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BÔNUS

SORTE SEU CARTÃO!

ENFRENTE SEU DESTINO

COM HABILIDADE E CLASSE!

ESPECIAL DO PRIMEIRO DE ABRIL DE 2023

ª©¨«
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C ÁS DE CARTAS
TAMBÉM: Deckmancer, Duelista de Destiny, High Roller

Não olhe
ausente!

n Ases de Cartas fazem uso de

baralhos especiais para perceber as


constantes flutuações do fluxo de
almas. Cada baralho está intimamente

ligado ao seu usuário e reflete seu


gosto e personalidade: ao desenhar

combinações específicas no
momento certo, um Ás de Cartas
manipula a energia mágica para
produzir efeitos sobrenaturais.

Em alguns mundos, os Ases de


Cartas duelam entre si usando seus
baralhos pessoais, em busca de
glória ou para obter artefatos
preciosos.
n
C
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w Quando você manifestou seus poderes mágicos pela primeira vez?

Você é frio e perspicaz ou ousado e animado? Como é o seu deck?


Ó
Qual foi o acontecimento mais infeliz da sua vida? O que você aprendeu à partir disso?

w Como você combina seu deck com suas outras habilidades?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ÁS DE CARTAS

w Aumente permanentemente seus Pontos de Vida ou Pontos Mentais máximos em 5 (sua escolha).

HABILIDADES DE ÁS DE CARTAS

O DOBRO OU NADA

Antes de realizar um Teste de Precisão, um Teste de Magia para um feitiço ofensivo (r) ou um Teste para avançar

ou retroceder um Relógio, você pode declarar o dobro ou nada. Se você fizer isso e o Teste desencadear um

sucesso crítico, dobre o dano causado por aquele ataque ou feitiço ou pelas seções preenchidas ou apagadas

daquele Relógio, respectivamente; entretanto, qualquer outro tipo de sucesso se torna um fracasso .

ALTO OU BAIXO

Quando você gera um sucesso crítico ou um fumble, você pode comprar 1 carta do seu baralho.

Se fizer isso, descarte 1 carta da sua mão.

CARTÕES MÁGICOS (ç3)

Você ganha um baralho, uma mão e uma pilha de descarte (veja a próxima página).

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até ÿ10 + (SL × 5)ÿ Pontos Mentais (mínimo 10). Se fizer

isso, resolva 1 carta da sua mão para cada 5 MP gastos dessa forma (até um máximo de 5 cartas; essas cartas

formam um conjunto). Depois de resolver o efeito da coleção (se houver), descarte essas cartas e compre aquela

quantidade de cartas do seu baralho.

MULLIGAN (ç5)

No final do seu turno durante um conflito, você pode descartar até cartas ÿSLÿ da sua mão. Se fizer isso, compre

essa mesma quantidade de cartas do seu baralho.

CARTÃO DE ARMADILHA (ç4)

Depois que um inimigo que você pode ver realiza uma ação durante um conflito, você pode declarar um dos naipes

do seu baralho (depois que a ação for resolvida) e colocar a primeira carta no fundo do seu baralho na sua pilha

de descarte, virada para cima. Se essa carta for um curinga ou seu naipe

corresponde ao que você declarou, você pode realizar imediatamente a ação de Feitiço de graça, lançando um

feitiço com um custo total de Pontos Mentais igual ou inferior a ÿSL × 5ÿ (você ainda deve pagar seu custo de C
MP).

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CGERENCIANDO O DECK

Seu baralho é um verdadeiro baralho de cartas que você pode montar como preferir, desde que seus
versos sejam idênticos e você siga as restrições abaixo:

w O baralho contém exatamente 30 cartas: 2 curingas, mais 28 cartas divididas em 4 tipos, chamados
naipes; por exemplo, em um baralho de pôquer padrão, os naipes são paus (¨), ouros
(©), copas (ª) e espadas («). Ao criar o deck do seu personagem, associe cada naipe a um tipo de
dano diferente entre ar, terra, fogo e gelo.

w Para cada naipe, o baralho contém 7 cartas com valores de 1 a 7.

A abordagem mais simples é usar um baralho de pôquer (removendo cartas com figuras e cartas
numeradas de 8 a 10), mas você também pode usar arcanos menores do tarô, cartas de jogos de
cartas colecionáveis e muito mais; apenas certifique-se de que as combinações sejam fáceis de identificar.

w Quando um conflito começar, embaralhe todas as 30 cartas do seu baralho e coloque-o virado para
baixo na sua frente e, em seguida, compre 5 cartas para formar sua mão inicial.

w Se você precisar comprar cartas e seu baralho não tiver cartas suficientes, compre o máximo que puder,
embaralhe sua pilha de descarte no baralho, coloque-a virada para baixo e continue comprando.

w Quando você compra cartas do seu baralho, elas são colocadas na sua mão. Normalmente só você
pode ver sua mão, mas você pode mostrá-la a outras pessoas se desejar.

w Ao descartar cartas de sua mão, coloque-as viradas para cima em sua pilha de descarte, na ordem
que preferir. No entanto, a ordem das cartas na sua pilha de descarte não pode ser modificada.

Seu baralho, sua mão e sua pilha de descarte (assim como quaisquer Habilidades e efeitos
relacionados a elas) só estão disponíveis durante cenas de conflito; no final de cada conflito, embaralhe
todas as 30 cartas de volta no seu baralho e coloque-o de lado.

RESOLVENDO UM CONJUNTO

Para produzir um determinado efeito, um conjunto deve corresponder exactamente aos seus requisitos
(por exemplo, resolver um conjunto de 5 cartas com o mesmo valor não corresponderá aos requisitos
do Jackpot; tem de ser composto por exactamente 4 cartas).

Ao resolver um conjunto que inclui curingas, você escolhe seu naipe e valor (1 a 7).

Se um conjunto atender aos requisitos de dois ou mais efeitos, você deverá escolher e aplicar apenas
C um desses efeitos.

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Se você usa um baralho de pôquer clássico, o naipe recomendado

os tipos são: ar (©), terra (¨), fogo (ª) e gelo («).

EFEITO DEFINIR REQUISITOS

Nota: efeitos Cegagem Rubor, Dobro Problemas,e Magia Flush causa 10 de dano extra 20 ou

se você nível
superior, são 20 de dano extra se você ou são níveis 40 ou mais alto.

Jackpot 4 cartas do mesmo valor, nenhuma das quais é curinga

Você e todos os aliados presentes na cena recuperam 777 Pontos de Vida e 777 Pontos Mentais; quaisquer PJs

que tenham se rendido , mas ainda façam parte da cena, recuperam imediatamente a consciência (isso não

cancela os efeitos de sua rendição).

Fluxo Mágico 4 cartas de valores consecutivos e do mesmo naipe

Você causa dano igual a ÿ25 + o valor total das cartas resolvidasÿ a cada inimigo presente na cena; o tipo

desse dano corresponde ao naipe das cartas resolvidas.

Fluxo Cegante 4 cartas de valores consecutivos

Você causa dano igual a ÿ15 + o valor total das cartas resolvidasÿ a cada inimigo presente na cena; o tipo de

dano é leve se o valor mais alto entre essas cartas for par, ou escuro se o valor for ímpar.

Status completo 3 cartas do mesmo valor + 2 cartas do mesmo valor

Escolha dois efeitos de status entre atordoado, abalado, lento e fraco: se ÿo valor mais alto entre as cartas

resolvidasÿ for par, você e todos os aliados presentes na cena se recuperam dos efeitos de status escolhidos;

se for estranho, cada inimigo presente na cena os sofre.

Suporte Triplo 3 cartas do mesmo valor

Você e todos os aliados presentes na cena recuperam uma quantidade de Pontos de Vida e Pontos Mentais

igual ao ÿvalor total das cartas resolvidas, multiplicado por 3ÿ.

Problema em dobro 2 cartas do mesmo valor + 2 cartas do mesmo valor

Você causa dano igual a ÿ10 + o valor mais alto entre as cartas resolvidasÿ a cada um de até dois inimigos

diferentes que você pode ver e que estão presentes na cena; o tipo desse dano é de sua escolha entre aqueles

que correspondem aos naipes das cartas resolvidas.

Par Mágico 2 cartas do mesmo valor

Você executa um ataque livre com uma arma que você equipou. Se este ataque causar dano, escolha um naipe

entre as cartas resolvidas; todo o dano causado pelo ataque torna-se do tipo correspondente a esse naipe. C
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CNOVAS HABILIDADES HERÓICAS

PRETO BRANCO

Requisitos: você deve ter dominado uma ou mais Classes entre Ás de Cartas, Darkblade, Entropista
e Espírita, e deve ter adquirido a Habilidade Cartas Mágicas .

Ao resolver o efeito Double Trouble , você pode fazer com que todo o dano se torne claro ou escuro
(em vez de ser de um tipo que corresponda aos naipes das cartas resolvidas).

Além disso, enquanto houver um curinga em sua pilha de descarte, todo o dano causado pelos
efeitos Blinding Flush, Double Trouble e Magic Flush ignoram Imunidades e Resistências.

CARTÃO VANGUARDA

Requisitos: você deve ter dominado a Classe Ás de Cartas e deve ter adquirido a Habilidade Cartas
Mágicas .

Durante um conflito, se você tiver duas ou menos cartas de vanguarda em jogo, você pode usar
uma ação para escolher 1 carta de sua mão e colocá-la virada para baixo como uma carta de
vanguarda; se fizer isso, compre 1 carta do seu baralho.

Ao sofrer dano, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, você pode revelar uma
delas e colocá-la no topo de sua pilha de descarte: se você sofrer e essa carta for um curinga ou
seu naipe corresponder ao tipo de dano que você sofreu, você não sofre nenhum dano e recupera
uma quantidade igual de Pontos Mentais.

No final de cada conflito, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, embaralhe-as de
volta no seu baralho.

MESTRE DE DUELO

Requisitos: você deve ter dominado uma ou mais classes entre Ace of Cards, Fury, Rogue,
Sharpshooter e Weaponmaster, e deve ter adquirido a habilidade Magic Cards .

Ao resolver o efeito Par Mágico , se você atacar com uma arma pertencente à categoria arcana ou
de arremesso , você causa dano extra igual ao ÿvalor comum das cartas resolvidasÿ e recupera
uma quantidade de Pontos Mentais igual a ÿduas vezes o valor comum valor das cartas resolvidasÿ
(por exemplo, resolver um par de 5s permitirá que você cause 5 danos extras e recupere 10 Pontos
Mentais).

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RITO PROIBIDO

Requisitos: você deve ter dominado uma ou mais Classes entre Ás de Cartas e Arcanista, e deve ter
adquirido 3 Níveis de Habilidade na Habilidade Cartas Mágicas .

Contanto que haja uma ou mais cartas em sua pilha de descarte, você terá Resistência ao tipo de dano
correspondente ao naipe da carta no topo de sua pilha de descarte (se essa carta for um curinga, você
terá Resistência a todos os quatro tipos de dano: ar, terra, fogo e gelo).

Você também adiciona o seguinte efeito à sua lista de conjuntos:

EFEITO DEFINIR REQUISITOS

4 cartas do mesmo valor, nenhuma delas curinga +


Monarca Proibido
1 curinga

Você causa 777 de dano a cada inimigo presente na cena; o tipo de dano é leve se ÿo valor comum das
4 cartasÿ for par, ou escuro se o total for ímpar.

Se houver um curinga em sua pilha de descarte, o dano causado por este efeito ignora Imunidades e
Resistências.

EXEMPLO DE PERSONAGENS

COLECIONADOR Destreza d8, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d10

Ás de Cartas (3 níveis): Cartas Mágicas, Carta Armadilha (SL 2)


Quimerista (1 nível): Feitiço Mímico
Ladino (nível 1): Roubo de Alma

Tome (descrito como um álbum CCG!), sage robe, 170 zenit.

Malandro Destreza d8, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d8

Ás de Cartas (2 níveis): Duplo ou Nada, Cartas Mágicas


Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (Anomalia), Lucky Seven
Atirador de elite (nível 1): Fogo Cruzado

Baralho empilhado (arma personalizada, ÿDEX + INSÿ, arremesso, longo alcance, preciso, defesa
mágica aprimorada, poderoso), manto de sábio, 70 zenit.

C
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Ó
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Não há necessidade de esperar

para a mão perfeita.

Que diversão é a vida

se você não vive no agora?

SOBRE ESTE CONTEÚDO

Esta é uma aula especial desenvolvida para Fabula Ultima,


escrita por Emanuele Galletto e publicada pela Need Games!
É uma classe estranha em termos de implicações narrativas e
habilidades, então certifique-se de discutir sua disponibilidade
durante a campanha com todo o grupo.

Fabula Ultima publicada pela Need Games.

www.fabulaultima.it w www.patreon.com/roosterema

Redação: Emanuele Galletto com Obras: Luca J. Rossi, Catthy Trinh

Pixel Art: Emanuele Galletto

Fabula Ultima © 2023 Precisa de Jogos e Jogos de Galo. Todos os direitos reservados.
Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar todas as páginas deste livro apenas para uso pessoal.

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