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GESTÃO DE PRODUTOS DIGITAIS: PRODUCT DISCOVERY

Para entender mais sobre o contexto de Product Discovery é necessário entender mais sobre esses três
elementos:

Visão: é a direção do projeto, aonde você quer chegar.

Contexto: de acordo com as informações e objetivos do seu projeto, defina o contexto (quem, onde e
quando), traçando o seu ponto de partida e chegada.

Restrições: colocar em vista as probabilidades de imprevistos/riscos para evitá-los.

[00:00] Para falar um pouco sobre product Discovery, é bom entender três fatores principais. Visão,
contexto e restrições. Vou usar um exemplo real de um jogo que acabou se tornando um produto digital.

[00:21] A visão é fundamental, porque define a direção na qual vamos caminhar. No caso do meu jogo,
percebi que as pessoas precisavam de algum tipo de vivência diferente. Só falar e explicar não
proporcionava a melhor experiência de aprendizado que elas poderiam ter. A visão passou a ser a
tentativa de resolver problemas que eu percebia durante essas aulas.

[01:07] Simular relacionamentos entre papeis do scrum, que é algo que acontece na vida real, mas que é
difícil de explicar, provocar debates abertos na sala de aula, e também exercitar a capacidade de
adaptação do time, porque é algo que ocorre naturalmente. Eu queria simular isso durante uma sessão
desse jogo.

[01:54] Essa é minha visão, um produto que vai tentar resolver esses problemas. Eu sabia para onde eu
tinha que ir. Esse produto é aplicado em determinado contexto, e o contexto ajuda a esclarecer quando,
onde, quem. Eu sei a direção que eu tenho que andar e o contexto ajuda a esboçar o ponto de partida e
chegada.

[02:44] Olhando para as aulas, meu contexto é que são aulas de dois dias, com novatos, intermediários,
pessoas que nunca ouviram falar de scrum, outros já praticam há algum tempo. As turmas variam de
tamanho. E essas pessoas têm dificuldade em multiplicar o aprendizado na empresa. 5 pessoas fazem o
treinamento e não conseguem passar para o resto da empresa, por exemplo.

[03:47] Esse é o contexto do meu produto. Por último, falta falar sobre a restrição. Embora pareça
negativo, elas nos dão auxílio para definir o caminho. Eu sei a direção, o ponto de partida, de chegada, e
as restrições me ajudam a entender o caminho. Os obstáculos, o que tenho que contornar, que caminho
é impossível. Por exemplo, eu disse que as aulas têm 2 dias. Algumas pessoas aumentam para 3.
Naturalmente é um curso mais complicado, mas é algo que dá para contornar.

[05:33] No meu contexto, preciso de um jogo simples. Não posso passar muito tempo explicando. Só
tenho 2 dias. Chego, explico e faço o teste. A restrição que tenho é do tempo. Tenho no máximo 2 horas
para rodar uma sessão do jogo, porque outros assuntos precisam ser discutidos. É 15% do tempo total
do treinamento. Eu não gostaria de passar disso. Preciso que as pessoas consigam jogar numa
velocidade razoável, sem prejudicar o aprendizado.

[06:38] Outra restrição é a portabilidade. Eu viajo para esses treinamentos, mas se eu for transformar
em um produto digital, tenho que pensar em todas as pessoas que iriam usar. Muita gente viaja muito.
Costumam usar muito lego no treinamento, mas para viajar não é tão prático, principalmente com
turmas grandes. Eu precisava que o jogo fosse compatível com essa realidade dos trainers.

[07:41] Repare que quando juntamos tudo, começa a clarear o caminho que temos que seguir. Quero um
produto que simule relacionamentos entre papeis de scrum, provoque debates abertos, exercite a
capacidade de adaptação do time. Precisa encaixar numa aula de 2 dias e se possível ajudar essas
pessoas a replicarem o conhecimento na organização. E tem que ter regras simples, tempo máximo de
duração de 2 horas e ser portátil.

[08:20] Pensando nisso tudo, sem colocar restrição de valor, cheguei à conclusão de que talvez fosse
interessante um jogo de cartas. Ele poderia ser distribuído digitalmente também, gerando um PDF,
jogado em casa, é fácil de distribuir. Esclarecer esses três pontos ajudou muito no direcionamento do
produto. É um exercício que vale muito a pena fazer.

[09:24] Nos próximos vídeos vamos debater técnicas para chegar a definições de visão, contexto,
restrições, e vai ficar mais claro como definir cada um e depois juntar tudo para iniciar o produto.

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