria: usando-se este
comando o jogador gira saindo da marcao e ficando imediatamente de frente para o gol em posio para
um chute inesperado.
PULAR O CARRINHO
R
Esta tcnica revela-se eficiente quando se enfrenta adversrios humanos que entram constantemente de
carrinho e adeptos das faltas "tcti cas" que visam impedi-los de jogar: d um simples toque sobre o R2 no
momento do carrinho e veja o zagueiro ficar deitado na grama enquanto voc pula sobre ele e continua com
a bola. O sucesso deste gesto depende de vrios fatores, principalmente do ngulo de abordagem do defensor
e de sua capacidade de coordenar corretamente o salto.
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PUXADINHA
Manter pressionado R+ direcional para traz.
Realizvel unicamente com a bola imvel (ou quando o jogador desloca-se lateralmente), a puxadinha tem
um efeito mais visual do que prtico. Ainda assim voc pode us-la para escapar de um carrinho, (se
executado com o timming certo um movimento HUMILHANTE nessa ocasio) ou ainda para conseguir um
pouco mais de espao para executar um passe.
ROLINHO
Gire o analgico direito 360
Imortalizado por ningum mais ningum menos que Zinedine Zidane, o drible roleta de Marseille ou em
bom portugus: rolinho - faz com que o jogador gire sobre si mesmo, executando uma volta completa para a
esquerda ou direita, conservando ao mesmo tempo a bola e o sentido de direo: Os indivduos dotados de
um bom nvel tcnico podem atravessar um marcador com este gesto; os menos dotados arriscam-se a
perder a bola pelo caminho ou mesmo a mand-la distante... O sentido no qual gira o jogador corresponde
direo em que voc girou o analgico direito. Comece preferivelmente a girar o analgico a partir da parte
superior; caso contrrio, correr o risco de levantar a bola acidentalmente.
LENOL
(Analgico) direito pra baixo e depois pra cima
Execute esse movimento para que seu jogador levante a bola: Mas no se limite a tentar um lenol no
adversrio. Esse movimento possui diversas aplicaes, se executado com um jogador com as qualidades
necessrias, no hesite emlevantar a bola para tentar um voleio. Para que seja mais eficiente tente execut-lo
com o jogador parado ou em ritimo bem lento (solte o direcional), no faa o movimento muito rapidamente,
assim a bola subir mais - o que facilitar a retomada da bola na seqncia. Se permita imaginar s
aplicaes mais loucas com esta finta: passar um marcador que entra igual touro, esquivar de um carrinho,
cobrir um defensor que aproxima e na seqncia contorn-lo e recuperar a bola... Enfim, se voc tiver a
habilidade necessria, tudo possvel.
DRIBLE DE CORPO
Contra p: indo da esquerda para a direita, % ^ e ! ou ^ % e ! antes que o jogador toque a
bola.
Toque duplo: indo da esquerda para a direita, % e !ou ^ e !antes que o jogador toque a bola.
Certos jogadores podem executar dois dribles de corpo laterais: um para a esquerda, e um para a direita. A
maior parte entre eles, executa o contra-p num sentido e o toque duplo no outro. Apenas alguns jogadores
(como Nedved) so capazes de realizar o mesmo movimento nos dois sentidos. O Contra-p consiste em fingir
que vai para um lado e ir pro outro em seqncia; o toque duplo faz com que ele toque a bola com o lado do
p, antes de empurr-la para frente com o outro p. Se quiser saber quais jogadores de sua equipe realizam
quais movimentos, faa uma pequena sesso de treino. Como voc constatar, o toque duplo revela-se mais
simples de se utilizar que o contra-p, no decorrer do jogo. Encontraremos abaixo uma descrio detalhada
destes dois dribles. Contra-p: logo que o jogador empurrar a bola para frente num drible normal, pressione
rapidamente o direcional a 45 graus esquerda (ou direita) logo em seguida a 45 graus direita (ou
esquerda), trazendo o direcional na seqncia sua posio de origem, tudo antes do jogador tocar
novamente a bola (fcil n?). De acordo com o indivduo que se controla, ser eventualmente capaz de
realizar o contra-p em uma ou em outra direo, ou nas duas. Toque duplo: logo que o jogador empurrar a
bola para frente num drible normal, pressione rapidamente o direcional a 45 graus esquerda (se for destro)
ou direita (se for canhoto), em seguida traga o direcional a sua posio inicial antes que toque a bola
novamente.
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FINGIR ARRANCADA
Com o condutor da bola imvel: aperte duas vezes para uma das laterais do jogador.
Essa finta faz com que o jogador se apie sobre uma das pernas para simular um arranque. Apesar da
plasticidade, esta finta no traz muitas vantagens durante a partida: Alguns poucos adversrios tanto
humanos como a CPU - se deixam enganar, a maior parte concentra-se mais na bola que nos gestos do
jogador. Use-o mais para tentar irritar o adversrio caso esteja aplicando um chocolate sobra a vitima.
PEDALADAS
l2x ou direito 2x na direo do movimento para uma pedalada tripla
R2x ou direito 2x na direo oposta ao movimento para uma nica pedalada.
A pedalada serve mais para fazer uma graa. Se usada com astcia, ajuda s vezes a surpreender um
defensor dissimulando uma arrancada iminente: assim, se empurrar a bola para frente e iniciar um sprint no
fim de uma pedalada pressionando R1, realizar uma arrancada que lhe permitir ganhar alguns metros a
frente do marcador.
CORTES
Direito 2x Na direo lateral ao movimento.
S, seguidamente Xquando o calibrador aparecer.
C, seguidamente Xquando o calibrador aparecer.
Com esta finta o jogador arma o chute, e subitamente muda de atitude deslocando a bola e girando-se cerca
de 45 graus. Ideal para deixar no cho os defensores daqueles caras que usam R1 + X o tempo todo, alm
disso esse comando til para cancelar uma eventual ordem de chute. No campo defensivo use O + X e no
ataque, + X. Escolha a direo do corte com o direcional.
ELSTICO
R ou l 3x
Poucos jogadores executam esse movimento. Ronaldinho Gacho, Ronaldo, C. Ronaldo e para provar que
essa no uma finta exclusiva de quem se chame Ronaldo temos tambm: Ibrahimovic e Wilhelmsson. Essa
finta dispensa comentrios, afinal quem no se lembra do que o Romrio fez com o pobre Amaral? H, voc
no se lembra? Bem, o Amaral ainda se lembra...
LENOL EM S MESMO
Pressione o assim que o jogador receber a bola a meia-altura.
Esta tcnica requer uma boa dose de coordenao: O jogador recebe a bola a meia altura, joga a bola sobre si
mesmo e sobre um eventual marcador que esteja prximo e gira apanhando-a do outro lado. Perto da rea
adversria, voc pode tentar um chute direto assim que retomar o domnio da bola, se conseguir guardar
ser um gol antolgico. No WE 10 esse movimento tornou-se bem mais difcil de se executar.
DRIBLE DA VACA
Manter pressionado r+ R durante um drible, pressione L1 na seqncia antes que jogador
toque a bola.
No drible da vaca (algum pode a pode me explicar o porque desse nome?), o jogador toca a bola para frente,
e emseguida corre descrevendo um pequeno crculo ao redor do marcador antes de recuper-la ligeiramente
mais a diante. Acrescente um adversrio petrificado no meio deste pequeno cenrio (um goleiro, por
exemplo...), e obtenha uma finta que levantar as multides em caso de sucesso. No arrisque esta finta, a no
ser em raras ocasies, devido a sua baixa possibilidade de sucesso: fora o fato de que no se dispe de
nenhuma margem de erro na execuo dessa finta, voc deve estar certo de que o marcador encontra-se
exatamente no eixo do movimento de seu jogador.
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STANLEY MATTHEWS
Parado pressione rapidamente 2 e 1.
Com esse drible o jogador leva o corpo para um lado enquanto com o lado exterior do p rola a bola para o
lado oposto indo atrs dela logo em seguida. Esse movimento til para deslocar um marcador antes de
cruzar, por exemplo.
DRIBLE EM V
Parado ou em baixa velocidade segure Re para trs e para frente na diagonal rapidamente.
Semelhante a puxadinha em seu principio, o jogador em um movimento continuo puxa a bola para trs e rola
novamente para frente novamente ( como a letra V ), executando uma leve arrancada em seqncia. Para
executar com sucesso esse drible voc deve realizar o movimento necessrio no controle muito rapidamente.
Quanto maior o ndice de velocidade de drible maior a chance de sucesso nesse drible desconcertante.
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C
CCH
HHU
UUT
TTE
EE A
AA G
GGO
OOL
LL
Diferentemente do FIFA, no Winning Eleven no basta simplesmente chutar para se fazer o gol. necessrio
dosar a fora do chute, escolher o canto, avaliar a possibilidade da bola desviar-se na zaga, enfim todas as
variantes do futebol real. S que voc ter na maioria das vezes menos de um segundo para decidir o que
fazer. Um drible a mais e tudo pode estar perdido, um drible a menos e perde-se a chance de fazer um golao.
A deciso sua, as dicas vm a seguir:
Devido ao nmero incalculvel de dados que entram em jogo na realizao de cada chute, seria intil
procurar enumerar um conjunto de fatores para elaborar um receita de chute infalvel. Existem no entanto
algumas regras bsicas que ajudam a melhorar a qualidade dos chutes, quer se trate de chutes a distancia,
de rebotes, ou ainda de chutes cara-a-cara com o goleiro.
No inicio, a deplorvel tendncia de seus atacantes em enviar a bola nas arquibancadas ou nos braos do
goleiro provavelmente o deixar irritado (na melhor das hipteses!). Mas felizmente a prtica constante o
ajudar a dosar a fora e direo do chute para que suas finalizaes sejam dignas pelo menos do
Marrentinho... Compreenso do sistema de chute, utilizao correta do e , conhecimento do jogador
que voc controla, fintas nos eventuais defensores adversrios... Enfim, so muitos os elementos que
contribuiro para melhorar a qualidade de suas finalizaes.
Em todos os casos, no pense que acima de tudo um chute perfeito deva ser um fato aleatrio ou um mero
capricho do jogo. No h no Winning Eleven uma instncia que decida arbitrariamente pela sada de um
chute explica Seabass. Tudo depende das condies especficas de cada chute e a influncia da fsica
sobre a bola. claro, um grande nmero de fatores associam-se e formam uma equao complexa cujo
resultado determina a natureza do chute. Por exemplo, o chute por cobertura - na teoria sua qualidade
varia apenas em funo das estatsticas de Tcnica e Preciso de chute de um jogador, mas cada chute
na verdade o fruto de um clculo feito em tempo real que conjuga estes valores s circunstncias exatas
da ao em curso.
Sem a presso de um defensor ou do goleiro, at um zagueiro sozinho capaz de marcar um gol. Em
contrapartida, numa situao de jogo normal, os jogadores tero xito em marcar apenas quando se
encontram em posio satisfatria (Isto : desmarcados e com a bola sobre o seu p bom). Logo em
seguida, interferem no chute: a velocidade do jogador, a posio da bola no momento do chute, a inrcia
dos corpos, a distncia que separa o batedor do goleiro... A engine do jogo gerencia todos esses fatores
simultaneamente e combina-os a fim de determinar o destino de cada chute.
aqui que se diferem um matador, como Samuel Etoo, de um jogador comum. Somente um definidor
consegue marcar mesmo nas mais difceis situaes.
Quando se pressiona o para chutar a bola, a barra de fora surge na tela. Quanto mais se mantenha
pressionado o boto de chute, mais seu chute ganha em fora. A potncia necessria a cada chute depende
da situao: para um chute de perto, uma simples presso sobre o suficiente; para um chute de 25 ou
30 metros, necessrio preencher mais ou menos metade da barra (varia de jogador pra jogador). Mas
como regra geral, deve-se levar em conta as velocidades respectivas do jogador e da bola: com a mesma
presso sobre o boto de chute, a pancada de um jogador em velocidade sobre uma bola imvel ser muito
mais forte que a de um jogador caminhando com a bola no p. No caso dos cruzamentos, um jogador bate
mais eficazmente na bola quando a direo do seu chute a mesma na qual olha. Quanto mais a direo de
seu chute afasta-se de seu campo de viso direto, mais a qualidade do seu chute desmorona. Um jogador
que se desloca na intermediria do campo , por exemplo, mais suscetvel de chutar na direo correta,
mas ter menos possibilidades de marcar que se tivesse chutado perto do gol. Naturalmente, boas
estatsticas de Preciso, Potncia e Tcnica de chute fazem diferena deste principio, vide Frank Lampard.
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Seguindo essa mesma lgica, um jogador de costas para o gol tem a preciso e a fora de chute
fortemente reduzidas, devido ao fato de ter que girar antes de bater. Porm se um jogador dotado da
habilidade especial Scoring estiver nas mesmas condies - mesmo tendo que girar antes de bater - ainda
assim ter grandes chances de finalizar corretamente.
O fato de um jogador chutar ou no com o seu melhor p afeta igualmente a qualidade de seu chute.
Acostume-se a chutar de diferentes posies e distncias do gol com seus principais atacantes: Assim
voc se acostumar com a maneira com seus jogadores chutam a bola de acordo com essas situaes. Um
indivduo que goze das habilidades Preciso e Freqncia de chute com o p fraco elevadas ser capaz de
chutar bem com os dois ps, como por exemplo o atacante Ronaldo; a contrrio, um jogador que no seja
ambidestro tender a utilizar mais exclusivamente o seu melhor p. Se tal jogador dispuser da habilidade
especial chute Exterior, compensar a deficincia do seu p fraco chutando com a parte de fora de seu p
favorito. Alm disso, os jogadores dotados desta estrela realizam (apenas em circunstanias especiais) o
chute de letra quando se encontram prximos ao gol: este gesto to raro quanto espetacular no se faz por
conta-prpria, mas unicamente em condies propcias (quando o jogador posiciona-se de modo que no
tenha em teoria outra opo a no ser chutar com o seu p ruim).
Observe tambm que a presso fsica exercida pelos defensores interferem pesadamente sobre a preciso
dos chutes dos atacantes: Como na realidade, um jogador obstrudo por um adversrio perde em parte o
seu equilbrio e seu apoio quando chuta, o que o conduz freqentemente a errar o chute. Jogadores com a
tcnica de chute elevada e a habilidade especial Striker sofrem menos com a presso dos defensores
adversrios .
A partir do Winning Eleven 9 temos tambm uma nova habilidade especial, o MIDDLE SHOTTING. Os
jogadores com essa caracterstica mandam verdadeiros msseis de longo alcance (enquanto que nas
mesmas condies, os outros geralmente vero seu chute ir por acima do gol). O segredo dessa categoria
de jogadores reside em seu tipo de chute: Os jogadores dotados da estrela middle shoting tm fortes
possibilidades de realizar um chute firme, explica Seabass. Assim, na maioria de seus chutes distantes,
a bola no girar de forma alguma: concentrar toda a fora do golpe na velocidade, no entanto sem
perder uma gota sequer de efeito. Durante a temporada 2003/2004, assisti numerosos jogos da Inter
Milo; e durante um deles, o Canavarro chutou um foguete dos 35 metros, uma bola que no girava.
Ento tive a idia de criar uma nova caracterstica que determinaria a aptido de um jogador em
executar este tipo de chute.
Como no futebol real, um jogador que chuta uma bola parada aps alguns passos de impulso dobra ou
triplica a potencia de seu chute. O mesmo vale no winning Eleven: O jogador melhorar as suas
possibilidades de chutar forte se empurrar bola para frente antes de chutar, usando, por exemplo, o
movimento R1 + L1 antes de chutar. Inclusive no Winning Eleven 10 os chutes dessa forma foram
grandemente privilegiados.
No caso de jogadores como Nedved ou Paul Scholes, que possuem a habilidade especial Middle
Shooting, tm 100% de possibilidades de emendar um canho aps o movimento L1 mais R1; em
contrapartida, se executado na seqncia de um drible normal, estas possibilidades caem. Quando
jogadores sem essa habilidade empregam o mesmo movimento, conseguiro chutar corretamente dessa
forma apenas uma a cada trs ou quatro tentativas. As ultimas verses do Winning Eleven so
programadas de modo que um chute a distancia clssico passe freqentemente acima das traves: s o chute
tenso permite fuzilar corretamente o gol adversrio.
Diga-se de passagem, livre-se de uma velha lenda que circula entre os jogadores mais antigos do Winning
Eleven: exceto nas cobranas de falta, impossvel influenciar manualmente a trajetria da bola (por
exemplo, colocando curva): isto depende de uma multido de variveis medidas no momento do chute,
mas no da sua ao sobre o direcional. Com a experincia, voc ter xito em prever a trajetria provvel
que a bola vai tomar quando chutada com um jogador em circunstncias especficas.
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COMANDOS E RESUMO
CHUTE SIMPLES
Pressione Senquanto escolhe a direo com
De frente para o gol adversrio pressione tendo em mente que a fora do chute depender
principalmente do jogador que ir chutar a bola. Por exemplo, com o Adriano basta que voc encoste no
para que saia um foguete em direo ao gol, enquanto que um chute com o Robinho necessitar um
pouco mais de presso se estiver fora da rea. Alm disso, na maioria das vezes no ser suficiente
apenas chutar. Para evitar que seus chutes parem nas mos do goleiro escolha sempre o canto mais
desprotegido, usando para isso o , lembre-se: Voc pode, por exemplo, mover seu jogador para a
direita e chutar para a esquerda, e vice-versa, surpreendendo assim o goleiro adversrio. De qualquer
forma saiba que quanto mais tempo voc demorar pra definir onde vai bater mais difcil ser fazer o gol,
isso porque o goleiro se adianta para fechar o ngulo, reduzindo bastante a rea de chute, ver esquema
abaixo.
CHUTE DIRETO ou VOLEIO
Com a bola rolando, ou no ar pressione Se
Excelente movimento para pegar desprevenida a defesa do time adversrio. Trata-se de chutar com
oportunismo uma bola espirrada pela defesa ou de fazer um voleio quando a menos de 20 metros. S a
experincia ensinar quando bom tentar este gesto instintivo e quando prefervel controlar a bola
para pass-la a um companheiro de equipe mais bem colocado.
CHUTE COLOCADO
SSeguidamente de Rlogo que a barra de chute aparecer
Este comando permite melhorar a preciso de seu chute em detrimento de sua potncia. No hesite em
trabalhar este tipo jogada: jogadores habilidosos podem fazer lindos gols mesmo sem ngulo ao se
utilizar esse comando. D melhor resultado com jogadores com tcnica acima de 85, EX: Kak, R.
Gacho, Zidane...
COBERTURA
Cobertura 1: l+ S(melhor quando o goleiro est longe)
Aqui basta escolher o canto,
Sem chances para o goleiro.
A situao sem complica,
o goleiro fecha o ngulo,
Limitando as aes do
atacante.
Uma boa opo, mas nem
sempre vivel, esperar a
passagem de um
companheiro de equipe e
tocar ao invs de chutar.
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Cobertura 2 (Lenol): Sseguidamente de llogo que a barra de chute aparecer.
Este gesto consiste, como o seu nome indica, em levantar a bola de modo que passe acima do goleiro.
Utilize quando o goleiro joga adiantado, ou quando sai da rea para mergulhar nos ps de seu atacante.
B BBO OOL LLA AA P PPA AAR RRA AAD DDA AA
Arma letal e muitas vezes subestimada, uma jogada de bola parada pode abrir o placar naquele jogo truncado, ou
at mesmo arrancar aquele empate salvador nos acrscimos do segundo tempo. Uma boa jogada de bola parada
depende essencialmente de duas peas chave: quem vai cobrar e quem vai receber. Assim como no adianta
colocar o Pirlo para bater uma falta de 40 metros, tambm no adianta colocar o Roberto Carlos para cabecear
em um escanteio. Fique atento a todos os detalhes e acima de tudo, treine exaustivamente.
CORNERS (Escanteio)
Crner Clssico: manter pressionado C(a distancia do chute proporcional ao grau de preenchimento da barra)
Crner a meia-altura: manter ao mesmo tempo Ce
Crner rasteiro: manter ao mesmo tempo Ce $
Chuveirinho: Pressione C+ R
Crner curto: Pressione Xpara passar a bola companheiro de equipe o mais prximo possvel.
Quando cobrar um escanteio, observe a posio dos jogadores de sua equipe e dos defensores
adversrios. Se for necessrio, aguarde at que algum jogador de sua equipe se livre da marcao.
Cobranas na primeira trave so mais efetivas. Se houver em sua equipe algum jogador de grande
estatura (Ex: Crouch ou Koller) tente cobrar segurando o R2, pois a estatura elevada do jogador lhe
dar vantagem sobre a defesa adversria na cobrana por chuveirinho. Abaixo podemos observar a
trajetria da bola em escanteios cobrados por um jogador destro e um canhoto, escolha seu batedor de
acordo com sua preferncia de cobrana, mais fechada ou mais aberta.
JOGADOR CANHOTO JOGADOR DESTRO
LATERAL:
Xou C
Alm da cobrana normal do lateral usando o , temos a disposio tambm um comando pouco usado,
que a cobrana distante, usando para isso a . Muito til para encontrar um jogador desmarcado ou
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jogar para dentro da rea. Melhor se utilizada com jogadores que tenham a habilidade Long Trow
ativada.
TIRO LIVRE: PASSE
Passe curto: X
Passe em profundidade: T
Passe longo / centro: C
Em algumas circunstancias ser mais proveitoso cobrana indireta ou o toque do que o chute direto ao
gol. Se por exemplo no dispuser de um cobrador suficientemente potente em relao distncia do
chute, ser mais interessante passar a bola a um companheiro de equipe ou tentar um desvio de cabea.
TIRO LIVRE: CHUTE
Cobrana normal: S(ou Cse a distancia for menor que 20 metros)
Chute forte por cima da barreira: + S
Chute fraco por cima da barreira: manter $+ S
Chute com curva: manter pressionado@ou ! + S
Chute por baixo da barreira: C+ $
De maneira geral, tenha por base para todas as cobranas metade da barra de chute; Por exemplo,
uma cobrana a mais de 25 metros necessitar um pouco mais da metade da barra cheia, se a distancia
for menor, um pouco menos da metade. Porm h outros fatores a serem levados em considerao, como
a potncia de chute do batedor, curva da bola, altura da barreira, chuva, etc... A melhor forma de
tornar sua cobrana letal conhecer bem o batedor e isso demanda treino, como na vida real. Grandes
batedores, como R. Gacho, J. Pernambucano, Riquelme, Pirlo, etc.. passam horas treinando cobranas
de todas as posies e distancias possveis e no diferente no WE. Quem, contudo, no tem tempo para
treinar, pode simplesmente seguir a regra da meia barrinha e mirar na trave oposta do goleiro, talvez a
sorte lhe favorea. Se for cobrar usando , d apenas um leve toque e no ultrapasse 1/3 da barra.
CONTROLANDO A BARREIRA
Saltar: S
No saltar: X
Correr para frente e saltar: C
Correr para frente sem saltar: S+ X
Comportamento aleatrio: nenhum toque
Quando seu adversrio tem um tiro livre, alguns jogadores da sua equipe formam a barreira: cabe a
voc escolher o comportamento que devem seguir para ter mais possibilidades de obstruir o chute.
Tenha em mente que repetir sempre o mesmo comportamento pode tornar sua barreira previsvel,
proporcionando ao adversrio uma vantagem a mais... Uma barreira que sempre pula pode ser
surpreendida com uma cobrana rasteira.
TOQUE
Toque curto: X
Toque longo: Tou C
Uma boa maneira de surpreender o adversrio no realizando uma cobrana direta! Oriente seu
jogador com, em seguida toque a bola. Os toques curtos para um jogador desmarcado dentro da rea
meio gol quando o adversrio no espera por isso. Se a cobrana for mais distante, toque com para
fazer uma jogada em profundidade, muitas vezes pegando a linha de defesa desprevenida.
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GERENCIAMENTO DA EQUIPE
Quando jogamos WE contra outros jogadores que tambm jogam h algum tempo, as partidas tendem a ser
mais difceis, o equilbrio prevalece e a partida muitas vezes decidida num lance de sorte, ou um descuido
de alguma das partes. Afinal como surpreender nas quatro linhas quem sabe os mesmos comandos que voc?
ai que muitos se enganam, a partida no Winning Eleven no comea no apito do juiz, mas sim no menu de
formao, o equivalente ao vestirio de sua equipe. Mos a obra, luxa!
NVEL OFENSIVO / DEFENSIVO
A regulagem do nvel ofensivo / defensivo um dos dois meios para influenciar a estratgia da equipe
diretamente no decorrer da partida. Esta funo permite determinar o estado de esprito de seu time: os
jogadores devem favorecer o ataque para tentar empatar, ou recuar para seu campo de defesa para tentar
conservar uma vantagem? Este sistema visa reproduzir o papel do tcnico que, com muitos gritos e
gesticulaes, d instrues aos seus jogadores na beira do gramado.
A menos que no o desative nos ajustes de (acessvel via menu de pausa), os calibradores de nvel ofensivo /
defensivo so mostrados no decorrer da partida na parte inferior da tela, respectivamente esquerda e
direita dos nomes dos jogadores controlados pelos dois players. Cada calibrador compe-se de cinco nveis:
vermelho, laranja, amarelo, verde e azul. Amarelo o nvel standard: os jogadores recuam para defender
quando no esto de posse da bola, porm os meias defensivos (e eventualmente os laterais) podem avanar
para participar da armao do ataque. Os nveis vermelhos e laranja incentivam a equipe a avanar,
enquanto que os nveis verde e azul os fazem recuar para a retranca.
Os nveis extremos, vermelho e azul so tais que os jogadores geralmente no levam mais em conta as
instrues individuais que lhes foram dadas nos ajustes individuais (Como por exemplo, as orientaes de
defense high, normal ou low, alm das setas de orientao que so ajustadas na opo INDIVIDUAL). Com
o nvel azul, toda a equipe deixar o campo ofensivo retornando e permanecendo em seu campo de defesa:
mesmo seus atacantes permanecero frente de sua rea. Em conseqncia disso, ser mais difcil no
somente contra-atacar, mas tambm construir aes ofensivas eficazes, pois seus jogadores se mostraro
hesitantes e no passaro para receber a bola na frente. Com o nvel vermelho, em contrapartida, todos,
incluindo os defensores centrais, avanaro para juntar-se ao ataque: Assim voc dispor de mais elementos
e alternativas no ataque, mas ficar vulnervel no caso de um contra-ataque.
Geralmente, prefervel alternar de acordo com as circunstncias entre os trs nveis intermedirios e no
utilizar os extremos ou utiliz-los com moderao. Em sua origem, o nvel ofensivo / defensivo comea no
Normal, e o computador gerencia as mudanas entre os nveis: verde quando luta para recuperar a bola
em seu campo, amarelo quando o jogo concentra-se no meio do campo, e laranja quando avana para a rea
adversria.
claro, voc livre para ajustar o nvel ofensivo / defensivo a qualquer momento da partida: mantenha
pressionado o boto (L2), em seguida pressione (R1) ou (R2) para aument-lo ou reduzi-lo. No modo
Automtico, contudo, voc verificar que o computador altera freqentemente as instrues que voc
acaba de dar: se estas ingerncias repetidas lhe atrapalharem, e por conseguinte se desejar ter um melhor
controle sobre a sua equipe, no hesite de passar para o modo Manual. Os modos disponveis so os
seguintes:
Manual Voc define, sem a mediao do computador, o nvel ofensivo / defensivo da equipe. Nada o
impede escolher este modo e deixar o nvel numa posio intermdia (por exemplo amarelo)
permanentemente.
Defesa automtica - O computador alterna entre os nveis azul, verde e amarelo sem nunca escolher um
dos dois nveis de ataque; por conseguinte, os jogadores refrearo os seus apetites ofensivos e favorecero a
defesa. Se decidir intervir manualmente para passar para um nvel laranja ou vermelho enquanto estiver em
sua metade do campo, no se surpreenda se o computador retornar rapidamente aos nveis amarelos e
verdes.
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Normal - O modo standard. O computador ajusta o nvel ofensivo / defensivo equilibrando o ataque e a
defesa.
Ataque automtico - em oposio ao modo Defesa automtica, o computador aumenta o nvel ofensivo
/ defensivo quando est com a posse da bola, mas ignora os dois nveis defensivos.
SISTEMA de DEFESA
Normal - Os defensores No atribudos com uma marcao individual marcam automaticamente os
jogadores que se aproximam da sua zona de defesa: chama-se marcao por zona. Este sistema, padro de
todas as equipes, a certeza de uma defesa eficaz, mas contudo tambm tm falhas (ver os esquemas abaixo).
Os esquemas acima visam ilustrar as diferenas entre os sistemas de defesa, Observe o seguinte cenrio:
durante um contra-ataque adversrio, nossos dois defensores centrais Dl e D2 encontram-se em frente dos
atacantes Al e A2 que recebem o apoio do meia Ml; controlamos o jogador Dl e nos dirigimos para Al para
bloque-lo, enquanto que o D2 controlado pelo computador. No esquema 1, o sistema de defesa Normal
instaurado: conseqentemente, D2 aproxima-se automaticamente de A2 para marc-lo, o que abre um largo
espao explorado pelo jogador Ml; se Al lhe passar a bola, Ml se encontrar em uma boa oportunidade de
marcar. No esquema 2, em contrapartida, o sistema de defesa em linha adotado: D2 tem ento mais
possibilidades de marcao a partir de sua posio, e conseqentemente de retardar Ml e A2 esperando
reforos.
Como mostrado no esquema 1, o sistema Normal pode revelar-se vulnervel no caso de contra-ataque
adversrio. No pense, apesar disso que o sistema de defesa em linha superior: se favorece o
comportamento de uma linha defensiva, impede em contrapartida a subida dos laterais para conter o avano
dos jogadores adversrios, o que d ao adversrio mais tempo e espao para organizar-se. Obviamente, cada
sistema tem as suas vantagens e os seus inconvenientes.
Libero Esta opo permite atribuir um de seus defensores centrais a posio de libero. Este no tem
responsabilidades de marcao: posiciona-se livremente ao centro da defesa e segundo seus companheiros de
equipe. Geralmente o libero permanece na rea defensiva, seu papel cobrir a subida de um dos zagueiros ou
brechas que apaream na defesa.
Defesa em linha Os defensores organizam-se em linha e mantm a sua posio. Esta opo prevalece
automaticamente sobre as eventuais instrues de marcao individual dadas anteriormente. Boa opo para
se defender de constantes lanamentos em profundidade.
ESTRATGIA DE EQUIPE
Voc tema possibilidade de ajustar aqui quatro estratgias de jogo, de acordo com trs nveis de intensidade:
A, B e C.
Linha de Zaga
escolha o posicionamento de sua linha defensiva: os defensores jogaro muito adiantados com A, e muito
perto da sua rea com C. Reflita bem antes de optar por um destes ajustes: avanar a sua linha defensiva
permite exercer uma presso elevada sobre a equipe adversria, mas voc fica vulnervel a cruzamentos e a
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lanamentos areos ou em profundidade; jogando mais recuado, reduz-se os riscos, mas os atacantes
adversrios dispem de mais espao na sua intermediria.
Zona de Presso
Seus jogadores exercem presso constante, moderada ou fraca conforme opte pelo ajuste A, B ou C. Com A,
voc d o combate ao adversrio dentro de seu campo de defesa e tem mais possibilidades de recuperar a
bola. Por outro lado, seus jogadores cansam-se muito mais rapidamente, sendo prefervel ento no mant-lo
durante toda a durao de um jogo, utilize na maior parte do tempo B, ou C.
Linha de impedimento
Uma boa ttica consiste em manter uma linha defensiva a fim de provocar o impedimento do atacante
adversrio; seus defensores o deixaro constantemente impedido com A, e raramente com C. A eficcia desta
estratgia depende principalmente da qualidade de seus defensores: no hesite em usar essa tcnica se voc
veterano no WE e se voc conhece bem seus jogadores de defesa, caso contrrio, melhor treinar bastante
antes de se arriscar.
Contra-Ataque
Escolha favorecer ou no o jogo de contra-ataque. Com "A", seus jogadores de frente recuam apenas
raramente, e ficam na linha do meio-campo esperando uma retomada rpida de bola para iniciarem o
contra-ataque, com C eles recuaro para ajudar a defesa assim que seu time perder a bola.
ESTRATGIA MANUAL
CONFIGURAES DA ESTRATGIA MANUAL
Alm dos ajustes do nvel ofensivo / defensivo, o outro meio para mudar a ttica de jogo diretamente no
decorrer da partida consiste em dar a sua equipe instrues especificas. A configurao "Manual" nos
permite atribuir diversas estratgias para serem usadas em ocasies especiais conforme nossa prpria
escolha, acionando L+ T S Cou Xconforme definido no menu de estratgia manual.
So elas:
Nenhuma Estratgia - Esta opo lhe permite desativar imediatamente todas as estratgias em execuo.
Se voc costuma usar ao mesmo tempo duas ou trs estratgias, use essa opo: Assim voc ser capaz de
reiniciar ou cancelar simultaneamente suas instrues facilmente.
Normal - uma estratgia equilibrada: os jogadores avanam quando esto de posse da bola, e recuam
quando a perdem.
Ataque central - Os meias e os atacantes atacam pelo centro. Esta estratgia pode ser usada caso seu
adversrio perca um dos zagueiros centrais, ou esteja esperando ser atacado pelas laterais.
Ataque pelo lado direito - Os jogadores caem pela direita do campo; os laterais, meias e pontas
atuaro preferencialmente nesta zona do gramado. Pode-se usar essa opo para cruzar para a rea a partir
da direita, j que os defensores tendem a acompanhar seus jogadores para este lado do campo deixando o
lado oposto mais desprotegido para seus atacantes tentarem de cabea.
Ataque pelo lado esquerdo - Atuao idntica a opo anterior, mas obviamente, pelo outro lado do
campo.
Ataque pelo lado oposto - Quando se usa esta estratgia durante uma ao ofensiva, seus jogadores
controlados pela CPU deslocam-se de outro lado do terreno acompanhando seu movimento; efetue ento
uma virada de jogo para surpreender o adversrio. Porm lembre-se, deslocar seus jogadores em bloco
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pode ser perigoso especialmente se voc perder a bola ainda prximo do meio-campo, ou se o adversrio
estiver usando a estratgia de contra-ataque.
Alterar o lado Os pontas e atacantes trocam as suas posies. Este movimento til para surpreender
os retranqueiros que usam e abusam da marcao individual. Se bem usado embola a zaga adversria e
abre espaos para os meias.
Subida de um zagueiro ao ataque (CB Overlap) - um zagueiro (selecionado por voc quando voc
escolher esta estratgia) sobe para participar do ataque. Deixar sua defesa desfalcada assim pode ser
arriscado no caso de um contra ataque rpido, mas por outro lado os zagueiros adversrios quase nunca
marcam um jogador de defesa, que dessa forma atua como elemento surpresa, principalmente no caso de
uma jogada de bola parada.
Presso por zona - Seus jogadores marcam os seus adversrios como sombras. Ateno, essa estratgia
e to eficaz quanto esgotante: se utilizar constantemente esta estratgia, seus jogadores sero farrapos no
tero final da partida. Ateno: Atacantes geis e rpidos, como Martins, Villa, Robinho, etc... se livram
fcil desse tipo de marcao (pelo menos no WE10).
Contra-ataque - os atacantes permanecem no limite da linha defensiva adversria, aguardando uma
reposio rpida de bola ao ataque. Use est estratgia quando estiver em vantagem no placar: seu
adversrio ter sobre si a presso de empatar, expondo-se a contra-ataques fatais.
Linha de Impedimento - Esta estratgia reservada aos peritos: quando ativada, seus defensores
avanam em linha alguns passos, permanecendo assim cerca de dois segundos (a estratgia desativa-se
ento automaticamente). Utilize a ttica de impedimento apenas se estiver ao mesmo tempo certo da
posio de sua linha defensiva e de sua capacidade de ler o jogo: Se bem executada voc levar ao
desespero seu adversrio, mas no caso de m coordenao, voc se tornar motivo de piada, (lembra da
defesa Brasileira na ultima copa?). S pode ser acionada quando voc estiver SEM a posse de bola.
A seguir veremos o que considero ser uma das melhores estratgias do Winning Eleven:
FORMAES MULTIPLAS
Muitos jogadores de WE utilizam uma formao fixa, seja 4-4-2, 3-5-2 ou 4-3-3, e com ela permanece o
tempo todo da partida, estejam ganhando ou perdendo. O que passa despercebido a estes a opo que a
Konami nos d de tornar nosso jogo muito mais real alm tornar imprevisvel ao adversrio a forma que a sua
equipe vai atuar durante a partida. Por exemplo, voc pode desejar que a partir do segundo tempo seus
jogadores de meio-campo avancem para a intermediaria do time adversrio e joguem bem abertos na
lateral para municiarem os atacantes com bolas areas. No intervalo de uma partida real, os tcnicos
podem mudar todo o seu esquema ttico em decorrncia da formao e proposta de jogo do adversrio.
Mas e no Winning Eleven, como fazer isso? Se voc parar a partida, abrir o menu de formao e mudar l
sua estratgia de jogo, para onde foi o elemento surpresa? Seria como se o tcnico do exemplo acima
mandasse avisar para o adversrio sobre suas intenes. Qual ento a soluo para surpreender seu
amigo?
Alm de sua formao principal voc pode usar mais duas formaes, A e B, com diferentes esquemas
tticos, posicionamentos dos jogadores, instrues individuais e estratgias de equipe para cada uma
dessas formaes e acion-las de acordo com o momento do jogo. Qual a aplicao prtica disso?
Digamos que voc tenha iniciado a partida jogando no 4-4-2 clssico (formao normal), porm o
adversrio est impondo dificuldades ao seu time usando um 5-3-2 com lbero, ento voc aciona a
formao A, pr-definida por voc com um 4-2-4, ou seja, quatro defensores, um volante e um meia fixo,
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e os alas - ou SMF / RMF / LMF - bem adiantados jogando como pontas ( isso porque geralmente os
jogadores do meio campo tem os ndices Long Pass speed e Long pass accuracy BEM maiores que os dos
atacantes, ento so mais precisos nos cruzamentos) e mais os dois atacantes centralizados na rea
adversria. Bem, isso criaria dificuldades at mesmo para a mais ferrenha defesa. A voc virou o jogo ou
conseguiu a vantagem no placar e deseja conserv-la at o fim da partida, j que estamos nos 35 do
segundo tempo... Jogando com um time ofensivo assim fica mais difcil defender, ento agora a nossa
vez de passar pro 5-3-2, ou at um 5-4-1 e dar o troco pro discpulo do Parreira!!!! A voc simplesmente
d um toque no L2 + o boto que voc definiu pra colocar a formao B e pronto, ta armada a retranca
sem que voc nem sequer tenha dado pause no jogo.
isso ai galera, claro que isso s um exemplo, voc pode usar as formaes que voc quiser e quando
voc quiser.
Vemos aqui uma formao bem conservadora,
o 4-4-2. A equipe joga com um dois zagueiros
(CB), dois laterais(LSB/RSB), um volante(DMF),
um meia central (CMF), dois meias apoiando
pelas laterais (LMF/RMF) e dois atacantes,
sendo um deles fixo (CF) e outro de
movimentao (ST).
Aqui mudamos para um esquema bastante
ofensivo: Observe que os meias agora atuam
como pontas, o meio campo como meia
ofensivo e os dois atacantes jogam como
centroavantes. Para reforar a defesa e
evitarmos um contra-ataque os laterais atuam
agora como zagueiros tambm e conservamos
o volante.
Partimos agora para o jogo de contra-ataque.
Na defesa, o volante agora um lbero que
comanda o centro de nossa intermediria
protegendo a linha de quatro zagueiros. Os
meias laterais atuam como volantes
improvisados. Permanecem a frente o meia de
ligao e os dois atacantes abertos para
dificultar a marcao no caso de subirmos
para um contra ataque rpido.
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QUICK SETTINGS
Configuraes Simplificadas
Esse menu de opes visa simplificar os ajustes da equipe. Na prtica, eu pessoalmente no considero
muito boas essas alteraes, so como alteraes genricas. Mas vamos dar uma olhada rpida em cada
uma delas:
ATTACK Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma caracterst ica de
ataque.
DEFENSIVE - Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma caracterstica
defensiva.
CENTRE ATTACK Seleciona a prioridade de ataque pelo centro.
SIDE ATTACK - Seleciona a prioridade de ataque pelos flancos.
CHANGE SIDE Inverter posies do ataque.
POST PLAY Colocar um atacante fixo na rea*
* Aqui cabe uma observao: No antigo frum houve uma discusso certa vez sobre o que seria o Post Play. Na verdade o post
play o jogador que tem como caracterstica poder jogar sozinho no ataque, como o Henry em algumas partidas do Arsenal.
Essa opo s pode ser acionada caso em sua equipe tenha um jogador com essa caracterstica habilitada nas habilidades
especiais. Quando acionada essa opo, a equipe passar a jogar em funo daquele jogador especifico.
PLACE SWEEPER Voc escolhe um defensor para jogar como lbero.
AS OUTRAS OPES DESSE MENU SO SUGESTES:
KEEP LAYER SUCESFULLY Escala sua equipe de forma a fortalecer a marcao dos principais
jogadores adversrios.
IMPORTANT PLAYER ABILITY Escala sua equipe com base nas habilidades dos jogadores.
IMPORTANT PLAYER CONDITION Escala sua equipe com base nas condies fsicas dos
jogadores.
AUT SUBST WHILE PLAYING A CPU realiza as substituies que julgar necessrias durante a
partida.
AS OPES A SEGUIR S PODEM SER ACIONADAS DURANTE A PARTIDA:
ATTACK PLAYER INCREASE Aumentar o nvel ofensivo da equipe.
DEFENSE PLAYER INCREASE Aumentar o nvel defensivo da equipe.
FAT / INJ SUBST Substituir automaticamente jogadores cansados e / ou machucados.
H ainda algumas outras opes, mas considerando que estas sejam as mais importantes, vamos
passar para a prxima parte.
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AAL
LL
POSIES DOS JOGADORES
No Winning Eleven a maioria dos jogadores possui um posto de predileo que define claramente o
seu papel na equipe. Analisando as exigncias especficas de cada um destes postos, esta seo nos
ajudar a escolher o melhor possvel os membros de seu time em funo de sua posio. Nos
pargrafos seguintes, as caractersticas essenciais designam as capacidades nas quais o jogador
deve distinguir-se para ocupar a posio em questo; imperativo que o seu nvel nestes atributos
excedam, ou pelo menos se aproximem dos 80. Ainda que no sejam indispensveis, as
caractersticas desejveis melhoraro o desempenho do jogador em sua posio e faro dele um
elemento diferenciado. Por ltimo, um jogador que se beneficie de algumas das Habilidades
especiais decisivas indicadas ter grande vantagem para a posio em questo; Um pequeno
detalhe, mas que pode fazer toda a diferena. Em todos os casos, tome estas informaes como
simples conselhos e um valor indicativo: cada jogador tem suas singularidades que se adaptaro
mais ou menos a seu estilo de jogo; Busque, sobretudo o equilbrio de seu time na escolha de sua
formao ttica.
GOLEIRO (GK)
Embora saiam s vezes da sua rea a fim de interceptar uma bola, os goleiros permanecem a maior
parte do tempo perto da sua linha de gol.
Caractersticas
essenciais:
Defesa, Equilbrio, Reao, Tcnica de goleiro
Caractersticas
desejveis:
Velocidade mxima, Acelerao, Preciso no passe longo, Potncia de chute, Pulo
Habilidades especiais
decisivas:
Penalty Stopper, 1-1 Stopper
ZAGUEIRO CENTRAL (SB)
Os zagueiros centrais permanecem geralmente na sua metade de campo. Arriscam-se
ocasionalmente para o ataque se possuem uma Agressividade elevada ou um alto ndice de reao (o
que muito raro), ou ainda se voc instru-lo de forma diferente.
Caractersticas
essenciais:
Fsico, Defesa, Equilbrio, Cabeceio, Pulo; Dimenso idealmente superior l,80 m.
Caractersticas
desejveis:
Velocidade mxima, Acelerao, Reao, Potncia de chute, Mentalidade e trabalho
de equipe
Habilidades especiais
decisivas:
Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control
LIBERO (SW)
Livre das tarefas de marcao, o libero funciona como um agente livre em toda sua rea defensiva.
O seu papel principal consiste em supervisionar a defesa cobrindo eventuais espaos ou assistindo
outro defensor. No ir para o ataque, exceto se voc instru-lo para isso.
Caractersticas
essenciais:
Velocidade mxima, Acelerao, Defesa, Equilbrio, Cabeceio, Pulo, Fsico, Reao
Caractersticas Potncia de chute, Mentalidade, trabalho de equipe
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desejveis:
Habilidades especiais
decisivas:
Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control
LATERAIS (LSB/RSB)
Colocados em ambos os lados da defesa central, os laterais tm por misso impedir que o adversrio
explore as laterais de sua rea defensiva. Em numerosas formaes, tm igualmente a funo de
apoiar os meias e os atacantes quando a equipe est com a posse da bola.
Caractersticas
essenciais:
Fsico, Velocidade mxima, Acelerao
Caractersticas
desejveis:
Defesa, Preciso no passe curto, Velocidade no passe curto, Preciso no passe longo,
Velocidade no passe longo, Tcnica, Jogo de equipe, Mentalidade.
Habilidades especiais
decisivas:
Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Long Trow
ALAS (SMF/LMF/RMF)
Utilizados sobretudo nas formaes 3-5-2, os Alas so muito exigidos, tanto na defesa como no apoio
ao ataque. Porque cobrem uma rea muito grande de campo durante o jogo, estes jogadores devem
demonstrar uma velocidade e resistncia fora do comum. No Winning Eleven, impossvel colocar
um jogador de ala se outro jogador ocupa a lateral defensiva ou ofensiva no mesmo lado.
Caractersticas
essenciais:
Fsico, Velocidade mxima, Acelerao, Preciso no passe curto, Velocidade no passe
curto, Preciso no passe longo, Velocidade no passe longo, Jogo de equipe,
Agressividade
Caractersticas
desejveis:
Ataque, Defesa, Preciso no drible, Velocidade no drible, Tcnica, Mentalidade
Habilidades especiais
decisivas:
Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Playmaking, Long Trow
VOLANTE (DMF)
O Volante, ou meia-defensivo, ocupa uma posio recuada no campo, exatamente na frente dos
zagueiros centrais. E alm de proteger a linha defensiva, marca os adversrios para impedir ou
dificultar o desenvolvimento de suas aes ofensivas. Os jogadores colocados nesta posio cobrem
toda a amplitude do campo defensivo e podem eventualmente chegar como elemento surpresa no
ataque - em especial quando possuem uma agressividade elevada, ou estrela na habilidade reao.
Os melhores volantes tm alm disso, qualidades no toque de bola e chute a distncia.
Caractersticas
essenciais:
Equilbrio, Fsico
Caractersticas
desejveis:
Defesa, Velocidade mxima, Acelerao, Reao, Preciso no passe curto, Velocidade
no passe curto, Preciso no passe longo, Velocidade no passe longo, Mentalidade,
Jogo de equipe, Tcnica
Habilidades especiais
decisivas:
Marking, Sliding Tackle, Covering, Playmaking, Passing, Middle-Shooting
MEIO CAMPO CENTRAL (CMF)
Os meias centrais exercem ao mesmo tempo funes ofensivas e defensivas, o que implica que sejam
muito completos e que possuam dedicao total as funes de meia. Os melhores jogadores nesta
posio tm tambm qualidade nas finalizaes.
Caractersticas
essenciais:
Fsico, Preciso no passe curto, Velocidade no passe curto, Preciso no passe longo,
Velocidade no passe longo, Tcnica,Jogo de equipe
Caractersticas
desejveis:
Velocidade mxima, Acelerao, Potncia de chute, Preciso de chute, Tcnica de
chute, Agressividade
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Habilidades especiais
decisivas:
Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.
MEIO-CAMPO LATERAL (SMF)
O meia lateral ocupa uma posio mais avanada que os laterais defensivos. A sua tarefa principal
consiste em alargar o jogo e cruzar para os atacantes. Alm disso, devem igualmente recuar para
ajudar os laterais (ou simplesmente para cobrir os flancos) quando sob presso do adversrio.
Caractersticas
essenciais:
Preciso no passe curto, Velocidade no passe curto, Preciso no passe longo,
Velocidade no passe longo, Jogo de equipe.
Caractersticas
desejveis:
Velocidade mxima, Acelerao, Preciso no drible, Velocidade no drible,
Agressividade
Habilidades especiais
decisivas:
Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.
MEIA OFENSIVO (OMF)(AMF)
Posicionado entre o meio-campo e a linha de ataque, o meia ofensivo deve abusar da criatividade
tanto quanto ser rpido para responder ao seu comando. Mesmo que recue para apoiar o meio de
campo no caso de urgncia, um meia ofensivo assume menos tarefas defensivas que um meia central
ou defensivo.
Caractersticas
essenciais:
Preciso no drible, Velocidade no drible, Preciso no passe curto, Velocidade no
passe curto, Preciso no passe longo, Velocidade no passe longo, Tcnica, Jogo de
equipe.
Caractersticas
desejveis:
Agilidade, Equilbrio, Velocidade mxima, Acelerao, Reao, Potncia de chute,
Preciso de chute, Tcnica de chute.
Habilidades especiais
decisivas:
Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting, 1-Touch Pass
ALA (RMF/LMF)
Por causa de sua vocao ofensiva, o ala trabalha ao longo das linhas de toque. Recua ligeiramente
no caso de perda de bola, mas raramente at sua rea defensiva. No mbito de uma estratgia de
contra-ataque, os alas continuam sempre posicionados frente, esperando bolas longas ou
lanamentos areos.
Caractersticas
essenciais:
Velocidade mxima, Acelerao, Reao, Preciso no drible, Velocidade no drible,
Preciso no passe curto, Velocidade no passe curto, Preciso no passe longo,
Velocidade no passe longo.
Caractersticas
desejveis:
Ataque, Equilbrio, Fsico, Agilidade, Potncia no chute, Preciso de chute, Tcnica de
chute, Jogo de equipe, Agressividade.
Habilidades especiais
decisivas:
Reaction, Playmaking, Passing, 1-1 Scoring, Lines
PONTA ESQUERDA / PONTA DIREITA (LWF / RWF)
Jogadores nesta posio atuam nos flancos da grande rea adversria, ideais para ocasies onde o
adversrio espera ser atacado pelo meio, ou quando se enfrenta uma equipe que jogue com dois
volantes de conteno ou demasiadamente retranqueira. Os pontas podem abrir a defesa adversria
ao atrair os laterais para a marcao deixando os zagueiros no mano-a-mano com seus atacantes.
Caractersticas
essenciais:
Velocidade mxima, Acelerao, Reao, Preciso no drible, Velocidade no drible,
Preciso no passe curto, Velocidade no passe curto, Velocidade no passe longo,
Potncia de chute, Preciso de chute, Tcnica de chute.
Caractersticas
desejveis:
Ataque, Agilidade, Potncia no chute, Preciso de chute, Tcnica de chute, Jogo de
equipe, Agressividade.
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Habilidades especiais
decisivas:
Passing, Scoring, 1-1 Scoring, Lines, 1-Touch Pass
SEGUNDO ATACANTE (ST)(SS)
Ligeiramente recuado em relao ao centroavante, o segundo atacante age como uma ligao entre
o meio e o ataque. Recua ligeiramente se necessrio, mas volta rapidamente s posies ofensivas
logo que a sua equipe retomar a posse da bola. Um meio termo entre o meia ofensivo e o atacante
puro, o segundo atacante deve possuir excelentes atributos ofensivos, tanto para criar
oportunidades de gol quanto para marc-los ele mesmo.
Caractersticas
essenciais:
Ataque, Velocidade mxima, Acelerao, Preciso no drible, Velocidade no drible,
no passe curto, Velocidade no passe curto, Preciso no passe longo, Velocidade no
passe longo, Potncia de chute, Preciso de chute, Tcnica de chute, team working
Caractersticas
desejveis:
Equilbrio, Fsico, Agilidade, Reao, Cabeceio, Pulo
Habilidades especiais
decisivas:
Positioning, Reaction, Playmaking, Passing, Scoring, 1-1 Scoring, controle de
impedimento, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass
CENTROAVANTE (CF)
Existem trs tipos de centroavante: os jogadores de grande porte, especialistas no jogo areo e os
que usam sua fora para manter a distncia os defensores evitando assim a marcao; os jogadores
menores, porm mais geis, especializados em jogar no limite da linha de impedimento adversria,
usando a velocidade como elemento chave; e por ltimo os jogadores completos, vontade na maior
parte das situaes na frente do gol. Independente do tipo, essencial que ele se adapte ao seu estilo
de jogo.
Caractersticas
essenciais:
Ataque, Equilbrio, Velocidade mxima, Acelerao (estes dois ltimos atributos revelam-
se mais secundrios para os atacantes de grande estatura), Potncia de chute, Preciso
de chute, Tcnica de chute, Cabeceio, Pulo
Caractersticas
desejveis:
Reao, Agilidade, Preciso no drible, Velocidade no drible, Jogo de equipe.
Habilidades
Especiais
Decisivas:
Positioning, Reaction, 1-1 Scoring, Post-Player, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass
HABILIDADES ESPECIAIS
HABILIDADE FUNO
Dribbling
Habilidade de driblar, S usada quando o time controlado pela CPU.
Dribbling Keeper Habilidade de proteger a bola durante o drible. S usada quando o time controlado pela CPU.
Positioning Habilidade de se posicionar para receber a bola na rea em passes ou cruzamentos.
Reaction
Reao s situaes de jogo, como rebotes ou linhas de impedimentos.
Playmaking
Liderana, Capacidade de fazer o time jogar.
Passing Habilidade no toque de bola.
Scoring Capacidade de definir a jogada. Matador
1-1 Scoring
Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.
Post Player Capacidade de jogar sozinho na frente.
Lines Capacidade de jogar enfiado na linha defensiva adversria sem entrar em impedimento.
Middle Shooting Chute a distancia.
Side
Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.
Centre Habilidade de realizar grandes jogadas pelo centro do campo.
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Penalties Habilidade em converter pnaltis.
1 Touch Pass
Toque de primeira. Bom para contra-ataques.
Outside
Chuta bem com o lado de fora do p.
Marking Co de guarda. Especialista em marcao individual.
Sliding Tackle Executa bem o carrinho.
Covering
Bom na cobertura.
D-Line Control Controla bem a linha de impedimento.
Penalty Stopper Goleiro pegador de pnalti.
1-on-1 Stopper Goleiro vai bem na bola quando cara a cara com o atacante.
Long Trow
Cobrana de lateral comprida.
HABILIDADES INDIVIDUAIS
HABILIDADE FUNO
Attack Habilidade no ataque
Defense Habilidade na Defesa
Balance Equilbrio e capacidade de suportar a presso fsica do adversrio
Stamina Resistncia ao cansao e aos efeitos do cansao durante a partida
Top Speed Velocidade atingida durante uma corrida longa
Acceleration Arrancada curta
Response Resposta do jogador aos seus comandos e as situaes do jogo.
Agility Agilidade dos movimentos do jogador
Dribble Accuracy Preciso dos dribles
Dribble Speed Velocidade dos dribles
Short Pass Accuracy Preciso dos passes curtos
Short Pass Speed Velocidades dos passes curtos, quanto mais rpidos, menos chances de se interceptar
Long Pass Accuracy Preciso dos passes longos.
Long Pass Speed Velocidades dos passes longos, quanto mais rpidos, menos chances de se interceptar
Shot Accuracy Preciso do chute
Shot Power Fora do chute
Shot Technique Habilidade de chutar bem em posies difceis.
Free Kick Accuracy Preciso na cobrana de tiros livres
Curling Habilidade de colocar efeito (curva) na bola.
Header Cabeceio
Jump Pulo na hora do cabeceio. Jogadores altos no necessitam dessa habilidade alta.
Technique Capacidade de conduzir ou executar uma jogada mesmo em condies desfavorveis.
Aggression Freqncia com que o jogador vai para o ataque.
Mentality Capacidade de usar suas habilidades mesmo em situaes desfavorveis.
Goal Keeping Skills Habilidades como goleiro
Team Work Ability Jogo de equipe.
Condition/Fitness
Condio fsica. Quanto maior, menos o jogador sofre com o cansao durante um
campeonato.
Weak foot Accuracy Preciso do chute com o p ruim.
Weak Foot Frequency Freqncia com que um jogador tenta chutar com o p ruim.
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TABELA DE HABILIDADES ESPECIAIS
HABILIDADE FUNO
Dribbling Habilidade de driblar, S usada quando o time controlado pela CPU.
Dribbling
Keeper
Habilidade de proteger a bola durante o drible. S usada quando o time
controlado pela CPU.
Positioning Habilidade de se posicionar para receber a bola na rea em passes ou
cruzamentos.
Reaction Reao s situaes de jogo, como rebotes ou linhas de impedimentos.
Playmaking Liderana, Capacidade de fazer o time jogar.
Passing Habilidade no toque de bola.
Scoring Capacidade de definir a jogada. Matador
1-1 Scoring Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.
Post Player Capacidade de jogar sozinho na frente.
Lines Capacidade de jogar enfiado na linha defensiva adversria sem ficar impedido.
Middle
Shooting
Chute a distancia.
Side Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.
Centre Habilidade de realizar grandes jogadas pelo centro do campo.
Penalties Habilidade em converter pnaltis.
1 Touch Pass Toque de primeira. Bom para contra-ataques.
Outside Chuta bem com o lado de fora do p.
Marking Especialista em marcao individual.
Sliding Tackle Executa bem o carrinho.
Covering Bom na cobertura.
D-Line Control Controla bem a linha de impedimento.
Penalty
Stopper
Goleiro pegador de pnalti.
1-on-1 Stopper Vai bem na bola quando cara a cara com o atacante.
Long Trow Cobrana comprida de lateral.
CONDIO FSICA, CANSAO E RESISTNIA DOS JOGADORES.
Os jogadores cansam-se no decorrer de uma partida, num ritmo que varia de acordo com a sua atividade em
campo e a sua resistncia natural. Alguns so capazes de jogar 90 minutos sem queda de desempenho,
enquanto que outros morrem no meio do segundo-tempo, e se mostraro a partir de ento menos
eficientes. A condio fsica dos jogadores parcialmente restaurada a cada pausa: intervalo, antes da
prorrogao - e no fim do jogo.
O nvel de condio fsica de um jogador simbolizado pela barra verde que aparece ao lado do seu nome.
Na Master Liga (quando a opo Cansao acumulado est ativada) e nos modos Copa e Liga, esta barra
acompanha-se de um segundo calibrador que se preenche pouco a pouco, aps cada jogo disputado.
medida que o nvel deste calibrador aumenta, a dimenso da barra de condio fsica do jogador diminui. O
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nico meio para restabelecer completamente a sua condio fsica deixar o jogador descansar durante um
jogo inteiro (ou mesmo dois se o jogador acumular muito cansao). Veremos mais sobre isso a seguir:
SETAS DE CONDIO
Antes de uma partida observe que frente do nome do jogador aparece uma seta, chamada de seta de
condio, est seta representa o estado mental e fsico do jogador para aquela partida, seria a simulao da
motivao do jogador, estado emocional e fsico, etc... que esto sujeitos todos os jogadores. Elas podem
trazer bonificaes ou penalidades conforme sua cor. A seta na cor verde indica o jogador em estado normal,
sem bnus ou decrscimos, as demais so as seguintes:
Jogador gravemente machucado No est em condies de participar da partida.
O jogador est contundido, mas considerado apto a ir pro jogo. Evite colocar um jogador assim pra jogar,
mesmo em um jogo importante: fora o fato de seu desempenho ser fortemente diminudo, correria o risco de ferir-
se mais gravemente ainda.
O jogador est se restabelecendo, mas ainda no recuperou todas as suas foras. Conseqentemente,
algumas das suas capacidades so reduzidas, ou so deduzidas dos bnus provocados pelas flechas de condio
vermelha e laranja.
Jogador em estado excelente. Acrscimo de at 12% em suas capacidades.
Jogador acima da mdia. Acrscimo de at 6% em suas capacidades.
Jogador abaixo da mdia. At 6% abaixo de seu rendimento normal.
Jogador praticamente sem condies de jogo. At 12% abaixo de seus ndices normais.
Observe que caso seu titular venha com uma seta azul ele estar 6% abaixo de seu rendimento normal,
porm se os ndices de seu reserva imediato forem piores que os dos titular em uma quantidade que
supere esses 6%, nesse caso, ento ser melhor usar o titular (mesmo com seta azul) que esse reserva.
O ndice mentality interfere fortemente nos efeitos das setas. Por exemplo, um jogador que tenha 90 nesse
ndice e jogue com seta azul sofrer muito menos efeitos negativos que um jogador com as mesmas
caractersticas, porm com 60 de mentality. Veremos maiores detalhes sobre o ganho ou perda de
desempenho a seguir:
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TABELA DE DESEMPENHO
Setas 1
HABILIDADE
Ataque + 12% + 6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Defense + 12% +6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Body Balance + 12% + 6% -12% -18% -18% -6%
Stamina + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%
Max Speed + 9% +4.8% -6% -12% -24% -4.8%
Acceleration + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Reaction + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Agility + 12% +6% -9% -18% -24% -6%
Precision dribble +9% + 4.8% 4.8% -9% -24% 4.8%
Dribble Speed + 9% -4.8% -6% -12% -24% -4.8%
Short Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%
Short Pass Speed + 6% +3% -3% -6% -18% -3%
Long Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%
Long Pass Speed +6% + 3% -3% -6% -18%
-3%
Shoot Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18%
-4.8%
Shoot Power + 12% + 6% -6% -12% -18% -6%
Shoot Technique + 9% + 4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%
Free Kick Accuracy + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%
Curling + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%
Header +9% +4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%
Jump + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%
Technique + 9% +4.8% -6% -12% -18% 4.8%
Agression +9% +4.8% -6% -12% -30% -4.8%
Mentality + 12% +6% -9% -18% -30% -6%
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A
AAN
NN
L
LLI
IIS
SSE
EE e
ee S
SSU
UUG
GGE
EES
SST
TT
O
OO D
DDE
EE F
FFO
OOR
RRM
MMA
AA

E
EES
SS
A escolha de uma formao depende de uma srie de fatores, como: A disponibilidade de seus jogadores, a
estratgia de jogo do adversrio, e principalmente de seu estilo de jogo pessoal. Nessa seo vamos analisar
algumas formaes mais comuns e o que se espera dos jogadores de cada posio para um maior rendimento.
Vale destacar que cada um pode adaptar as formaes a seu gosto pessoal usando a opo de posicionamento
individual.
4
44 -
-- 4
44 -
-- 2
22 A
AA-
--1
11
Zaga Central (CB):
Sempre que seus defensores apiem o ataque, a sua defesa se encontrar desfalcada. No caso de um contra-ataque, antes
que de avanar sobre os atacantes, procure conte-los com os zagueiros centrais at que cheguem reforos.
Laterais (SB):
Posicione os laterais esquerdo e direito de forma que no subam demais, sobretudo contra formaes que utilizem trs
atacantes. Assim sua defesa ser bem melhor. Contra formaes com alas, no hesite em exercer sobre eles uma
marcao individual comseus laterais.
Volante (DMF):
No use o volante para apoiar o ataque. Aqui o seu papel limita-se a retardar ou afastar os ataques adversrios de qualquer
forma.
Meio Campo lateral (LMF\RMF):
Use seus dois meias laterais tanto para distribuir o jogo pelo centro quanto para apoiar a defesa. Eventualmente voc pode
recu-los alguns metros no campo: haver um pouco mais de segurana defensiva, porm haver um sensvel reduo em
suas possibilidades ofensivas.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
O jogador que ocupa este posto deve dispor de boas habilidades de dribble e de passe, e eventualmente uma estrela em
playmaking ou passing, o que se constituir em uma sria vantagem suplementar. Atacando pelo centro, pode chegar
como elemento surpresa numa jogada area eu pegando um rebote da defesa.
Atacantes (CF):
A associao um atacante rpido e com bom toque de bola e outro com boa presena fsica e com bons atributos para o
jogo areo (melhor ainda se tiver a habilidade especial positioning habilitada) pode ser devastadora. Os centroavantes tm
igualmente como funo atrair os defensores abrindo assim espaos explorveis pelo meia ofensivo.
Caracterstica:
Jogo equilibrado, no
privilegiando nem o ataque
nem a defesa.
Vantagem:
Adaptvel a maioria das
situaes e funciona com
qualquer equipe.
Desvantagem:
Formao muito vulnervel
sobre os flancos quando os
laterais sobem ao ataque.
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Zaga Central (CB):
Como sempre, no se precipite sobre os atacantes em caso de um contra-ataque adversrio. Tente antes atrasar o
adversrio at que seu time recue.
Laterais (SB):
Os dois volantes oferecem um grau de proteo aprecivel, libere os laterais para apoiar livremente o ataque.
Volantes (DMF):
Os dois volantes formam uma primeira barreira na frente dos zagueiros centrais. Podem prender um pouco os alas
adversrios e ainda limitar as iniciativas dos jogadores chave no meio campo do adversrio. De maneira geral, ser
melhor ainda se os volantes possurem talentos de passador satisfatrios, de maneira a poder ligar rapidamente a
defesa ao ataque.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
Relativamente isolado, o meio ofensivo deve possuir boas capacidades de drible e a passe, e quem sabe, a
habilidade playmaking habilitada. Eventuais qualidades de um bom finalizador o tornaro um elemento muito
perigoso no campo adversrio
Atacantes (CF\RWF\LWF):
Tendo em conta o nmero de cruzamentos que seu atacante mais avanado pode receber dos pontas, imperativo
que se distinga no jogo areo. Ser ainda interessante se o atacante central possuir algumas habilidades especiais
ativadas, como scoring, positioning, reaction e lines e tambm algumas caractersticas fsicas superiores (balance, e
response).
Caracterstica:
Jogo rpido e direto de
contra-ataque.
Vantagem:
Com dois pontas e um
centroavante
permanentemente frente,
voc ter a ocasio de
executar contra-ataques
fulminantes.
Desvantagem:
Contra equipes que usam
muitos jogadores no meio-
campo voc poder enfrentar
srias dificuldades.
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Zaga Central (CB):
Certifique-se de que o defensor que ocupa a posio central tenha ndices de jogo areo suficientes. Os outros dois
devero se destacar mais pela velocidade cobrindo seu respectivo flanco.
Alas (LWB/RWB):
Quer voc use nessa posio laterais ou meias-laterais, ambos percorrero um imenso terreno efetuando idas e
voltas incessantes entre a defesa e o ataque. Assegure-se, por conseguinte antes de mais nada que a sua resistncia
se mostre altura da dificuldade de sua misso.
Volantes (DMF):
Pelo fato de que essa formao tumultua o centro do campo, seus rivais procuraro continuamente atacar pelos
flancos. Use os volantes para interceptar os alas ou meias-laterais, para que sua defesa no fique vulnervel a esse
tipo de jogada.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
Seu meia ofensivo o centro da organizao do ataque. Use-o para municiar o ataque e se tiver s qualidades
necessrias, tente finalizar de longe com o meia. O rebote poder sobrar para um de seus atacantes.
Atacantes (CF\RWF\LWF):
Sem nenhum ponta ao seu lado, os atacantes tm o campo totalmente livre frente. No se limite a jogar
centralizado, explore toda a rea de ataque com os atacantes: cada um deles ter assim a oportunidade de centrar
regularmente para o outro, ou ainda, de aguardar a chegada de seus alas para um reforo no ataque.
Caracterstica:
Jogo equilibrado, com um
ligeiro acento posto sobre a
defesa.
Vantagem:
A densidade do meio campo
obstrui consideravelmente as
aes adversrias.
Desvantagem:
Voc dever freqentemente
esperar at que seus jogadores
avancem para poder iniciar o
ataque.
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Zaga Central (CB):
Os conselhos fornecidos para o 3-5-2 "B-l" valem aqui tambm. Dito isto, a presena de um nico volante prejudica
a eficincia da sua linha defensiva. Os zagueiros centrais, por conseguinte sero conduzidos a afastar-se mais
freqentemente para as laterais.
Alas (LWB/RWB):
Jogando com alas e pontas voc ter um ataque muito forte pelas laterais. No desperdice isso e recorra com
freqncia a jogadas pelos flancos usando os alas para iniciar estas jogadas.
Volantes (DMF):
Sob presso quase permanente, o volante deve possuir uma formidvel resistncia, alm dos atributos Velocidade
mxima e Acelerao muito altos. Nessa formao ele estar encarregado de um papel meramente defensivo.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
Sempre que os pontas alarguem o jogo, o meia ofensivo encontrar espaos a sua frente. Nessas circunstancias,
habilidades como Middleshooting lhe sero extremamente teis. Para que possa ser completo na assistncia ao
ataque, uma boa mobilidade tambm desejvel.
Pontas (LWF/RWF):
Juntamente com o apoio dos alas, os pontas constituem a sua principal fora de ataque. Ative a estratgia manual de
Contra-ataque para que cheguem constantemente frente.
Centroavante (CF):
Escolha um centroavante hbil tanto no jogo areo como por baixo. Se, alm disso, possuir as habilidades especiais
toque de primeira, Colocao, Reflexo e Linhas sua eficcia ser amplamente reforada.
Caracterstica:
Jogo muito rpido centrado em
contra-ataques
Vantagem:
Esta formao permite transpor
as linhas defensivas
adversrias com toques rpidos
em ngulo.
Desvantagem:
Com um s volante, ficar
mais difcil deter o ataque
adversrio, em especial contra
equipes que joguem com cinco
no meio campo.
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Zaga Central (CB):
Nesta formao, os zagueiros tm o apoio pronunciado de dois volantes. Nenhuma outra formao, exceo talvez
do 3-5-2 "B-1", rivaliza com a estabilidade dessa cortina de ferro.
Alas (LWB/RWB):
Posicione estes dois jogadores ao lado e a frente dos volantes, colocando sua atitude defensiva em High. Assim,
formaro uma barreira sobre os flancos. Como no mbito do 3-4-3 "Al", use esses dois jogadores para servirem aos
pontas (habilidades de bons passadores sero bem-vindas para esse fim).
Volantes (DMF):
Regule a Atitude defensiva do dos meias defensivos no nvel mximo de forma a incitar o adversrios a instalar-se
em sua metade do campo. Assim voc ter um alto poder de interceptao com os volantes e poder sair com um
deles para ligar um contra-ataque rpido e mortal.
Pontas (LWF/RWF):
Reduza a atitude defensiva dos pontas ao seu mnimo e ordene que permaneam na zona de ataque (via estratgia
manual de Contra-ataque). Logo que recuperar a bola, envie-a imediatamente at eles para que a defesa adversria
se abra dando espaos para o centroavante.
Centroavante (CF):
J que no ter o apoio de um meia selecione um centroavante de primeira linha (um Shevchenko, um Ibrahimovic,
Adriano ou um Henry). Concentre o jogo nele com bolas areas ou toque de primeira. Naturalmente, o libere de
qualquer obrigao defensiva se quiser maximizar suas possibilidades.
Caracterstica:
Jogo enganoso, que atrai o
ataque adversrio para sair em
contra-ataque.
Vantagem:
Formao defensiva slida,
capaz de repor a bola ao ataque
com eficincia.
Desvantagem:
Se os seus pontas forem pouco
utilizados, o ataque perder o
poder de penetrao.
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Zaga Central (CB):
A zaga central beneficiada pela proteo dos volantes. Os zagueiros centrais devem constituir a base da defesa,
tanto no 4- 4-1-1 como no 4-3-3.
Laterais (RSB/LSB):
Na formao em 4-4-1-1, aumente o mximo atitude defensiva dos laterais. J no 4-5-1, use-os para apoiar o
ataque. No 4-3-3, atribua suas instrues ofensivas ou defensivas de acordo com suas preferncias pessoais.
Volantes (DMF):
No mova seus meias defensivos em nenhuma das trs formaes. Em contrapartida, regule a sua atitude defensiva
em "elevado" apenas na configurao em 4-4-1-1.
Meio Campo lateral (LMF\RMF):
Na primeira formao alternativa (4-3-3), coloque estes dois jogadores como alas, de um lado e de outro de seu
centroavante apoiando o ataque; na segunda (4-4-1-1), os faa retornar ao nvel de meias de conteno. Assim
haver uma flexibilidade tctica inconcebvel: frente a um adversrio ofensivo, desenvolva um futebol de contra-
ataque com um 4-3-3; frente a jogadores defensivos, voc ter um 4-5-1 padro, muito polivalente; por ltimo se
desejar truncar o jogo adote o esquema em 4-4-1 - l e seu rival penar para cruzar o seu meio campo.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
O playmaking de carter ofensivo do 4-5-1 e do 4-3-3 recuar quando em 4-4-1-l a fim de ajudar os meias
defensivos. Module sua atitude ofensiva / defensiva de acordo com a formao.
Centroavante (CF):
Pea essencial no esquema montado, o centroavante deve possuir preferencialmente a habilidade especial post-
player alm de altos ndices em todas as caractersticas de um definidor, j que atuar sozinho na maior parte do
tempo. Em quaisquer das disposies tticas dessa formao mantenha o nvel defensivo do centroavante em low
para liber-lo para atacar livremente.
Caracterstica:
Jogo polimorfo, baseado no
uso de estratgias manuais.
Vantagem:
Por meio dos botes de
estratgia, esta formao
transforma-se em alguns
segundos em um 4-3-3
ofensivo ou um 4-4-1-1
defensivo.
Desvantagem:
Se no recorrer s estratgias
manuais, seu atacante
permanecer isolado.
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thecarlosbh@bol.com.br
U
UUF
FFA
AA!
!!!
!!!
!!!
!!
BOM PESSOAL, ISSO A. AT QUE EM FIM ACABAMOS A PARTE TERICA.
AGORA VEM A PRTICA E ISSO COM CADA UM. NENHUM MANUAL DE
INSTRUES PODER LHE ENSINAR CERTOS DETALHES QUE S VM
COM O TEMPO, COMO: TEMPO DE BOLA, REFLEXO, INTUIO E ETC...
POR ISSO TREINE E TREINE MUITO SE QUISER SER REALMENTE BOM EM
W.E., CHAME A GALERA E ORGANIZE CAMPEONATOS, COMO FAZEMOS NA
LIGA W.E.S.T., E V SIMPLESMENTE JOGANDO POR PRAZER E
PRESTANTO ATENO NOS DETALHES QUANDO FOR COLOCAR EM
PRTICA O QUE VOC LEU AQUI. COM CERTEZA DENTRO DE POUCO
TEMPO AS DICAS AQUI APRESENTADAS SE INCORPORARO
NATURALMENTE AO SEU ESTILO DE JOGO.
[]S.
TheC
SE-YA.

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