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Santa Maria, RS
2022
Francéli Dalberto de Moraes
Santa Maria, RS
2022
Moraes, Francéli Dalberto de
Uso de Jogos Digitais no Ensino de Matemática na
Educação Profissional e Tecnológica / Francéli Dalberto de
Moraes.- 2022.
194 p.; 30 cm
__________________________
Prof. Ricardo Machado Ellensohn, Dr. (UFSM)
(Presidente/Orientador)
__________________________
Profa. Claudia S. Barin, Dra. (UFSM)
Coorientadora
________________________
Prof. Rogério Turchetti, Dr. (UFSM)
_______________________
Membro externo, Profa. Mara Elisângela Jappe Goi, Dra. (UNIPAMPA)
Santa Maria, RS
2022
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, Marilena Ceschine Dalberto e Nair Dalberto, por toda ajuda
que me deram ao longo da vida. Não conseguiria nada sem vocês.
Agradeço ao meu orientador, Ricardo Machado Ellensohn, por ter aceitado o meu
projeto, dedicando o seu tempo e contribuindo com ideias para esse trabalho.
Conforme apontado por Orison Swett Marden “Uma vela nada perde quando, com sua
chama, acende uma outra que está apagada”.
This present research, named as “The Use of Digital Games in the Teaching of Mathematics in
Professional and Technological Education”, was developed in the Postgraduate Course in
Vocational and Technological Education of the Industrial Technical College of Santa Maria
(CTISM/UFSM), in the line of research Innovation for Professional and Technological
Education. This study is justified by the interest in investigating how the Digital Educational
Games (DEG) can contribute to the Teaching of Mathematics integrated to the Vocational and
Technological Education (PTE), and, to this, we searched ways in which DEG could improve
the teaching of Mathematics, investigating how they are used in the PTE, and, also,
complementing this research, we developed the “Anoki” DEG, focused on teaching first degree
equations, which was implemented between teachers and students of high schools with PTE,
evaluating its contribution in the education of Mathematics. The technical procedure used in
this research was Design-based Research, also known as DBR, linked to a qualitative and
quantitative approach. With this procedure, we were able to perform two interactive cycles to
evaluate the developed product. Teachers of Mathematics of the PTE network participated in
the first interactive cycle and students of high school integrated to the PTE network were
involved in the second interactive cycle. At the ending of each interactive cycle, we verified
that the DEG has potential to assist mathematics classes, being classified by teachers as a game
with excellent quality and by students as a game with good quality to educative purposes, based
on the agreement scale established for evaluating the developed game. With the feedbacks
received, we will continue to improve the digital game and integrate new resources and content
to the current project.
Keywords: Digital Educational Games. Anoki. First Degree Equations. Vocational and
Technological Education.
LISTA DE FIGURAS
Nasci em Lagoão (RS), uma pequena cidade da região Centro Serra do Estado do Rio
Grande do Sul (RS). Toda minha Educação Básica foi feita em minha cidade natal e em escolas
públicas. O Ensino Fundamental foi cursado na Escola Municipal Nossa Senhora da
Consolação, na zona rural de Caçador, e, depois, o Ensino Médio na Escola Estadual Tomás
Garcia da Costa, em Lagoão. Em 2008, ingressei na Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM), por meio do vestibular, no curso de Licenciatura em Matemática. Assim, acabei me
mudando para Santa Maria, onde moro até o momento.
Durante a minha graduação, procurei me manter proativa, participando de eventos da
área da Matemática e de projetos de Iniciação Científica. De 2011 a 2013, participei de um
projeto FIEX, esse de extensão, intitulado “Fractais e a Geometria Dinâmica no Ensino de
Matemática” usando o software de geometria dinâmica, o GeoGebra. Esse estudo possibilitou
algumas publicações em eventos e apresentações de minicursos, tanto nacionais quanto
internacionais. Assim, concluí a minha graduação em Matemática, apaixonada pelo uso de
Tecnologias e Recursos Digitais, inclinada sempre a buscar formas de inovar no ensino dessa
disciplina.
Em 2017, comecei o curso de Tecnólogo em Gestão Pública, pela Universidade Estácio,
e, no início de 2018, iniciei duas especializações na área da Educação: uma em Gestão Pública
e outra em Tecnologias e Educação a Distância; ambas já concluídas. A primeira delas foi uma
escolha para aprimorar os meus conhecimentos na área de Gestão Pública e melhorar o meu
entendimento da sua relação com a sociedade. Em meu trabalho de conclusão de curso, realizei
uma revisão bibliográfica sobre a importância da Inovação no Setor Público Brasileiro.
A escolha pela segunda especialização partiu da necessidade em aprofundar ainda mais
meus conhecimentos sobre a utilização da tecnologia em ambientes virtuais, voltados à
Educação a distância. Considero de suma relevância, na era pós-moderna, uma reflexão
aprofundada acerca dos conceitos e desafios educacionais sob a perspectiva das novas
tecnologias, utilizadas como instrumento mediador de ensino e aprendizagem, confrontando as
mudanças paradigmáticas da Educação, provocadas pelo uso da Educação a Distância nos
diferentes níveis de ensino.
Em termos de formação complementar, sempre procurei me manter atualizada,
preenchendo as lacunas da minha formação acadêmica, bem como interessando-me por novas
áreas de conhecimento. Todas as experiências obtidas nos cursos de Matemática e Gestão
Pública despertaram o meu interesse em aplicar a tecnologia no meu dia a dia, ou seja, no Setor
20
2 INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo compreender como os Jogos Educativos Digitais (JED)
podem contribuir no processo de Ensino e Aprendizagem de Matemática na Educação
Profissional e Tecnológica (EPT). Para isso, foi desenvolvido um JED, denominado Anoki,
voltado para o ensino do conteúdo de Funções do 1º Grau, submetendo-o a avaliação de
docentes e alunos da EPT, a fim de avaliar sua contribuição como instrumento inovativo nesse
cenário educativo. O JED Anoki busca envolver o jogador em missões cujo objetivo é obter o
maior número de recompensas (sementes), enquanto reforça o seu conhecimento sobre o
conteúdo de Funções do 1º Grau.
Sabe-se que o universo dos jogos digitais é imenso e, dentro dessa categoria encontram-
se os Jogos Educativos Digitais que visam auxiliar o jogador na aquisição de novos
conhecimentos e habilidades, ou reforçar os já existentes (Boller; Kapp, 2018, p. 40). O
professor podendo aliar o conteúdo de Matemática com um recurso lúdico e interativo, que é o
caso dos jogos digitais, poderá contribuir, de alguma forma, para um melhor entendimento do
conteúdo pelo aluno. Constata-se isso durante a Revisão Sistemática de Literatura (RSL), em
periódicos e revistas que serão abordados mais detalhadamente no Capítulo 4.
A Matemática é uma disciplina que está presente em todos os níveis de ensino
(Fundamental, Médio, Técnico e Superior) e acompanhará o indivíduo no decorrer de sua vida.
Infelizmente, ela é permeada pelo estigma de ser uma disciplina difícil, que demanda tempo
para dominar suas teorias e conceitos.
O Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA)1 é uma avaliação
internacional que mede o nível educacional de jovens de 15 anos, que estão concluindo o Ensino
Fundamental, por meio de provas de Leitura, Matemática e Ciências. Sendo aplicado a cada
três anos pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), com o
intuito de “produzir indicadores que contribuam, dentro e fora dos países participantes, para a
discussão da qualidade da educação básica e que possam subsidiar políticas nacionais de
melhoria da Educação Básica” (INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS
EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA, 2022).
Segundo o Relatório do Brasil no Pisa (INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E
PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA, 2018), na última avaliação, em 2018, a
média de proficiência dos jovens brasileiros em Matemática foi de 384 pontos, representando
1
Informações sobre o PISA podem ser obtidas no site: https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-
e-exames-educacionais/pisa.
22
108 pontos abaixo da média dos estudantes dos países da OCDE (492 pontos). A maioria
também se encontra no Nível 1 ou abaixo dele. O relatório define o Nível 1 da seguinte forma:
Para os estudantes que estão abaixo do Nível 1, o relatório traz a seguinte definição:
[...] é esperado que os estudantes com proficiência menor que 358 consigam realizar
(conclusão) algumas tarefas matemáticas diretas e fáceis. Isso inclui a leitura de
apenas um valor em um gráfico ou em uma tabela, em que os rótulos do gráfico
correspondem às palavras do estímulo e da questão, de maneira que os critérios de
seleção estão claros e a relação entre o gráfico e os aspectos do contexto representado
é evidente. Esses estudantes também conseguem executar cálculos aritméticos
simples com números naturais, seguindo instruções claras e bem definidas.
(INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍ-
SIO TEIXEIRA, 2018)
Proficiência Proficiência
Ano Proficiência média
máxima mínima
Assim, “[...] na tentativa de melhorar seus índices nessas avaliações, países da Europa
e da América do Norte têm investido em jogos digitais como ambientes mediadores do processo
de ensino, e tal adoção vem apresentando bons resultados” (SANTOS; ALVES, 2016, p. 2).
Através da revisão de literatura realizada neste trabalho, evidencia-se também o uso crescente
e bem-sucedido de jogos digitais aqui no Brasil.
Santos e Alves (2018) apontam que as produções científicas brasileiras que envolvem
jogos digitais cresceram nos últimos anos. Os autores, por meio de um levantamento no Banco
2
QEdu é um portal gratuito aberto ao público, que permite acompanhar e conhecer a educação do Brasil. Mais
informações no site: https://novo.qedu.org.br/
24
Além disso, existem muitos autores e educadores que listam vários benefícios da
tecnologia, como Lévy (2010) e Kenski (2007), visto que é notório que a tecnologia amplia o
acesso à educação, às novas comunidades virtuais e aos mais diversos assuntos. A tecnologia
encoraja a inclusão e apoia o desenvolvimento do estudante, dando-lhe autonomia. O uso de
tecnologias digitais educacionais possibilita as inovações metodológicas, produção de
conteúdos diferenciados e ampliação dos horizontes para a aquisição de novos conhecimentos.
No capítulo 4 desta dissertação, traz-se uma revisão sistemática de literatura (RSL). Dos
339 artigos levantados, encontraram-se apenas dois trabalhos aplicados ao público da Educação
Profissional e Tecnológica envolvendo a disciplina de Matemática. Dessa forma, justifica-se a
relevância desta pesquisa para o Ensino de Matemática na EPT por ser ainda um campo pouco
explorado.
Assim, surge a necessidade de trazer com essa pesquisa o desenvolvimento e a aplicação
de um Objeto de Aprendizagem (OA) no formato de um Jogo Educativo Digital (JED) e
25
2.1 PROBLEMA
2.2 OBJETIVOS
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Neste capítulo, buscou-se conceituar jogos e jogos educativos digitais, evidenciando sua
importância na Educação e no Ensino de Matemática, destacando seu potencial de uso, em
especial para o atual momento de Ensino Remoto.
De acordo com Huizinga (2020, p. 1), “o jogo é fato mais antigo que a cultura”. Arruda
(2011, p. 25) afirma que “o jogo em si não é novidade, tanto na vida animal quanto na humana”.
Há 2500 anos, Heródoto constatou que os gregos usavam os jogos para amenizar o sofrimento.
Atualmente, os jogos aparecem nas mais variadas formas, plataformas e gêneros e estão mais
acessíveis às pessoas, conseguindo contemplar o gosto dos mais variados públicos e, assim,
trazer felicidade àqueles que o buscam como passatempo e alívio do sofrimento
(MCGONIGAL, 2012, p. 30).
Os jogos são “a mais importante mídia do século XXI” (MCGONIGAL, 2012, p. 22),
configuram-se como “artefatos culturais contemporâneos, baseados em tecnologias da
microinformática” (ARRUDA, 2011, p. 25) e, gradualmente, vêm modificando a sociedade, a
cultura e o comportamento das pessoas. Para Kenski (2007, p. 18), “a evolução social do
homem confunde-se com as tecnologias desenvolvidas e empregadas em cada época”. Não se
pode negar que se está vivendo na época em que os jogos digitais estão ganhando cada vez mais
espaço na vida das pessoas e seguem em constante ascensão. “A pessoa que continuar a
desprezar os jogos estará em uma grande desvantagem nos próximos anos” (MCGONIGAL,
2012, p. 21).
Huizinga (2020) resume as características dos jogos da seguinte forma:
No Quadro 1, Alves (2015, p. 19) também traz algumas características importantes sobre
os jogos.
28
Característica Descrição
O jogo acontece dentro de um espaço O espaço pode ser físico ou virtual (no caso
delimitado dos jogos on-line)
Percebe-se que tanto Huizinga (2020) quanto Alves (2015) trazem conceitos bem
similares de jogo. Alves (2015, p. 19) ainda complementa que “durante o período que jogamos,
estamos imersos em um mundo onde parecemos fascinados”. Essa imersão é denominada,
segundo Huizinga (2020), de Círculo Mágico ou Círculo do Jogo, conforme ilustrado na Figura
1.
29
Conforme Huizinga (2020, p. 15), “no interior do círculo do jogo, as leis e costumes da
vida cotidiana perdem a validade”. Complementa-se esse conceito com o de Alves (2015, p.
20), “círculo mágico é o espaço delimitado que cria uma barreira entre a atividade do jogo e a
realidade”. Dessa maneira, quando se joga, se é imerso no universo do jogo, se foge da realidade
e se busca a felicidade que ele promete despertar.
Boller e Kapp (2018, p. 40) classificam os Jogos em: Jogos de Entretenimento, Jogos
de aprendizagem, Simulações e Gamification:
● Jogos de entretenimento: são os tipos de jogos mais comuns e usuais. Tendo como
foco basicamente a diversão do jogador. Boller e Kapp (2018, p. 40) ainda afirmam
que “os jogadores podem até aprender com o jogo de entretenimento, porém, o
aprendizado não é o objetivo”. Além do mais, muitos dos jogos de entretenimento
lançados no mercado não são gratuitos. Quando gratuitos, ainda fornecem itens
pagos, que permitem o jogador avançar “mais rapidamente” de nível ou adquirir um
item do jogo;
● Jogos de aprendizagem: conforme apontado por Boller e Kapp (2018, p. 40), esses
jogos também são conhecidos por “jogos sérios” ou “jogos instrucionais”,
objetivando passar aos jogadores um novo conhecimento ou reforçar os já existentes.
Segundo Ramos e Cruz (2018, p 25), esses jogos “podem motivar a aprendizagem de
acontecimentos, fatos e informações relevantes extrapoladas ou não para fora do
espaço lúdico, quando ocorre a transferência do conhecimento para outros
contextos”;
30
● Simulação: Boller e Kapp (2018, p. 40) afirmam que as simulações garantem aos
aprendizes uma experiência interativa dentro de um ambiente que reproduz a
realidade. Um exemplo é o uso do simulador nas autoescolas de motorista, essa é
uma prática bem necessária para aqueles que terão o primeiro contato com o volante
de um carro. Os astronautas da NASA também passam por um simulador de voo
espacial (SpaceX), cujo modelo pode ser conferido neste endereço eletrônico:
https://iss-sim.spacex.com/;
● Gamification: Burke (2015, p. 16) define a gamificação como “o uso de design de
experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que
elas atinjam seus objetivos”. A gamificação pode ser usada em vários contextos,
como empresas, plataformas de afiliados, no setor da educação, atividades esportivas,
marketing, eventos, entre outros. A marca de tênis Nike, com o propósito de fazer
seus usuários desenvolverem novos hábitos, como a corrida, lançou o tênis Nike Run
Club3 integrado com um aplicativo de celular. Burke (2015, p. 29) cita, em seu livro,
a afirmação de Stefan Olander, vice-presidente da Nike para esportes digitais:
“quanto mais as pessoas se movimentarem, melhor. Portanto, temos produtos que
podem inspirar e possibilitar que todos se tornem mais ativos”.
Nesta dissertação será dado foco aos Jogos Educativos Digitais (JED), mas salienta-se
que usar os JED na educação não garante a solução de todas as dificuldades dos estudantes,
tampouco substitui a figura do professor. Como uma turma de estudantes representa um grupo
heterogêneo, não existe uma única forma de aprender, haverá alunos que preferirão usar os JED
durante o seu estudo, como também haverá aqueles que não usarão. Por isso, o professor deve
mesclar os recursos, que usará com seus estudantes, de forma a abranger a maioria das
preferências da turma. Para Prensky (2012):
3
Conheça o Nike Run Club em: https://www.nike.com.br/corrida/app-nike-plus.
31
(PGB)4, com a pandemia, as pessoas passaram a jogar mais jogos digitais e a gastar dinheiro
com eles. Ressalta ainda que “o período de isolamento social representou uma maior dedicação
aos jogos digitais de acordo com os entrevistados. Com mais tempo em casa e restrições a outras
formas de entretenimento, os jogos digitais ganharam mais espaço” (PBG, 2021, p. 30).
A PBG (2021, p. 16) ainda traz que 78,9% dos entrevistados afirmam que os jogos
digitais estão entre as suas principais formas de diversão, tendo um aumento de 14,8 p.p.
(pontos percentuais) com relação à pesquisa realizada em 2020. Os pesquisados gastam, em
média, entre 8 e 20 horas semanais, jogando em plataformas. As plataformas mais usadas pelos
brasileiros para jogos digitais são apresentadas no Gráfico 2.
Percebe-se que o uso de smartphones para jogos tiveram uma alta considerável nos
últimos três anos, devido à sua praticidade, mobilidade e melhoria das conexões de internet e
dos planos de telefonia. Os computadores ainda são os mais utilizados pelos jogadores, devido
ao avanço dos notebooks (computador portátil), lançamento de componentes mais sofisticados
e de alto desempenho, como também aos jogos multiplayer (com vários jogadores). Os consoles
ainda mantém um bom espaço no mercado, gerando altas receitas, principalmente quando
ocorre lançamento de um novo jogo ou redesign do produto.
4
A Pesquisa Game Brasil (PGB) ocorre desde 2013 envolvendo o público game do Brasil, Chile, Argentina,
Colômbia e México. Essa pesquisa é desenvolvida com a parceria dos grupos de negócios Blend New Research,
ESPM, Go Gameres e Sloux Group. A Go Gamers é responsável pelo desenvolvimento e publicação da pesquisa
realizada anualmente. Mais informações sobre a PGB podem ser obtidas nos sites
https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/pesquisa-game-brasil/ e https://gogamers.gg/.
32
Com a pandemia da Covid-19, ocorreu uma alta na digitalização de processos que antes
eram apenas analógicos. O uso de ferramentas na forma digital, como é o caso dos jogos
digitais, ganharam força. Boller e Kapp (2018, p. 41) afirmam que essas ferramentas “podem
ser bastante eficientes para o atingimento de um resultado desejado” e as instituições de ensino
podem usufrui-las, como uma forma de trazer elementos da cibercultura dos estudantes para o
espaço da sala de aula.
Pode-se dizer que, desde que se nasce, já se está inserido no universo dos jogos e das
brincadeiras; contudo, percebe-se que esses tipos de recursos ainda são vistos como atividades
ligadas apenas à diversão, sendo pouco valorizadas em nossa sociedade. Pensa-se que o
aprendizado só ocorre em ambientes tradicionais e rigorosos, sendo difícil associar o
aprendizado com atividades lúdicas e divertidas. Segundo Prensky (2010, p. 30), “infelizmente,
nossas escolas transformam o aprendizado em algo tão enfadonho que fez a maioria das crianças
odiá-lo. Bons alunos são frequentemente aqueles que aprenderam o funcionamento do sistema”.
Conforme Prensky (2010), os jogos digitais (games) ainda são vistos com um certo
preconceito, pelos pais e pelos professores, devido à especulação sobre os aspectos negativos
do seu uso. Os conteúdos escolares, muitas vezes vistos como desinteressantes, não têm como
competir com o universo dos jogos. E os próprios jovens e crianças, conforme apontado por
Prensky (2010, p. 20), “estão frustradas com a enorme distância entre suas experiências
divertidas com os games e as lições em ritmo lento nas escolas”, reforçando ainda que:
Partindo dessa premissa, em Nova York, nos Estados Unidos, foi fundada em 2009 a
Quest to Learn5, uma escola pública cujo currículo é baseado 100% em jogos. É a única escola
do mundo que se utiliza dessa abordagem curricular. As aulas possuem a estrutura de um jogo,
sendo necessário passar por desafios, missões e enfrentar inimigos para poder passar de fase.
Segundo Cabral (2013), a escola é a atual bicampeã da Olimpíada de Matemática do estado.
Mesmo impactando um público pequeno ainda, cerca de 400 alunos, entre 9 e 18 anos, o custo
para a manutenção de cada aluno é um terço (⅓) maior quando comparado a outras escolas. De
início, “a escola recebeu um investimento de uma fundação beneficente, mas as contas da
5
Conheça a escola Quest to Learn em: https://bit.ly/3BweKwZ
33
escola, como salário dos professores, luz e manutenção de equipamentos, são bancadas pelo
estado” (CABRAL, 2013).
A escola Quest to Learn é um exemplo de como os jogos educativos e as atividades
gamificadas influenciam no ensino e no desenvolvimento dos estudantes. Sabe-se que há ainda
um longo caminho a ser trilhado para tornar os jogos ferramentas efetivamente presentes no
contexto da sala de aula. Relacionar o uso de jogos com algum conteúdo curricular específico
pode tornar o aprendizado mais interessante, eficaz e interativo.
Com a pandemia da Covid-19, muitas instituições de ensino aderiram ao ensino remoto,
se utilizando de recursos digitais para dar continuidade às atividades escolares. Durães, Rezende
e Jesus (2021, p. 28) relatam que: “O tema da docência on-line não é recente, mas não há
dúvidas que a emergência sanitária da doença da COVID-19 trouxe para o centro das discussões
de profissionais da área de educação a relação entre docência e as tecnologias digitais em rede”.
Dessa forma o professor precisa acreditar que também é possível atuar no mundo digital e
realizar suas atividades sem perder a qualidade do ensino. Pensar em novas práticas para as
aulas on-line passou a ser um desafio para o professor, dado que, agora, além de ter os
conhecimentos específicos da sua área de formação, precisa adquirir ou reforçar os
conhecimentos da área da tecnologia. Piccolo (2020), em sua matéria disponibilizada no site da
Sociedade Brasileira de Computação (SBC), traz uma pesquisa realizada entre os anos de 2017
e 2018, na Alemanha, Austrália e África do Sul, em que foram listadas 7 macros competências
que o professor deve desenvolver quando for se utilizar das Tecnologias Digitais de Informação
e Comunicação (TDIC). Na Figura 2 elencamos essas competências:
Compreender a
colaboração das TDIC na Pesquisar, utilizar e
Desenvolver as habilidades
comunicação, processos manipular ferramentas e
dos estudantes em TDIC
avaliativos e na gestão da Conteúdos Digitais
sala de aula
Compreender o contexto e
a promoção do uso ético,
seguro e responsável das
TDIC
Os jogos educativos digitais (JED) se enquadram dentro das TDIC e são ferramentas
que podem ser usadas tanto em aulas síncronas (que acontece simultaneamente), quanto em
aulas assíncronas (não ocorre em tempo real, não é simultâneo), além de serem recursos
presentes no cotidiano dos jovens e adolescentes. Os JED são recursos válidos para o uso em
um ensino híbrido, que, de acordo com Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 17), “é uma
abordagem pedagógica que combina atividades presenciais e atividades realizadas por meio das
tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC)”. Um JED, que esteja
disponibilizado de forma on-line, permite ao estudante jogar fora do espaço escolar,
possibilitando, assim, a sua autonomia no processo de aprendizagem.
Diferente dos jogos comerciais, que focam apenas no entretenimento, os JED, conforme
Boller e Kapp (2018, p. 45), devem ser “suficientemente divertidos”. O professor que propor
um JED para seus alunos deve ter em mente que “o sucesso dos participantes será mensurado
pelo que demonstrarem ter aprendido com ele” (BOLLER; KAPP, 2018, p. 46). Dessa maneira,
o aprendizado é o foco de um JED, e a diversão acaba ficando em segundo plano.
Muitos dos professores que atuam hoje na Educação Básica e Superior não tiveram, em
sua formação inicial, a prática metodológica de uso dos jogos. A disciplina de Matemática é
conhecida pelo seu rigor, regras a seguir, enfim, alicerçada em práticas mais tradicionais de
ensino. Entretanto, com a pandemia da Covid-19, os docentes tiveram que adaptar a sua prática,
modificando a metodologia tradicional de modo a manter a interação e o contato com os alunos.
Conforme apontado por Nóvoa (2020, p. 9), “as melhores respostas à pandemia não vieram dos
governos ou dos ministérios da educação, mas antes de professores que, trabalhando em
conjunto, foram capazes de manter o vínculo com os seus alunos para os apoiar nas
aprendizagens”.
Esse vínculo mencionado por Nóvoa (2020) se deu graças às TDIC. Em tempos de
pandemia, em que o isolamento social foi adotado, encontrar aparatos tecnológicos para suprir
o distanciamento foi primordial para o aprimoramento da prática docente e da continuidade do
aprendizado dos alunos. Diante disso, vê-se as Instituições de Ensino e os docentes se
reinventando, e Nóvoa (2020, p. 9) ainda reforça que “o pior da crise pode mesmo ser o pós-
crise”. Como será a educação, a escola e a prática docente após a pandemia da Covid-19? Não
restam dúvidas de que essa crise trará profundas mudanças na sociedade, na forma como
ensinamos e adquirimos conhecimentos.
Dentre as TDIC, os JED são recursos que acabaram ganhando mais destaque com a
pandemia da Covid-19, ainda mais com a propagação de plataformas que permitem ao professor
adaptar o conteúdo de sua disciplina, como também plataformas que já fornecem jogos prontos
35
para determinado assunto. Todavia, muitas dessas plataformas possuem objetivos comerciais,
possuindo planos de adesão, individuais e coletivos (em geral, para instituições de ensino). Um
exemplo de plataforma educativa para o Ensino de Matemática é a Mangahigh6. Ela fornece
atividades, alinhadas a BNCC, na forma de quiz7 e jogos educativos, além de fornecer ao
professor diagnóstico de desempenho dos jogadores.
O que se acabou de relatar é reforçado com as informações encontradas no site da
Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES). Quando
realizado o 2º censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), percebeu-se que, entre os
anos de 2016 e 2017, dos 1.718 jogos desenvolvidos, 874 são JED, 785 jogos de entretenimento
e 59 são de outros tipos. Logo, a indústria brasileira produziu muito mais jogos educativos do
que de entretenimento, conforme mostrado no Gráfico 3.
Percebe-se, então, que a demanda por jogos educativos digitais e seu uso em contextos
educacionais têm sido cada vez mais discutidos, ganhando espaço no setor educacional. Até os
jogos de entretenimento podem ser usados para ensinar “problematizar, sensibilizar,
experimentar ou abordar algum conteúdo, sem que necessariamente tenha sido desenvolvido
com esse objetivo” (Ramos; Cruz, 2018, p. 21).
6
Conheça a Mangahigh em: https://www.mangahigh.com/pt-br/. A plataforma permite um período de degustação
dos recursos oferecidos.
7
Quiz é um jogo em que os jogadores tentam responder corretamente às questões propostas.
36
Inserir JED no contexto educacional não é uma tarefa fácil, mas necessária diante do
atual contexto. Conforme apontado por Prensky (2012, p. 75), o público acadêmico, que
encontramos nas salas de aula atualmente, pertence à geração dos jogos, também chamados N-
gen (geração internet) ou D-gen (geração digital). Prensky (2012, p. 75) ainda reforça que essa
geração “são falantes nativos da língua digital dos computadores, videogames e da internet”.
Desse modo, trazer elementos familiares, que estão presentes no dia a dia desse estudante,
podem favorecer no seu aprendizado, tornando o ensino mais interessante e prazeroso.
Na próxima seção, será apresentado como o Ensino da Matemática pode ser favorecido
com o uso de JED, abordando a formação docentes para o uso desses recursos tecnológicos.
de aprendizagem, responsável pela inserção e controle das TDIC em sala de aula. Será visto de
maneira mais pontual o que os autores desses trabalhos destacaram.
O primeiro trabalho analisado foi dos autores Maziviero e Yonezawa (2016), intitulado
“Produção de jogo digital educacional para o Ensino de Matemática”. Eles apresentaram uma
proposta de um jogo digital, desenvolvido para servir de apoio a professores e estudantes, que
aborda conjuntos numéricos usando a temática de futebol na Copa do Mundo, porém no
trabalho não foi disponibilizado no texto o link de acesso nem de download desse jogo.
Após a aplicação do jogo digital, foi solicitado para os estudantes avaliarem o recurso
apresentado. Para isso, foi usada a proposta de Formulário de Avaliação de Savi et al. (2010),
que pode ser conferido no Anexo B desta dissertação.
Os autores Maziviero e Yonezawa (2016, p. 11) afirmam que “os questionários
apresentados colocam o jogo de acordo com os aspectos propostos por Savi et al. (2010). Sendo
assim, pode ser considerado como uma ferramenta útil dentro do sistema de ensino”. O docente,
responsável pela turma em que foi aplicado o software do jogo, demonstrou ser a favor da
inserção desse tipo de recurso, pois gerava uma relação positiva nos alunos (MAZIVIERO;
YONEZAWA, 2016, p. 10).
Os autores Maziviero e Yonezawa (2016, p. 11) concluem o artigo mencionando que o
docente participante da pesquisa reconhece a importância do uso das ferramentas tecnológicas,
em especial os JED, e se sente motivado a usá-los, porém a falta de infraestrutura da instituição
de ensino e a falta de formação necessária na área de tecnologia acabam servindo de entraves
para o desenvolvimento de novas prática metodológicas aos seus alunos.
Dessa forma, os autores deixam claro que o professor consegue identificar a
potencialidade de uso das TDIC, em específico os jogos educativos digitais no contexto
educacional, mas muitos se deparam com a falta de formação e incentivo para isso, além de que
muitas Instituições de Ensino não conseguem fornecer equipamentos e infraestrutura adequados
para uma aula que envolve o uso de tablets, computadores e celulares. Na escola onde foi
aplicado o jogo, há apenas 6 computadores e os responsáveis pela sala de computação são dois
alunos com idade média de catorze anos, logo propor uma atividade que envolva TDIC para
uma turma numerosa, se torna uma tarefa difícil.
O segundo trabalho analisado pertence à autora Barros (2019), intitulado “Ensino de
Matemática através dos Jogos Digitais”. Barros (2019) é docente do Instituto Federal do Acre
– IFAC, logo o seu artigo trata-se de um relato de experiência, envolvendo a sua prática docente
em usar e incentivar o uso de TIC no ambiente escolar, tanto na Educação Básica e quanto nas
aulas de Matemática na Graduação e Pós-Graduação. A autora relata que:
38
Dessa forma, Barros (2019) considera que o primeiro passo para inserir as TIC na
Educação Básica, parte de uma boa formação docente para o uso desses recursos, assim durante
a semana acadêmica do curso de Matemática buscou envolver os alunos da Graduação nas
atividades do minicurso por ela ofertado. Durante o minicurso, foram analisados sites que
proporcionam o uso de jogos digitais envolvendo diversos conteúdos de Matemática. Essa
abordagem, segundo Barros (2019, p. 5-6), é uma “forma a mostrar uma visão ampla sobre o
quantitativo de opções existentes no mercado, assim como, mostrando aos futuros docentes, a
importância de se traçar estratégias de ensino, onde os objetivos da aula necessitam estar bem
definidos e claros”.
Durante o minicurso, foram analisados os sites do Portal do Professor8, do Só
Matemática9, do Só Física10 e o site Racha Cuca11. Após analisar os jogos propostos nesses sites
e os conteúdos abordados, os participantes fizeram apontamentos sobre essas plataformas e
elaboraram, ao final, planos de aula usando os jogos digitais analisados. Barros (2019, p. 6)
afirma que “os objetivos de cada aula foram traçados com cautela, de forma a deixar bem claro
o que se pretendia ensinar através do uso dos jogos, de forma que a aula não focasse no jogo
pelo jogo”.
Por fim, Barros (2019) aponta sobre a “importância desse tipo de prática nos Cursos de
Licenciatura em Matemática, mostrando aos futuros docentes as necessidades formativas para
o profissional da atualidade, em que as TIC mostram-se fazer parte do cotidiano de todos”.
Assim, complementa que:
A escola necessita estar inserida nesse novo contexto, que é caracterizado pela
realidade do uso das tecnologias. Fazer parte desta nova era, a era digital, é mostrar
que a escola não se tornou obsoleta diante do novo, mas que é responsável por
promover o crescimento e o desenvolvimento de ideias que originam a evolução
através dos tempos, com o foco no bem-estar de uma sociedade mais justa e
igualitária. (BARROS, 2019, p. 7)
8
Conheça o Portal do Professor em: www.portaldoprofessor.mec.gov.br
9
Conheça o site Só Matemática em: www.somatematica.com.br
10
Conheça o site Só Física em: www.sofisica.com.br
11
Conheça o site Racha Cuca em: www.rachacuca.com.br
39
Esse relato de experiência da autora Barros (2019) vai ao encontro do que Prensky
(2010, p. 61) afirma que “os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as quais nosso
sistema educacional foi desenvolvido”. Dessa forma, a formação docente deve ser constante e
alinhada às inovações presentes na cibercultura em que se está inserido. A aprendizagem do
docente se dá pela “relação, a conivência, a cultura do contexto e o desenvolvimento da
capacidade de interação de cada pessoa com o resto do grupo, com seus iguais e com a
comunidade que envolve a educação” (IMBERNÓN, 2011, p. 14). Como o público que está em
sala de aula pertence à geração digital, o professor precisa adquirir familiaridade com os
interesses desses estudantes, nativos digitais, trazendo esses interesses para o contexto
educacional. Imbernón (2011, p. 14) enfatiza que “o contexto em que trabalha o magistério
tornou-se complexo e diversificado”, isso é um reflexo do mundo em que se vive.
O terceiro trabalho intitulado “A utilização dos jogos digitais na formação inicial de
professores que ensinam Matemática no Ensino Fundamental” pertence ao autor Brito (2016).
Mesmo sendo um trabalho voltado para o nível Fundamental, sabe-se que muitas das
dificuldades que os alunos enfrentam nos outros níveis de ensino, médio e superior, vêm devido
às falhas no aprendizado nas séries iniciais. O autor enfatiza sua preocupação com o baixo
desempenho dos alunos na disciplina de Matemática em avaliações como o PISA e a “aversão
que a matemática produz nos estudantes” (BRITO, 2016, p. 1). Para ele, a escola pode
incentivar o uso das TIC e buscar trazer metodologias que abordam recursos digitais rotineiros
na vivência dos estudantes, ao invés de punir o seu uso em sala de aula. Para uma geração que
já nasceu cercada de aparelhos tecnológicos, fazer uso destes, pode ser mais atrativo e
interessante do que uma aula dada nos moldes tradicionais (BRITO, 2016).
Brito (2016, p. 8) em seu trabalho traz uma análise de jogos gratuitos que estão
disponíveis no site Nova Escola12, elencando os conteúdos de Matemática trabalhados em cada
jogo. Atualmente, os jogos analisados pelo autor estão disponíveis no site, mas o flash player13
não foi mais atualizado na plataforma, logo não é possível usar os jogos digitais ali propostos.
Diante do aumento expressivo das tecnologias digitais, o espaço escolar deve seguir, em
paralelo, com essa evolução e o professor é responsável por esse processo de integrar as TDIC
12
Conheça o site Nova Escola em: https://novaescola.org.br/
13
O Adobe Flash Player distribui conteúdo para a Web, permitindo animações, designs e entregando ao usuário
uma interface para aplicativos em navegadores e plataformas. Mais informações sobre o Flash Player em:
https://get.adobe.com/br/flashplayer/about/ O principal concorrente do Flash Player é o HTML5. Esse é um
sistema mais leve e permite a manipulação dos elementos de áudio e vídeo sem a necessidade de plug-ins, como
o próprio software da Adobe.
40
com os conteúdos de matemática para "extrair proveito dos recursos que essas tecnologias
oferecem” (BRITO, 2016, p. 11). O autor reforça seu apontamento destacando a importância
da formação docente, seja durante a graduação, como durante a formação continuada desse
professor, para o uso dessas metodologias que envolvem as TDIC.
Imbernón (2011) elucida muitos dos apontamentos desses três autores ao afirmar que:
[...] possibilidade de inovação nas instituições educativas não pode ser proposta
seriamente sem um novo conceito de profissionalização do professor, que deve
romper com inércias e práticas do passado assumidas passivamente como elementos
intrínsecos à profissão”. (IMBERNÓN, 2011, p. 20)
Grando (2004) evidencia que o docente tem se deparado com alunos que ficam horas no
celular ou computador jogando. Muitos desses estudantes acabam sendo categorizados como
desatentos, apresentando até dificuldades de concentração nas atividades escolares. Em se
tratando de Matemática, disciplina que exige abstração de muitos conteúdos, dependendo da
imaginação para identificar conceitos e teorias, usar um JED pode influenciar positivamente na
criatividade desses estudantes. Assim, “a escola deve estar preocupada em propiciar situações
de ensino que possibilitem aos seus alunos percorrerem este caminho, valorizando a utilização
de jogos nas atividades escolares” (GRANDO, 2004, p. 21). Porém, quando o professor decide
por inserir um JED em sala de aula, deve saber que nesse processo haverá vantagens e
41
Vantagens Desvantagens
Anais do Encontro Nacional de Educação Matemática (2016 e 2019), esse ainda é um campo
com muita possibilidade de exploração.
Nesta seção, traz-se uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) usando como base de
dados o portal de Periódicos da Capes e o Scielo, por possuírem em suas plataformas a
indexação de vários periódicos da área da Matemática e da área da Informática na Educação,
que são de interesse para essa pesquisa. Ainda, serão contempladas nessa RSL, as seguintes
revistas: Revista Novas Tecnologias na Educação (Renote), Revista Informática na Educação,
Revista Eletrônica de Educação Matemática (Revemat) e a Educação Matemática em Revista.
A RSL tem o propósito de apresentar uma avaliação criteriosa a respeito de algum tópico
de pesquisa, neste estudo será feito um levantamento sobre o uso de “Jogos Digitais” no Ensino
de Matemática de nível médio integrado a EPT. Será definida uma metodologia, conjunto de
procedimentos/passos, que será chamado de Protocolo, e esse será seguido de forma rigorosa,
possibilitando que outros pesquisadores nacionais possam auditá-la e replicá-la em suas
pesquisas. Segundo Sampaio e Mancini (2007):
Uma revisão sistemática, assim como outros tipos de estudo de revisão, é uma forma
de pesquisa que utiliza como fonte de dados a literatura sobre determinado tema. Esse
tipo de investigação disponibiliza um resumo das evidências relacionadas a uma
estratégia de intervenção específica, mediante a aplicação de métodos explícitos e
sistematizados de busca, apreciação crítica e síntese da informação selecionada.
(SAMPAIO; MANCINI, 2007, p.2)
A RSL, realizada nas bases de dados escolhidas, passou pelas etapas representadas na
Figura 3.
44
Fonte: Elaborado pela autora com adaptação para uso no software StArt
3.3.1 Planejamento
14
Mais informações sobre a ferramenta StArt em: http://lapes.dc.ufscar.br/tools/start_tool
45
3.3.2 Protocolo
O objetivo desta RSL é investigar sobre o uso de jogos digitais no Ensino de Matemática
de nível médio integrado a EPT, visando identificar algum gap (lacuna) que ainda foi pouco
explorado para essa disciplina e verificar o que se tem produzido sobre jogos digitais no
contexto da Matemática. Neste item de Protocolo serão apresentados os procedimentos
utilizados para o levantamento dos artigos nas bases de dados.
Após definida as Bases de Dados: Periódicos Capes, Scielo e as Revistas: Renote (ISSN
1679-1916), Informática na Educação (ISSN 1982-1654), Revista Eletrônica em Educação
Matemática (ISSN: 1981-1322) e a Educação Matemática em Revista (ISSN: 1517-3941),
assim montou-se as strings de busca com as palavras-chave, conforme Quadro 3.
46
A pergunta principal e também problema dessa pesquisa servirá como ponto norteador
desta RSL: Os jogos digitais são utilizados no Ensino de Matemática na educação profissional
e tecnológica?
Partindo da pergunta principal, com o intuito de respondê-la, outras questões foram
elaboradas. Assim, dos artigos selecionados, buscar-se-á responder:
Q1: Para quais níveis de ensino os jogos digitais foram empregados?
Q2: Qual(is) o(s) jogo(s) digital(is) foi/foram apresentado(s)?
Q3: Quais os resultados apresentados após a aplicação dos jogos digitais?
Q4: Os jogos digitais foram utilizados para ensinar algum conteúdo específico de
matemática?
(I1) Artigos que fazem o uso de jogos (E1) Artigos que não abordam o uso de
digitais no Ensino de Matemática jogos digitais no Ensino de Matemática
(I2) Artigos que trazem o uso de jogos (E2) Artigos fora do espaço temporal
digitais na EPT. (2015 – 2021)
Foi definido também alguns critérios de qualidade para a seleção dos trabalhos,
conforme mostrado no Quadro 5.
Um critério de qualidade, considerado para a escolha das revistas usadas nesta RSL, foi
a avaliação do Qualis CAPES, referente ao quadriênio de 2013 - 2016 e à avaliação preliminar
da Capes 2019, conforme mostrado no Quadro 6.
Qualis Capes
Qualis Capes (2013 – 2016) preliminar
(2019)
1679- B1 B1 B2 A4
1916
Renote
Revista 1516- B1 B1 B2 B2
Informática 084X
na Educação
Educação 1517- B1 A2 B1 A3
Matemática 3941
em Revista
49
Revista 1981- B4 A2 B4 B1
Eletrônica de 1322
Educação
Matemática -
REVEMAT
Fonte: Elaborado pela autora
3.3.3 Execução
A fase de Execução consiste na busca pelos artigos nas bases de dados, pesquisando
pelas palavras-chave e strings de busca, definidas anteriormente. No StArt, essa fase é composta
pelas seguintes etapas: Identificação dos Estudos, Seleção e Extração, conforme mostrado na
Figura 5. Essa etapa exige bastante atenção do pesquisador, pois deve ser seguindo o que foi
proposto no Planejamento e no Protocolo, sendo que a busca pelos artigos é realizada de forma
manual nas bases de dados.
Esta etapa se deu com a busca pelas palavras-chave e strings de busca nas bases de
dados definidas para esta pesquisa. Os artigos duplicados/repetidos serão desconsiderados. No
Gráfico 4 é apresentado o número total de artigos levantados por base de dados:
50
Nas próximas seções são descritas com mais detalhes cada uma das bases de dados
utilizadas, bem como o quantitativo de artigos obtidos em cada uma.
“Jogo digital” 44
“Jogos digitais” 91
Total 176
Fonte: Elaborado pela autora
3.3.4.2 Scielo
A Scientific Electronic Library Online - Scielo é “uma biblioteca eletrônica que abrange
uma coleção selecionada de periódicos científicos brasileiros”, dessa forma, devido a sua
15
Ferramenta de formatação usada em documentos LaTeX.
52
relevância e por ter em sua coleção trabalhos da área de interesse da nossa pesquisa, a segunda
busca foi realizada em seu portal, usando as seguintes configurações de busca: apenas artigos,
idioma em português, janela temporal do ano de 2015 a 2020. Usando as seguintes palavras-
chave no campo de busca: “jogo digital”, “jogos digitais”, “jogo digital” and matemática, “jogos
digitais” and matemática, “jogo digital” and “educação profissional e tecnológica” e “jogos
digitais” and “educação profissional e tecnológica” retornou um total de 35 artigos, desses 11
são duplicados/repetidos.
A plataforma do Scielo permite exportar todos os resultados obtidos no formato BibTex
e RIS16. É feito um download de um arquivo, BibTex ou Ris, contendo todos os artigos obtidos
em cada busca de strings e de palavras-chave. Na Tabela 3, observa-se o quantitativo de artigos
obtidos em cada busca.
“Jogo digital” 6
“Jogos digitais” 22
Total 35
Fonte: Elaborado pela autora
16
RIS (Information Systems Research) são arquivos usados principalmente para a implementação de recursos de
citações e bibliografias em documentos de texto. (REVIVERSOFT, 2021)
53
3.3.4.3 Revistas
“Jogo digital” 13
“Jogos digitais” 33
17
Acesse a RENOTE em: https://seer.ufrgs.br/renote
54
Total 53
Fonte: Elaborado pela autora
“Jogo digital” 5
“Jogos digitais” 20
Total 35
Fonte: Elaborado pela autora
18
Acesse a Revista Informática na Educação em: https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/index
55
“jogo” 15
“Jogos” 17
“Jogo digital” 0
“Jogos digitais” 1
Total 33
Fonte: Elaborado pela autora
19
Acesse a Educação Matemática em revista (EMR): https://bit.ly/2PGTrGs
20
Acesse a Revemat em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/revemat
56
“Jogo digital” 1
“Jogos digitais” 2
Total 7
Fonte: Elaborado pela autora
3.3.5 Seleção
Da busca nas bases de dados, foram levantados 339 artigos, desses 177 (52%) foram
rejeitados pelos critérios de exclusão definidos, 97 (29%) são duplicados e 65 (19%) artigos
foram aceitos pelos critérios de inclusão, conforme mostrado no Gráfico 6. Os artigos aceitos
passarão para a próxima etapa da RSL: a Extração. A etapa de extração, consiste em uma
leitura completa dos artigos de modo a recolher informações para responder às questões da
RSL.
58
Tabela 8 - Quantitativo de artigos levantados por Base de dados nas etapas de Execução e Extração
Etapa de
Etapa de Duplicados Rejeitados
Base de dados Extração
Execução
CAPES 176 49 98 29
Scielo 35 11 21 3
Revista Novas
Tecnologias na
53 13 30 10
Educação
(Renote)
Revista
Informática na 34 13 13 8
Educação
Educação
Matemática em 33 6 14 13
Revista
59
REVEMAT 7 5 0 2
3.3.5 Extração
Tabela 9 - Cronologia dos artigos que serão analisados por base de dados
Base de
2015 2016 2017 2018 2019 2020
dados
2 6
Capes 3 3 5 10
0
Scielo 1 0 1 0 1
2
Renote 3 1 3 0 1
Educação
0
Matemática 2 0 3 2 6
em revista
Revista
0
Informática 0 4 1 1 2
na Educação
Revista
0
Informática 0 0 1 0 1
na Educação
Total 4 9 8 14 13 17
Fonte: Elaborado pela autora
60
É notório o aumento da produção de artigos aos longos destes últimos cinco anos, nessas
bases de dados escolhidas para a nossa RSL. Mesmo que de forma tímida, o uso de JED no
Ensino de Matemática tem atraído o interesse de pesquisadores. O Gráfico 7 mostra de maneira
resumida essa evolução da produção acadêmica.
3.3.6 Sumarização
A lista completa de artigos levantados nesta RSL pode ser conferida em:
https://bit.ly/2SsZq39. Alguns dos artigos rejeitados foram usados como referencial de
literatura para escrita desta dissertação, é o caso dos artigos que trazem estudos secundários,
como revisões de literatura. Portanto, nesta etapa, ir-se-á trabalhar com os 30 artigos aceitos
pelos critérios de Inclusão (Etapa de Seleção) e usá-los para responder às questões propostas
no protocolo da RSL:
3.3.6.1 Q1: Para quais níveis de ensino os jogos digitais foram empregados?
Desses 30 artigos selecionados, todos são voltados para a disciplina de Matemática ou
abordaram-na de forma interdisciplinar (relacionada com outras disciplinas). Quanto ao nível
de ensino, obteve-se um total de quatro (4) artigos para Nível Superior, para o Nível Médio
(11), para o Nível Médio integrado a EPT (2), Nível Fundamental (15). Alguns artigos foram
possíveis de classificar em mais de um nível de ensino, esses foram marcados com um asterisco
61
(*). Percebe-se que há uma maior concentração de trabalhos voltados para o nível Fundamental
e Médio, para os níveis Superior e Médio Integrado à Educação Profissional ainda há poucos
trabalhos. No Quadro 7 é mostrado como foi realizada a classificação dos artigos para cada
nível de ensino.
Conclui-se essa questão da RSL, evidenciando a importância dessa pesquisa para o Ensino de
Matemática na EPT, visto que ainda são escassos os estudos sobre jogos digitais envolvendo
essa disciplina na Educação Profissional.
3.3.6.2 Q2: Qual(is) o(s) jogo(s) digital(is) foi/foram apresentado(s)? e Q4: Os jogos digitais
foram utilizados para ensinar algum conteúdo específico de Matemática?
Com o intuito de concentrar informações em uma única tabela, optou-se por responder
a Q2 e a Q4 simultaneamente. No Quadro 8 são apresentados os jogos encontrados nos artigos
aceitos e os conteúdos de Matemática abordados em cada jogo.
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
para o nível
superior
Desenho
Geométrico - um
Não.
game para treinar
O artigo não Sim.
a visualização de
aborda de maneira Mas não foi
Lazer retas por meio de
Sim aprofundada o disponibilizado o
Produtivo suas projeções,
desenvolvimento link de acesso do
estudo de retas no
do Jogo, foca mais jogo no artigo.
universo da
na aplicação.
Geometria
Descritiva
Geometria, com o
objetivo de
potenciar o jogo Sim. Mas não foi
Não.
como alavanca disponibilizado o
Magikplay Sim O artigo aborda a
para as link de acesso do
aplicação do jogo.
aprendizagens de jogo.
conceitos de
geometria e arte.
Plano cartesiano,
dimensões,
coordenadas
cartesianas,
função, variável,
porcentagem,
números
aleatórios,
intervalos
Sim, O jogo pode
numéricos,
ser conferido em
Pegar Peixe inequação Sim Sim
Pegar Peixe on
algébrica,
Scratch (mit.edu)
intervalos,
equação linear,
proporção,
variáveis
dependentes
independentes,
inequação do 1º
grau, equação
diofantina.
65
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
“Jogo das
Sim.
Retas”, da
Não. Foram Prodigi:
plataforma
usados jogos https://app.mangahi
PhET e Função do 1º
Sim disponíveis em gh.com/
“Prodigi”da Grau
plataformas on-
plataforma
line Jogo das Retas:
Mangahigh
https://bit.ly/3zpilfK
Conjuntos
numéricos dos Não. No artigo não
Bola
Naturais, Inteiros, Sim Sim traz o link do jogo
matemática
Racionais e desenvolvido.
Irracionais.
Corrida de
Trata-se de um jogo
Cavalos e Probabilidade Não Não
analógico
Probabilidade
Dedução lógica,
raciocínio lógico.
Aprendizado e
revisão de alguns Foi usada uma
Torre de conceitos versão física e
Não Não
Hanói matemáticos, digital da torre de
como as funções, Hanói.
a potenciação, os
conjuntos, as
sequências e as
66
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
relações de
recorrência,
unidades de
tempo e suas
conversões,
incluindo as
progressões
aritmética e
geométrica.
Sistema de
Coordenadas
Cartesianas,
conhecido como
Plano Cartesiano,
para determinação Não. O artigo não
Robocode de estratégias com Sim Sim traz o link do jogo
base nos pontos desenvolvido.
nos eixos verticais
e horizontais que
compõem o
cenário do jogo.
Resolução de
problemas de Não. O artigo não
Korsan adição com Sim Sim traz o link do jogo
algarismos e na desenvolvido.
forma de balança
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
Informática modelagem
Educacional matemática
Sim. Os jogos da
Resolução de Escola do cérebro
Escola do problemas podem ser acessados
Sim Não
Cérebro matemáticos, em:
raciocínio lógico. https://escoladocere
bro.com/pt/home-pt/
Sim. Os jogos
podem ser acessados
Operações
Operações com em:
com Números
Números e Sim Não atividades.fundetec.
em Situações
Frações org.br, mas não está
Problemas
mais disponível o
site.
Sim. O Game
calculator pode ser
Game
Operações básicas Sim Não acessado em
calculator
calculator: the game
(funkypotato.com)
Conteúdo de
O Jogo foi O Jogo está
Jogos Matemática Jogo digital
desenvolvido disponível na web
abordado
Multiplicação
Algoritmos da
na linha, Não. O artigo não
multiplicação e
Trilha da disponibiliza os
divisão e do Não Não
divisão e protótipos dos jogos
raciocínio lógico-
Divisão na analógicos.
matemático.
linha
Jogo de
Dominó, Jogo
do
Bingo,Boliche
Quantidade e Não. O artigo não
, Corrida de
volume de disponibiliza os
carros, Jogo Não Sim
sólidos, formas protótipos dos jogos
da velha, Jogo
geométricas analógicos
da
Amarelinha e
Caixa do
tato.
Sim.
Prodigi:
https://app.mangahi
gh.com/
Mas o jogo citado
Funções do 1º
Prodigi Sim Não Save our dumb
Grau
planet não está
disponível no site
indicado no artigo:
Ooops |
Mangahigh.com
Dos 30 artigos analisados, 22 são sobre jogos digitais. Também, 11 dos trabalhos
analisados trazem o desenvolvimento de jogos, sejam digitais ou analógicos. Percebe-se um
uso maior de jogos prontos, que já estão disponíveis na web, conforme elucidado no Gráfico 9.
Outro aspecto considerado é que apenas 10 dos trabalhos analisados trazem o link dos
jogos desenvolvidos ou usados na pesquisa, até os artigos que abordam jogos analógicos não
apresentam um link para o leitor fazer download da proposta de jogo, isso dificulta o uso do
objeto de aprendizagem desenvolvidos, que estão na sua fase pronta, por outros usuários da
rede de ensino.
No artigo de Beraldi et al. (2017), foi relatada a aplicação do jogo “Lazer produtivo”
para um público de 114 alunos, em quatro turmas do 2º Ano do Ensino Médio regular do
Colégio Pedro II, campus Niterói. Antes da aplicação do jogo, o professor já havia trabalhado
70
o conteúdo sobre o estudo das Retas em sala de aula sobre as posições absolutas no espaço. Ao
final da aplicação do jogo, os alunos participantes tiveram que responder um questionário
acerca da eficácia do jogo enquanto recurso didático e fazer futuras melhorias/adaptações.
Beraldi et al. (2017) consideram que o jogo “deve ajudar a aprender e não apenas ser uma forma
de diversão ou entretenimento”.
Na questão referente à Experimentação (utilidade do game para a disciplina Desenho),
a maioria dos alunos, marcou “Muito bom” (35%) e “Bom” (26%), sinalizando para a
necessidade de experimentar novas práticas pedagógicas associadas ao uso das tecnologias.
No item referente à Interação (capacidade de envolvimento) com o jogo, a maioria
marcou como “imediata” (38%) e “um pouco lenta” (50%), mas Beraldi et al. (2017)
mencionam que a dificuldade de interação com o jogo é praticamente desprezível.
No item referente à Imagens do jogo, em que o aluno visualiza e entende as retas, apenas
14% dos alunos conseguiram tal visualização facilmente. A maioria (66%) fez a relação
eventualmente. Nesse caso, Beraldi et al. (2017) concluíram que o resultado, neste item, foi
razoável.
No item referente à opinião dos alunos sobre o uso do recurso didático, a maioria
sugere que o recurso do jogo poderia acontecer "sempre que possível" (58%), mesmo tendo um
razoável efeito pedagógico, de acordo com o item anterior.
Alguns alunos também comentaram sobre a possibilidade de instalarem o jogo em seus
computadores pessoais e assim, usá-lo em suas casas. Beraldi et al. (2017) evidenciam que isso
“pode contribuir para a construção de conhecimentos significativos em outros espaços”, indo
ao encontro do que Nóvoa (2018) defende, de que a perspectiva de criação de novos ambientes
educativos possibilita que muitas das coisas realizadas no interior da escola, poderá ser feito
fora da escola.
No trabalho de Tenório, Tavares e Tenório (2016), intitulado “O emprego de jogos
educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º
grau” é trabalhado, em um primeiro momento, o conteúdo de funções do 1º grau, por meio de
aulas expositivas e, em um segundo momento, os alunos do 1º ano do ensino médio foram
levados para o laboratório de informática para aplicação do conteúdo por meio do Jogo das
Retas (site Phet) e o Prodigi (plataforma Mangahigh). Os autores Tenório, Tavares e Tenório
(2016) relatam que 79% dos alunos tiveram um melhor entendimento na análise e
interpretação de gráficos de funções do 1º grau, 42% dos alunos tiveram uma melhor
compreensão referente a resolução de problemas com o uso dos jogos. Já 54% dos alunos
consideraram as atividades com Jogo das Retas, da plataforma Phet, excelentes ou boas. De
71
acordo com Tenório, Tavares e Tenório (2016) “o Prodigi, provavelmente, teve uma aceitação
maior entre os alunos pelas questões serem contextualizadas e por haver dicas que ajudam nas
soluções dos problemas e fornecer medalhas”.
Outro trabalho, bem similar ao anterior é de autoria do Tenório, Penna e Tenório (2015),
intitulado “O uso de jogos da plataforma Mangahigh no estudo de funções polinomiais do 1º
grau” é relatado o uso de alguns jogos dessa plataforma: o Prodigi e o Save our dumb planet .
O jogo Prodigi contribuiu para o entendimento e fixação do conteúdo, por ter uma abordagem
mais tradicional, com o que os alunos veem em sala de aula. Os autores elucidam ainda que:
Durante as aulas, ao empregar os recursos, foi perceptível a facilidade em manipular
jogos e a rapidez de adaptação à plataforma Mangahigh. Para a maioria, o Mangahigh ajudou a
compreender melhor o conteúdo. Entretanto, estatisticamente, não houve correlação entre as
notas em um teste e os escores obtidos no jogo ou no desafio. (TENÓRIO; PENNA; TENÓRIO,
2015)
Já o jogo Save our dumb planet teve um bom entendimento das regras por parte dos
alunos, mas a maioria da turma (60%) achou o jogo difícil, devido ao pouco tempo que tinham
para responder às questões do jogo, gerando um pouco de ansiedade.
D.O.M. - Um jogo sobre funções quadráticas: entre a educação e o entretenimento”, dos
autores Santos e Alves (2016), traz um jogo digital que passou por uma avaliação de 5 (cinco)
professores, sendo um da área da matemática, usando um Instrumento de Avaliação da
Qualidade de Jogos Digitais com Finalidade Educativa (IAQJED)21 de autoria de Coutinho e
Alves (2016). Esse instrumento avalia três critérios do jogo: a usabilidade, a experiência do
jogador e os princípios de aprendizagem. Somando os pontos obtidos em cada critério, o jogo
D.O.M obteve um total de 71,2 pontos: em usabilidade (20,6), em experiência do jogador (26,2)
e em princípios de aprendizagem (24,4), o máximo de pontos em cada categoria é 30. Dessa
forma, o jogo D.O.M foi considerado de boa qualidade, cumprindo a sua finalidade educativa.
Em 2018, Santos e Alves (2018) trazem um novo artigo intitulado “Jogos digitais e
Ensino da Matemática: avaliação preliminar das contribuições do jogo D.O.M. no ensino das
funções quadráticas”, agora com base na percepção de um único aluno do 1º ano do ensino
médio. Tendo a pretensão de, futuramente, abranger um público maior, os autores concluem
que:
21
O instrumento de avaliação da Qualidade de Jogos Digitais com Finalidade Educativa (IAQJED) pode ser
conferido no Anexo A desta dissertação.
72
Considerando a avaliação feita com um aluno do ensino médio, foi possível verificar
que o enredo o agradou e que através do jogo o aluno conseguiu compreender a
relação dos coeficientes e o gráfico, que foi o objetivo de aprendizagem estabelecido
para o jogo. (SANTOS; ALVES, 2018)
Houve socialização entre os alunos durante as atividades, sem exceção, pois mesmo
os poucos alunos que não participaram dos momentos de dedução, jogaram o jogo e
tentaram realizá-lo da melhor maneira possível. Nota-se o processo de aprendizagem
compartilhada nos momentos de explicação do funcionamento do jogo e suas regras,
assim como nos momentos de dedução e realização dos objetivos propostos, como
nas discussões a respeito das relações que poderiam ser encontradas nas sequências
formadas. (GUSMÃO FILHO, 2020)
Um projeto de extensão do Instituto Federal (IF) Goiano que tem possibilitado aos
alunos da Educação Básica a construírem jogos digitais e dispositivos de robóticas
destinados ao tratamento de Parkinson, ao mesmo tempo, em que desenvolvem
competências do saber e fazer matemática computacionalmente (AZEVEDO;
MALTEMPI, 2020, p. 5)
Os alunos de cada uma das duas turmas participantes eram sorteados para ficar em um
dos dois grupos: controle ou experimental. O grupo controle permaneceu em sala de
aula realizando atividades de pesquisa com auxílio de material complementar e livros,
fornecidos pela professora e sem auxílio de computadores, enquanto o grupo
experimental jogou o jogo “Em Busca do Santo Grau”. (LIMA; PERRY, 2020)
74
Dessa forma, percebe-se que os recursos digitais, com licença aberta, como é o caso de
alguns jogos digitais, constituem-se como ferramentas importantes para inovar na prática
docente em sala de aula, sendo possíveis de despertar o interesse dos alunos pelos conteúdos de
matemática, que geralmente são vistos apenas na forma tradicional, usando quadro negro e
livros.
22
Conheça o MIT App Inventor em: https://appinventor.mit.edu/
75
versátil”. Conclui-se que o App Inventor é uma ferramenta com forte potencial de sucesso
quando usada em disciplinas introdutórias de programação, tanto que classificaram como
“bom” os recursos de programação do App Inventor.
Outro ponto questionado, foi se os participantes da oficina identificaram pontos
negativos ao usar a ferramenta MIT App Inventor. Neste item, foram levantados alguns pontos,
como: “não ter muitos recursos como um programa superior”, “o emulador”, “não possui
tutorial ou guia de uso”. Foi identificado que os participantes consideram importante a
orientação de um docente no momento de produzir os jogos ou ensinar as funcionalidades da
ferramenta, pelo fato do MIT App Inventor ser apenas em inglês, dificultando um pouco o seu
uso. Em síntese, os autores Pinto e Mattos (2019) mencionam que a “Oficina de MIT App
Inventor” atingiu o seu objetivo como um projeto interdisciplinar das disciplinas de Informática
e Matemática, conseguindo integrar os dois conteúdos.
O trabalho “Proposta de Aprendizagem Integrada de Matemática e Programação com
Abordagens do Pensamento Computacional no Jogo Robocode” tem como objetivo principal
desenvolver o pensamento computacional, que envolvem conceitos matemáticos, relacionados
ao plano cartesiano, como base para o desenvolvimento de jogos com linguagem de
programação. Assim, o jogo Robocode foi projetado, tendo como base um plano cartesiano, em
que ocorrem as disputas entre os robôs. Os autores Meira et al. (2020) concluem que:
nível apresenta um desafio que os usuários têm que solucionar colocando os sólidos físicos na
tela (ecrã) do Tablet, deste modo, desafiando e motivando os alunos”. Ainda segundo os autores
“a ferramenta revelou-se como potencial alavanca para a motivação e concretização de
currículos de matemática e de experimentações plásticas no âmbito da disciplina de expressão
plástica”. (GRADÍSSIMO; SYLLA, 2017)
Outro artigo com essa mesma temática sobre sólidos geométricos é dos autores Cani et
al. (2016). Em seu trabalho intitulado “Jogos Matemáticos e a Questão da Reciclagem: um
Repensar Indispensável à Humanidade” foram confeccionados jogos analógicos e brinquedos
usando materiais recicláveis. Durante a confecção dos materiais, foram trabalhadas as unidades
de medida, quantidades e volume dos sólidos produzidos. Conforme apontado por Cani et al.
(2016):
A maioria das crianças apresentou interesse e boa atuação na realização dos jogos,
mesmo os que tiveram um pouco de dificuldade se divertiram e se esforçaram ao
máximo até aprenderem a jogar como todos os outros colegas. Observa-se que a sala
de aula deve ser um local lúdico e que esse projeto veio contribuir, de forma prazerosa,
para a construção do ensino-aprendizagem. (CANI et al., 2016)
No artigo “Os jogos digitais são realmente melhores que os jogos tradicionais para
ensinar Matemática? Uma análise sob a concentração dos estudantes”, os autores Santos e
Santana (2018) comparam a concentração de dois grupos de 17 de alunos do ensino
fundamental ao jogarem, de forma simultânea, o jogo “Desafios com Palitos” (versão digital e
a versão física). Os autores reforçam que, futuramente, desejam aplicar esse experimento com
um grupo maior de alunos, e que de momento, “a versão tradicional do jogo obteve melhor
resultado que a sua versão digital, mas os testes estatísticos indicaram que não houve uma
diferença significativa na concentração dos estudantes” (SANTOS; SANTANA, 2018, p. 8),
logo o jogo digital se equipara às experiências obtidas no jogo físico, garantindo a obtenção da
atenção dos estudantes.
Três dos artigos selecionados abordam o conteúdo de “Frações”, são eles: “Criação de
jogos digitais na perspectiva de introdução à Modelagem Matemática nos anos iniciais”, dos
autores Kaminski e Boscarioli (2018), “Khan Academy: uma possibilidade para as aulas de
matemática” dos autores Araújo, Molina e Nantes (2020) e “Uso de jogos digitais em práticas
pedagógicas realizadas em distintos contextos escolares” dos autores Kaminski et al. (2019).
77
[...] trabalhar com uma ferramenta diferente despertou interesse dos alunos em ambas
as realidades. Resolver um problema em um contexto de um jogo mostrou-se mais
interessante do que no material impresso, embora as dificuldades com a interpretação
e com as operações tenham sido as mesmas. (KAMINSKI et al., 2019)
23
Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT. Desde 2013 o Scratch está
disponível on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Linux.
78
como uma forma de reforçar o conteúdo. Essa mesclagem entre períodos presenciais e on-line
é denominado ensino híbrido.
Morais e Salgado (2019) relatam ser “evidente a satisfação e a motivação dos alunos
diante da metodologia do ensino híbrido, bem como a aceitação do game unânime entre o
grupo”, pois nenhum deles conhecia a ferramenta. Os alunos identificaram, segundo os autores,
a existência de combinações distintas de teclas que permitem alcançar o resultado das
operações. Algo interessante levantado na observação é que os alunos “eficientemente
diferentes” fizeram esquemas mentais semelhantes aos demais alunos da turma. Dessa forma:
Com o estudo realizado por Ramos e Rocha (2019), percebe-se que os jogos digitais
contribuíram na realização das atividades de resolução de problemas de Matemática, como
também melhorou no desempenho desses alunos nessa disciplina.
Os demais artigos, que serão expostos os resultados, usaram, em suas pesquisas, jogos
analógicos. O artigo “Vivendo e Aprendendo a Jogar: ensinando matemática por meio de
jogos”, dos autores Mohn, Ramos e Campos (2019), traz um trabalho de pesquisa envolvendo
dois professores e 12 alunos do nível fundamental. Primeiramente, foi aplicado um questionário
aberto, tanto para os professores quanto para os alunos, com o objetivo de analisar as “as
metodologias de ensino e perceber como os professores e alunos entendem a contribuição dos
jogos no ensino da matemática” (MOHN; RAMOS; CAMPOS, 2019, 100). Após a aplicação
deste primeiro questionário, foi proposto o desenvolvimento de um jogo para ser aplicado na
sala de aula. O jogo proposto foi “dominó das quatro operações”. Após confeccionar esse jogo,
foi aplicado outro questionário, com perguntas fechadas e uma aberta, somente para os alunos
que participaram do teste do jogo, para analisar a efetividade desse instrumento no processo de
ensino e aprendizagem.
Mohn, Ramos e Campos (2019) mencionam que a escola onde foi realizada a pesquisa,
oferece jogos prontos e materiais para a construção dos jogos, realizando também campeonatos
de história e jogos da tabuada. Assim, já faz parte da cultura da Instituição o ensino mais lúdico,
ou como mencionado no artigo, garantindo um “divertimento educativo” mediante o uso de
jogos. Ao analisar o questionário final, aplicado com os alunos, percebe-se que o jogo de
dominó, desenvolvido e testado, contribuiu de alguma forma para o aprendizado do conteúdo
de multiplicação e de divisão.
Outro trabalho, que traz um jogo analógico, é das autoras Loureiro e Marcon (2016),
intitulado “Brincando e Aprendendo com o Jogo: A Trilha das Operações”. Esse artigo traz um
relato de experiência de uso de um jogo (trilha das operações) com alunos com deficiência. As
deficiências trabalhadas nesta pesquisa foram deficiência intelectual e Transtorno Global do
Desenvolvimento (TGD), já que os estudantes com esses diagnósticos, “apresentam maior
dificuldade em assimilar os conteúdos” (LOUREIRO; MARCON, 2016, p. 32). Apontando
ainda que:
81
O jogo não deve ser escolhido ao acaso. Isso porque é importantíssimo fazer dele um
contexto de aprendizagem, perguntar-se sobre o que ele permite ensinar, qual
conteúdo matemático é posto em destaque no jogo, como isso se relaciona com as
necessidades de aprendizagem dos alunos naquele momento. (LOUREIRO;
MARCON, 2016, p. 32)
O uso dos jogos demonstrou que os alunos tiveram um aprendizado verdadeiro, pois,
aprenderam o princípio multiplicativo usando o método, trabalhado no jogo, de adição
sucessiva, fugindo daquela aprendizagem mecânica ou de apenas “decoreba” da tabuada.
Durante o jogo, os estudantes também resolveram os desafios com base em conhecimentos de
suas vivências diárias, trocando ideias com o grupo, e verificando os pontos que deviam ainda
ser melhor trabalhados e estudados pelos alunos. Dessa forma, Morais e Barreto (2020) afirmam
que os objetivos traçados foram atingidos com o uso dessa metodologia.
82
Dos dois artigos voltados para o nível Superior de ensino, apenas um traz a aplicação
do jogo utilizado. O artigo intitulado “Integração das tecnologias digitais para exploração e
desenvolvimento do raciocínio visuoespacial na aprendizagem de geometria”, dos autores
Siqueira, Molon e Franco (2018), buscou investigar as contribuições do uso de duas
plataformas: a Gartic e o Euclidea, em uma turma do 3º semestre do curso de Licenciatura em
Matemática, sendo realizado o uso das plataformas em dois encontros de quatro horas cada.
No primeiro encontro, foi trabalhado com a plataforma Gartic e 11 alunos participaram.
Foi escolhida essa plataforma para “revisar conceitos e construções euclidianas possíveis com
régua e compasso num ambiente digital e com rigor matemático” (SIQUEIRA; MOLON;
FRANCO, 2018, p. 4). Os autores relataram que durante as construções no Gartic, alguns alunos
acabaram buscando ajuda no Google, para visualizar as figuras geométricas.
No segundo encontro, foi trabalhado com o Euclidea e 16 alunos participaram. Segundo
os autores:
Essa experiência exigia rigor matemático e capacidade visual mais apurada, uma vez
que para realizar a prova de determinado conceito de forma dedutiva, na maioria 49
das vezes, era preciso recorrer a determinada propriedade geométrica ou constatação
verificada em alguma construção anterior. (SIQUEIRA; MOLON; FRANCO, 2018,
p. 7)
Essa RSL realizada nos Periódicos, põe em evidência os benefícios que os jogos, digitais
e analógicos, conseguem proporcionar quando enquadrados no meio acadêmico ou, até mesmo,
fora do contexto educacional. Percebe-se, também, que há ainda um baixo número de trabalhos
publicados sobre o uso de jogos digitais na disciplina de Matemática, envolvendo o público da
EPT. Ainda nos dois casos levantados nesta pesquisa, ocorreram de forma interdisciplinar entre
as disciplinas de Matemática e Informática. Essa relação entre as disciplinas é defendida por
Carmargo e Daros (2018, p. 37), como uma forma de transdisciplinaridade, buscando
compreender o novo, resolvendo problemas com a cooperação dos conhecimentos científicos
de cada área. Dessa forma, fica evidente que o campo de uso dos jogos educativos digitais de
Matemática na EPT é ainda um espaço a ser explorado e expandido.
Nota-se também que há poucos trabalhos envolvendo o uso de jogos digitais no Ensino
Superior, fato que chama a atenção, pois é fundamental o licenciado desenvolver a capacidade
de analisar e de antever as dimensões pedagógicas de aprendizagem geradas no ambiente
imersivo dos jogos (TOMCEAC; ALMEIDA, 2020, p. 13).
Na maioria dos trabalhos analisados foi relatado uma aprendizagem significativa dos
estudantes, fato que vai ao encontro do que Prensky (2010, p. 143) reforça que os jogos digitais
são ótimas ferramentas de aprendizado e conforme forem evoluindo, sofrendo melhorias, serão
ótimo professores.
Outro fator importante destacado nos artigos, diz respeito a possibilidade de usar os
jogos propostos na sala de aula em suas casas, ou seja, de forma assíncrona. Prensky (2010)
traz que o docente pode, primeiramente, conhecer os games usados pelos alunos e verificar se
os mesmos podem ser incoporados no contexto de sala de aula. O professor pode usar “os
princípios por trás dos bons games complexos para adicional jogabilidade a algumas ou a todas
as suas aulas, tornando-as mais interessantes e envolventes para os alunos” (PRENSKY, 2010,
p. 259).
Assim, “bons professores estão sempre a procura de formas de trazer as próprias
experiências reais e habilidades de seus alunos para a sala de aula” (PRENSKY, 2010), ou seja,
ensinar exige respeito aos saberes dos educandos, discutindo com os alunos a razão de alguns
desses saberes trazidos e sua relação com o ensino dos conteúdos (FREIRE, 2021).
84
4 METODOLOGIA DA PESQUISA
Como bem nos assegura Gil (2008), a pesquisa é caracterizada pela sua formalidade na
busca de respostas para determinados problemas, deixando claro que a metodologia científica
é base norteadora da pesquisa, contudo, essa etapa é trabalhosa e exige um bom planejamento
na sua elaboração e posterior execução.
Esta pesquisa possui natureza aplicada, que segundo Gil (2008, p. 27) “depende de suas
descobertas e se enriquece com o seu desenvolvimento; todavia, tem como característica
fundamental o interesse na aplicação”. Dessa forma, o autor deixa claro que a pesquisa aplicada
possui fins práticos o que vai ao encontro do que se propõe neste trabalho: desenvolvimento de
um JED e sua posterior aplicação e avaliação junto ao público-alvo.
Quanto aos fins (objetivos), essa pesquisa se enquadra como exploratória e explicativa.
Como exploratória, “busca apenas levantar informações sobre um determinado objeto,
delimitando assim um campo de trabalho, mapeando as condições de manifestação desse objeto.
Na verdade, ela é uma preparação para a pesquisa explicativa” (SEVERINO, 2007, p. 76).
Assim, buscou-se apropriar do tema “jogos educativos digitais” por meio de estudos de livros
e na elaboração de uma revisão sistemática de literatura.
Com a pesquisa explicativa, busca-se complementar o conhecimento adquirido, durante
a fase exploratória. De acordo com Gil (2008, p. 28), pode-se dizer que pesquisa explicativa
busca “identificar os fatores que, determinam ou que contribuem para a ocorrência dos
fenômenos”, dessa forma será feito um estudo de caso junto a professores que ministram a
disciplina de Matemática na EPT. Ambas as pesquisas buscam aprofundamento sobre o tema
central desta dissertação: Jogos Educativos Digitais.
Quanto à abordagem da análise dos dados da pesquisa explicativa e exploratória, bem
como os levantamentos de dados via estudo de caso, usou-se uma abordagem qualitativa-
quantitativa ou mista. Nestas, os procedimentos analíticos são principalmente de natureza
qualitativa. Tanto na Revisão Sistemática de Literatura, quanto no estudo de caso, também
mensuram-se quantitativamente os dados e informações coletadas.
Esta pesquisa envolve levantamento bibliográfico e estudo de caso. A pesquisa
bibliográfica está presente em praticamente todos os estudos exploratórios e conforme apontado
por Gil (2008, p. 50) essa pesquisa se utiliza principalmente de livros e artigos científicos.
Devido ao levantamento de artigos científicos sobre o uso de jogos digitais no Ensino de
Matemática, por meio de uma RSL, foi possível constatar a pouca quantidade de trabalhos
85
1º Ciclo
iterativo
Redesign
2º Ciclo
Iterativo
Nota-se, então, um padrão cíclico na DBR e quanto mais interações feitas, mais refinada
será a entrega do produto final. No entanto, devido ao avanço do tempo, para a presente
pesquisa, serão feitos apenas dois ciclos iterativos. A DBR é um processo técnico de grande
88
potencial, pois o trabalho em conjunto com o público, destinatário final do produto, permite
“construir propostas de melhoramento e de aplicação de soluções práticas” (MATTA; SILVA;
BOAVENTURA, 2014, p. 34).
24
O formulário respondido pelos docentes pode ser conferido em: https://bit.ly/3oJctJE. O formulário respondido
pelos discentes pode ser conferido em: https://bit.ly/3SGOEQJ
89
sendo que o valor mais alto estipulado, que no caso é 5, “indica a atitude mais favorável” e o
valor mais baixo (1) corresponde ao menos favorável. Gil (2008, p.145) conclui que “no caso
de afirmações favoráveis ao internacionalismo, as ponderações mais altas referem-se à
concordância. Nas afirmações desfavoráveis ocorre o contrário”.
Segundo Gil (2008, p.121):
A primeira versão “jogável” do jogo - embora não seja a versão completa-, e tem como
objetivo proporcionar um teste rápido, fácil e de baixo curso. Ainda simplificada e
rudimentar, essa versão contém material suficiente para que se possa avaliar o valor
do jogo para o público-alvo, tanto no que se refere à aprendizagem quanto ao grau de
divertimento proporcionado pela ideia do jogo.
Resgate e Escape: saia ou escape de um Cityof Heroes, Ilha Proibida, Capture the
lugar ou situação flag
Como esse é o primeiro jogo desenvolvido, escolheu-se de início apenas duas dinâmicas
centrais: Coleta e Solução. Escolheu-se “Coleta” pelo fato de se obter sementes em cada missão
e “Solução” devido à resolução de problemas. Em geral, muitos jogos se utilizam de mais de
duas dinâmicas, dependendo do quão elaborado é o projeto do jogo.
Segundo Boller e Kapp (2018, p. 19) “os elementos do jogo são as características ou os
componentes que realçam a experiência de jogar”, possibilitando um maior estado de imersão
do jogador. Na Figura 9 é mostrada a tela inicial do jogo.
Após clicar em “Iniciar” na Tela Inicial do jogo, o usuário será encaminhado para uma
tela de cadastro (Figura 10). O cadastro é importante, pois é a partir dele que será gerado o
ranking (classificação) do jogo. Nessa guia de cadastro, o jogador irá inserir o nome, idade,
94
instituição de ensino e categoria (docente ou aluno), se for aluno é solicitada a série e o curso
em que está matriculado.
Feito o cadastro no jogo, o usuário será conduzido para a tela que compõe alguns
elementos do jogo, como o Cadastro do Jogador, caso precise modificar alguma informação,
Narrativa, Missões, Ranking e Créditos, conforme mostrado na Figura 11.
95
Na próxima unidade, serão descritos, com mais detalhes, cada um desses elementos do
jogo.
O jogo foi desenvolvido a partir da seguinte história: Anoki é um robô que foi projetado
para buscar sementes mágicas em outros planetas. Ele vive no planeta Cancri-e, que possui sua
superfície repleta de diamantes. Mesmo com toda essa reserva de diamantes, os habitantes de
Cancri-e sofrem pela falta de alimentos e de sementes para o plantio. Em uma de suas missões,
Anoki visitará o planeta Funksie, conhecido pelos seus problemas de matemática envolvendo
funções.
Essa breve história é o que dará sentido ao jogo e está intimamente ligada com a meta
central, ajudar o robô Anoki a obter o maior número de sementes para voltar ao seu planeta.
O jogo fornece apenas sementes como recompensa a cada acerto dentro das missões. O
jogo fornece um ranqueamento, em que é possível verificar o jogador que obteve o maior
número de sementes, neste caso, esse será o vencedor. Na Figura 13, é mostrado o ranking com
a pontuação, essa é equivalente ao número de sementes obtidas por cada jogador. O usuário, a
partir da primeira missão concluída, já começa a constar no ranking. Conforme mostrado na
Figura 12, obteve-se um total de 105 usuários que testaram o jogo.
96
Figura 12 - Ranking
5.1.3.3 Estética
A estética está relacionada com a aparência e aspectos visuais do jogo. O jogo digital
“Anoki” foi projetado, inicialmente, na plataforma Genially25 e depois repassado para o
programador responsável26. Algumas imagens dos cenários foram obtidas e desenvolvidas na
plataforma do Genially e em sites que fornecem imagens gratuitas e com licença de uso. Na
Figura 13, tem-se o “logo” do jogo criado usando formas e fontes presentes na plataforma
Genially. Já a representação dos matemáticos, personagens que aparecem ao longo do jogo,
foram elaborados por um designer gráfico27.
25
Conheça a plataforma Genially em: https://genial.ly/
26
A parte da programação do jogo, usando a linguagem C#, foi realizada pelo programador Gilseone Rosa de
Moraes
27
Os personagens, que representam os matemáticos, foram desenvolvidos pelo designer gráfico: Marcel Santos
Jacques.
97
O jogo Anoki conta, no momento, com 6 missões ou níveis. O jogador precisa concluir
a primeira missão, para desabilitar a próxima. Na Figura 14, tem-se o Planeta Funksie com as
missões propostas no jogo.
A primeira missão consiste em arrastar os pares ordenados para cada quadrante no plano
cartesiano. Nessa primeira missão, o jogador poderá receber no máximo 10 sementes mágicas
caso acerte a demarcação de todos os pontos. Na Figura 15, vê-se a tela da primeira missão. Em
verde aparece os acertos e em vermelho aparecerá os pontos marcados de forma errada. O
jogador poderá refazer a missão quantas vezes desejar.
98
Na segunda missão (Figura 17), o jogador deve saber distribuir os pares ordenados em
cada quadrante correspondente. Em verde aparecerá os pontos acertados e em vermelho aqueles
que o jogador marcou erroneamente.
99
Quem receberá o jogador nesta Missão 2 é o matemático Nicole Oresme (Figura 18),
que foi precursor da representação gráfica de pares ordenados. Nessa missão, também é
mencionado um pouco da História desse matemático.
Após isso, o jogador pode fechar a janela e iniciar a Missão 3, conforme mostrado na
Figura 20.
Nessa missão o jogador irá se deparar com o famoso matemático Pitágoras (Figura 25),
conhecendo um pouco da sua história e usado o seu teorema para concluir o desafio.
103
Sabe-se que há muito ainda para ser melhorado no jogo, por isso, espera-se recolher
contribuições e ideias após a aplicação desse JED.
Os jogadores que não obtiveram a quantidade mínima de sementes em cada uma das
missões, ou seja, que não acertarem 50% de acerto aos itens propostos, é mostrada uma janela
(Figura 28), sugerindo que o jogador revise o conteúdo, refaça a missão ou prossiga para a
próxima missão (Figura 29).
Figura 28 - Tela mostrada aos jogadores que não obtiveram 50% de acertos
Figura 29 - Sugestões apresentadas aos jogadores que obtiveram menos de 50% de acertos
Para avaliar o JED, produto desta dissertação, foram tomados como base alguns autores
que abordam “Avaliação de jogos digitais” e “Avaliação de Objetos de Aprendizagem”. Assim,
traz-se para essa escrita as considerações de Savi et al. (2010), Coutinho e Alves (2016),
Reategui, Boff e Finco (2010) e Petri, Wangenheim e Borgatto (2019).
As autoras Coutinho e Alves (2016, p. 8) trazem uma proposta de “avaliação da
qualidade dos jogos digitais com finalidade educativa”, para uso de professores. Ainda segundo
as autoras:
Busca-se, através deste dispositivo, auxiliar os docentes que utilizam os jogos digitais
(ou pretendem utilizar) a refletirem de forma crítica sobre a interação com tais
artefatos em suas práticas educativas e, como consequência, selecionar a melhor
forma de contribuição para o ensino e aprendizagem (COUTINHO; ALVES, 2016, p.
9).
Coutinho e Alves (2016) elucidam algumas características que um bom JED deve
possuir, como sendo de fácil interação e jogabilidade, além de atrair a atenção dos alunos por
meio dos elementos que compõem o jogo, enquanto o jogador gerencia a sua própria
aprendizagem. Em resumo, “um jogo digital de qualidade deve ter um equilíbrio entre três
dimensões: a usabilidade, a experiência de usuário, também conhecida como user experience
(UX) e princípios de aprendizagem” (COUTINHO; ALVES, 2016, p. 10).
A ferramenta de avaliação proposta por Coutinho e Alves (2016) pode ser conferida no
Anexo A desta dissertação. No Quadro 10, as autoras descreveram essas três dimensões
avaliadas:
108
divertido); e (iii) se gera uma percepção de utilidade educacional entre seus usuários
(ou seja, se os alunos acham que estão aprendendo com o jogo) (SAVI et al., 2010, p.
2)
Esse instrumento proposto por Savi et al. (2010) é centrado no aluno, tanto que será esse
quem irá avaliar o jogo. O autor divide a ferramenta proposta em três parâmetros que serão
avaliados: Motivação, Experiência e Conhecimento, conforme mostrado no Quadro 11.
REAÇÃO
Envolvimento profundo,
diminuição da consciência do
Imersão que está ao redor, alteração da
noção do tempo,
emocionalmente envolvido
Entender a informação ou o
Conhecimento Compreensão fato, utilizá-la em contextos
diferentes
Aplicar o conhecimento em
Aplicação
situações concretas
Fonte: Adaptado de Savi et. al. (2010)
O questionário de Savi et al. (2010) também usa a escala Likert de 7 pontos variando
de “discordo fortemente” até “concordo fortemente”. Após aplicar o questionário e obter os
resultados, Savi et al. (2010, p. 10 - 11) afirmam que:
Tal resultado pode trazer diversas contribuições, tais como oportunidades de melhoria
em jogos (tanto em jogos finalizados como em jogos ainda em versão de
desenvolvimento), subsídios para professores decidirem entre um conjunto de jogos
semelhantes àquele que traz melhores resultados para a turma de alunos, ou mesmo
argumentos que apontem tendências de aprovação ou não de uma turma sobre o uso
de um jogo educacional.
Sabe-se que os JED são caracterizados como Objetos de Aprendizagem, logo, traz-se
um autor que aborda a avaliação de OA, que é o caso de Reategui, Boff e Finco (2010). Segundo
o autor:
Mesmo diante de alguns desafios, Reategui, Boff e Finco (2010) reforçam a importância
da avaliação dos Objetos de Aprendizagem e a necessidade de expandir o uso dessa ferramenta,
de modo a melhorá-la.
Por fim, apresenta-se o trabalho de Petri, Wangenheim e Borgatto (2019), em que é
apresentado um modelo para a avaliação de Jogos Educacionais para o ensino de Computação.
O modelo concentra-se em avaliar a confiabilidade (refere-se ao grau de consistência dos itens
do instrumento no mesmo fator de qualidade) e a validade de constructo (capacidade de medir
o que ele pretende medir). Mesmo sendo especificado que é para a área da computação, os
autores mencionam que pode ser adaptado para a avaliação de jogos digitais e não-digitais para
o ensino em outras áreas de conhecimento (PETRI; WANGENHEIM; BORGATTO, 2019, p.
73). Esse modelo proposto por Petri, Wangenheim e Borgatto (2019) pode ser conferido no
Anexo D.
O modelo MEEGA+ é uma evolução da proposta de Savi et al. (2010), que buscava
avaliar jogos educativos. Assim, segundo os autores:
Como ocorreu vários testes da ferramenta e Petri, Wangenheim e Borgatto (2019, p. 73)
afirmam que o modelo por eles proposto é válido e confiável para aqueles que desejam verificar
a qualidade de jogos para o ensino.
Para essa pesquisa escolheu-se mesclar esses quatro modelos, sendo realizadas algumas
adaptações nas questões. O questionário avaliativo será desenvolvido no google forms e será
usado, em cada questão, grau de concordância, variando de 1 (discordo totalmente) a 5
114
(concordo totalmente). Os questionários de avaliação propostos para o JED Anoki podem ser
conferidos no Apêndice A e no Apêndice B.
115
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Para essa pesquisa se instituiu Ciclos iterativos propostos pela Design-Based Research
(DBR). Sabe-se que, quanto mais ciclos iterativos realizar, mais refinado será o produto final,
contudo, devido ao avançar do tempo, foi possível realizar apenas dois ciclos iterativos,
conforme descritos nas próximas unidades.
Nos ciclos iterativos, buscou-se responder os objetivos específicos que nortearam essa
pesquisa, e que consistiam em implementar o JED desenvolvido junto a professores de
Matemática e alunos do Ensino Médio integrado a EPT e avaliar a contribuição do uso do jogo
digital no Ensino de Matemática. Os dados e informações obtidos, via formulário, foram
tratados com uma abordagem quantitativa gerando gráficos, tabelas e imagens.
Instituição Quantitativo de
respondentes
Alguns desses docentes atuam tanto em cursos do Ensino Médio Integrado a EPT, como
também, em cursos de nível Superior e de nível Técnico, conforme mostrado no Gráfico 10.
No que se refere a idade dos respondentes, a faixa etária predominante varia de 31 (trinta
e um) a 40 (quarenta) anos, enquanto 42,1% possuem acima de 40 (quarenta) anos. Também,
com relação ao gênero dos participantes, verifica-se uma representatividade maior de docentes
do gênero masculino (11 participantes), expressando 58% dos pesquisados, demais se
declararam pertencer ao gênero feminino (8 participantes).
118
Observa-se que a maioria dos participantes possui idade superior a 30 (trinta) anos, ou
seja, são imigrantes digitais, que segundo Prensky (2012) não nasceram rodeados de
tecnologias, em contrapartida, os alunos são nativos digitais, nasceram cercados de experiências
digitais, reforçando ainda que:
O restante dos docentes afirmou já ter feito uso desses recursos, por exemplo, o Docente
J usou um jogo digital para ensinar as “propriedades de potenciação e logaritmos”, junto alunos
da EPT. Como essa pergunta era aberta e de caráter não obrigatório, apenas três docentes
119
Docente Comentário
Como trabalho com curso superior, eles
Docente L
acham infantil
A interação entre eles e o fato de haver
Docente J
uma competição.
Já apliquei em ensino fundamental para
Docente M
estudo da tabuada, com alunos de 6º ano.
Fonte: Elaborado pela autora
Pela descrição do(a) Docente L, os alunos do nível Superior de ensino consideram o uso
de jogos digitais, infantil. Essa afirmação tem caráter particular não carecendo de generalização,
pois qualquer metodologia que melhore o desempenho acadêmico dos alunos é sempre válida.
Infelizmente, foi encontrado poucas propostas de jogos digitais e de sua aplicação em cursos
de Nível Superior, que pudessem servir de embasamento teórico para este texto.
Na RSL, descrita no Capítulo 3 dessa dissertação, foi verificado que o uso de jogos
digitais mostrou ser maior no Ensino Fundamental (15 trabalhos obtidos), enquanto no Ensino
Superior e na EPT foram encontrados, respectivamente, 4 e 2 trabalhos.
Prensky (2012, p 40) afirma que “não é preciso estar muito atento para perceber que as
crianças, adolescentes e jovens adultos de hoje - as gerações X, Y e Z - não se relacionam tão
bem com métodos tradicionais de ensino”. O autor ainda levanta o fato de que se teria mais
êxito na educação, se fosse lançada mão de ferramentas que deixaram de ser eficazes no ensino
dessa nova geração. Independentemente do nível de ensino, “o uso de jogos digitais pode
desempenhar um papel importante no processo de interiorização de conteúdos que não motivam
as pessoas de forma intrínseca, mas que precisam ser aprendidos” (PRENSKY, 2012, p. 44).
No quesito desenvolvimento de jogos digitais, os docentes afirmaram não terem
desenvolvido nenhum jogo digital. Pelo fato do nosso público ser imigrantes digitais, pouco
expostos a jogos digitais durante a sua vida e formação inicial (Graduação), era esperado esse
resultado nesse item do questionário. Jogos digitais mais sofisticados, que envolvem linguagem
de programação, exigem do desenvolvedor, conhecimentos específicos, porém, existem no
mercado várias plataformas (gratuitas e/ou pagas), que possibilitam a criação de jogos digitais,
120
como o Word wall, Class Tools, Mangahigh, Genially etc. Essa etapa de criação de jogos
digitais favorece a influência digital do aluno e do professor, fazendo-os entrar no papel de
produtores, e não apenas de consumidores (SOBREIRA, VIVEIRO, D´ABREU, 2020, p. 37).
Gráfico 13- O JED pode ser utilizado em computadores com configurações diversas
Outro componente integrante da interface diz respeito as fontes usadas no JED. Foi
questionado se essas apresentavam tamanho adequado e se o contraste entre as fontes e o fundo
da tela facilitavam a leitura. Para que o uso do recurso ocorra de maneira fluida, é importante
que textos e informações sejam apresentados nos objetos de aprendizagem (AO) de maneira
adequada (REATEGUI; BOFF; FINCO, 2010, p. 5). Assim, ao questionar se o contraste entre
a fonte do JED e a tela de fundo era suficiente para facilitar a leitura do texto, obtivemos 84%
de "concordo plenamente". Ainda, no componente relacionado ao tamanho das fontes obteve-
se 79% de opiniões favoráveis, conforme mostrado no Gráfico 16.
Além dos efeitos visuais, no JED desenvolvido foi inserido um fundo musical, podendo
ter o seu volume ajustado conforme preferência do usuário. Conforme Rabin (2011, p. 97) os
efeitos sonoros trazem vida aos jogos, sendo desenvolvidos por profissionais qualificados,
denominados “sound designer”. Rogers (2013, p. 41) afirma que “diferentemente de um
compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos
os efeitos sonoros que são usados em um jogo”. Diante disso, sabe-se que o cenário ideal seria
contratar um profissional para desenvolver os recursos sonoros que integrariam o jogo “Anoki”,
pois conforme apontado por 68% dos respondentes da pesquisa (Gráfico 20), a música é
considerada um fator importante.
Os dados retornados vão ao encontro do que Rogers (2013, p. 41) defende: “os jogos
tendem a ganhar vida assim que o som é adicionado”. Por isso que é importante melhorar esse
fator na proposta do jogo desenvolvido.
Conclui-se essa categoria questionando se os desafios apresentados no jogo geraram
ansiedade nos usuários. Conforme Alves (2015, p. 44), a emoção é um elemento presente nos
jogos, “um game pode provocar uma grande diversidade de emoções, desde a alegria até a
tristeza”. Nesse ínterim, deve-se adequar os conteúdos trabalhados no jogo, para que o ato de
jogar gere uma experiência positiva ao jogador (REATEGUI; BOFF; FINCO, 2010, p. 6). Foi
atingido esse objetivo, pois 90% dos docentes respondentes, afirmaram não terem sentido
ansiedade ao jogar, conforme percebido no Gráfico 21.
126
Conforme descrito por Boller e Kapp (2018, p. 41) “os jogos de aprendizagem são
eficientes quando se deseja imergir o jogador dentro de um determinado conteúdo e de uma
experiência, e oferecer-lhe uma vivência abastrata para ensinar-lhe conceitos e ideias”. Ainda,
pode-se definir a “aprendizagem baseada em jogos digitais como qualquer jogo para o processo
de ensino e aprendizagem em um computador ou on-line” (PRENSKY, 2012, p. 208).
Para reforçar a aprendizagem dos jogadores, existem elementos que realçam a sensação
de imersão, um desses elementos consiste nas recompensas. Boller e Kapp (2018, p. 20)
afirmam que as “recompensas são obtidas pelos jogadores com base em seu desempenho,
também podem ser obtidas na finalização (de etapas, tarefas)”.
No JED Anoki, ao final de cada missão, são fornecidas sementes para cada um dos itens
acertados. Quanto mais sementes obtiver, melhor posicionado o jogador ficará no
ranqueamento. No Gráfico 22, nota-se que 95% dos respondentes afirmam que o JED fornece
recompensas quando acerta as questões propostas.
127
Alves (2015, p. 44 - 45) traz que as recompensas conquistadas são mecanismos que
fazem com que o jogador sinta que está progredindo e de que vale a pena continuar jogando.
Conforme questionado anteriormente, os docentes mantiveram o seu posicionamento a respeito
128
Infere-se que a maioria dos docentes não assumiram uma posição determinante com
relação a essas afirmativas, pois muitos optaram pela opção “Não concordo, nem discordo”,
porém com a exclusão desses, ainda se terá o predomínio das opções de discordância
(totalmente e parcialmente), fato favorável às afirmativas. Também, se houvesse essa
obrigatoriedade de avançar apenas após acertar todas as questões, os jogadores teriam a mesma
posição no ranking, assim cada usuário tem a liberdade de prosseguir, mesmo não obtendo as
sementes necessárias e isso, irá refletir no ranqueamento.
Outro item analisando diz respeito a capaciade do JED de incentivar a memorização,
conforme destacado por Prensky (2012, p. 44) “a aprendizagem baseada em jogos digitais pode
desempenhar um papel importante na interiorização de conteúdo que não motivem as pessoas
de forma intrínseca, mas que precisam ser aprendidos”. Assim, visualiza-se, no Gráfico 26, que
63% dos docentes concordam (totalmente e parcialmente) com a capacidade do JED no
incentivo a memorização dos estudantes.
129
Nesse viés, o jogo Anoki mostrou-se com potencial para auxiliar no processo de ensino
e aprendizagem de Matemática, porém sabe-se que:
O JED Anoki busca servir como gatilho incentivador de novas práticas inovativas para
o processo do Ensino de Matemática na EPT. Mesmo sendo necessário realizar melhorias no
jogo, os dados obtidos, até o momento, corroboram para a sua inserção nas aulas de matemática.
Nessa categoria, busca-se analisar as impressões pessoais que cada usuário teve ao
utilizar o JED Anoki, assim, para a formulação das questões respalda-se no trabalho de Savi et
al. (2010), o qual propõem um modelo de avaliação de jogos educacionais.
Savi et al. (2010) abordam que os jogos devem proporcionar sentimentos positivos ao
jogador, como a diversão, distração e relaxamento. Isso gera satisação, melhorando também a
sua experiência de aprendizagem. Na unidade anterior, afirma-se se “o jogo Anoki proporciona
uma aprendizagem do conteúdo forma divertida” e obteve-se 74% de respostas concordantes a
essa afirmativa. Retoma-se essa afirmação nos aspectos relacionados a experiência do usuário
132
Alves (2015, p. 19) reitera que “durante o período de tempo que jogamos, estamos
imersos em um mundo onde parecemos fascinados. É como se o game nos tivesse cativado e
oferecido algo de que necessitamos, ele nos oferece ritmo e harmonia”. Boller e Kapp (2018,
p.15) trazem que esse espaço delimitado do jogo é chamado de “Círculo Mágico”, expressão
133
trazida por Huizinga, o qual define as limitações e conjuntos de regras que só funcionam dentro
daquele círculo.
O cenário do jogo é um dos elementos estéticos do jogo, que reune todos os efeitos
visuais utilizados. Conforme Boller e Kapp (2018, p.86) um jogo com “visual forte poderá
tornar os jogadores curiosos ou motivados a jogá-lo; ajudá-los a imergir na disputa, e oferecer
pistas visuais sobre o que fazer”. Assim, questionamos se “o conjunto de elementos estéticos
do jogo (o som, a forma, o cenário, movimento, desenho) são agradáveis” e se “o cenário do
jogo é atraente”. Obtivemos 76% de concordância (totalmente e/ou parcialmente) com essas
premissas, conforme ilustrado no Gráfico 30.
A narrativa do jogo Anoki foi desenvolvida em seis níveis ou missões, os quais ajudam
a administrar o espaço de aprendizagem (BOLLER; KAPP, 2018, p. 105), reforçando ainda
que:
Assim, ao afirmar se “ao interagir com o jogo, o jogador se depara com um conjunto de
desafios que vão aumentando a sua complexidade”, obtivemos 74% de “Concordo Totalmente”
e 26% de “Concordo Parcialmente”, conforme mostrado no Gráfico 32.
135
Dessa forma, os níveis são uma forma de enganjar os jogadores, na medida que avançam
no jogo e os níveis ficam mais dificieis, os jogadores precisam se recordar dos conhecimentos
apreendidos para poder prosseguir (BOLLER; KAPP, 2018, p. 105).
Nessa categoria trabalhou-se apenas com questões abertas e não obrigatórias, as quais
não pontuam para a avaliação do JED. Assim, nessa unidade será realizada a transcrição das
principais respostas obtidas, preferindo aquelas completas e bem desenvolvidas, excluindo os
comentários repetidos e vagos, que consistiram em apenas “sim” e “não”. No Quadro 13,
explanam-se as respostas obtidas de alguns docentes.
Diante dessas respostas, percebe-se que o JED atraiu a atenção dos docentes, alguns se
mostraram inclinados a apresentarem o jogo para seus alunos, conforme descrito pelo Docente
A. Já o Docente B, se sentiu motivado em adaptar algum jogo para os conteúdos que trabalha
em sala de aula. Pelo fato de ser um jogo digital, proporciona que seu uso seja realizado tanto
em sala de aula, quanto no ambiente domiciliar do estudante, servindo como uma atividade
complementar ao conteúdo trabalhado em sala de aula.
Conforme apontado por Petry (2016, p. 47) o mais importante é provocar o engajamento
ativo e proporcionar espaço de liberdade para jogar e com a frequencia desejada pelos
estudantes. A transferencia de aprendizagem, que é tão desejada, pode ser esperada somente
quando processos cognitivos semelhantes são encontrados nos jogos e nas tarefas externas a
eles (PETRY, 2016, p. 46), que nesse caso, são os conteúdos desenvolvidos em sala de aula.
No Quadro 14, trazem-se alguns aspectos que chamaram a atenção dos docentes com
relação ao conteúdo de funções abordado no jogo, dentre eles a articulação com a História da
Matemática, a ludiciadade, o vídeo explicativo proposto para aqueles que não atingissem o
número mínimo de sementes na missão, entre outros.
Com base nessas respostas, infere-se que o uso de jogos digitais, como suporte
metodológico nas aulas de Matemática, é um recurso válido que agrega valor aos
conhecimentos adquiridos em sala de aula. Os JED caracterizam-se por abordar determinado
conteúdo, permitindo a repetição das ações que reforçam habilidades como a atenção, memória
e resolução de problemas (RAMOS; CRUZ, 2018, p. 28), fato que é reforçado por Grando
(2004):
Dentro desse prisma, questiona-se que o JED Anoki é um recurso interessante para o
ensino de funções. No Quadro 15, exprimem-se algumas das respostas obtidas.
Você considera que o ensino de Funções, através do jogo digital, seja interessante?
Respondente Resposta obtida
Muito interessante, pois motiva os alunos na compreensão do
significado dos conceitos e procedimentos. Sobre a história, acho que
os problemas poderiam ter relação direta com funções e não ser apenas
Docente A
um pretexto para conseguir sementes. Mas, de qualquer forma, a
narrativa das sementes ajuda no engajamento dos estudantes com os
problemas.
Sim. Motiva os estudantes. Pode ser uma forma de fixar ou revisar os
Docente B
conteúdos.
Docente C Sim. Põe o aluno no centro do processo: é ele quem joga e é desafiado.
Eu achei muito interessante, pois pensei em sugerir após o
aprendizado digital que cada aluno escrevesse dois pontos aleatórios
e passasse a um colega, e depois discutir a resposta de ambos.
Docente D
Precisa ser interessante e suficiente para que garanta o ensino e a
aprendizagem. Ao concluir os desafios, não se pode garantir que o
conceito "função" foi desenvolvido pelo aluno e sim que alguns
138
Todos os aspectos que chamaram á atenção dos docentes, bem como os apontamentos
sobre o jogo desenvolvido, serão considerados no processo de redesign do jogo e, servirão de
subsídios para futuras propostas de materiais digitais.
Escala de Classificação
De 28 a 56 pontos jogo com baixa qualidade para finalidade educativa
De 57 a 84 pontos jogo com qualidade regular para finalidade educativa
De 85 a 112 pontos jogo com boa qualidade para finalidade educativa
De 113 a 140 pontos jogo com excelente qualidade para finalidade educativa
Fonte: Adaptado de Coutinho e Alves (2016)
Com relação aos aspectos pedagógicos, foram recebidas algumas sugestões de mudança,
que foram descritas no Quadro 18, bem como as medidas tomadas, se foi corrigido ou mantido
como está.
content/uploads/2022/03/Magia-dos-
Quadrados-perfeitos-I-DESAFIO-MM.pdf
O 2º Ciclo Iterativo da DBR consistiu em aplicar o JED junto a alunos do Ensino Médio
Integrado a EPT, para isso, foi solicitado aos docentes participantes do 1º Ciclo Iterativo para
que divulgassem aos alunos de suas turmas e, encaminhamos, novamente, e-mail às
Coordenações de Cursos. Concluída a fase de divulgação do jogo, foram recebidas ao todo 16
respostas ao formulário de avaliação do jogo digital.
O formulário voltado aos alunos foi dividido também em seis (6) Categorias:
categorizando o usuário e experiência com relação ao uso de jogos digitais, avaliação do JED -
quanto aos aspectos técnicos, quanto aos aspectos de aprendizagem, experiência do usuário e
aspectos relacionados ao conteúdo de funções. Nas próximas seções, descrever-se-ão cada uma
dessas categorias, bem como as respostas obtidas.
Quantitativo de alunos
Instituição de Ensino
participantes
145
Representando 69% dos respondentes, onze (11) alunos estão matriculados no Ensino
Médio Integrado à Informática, 19%, representando três alunos (3), estão cursando o Ensino
Médio Integrado a Informática para a Internet, um aluno, representando 6%, cursa o Ensino
Médio Integrado em Administração e um aluno (6%) não especificou o curso em que estava
matriculado. Outro ponto questionando faz referência a série do Ensino Médio em que estão
matriculados: 1º ano, 2º ano e 3º ano. Desses 16 estudantes participantes da pesquisa, cinco (5)
estão no 1º ano do Ensino Médio, sete (7) estão no 2º ano e quatro (4) estão no 3º ano.
No que se refere ao sexo dos estudantes participantes, sete (7) são do gênero masculino,
representado 44%, oito (8) são do gênero feminino, representado 50%, e um (1) preferiu não se
identificar, representado 6%. Também, todos esses estudantes estão entre a faixa etária de 16 a
18 anos. Por pertencerem a essa faixa etária, Prensky (2012, p.75) utiliza alguns termos para
denominá-los, como “gerações dos jogos”, N-gen [de net] (geração internet) ou D-gen [de
digital] (geração digital). Esses indivíduos, conforme destacado por Prensky, são falantes
nativos da linguagem digital dos computadores, videogames e da internet.
Conforme relatado pelo Estudante M, mesmo já havia feito o uso de jogos digitais,
há a preferência pela resolução de exercícios, pois é resolvendo-os que consegue identificar
onde precisa ser melhorado. Além disso, conforme evidenciado no formulário aplicado junto
aos docentes, a maioria deles não fazem uso de jogos digitais em sala de aula, dessa forma,
muitos alunos ainda não possuem familiaridade com esse tipo de metodologia. Assim,
“mesmo diante de tantos avanços tecnológicos e científicos, o modelo de aula continua
predominantemente oral e escrito, assim como os recursos utilizados” (CARMARGO;
DAROS, 2018, p. 27). As práticas adotadas pelos docentes, muitas vezes, acabam refletindo
na preferência desses estudantes, porém é de suma importância que esses saibam identificar
quais metodologias são mais eficazes para a sua aprendizagem.
diversas (das mais simples até as mais sofisticadas), e nos diferentes sistemas operacionais
(Linux, Windows, MacOS). No Gráfico 34, é mostrado o percentual de opiniões obtido com
relação a utilização do JED nos mais diversos tipos de computadores.
recebidas pelo público docente. Alguns alunos relataram que o jogo travou, logo isso pode ter
influenciado na decisão em relação a Portabilidade do jogo.
Com relação a interface do jogo, foi questionado se o quantitativo de imagens usadas
no JED está adequado. Nesse item, obteve-se 75% de concordância dos alunos, conforme
mostrado no Gráfico 36.
Com relação ao contraste das fontes e a cor de fundo da tela, no Gráfico 38 é mostrado
que 63% dos estudantes apontaram que a atual versão facilita a leitura do texto.
ou ponto se encontram no universo do jogo. No Gráfico 39, visualiza-se que 62% dos discentes
concordam, totalmente e parcialmente, com o fato dos ícones/botões estarem adequados. O
público docente, representando 79% do total dos respondentes, concordaram totalmente e
parcialmente, nesse mesmo item.
Quando os ícones de comando são intuitivos, a orientação no jogo se torna mais fácil,
visto que o jogador saberá identificar em qual missão está e o quanto ainda falta para concluir
cada etapa dentro da missão. No gráfico 40 é mostrado o percentual obtido nesse item referente
a orientação.
Gráfico 40 - É possível saber em qual missão está no JED
Outro fator destacado como importante por 64% dos docentes, foi o ranqueamento. No
entanto, apenas 50% dos alunos consideram o ranqueamento como um item relevante ao jogo,
conforme mostrado no Gráfico 41.
Por fim, perguntou-se aos alunos se eles achavam que a música era um fator importante
no jogo. No Gráfico 43, nota-se que a maioria (53% dos participantes discentes) considera a
música relevante, representando um resultado inferior ao obtido pelos docentes, visto que 68%
dos professores acreditam que a música é um fator relevante.
Na avaliação referente aos aspectos técnicos, inseriu-se uma questão aberta de caráter
não obrigatório, com o intuito de recolher algumas sugestões dos discentes. No Quadro 21,
listam-se algumas das contribuições recebidas.
Estudantes Sugestão
Estudante A Torná-lo acessível para dispositivos móveis.
Estudante B A música poderia ser diferente de acordo com os avanços.
Utilizar de imagens e músicas originais, ajustar os ambientes e os
personagens com uma mistura boa, sem linhas pretas ao redor do
Estudante C
personagem. Consertar o problema de colisão e interação das caixas de
resposta, evitar diálogos muito grandes entre os personagens no jogo.
Estudante D Mudar a fonte
Estudante E Não, tudo perfeito
Alguns detalhes como o cenário do jogo poderia ser melhorado e as
questões poderiam ter sido melhor elaboradas, visto que, em sua maioria,
é possível responder as questões utilizando da lógica (Principalmente no
Estudante F 5º desafio onde devemos colocar as figuras das casas em pontos no eixo
cartesiano, neste problema, só em olhar as 4 respostas possíveis já se
torna possível descartar pelo menos 2 delas, quando não as 3 de uma só
vez, e podemos descartar uma terceira alternativa ao comparar os
153
Indo ao encontro dessa sugestão alguns estudantes indicaram que a música necessita de
ajustes, tornando-a diferente de acordo com cada nível do jogo ou missão. Infelizmente, por
não estar vinculada a nenhuma empresa de desenvolvimento de jogos digitais e pelo fato de não
ser desenvolvedores profissionais desse tipo de recurso, para esse projeto, não se contou com o
trabalho de um “sound design”. Autores como Rogers (2013, p. 41) afirmam que “os jogos
tendem a ganhar vida assim que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos
sonoros mesmo que como marcação. Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha
ouvido antes é bem legal”.
Outra sugestão recebida foi a alteração da fonte do jogo. Foi usada inicialmente a fonte
“Macondo”, que foi desenhada por John Vargas Beltrán. Na Figura 33, tem-se a representação
do desenho dessa fonte.
154
Fonte: https://fonts.google.com/specimen/Macondo
Rogers (2013, p. 196) traz que a fonte usada nos jogos deve ser fácil de ler e para isso
deve ser evitado escrita muito ornamental, como as de estilo medieval, e de estilização pesada
ou com serifas (pequeno traço, barra ou prolongamento que está presente no fim das hastes das
letras), pois podem tornar o texto difícil de ler. Rogers (2013) salienta ainda que deve ser
observado a quantidade de texto em cada tela do jogo, de modo que não ocorra cortes ou
supressão do conteúdo apresentado. Ante o exposto, acredita-se ser necessário mudar a fonte,
já que ela apresenta serifas em algumas fontes, elementos que pode dificultar a legibilidade do
texto, conforme sobrepostas a determinadas cores e objetos ou se sua apresentação ficar
pequena na tela.
Com relação aos aspectos de aprendizagem, na Tabela 13, traz-se um compilado das
informações e dados obtidos dos alunos.
Analisando os dados mostrados na Tabela 13, nota-se que 88% dos discentes concordam
(totalmente e parcialmente) com o fato do jogo fornecer recompensas para os itens assinalados
corretamente. Esse resultado vai ao encontro do resultado obtido no formulário aplicado junto
aos docentes, em que 95% dos respondentes confirmam o recebimento de recompensas. Como
a dinâmica central do jogo Anoki é a coleta de sementes, quanto mais acertos o jogador fizer,
mais sementes ganhará, ficando melhor posicionado no ranqueamento ou placar. No entanto,
quando afirmado se o ranqueamento os motivou a alcançar uma boa classificação, apenas 51%
dos discentes concordaram (totalmente e parcialmente). Diante disso, pode-se inferir que o
público discente não considera o ranqueamento um fator tão importante para um jogo, quando
comparado com os 89% de concordância (totalmente e parcialmente) do público docente.
156
Boller e Kapp (2018, p. 120) afirmam que “o placar é um dos elementos mais
complicados de se criar em um jogo de aprendizagem”. É essencial criar um ranqueamento
justo e de fácil compreensão pelos usuários, afinal “o placar em um jogo de aprendizagem
precisa ser um indicativo de que o indivíduo está de fato aprendendo” (BOLLER; KAPP, 2018,
p. 120). Diante disso, como propostas para futuras melhorias no JED, pretende-se implementar
pontuações diferentes conforme o nível de dificuldade do desafio, ou seja, uma questão mais
complexa deverá fornecer ao jogador mais sementes. Como proposta para substituir o
ranqueamento, pode-se incorporar o fornecimento de insígnias ou distintivos sempre que o
jogador progredir nos níveis do jogo, servindo como proposta para motivar os jogadores
discentes.
Quando afirmado que “o jogo obriga o jogador, no caso de erros, a retornar ao ponto
anterior”, 51% dos discentes discordaram (totalmente e parcialemente). Esse resultado está
apropriado, visto que o jogo realmente não apresenta tal obrigatóriedade. O mesmo foi
verificado junto ao público docente. Ainda, quando afirmado que “o jogo só permite seguir para
outro nível se obtiver resposta esperada do jogador”, 44% dos alunos concordaram (totalmente
e parcialmente), no entanto, essa afirmativa não procede, já que o JED também não apresenta
essa obrigatoriedade. Mesmo que o jogador não obtenha o número mínimo de sementes, o jogo
apresenta uma bifurcação, em que permite ao jogador prosseguir para a próxima missão, revisar
o conteúdo e refazer a missão, mas a opção refazer na tentativa de adquirir mais sementes não
é obrigatória. O público docente se manteve dividido com relação a essa afirmativa: 37%
discordaram (totalmente e parcialmente) enquanto 37% concordaram (totalmente e
parcialmente).
Com relação à afirmativa de que “o jogo propõe questões que incentivam a
memorização”, obteve-se 69% de concordância (totalmente e parcialmente) dos discentes. Dos
docentes, obteve-se, anteriormente, 63% de concordancia com essa afirmativa.
Ainda dentro dos aspectos relacionados à aprendizagem, atesta se está claro como o
conteúdo do jogo está relacionado com a disciplina de Matemática. Dessa afirmação, obteve-
se 82% de concordância (totalmente e parcialmente) do público discente e 89% do público
docente. Também, ao reiterar que o jogo Anoki é um método de ensino adequado para a
disciplina de Matemática, obteve-se 63% de concordância do público discente e 84% de
concordância do público docente. E, por fim, ao alegar se o “jogo contribuiu para o ensino do
conteúdo ali apresentado”, obteve-se 56% de concordância do público discente e 90% de
concordância dos docentes. Dessa forma, constata-se que o JED proposto tem potencial para
157
ser uma ferramenta auxiliar para as aulas de Matemática, quando envolver o conteúdo de
funções do 1º Grau.
Ao questionar se “o jogo proporcionou uma aprendizagem do conteúdo de forma
divertida”, obteve-se 65% de concordância do público discente e 74% de concordância do
público docente. Nesse sentido, mesmo sendo um jogo educativo cujo aspecto relacionado a
diversão fica em segundo plano, a maioria dos participantes da pesquisa (alunos e professores)
reforçam que o JED possibilitou um aprendizado do conteúdo de maneira divertida. Boller e
Kapp (2018, p. 30) trazem que “enquanto um jogo voltado para o aprendizado pode ser
‘divertido’ de um jeito que ‘entretém’ o jogador, ele não necessáriamente precisa sê-lo para se
mostrar eficiente”.
Quando questionado a preferencia dos discente, em usar o JED proposto ou outra forma
para aprender o conteúdo ali trabalhado, obteve-se apenas 38% de votos favoráveis dos
discentes, ou seja, eles preferem estudar primeiro de forma tradicional e depois fazer as
atividades do jogo, fato que é reforçado na unidade 6.3.6 - aspectos relacionados ao conteúdo
de Funções.
Por fim, ao questionar o público participante da pesquisa se recomendariam o jogo
“Anoki” para outras pessoas, obteve-se 56% de concordância (totalmente e parcialmente) dos
discente e 95% dos docentes. Nota-se que o público docente atribuiu pontuação maior em
praticamente todos os itens referente aos aspectos de aprendizagem elencados nessa unidade.
Porém, pelas respostas obtidas, comprova-se que o JED atingiu o objetivo proposto, que é de
ser um recurso auxiliar nas aulas de Matemática.
Finaliza-se essa unidade com algumas sugestões e propostas de mudanças com relação
aos aspectos de aprendizagem. Para o recebimento dessas sugestões, foi proposta uma pergunta
aberta de caráter não obrigatória. No Quadro 22, trazem-se algumas das contribuições recebidas
e que servirão de subsídios para trabalhos futuros.
Participante Sugestões
Começar com penas tarefas matemáticas e depois, com maiores desafios
Estudante A
nos últimos níveis.
Alteras as opções de respostas em alguns dos mini games pois estas
Estudante G
tornam lógico qual a resposta correta da questão.
Estudante H A opção de refazer a questão na hora, sem ter que terminá-la
Um maior tempo na elaboração da história do jogo para uma melhor
Estudante I mesclagem dos desafios com a história, deixando parecer um jogo legitimo
e não um formulário de perguntas camuflado de jogo, ao invés de somente
158
Diante do exposto, tem-se ainda campo para melhorar com relação ao fato do jogador
refazer os itens errados quando o jogador está respondendo, sem precisar terminar a missão
para corrigi-los. Também, conforme indicado pelo Estudante K, pode-se inserir mais questões
sobre o conteúdo e mais questões avançadas, sugerido pelo Estudante J. Anteriormente, o
Docente J sugeriu colocar menos questões, para finalizá-lo mais rapidamente, no entanto o
público discente indica que prefere mais questões, para fixar melhor o conteúdo.
Nessa categoria, busca-se analisar as impressões pessoais que cada usuário teve ao
utilizar o JED Anoki, assim, para a formulação das questões, respaldou-se no trabalho de Savi
et al. (2010), o qual propõem um modelo de avaliação de jogos educacionais. Na Tabela 14,
explanou-se o percentual obtido em cada afirmativa proposta no formulário.
Diante desses resultados obtidos, nota-se que 51% dos discentes concordam (totalmente
e parcialmente) com a afirmativa de que o conjunto de elementos estéticos do jogo (o som, a
forma, o cenário, movimento, desenho) são agradáveis, em complemento, 62% dos alunos
também consideraram o cenário do jogo atraente.
A Narrativa foi um item avaliado positivamente, tanto que 63% concordaram
(totalmente e parcialmente) de que a narrativa é interessante. Ainda, a narrativa voltada para o
resgate da história dos matemáticos, foi um dos fatores que capturou a atenção dos jogadores.
O JED Anoki foi desenvolvido apresentando desafios que vão aumentando o nível de
compelexidade, fato que foi comprovado por 69% do público discente. Mesmo o fator da
diversão não ser o foco proncipal de um jogo educativo, 75% dos estudadantes afirmam que se
divertiram ao testar o JED Anoki.
Participante Sugestões
Eu sou uma pessoa que aprendo melhor na prática, dessa forma, prefiro
Estudante D lápis e papel, mas o jogo também é uma forma importante no
aprendizado por instigar a acertar e subir nos níveis.
160
Mesmo o JED necessitando ainda de melhorias, onze (11) dos discentes consideram que
o ensino de funções é mais interessante pelo Jogo Digital. Já dois (02) alunos não concordam
com isso, conforme elucidado pelo seguinte estudante:
Não, creio que o professor sabendo dar o conteúdo de forma interativa em sala
mesmo, não há necessidade de jogos e se for acredito que o melhor seja
PRESENCIAL (Estudante M).
Participante Sugestões
A forma como as questões foram elaboradas de forma criativa utilizando o
Estudante A
conteúdo.
Estudante B A história sendo apresentada pelos personagens.
Estudante C A história a respeito de seus criadores.
As questões de gráficos, principalmente a questão 6 que realmente
Estudante D
demonstrou um aumento no nível da dificuldade (pelo menos para mim).
A questão visual, é bem mais fácil aprender vendo as coisas acontecerem
Estudante E
na hora
Estudante F As intercalações dos números.
Estudante G as narrativas o aspecto do jogo em si
Estudante H O cenário, o modo como as questões são propostas
Estudante I O fato de ser jogar em qualquer celular/computador
É a parte mais básica, ajuda bastante como apoio mas não me pareceu
Estudante J
uma opção tão importante para minha pessoa
Fonte: Elaborado pela autora
Nota-se que a narrativa associada com a história dos matemáticos foi um fator relevante,
que chamou a atenção dos estudantes. Logo, será dado prioridade a esse critério no redesign do
JED, verificando a possibilidade de melhorar ainda mais a parte histórica envolvida.
161
Conclui-se essa unidade, questionando se teria algo para mudar em relação ao conteúdo
de funções no JED. O Estudante F sugeriu que fosse incorporado no jogo “dicas com
apontamentos de onde poderia estar o erro na questão”. Em contrapartida, o Estudante J afirma
que devem ser “propostas questões mais difíceis”, para se sentir desafiado. O Estudante G
também solicita o acréscimo de mais questões, conforme exposto:
colisão e interação das caixas de respostas. A maior pontuação foi de 129 pontos, fornecida
pelo Estudante K, esse considerou o JED ótimo para aprendizagem, entrando como teve
problemas com “travamentos” durante o jogo, sugeriu um maior suporte para as pessoas que
estão usando.
Boller e Kapp (2018, p.158) já afirmaram que “jogos de aprendizagem demandam
diversos profissionais, portanto, eles geralmente envolvem o trabalho conjunto de toda uma
equipe”, como: gerente de projetos, escritor ou designer instrucional, designer do jogo, artista,
programador ou desenvolvedor (para jogos digitais) e garantia de qualidade, principalmente
quando se deseja desenvolver jogos com níveis de compelxidade variando entre fácil e médio.
Jogos maiores ainda contam com mais profissionais, como técnico de som (soud designer) e
designer de nível.
Para o desenvolvimento do JED Anoki, teve-se apenas a participação de um
programador e de um designer gráfico para confecção das imagens dos matemáticos, dessa
maneira, para que se possa entregar um jogo digital com maior qualidade, será necessária a
participação de outros profissionais da área de Tecnologia da Informação além de um
patocionador para financiar o projeto do jogo.
163
7 CONSIDERAÇÃO FINAIS
novas ideias (CARMARGO; DAROS, 2018). Ao trabalhar com jogos digitais, nos deparamos
com esses dois elementos. Com o JED Anoki, buscou-se apresentar uma nova alternativa para
o ensino de Funções, servindo como uma ferramenta auxiliar tanto para os docentes quanto para
os estudantes que desejam revisar ou reforçar esse conteúdo. É esse tipo de prática inovativa
que dissemina novas formas de gerar conhecimento e incentiva outros sujeitos a repensarem
suas práticas de ensino e a forma como adquirem conhecimento.
Moran, Masetto e Behrens (2013, p. 28) afirmam que “se faz necessário estabelecer
caminhos que levam a inovação no ensino, de modo a chegar cada vez mais próximo de
metodologias que maximizem o potencial de aprendizagem do aluno”. Ao longo deste trabalho,
ficou claro que os jogos educativos digitais são ferramentas motivadoras, com potencial de
auxiliar na compreensão dos conteúdos de Matemática, porém é apenas umas das formas de
ensino, dentre outras tão eficazes quanto.
Um dos caminhos para a inovação consiste na mudança de paradigma por parte das
instituições de ensino. Essas precisam entender que uma parte cada vez maior da aprendizagem
pode ser feita sem estramos em sala de aula e sem a supervisão direta do professor (MORAN,
MASETTO; BEHRENS, 2013, p. 12). Os jogos educativos digitais podem ser grandes aliados
no processo de ensino e de aprendizagem, visto que possibilitam ao estudante o acesso aos
jogos em qualquer local e horário, desde que tenham acesso à internet. Prensky (2012, p. 542)
reforça que a aprendizagem por meio dos jogos digitais pode acontecer de modo constante,
sendo introduzidas revisões do conteúdo, avaliações dos estudantes e comparação de suas
pontuações. Carmargo e Daros (2018) trazem a ideia de que para o estudante assuma uma
postura mais ativa, os processos educativos devem acompanhar as mudanças e inovações da
atual sociedade da informação.
A aprendizagem baseada em jogos digitais demanda ainda a atenção das instituições de
ensino e dos docentes, visto que temos novas gerações – as gerações dos jogos – para educar e
não será possível conseguir isso da maneira antiga (PRENSKY, 2012, p. 336). Nesse viés, um
outro caminho para inovar no ensino consiste em investir na formação docente (inicial e
continuada), proporcionando ao licenciado disciplinas voltadas ao desenvolvimento de jogos
digitais e/ou atividades gamificadas. Isso porque, para projetar jogos digitais de aprendizagem
(JED), são necessárias pessoas com visão para aproveitar essa tecnologia em nome da
aprendizagem da diversão (PRENSKY, 2012, p. 544).
Pretende-se dar continuidade a este trabalho, por meio de melhorias a serem
implementadas no atual jogo, como também, no desenvolvimento de novos recursos educativos
digitais e continuidade dos estudos (por meio do Doutorado e cursos de formação cotinuada).
166
Ainda, com esse estudo, teve-se contato com ideias e pesquisas de vários autores da área da
Educação e uso de Jogos Educativos Digitais, o que proporciona uma visão mais holistica do
assunto abordado neste trabalho de dissertação.
167
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3.
ANEXOS
176
Indicadores
S F AV R N NA
1- O jogador pode compreender a jogabilidade a
partir do modo como os botões são apresentados
na tela (quando apresentados)?
2- Os tutoriais são eficazes em auxiliar o jogador
a Compreender a jogabilidade?
Total
Indicadores
S F AV R N NA
1- O conjunto de elementos estéticos do jogo (o
som, a forma, o cenário, movimento, desenho)
permite que o jogador explore sua
potencialidade de forma agradável?
Total
Indicadores
S F AV R N NA
1- Ao interagir com o jogo, o jogador é capaz de
identificar espaços ou ambientes que refletem a
realidade relacionada à temática proposta pelo
jogo?
Aspectos Pedagógicos
Perspectiva Epistemológica
Abordagem Questões
Aspectos técnicos
Requisitos
1. É isento de erros?
Interface
Usabilidade
Confiança
13.Quando olhei pela primeira vez o jogo, eu tive a impressão de que seria fácil para mim.
14.A organização do conteúdo me ajudou a estar confiante de que eu iria aprender com este
jogo.
Desafio
187
Satisfação
Interação social
Diversão
Atenção focada
Relevância
Aprendizagem percebida
APÊNDICES
189
Pontuações:
Mínima: 25 pontos
Médio: 75 pontos
Máxima: 125 pontos
Escala de Classificação:
De 25 a 50 pontos - jogo com baixa qualidade para finalidade educativa
De 51 a 74 - jogo com qualidade regular para finalidade educativa
De 75 a 99 - jogo com boa qualidade para finalidade educativa
De 100 a 125 - jogo com excelente qualidade para finalidade educativa
192
Categorização do JED
Aspectos técnicos
Pontuação
Categoria Item a ser avaliado (tema-eixo)
1 2 3 4 5
O jogo pode ser utilizado em computadores
com configurações diversas, das mais simples
até as mais sofisticadas?
Portabilidade
O jogo pode ser utilizado em computadores
com diferentes sistemas operacionais (ex.
Linux, Windows, MacOS)?
Aspectos de aprendizagem
O jogo fornece recompensa para
respostas corretas?
O jogo propõe questões que
incentivam a memorização
Abordagem
Obriga o jogador, no caso de erros,
Comportamentalista
a retornar ao ponto anterior.
Só permite seguir para outro nível se
obtiver resposta esperada do
aprendiz.
Aprendizagem O jogo contribuiu para o ensino do
percebida conteúdo ali apresentado.
O conteúdo do jogo é relevante para
os meus interesses.
É claro para mim como o conteúdo
do jogo está relacionado com a
disciplina.
Pontuações:
Mínima: 25 pontos
Médio: 75 pontos
Máxima: 125 pontos
Escala de Classificação:
De 25 a 50 pontos - jogo com baixa qualidade para finalidade educativa
De 51 a 74 - jogo com qualidade regular para finalidade educativa
De 75 a 99 - jogo com boa qualidade para finalidade educativa
De 100 a 125 - jogo com excelente qualidade para finalidade educativa