Você está na página 1de 20

2 - 9 jogadores idade 14+ 20 - 40 minut0s1

Visão geral do jogo


Há ouro nas Colinas Negras (Black Hills), em Dakota do Sul,
e você veio para encontrar (ou roubar) o seu quinhão. Você se
hospedou em um dos três maiores estabelecimentos da cidade, e
planeja, com seus comparsas, roubar alguns dos cofres cheios de
ouro espalhados pelo local. Mas você suspeita que seus “sócios”
estão juntando armas em segredo. Para quê? Para poderem usá-las
contra você em um confronto final e depois ficarem com todo o seu
ouro. Será que você está preparado para atirar neles antes que eles
atirem em você pelas costas?

componentes

3 Wooden platforms 9 Wooden Star PAWNS


3 Wooden platforms
3 plataformas 99 estrelas
Wooden Star PAWNS
de madeira
de madeira

1010
10 woodEN
woodEN
dados dedice dice
madeira

9 Character Cards linen


saco de bag
linho
9 cartas de personagem
9 Character Cards linen bag

25 25 Safe Cards
Cartas de cofre 50 50 Deadwood
CarTAs Cards
de Deadwood
ON YOUR TURN
mystery ON YOUR TURN
safes
mystery
safes badges

25 Safe Cards 50 Deadwood Cards


guns gold badges
best
to use
unable wn gun guns
showdo best gun; the gold
to use play a either
unable wn gun result is to the
or
showdo a gun; from
playadded
isted
either
subtrac
result total
to or
your
addedgold
ted from
subtrac total
your gold

2 reference cards
ON YOUR TURN

2 cartas de referência
y
myster
safes
badges
guns gold
best
to use
unable own gun

2
showd gun; the
play a is either
result to or
added from
subtracted total
your gold
objetivo
Em Deadwood 1876, você usa as armas na sua mão para tentar
conquistar os Cofres dos outros jogadores. A maioria dos Cofres
contém Distintivos, Ouro ou Armas de Confronto. Antes do fim da
partida, os jogadores com Distintivos ganham turnos extras. Após
o turno final, o time com a maior quantidade de Ouro avança para
o Confronto Final. Nele, os times se enfrentam até a morte usando
as Armas de Confronto que encontraram em seus Cofres e as armas
em sua mão. O último sobrevivente é o vencedor!

preparação
1. Coloque as três plataformas dos estabelecimentos no centro da
área de jogo. (Em partidas com 2-3 jogadores, retire o Grand Central
Hotel para que fiquem apenas dois estabelecimentos.)
2. Cada jogador escolhe uma Carta de Personagem e coloca
a estrela correspondente ao personagem escolhido no saco
de linho, guardando de volta na caixa as estrelas que não
forem usadas. Começando com o Teatro Gem e seguindo em
sentido horário, retire as estrelas do saco, colocando-as nos
estabelecimentos, uma de cada vez. A sua estrela correspondente
representa você no jogo. (Numa partida com 4 jogadores, você não coloca
nenhuma estrela no Grand Central Hotel, embora os jogadores ainda possam
se mover para lá durante o jogo.)
3. Embaralhe a pilha de Cartas de Deadwood e dê quatro cartas,
viradas para baixo, a cada jogador (em jogos com 8-9 jogadores,
dê apenas três cartas). Coloque as Cartas de Deadwood restantes
viradas para baixo em um baralho no centro da área de jogo.
4. Encontre os cinco Cofres com a borda prateada na frente e
devolva-os para a caixa do jogo. Embaralhe todos os Cofres
restantes. Coloque três Cofres, virados para baixo, numa pilha
no meio da área de jogo (coloque apenas dois para 8-9 jogadores).
Dê dois Cofres, virados para baixo, a cada jogador. Coloque os
Cofres que sobraram na caixa do jogo sem vê-los. Estes cofres
não entram no jogo.
Se você estiver jogando com um grupo experiente, pode embaralhar alguns
Cofres “Misteriosos”, com a borda prateada, durante a etapa 4. Veja as
regras avançadas opcionais na página 12 para mais informações. 3
5. Todos os jogadores veem seus dois Cofres e, em seguida,
escolhem qual vão passar, com a face virada para baixo, para
o jogador à esquerda. Todos os jogadores veem e embaralham
os Cofres novos, enfileirando-os à sua frente.

como jogar
Todos rolam um dado preto. Quem tiver a pontuação mais alta joga
primeiro e a partida segue em sentido horário.

no seu turno
No seu turno, você joga uma Carta de Deadwood chapéu de

da sua mão. Ela pode ser usada tanto como o item


caubói

especial na parte de baixo da carta como a olhe dua


Cartas s
de Cofre

arma que aparece na parte de cima da carta.


quaisqu
er

Se você decidir usar o item especial da carta


basta seguir as instruções escritas.
Veja a página 10 se precisar de descrições mais detalhadas de cada item.

Se você decidir usar a arma na carta


pode instigar um Roubo ou um Duelo.

Roubo: em um Roubo, você tenta roubar um Cofre de outro


jogador. Jogue uma das armas em sua mão virada para cima
na frente de um cofre específico que pertença a outro jogador.
O jogador atacado deve jogar uma das armas da própria mão
para defendê-lo. Ao mesmo tempo, vocês dois rolam o dado
que corresponda às armas jogadas. Rolem novamente em caso
4
de empate. Se você tem o resultado final mais alto, então, você
rouba o Cofre com sucesso. Dê uma olhada discreta no Cofre
roubado e o embaralhe com seus outros Cofres antes de formar
uma fileira com eles. Se o jogador atacado tiver o resultado
final mais alto, ele fica com o Cofre e nada é embaralhado.
Duelo: vencer um Duelo permite que você mude a posição
de certas estrelas. Jogue uma arma em sua mão virada para cima
na frente da Carta de Personagem de outro jogador. Para se
defender, o jogador deve jogar uma das armas em sua mão.
Ao mesmo tempo, vocês dois rolam os dados que correspondam
às armas jogadas. Em caso de empate, joguem novamente. Se você
tiver o resultado final maior, você troca a posição da sua estrela
com a do jogador atacado. NO SEU TURNO
Se você atacar e derrotar alguém em
seu próprio estabelecimento,
JOGUE UMA em vez
DE SUAS CARTAS USANDO-A deUMA
COMO trocar,
ARMA OUvocê manda o
UM ITEM.
outro jogador
SE USÁ-LApara
COMOumUMA estabelecimento com DE
ARMA, COLOQUE-A NA FRENTE pelo menos um
UM COFRE
lugar vagoESPECÍFICO PARA TENTAR ROUBÁ-LO, OU NA FRENTE DE UM
à suaJOGADOR
escolha (veja a capacidade do estabelecimento na
PARA DESAFIÁ-LO PARA UM DUELO.
tabela). Se o jogador atacado for bem-sucedido, nada acontece.
NO FINAL DE SEU TURNO, COMPRE DO BARALHO ATÉ COMPLETAR O LIMITE DA MÃO.

CAPACIDADE DOS ESTABELECIMENTOS


JOGADORES ESTABELECIMENTO
JOGADORES ESTABELECIMENTO
JOGADORES ESTABELECIMENTO

Cada arma corresponde a um dado que tem seus próprios


valores específicos. Com uma arma de alta potência, como
a Messenger, você terá mais chances de vitória do que
messenger
com uma arma mais fraca, como o revólver Pimenteiro.

coldres: ao contrário de outros itens especiais,


os Coldres são usados fora dos turnos, antes de winchester
rolarem um dado para Roubo ou Duelo. Se você
não é o atacante e nem o jogador atacado, pode
ajudar um ou outro, oferecendo o Coldre da sua
mão. Os jogadores que recebem ajuda rolam o colt
dado que corresponda à arma que eles usarem e
o dado da Carta de Coldre que recebem e somam
ambos os dados para determinar a pontuação
final. Apenas um Coldre pode ser deringer
usado por cada jogador.
Se um jogador receber
mais de um Coldre,
escolhe qual vai usar e
devolve o(s) restante(s) pimenteiro
aos seus donos. 5
Após cada turno, todas as cartas usadas são descartadas e qualquer
jogador que tenha usado uma carta durante o turno (o jogador
atual, o jogador atacado e quem jogou um Coldre) compra uma
Carta de Deadwood para que todos os jogadores tenham novamente
4 cartas na mão (ou três, em partidas com 8-9 jogadores).
Sempre que o baralho acabar, embaralhe a pilha de descartes e
forme um novo baralho.

Sempre que completar o círculo


Assalto
Sempre que o último jogador no círculo completar seu turno,
acontece um Assalto! Revele a Carta de Cofre no topo para que
todos vejam seu conteúdo. Cada jogador joga uma arma da própria
mão ao mesmo tempo e rola o dado correspondente. A maior
pontuação fica com o Cofre e embaralha a carta, virada para baixo,
com seus outros Cofres. Em caso de empate, os dados são rolados
novamente. As armas jogadas são descartadas. Cada jogador compra
uma carta para substituí-la e o círculo se inicia novamente, dando
continuidade à partida.
Após o último Assalto, cada jogador tem um turno final, o que
significa um total de quatro turnos durante a partida (ou três
turnos, em partidas com 8-9 jogadores).
Dica: Se necessário, coloque a caixa do jogo entre o primeiro e o último jogador
para que você se lembre do Assalto sempre que o último jogador jogar seu turno.

Após os turnos finais


RODADA DOS DISTINTIVOs
Após o turno final do último jogador, os jogadores devem revelar os
Distintivos, um de cada vez, e jogar um turno extra conforme forem
revelando seus distintivos. Revele nesta ordem:

1o 2o 3o 4o 5o

estanho ferro cobre prata ouro

Se ninguém tiver um determinado Distintivo, significa que ele não


está nesta partida. Passe para o próximo distintivo.

6
Após a rodada dos distintivos

O confronto final e o vencedor do jogo


Todos os jogadores revelam os Cofres restantes. Os jogadores de cada
estabelecimento somam seu Ouro e os jogadores no estabelecimento
com a maior quantidade de Ouro avançam para o Confronto Final!
Os jogadores que não avançarem estão fora da partida. Mais sorte da
próxima vez.
Se dois ou mais estabelecimentos estiverem empatados em relação ao
Ouro, o estabelecimento com o menor número de jogadores avança.
Se ainda houver empate, todos os estabelecimentos empatados
avançam para o Confronto Final juntos.
Se você for o único jogador a avançar, vocÊ ganha!
Se mais de um jogador avançar, eles devem duelar até a morte!
• Para duelar até a morte, cada jogador joga ao mesmo
tempo uma arma de sua mão. O jogador então rola o dado
correspondente à sua arma mais o dado que corresponde a
todas as Armas do Confronto que possuir. O jogador com a
pontuação total mais baixa deve virar a Carta de Personagem
para que a face em preto e branco fique para cima. Jogue os
dados novamente, em caso de empate.
• Continue repetindo o procedimento acima. Se sua carta já está
com a face em preto e branco virada e você perder novamente,
você está fora do jogo! O último jogador vivo fica com
todo o Ouro e vence a partida! Pode comemorar, caubói!
• As Cartas de Deadwood só podem ser usadas como armas e, ao
contrário de antes, elas não serão substituídas após cada rolagem
dos dados. Se alguns jogadores sobreviverem após acabarem as
Cartas de Deadwood, cada jogador pega a mão que tinha antes
do Confronto Final e continua no duelo (por isso, descarte-as
perto de você e não as coloque na pilha de descarte de todos
os jogadores). Não se esqueça de adicionar as suas Armas de
Confronto em cada rolagem durante o Confronto Final!

Se você tirou a menor pontuação,


vire sua Carta de Personagem para
que a face em preto e branco fique
para cima.
Se isso acontecer novamente, você
está fora do jogo.

Mais sorte da próxima vez, vaqueiro!


7
as 3 leis de Deadwood:
1. Você só pode embaralhar as Cartas de Cofre após ganhar
um Cofre por meio de Roubo ou Assalto. Caso contrário,
elas devem permanecer enfileiradas e viradas para baixo
nas mesmas posições. Você pode ver seus próprios Cofres a
qualquer momento, mesmo quando um dos Cofres estiver
sendo atacado, mas não se esqueça de não tirá-los da ordem.
2. Você nunca pode mostrar as Cartas de Cofre em sua mão
para os outros jogadores, embora possa dizer o que quiser a
eles. Fique à vontade para conversar com seus camaradas ou
enganá-los!
3. O limite é de três Cofres! Se um jogador tem três Cofres e
ganha um quarto Cofre, fruto de Roubo ou Assalto, deve
escolher um de seus Cofres para dar ao jogador com o menor
número de Cofres (você escolhe quem vai receber, em caso
de empate). O jogador a quem você dá o Cofre não pode
embaralhar as Cartas de Cofre dessa vez. Esta lei só vale até
a Rodada dos Distintivos.
Agora vocês estão prontos para jogar! Informações sobre
estratégias de jogo, detalhes sobre as cartas, regras opcionais
e explicações sobre as regras podem ser encontradas a seguir.
Você pode continuar lendo ou pode começar o jogo e ler o
restante conforme for necessário durante a partida.

Obs.: partidas com 2-3 jogadores precisam de alguns ajustes nas regras.
Antes de jogar, leia a página 14.

8
dicas de
estrategia
Deadwood é uma mistura de trabalho em equipe com uma dose
de egoísmo. Se um jogador usa as melhores Cartas de Deadwood
e seus Distintivos para juntar Ouro para o time, vai ficar indefeso
ao enfrentar seus colegas no Conflito Final. Mas se um jogador
só vai atrás de Armas de Confronto e guarda as suas melhores
cartas, o time pode não ter Ouro suficiente para chegar ao
Confronto Final. Se alguém no time não parece estar fazendo
a sua parte, provavelmente está tramando usar o seu Ouro para
chegar ao Confronto Final e, depois disso, acabar com você! Em
algum momento, você pode ser obrigado a atacar, enganar, acusar,
abandonar ou banir seus próprios colegas.
Como há poucos turnos, é importante conversar com os aliados e
buscar pistas, observando o que outros jogadores dizem e fazem com
seus Cofres. Se você não tem muito Ouro, sempre pode usar um
Cavalo ou Duelo e abrir caminho até um estabelecimento cheio de
Ouro no seu último turno para que você possa chegar ao Confronto
Final. Você também pode convencer outros jogadores com muito
Ouro a se juntar ao seu estabelecimento ou enganar jogadores
indesejáveis para que saiam dele. Deadwood
não é um jogo da memória; fique à
vontade para usar seu celular ou
papel e caneta para anotar os
locais em que você sabe (ou
desconfia) que tem alguns
Cofres escondidos.
Não se esqueça de administrar as armas na
sua mão. Se você atacar e defender cada
Cofre com a sua melhor arma, pode
ficar apenas com armas
ruins quando for
importante. Às vezes,
é melhor usar uma
arma ruim e perder
um Cofre para
melhorar as cartas
na sua mão.
9
informaçoes sobre cartas
(leia quando tiver dúvidas)
Distintivos: se o seu Distintivo foi roubado durante a
Rodada dos Distintivos antes que você pudesse usá-lo,
azar o seu! Agora ele é de outro jogador. Se você tem
alguns Distintivos, terá alguns turnos na Rodada dos
Distintivos. Como foi mencionado na Terceira Lei de
Deadwood, o limite de Cofres não se aplica mais à
Rodada dos Distintivos. As Cartas são substituídas como
normalmente durante a Rodada. Distintivos Revelados
não têm valor e não podem ser atacados.
Guarda-pó: descarte o seu Guarda-pó e, em seguida,
compre quatro Cartas de Deadwood. Descarte três
cartas da sua mão, que agora tem sete cartas (ou seis,
nas partidas com 8-9 jogadores), para que, no fim do
turno, você tenha novamente quatro cartas na mão (ou
três, nas partidas com 8-9 jogadores). Em seguida, é o
turno do jogador seguinte.
Coldre: os Coldres podem ser jogados na arma de um atacante ou
de um jogador atacado (mas não em ambos) por alguém que, nesta
situação, não é atacante nem atacado. Por isso, você nunca dá um
Coldre a você mesmo ou a um jogador com quem você está duelando.
A rolagem de dados acontece ao mesmo tempo, mas se um jogador
se adiantar antes de receber o Coldre, a rolagem vale e ele não pode
receber (mas o oponente ainda pode). Se um grupo for exigente em
relação à ordem de jogada dos Coldres, jogue na ordem de atacante,
atacado, Coldre para o atacante, Coldre para o atacado. Os Coldres
também são usados no desempate da
rolagem de dados. Apenas um Coldre pode
ser usado por cada jogador. Se o jogador
receber mais de um Coldre, escolhe com
qual Coldre vai ficar e devolve os outros
aos seus proprietários. Se um jogador
receber um Coldre não pode se recusar a usá-lo. Os Coldres não
podem ser usados em Assaltos e nem no Confronto Final.
Cavalo: mova a sua estrela para qualquer outro
estabelecimento com pelo menos um lugar vago
(veja a tabela com a capacidade dos estabelecimentos
na página 5).
10
A menos que você use a regra avançada opcional Ladrão de Cavalo,
a cor do Cavalo não tem importância.

Armas de Confronto: as Armas de Confronto são


usadas apenas no Confronto Final. Por exemplo, se
Holly joga uma Colt de sua mão e também tem uma
Arma de Confronto Winchester no Cofre, ela vai
rolar a Colt e a Winchester na rolagem de dados do
Confronto Final. Em seguida, ela joga uma Deringer
de sua mão. E vai rolar tanto a Deringer quanto a
Winchester, pois a Winchester é usada em todas as
rolagens de dados durante o Confronto Final.
Chapéu de Caubói: veja duas Cartas de Cofre
quaisquer. Elas não precisam ser do mesmo jogador.
Não se esqueça de colocá-las na mesma posição de
antes. Além disso, certifique-se de que ninguém mais
veja as cartas viradas, que serão usadas em Assaltos
futuros ou Cofres que não estão em jogo.

estatisticas

CHANCES VENCER CONFRONTO


CHANCES
DESTE DADO
VENCER

Contagem das cartas


50 cartas de Deadwood 25 Cartas de Cofre
(10 de cada arma) 5 Distintivos
10 Cavalos 5 Cofres Misteriosos
12 Guarda-pós 7 Armas
13 Chapéus de caubói 8 Valores em Ouro
15 Coldres 11
regras opcionais
avançadas
Se o seu grupo de jogadores já sabe jogar Deadwood, fique à vontade
para tentar uma ou todas essas regras avançadas opcionais!
Cofres Misteriosos: Embaralhe um número à sua escolha de Cofres
Misteriosos, com bordas prateadas, durante a etapa 4 da Preparação.
Se um jogador tem um Cofre Misterioso com uma estrela, é obrigado
a revelar e concluir a ação imediatamente após o turno final da
Rodada dos Distintivos, antes que o restante dos Cofres seja revelado.
Se mais de uma carta com uma estrela forem reveladas, resolva-as em
ordem alfabética (Adagas, Baralho de Pôquer, Explosivos). A seguir,
estão as informações sobre cada Cofre Misterioso.
Salsaparrilha Batizada: quem tiver a carta
não consegue usar a melhor Arma de Confronto
no Confronto Final. Se o jogador não tiver uma
Arma de Confronto ou não for para o Confronto
Final, a Salsaparrilha Batizada não faz nada. Ela
não tem efeito sobre a Adaga.
Dinheiro: o proprietário avança automaticamente
para o Confronto Final mesmo se seu time não
tiver a maior quantia de Ouro. O time com mais
ouro também avança. O ouro que pertence ao
jogador ainda conta no total do time. Em partidas
com 2 jogadores, se você, seu oponente, e o
Forasteiro vão para o Confronto Final (por causa
do Dinheiro), o Forasteiro é removido e você
enfrenta seu oponente até a morte.
Adaga: revele imediatamente após o turno
final da Rodada dos Distintivos. Quando a
carta é revelada, o proprietário deve decidir se
a adaga vale -1 Ouro e uma Arma de Confronto
Pimenteiro ou +1 Ouro e uma Arma de Confronto
Pimenteiro negativa. Um Pimenteiro negativo
significa que, depois de cada rolagem no Confronto
Final (incluindo rolagens de desempate), um dado
Pimenteiro é rolado e o resultado é subtraído da
12 rolagem total do jogador.
Explosivos: revele imediatamente após o turno
final da Rodada dos Distintivos. Quando a carta
é revelada, o proprietário escolhe qualquer Cofre
não revelado, pertencente a outro jogador para
retirar do jogo. Mostre a todos os jogadores o
Cofre que está sendo removido.
Baralho de Pôquer: revele imediatamente após
o turno final da Rodada dos Distintivos. Quando a
carta é revelada, o proprietário deve jogar qualquer
arma da sua mão e rolar o dado correspondente. Em
seguida, rola um dado vermelho. Se a rolagem do
dado vermelho for de 0 ou 1, o resultado do primeiro
dado é subtraído do total de ouro do proprietário.
Se a rolagem do dado vermelho for de 2 ou 3, o
resultado do primeiro dado é somado ao ouro total
do proprietário. Substitua a carta jogada do baralho.
Vitória do time “paz e amor”: se ninguém no Confronto Final
tem uma Arma de Confronto, todos os jogadores que avançaram
vencem juntos! Se ao menos um jogador que avançar tiver uma
Arma de Confronto, todos os jogadores que avançaram se enfrentam
até a morte, como sempre. Armas de Confronto anuladas pela
Salsaparrilha Batizada não contam como Armas de Confronto.
Vitória do time “cada um fez a sua parte”: somente use em
partidas para 6-9 jogadores. Se todos, no Confronto Final, tiverem,
pelo menos, 1 Ouro, todos os jogadores que avançaram vencem juntos!
Se qualquer jogador que avançar tiver Ouro zero ou negativo, todos
os jogadores que avançaram se enfrentam até a morte, como sempre.
Ladrão A Cavalo: Se você tiver um Cavalo de cor branca, pode
jogá-lo imediatamente após o atacante e o atacado colocarem na
mesa as armas durante o Roubo. Você é um “Ladrão a Cavalo”
e rola a arma na sua Carta de Cavalo durante o Roubo. Se a sua
pontuação nos dados for maior que a do atacante e do atacado,
você pega o Cofre que eles disputavam. As maiores pontuações
rolam novamente para desempatar. Ladrões a Cavalo não dão nem
recebem Coldres, e as Leis de Deadwood ainda são válidas (se você
ganhar um Cofre pode embaralhar, e se for seu quarto Cofre você
deve doar um dos cofres). Cartas de Cavalo são substituídas após
o uso. Não há limite para o número de jogadores que entraram
em uma briga usando um Cavalo, mas depois que o atacante e o
atacado rolarem o dado é tarde demais para se juntar a eles. Cartas
de Cavalo de quaisquer cores também podem ser usadas como
Cavalos regulares quando usadas no turno do jogador. A regra do
Ladrão a Cavalo não se aplica a partidas de 2-3 jogadores, e vocês
não podem usar as cartas como Ladrões a Cavalo durante a
Rodada dos Distintivos em nenhuma partida. 13
ajustes nas regras
para 2-3 jogadores
(leia quando tiver dúvidas)
Prepare as partidas de 2-3 jogadores como sempre, observando
as instruções especiais na etapa um da Preparação. Jogue o jogo
normalmente, mas faça os ajustes a seguir:
1. Complete o círculo duas vezes antes de cada Assalto, e após
o Assalto Final. Isso significa que os jogadores terão um total
de oito turnos durante a partida.
2. Chapéus de caubói permitem que os jogadores vejam apenas
um Cofre em vez de dois.
3. Coldres não podem ser jogados fora do turno. Mas, no
seu turno, você pode associar um Coldre a qualquer Cofre
(incluindo o seu ou de outro jogador). Da próxima vez que o
Cofre for atacado, será defendido com uma arma jogada pelo
jogador atacado mais a arma no Coldre. O Coldre associado
é descartado depois. Só um Coldre pode ficar em um Cofre
por vez e Cofres com Coldres não podem ser embaralhados.
Se um Cofre com um Coldre é doado, o Coldre continua com
o Cofre. Você também pode associar um Coldre à carta de
qualquer jogador (incluindo você mesmo). Da próxima vez
que o jogador tiver um Duelo, defenderá com uma arma da
própria mão, além da arma no Coldre.

Ajustes adicionais para 2 jogadores


O FORASTEIRO
Antes do início do jogo, role um dado preto. Quem tirar a maior
pontuação coloca uma estrela, representando “o Forasteiro”, em seu
estabelecimento, e coloca a Carta de Personagem correspondente na
mesa. Dê ao Forasteiro dois Cofres da caixa. As cartas ficam viradas
para baixo. O Forasteiro não tem turnos, mas os Cofres podem ser
vistos com Chapéus de Caubói ou atacados durante os Roubos.
Você também pode Duelar contra o Forasteiro e trocar posições com
ele ou expulsá-lo do estabelecimento. Se você atacar os Cofres do
Forasteiro ou Duelar com ele, seu oponente age como o Forasteiro
e joga cartas da própria mão para se defender. Seu oponente deve
jogar as cartas pelo Forasteiro, mesmo que desconheça o conteúdo
14
de um Cofre que está sendo atacado. Você pode associar Coldres aos
Cofres do Forasteiro ou à Carta de Personagem, como descrito nos
ajustes das regras para 2-3 jogadores. Coldres associados são usados
pelo jogador que joga como o Forasteiro para se defender de Roubos
ou Duelos.
Durante a Rodada dos Distintivos, Distintivos ou Cofres com uma
estrela (Explosivos, Adaga, Baralho de Pôquer), pertencentes ao
Forasteiro, não são revelados e não têm efeito. A Terceira Lei de
Deadwood trata o Forasteiro como um jogador, portanto, antes da
Rodada dos Distintivos, ele terá três Cofres.
O Confronto Final para jogos com 2 jogadores:
Se você for para O Confronto Final sozinho, vocÊ vence. Se você
for para o Confronto Final com seu oponente, siga as regras normais
e enfrente seu oponente até alguém morrer. Se você for para o
Confronto Final com o Forasteiro, seu oponente assume o papel do
Forasteiro. Ele pode usar as armas da própria mão, além das Armas
de Confronto do Forasteiro. As Armas de Confronto do seu oponente
não são usadas. Se o seu oponente, agindo como o Forasteiro, vence
você no Confronto Final, seu oponente vence! Se o Forasteiro for
para o Confronto Final sozinho, você e seu oponente perdem e
ficam proibidos de jogar Deadwood 1876 por sete dias.

a historia
de deadwood
A história de Deadwood e biografias
Imensos depósitos de ouro foram descobertos em Black Hills
(Colinas Negras), em Dakota do Sul, no fim de 1875. A notícia se
espalhou rapidamente e a cidade de Deadwood nasceu praticamente
de um dia para o outro no início de 1876, ocupando de forma ilegal
as terras dos nativos norte-americanos. Pouco tempo depois, a
população era de cinco mil mineradores, jogadores, prostitutas, foras
da lei e homens de negócios. A ilegalidade dominava e as pessoas
corriam em bandos para a cidade para encontrar (ou roubar) o seu
quinhão de ouro. Rapidamente Deadwood se tornou uma cidade
conhecida por sua péssima reputação, onde lendas do Velho Oeste
norte-americano viviam e morriam. Dizem que o ouro encontrado
na região correspondia a dez por cento de todo o ouro encontrado
no mundo, nos 125 anos seguintes.
15
Al Swearengen - Homem de negócios, 31
Swearengen chegou a Deadwood em maio de 1876 e
abriu um salão de jogos e ao ar livre, que se chamava The
Cricket. Depois, abriu o Teatro Gem, um famoso saloon
com salão de danças e bordel. Todas as noites, Swearengen
ganhava muito dinheiro e com frequência pagava as
autoridades para que fingissem não ver suas atividades, que não
estavam lá muito dentro da lei. Em 1899, o Gem foi destruído em
um incêndio e Swearengen foi embora de Deadwood para sempre.

JANE CALAMIDADE - vaqueira, 24


Um dos nomes mais famosos do Velho Oeste, Martha
“Jane Calamidade” Canary virou uma lenda como
contadora de histórias no Show do Oeste Selvagem, de
Buffalo Bill. Ela ficou conhecida por se vestir com roupas
de homem, se envolver em várias escaramuças com os
índios e pela prostituição e alcoolismo. Ela também era lembrada
pela generosidade com pessoas doentes e miseráveis. Jane e Wild Bill
foram bons amigos, e, em 1876, os dois vieram para Deadwood.

Kitty LeRoy - atiradora, 26


Kitty teve uma vida agitada e selvagem, viajando pelo
Oeste até se estabelecer em Deadwood, em 1876. Em
sua trajetória, Kitty foi dançarina, atiradora, crupiê e até
proprietária do próprio bordel, depois de trabalhar para
Mollie Johnson. Com 27 anos, Kitty já tinha se casado
cinco vezes e supostamente tinha matado seu terceiro marido com
um tiro. O jogo virou quando o quinto marido a assassinou, em
1877, por ciúmes de seus muitos relacionamentos.

mollie johnson - vigarista, 24


Mollie era dona de um bordel famoso em Deadwood,
e pouco tempo depois passou a ser conhecida como a
“Rainha das Moças Louras” por causa das três mulheres
louras que ela contratou. Mollie era famosa pelos
elaborados truques para conquistar mais clientes e não
era raro que aparecesse na coluna de fofocas do jornal Black Hills
Pioneer. Em Deadwood, ela se casou com um ator que trabalhava no
Teatro Bella Union, o “mais grandioso” estabelecimento da cidade.

POKER ALICE - Jogadora, 25


Após a morte do primeiro marido, Alice Ivers começou
a jogar pôquer para ganhar a vida. Ela era muito boa
em contar cartas e calcular probabilidades, e pouco
tempo depois Alice dominou as mesas do Velho
Oeste, ganhando o equivalente a 3 milhões de dólares
16
durante sua vida. Ela gastava seus ganhos com roupas da moda, e
frequentemente usava belos vestidos e fumava charutos na mesa de
pôquer. Finalmente, abriu um saloon e viveu pelo resto de sua vida
em Dakota do Sul.

reverendo h.w. Smith - reverendo, 49


Depois de passar boa parte da vida no Noroeste dos
Estados Unidos e de lutar na Guerra Civil, o reverendo
Smith ouviu um chamado para pregar em Deadwood, em
1876. Smith rapidamente se tornou conhecido na cidade,
pois fazia seus sermões na rua, todos os domingos. Em
agosto de 1876, o reverendo pregou um bilhete em sua porta, que
dizia “fui até Crook City para rezar e, se Deus quiser, voltarei às três
da tarde.” No caminho, ele foi misteriosamente baleado no coração.

seth bullock - xerife, 27


Um dia depois de Seth chegar a Deadwood, no ano de
1876, Wild Bill Hickock foi morto com um tiro.
A cidade, que desejava um pouco de estabilidade, pouco
tempo depois elegeu o ousado Bullock o primeiro Xerife
de Deadwood. Durante sua vida, Seth ajudou a criar o
Parque Nacional de Yellowstone, foi delegado federal e amigo de
Teddy Roosevelt. O presidente, mais tarde, disse: “Seth Bullock
era um verdadeiro cidadão do Oeste, o melhor tipo de homem da
fronteira.”

Solomon Star - prefeito, 36


Solomon foi um imigrante alemão, que chegou a
Deadwood em 1876 quando ele e Seth Bollock viram
uma oportunidade de abrir uma loja de ferramentas
na cidade. Solteirão, Solomon trabalhou na câmara
municipal de Deadwood e, mais tarde, foi prefeito.
Também foi Senador pelo estado de Dakota do Sul. Mais tarde, ele
e Seth abriram na cidade o Hotel Bullock, que funciona até hoje.

wild bill hickok - Homem da fronteira, 39


Wild Bill foi um dos homens mais famosos do Velho
Oeste que já existiu. E, durante sua vida, foi escoteiro,
espião, soldado, policial, pistoleiro, jogador, condutor
de caravana e ator. Wild Bill se envolveu em famosos
tiroteios, lutou na Guerra Civil e trabalhou com
Buffalo Bill Cody. O fim da linha para ele aconteceu em 1876, em
Deadwood, quando um rival no jogo de pôquer atirou nele pelas
costas. Wild Bill segurava um par de Ases e um de Oitos, e essa
combinação ficou conhecida como a “Mão do homem morto”.

17
COMO GUARDAR E
PROTEGER SUAS CARTAS
Se você tem interesse em proteger suas cartas com sleeves, elas ainda
caberão no livro se você retirar a divisória e usar sleeves do tamanho
padrão, 56 x 87 mm. Se você usar sleeves premium, mais espessas,
recomendamos que você proteja apenas as 25 Cartas de Cofre para
que tudo caiba dentro do livro. Coloque as peças de madeira na
bolsa de pano no espaço superior do livro, coloque os discos de
madeira no meio e as cartas, na parte de baixo. Guarde as cartas
extras em cima dos discos de madeira, na parte do meio. Coloque o
Livro de Regras em cima de tudo.

creditos
Regras e Jogabilidade: Travis Hancock
Ilustrações: Sarah Keele
Design Gráfico: Holly Hancock
Galápagos Jogos
Tradutor: Ana Resende
Revisão: Evelyn Trippo
Controle de Qualidade: Robert Coelho
Diagramação BR: Aran Lopes

O nosso agradecimento às centenas de pessoas que testaram o jogo!


Um agradecimento especial a Sheriff Adkins, John Ahmu, Brett
Allred, Grant Baugh, David and Rebecca Carlson, Xander Cutshaw,
Marcus Gamboa, Andrew and Lindsey George, Janae Hancock, Levi
Hancock, Preston Hancock, Spencer Hancock, Carol Herrera, Alyssa
Hightower, Devon Howard, Sam Jackson, Lydia Lambert, Amy Light,
Jedi Lion, Madyson McCook, Benjamin McEntire, Sarah Ledingham,
Ben and Meagan Nielsen, Jordan Michael Peterson, Kinsie Peterson,
Alex Robinson, Hyrum Richardson, Jared Richardson, Patti Sadler,
Andrew Sessions, Abigail Slaugh, Alex Weichers, Andra Wells, Jordan
Wheeler, e a todos que a gente pode ter esquecido!

18
A Coleção Cidades Sombrias
Deadwood 1886 é parte da Série
Cidades Sombrias! Cada jogo da série
vem numa caixa em forma de livro
com ímã e se dedica a uma cidade
e a um ano histórico. Todos os jogos
incluem um elemento sombrio, secreto
ou misterioso.

Conheça os outros volumes da Coleção Cidades Sombrias em:

www.galapagosjogos.com.br
Vol.. III

Em Deadwood 1876, você usará as


cartas em sua mão para tentar roubar
os Cofres de outros jogadores. Dentro
dos cofres pode haver Distintivos
que lhe darão rodadas extras, Ouro
ou Armas de Confronto. Depois da
última rodada, o time com mais Ouro
irá para o Confronto Final, onde os
“sócios” terão que enfrentar uns aos
outros até a morte. Que vença o mais
rápido no gatilho!

www.GalapagosJogos.com.br

Você também pode gostar