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Recreao Aqutica: o prazer de brincar e jogar na gua.

A gua um element que deixa as pessoas bobas, chama-as para o ldico e as torna infantis, capazes de qualquer brincadeira beira-m criana no gostar de gua, e esse gosto conservado pelo adulto que pode experimentar uma sensao de liberda relaxamento e unio com a gua. (Satto)

O homem ao estar no meio aqutico permite a explorar, de forma ldica, uma prtica corporal, resultando em prazer e satisfao, sendo assim, excelente opo de atividades recreativas. O recreador depara-se, na sua vida profissional, com piscinas e complexos aquticos em duas diversas reas de atuao. At meados de 1980, as piscinas eram construdas, quase que de forma exclusiva, prtica dos desportos aquticos, como a natao e o plo aqutico. Atualmente as piscinas so programadas para a prtica desportiva e s atividades de lazer. Ofertar as atividades recreativas e gerar o prazer do ser humano em contato com a gua caracteriza papis fundamentais da atuao profissional do recreador. A Recreao Aqutica tambm visa o desenvolvimento fsico do praticante, mas seu objetivo principal a prtica de uma atividade que vislumbra a ludicidade, e no o treinamento das capacidades fsicas.

O profissional do lazer dever adequar as atividades ao ambiente aqutico, estando atento a alguns detalhes impo eles: 1. Adaptao do jogo com relao faixa etria; 2. A profundidade da piscina poder ser um fator limitante de deslocamento; 3. Certificar-se da segurana que a piscina proporcionar aos participantes como pisos escorregadios, por exemplo; 4. Ter conhecimentos bsicos em primeiros socorros para casos emergenciais; 5. Ateno e Segurana so palavras chaves do profissional aqutico; 6. Dividir as equipes de forma homognea, mantendo equilibradas; 7. Conhecer as regras dos jogos de forma precisa; 8. Explicaes breves e objetivas;

Atuar como recreador aqutico requer estudos e muita criatividade, adaptar as atividades para as piscinas so par competentes. E a vai encarar? Jogo do Bob esponja

Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global. Materiais: Esponjas e duas tigelas. um jogo de estafetas. O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas. O primeiro jogador uma esponja na mo, posicionado de frente uma tigela que estar na borda da piscina. Ao sinal do recreador, o esponja molhada at a tigela, apertando-a e desejando toda a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prxi assim sucessivamente. Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual tigela tem mais gua. E assim de vencedora. Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das esponjas.BATATA-QUENTE AQUTICA

Objetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno. Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas. Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que estiver com a touca, dever tir-la cabea do colega que estiver ao lado direito, e assim sucessivamente. Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever cumprir uma tarefa escolhida pela tur Moedas Aquticas

Objetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e mergulho. Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao. Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da piscina. O recreador dever lanar na p diferentes valores. Ao sinal de incio, o primeiro jogador dever mergulhar e buscar a maior soma dos valores das tempo de 45 segundos. Ao trmino de cada jogador faz-se a contagem dos valores e lana novamente as moedas Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em dinheiro de cada equipe, sendo vencedo maior valor conquistado. A Mmia

Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio. Materiais: Dois lenis Os jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6 ou 8 jogadores, escolher um jog mmia, que estar enrolada dos ps ao peito com um lenol. Os demais componentes tm a funo de levar a m lado do campo de jogo. A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e no pode ser molhada. Ganha conseguir chegar primeiro e com a mmia seca. Garom de tobogua

Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade. Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em ml, papel em branco e caneta Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando nas mos uma bandeja com copos (d cheios de gua. Vence o jogo quem chegar piscina com a maior quantidade de gua nos copos. Tiago Silva (Paoca) Educador Fsico Fonte - Portal da Educao Fsica Jogos Cooperativos

Os jogos cooperativos surgiram da preocupao com a excessiva valorizao dada ao individualismo e competi sociedade moderna, mais especialmente, na cultura ocidental. Considerada como um valor natural e normal da so a competio tem sido adotada como uma regra em praticamente todos os setores da vida social, temos

competido em lugares, como pessoas e em momentos que no precisaramos, e muito menos deveramos. Agimos assim como se essa fosse a nica opo. Qual ser o motivo que nos tem levado a competir em momentos que no precisamos? Hoje, j sabemos que tanto cooperao quanto competio so comportamentos ensinados/aprendidos atravs das diversas formas de relacionamento humano.

O que falta uma nova postura do educador, treinador, ou seja, das pessoas significativas na vida das crianas, p s haver uma mudana se as pessoas que so significativas na vida das crianas mudarem a forma de como ofe Pois parece que, se falo de jogo, tenho que falar de competio, criando erroneamente uma relao de sinonmia

Muitas pessoas inclusive acreditam que a graa do jogo est na competio, quando sabemos que para a criana, competir ou cooperar, o que ela quer se divertir.

Acho que os dois (cooperao/competio) devem fazer parte da vida. S devemos nos preocupar como passamo colocarmos que vencer a nica coisa que importa, que no interessam os meios que se usem, ento estaremos cultura competitiva que nos cerca. Se, ao contrrio, mostrarmos que a pessoa mais importante que o jogo, estaremos fazendo a nossa parte, num transformao real, tentando tornar o mundo um lugar melhor.

Os jogos cooperativos so jogos com uma estrutura alternativa, onde os participantes, "jogam uns com os outros, contra os outros" (Decore)

Joga-se para superar desafios e no para derrotar os outros, joga-se para se gostar do jogo, pelo prazer de jogar esforo cooperativo necessrio para se atingir um objetivo comum e no para fins mutuamente exclusivos.

Tendo os jogos como um processo, aprende-se a reconhecer a prpria autenticidade e a express-la espontnea Jogando cooperativamente temos a chance de considerar o outro como um parceiro, um solidrio, em vez de t-lo operando para interesses mtuos e priorizando a integridade de todos.

Os jogos cooperativos so jogos de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos, tendo po com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Eles reforam a confiana pessoal e interpessoal, uma vez que, ganha apenas referncias para o contnuo aperfeioamento de todos. Dessa forma os jogos cooperativos resultam no en em sentimentos de aceitao e vontade de continuar jogando.

Na realidade, existe uma aproximao muito estreita entre jogar cooperativamente. Dependendo da orientao, d relaes estabelecidas no contexto do jogo, este poder ser predominante cooperativo ou competitivo tendo em g de ambos.

O esforo em caracterizar comparativamente jogos cooperativos e jogos competitivos, no tema a inteno de op contrrio, essa dedicao visa primeiramente, ampliar nossa percepo sobre as dimenses que o jogo e o esport como campo de vivncia humana. E, em segundo lugar pretende indicar que nos jogos e esportes, bem como na alternativas para jogar alm das formas de competio, usualmente sugeridas como nica ou a melhor maneira d

Aps tudo isto, ao reconhecermos o jogo e o esporte como um campo de descoberta e encontro pessoal onde coo competio so partes de um todo existindo cada qual em sua justa medida nos tornemos capazes de no mais se excluir, e sim, aptos para descobrir e despertar competncias pessoais e coletivas que colaborem para religar uns vivermos em comum unidade.

Carmem Regina Bastiani - Prof. Ed. Fsica Abaixo mais tipos de jogos e recreao Melanciabol

Para crianas acima de 06 anos at adultos, diria principalmente adultos ,hehe. Como um jogo de polo-aqutico, d cuidado para ningum levantar a melancia, o objetivo ir empurrando ela pra frente, ou atravs de passes at en da piscina, onde toda parede serve de gol. Por causa da densidade da melancia, ela s vezes mergulha, "some" e em outro lugar... super divertido. Quem aqui j fez essa brincadeira? Pode-se passar vaselina na melancia para q fique mais divertida ainda. Ou pode-se usar uma bola com gua dentro no lugar da melancia. Procurando Nemo

Funciona da seguinte maneira: 2 alunos formam uma casinha (segurando um nas mos do outro /^\) e um 3 su (/\). No ser feito um nmero exato de casinhas, ou seja, alguns alunos tero que sobrar. Assim que o professo procura casa", os que esto dentro das casinhas (Nemos) tero que trocar de casa e os que estavam sem casa te alguma. Quem sobrar paga uma prenda, tal como: polichinelos, imitar um gorila ou elefante, entre outros.

Variaes: - O professor pode falar: "Casa procura Nemo". Nesse momento os Nemos ficam parados e as casinhas trocam de que sobrar paga prenda.

- Quando o professor falar TSUNAMI, toda mundo troca de lugar. Nemo vira casa, casa vira Nemo, trocam-se os t bacana. OBS: Tambm d super certo com crianas de 11 a 14 anos. Eles se divertem muito. Essa atividade uma adaptao do Coelhinho sai da toca.

Brincadeira Jogando as Bolas... Duas equipes. Divida a piscina em duas, com a raia, cada equipe de uma lado da raia...bem a vc coloca quem tem do lado mais fundo e quem tem menos adaptao, do lado mais raso. Espalhe vrias bolas dos dois lados...mas tem que ter bastante bolas, vc pode por algum outro objeto, mas que n ningum se cair na cabea, eu ainda prefiro por s as bolas. No comando do professor todos comeam a jogar as bolas do lado adversrio, no apito do professor todos pram erguer os braos, da, o lado que tiver menos bolas marca ponto. Faa vrias vezes at sair um vencedor... O mestre mandou

Essa brincadeira dever ser feita na parte rasa apenas. Distribua os alunos em 3 ou 4 colunas, mais ou menos cin cada coluna. Pea para as pessoas olharem quem est sua volta, sua direita, esquerda, frente, e trs. Da pea para todos fecharem os olhos. Comece ento gui-los: Um passo, frente, dois direita, uma para trs, meia volta sua esquerda...vai fazendo vrios movimentos, vai rpido...da pea todos para abrirem os olhos... E veja a surpresa!!! Tudo bagunado, tudo misturado, sem contar as trombadas que tiveram...hehehe Marco Polo

Est brincadeira pra faixa etria de 5 anos at pra adulto se quiser. O professore cobre a lente do culos de natao com fita isolante preta (tipo cobra cega), escolhe um aluno pra s coloca o culos e pra saber onde esta os outros amigos o pegador tem que perguntar MARCO e os outros respond do som ele nada at pegar algum e transfere o culos pra quem for pego, o pegador pode perguntar quantas ve tem que responder.

Coelhinho sai da toca

O grupo deve ser divididos em trios, sendo que dois integrantes ficaro um de frente pro outro, de mos dadas(to integrante dentro da "toca". Forma-se vrios trios, e apenas uma pessoa ficar sem grupo, e esse dar a voz de comando: COELHINHO, SAI D Nessa hora todos os "coelhinhos" sairo da sua formao, procurando uma nova toca(no pode repetir a toca), e voz de comando, entrar em uma toca, o que sobrar dar a nova voz de comando: COELHINHO, SAI DA TOCA!!!

Variao, com a voz de comando: TOCA, SAI DO COELHINHO!!! Nessa hora os coelhinhos ficam imveis, e as "tocas" que sero trocadas, de parceiros e novo "coelho". Quem sob prxima vez.

Mais uma variao, com a voz de comando: TERREMOTO!!! Nessa hora, todos sairo da sua formao, construindo, novas "tocas" e novos "coelhinhos" dentro delas. Quem s prxima vez. Me da rua

Um aluno escolhido para ficar fora da piscina, na largura, os demais, dentro da gua, no comprimento, prximo metade de cada lado. No comando do professor, esse aluno, que est fora da gua, mergulha, e todos os demais devero trocar de lado pego, ser o prximo pegador...fazer vrias vezes. Caa-nmeros

Distribua vrios nmeros de E.V.A de um lado da piscina. Realiza-se uma conta ex:15x5=?; dado o sinal o primeir ir buscar o resultado, vence quem chegar primeiro e com o resultado certo. Pega Rabo Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel para que sirva de rabo .

Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em evento premiaes. Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o seu.

Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrs no biquni o

Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros. O pa perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira no tome muito tempo.Quem fic o rabinho ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente d etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se seu , pode recolocar o rabinho que "roubou". Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.

Observao: Esta brincadeira muito boa para descontrao em dias montonos de aula e no Deep Water capa a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma bri mesmo ms. Pode cair na monotonia. Esperamos por sua idia tambm , obrigada ! Profa.Diana Primo

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