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Considerando o fenómeno de explosão combinatória inerente aos jogos nos quais há uma quantidade
elevada de jogadas que se pode fazer a cada momento (fator de ramificação elevado) os métodos
Minimax com cortes alfa-beta e Monte Carlo Tree Search só podem expandir as suas pesquisas até a
uma profundidade das árvores de pesquisa que permita tempos de resposta aceitáveis tendo também
em conta o hardware em que assentam os sistemas desenvolvidos. Por muito otimizados que os
métodos estejam e por muito rápido que seja o hardware, até assente em paralelismo massivo, há
sempre um limite. Os cortes Alpha-beta do Minimax e a escolha das subárvores a expandir no MCTS
têm por objetivo explorar a parte da árvore de pesquisa que dá maiores expectativas de poder ser
seguida face ao conhecimento que poderemos ter a um dado nível de profundidade. Mas se o
adversário escolher uma jogada que leve a um nó que não foi expandido, o algoritmo fica limitado,
visto que não explorou esse caminho. Pode-se até dizer que é menos interessante e por isso foi cortado,
como acontece nos cortes Alpha-beta, mas esses cortes têm só em conta o que se passa até um
determinado nível da árvore de pesquisa e isso não quer dizer que indo por esse caminho e avançando
mais em profundidade não se chegue a um estado que até poderá ser mais vantajoso para o jogador
oponente. Por exemplo, ignoramos uma possibilidade do adversário que fazia com que ele perdesse a
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Torre no jogo do Xadrez, mas indo por aí ele poderá até ganhar posição para alguns níveis depois
tomar a Rainha, mas até ao nível que consideramos só se concluía que perdia a Torre. Uma das
partidas que o Alpha-Go perdeu com o campeão mundial humano de Go Lee Sedol deveu-se muito
provavelmente a um problema desse tipo, uma jogada feita pelo Lee Sedol que não tinha sido
analisada antecipadamente pelo Alpha-Go por considerar que seria menos provável ele fazê-la.