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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS


FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO, CIÊNCIAS CONTÁBEIS E CIÊNCIAS
ECONÔMICAS
CURSO DE CIÊNCIAS ECONÔMICAS

HEITOR DE QUEIROZ MIRANDA

PERFIL E POLÍTICAS PÚBLICAS DA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO


BRASIL

GOIÂNIA

2023
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS


FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO, CIÊNCIAS CONTÁBEIS E CIÊNCIAS
ECONÔMICAS

HEITOR DE QUEIROZ MIRANDA

PERFIL E POLÍTICAS PÚBLICAS DA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO


BRASIL

Monografia apresentada ao curso de Ciências


Econômicas da Faculdade de Administração,
Ciências Contábeis e Ciências Econômicas
(FACE) da Universidade Federal de Goiás (UFG)
como requisito parcial para obtenção do título de
bacharel em Ciências Econômicas.
Orientador: Prof. Dr. FELIPE QUEIROZ SILVA

GOIÂNIA

2023
23/02/2023, 17:24 SEI/UFG - 3545990 - Ata de Defesa de Trabalho de Conclusão de Curso

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS


FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO, CIÊNCIAS CONTÁBEIS E CIÊNCIAS ECONÔMICAS

ATA DE DEFESA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Aos 23 dias do mês de fevereiro do ano de 2023 iniciou-se a sessão pública de defesa do
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) intitulado “Perfil e políticas públicas da indústria de jogos digitais
no Brasil”, de autoria de Heitor de Queiroz Miranda, do curso de Ciências Econômicas, da Faculdade de
Administração, Ciências Contábeis e Ciências Econômicas da UFG. Os trabalhos foram instalados pelo
Prof. Dr. Felipe Queiroz Silva - orientador (FACE/UFG) com a participação dos demais membros da Banca
Examinadora: Profa. Dra. Claudia Regina Rosal Carvalho (FACE/UFG) e Profa. Dra. Flávia Rezende Campos
(FACE/UFG). Após a apresentação, a banca examinadora realizou a arguição do estudante.
Posteriormente, de forma reservada, a Banca Examinadora atribuiu a nota final de 9,5, tendo sido o TCC
considerado aprovado.
Proclamados os resultados, os trabalhos foram encerrados e, para constar, lavrou-se a
presente ata que segue assinada pelos Membros da Banca Examinadora.

Documento assinado eletronicamente por Felipe Queiroz Silva, Professor do Magistério Superior,
em 23/02/2023, às 17:20, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no § 3º do art. 4º do
Decreto nº 10.543, de 13 de novembro de 2020.

Documento assinado eletronicamente por Flávia Rezende Campos, Professor do Magistério


Superior, em 23/02/2023, às 17:20, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no § 3º do
art. 4º do Decreto nº 10.543, de 13 de novembro de 2020.

Documento assinado eletronicamente por Cláudia Regina Rosal Carvalho, Professora do Magistério
Superior, em 23/02/2023, às 17:20, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no § 3º do
art. 4º do Decreto nº 10.543, de 13 de novembro de 2020.

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Referência: Processo nº 23070.002247/2023-37 SEI nº 3545990

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“All men dream: but not equally. Those who
dream by night in the dusty recesses of their minds
wake up in the day to find it was vanity, but the
dreamers of the day are dangerous men, for they
may act their dreams with open eyes, to make it
possible.
This I did.”
(T.E. Lawrence)
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo mostrar o perfil da indústria de jogos digitais no Brasil e no
mundo com base em uma análise exploratória de dados secundários sobre esse setor, assim
como examinar as políticas públicas de incentivos para a indústria no Brasil, identificando ações
para um maior desenvolvimento do setor no país. Assim, constata-se que o Brasil possui um
grande mercado consumidor nesse segmento, mas sofre com alguns empecilhos para seu
próprio desenvolvimento. Empecilhos como: fraca estrutura produtiva, falta de apoio
governamental, barreiras regulatórias, concorrência e inconsistentes políticas de fomento são
fatores encontrados como um estorvo para o setor. Embora tenha havido algumas investidas de
políticas públicas como tentativa de fomento, os estímulos para a indústria de jogos digitais em
nível federal estão em um dos níveis mais baixos já vistos desde 2004. Em outras palavras, este
trabalho identificou as características da indústria de jogos digitais brasileira e suas limitações,
procurando mostrar a importância da indústria.

Palavras-chaves: Indústria de jogos digitais. Políticas públicas. Economia Criativa.


ABSTRACT
This work aims to analyze the profile of the digital games industry in Brazil and in the world
based on an exploratory analysis of secondary data on this sector, as well as to examine the
public policies of incentives for the industry in Brazil, identifying actions for a greater
development of the sector in the country. Thus, it appears that Brazil has a large consumer
market in this segment, but suffers from some obstacles to its own development. Obstacles such
as: weak productive structure, lack of government support, regulatory barriers, competition and
inconsistent development policies are factors found to be a hindrance to the sector. Although
there have been some onslaughts of public policies as an attempt to promote it, the incentives
for the digital games industry at the federal level are at one of the lowest levels ever seen since
2004. In other words, this work identified the characteristics of the digital games industry Brazil
and its limitations, trying to show the importance of the industry.

Keywords: Digital games industry. Public policy. Creative economy.


LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

ABRAGAMES Associação Brasileira Das Desenvolvedoras De Jogos Eletrônicos


APA Associação Americana de Psicologia
APEX-BRASIL Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos
EC Economia Criativa
ESA Entertainment Software Association
FACEPE Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia de Pernambuco
FAPERJ Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro
FAPES Fundação de Assistência e Previdência Social do BNDES
FAPESP Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo
FEP Fundo de Estruturação de Projetos
FINEP Financiadora de Estudos e Projetos
FIRJAN Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro
FSA Fundo Setorial do Audiovisual
GPN Global Production Network
IBJD Indústria Brasileira de Jogos Digitais
INCT Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia
MDIC Ministério do Desenvolvimento, Indústria, Comércio Exterior e
Serviços
MINC Ministério da Cultura
PIB Produto Interno Bruto
PRODAV Programa de Apoio ao Desenvolvimento do Audiovisual Brasileiro
SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas
TIC Tecnologias da Informação e Comunicação
UNCTAD Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento
UNESCO Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 8

2 A ECONOMIA CRIATIVA ........................................................................................... 11

3 A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS ........................................................................ 19

3.1 História da indústria ....................................................................................................... 19

3.2 A cadeia produtiva da indústria de games .................................................................... 20

3.3 Estrutura de mercado da indústria de jogos digitais ................................................... 23

4 O CENÁRIO MUNDIAL DA INDÚSTRIA ................................................................. 29

5 A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL ................................................. 35

5.1 Perfil das desenvolvedoras brasileiras ........................................................................... 39

6 POLÍTICAS PÚBLICAS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL .. 46

6.1 Proposições de políticas públicas ................................................................................... 50

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 56

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 58
8

1 INTRODUÇÃO
É notável a ascensão da indústria de jogos digitais no cenário mundial nas últimas
décadas. Para tanto, basta observar os faturamentos da indústria nos últimos anos por meio de
uma pesquisa da empresa de consultoria Newzoo (2021), onde aponta que: em 2021, a indústria
global movimentou US$ 180,1 bilhões; em 2020, US$ 165,9 bilhões, valor este 9,21 % maior
que o ano anterior. Com projeções, o mercado de jogos digitais permanecerá crescendo,
ultrapassando US$ 200 bilhões até o final de 2023.
Atentando-se ao quadro brasileiro, em 2017, a nação alcançou a quarta colocação de
maior mercado consumidor do planeta, sendo os três primeiros compostos por: Estados Unidos,
Japão e China (AMÉLIO, 2017). A classificação brasileira é emblemática, haja vista que o
consumo em quantidades vultosas decorreu em menor tempo em contraste com os demais
países, apontando um veloz alargamento no mercado. Contudo, o Brasil se posicionou somente
em 12° quando se analisa o mercado de jogos digitais em termos de faturamento. Sendo que em
2018, o Brasil ocupou a 13° posição, segundo Newzoo (2018).
De acordo com a 1ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games divulgada pela Associação
Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES, 2014), no BIG Festival
2022, o mercado de jogos digitais brasileiro cresceu nos últimos anos. Nesse sentido,
hodiernamente, a nação detém 1.009 estúdios de jogos digitais. Em contraste, em 2018 a nação
brasileira possuía 400 desenvolvedoras nacionais, totalizando um crescimento de 152,25%.
Outrossim, destaca-se, ainda, que a indústria de jogos digitais é recente, isto é, seu
surgimento e desenvolvimento ocorreu primordialmente na década de 1970, sobretudo nos
Estados Unidos e Japão (AMÉLIO, 2017). Em um mundo globalizado, possuindo como
expoente a Internet, há um nítido avanço no que concerne às tecnologias digitais, comunicação
e processos de criação. Nessas circunstâncias, a indústria de jogos digitais naturalmente se
expandiu em escala mundial.
Vale ressaltar, ainda, que, segundo a Associação Americana de Psicologia (APA, 2014),
a utilização de jogos digitais promove o aprimoramento dos indivíduos no que tange suas
habilidades intelectuais, como: capacidade de memorização, maior atenção, capacidade de criar
estratégias, aperfeiçoamento dos reflexos, aproximação com outros idiomas, estímulo à
criatividade, maior coordenação motora, dentre outras.
Em adição, mediante a promoção da cultura local e nacional, os jogos digitais detêm
grande potencial de mobilização cognitiva e social, bem como para a educação e treinamentos
profissionais e técnicos (ABRAGAMES, 2014).
9

Ademais, como destaca Amélio (2017), acerca das políticas públicas nacionais
direcionadas para os jogos digitais, estas, em meados dos anos 1970, eram intensamente
restritivas (BRASIL, 1991). Ou seja, com as restrições de importações de produtos com
temática eletrônica, o Brasil não acompanhou primariamente a gênese e expansão da indústria
e do mercado como um todo. Este quadro protecionista persistiu até o começo dos anos 1990,
quando se alterava para um teor mais liberal.
Além disso, ressalta-se as políticas públicas voltadas para o setor de criação e cultura
como possível forma de desenvolvimento econômico e social. “De forma geral, os jogos digitais
são considerados bens informacionais e agregam em sua composição diversos elementos
multidisciplinares, permitindo agregação de valor ao longo de toda a sua cadeia produtiva”
(AMÉLIO, 2017, p.1).
Sendo assim, ainda de acordo com Amélio (2017), o processo de criação de jogos
digitais engloba atividades das mais distintas e sofisticadas, como: computação gráfica, criação
de hardwares, design, criação e mixagem de áudio, dentre outros. Demonstrando, assim, a
complexidade no processo criativo, bem como possibilidade da vasta capacidade de geração de
emprego e renda.
Todavia, mesmo assim, não se verificava neste setor, conforme analisado por Amélio
(2017), um estímulo partindo de políticas públicas nacionais. Em razão disso, caracterizava-se
a referida indústria como iniciante e formada quase que inteiramente por bens importados ou
ainda produção nacional pirateada/obsoleta no âmbito tecnológico, haja vista que não se
realizou investimento adequado em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D).
Assim, este quadro favoreceu para que não houvesse instituições e entidades que
pudessem se desenvolver visando políticas específicas. Destarte, a primeira investida neste
aspecto foi realizada somente em 2004, no qual criou-se a Abragames, com os fitos
substanciais: estabelecer, coordenar, aperfeiçoar e favorecer a indústria brasileira de jogos
digitais por meio da representação e interlocução do ecossistema nacional e internacional,
concebendo uma harmonia de todos os fatores da cadeia de valor (ABRAGAMES,
2016). Sendo assim, o cerne deste trabalho relaciona-se com a falta de estímulos provenientes
do governo para o desenvolvimento da indústria de jogos digitais no Brasil, haja vista o grande
potencial que o país detém, mas não o explora.
Portanto, considerando todo esse panorama, assim como a capacidade de crescimento
desta indústria que a nação brasileira possui no sentido mundial, este trabalho possui como
objetivo geral apresentar o perfil da indústria de jogos digitais no Brasil, assim como analisar
as políticas públicas de fomento exercidas, identificando também medidas para um maior
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fortalecimento do setor no país. Esclarecendo, assim, as condições que coadjuva para que a
nação brasileira não ocupe uma posição relevante no cenário global. Este trabalho ganha
relevância diante da escassez de estudos sobre a indústria de games no Brasil, setor de
entretenimento que já supera a indústria de cinema e música juntas em termos de faturamentos
(AMÉLIO, 2017).
O trabalho possui como objetivos específicos identificar e examinar como a indústria
de jogos digitais está instaurada, desenvolvida e distribuída no Brasil, mostrando os principais
players, a cadeia produtiva, a estrutura geográfica, as limitações, a estrutura de mercado, a
concorrência, as políticas de incentivos e a capacidade produtiva do setor.
Além disso, o método empregado é de pesquisa exploratória com dados secundários
sobre a indústria de jogos digitais no Brasil e no mundo. Foram utilizados dados, indicadores,
descrições e análises de relatórios setoriais, trabalhos acadêmicos e empresas de consultoria.
Foram levantados diversos dados como: faturamentos totais, tipos e origens de faturamentos,
números de desenvolvedoras por região, quantitativo de trabalhadores no setor, dentro outros.
Alguns desses dados possuem um recorte de tempo sobretudo nos últimos 10 anos, objetivando
mostrar um comparativo e evolução das variáveis.
Além desta introdução e das considerações finais, este trabalho está organizado em
cinco seções. A primeira seção apresentará o arcabouço teórico da Economia Criativa. Na
segunda seção, será elucidada a indústria de jogos digitais, abordando sua história, cadeia
produtiva e estrutura de mercado. Na terceira seção, será visto a indústria com um aspecto mais
econômico no cenário global. Este quadro em âmbito nacional será analisado na quarta seção,
apresentando toda a composição da indústria brasileira. Na quinta seção, será analisada e
proposta algumas políticas públicas para a indústria de jogos digitais no Brasil.
11

2 A ECONOMIA CRIATIVA
A Economia Criativa é uma área econômica que abrange setores nos quais a criação de
valor de produtos e serviços relaciona-se com a criatividade, tal como na concepção de artes
em geral. Desse modo, são setores nos quais o valor do que é produzido está baseado na
propriedade intelectual, tal como em aspectos criativos (BANCOPAN, 2022).
Dessa maneira, a Economia Criativa, por ser um segmento tanto recente, não detém uma
definição bem estabelecida. Possui, entretanto, distintas concepções nas quais se alteram em
função do observador. Dito isso, um dos surgimentos iniciais de modo intenso do termo
“Economia Criativa” verificou-se em 1994, em conjunto com o relatório Nação Criativa
(UNCTAD, 2010). Concomitantemente, Marchi (2014) sinaliza que ocorreu, na Grã-Bretanha
nos últimos anos, um fomento no âmbito das atividades definidas criativas em função do
processo de desindustrialização que se evidenciou no final do século XX, apontando uma
alternativa para o crescimento econômico.
Assim, acerca da correlação entre a criatividade com a indústria de jogos digitais, faz-
se mister, ainda, salientar que a definição de criatividade não é concreta. Todavia, os aspectos
de criatividade em diferentes setores da atividade humana podem ser estruturados. Com isso, a
Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD), no âmbito da
Economia Criativa, buscou sintetizar a criatividade propondo três categorias: a criatividade
cultural, econômica e científica. Essa caracterização pode ser vista na Figura 1.

Figura 1- Criatividade na economia atual

Fonte: UNCTAD, 2010.

Nessa linha, caracteriza-se a criatividade cultural como aquela que circunda a


imaginação e a aptidão de criar concepções originais, tal como uma nova intepretação de
12

mundo; já no que concerne à criatividade científica, essa engloba a curiosidade e o interesse


para criar relações ao solver problemas. Por último, a criatividade econômica possui conexão
com a obtenção de vantagem comparativa na economia através do processo dinâmico que
propicia à inovação em tecnologia. Destarte, as supracitadas criatividades possuem papéis
importantes em vários níveis distintos das indústrias criativas, incluindo na indústria de jogos
digitais. Contudo, é à medida do instante que essas aparições criativas são agregadas no
mecanismo tecnológico que surgem as inovações, ou seja, é a criatividade em forma de
mercadoria e, por conseguinte, a criatividade convertendo-se em valor agregado e abstrato de
um bem.
Logo, a Economia Criativa baseia-se na criatividade das análises de teor econômico,
sendo cônsono que a Economia Criativa altera a dinâmica de processos econômicos, como
mostra Reis (2011):

É unânime entre os estudiosos da economia criativa [...] atribuir a uma confluência de


fatores o amálgama que impulsionou a formação de uma nova dinâmica de processos
e modelos sociais, culturais e econômicos, no qual a economia criativa encontra um
terreno fértil. Dentre eles destacam‐se a globalização, as novas mídias, a falência dos
modelos econômicos tradicionais em promover desenvolvimento e inclusão e a
valorização do conhecimento como ativo econômico diferencial [...]. (REIS, 2011,
p.2).

Nesse sentido, uma análise de Economia Criativa interessante foi apresentada pela
UNCTAD por meio de relatórios publicados nos últimos anos, no qual fica evidente uma visão
sobre um modelo econômico baseado na criatividade. Assim, sua idealização acerca da
Economia Criativa objetiva a convergência da tecnologia, cultura, criatividade e economia,
gerando alternativas de criar emprego, renda, diversidade cultural e desenvolvimento humano
(UNCTAD, 2010).
Nesse aspecto, a Economia Criativa oferta um setor econômico fundamentado pela
criatividade com a competência de constituir bens e serviços com intenso grau financeiro e
representativo, estendendo-se para a indústria de jogos digitais. A existência desta indústria é
mundial, recente e esparzida. A indústria brasileira, nesse sentido, é uma nação periférica de
renda média na qual detém um mercado de jogos digitais próspero.
Além disso, a fim de entender as modificações sociais, tecnológicas e econômicas é
imprescindível manifestar o mecanismo técnico atual, no qual, inclusive, é debatido por Santos
(1996) no âmbito das explicações ao processo de globalização. À vista disso, mostra-se que tal
meio técnico-científico é um acontecimento processado anteriormente à concepção da internet
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e computadores, referindo-se de uma conexão entre ciência, técnica e produção, na qual


efetivou-se na atualidade (SANTOS, 1996):

O casamento da técnica e da ciência, longamente preparado desde o século XVIII,


veio reforçar a relação que desde então se esboçava entre ciência e produção. Em sua
versão atual como tecnociência, está situada a base material e ideológica em que se
fundam o discurso e a prática da globalização (SANTOS, 1996, p. 115).

Outro autor que consolidou o tema foi Lojkine (1995), na qual apresentou aspectos do
que seria o sistema técnico das circunstâncias que se faz presente. Em outras palavras, o modelo,
intrínseco à modernidade, usaria em sua estruturação distintos meios de circulação (materiais
ou imateriais), o que somente valida sua natureza adaptável e sobremodo sistemática.
Sendo assim, conforme acentuado neste trabalho, o modelo econômico baseado na
Economia Criativa mencionado ainda se encontra em desenvolvimento. Este fortalecimento
percorre sobretudo em governos e instituições que estimulam debates acerca da temática,
criando distintas significações para o conceito. Nesta linha, em conformidade com Serra e
Fernandez (2014), o documento Nação Criativa (1994) da Austrália, cuja concepção foi
realizada por meio do governo federal, possuía caráter de apreciação e preservação do
patrimônio cultural da nação, levando em consideração, também, o crescimento dos setores
tecnológicos.
Logo, levando em conta a perspectiva dos autores, a Economia Criativa se relaciona
com as produções culturais e artísticas, provocando uma maior sofisticação do trabalho com
relações a ciência.

A economia criativa (EC), que despontou como um conjunto de atividades


econômicas ligadas às artes, à cultura, às novas mídias e à criatividade em geral, tem
forte conteúdo de intangíveis e requer habilidades especiais da força trabalho, além
de apresentar estreita relação com os avanços científicos e tecnológicos (SERRA;
FERNANDEZ, 2014, p. 357).

Nessa ótica, Valiati (2016) também define a Economia Criativa como:

Uma economia criativa é sobre ideias e imagens, sobre significados, música é um bom
exemplo disso (...) é aplicável para design, arquitetura, moda, jogos, arte, internet,
conhecimento, comunidades, religião, e assim por diante. Todos esses bens adquirem
valor por meio de transações econômicas, e o produto interno bruto não é capaz de
contabilizar esse valor. (VALIATI, 2016, p. 9).

Outrossim, em relatório de 2011, o Ministério da Cultura (MinC) realizou um


discernimento acerca dos setores criativos com a Economia Criativa, isto é, ao passo que os
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setores criativos se definem como sendo grupos de produtos e serviços de teor emblemático,
com capacidade de valor e cultura, a Economia Criativa é examinada da seguinte maneira:

(...) dinâmicas culturais, sociais e econômicas construídas a partir do ciclo de criação,


produção, distribuição/circulação/difusão e consumo/fruição de bens e serviços
oriundos dos setores criativos, caracterizados pela prevalência de sua dimensão
simbólica (BRASIL, 2011, p. 23).

Dessarte, o Ministério da Cultura (2014) interpretava a Economia Criativa como um


conjunto de dinamismo que cria e transaciona bens criativos, abrangendo os setores criativos.
Setores criativos que são as distintas segmentações de bens e serviços presentes, cuja
criatividade detém protagonismo indispensável.
Na perspectiva da produção, segundo a Federação das Indústrias do Estado do Rio de
Janeiro (FIRJAN, 2022), a Indústria Criativa, nas últimas décadas, vem tornando-se um
fragmento cada vez mais significativo das cadeias. Diversas áreas de mercado que compõem
essa indústria possuem relações com atividades produtivas de alto valor adicionado em
contraste com os demais elos das cadeias de produção. Dessa forma, a FIRJAN (2022)
estabelece que a geração de valor da Indústria Criativa impacta a criação de renda dos
trabalhadores e a produção de riqueza na economia do Brasil.
Nesse sentido, a Indústria Criativa também demonstra uma participação fundamental na
promoção da competitividade das empresas, da eficiência e do dinamismo em vários mercados
(FIRJAN, 2022). Assim, progressivamente, as empresas alocam seus recursos voltados para a
geração de ideias mediante investimentos em inovação tecnológica, P&D e no aperfeiçoamento
das estratégias de distribuição da produção. As inovações impactam de maneira positiva os
processos empresariais, aumentando a produtividade dos trabalhadores, diminuindo, portanto,
os custos e maximizando as receitas das empresas.
Além disso, segundo a FIRJAN (2019), é proposto a presença de quatro áreas relevantes
da Economia Criativa, bem como da indústria criativa, com seus relativos 13 segmentos, ou
seja, as áreas de consumo, como: marketing, publicidade, design e moda; cultura: patrimônio,
música e arte; mídias: audiovisual e editorial, e, por fim, tecnológica: P&D e Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC).
Com isso, na pesquisa da FIRJAN (2019), onde se analisou a reprodução da indústria
criativa relacionada com a Economia Criativa e aos jogos digitais, evidenciou-se suas principais
características, isto é, a remuneração dos indivíduos que desempenham alguma atividade nesse
segmento econômico. Em conformidade com a pesquisa, o salário desses profissionais criativos
15

em 2017 demonstrou-se superior ao da economia padrão, com um média de R$ 6.801,00 frente


a R$ 2.777,00 dos trabalhadores não criativos, no qual em 2015 verificou-se um salário de R$
2.681,00, caracterizando um aumento salarial de 3,6% no período.
Ainda com a pesquisa e, considerando os quatros segmentos da indústria criativa
supracitados, isto é, consumo, cultura, mídias e tecnologia, o setor que demonstrou a maior
média salarial foi o de tecnologia, com o valor na ordem de R$ 9.518,00. Contudo, é preciso
realçar que no período de 2015 esse montante foi moderadamente superior, sendo na ordem de
R$ 9.616,00. Esse panorama aponta uma diminuição de 1% em dois anos. Em contrapartida, o
setor que manifestou a menor média salarial, em 2017, foi o da cultura, apresentando R$
3.237,00. No ano de 2015, este setor detinha a mesma posição, porém com uma média salarial
próximo a R$ 3.164,00, totalizando um crescimento de 2,3% no biênio. O Gráfico 1 apresenta
os indicadores descritos.

Gráfico 1 - Remuneração média na economia padrão e nos setores da indústria


criativa no Brasil, em R$ (2015 e 2017)

ECONOMIA PADRÃO R$ 2.777,00


R$ 2.681,00

INDÚSTRIA CRIATIVA R$ 6.801,00


R$ 6.810,00

CONSUMO R$ 5.841,00
R$ 5.919,00

CULTURA R$ 3.237,00
R$ 3.164,00

MÍDIAS R$ 4.069,00
R$ 3.887,00

TECNOLOGIA R$ 9.518,00
R$ 9.616,00

R$- R$2.000 R$4.000 R$6.000 R$8.000 R$10.000 R$12.000

2017 2015

Fonte: adaptado de FIRJAN (2019).

Outrossim, conjuntamente com a FIRJAN (2019), outras duas instituições também


conceberam uma fragmentação para os setores criativos: a Organização das Nações Unidas para
a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), na qual estabeleceu oito setores criativos, e o
Ministério da Cultura em 2014, que fundamentado na configuração da UNESCO, elaborou
cinco setores criativos.
16

Assim, na perspectiva da UNESCO, os setores formulados são: espetáculos e


celebrações; artes visuais e artesanato; patrimônio cultural e natural; livros e periódicos; design
e serviços culturais; audiovisual e mídias interativas (UNESCO, 2010). Nesse sentido, cada
fragmento listado abarca diversas atividades, sendo que a indústria de jogos digitais se relaciona
com o setor audiovisual e mídias interativas.
Em adição, na ótica do MinC de 2014, os setores são: no campo das expressões culturais;
no campo do patrimônio; no campo das criações funcionais; no campo do audiovisual e do
livro, da leitura e da literatura. No grupo do MinC, não há referência à indústria de jogos digitais
em algum dos setores citados, podendo pressupor que o Ministério da Cultura não reconhecia
a indústria de jogos digitais como um aspecto cultural.
Nesse sentido, o reconhecimento dos jogos digitais como setor criativo é uma pauta
complexa que abrange diversos fatores, incluindo a percepção pública dos jogos digitais,
questões regulatórias e políticas governamentais. Assim, os jogos digitais são vistos, por um
lado, como simples formas de entretenimento e não são reconhecidos como formas de expressão
artística ou cultural, e pelo outro, a falta de regulamentação clara e de incentivos fiscais para o
setor de jogos digitais é uma barreira para o seu reconhecimento como setor criativo.
Algumas iniciativas estão sendo tomadas para mudar este cenário. A Associação
Brasileira de Jogos Digitais (Abragames) tem trabalhado para promover a indústria de jogos
digitais e destacar sua importância como setor criativo e econômico. Outrossim, alguns países,
como o Reino Unido, reconheceram a importância dos jogos digitais como forma de expressão
artística e cultural e estão oferecendo incentivos fiscais, por exemplo, para estimular o
desenvolvimento do setor. Em síntese, é importante que a indústria de jogos digitais e seus
defensores permaneçam atuando para mudar a percepção pública dos jogos e destacar sua
importância como forma de expressão artística e cultural. Somente assim será possível obter o
reconhecimento adequado como setor criativo.
Com os dados coletados da Unctad (2018), é possível observar alguns indicadores
relevantes no que concerne à participação dos setores criativos e da Economia Criativa nas
exportações brasileiras. Dessa maneira, de acordo com a Tabela 1, nota-se que as exportações
de bens criativos atingiram valores totais de US$ 923,47 milhões, e importações de US$
2.962,92 bilhões em 2014, mostrando um déficit na balança do setor criativo nacional neste
ano.
17

Tabela 1 – Balança do setor criativo nacional (2014)


Variáveis do setor criativo Quantitativo

Exportações totais de bens criativos US$ 923,47 milhões

Importações totais de bens criativos US$ 2.962,92 bilhões

Saldo US$ - 2.039,45 bilhões

Fonte: adaptado de Unctad (2018).

Outrossim, retomando os estudos da FIRJAN (2019), constata-se no Gráfico 2 um


indicativo primacial para o entendimento e importância da Economia Criativa na nação
brasileira, ou seja, a participação do Produto Interno Bruto (PIB) destes setores criativos no PIB
total, restringindo-se a análise entre o período de 2004 a 2020. O gráfico mostra um aumento
do PIB em setores criativos na maior parte dos anos analisados.

Gráfico 2 - Participação do PIB criativo no PIB total brasileiro (%)


3,00%
2,90%
2,80%
2,70%
2,60%
2,50%
2,40%
2,30%
2,20%
2,10%
2,00%
2011

2020
2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

Fonte: adaptado de FIRJAN (2022).

Portanto, baseando-se no gráfico apresentado, é razoável defender que a Economia


Criativa, tal como seus setores, está em conformidade com o crescimento das algumas áreas
econômicas do Brasil. Em adição, uma maior participação do PIB criativo no PIB total
brasileiro demonstra a importância da indústria na produção nacional.
Dessa maneira, em 2020, por exemplo, o PIB criativo alcançou cerca de 2,9% do PIB
total brasileiro (R$ 217,4 bilhões). A fim de comparação, Firjan (2022) mostra que a produção
18

total do setor de construção civil também alcançou cerca de 2,9% do PIB total brasileiro, sendo
que o PIB criativo já superou à produção total do setor extrativista e mineral.
Nota-se, ainda, que mesmo com a crise econômica mundial da Covid-19, é possível
observar um aumento da participação da Indústria Criativa no PIB brasileiro, caracterizando,
dessa maneira, um setor com resiliência frente às adversidades internacionais.
Considerando essa análise, com o aumento da participação do PIB criativo no PIB
brasileiro, a Indústria Criativa corriqueiramente demonstra taxas de crescimento maiores
comparado às taxas de crescimento da economia como um todo, como se observa no Gráfico
3.

Gráfico 3 – Taxa de crescimento real anual do PIB criativo e PIB brasileiro


14,0%

12,0%

10,0%

8,0%

6,0%

4,0%

2,0%

0,0%
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
-2,0%

-4,0%

-6,0%
Crescimento real do PIB brasileiro Crescimento real do PIB criativo

Fonte: adaptado de FIRJAN (2022).

Desse modo, no que concerne à indústria de jogos digitais no Brasil, constatará neste
trabalho uma sequência de indicadores e dados nas quais apresentam essa segmentação
industrial, bem como informações no que tange aos números de desenvolvedoras nacionais,
distribuição geográfica, faturamentos, produção etc.
19

3 A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS


3.1 História da indústria
A história da indústria de jogos digitais remonta aos primórdios da computação, quando
os primeiros jogos eletrônicos foram desenvolvidos nos anos 1950 e 1960. Durante décadas, os
jogos eram limitados a computadores e máquinas de jogos de arcade. Porém, a popularidade
dos jogos aumentou com o advento dos consoles de jogos domésticos, como o Atari 2600, no
final dos anos 1970 e início dos anos 1980 (PITTOL, 2019).
A indústria de jogos digitais ganhou ainda mais destaque a partir dos anos 1980, com
títulos como Pac-Man, tornando um dos jogos mais famosos do mundo. Na década de 1990, a
indústria de jogos digitais começou a se expandir mais rapidamente, com o lançamento de
consoles de jogos de nova geração, como o PlayStation da Sony e o Nintendo 64, além do
crescente interesse dos consumidores por jogos para computador pessoal (PC). Durante esse
período, a indústria também começou a se concentrar em jogos em rede e em jogos com gráficos
3D avançados. Com a reconhecida guerra dos consoles na década de 1990, vista com uma
competição de duas grandes empresas internacionais (Nintendo e Sega), iniciava-se uma
disputa voltada para inovação em tecnologia e capacidade de produção (PITTOL, 2019).
A popularidade dos jogos online e móveis aumentou bastante no início dos anos 2000,
com o lançamento de dispositivos como o iPhone e o iPad da Apple, além de consoles de jogos
de nova geração, como o Xbox 360 e o PlayStation 3. Desde os últimos anos, a indústria de
jogos digitais tem experimentado um rápido crescimento com a popularidade dos jogos online
e de aparelhos móveis, tal como o desenvolvimento de novas tecnologias, como realidade
virtual e aumentada.
É possível perceber, a partir de então, mais um segmento rentável na economia, sendo
uma alternativa dentro da Economia Criativa de desenvolvimento econômico. Nesse sentido,
assim como em outros setores econômicos, com a percepção de um mercado crescente, as
empresas passaram a desenvolver cada vez mais métodos produtivos inovadores, novas
tendências, títulos inéditos e investimentos em P&D.
Posteriormente, com a difusão da internet, o processo de criação e distribuição da
indústria mudou. Com isso, a internet proporcionou para as desenvolvedoras uma alternativa
de auferir maiores receitas, com o aumento da produtividade e da redução dos custos.
Proporcionou, ainda, alcance maior de consumidores por meio de publicidades e eventos. Outro
ponto intensificado pela internet deve-se às microtransações. São compras realizadas dentro dos
jogos, por motivos diversos. Este segmento, em 2021, por exemplo, rendeu cerca de US$ 23,1
bilhões para a indústria (STATISTA, 2022).
20

Assim sendo, essa indústria desde sua criação foi focalizada sobretudo em consoles e
computadores. Porém, como será destacado adiante, é inegável a importância dos jogos mobile
nessa indústria atualmente. Desde 2012, essa categoria tem ganhado cada vez mais espaço e
relevância nos faturamentos das empresas, sendo que, a partir de 2016, é o segmento mais
rentável da indústria (NEWZOO, 2022).
Dito isso, faz-se mister discernir as categorias de jogos digitais, uma vez que cada uma
detém dinâmica diferente de investimento. Há jogos digitais de entretenimento, nos quais
configuram-se com a possibilidade de comercialização escalável, bem como a possibilidade de
auferir elevados retornos. E há também os jogos digitais do tipo serious (jogos sérios) e
advergames (jogos de propaganda), ambos possuindo comercialização sob demanda
(AMÉLIO, 2017).
Assim, sobre os jogos digitais de entretenimento, que são os mais rentáveis da indústria,
o investimento privado pode ser exercido do ponto de vista de grandes e já estabelecidas
companhias de consoles, em grandes publicadoras ou de investidores individuais (AMÉLIO,
2017). Sobre essas grandes companhias de consoles, tais empresas concebem uma estrutura de
mercado essencialmente oligopolista, haja vista que poucas empresas compõem esse mercado:
Sony, Nintendo e Microsoft (NEWZOO, 2021).
Em suma, a história da indústria de jogos digitais é uma história de crescimento,
inovação e diversificação, e a indústria continua crescendo a cada ano, oferecendo aos
consumidores uma ampla gama de opções de entretenimento.

3.2 A cadeia produtiva da indústria de games


A composição da cadeia de valor da indústria de jogos digitais remete-se à indústria do
cinema, sendo formada por: desenvolvimento (development), publicação (publishing),
manufatura (manufacturing), distribuição (distribution) e, por fim, a venda (retail), como
apresenta Williams (2002).
À vista disso, a cadeia de valor da indústria está estabelecida em duas áreas que
compõem um mesmo mercado, reconhecido como Two-Sided Game Market (DANTAS, 2016).
O primeiro mercado é composto por consoles ou plataformas, enquanto o segundo mercado é
composto por desenvolvimento de jogos digitais. Desse modo, este é o fator mais crucial no
que tange essa indústria, haja vista que apresenta uma dinâmica de relações entre duas partes
dessemelhantes e dependentes, uma vez que se configuram como sendo bens complementares
no sentido microeconômico.
21

O mercado descrito entre plataformas e desenvolvimento de jogos digitais está arranjado


em escala global pela Global Production Network (GPN), na qual é caracterizado por Coe
(2004, p. 15) como: “nexo globalmente organizado de funções interligadas e operações de
empresas e instituições não empresariais por meio das quais bens e serviços são produzidos,
distribuídos e consumidos”.
Outrossim, a criação de um jogo digital compreende a vinculação entre o developer e o
publisher. Não longe, distribuidores e varejistas também adquirem um fragmento do valor ao
transacionar com o publisher. Consequentemente, acerca do proprietário da plataforma, para
este é assegurado uma parte da receita do desenvolvimento do jogo digital, uma vez que é o
responsável singular pela manufatura dos jogos.
À vista disso, de acordo com Johns (2005), indícios práticos apresentam que da
totalidade das vendas de um jogo digital, cerca de 20% são adquiridos pelo proprietário do
videogame, enquanto 40% são do desenvolvedor e publisher, 10% pelo distribuidor e 30% do
varejista. Salienta-se, ainda, que ao passo que a criação de hardware inclui ativos tangíveis, a
evolução dos softwares exige a logística de equipes polivalentes, caracterizando ativos
intangíveis, uma vez que são capital humano especializados. A Figura 2 exibe uma
simplificação da cadeia produtiva da indústria de jogos digitais.

Figura 2 – A cadeia produtiva de jogos digitais simplificada

Fonte: MELLO (2015, p.11)

Diante de tal esquema simplificado, Mello (2015) destaca que a cadeia produtiva da
indústria de jogos digitais contém os seguintes elos:
i) Fabricantes de plataformas: caracterizados por criarem os consoles, celulares, tablets,
notebooks, computadores, TV digital, dentre outros meios dos consumidores jogarem.
22

ii) Desenvolvedores: formado pelas desenvolvedoras encarregadas pela criação do jogo


digital, incluindo os sob encomenda. Estas desenvolvedoras podem, ainda, subcontratar outros
estúdios qualificados em determinados setores, como som, arte, captura de movimentos etc. O
desenvolvedor de jogos digitais é incumbido de coordenar um time polivalente e fragmentado
de criação, incluindo produção, design de jogos, arte e programação. Desse modo, a cadeia
produtiva é rearranjada da seguinte maneira: o produtor é encarregado por assegurar a eficácia
do processo criativo, garantindo que o produto finalize dentro dos prazos e orçamentos; o
designer é encarregado de criar a narrativa dos jogos, tal como as singularidades visuais
digitais; os artistas desenvolvem a essência da arte e ativos gráficos, como, por exemplo,
personagens, veículos e ambientes mediante animação, texturas, desenho e modelagem. E, por
fim, os programadores desenvolvem o código do jogo, bem como a tecnologia imprescindível
aos artistas. Em razão disso, todos esses fatores de produção têm gerentes e funções juniores,
no sentido de assegurar que o monitoramento e organização de cada estágio seja executado. Em
outros termos, o gerenciamento de todas as etapas é fator crucial para o êxito do projeto,
agregando valor ao bem, objetivando superar as expectativas dos consumidores.
iii) Serviços especializados: elo da cadeia produtiva concebida por estúdios de som,
captura de movimento, animação, arte, dublagem, testes de performance etc.
iv) Editores: também conhecidos como publisher, são constituídos por empresas
encarregadas pela distribuição de jogos digitais no mercado. Como exemplo, tem-se a
Activision, empresa responsável por publicar e divulgar jogos da franquia Call of Duty.
v) Distribuidores: consiste no elo encarregado por tornar possível o acesso do produto
aos consumidores, formados por lojas físicas, lojas virtuais, sites de comercialização, portais de
jogos e cloud gaming. Em suma, são locais nas quais os consumidores acessam para adquirir o
produto final.
É importante evidenciar, ainda, que nesta indústria também acontece integração vertical.
Nesse sentido, os fabricantes de consoles também criam, publicam e distribuem os títulos
compatíveis com suas próprias plataformas. À vista disso, os grandes desenvolvedores
internacionais também publicam e distribuem suas obras. A segmentação desse mercado pode
ser realizada mediante distintos processos: i) por plataforma (celulares, tablets, consoles,
computadores); ii) por modo de distribuição (download, cloud, sites, venda física); iii) pelo
objetivo dos jogos digitais (entretenimento, publicidade, serious); e iv) até por meio de uma
junção desses critérios.
23

3.3 Estrutura de mercado da indústria de jogos digitais


É preciso evidenciar que a indústria de jogos digitais se classifica como concorrência
monopolística. Dito isso, a concorrência monopolística é um exemplo de concorrência
imperfeita, onde há diversas empresas disputando um mesmo mercado com produto que não
são, necessariamente, substitutos (ZOZZOLI, 2005). A competição ocorre, portanto, via
diferenciação de produtos. Em razão disso, dentro desse modelo de competição, o marketing
possui bastante relevância para convencer o consumidor. Já na indústria de consoles, produto
complementar dos jogos digitais, esse mercado configura-se como estrutura de oligopólio,
contendo somente poucas empresas ofertantes do bem, ditando as regras e tendências do
mercado.
Elucidado esse panorama, a análise de estrutura de mercado de qualquer indústria pode
ser feita por meio do arcabouço teórico das cinco forças competitivas básicas de Porter (1989).
Este arcabouço auxilia no entendimento da competição entre indústrias, bem como em quais
diretrizes as firmas devem focalizar. A Figura 3 apresenta um esquema das cinco forças que
regem a concorrência, compreendendo: i) a ameaça de novos entrantes; ii) a rivalidade entre as
empresas existentes; iii) a ameaça de produtos ou serviços substitutos; iv) o poder de negociação
dos compradores; e v) o poder de negociação dos fornecedores.

Figura 3- Forças que regem a concorrência

Fonte: PORTER (1989, p.23)

A primeira força competitiva na abordagem de Porter (1989) diz respeito aos entrantes
potenciais, isto é, a ameaça de novos participantes no mercado. Potenciais novas firmas na
indústria criam uma maior concorrência e, consequentemente, um menor poder de mercado das
empresas estabelecidas, tal qual menor rentabilidade. Portanto, a supracitada força competitiva
24

relaciona-se com a dificuldade ou facilidade de entrada enfrentada pela firma potencial entrante
(barreiras à entrada) e as possíveis reações das empresas estabelecidas.
Nessa linha, Porter (1989) estabeleceu seis fundamentais fontes de barreiras à entrada:
1) Economias de escala: define-se como o processo de diminuição dos custos unitários
de uma produção à medida que o montante produzido aumenta. Em razão disso, para uma nova
concorrente, o custo para operar em larga escala será alto (PORTER, 1989). Contudo, pela ótica
da indústria de jogos digitais, e com a atual distribuição digital, essa prática é suavizada, dado
que os jogos digitais estão em plataformas online, possibilitando a igualdade da quantidade
produzida e quantidade vendida, pois o que são produzidos são as permissões para a realização
do download do produto, viabilizando um menor custo. Contrariamente ao cenário do início da
indústria, cujos custos se apresentavam com o material do DVD, capa, distribuição, logística
etc. No entanto, o custo marginal de vender uma unidade a mais nessa indústria é praticamente
zero, mas o custo fixo de produção do jogo é elevado. Quanto maior as vendas, maior será a
diluição desse custo fixo, reduzindo o custo médio. Este quadro exige que alguns jogos só se
viabilizem com vendas significativas. Havendo, portanto, um componente de escala, se
assemelhando para qualquer produto de software.
2) Diferenciação do produto: em consonância com Porter (1989), algumas empresas
detêm uma marca estabelecida e bem-vista pelos consumidores, conseguindo a confiança destes
através de obras já feitas, serviços de boa qualidade, quebra de expectativas, ou pelo fato de ser
a primeira a ter entrado no mercado. Desse modo, essa temática de diferenciação do produto
dentro da indústria de jogos digitais é estabelecida mediante grandes títulos, denominados como
clássicos. Um exemplo disso é a franquia “Mário” da Nintendo, da qual possui um grande
público fiel aos produtos que são lançados. Entretanto, ao contrário das firmas convencionais e
que não pertencem à indústria criativa, uma empresa novata na indústria de jogos digitais pode
superar essa espécie de barreira à entrada por meio da criatividade e inovação, destacando tanto
seu produto, quanto a empresa.
3) Necessidade de capital: dado que para se iniciar uma empresa requer, em primeira
análise, grandes quantidades de capital, este panorama configura-se como uma barreira à
entrada, sobretudo se este capital for destinado às atividades com alto risco. Dessa maneira, de
acordo com Rocha (2015), na perspectiva da indústria de jogos digitais, tal barreira é pequena,
haja vista que é possível desenvolver um jogo digital com baixos investimentos, dado que
qualquer indivíduo com experiência na área pode desenvolver um jogo simples e popular como
foi o caso do atual Among Us.
25

4) Custos de mudança: um tipo de barreira à entrada concebida pela presença de custos


de mudanças de fornecedor. À vista disso, este quadro pode impactar a indústria de jogos
digitais na medida que é um segmento dependente de tecnologia. Assim, as desenvolvedoras
podem sofrer com custos mais elevados para produzir seu jogo, sendo capaz de encarecer o
produto final. Tal tecnologia é passível de constantes modificações, necessitando que as
empresas busquem atualizações de hardwares e softwares objetivando uma maior performance.
Em outras palavras, as desenvolvedoras certamente irão enfrentar um cenário onde são
obrigadas a atualizar seus equipamentos tecnológicos para se manterem competitivas (ROCHA,
2015).
5) Acesso aos canais de distribuição: segundo Porter (1989), a necessidade de a empresa
entrante garantir o escoamento dos produtos pode ser enfrentada como uma barreira à entrada.
Entretanto, com a atual estruturação da distribuição de jogos digitais por meio da internet, o
contato com os consumidores se tornou mais eficiente. Um exemplo disso é a desenvolvedora
Mediatonic, que produziu um dos jogos mais populares de 2020 (Fall Guys) inesperadamente.
Isso só foi possível por meio da publisher Epic Games que distribuiu o jogo na plataforma
PlayStation primeiramente.
6) Política governamental: nessa tônica, é possível que o governo limite ou impossibilite
a entrada em indústrias através de controle como licenças de funcionamento, tal como taxas e
restrições ao acesso de matérias-primas. Nesse sentido, como destacou Rocha (2015), um
exemplo nacional de uma política de governo que impactou na entrada de novas empresas no
setor pode ser notado quando a empresa francesa Ubisoft introduziu seus estúdios de
desenvolvimento em São Paulo em 2008, e no Rio Grande do Sul em 2009. Todavia, encerraram
as atividades em ambos os estúdios em 2013, preservando somente um escritório direcionado
para as atribuições de publisher da empresa, ou seja, marketing, distribuição e venda dos
produtos. Isso ocorreu devido aos grandes custos trabalhistas e impostos no Brasil, bem como
devido às importações de materiais produtivos como evidenciou Bertrand Chaverot, o próprio
diretor da Ubisoft no Brasil (ROCHA, 2015).
A segunda força competitiva no esquema de Porter (1989) diz respeito à rivalidade entre
as empresas existentes. Destarte, a supracitada rivalidade é vista na ótica de disputa de posição
através de concorrência de preços, marketing de novas produções e aprimoramentos de títulos
já feitos visando um maior envolvimento da comunidade. Dessa forma, a rivalidade entre as
empresas de jogos digitais é uma situação comum nesse mercado, seja entre empresas líderes
de consoles ou entre desenvolvedoras.
26

Algumas das maiores concorrências incluem a rivalidade entre Xbox e PlayStation, a


rivalidade entre Nintendo e Sony, e a rivalidade entre EA Sports e 2K Sports. À vista disso,
estas rivalidades são intensificadas por diversos fatores, incluindo a competição pelo mercado,
diferenças de visão sobre o futuro do mercado de jogos digitais e a busca por novas tecnologias
e recursos exclusivos. As empresas também concorrem por contratos de licenciamento de
franquias de jogos, jogadores de talentos e talentos criativos.
A rivalidade pode ser saudável, auxiliando a impulsionar a inovação e a melhoria dos
jogos, mas também pode levar a práticas comerciais pouco éticas, como a cópia de ideias de
outras desenvolvedoras. Essa rivalidade também pode afetar os preços dos jogos digitais e
consoles, dado que as empresas procuram superar umas às outras em relação aos preços e
recursos oferecidos. Isso pode ser vantajoso para os consumidores, pois pode significar preços
mais baixos e uma seleção mais ampla de título e recursos adicionais. No geral, a rivalidade
entre as empresas de jogos digitais é uma parte importante da dinâmica do mercado e ajuda a
guiar o caminho para o futuro do entretenimento digital.
A terceira força de Porter relaciona-se com a ameaça de produtos ou serviços substitutos.
Porém, dentro da indústria criativa, os produtos comercializados, em primeira análise, no geral
não são rivais, tampouco substitutos, isto é, gêneros e distintos tipos de bens criativos como
jogos digitais são passíveis de serem consumidos concomitantemente. Este panorama ocorre
dado que cada jogo digital possui experiências distintas, acontecendo o mesmo com obras de
artes e músicas. Contudo, no caso da indústria de jogos digitais, há certas especificidades
quando se trata de jogos do mesmo gênero, como a preferência dos consumidores por
desenvolvedoras e plataformas, podendo ocorrer a rivalidade no setor.
A quarta força se conecta com o poder de negociação dos compradores. Porter (1989),
em sua obra, salienta a importância de diversificar as preferências dos clientes, não limitando-
se a um grupo de clientes com preferências e utilidades, no sentido microeconômico,
semelhantes. Porter (1989) também mostra que os compradores disputam com a indústria no
sentido de forçar os preços para baixo, podendo barganhar por qualidade dos produtos mais
alta.
Tal panorama relaciona-se com a corriqueira exigência dos consumidores desse
mercado por melhorias do produto ou serviço. No caso da indústria de jogos digitais, um
exemplo que se pode verificar é o caso da Bethesda, na qual desenvolveu o jogo Fallout 76
como continuação da franquia. Contudo, após o lançamento fracassado e diversas críticas
vindas dos fãs, a desenvolvedora optou por restaurar o título. Na ótica dos preços, a
desenvolvedora EA (Electronic Arts), em 2019, reduziu o preço do seu título The Sims e suas
27

expansões após reclamações e movimentações dos fãs. Nota-se, assim, que em certos casos os
consumidores detêm algum tipo de poder de barganha com as desenvolvedoras.
A quinta força possui relação com o poder de negociação dos fornecedores. Dessa
maneira, Porter (1989) esclarece que se uma empresa depende de poucos fornecedores, bem
como os insumos são de difícil alcance, tal empresa encontra-se suscetível às condições do
fornecedor, sobretudo no que concerne aos preços de custos de produtos, prazo de entrega,
qualidade dos bens, dentre outros fatores. Assim, Porter (1989) coloca que os fornecedores
podem desempenhar poder de negociação sobre os integrantes de uma indústria ao ameaçar
aumentar os preços, ou até mesmo reduzir a qualidade dos produtos ofertados. Dessa forma, no
prisma da indústria de jogos digitais, esse caso pode ser notado ao passo que as fornecedoras
de tecnologia impõem sobre as desenvolvedoras condições favoráveis para si, uma vez que as
desenvolvedoras são dependentes diretos desses tipos de insumos.
Em síntese, a análise das cinco forças de Porter pode ser aplicada à indústria de jogos
digitais para avaliar a intensidade da concorrência e identificar oportunidades e ameaças para
as empresas neste mercado. Portanto, tem-se alguns exemplos de como as cinco forças se
relacionam com a indústria de jogos digitais:
i) Rivalidade entre os concorrentes: a indústria de jogos digitais é intensamente
competitiva, com muitas empresas disputando por participação de mercado. Algumas das
maiores desenvolvedoras nesta indústria incluem empresas como Activision Blizzard,
Electronic Arts, Tencent, entre outras.
ii) Poder de negociação dos fornecedores: a dependência da indústria de jogos digitais
de tecnologia e hardware, incluindo computadores, dispositivos móveis e consoles, pressupõe
que os fornecedores de tecnologia possuem algum tipo de poder de negociação.
iii) Poder de negociação dos compradores: os consumidores possuem uma grande
variedade de opções de jogos para escolher, conferindo aos compradores o poder de escolher
entre diferentes empresas e produtos. Ademais, as plataformas de jogos digitais, como o Steam,
o Google Play e a App Store, também detêm poder de negociação sobre as empresas de jogos
digitais, definindo as condições e taxas de comercialização.
iv) Ameaça de novos entrantes: a barreira de entrada na indústria de jogos digitais é
relativamente baixa, o que significa que há uma ameaça constante de novos entrantes. Todavia,
é importante destacar que, embora a barreira à entrada seja baixa, a concorrência é intensa e
exige investimentos significativos em pesquisa e desenvolvimento, marketing e distribuição.
v) Ameaça de substitutos: a indústria de jogos digitais enfrenta uma ameaça constante
de substituição por outras formas de entretenimento, como filmes, séries de TV, música e livros.
28

Por outro ângulo, a popularidade crescente de jogos em realidade virtual e aumentada pode
representar uma ameaça para os jogos tradicionais em 2D.
Em síntese, além da análise das cinco forças de Porter, existem outros fatores que
impactam a indústria de jogos digitais e que as empresas precisam considerar ao desenvolver
uma estratégia. Alguns desses fatores abrangem a inovação tecnológica: a indústria de jogos
digitais é fortemente dependente de tecnologia, e essa está em constante modificação. Por
conseguinte, as empresas precisam estar atualizadas frente às tendências tecnológicas e investir
em pesquisa e desenvolvimento para se manterem relevantes e competitivas.
Outro fator possui relação com as mudanças no comportamento do consumidor: os
jogadores estão cada vez mais exigentes em relação aos produtos finais e possuem expectativas
altas com o título. Dessa forma, é preciso que as empresas estejam prevenidas com essas
mudanças e se esforçar para atender às expectativas dos consumidores. Um último fator
corresponde ao marketing e distribuição, que são fatores críticos no êxito na indústria de jogos
digitais. As empresas precisam investir em marketing para alcançar seus públicos-alvo e
desenvolver estratégias de distribuição eficientes para assegurar que seus títulos cheguem aos
consumidores ao redor do globo.
29

4 O CENÁRIO MUNDIAL DA INDÚSTRIA


Com os dados coletados da empresa de consultoria britânica Newzoo (2022), o Gráfico
4 mostra o faturamento global da indústria de jogos digitais por plataforma em 2018 e 2022.
Destaca-se que mais da metade do faturamento nesta indústria decorre de jogos de aparelhos
móveis, sendo que em 2018 estes conquistavam o primeiro lugar em receita, atingindo US$
70,3 bilhões. Além disso, segundo a pesquisa da Expert XP (2020), cerca de 500 milhões de
pessoas assistiram transmissões de jogos eletrônicos em 2021. No segundo trimestre de 2020,
por exemplo, a Twitch transmitiu cerca de 5 bilhões de horas de programação no âmbito gamer.
Consequentemente, canais como a ESPN englobaram campeonatos de jogos eletrônicos em sua
exibição. Sendo assim, uma possível causa deste panorama deve-se ao fato de que jogos mobile
possuem uma maior facilidade de acesso ao consumidor.

Gráfico 4 -Faturamentos dos jogos digitais, em US$ por plataforma (2018 e 2022)
$120,00
$103,50
$100,00

$80,00
$70,30

$60,00 $52,90

$38,10
$40,00 $34,60
$28,60

$20,00
$4,30 $2,30
$-
Jogos mobile Jogos para consoles Jogos para pc Jogos para navegador

2018 2022

Fonte: adaptado de Newzoo (2022)

Ademais, com a constatação da importância dos jogos para celulares para a indústria de
jogos digitais, a pesquisa da Expert XP (2020) mostra que 47% da população mundial detém
um aparelho celular. Somada essa plataforma com as demais, o Gráfico 5 apresenta a
quantidade total de potenciais jogadores em todas as plataformas, atingindo a ordem de 3,198
bilhões de indivíduos.
30

Gráfico 5 -Número de jogadores do planeta em 2022 por região


TOTAL: 3.198 Bilhões
488.000.000

15%

430.000.000 13%
55% 1.746.000.000
10%
315.000.000 7%

219.000.000

ÁSIA AMÉRICA DO NORTE


AMÉRICA LATINA EUROPA
ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA

Fonte: adaptado de Newzoo (2022).

Apesar de menor comparativamente a outras regiões, a indústria de jogos digitais é


relevante para a América Latina por diversos motivos: a criação de empregos, o estímulo à
inovação tecnológica e o crescimento econômico, uma vez que é uma fonte de receita e
exportação para a região. Dessa forma, o desenvolvimento de uma indústria com essas
características na região pode auxiliar o fomento ao crescimento econômico mediante um setor
cujo insumo principal baseia-se na criatividade. Logo, o Gráfico 6 apresenta a evolução da
composição do faturamento da indústria no mundo por região, incluindo a América Latina, em
2018 e 2022.

Gráfico 6 – Mercado de jogos digitais global, em bilhões (US$) por região (2018 e
2022)
$120,00
$95,60
$100,00
$80,00 $71,40

$60,00 $51,30
$41,20
$40,00 $32,70 $28,70
$20,00 $5,00 $8,70
$-
Ásia América do Norte América Latina Europa, Oriente médio e
África

2018 2022

Fonte: Adaptação de Newzoo (2022)


31

Além disso, de acordo com Ramos (2017), os consumidores de jogos digitais são das
mais distintas classes, idade e sexo. Se no início da indústria este público se restringia apenas
para jovens de sexo masculino e de classe média alta, hoje observa-se um público mais eclético,
com 53,6% do público do sexo feminino e 46,4% do público do sexo masculino (RAMOS,
2017). Os supracitados dados manifestam a pluralidade dos consumidores deste mercado. Tal
multiplicidade está inserida na diversidade de plataformas de jogos digitais, bem como a
variedade de jogos e sua fácil distribuição no mercado.
Além disso, com a coleta de dados da Newzoo (2022), é possível visualizar, mediante o
gráfico 7, a expansão da indústria no mundo ao longo da última década.

Gráfico 7 – Evolução do faturamento da indústria de jogos digitais no mundo por


plataforma (US$ bilhões)
$200,00
$180,10 $184,40
$180,00
$165,90
$160,00 $151,90
$137,80
$140,00
$121,70
$120,00
$106,50
$100,00 $93,10
$84,80
$76,50
$80,00 $70,60

$60,00

$40,00

$20,00

$-
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

Jogos mobile Jogos para pc Jogos para consoles Total

Fonte: adaptado de Newzoo (2022)

Assim, com todos os dados coletados, é notório a importância dos jogos mobile para a
indústria de jogos digitais, dado que as outras plataformas estão de certa forma estagnadas em
termos de faturamentos. Esse segmento possui uma crescente relevância na indústria uma vez
que ofertam diversos benefícios, como: i) acessibilidade: os jogos mobile são acessíveis a um
mercado mais amplo. Isso mostra que as desenvolvedoras podem atingir uma base de
consumidores maior e diversificada. ii) conveniência: esse tipo de plataforma pode ser usado
em praticamente qualquer lugar e em qualquer momento. iii) lucratividade: a popularidade deste
32

segmento tem levado a uma demanda em ascensão, gerando receitas expressivas para as
desenvolvedoras. iv) negócios: a crescente presença dos jogos mobile no mercado está criando
oportunidades de negócios para os designers, desenvolvedores etc. Ademais, vários jogos dessa
categoria são gratuitos, mas ofertam a oportunidade de compras adicionais (microtransações),
sendo uma fonte adicional de receita. Em síntese, os jogos mobile são um fragmento
fundamental para a indústria, haja vista todos os benefícios supracitados, e certamente
permanecerá crescendo, liderando o setor. Destaca-se ainda que o crescimento desse setor abre
oportunidades sobretudo para empresas de pequeno porte, que enfrentarão menores barreiras à
entrada. Desse modo, esse quadro também pode ser estendido para o caso brasileiro.
Isto posto, para a total compreensão do panorama desta indústria, faz-se mister, ainda,
levantar os dados relativos aos números de desenvolvedoras dos Estados Unidos a fim de
comparar a estrutura produtiva deste setor. Nesse sentido, com os dados da IBISWORLD
(2023), empresa que oferece pesquisas de diversas indústrias no mundo, nota-se no Gráfico 8 o
histórico crescente do quantitativo de desenvolvedoras dos Estados Unidos.

Gráfico 8 – Número de desenvolvedoras nos Estados Unidos


4000
3552
3438
3500
3084
3000 2793
2665 2674 2687
2565
2500

2000

1500
1151
1000 729
668
500

0
2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Fonte: IBISWORLD (2023)

Ainda atentando-se ao quadro dos Estados Unidos, em consonância com o relatório


econômico da indústria de jogos digitais “Video games in the 21st century” da associação
comercial da indústria de videogames nos Estados Unidos “Entertainment Software
Association (ESA)”, torna-se possível observar a série histórica do faturamento da indústria de
jogos digitais nos Estados Unidos com o Gráfico 9:
33

Gráfico 9 – Evolução do faturamento da indústria de jogos digitais nos Estados Unidos


(US$ bilhões)
$50,0
$45,0
$45,0 $42,6
$41,3
$40,0 $36,9
$35,0
$30,4
$30,0
$25,1
$25,0 $23,6
$21,2 $22,0
$20,0

$15,0

$10,0

$5,0

$-
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Fonte: ESA; Newzoo (2022)

A indústria de jogos digitais é difundida nos Estados Unidos por várias razões, como: i)
auxílio na economia: essa indústria é fundamental na criação de emprego e renda no país,
ajudando a economia na medida que gera salários, impostos e receitas para outros setores. ii)
inovação: esse setor está na vanguarda da inovação tecnológica, criando novos modelos de
plataforma e jogos, aprimorando áreas como inteligência artificial, realidade virtual etc.; e iii)
exportação: inegavelmente os jogos produzidos nos Estados Unidos são exportados para todo
o planeta, intensificando a visibilidade do país e contribuindo para outras economias, ao passo
que os jogos importados requerem processos como traduções e dublagens.
Desse modo, com o panorama da indústria de jogos digitais nos Estados Unidos, é
possível notar a importância do setor para a economia norte-americana. Logo, o supracitado
relatório da ESA apresenta que a indústria gerou produção econômica direta para os Estados
Unidos em 2019, por exemplo, de US$ 40,9 bilhões e, através do efeito multiplicador, criou-se
uma produção total de US$ 90 bilhões ainda em 2019. Outrossim, o relatório mostra que a
indústria de videogames nos Estados Unidos emprega diretamente 143.045 funcionários, e
cerca de 428.646 empregos indiretos sustentados devido às operações da indústria e seus gastos
associados. Acerca dos impostos, a atividade econômica relativa à indústria gerou US$ 12,6
bilhões em impostos em 2019, compreendendo US$ 8,2 bilhões em impostos para o governo
federal, e US$ 4,4 bilhões para os governos estaduais e locais. Portanto, apesar dos impactos
diretos da indústria em fatores como emprego e produção serem importantes, tais impactos
34

diretos são consideravelmente multiplicados ao passo que os gastos dos fornecedores da


indústria e dos trabalhadores que recebem renda relacionadas à indústria repercute na economia
norte-americana. O país, ainda, abriga as maiores empresas de jogos digitais do mundo,
realçando a significância dessa indústria para a nação.
Em suma, essa indústria é relevante para os Estados Unidos como alternativa de criação
de emprego e renda, assim como forma de inovações em tecnologia. A indústria de jogos
digitais nos Estados Unidos, ainda, é uma das maiores exportadoras de jogos do mundo,
confirmando a importância na geração de receitas para o país. Além disso, tal setor configura-
se como um modo de expressão cultural na nação, como também se observa em outros setores
como cinema e música.
35

5 A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL


A Abragames (2022), em conjunto com a Agência Brasileira de Promoção de
Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), realizou um mapeamento da indústria brasileira de
desenvolvimento de jogos digitais, coletando dados como capacidade produtiva, tecnologias
usadas, diversidade, faturamentos e número de estúdios por regiões.
Assim, em entrevista ao The Enemy (2022), site de notícias e artigos do setor, o
presidente da Abragames, Rodrigo Terra, relata que o mercado de jogos digitais brasileiro
passou por um período de crescimento e descentralização, de modo que “está começando a
atingir níveis de maturidade, mas ainda existem grandes desafios de acesso, incentivos e
estrutura”. Destarte, a supracitada descentralização da indústria é vista mediante os dados
coletados na pesquisa de Fortim (2022). A pesquisa mostra que a região Sul é a que mais cresceu
em números de estúdios (21%), seguido pelo Nordeste (14%), Centro-Oeste (6%) e Norte (3%).
Todavia, mais da metade dos desenvolvedores ainda se encontram na região Sudeste (57%).
Nesse aspecto, o Gráfico 10 mostra a evolução no número de desenvolvedoras de jogos digitais
no Brasil nos anos de 2014, 2018 e 2021 para a compreensão do tamanho da capacidade
produtiva brasileira neste setor.

Gráfico 10 – Número de desenvolvedoras no Brasil


1200

1009
1000

800

600

400
400

200 150

0
2014 2018 2022
Fonte: Fortim (2022)

Além disso, de acordo com a pesquisa citada, dentre as desenvolvedoras localizadas, a


majoritária parte (85%) é formada de empresas formalizadas e 58% têm 5 anos ou mais de
atuação. Sendo assim, a estruturação simboliza pontos cruciais no desenvolvimento do setor de
36

jogos digitais, como: a presença de cursos de formação para a criação de jogos (ciência da
computação), a infraestrutura tecnológica e a aproximação do setor público com a indústria.
Fortim (2022) ressalta, ainda, que os empecilhos comuns que circundam as desenvolvedoras
também atingem as demais empresas intensivas em tecnologia e criatividade, sobretudo nas
fases iniciais.
Ademais, é importante ressaltar os dados relativos às receitas dos estúdios brasileiros a
fim de entender a composição desta indústria em solo nacional. Para tanto, em conformidade
com a pesquisa realizada pela Abragames (2022), a majoritária parte da renda possui origem
em jogos de entretenimento (76%), seguido de jogos educacionais (12%), advergames (6%),
treinamento corporativo (4%) e simuladores com a utilização de hardware específico (1%),
como se observa no Gráfico 11.

Gráfico 11 – Origens dos faturamentos por tipo de jogo

Jogos de entretenimento 76%

Jogos educacionais 12%

Advergames 6%

Jogos de treinamento corporativo 4%

Outros tipos de jogos digitais 1%

Simuladores com uso de hardware específico 1%

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

Outrossim, os jogos da categoria mobile permanecem sendo os protagonistas na fonte


de receita para as empresas (38%). Entretanto, verifica-se 20% no que concerne títulos de
computadores, 17% para consoles, 13% para web, 9% para realidade virtual/aumentada e 0,4%
para redes sociais (FORTIM, 2022). À vista disso, salienta-se, ainda, que segundo a pesquisa
mencionada, a maior parte dos estúdios analisados exercem suas atividades em suas próprias
propriedades intelectuais (93%), enquanto 17% participam em projetos transmídia e 13%
licenciam suas franquias.
Além disso, outro elemento primordial para o desenvolvimento deste setor é o capital
privado. Nessa conjuntura, ao passo que adentrar este setor requer elevados níveis de
37

investimentos em conjunto com uma estrutura competitiva, uma alternativa para este impasse
seria mediante investimentos realizados pelas próprias empresas de console (ZAMBON, 2015).
Todavia, este cenário constitui-se como um obstáculo para os desenvolvedores do Brasil, pois
há empecilhos técnicos com relação ao desenvolvimento voltados para consoles, dado que é
necessário adquirir uma licença de desenvolvedor para conceber títulos para estas plataformas
(ABRAGAMES, 2014).
Já no que concerne a coadjuvação com as grandes publicadoras, esta possui forte
importância na cadeia de valor da indústria. Desse modo, é possível atuar no setor de jogos de
computador e de smartphones, como afirma Amélio (2017). A título de exemplo nacional, há o
caso do estúdio Southlogic, no qual foi adquirida, em 2009, pela grande publicadora francesa
Ubisoft.
No que tange aos investidores individuais, o contexto do mercado de jogos digitais no
Brasil apresenta-se ainda como imaturo, uma vez que se observa predominantemente empresas
pequenas (AMÉLIO, 2017). Dessa maneira, tais circunstâncias formam-se um estorvo para os
agentes individuais realizarem os investimentos, sobretudo considerando os riscos
relacionados, tal como a inexistência de perspectivas de retornos.
Além disso, seguindo a pesquisa realizada na indústria de jogos digitais pela
Abragames (2022), a disseminação da Covid-19 em escala mundial impulsionou várias
modificações na indústria e no mercado de jogos digitais, na qual observou-se uma expansão
do consumo no mesmo período. Diante disso, a partir deste aumento, em 2020, a Wildlife foi
avaliada em US$ 3 bilhões, sendo o estúdio brasileiro uma das 10 maiores empresas de jogos
para dispositivos móveis do mundo.
No que tange às modificações na indústria no mesmo período, nota-se, segundo a
pesquisa, um aumento do trabalho à distância. Assim, cita-se a empresa Afterverse, do qual é
um spin-off da PlayKids, que alcançou a marca de 50 milhões de usuários ativos por mês no
prazo de um ano com o jogo PK XD, ofertado em 11 idiomas, bem como possui intensa atuação
na América Latina, EUA, Oriente Médio e Leste Europeu. Acerca da PlayKids, que igualmente
produz jogos, esta possibilitou uma base para a expansão da Afterverse.
Outrossim, em 2020, a desenvolvedora Árvore ganhou o Primetime Emmy de inovação
extraordinária em programação interativa pela Academia de Artes e Ciência Televisivas. Já em
2021, a Gazeus conseguiu ter o primeiro jogo digital brasileiro distribuído pela Netflix. Por
conseguinte, verifica-se em 2022 intensas aquisições e parcerias internacionais. Por exemplo, a
empresa brasileira Oktagon também foi adquirida pela desenvolvedora multinacional (Fortis).
Não longe, o estúdio Aquiris ganhou um investimento da desenvolvedora norte-americana Epic
38

Games, do qual estabeleceu um acordo que contém a publicação de diversos jogos


multiplataformas.
Para além da criação de jogos digitais, as empresas também desempenham outras
atividades. Com isso, atentando-se à pesquisa da Abragames (2022), das 218 empresas
selecionadas, é visto que a principal atividade diz respeito à gamificação, com 32% das
desenvolvedoras exercendo estes serviços. Em segundo lugar das atividades mais
preponderantes estão os serviços de arte, na qual 28% das empresas desempenham. Após estas,
atividades como criação de softwares e conteúdos digitais, tal como serviços de tecnologia da
informação ocupam 25% das empresas. Por outro lado, apenas 1% das empresas exercem
atividades de varejo.
Já no que concerne ao tempo de atuação das empresas brasileiras, em conformidade com
a pesquisa da Abragames (2022), próximo de 33% tem de 2 a 5 anos; 33% entre 5 e 10 anos.
Verifica-se que uma pequena parcela das empresas (10%) atua até 2 anos, valor muito abaixo
frente ao censo de 2018, quando representavam 37%. Em síntese, este cenário demonstra que
as empresas estão cada vez mais duradouras.
Acerca do quantitativo dos títulos de jogos digitais produzidos, a Abragames (2022) em
conjunto com a Apex-Brasil divulgou que em uma amostra de 223 empresas nacionais,
produziu-se 509 jogos proprietários em 2020 e 643 em 2021, somando 1152 títulos. Ressalta-
se que 58% criaram pelo menos um jogo proprietário no biênio citado, sendo que ao somar os
jogos produzidos para terceiros, totalizam-se 1616 títulos, 715 em 2020 e 901 em 2021.
Outro ponto interessante diz respeito aos prêmios que as desenvolvedoras brasileiras
adquirem. Conforme aponta a pesquisa da Abragames (2022), 34% das desenvolvedoras
brasileiras já foram premiadas nacionalmente ou internacionalmente. Com isso, a aquisição de
prêmios pelas desenvolvedoras torna possível acumular capital simbólico, atraindo atenção de
investidores e do público final. Nesse sentido, os mais relevantes prêmios ganhos pelas
desenvolvedoras foram os do BIG Festival, Brasil Game Show (BGS), Sebrae Nacional e do
SBGames.
Além disso, em consonância com a pesquisa realizada pela Abragames (2022), foi
possível observar as principais atividades, estratégias e compreensões dos estúdios brasileiros
quando se trata dos mercados do Brasil, Estados Unidos, América Latina, Canadá, Japão, China,
Países Lusófonos, Europa Ocidental, Europa Oriental, dentre outros. Hodiernamente, a grande
parte das empresas brasileiras (78%) vende seus bens no Brasil, cerca de 55% nos Estados
Unidos e 53% na América Latina.
39

Ademais, a inserção dos produtos brasileiros na Ásia, sobretudo na China, verifica-se


como a mais baixa dos mercados, apontando que adoção e a concorrência em quadros culturais
mais longes possuem maior complexidade. Dessa forma, a título de exemplo, a Associação
Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos mostra que, para um jogo digital adentrar
o mercado chinês, este necessita ser publicado em torno de 50 lojas distintas, uma vez que a
distribuição é descentralizada, cenário inverso ao que ocorre no Ocidente.
Dessarte, Fortim (2022) revelou que, na atualidade, os principais mercados são: Estados
Unidos, com 55% das participações, América Latina com 53%, Canadá e Europa Ocidental
com 49% cada. Por outro lado, somente 24% das desenvolvedoras reconhecem a China como
sendo um mercado próximo. Já no que concerne aos mercados promissores para os 3 anos
seguintes (até 2025), destacam-se a própria China e a América Latina, correspondendo a 38%
das desenvolvedoras brasileiras interessadas nestes mercados.

5.1 Perfil das desenvolvedoras brasileiras


O levantamento da Abragames (2022) mostrou uma estimativa do total de estúdios
nacionais. A Tabela 2 apresenta o montante de indivíduos trabalhando nestes estúdios a partir
do I e II censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD).

Tabela 2 - Número de pessoas nas desenvolvedoras


Variáveis 2014 2018 2022

Média de pessoas nas


8,5 11,1 14
desenvolvedoras

Estimativa do total de pessoas 1.278 4.234 12.441

Crescimento - 231% 194%

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

A expansão do número de indivíduos nas desenvolvedoras é superior frente ao aumento


do número de desenvolvedoras, uma vez que a média de trabalhadores nas desenvolvedoras
formalizadas cresceu de 8,5 indivíduos por desenvolvedoras em 2014 para 11,1 em 2018 e 14
em 2022. Logo, este crescimento diz respeito à ascensão do volume e complexidade da criação
das desenvolvedoras. Enfatiza-se, também, que o decréscimo da proporção de desenvolvedoras
não formalizadas reflete para uma maior maturidade das desenvolvedoras. Portanto, a pesquisa
40

aponta que o número estimado de indivíduos nas desenvolvedoras brasileiras de jogos digitais
é na ordem de 12.441.
O faturamento do setor de jogos digitais no Brasil, presente na Tabela 3, foi estimado,
em conformidade com o levantamento da Abragames (2022), mediante a receita das
desenvolvedoras e publicadoras com jogos entre os 500 aplicativos mais lucrativos
proporcionados pela plataforma AppMagic nos anos 2015, 2018 e 2021. Nessas circunstâncias,
no período supracitado, o quantitativo das desenvolvedoras nacionais no ranking foi de 74, 78
e 77, respectivamente.

Tabela 3 - Faturamento das desenvolvedoras brasileiras (2015, 2018 e 2021)


Variáveis 2015 2018 2021

Faturamento das desenvolvedoras


mobile em US$ 36.059.159 203.777.817 189.301.338

Receitas de outros setores em US$ 10.953.156 10.359.766 15.510.003

Receitas totais de jogos em US$ 47.012.315 214.137.583 204.811.341

Receitas totais de jogos em R$ 157.021.131 783.743.555 1.105.981.240

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

Em suma, a ascensão do período 2015, 2018 e 2021 foi de 336% em dólares, e de 604%
em reais. Desse modo, a taxa de aumento anual composta do período analisado foi de 27,8%
em dólares, e de 38,5% em reais. À vista disso, é possível analisar os faturamentos das
desenvolvedoras brasileiras em intervalos como demonstra o Gráfico 12.
41

Gráfico 12 - Faturamento das desenvolvedoras brasileiras, em R$ (2022) em


intervalos

Acima de R$ 30 milhões 1%

De R$ 16,1 milhões a R$ 30 milhões 1%

De R$ 4,81 milhões a R$ 16 milhões 3%

De R$ 3,61 milhões a R$ 4,8 milhões 4%

De R$ 1,81 milhões a R$ 3,6 milhões 5%

De R$ 720,1 mil a R$ 1,8 milhões 11%

De R$ 360,1 mil a R$ 720 mil 12%

De R$ 180,1 mil a R$ 360 mil 12%

De R$ 130,1 mil a R$ 180 mil 5%

De R$ 81,1 mil a R$ 130 mil 9%

Até R$ 81 mil 39%

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

O primeiro nível mostrado no gráfico corresponde ao teto do faturamento do


Microempreendedor Individual (MEI), correspondente a R$ 81 mil. Nessa linha, os níveis
restantes dizem respeito às faixas de porte de empresa estabelecidas pelo Simples Nacional.
Isto posto, foram acrescidos os níveis de R$ 4,8 milhões até R$ 16 milhões, de R$ 16 milhões
até R$ 30 milhões e superior a R$ 30 milhões.
Portanto, apesar de a grande parcela das desenvolvedoras permanecer com o
faturamento abaixo de R$ 360 mil, o percentual das desenvolvedoras respondentes decaiu de
71% para 53%. Embora tenha havido uma inflação considerável no período analisado, é mais
lógico pressupor que a variação possui vínculo com o amadurecimento das desenvolvedoras,
bem como a elevada apresentação ao mercado internacional, na qual propiciou um acréscimo
nas receitas em reais através da desvalorização do real frente às moedas estrangeiras.
Prosseguindo com os dados da Abragames (2022) sobre a composição desta indústria
no Brasil, no ano de 2015, verificou-se 12 desenvolvedoras nacionais com jogos entre os 500
principais aplicativos que obtiveram vendas superiores a US$ 100 mil, sendo três com vendas
superiores a US$ 1 milhão e uma com vendas acima de US$ 5 milhões. Já em 2018, observou-
se 15 desenvolvedoras nacionais com jogos entre os 500 principais aplicativos, nas quais
alcançaram vendas superiores a US$ 100 mil, sendo cinco com vendas de US$ 1 milhão ou
mais, e duas com vendas de US$ 5 milhões ou superior. Se tratando de 2021, analisou-se 17
42

desenvolvedoras nacionais com jogos entre os 500 principais aplicativos, cujas vendas
excederam a ordem de US$ 100 mil, sendo cinco com vendas superiores a US$ 1 milhão e três
acima de US$ 5 milhões. Portanto, tais análises sugerem que as desenvolvedoras brasileiras
então, paulatinamente, alcançando graus cada vez maiores de faturamento.
O Gráfico 13 apresenta os faturamentos das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil
por porte e região. O gráfico mostra que a maior quantidade de empresas e faixa de faturamento
se encontra na região Sudeste. Em contrapartida, a região Centro-Oeste detém apenas micro e
pequenas empresas, ao passo que a região Sul e Nordeste dispõem de empresas de médio porte.

Gráfico 13 - Faturamento e número de desenvolvedoras brasileiras por região, em R$


2
Acima de R$ 30 milhões
1
De R$ 16,1 milhões a R$ 30 milhões
1
De R$ 4,81 milhões a R$ 16 milhões 12

De R$ 3,61 milhões a R$ 4,8 milhões 12 3


5
De R$ 1,81 milhões a R$ 3,6 milhões 1
1
1 11
De R$ 720,1 mil a R$ 1,8 milhões 1 7
1 11
De R$ 360,1 mil a R$ 720 mil 45
10
De R$ 180,1 mil a R$ 360 mil 23 7
1
6
De R$ 130,1 mil a R$ 180 mil 3
5
De R$ 81,1 mil a R$ 130 mil 345

8 35
Até R$ 81 mil 22
1 17
0 5 10 15 20 25 30 35 40

Sudeste Centro-este Nordeste Sul Norte

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

Das 190 desenvolvedoras investigadas que concebem jogos digitais de entretenimento,


cerca de 39% tiveram apenas uma fonte de receita em 2021. Tais receitas foram adquiridas
sobretudo nas vendas de jogos digitais, isto é, tanto direta (30%), quanto mediante plataformas
(54%), tal como de encomendas privadas (25%) para empresas privadas e públicas. Nesse
sentido, fatores como publicidade e vendas dentro dos jogos digitais foram origem de
faturamento para 25% das empresas cada.
43

Gráfico 14- Origem do faturamento de jogos digitais de entretenimento (%)


Venda em plataforma/loja online 54%
Venda direta 30%
Encomenda privada 25%
Publicidade 24%
Vendas dentro do jogo 22%
Licenciamento 11%
Comissões em lojas de jogos 10%
Conteúdo adicional 9%
Assinatura 7%
Pagamento para remoção de anúncios 7%
Encomenda pública 6%
Encomenda de terceiro setor 6%
Non-fungible tokens 5%
Conteúdo patrocinado 4%
Venda de produtos físicos 4%
Participação em catálogos de game pass 3%
Período de testes 2%
Torneios dentro do jogo 1%
Monetização de dados 1%
Não se aplica 6%

Fonte: adaptado de Fortim (2022).

Acerca dos jogos digitais do tipo impacto/serious games, a Abragames (2022) estimou
que 22% das desenvolvedoras elucidaram que a maior parcela de seus faturamentos procede da
venda em plataformas/lojas digitais, enquanto 13% demonstraram que o maior faturamento
advém da venda direta, ao passo que para 11% resulta de encomenda privada. Por outro lado,
as origens de faturamento com menor frequência se dão por período de testes; participação em
Game Pass e conteúdo patrocinado, como se verifica no Gráfico 15.

Gráfico 15- Origem de faturamento de jogos digitais de impacto/serious games (%)


Venda em plataforma/loja online 22%
Venda direta 13%
Encomenda privada 11%
Publicidade 9%
Vendas dentro do jogo 9%
Licenciamento 5%
Comissões em lojas de jogos 4%
Conteúdo adicional 4%
Assinatura 3%
Pagamento para remoção de anúncios 3%
Encomenda de terceiro setor 3%
Encomenda pública 3%
Non-fungible tokens 2%
Venda de produtos físicos 2%
Conteúdo patrocinado 1%
Participação em catálogos de game pass 1%
Período de testes 1%
Não se aplica 3%

Fonte: adaptado de Fortim (2022).


44

Portanto, essa seção do trabalho buscou levantar toda a dinâmica da indústria de jogos
digitais brasileira, expondo dados relativos aos faturamentos, tipos de faturamentos,
quantitativos de desenvolvedoras nacionais, prêmios, títulos nacionais, países com mercados
promissores, tempo de atuação das empresas brasileiras, origens dos faturamentos etc. Esse
levantamento é importante para compreender o setor no Brasil e, a partir disso, propor medidas
e políticas públicas visando um maior desempenho da indústria nacional.
Sendo assim, a indústria de jogos digitais no Brasil está em um consistente crescimento,
e demonstra uma série de especificidades interessantes, como: i) crescimento do mercado: com
o crescimento constante desse setor, a base de consumidores está cada vez mais ampla,
atingindo os mais diversos públicos; ii) variedade de plataformas: para além dos jogos de
consoles e computadores, os consumidores brasileiros também contemplam os jogos da
categoria mobile, o que expande a oferta de jogos para o mercado; iii) incentivos: apesar de
escassamente, o governo brasileiro tenta investir em programas de fomento ao desenvolvimento
de jogos digitais, visando impulsionar o desenvolvimento dessa indústria, aumentando o
quantitativo de títulos produzidos; iv) desenvolvimento nacional: há uma expansão da
comunidade de desenvolvedores do setor no Brasil, refletindo em um cenário onde cada vez
mais os jogos são desenvolvidos localmente, podendo inferir que a oferta desses bens de
qualidade está crescendo no país; v) diversidade cultural: a nação brasileira é multicultural,
podendo supor que os criadores de jogos digitais no Brasil possuem acesso a um conjunto
abundante de influências culturais, viabilizando o desenvolvimento de jogos únicos e
diversificados; e vi) aquisições e fusões: como verificado neste trabalho, o setor também está
vivenciando uma atividade crescente de aquisições e fusões, mostrando que as empresas estão
procurando fortalecer suas posições no mercado.
Embora haja crescimento na indústria de jogos digitais no Brasil, também há limitações
que impactam diretamente o setor, como: i) infraestrutura: a infraestrutura de tecnologia de
informação no país se verifica limitada em certas regiões, afetando de modo nocivo a produção
e distribuição dos produtos; ii) concorrência: como já salientado neste trabalho, a indústria de
jogos digitais é intensamente competitiva na ótica internacional, sendo razoável pressupor que
os criadores brasileiros defrontam com uma forte concorrência de desenvolvedores
estrangeiros; iii) capital humano especializado: a insuficiente mão de obra especializada em
criação de jogos digitais no Brasil pode ser uma limitação para o setor, sobretudo no que
concerne à produção de alta qualidade; iv) empecilhos regulatórios: as regulamentações e
barreiras governamentais para o setor podem se configurar como complexas e,
consequentemente, restringir o crescimento da indústria; e v) escassez de recursos: diversas
45

desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil podem se deparar com certas limitações financeiras,
impactando a qualidade e quantidade de jogos produzidos. Assim, tais limitações necessitam
ser abordadas de modo planejado visando a permanência e aceleração do crescimento da
indústria de jogos digitais no Brasil.
46

6 POLÍTICAS PÚBLICAS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL


A inserção de políticas públicas culturais na sociedade iniciou-se por volta dos anos
1930 à medida em que se tornou viável que “houvesse alguma consolidação, decorrente da
reforma administrativa, para que a máquina estatal fosse submetida a uma administração que
possibilitasse implementar políticas de abrangência nacional para a cultura.” (ZAMBON, 2015,
p. 43). Contudo, em época de regime militar no Brasil, Amélio (2017) coloca que estas
temáticas culturais foram postas em xeque na medida em que eram intensamente ordenadas e
conduzidas de acordo com a ideologia, desprezando manifestações populares.
Este supracitado quadro se acentua com o enfraquecimento do Ministério da Cultura no
começo da década de 1990 (AMÉLIO, 2017). Tal panorama se modifica, em 1991, com a
promulgação da Lei Rouanet como mecanismo de incentivo a projetos culturais com a
prerrogativa de renúncias fiscais. No entanto, apenas na década posterior, com a volta do
Ministério da Cultura de forma mais atuante, é que se verifica algum progresso neste cenário.
Todavia, o âmbito dos jogos digitais ainda era visto sob um prisma audiovisual, isto é, contido
em um escopo mais amplo que unicamente jogos (ZAMBON, 2015).
Zambon (2015) ressalta que os jogos digitais apenas começaram a ganhar mais destaque
em termos de políticas públicas com a criação da Abragames em 2004 em conjunto com o
lançamento do edital JogosBR (mecanismo de estímulo à produção de jogos digitais em
território brasileiro por parte do governo federal). Até 2008, as iniciativas neste contexto
verificaram-se fracas, até ser lançado o edital BRgames, do qual possui quantias financeiras
superiores para os estúdios de jogos digitais. Adiante, este setor incluiu-se na Lei Rouanet pela
Portaria 166 do Ministério da Cultura (ZAMBON, 2015).
Além disso, na construção da indústria em sua conexão com o poder público, os anos
de 2011 a 2017 também ficaram marcados na história deste setor. Segundo a Abragames (2022),
nesse período ocorreu o primeiro Workshop para Criação de Projetos para o Desenvolvimento
de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil. Desse modo, sendo organizado pelo Ministério
do Desenvolvimento, Indústria, Comércio Exterior e Serviços (MDIC), o evento aproximou os
principais agentes da sociedade civil, universidades e formuladores de políticas públicas,
elaborando etapas para o crescimento do setor.
A partir do Workshop descrito no parágrafo anterior, em 2011 foi publicada uma
chamada do Fundo de Estruturação de Projetos (FEP Games) do BNDES, objetivando o
primeiro grande estudo para mapear a indústria de jogos digitais no Brasil e no mundo, bem
como indicar políticas públicas para a área. Dessarte, em 2014, foi publicado o relatório
contendo o 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Já em 2012, foi feita a 1ª edição
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do Brazilian Independent Games Festival (BIG Festival), no qual verificou-se como o campo
principal de negócios e de conexões entre a indústria e o poder público, realizando regularmente
um GT (Grupo de Trabalho) para debater ações setoriais (FORTIM, 2022).
Em 2013, o setor recebeu um programa próprio de exportação de jogos digitais em
conjunto com a Apex-Brasil, que realizou, a partir de então, ações em distintos eventos
internacionais. Consequentemente, o programa Brazilian Game Developers (BGD), que em um
momento posterior foi renomeado para Brazil Game, virou a alternativa indispensável de acesso
das empresas brasileiras para exportação.
Além disso, conforme ressalta Amélio (2017), existem outros coeficientes que
impactam neste setor negativamente, como é o caso das políticas fiscais. A título de exemplo,
a saída da Nintendo é um marcante evento ocorrido no Brasil em 2015, devido ao ambiente de
negócios do qual inviabilizava a importação de jogos digitais em virtude das altas tributações,
que eram ainda mais expressivas, uma vez que a empresa não possuía um centro de produção
no país.
No entanto, uma investida de políticas públicas voltadas para os jogos digitais ocorreu,
expõe Amélio (2017), em dezembro de 2016, realizada pela Agência Nacional do Cinema
(ANCINE) mediante programa denominado de “Brasil de todas as telas”. De acordo com
Machado, Paglioto e Carvalho (2018, p. 1348-1367), a agência “lançou a primeira iniciativa
[chamada de Brasil de Todas as Telas] específica para o setor de jogos digitais, com um
orçamento de R$ 10 milhões do Fundo do Setor de Audiovisual para financiar o
desenvolvimento de 24 projetos de jogos digitais brasileiros”.
Isto posto, no que concerne aos formuladores de políticas, Amélio (2017) destaca que o
setor de jogos digitais de um lado é reconhecido e estimulado, por outro é deixado em segundo
plano. Destarte, no mesmo instante em que diversos agentes observam a causa, poucos acatam
decididamente o protagonismo.

Essa dependência da orientação da governança, que ainda esbarra em certo


preconceito com relação à função de um jogo, acaba criando um setor descontínuo no
que tange à sua promoção, não havendo, portanto, um plano consolidado de longo
prazo e estratégico. (AMÉLIO, 2017, p. 3).

Nesse sentido, tal interrupção reflete no quadro onde as políticas não atuam em toda a
cadeia produtiva do setor. Quadro este que é primacial, sobretudo em um setor em processo de
maturação. Assim sendo, as políticas exercidas demonstram desempenhar em pontos
específicos, substancialmente no que diz respeito ao audiovisual. Mesmo assim, apresentam-se
como ineficazes nos segmentos em que atuam, como é o caso dos editais (JogosBR e
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INOVApp), que não obtiveram nenhum resultado prático ou fortalecimento notório para o setor
(ZAMBON, 2015). Outrossim, há também os empecilhos decorrentes de temáticas tributárias
e fiscais como será visto mais adiante.
Os estímulos para a indústria de jogos digitais em nível federal, em território brasileiro,
estão em um dos níveis mais baixos já vistos desde 2004, conforme mostra Fortim (2022).
Dentre os programas de incentivo à indústria, o único que permaneceu foi a ação de
internacionalização da ApexBrasil, com o programa Brazil Games, em conjunto com a
Abragames.
Dessa maneira, acerca dos fomentos diretos para a criação de jogos digitais nacionais, a
ANCINE não prosseguiu com a linha do Programa de Apoio ao Desenvolvimento do
Audiovisual Brasileiro (PRODAV), lançada em 2016 e 2017. Embora os recursos terem sidos
aprovados, a ANCINE suspendeu a execução orçamentária em 2019 e nos anos subsequentes.
Além disso, outro desestímulo na indústria se deve ao fato de não se encontrar nenhuma nova
linha de fomento partindo do antigo Ministério da Cultura desde 2018. Não longe, na conjuntura
das linhas de crédito subsidiadas pelo BNDES, a linha Procult, na qual envolvia a indústria de
jogos digitais, foi suspensa em 2017. Já a sua substituta, a linha BNDES Direto 10, não se
manteve e foi suspensa em 2019. Ademais, até 2022, nenhum novo programa partindo do
BNDES foi anunciado para a indústria, bem como nenhuma desenvolvedora foi selecionada no
âmbito do programa de fomento de startups (FORTIM, 2022).
Em adição, o programa Finep Startups, na qual incentivava a indústria desde 2017,
interrompeu os fomentos em 2020. À vista disso, nenhuma outra atividade na Financiadora de
Estudos e Projetos (Finep) foi divulgada para a indústria, assim como nenhum projeto de P&D
para jogos digitais foi subsidiado até abril de 2022 (FORTIM, 2022).
Por outro lado, o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae)
e suas regionais criaram várias iniciativas de apoio para as desenvolvedoras nacionais. Assim,
para além das atividades comuns para outras micro e pequenas empresas, o Sebrae também
distribui programas de escopo tecnológico e criativo. Com isso, Fortim (2022) coloca que o
Sebrae RS é a regional que possui um histórico mais antigo de auxílio à indústria, detendo uma
parceria com a Associação de Desenvolvedores de jogos digitais do Rio Grande do Sul
(ADjogosRS), com o Projeto Global Games SEBRAE.
No que concerne às fontes públicas de financiamento, essas podem ser classificadas por
setores, seja para áreas específicas de jogos digitais, seja para as áreas mais abrangentes, como
tecnologia, cultura, dentre outros. Ainda podem resultar por nível de governo, nas esferas
federais, estaduais ou municipais.
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Nesse sentido, o Gráfico 16, em uma amostra de 205 desenvolvedoras nacionais, mostra
que 31% delas afirmaram usar editais públicos de jogos digitais; 22% responderam utilizar
editais públicos de audiovisual, e 14% apontaram que utilizam editais públicos direcionados
para outros setores.

Gráfico 16 – Fontes de financiamento público (%)

Outras fontes públicas 1

Empréstimos 3

Capital empreendedor 3

Incubadora de empresas 4

Recursos não-reembolsáveis de pesquisa 5

Incentivos fiscais 7

Editais públicos de outras áreas 14

Editais públicos de audiovisual 22

Editais públicos de jogos digitais 31

Nenhuma fonte pública 53

0 10 20 30 40 50 60

Fonte: Adaptado de Fortim (2022).

Por outro lado, atentando ao Gráfico 17, é importante frisar que mais da metade das
desenvolvedoras (53%) não usaram nenhuma fonte pública de financiamento, 19% usaram
uma fonte, e cerca de 28% relatam que utilizaram mais de uma fonte.

Gráfico 17 – Utilização de fontes de financiamento público

19%

53%
28%

Usou uma fonte pública Usou mais de uma fonte pública Não usou financiamento público

Fonte: Adaptado de Fortim (2022).


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No que diz respeito aos recursos específicos para o setor de jogos digitais, Fortim (2022)
apresenta que a linha de editais mais preponderante foi a do PRODAV, cujos recursos
pertencem ao Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), e administrados pela ANCINE (Agência
Nacional do Cinema), em conjunto com o Banco Regional de Desenvolvimento do Extremo
Sul (BRDE).
Também tem importância no âmbito de financiamentos das desenvolvedoras, dentre os
órgãos de ciência, tecnologia e inovação, a Finep, tal como o sistema de fundações estaduais de
incentivo à pesquisa: a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), a
Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia de PE (Facepe), a Fundação de Amparo à Pesquisa
do Estado do Rio de Janeiro (Faperj), e a Fundação de Assistência e Previdência Social do
BNDES (Fapes).

6.1 Proposições de políticas públicas


Descrito todo esse panorama da indústria de jogos digitais no Brasil, para abordar a
temática das políticas públicas com mais precisão, é preciso levar em consideração as relações
dos jogos digitais com a Ciência, Tecnologia e a Inovação, assim como com as atividades de
Pesquisas e Desenvolvimento, as relações entre Universidades e empresas, a difusão de novas
tecnologias, as transferências tecnológicas, os padrões técnicos e a propriedade intelectual, a
condição da infraestrutura científica e tecnológica, a contratação de recursos humanos de alto
nível, dentre outras relações.
Assim, segundo Fleury, Chen e Fleury (2014) tais relações são bem consolidadas em
países como Estados Unidos, onde vários Estados possuem políticas explícitas e direcionadas
para os jogos digitais. Nos casos do Japão e da Coréia, foram as políticas de fomento ao
desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) que definiram as
bases para o crescimento da indústria de jogos digitais. Já na Europa, nos últimos anos, as
políticas públicas estão direcionadas sobretudo na criação de startups mediante subsídios para
o desenvolvimento de protótipos. No Canadá, por outro lado, não há políticas nacionais, e sim
políticas provinciais, que são bastante intensas, principalmente em Ontario e Quebec, que
disputam entre si. E as políticas de maior notoriedade estão direcionadas ao fornecimento de
subsídios para a contratação de capital humano altamente especializado, bem como isenção de
impostos para as empresas.
Além disso, sendo IDE Spillover (transbordamento do investimento direto estrangeiro)
os efeitos indiretos do investimento externo estrangeiro, ou seja, o transbordamento de
informações que viabilizam a elevação da produtividade e a competitividade das empresas
51

locais, Fleury, Chen e Fleury (2014) desenvolveram um estudo comparativo entre o Brasil e a
China acerca da atuação dos governos com relação ao IDE Spillover. Nessa linha, os resultados
apresentam panoramas contrários. Ao passo que na China há um constante afligimento com as
previsões dos impactos do IDE Spillover, realizadas de modo articulado entre universidades e
governo, no Brasil ocorre uma incompreensão e desvalorização neste campo. Parte-se da
suposição de que o transbordamento ocorrerá de maneira automática à medida em que as
empresas estrangeiras se instalam no país.
Assim sendo, na indústria de jogos digitais, a estratégia de aproximar e manter empresas
estrangeiras é bastante usada em países líderes. Em razão disso, essa política continua como
prioritária, sendo necessário, portanto, um planejamento minucioso na sua implementação. Esse
planejamento deve considerar, dentre vários fatores, o processo de identificação das empresas
estrangeiras que podem vir a se introduzir no país; a preferência das empresas com maior
potencial de spillover; o auxílio para a organização das empresas nacionais e a supervisão dos
efeitos de spillover.
Dito isso, essa estratégia de atrair e reter empresas líderes globais já foi executada em
vários momentos na história do BNDES em outros setores da economia, como no caso das
empresas estrangeiras de telefonia depois da privatização do setor de telecomunicações, ou na
aproximação de fornecedores para a Embraer para o desenvolvimento de semicondutores
(FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014). Outra política que pode ser combinada com a
anterior relaciona-se com trazer mão de obra capacitada que tenha interesse, por exemplo, por
um período de estágio no Brasil, direcionando o desenvolvimento de empresas locais. Dessa
forma, como mencionado, a necessidade de um planejamento detalhado para esse tipo de
investimento permanece como essencial, pois, neste caso, a relação organizacional e
cooperativa entre as desenvolvedoras de jogos digitais teria relevância fundamental para se
alcançar bons desempenhos.
Em suma, as políticas públicas para a indústria brasileira de jogos digitais possui, em
primeira análise, cinco objetivos principais (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014): i)
desenvolver uma Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD) que seja competitiva e
inovadora; ii) qualificar recursos humanos: visando desenvolver, gerenciar, e conduzir
empresas no segmento; iii) promover acesso aos financiamentos que viabilizem o crescimento
das empresas e da competitividade internacional; iv) conceber um ambiente de negócios de
crescimento sustentável; e v) criar demanda mediante compras públicas.
O objetivo i é justificado uma vez que a competitividade da indústria de jogos digitais
se sujeita fundamentalmente da capacidade de inovar, no âmbito de englobar novas tecnologias
52

e de criar produtos criativos. O Estado, por sua vez, pode possuir um papel fundamental na
difusão de novos paradigmas tecnológicos, na superação dos atrasos tecnológicos, na quebra da
inércia estrutural e no aumento das capacitações da mão de obra (FLEURY; NAKANO;
SAKUDA, 2014). Sendo assim, a tônica central a ser debatida no contexto da estratégia é o que
o governo pode executar para estimular a produção, a disseminação e o uso do conhecimento
técnico e científico de modo a alcançar os objetivos de elevar a competitividade e inovação da
IBJD. Nesse sentido, sem as atuações contínuas do Estado em ciência e tecnologia, os
empenhos para inovação continuarão ineficientes. Portanto, uma política industrial objetivando
a inovação que proponha uma apropriada integração entre os esforços de criação e execução de
tecnologias é inteiramente adequada para a indústria de jogos digitais.
Contudo, ainda acerca da competitividade e inovação, a IBJD ainda se defronta com
alguns empecilhos, como: baixa capacidade de desenvolvimento local de bens e serviços, baixa
presença de propriedade intelectual e pouco jogos digitais nacionais de destaque. Não longe, a
IBJD é composta, como já visto neste trabalho, basicamente de micro e pequenas empresas nas
quais atuam de modo isolado na maioria dos casos, não possibilitando a obtenção de escala no
que concerne à inovação. Há entraves também no que tange à participação periférica nas cadeias
globais de produção, e no desestímulo das empresas líderes no desenvolvimento de jogos
digitais em se instalarem no Brasil e, por conseguinte, perda dos efeitos de spillover, ou seja,
dos transbordamentos que viabilizam o desenvolvimento de novas empresas.
Assim, o objetivo visa intensificar a capacidade de inovação, objetivando fomentar a
criação de tecnologias nacionais; fomentar o empreendedorismo e o desenvolvimento de
empresas nacionais; estimular a capacidade de empresas nacionais para se tornarem
fornecedoras das cadeias globais de produção (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014). Para
isso, tem-se as seguintes ações como políticas de fortalecimento da competitividade e inovação:
i) estímulos mediante pequenos aportes para o desenvolvimento de protótipos de startups; ii)
desenvolvimento de programas de atração e retenção de empresas líderes internacionais no
setor; iii) desenvolvimento de um Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia (INCT) voltado
para os jogos digitais; e iv) criação de chamadas específicas para os jogos digitais no contexto
dos programas existentes de auxílio a aceleradoras, incubadoras e parques tecnológicos.
O objetivo ii se justifica pois há dois tipos de capacitação: a capacitação técnica para a
criação do jogo digital e a capacitação para a gestão de empresas. Assim, as investidas de
capacitação no setor de jogos digitais ganham relevância, uma vez que a produção requer para
além de criatividade, competências como análise de sistemas, arte visual, programação, dentre
outras. Portanto, programas de capacitação para a produção de jogos digitais requerem uma
53

ótica multidisciplinar e integrada. Dessa maneira, algumas políticas direcionadas para o


desenvolvimento de recursos humanos visando a competitividade internacional são levantadas
neste trabalho, como: i) políticas de fortalecimento de cursos especializados (auxílios para
instituições de ensino de nível técnico, bacharelado e pós-graduação); ii) fomento para a
formação constante nas empresas (auxílio para programas de treinamento nas empresas); iii)
desenvolvimento de programa de capacitação gerencial voltada para os jogos digitais,
possuindo parcerias com instituições como o Sebrae, por exemplo; e iv) a constituição de um
comitê formado por universidades e empresas objetivando fomentar a comunicação acerca dos
programas do governo já existentes (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014).
O objetivo iii visa igualar o setor de jogos digitais com outros setores econômicos dignos
de políticas específicas; fomentar o financiamento privado (investidores anjos); e aumentar o
financiamento público das pequenas e médias empresas do setor de jogos digitais. Para tanto, o
presente trabalho possui as seguintes sugestões como políticas de financiamento no âmbito de
competitividade: i) inclusão dos jogos digitais no escopo da Lei do Audiovisual (Lei
8.685/1993, na qual cria incentivos fiscais para as pessoas físicas e jurídicas com interesse em
investir em temáticas de teor especificamente audiovisual) (ZAMBON, 2015); ii) auxílio para
investidores anjos/incubadoras; iii) estímulo ao desenvolvimento de fundos de investimento no
contexto dos bancos de desenvolvimentos; iv) fomento à criação de fundos de investimentos
privados e aceleradoras; e v) intensificação das linhas de créditos específicas para o setor de
jogos digitais (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014).
O objetivo iv se justifica uma vez que, no Brasil, a IBJD se depara com empecilhos
quanto à perspectiva do ambiente de negócios. Um desses empecilhos é o reconhecimento
institucional, ou seja, a indústria não possui um sistema específico de regulamentação. No
início, a indústria brasileira de jogos digitais caracterizou-se na área das tecnologias de
informação e da produção de software, não traduzindo de fato aspectos artísticos e culturais.
Assim, esse objetivo visa conscientizar os agentes públicos e privados acerca da relevância da
indústria de jogos digitais pelos seus vários aspectos estratégicos, como: intensidade de
conhecimento, alto valor agregado, criação de emprego e renda. Desse modo, algumas
proposições de políticas públicas são necessárias para fortalecer o ambiente de negócios, como:
i) englobar as empresas exportadoras de jogos digitais no Regime Especial de Aquisição de
Bens de Capital para Empresas Exportadoras (RECAP) da Lei nº 11.196/05, bem como no
Regime Especial de Tributação para a Plataforma de Exportação de serviços de Tecnologia da
Informação (REPES); e ii) desenvolver programas de incentivo a projetos municipais e
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estaduais de consolidação de agrupamentos de jogos digitais, sendo incorporado ou não em


outras indústrias digitais e criativas (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014).
O objetivo v possui como justificativa o cenário onde as políticas de demanda têm como
fito direcionar a inovação para setores que normalmente são pouco chamativos para os agentes
de mercado. Destarte, a intervenção na demanda é um instrumento que pode estimular a
atividade inovadora das empresas, sobretudo mediante investimentos em P&D. Logo, essa
política visa usar o poder de compra do Estado para demandar os jogos digitais nas quais ajudam
na resolução de imbróglios públicos, seja no setor da saúde, educação ou defesa. Para isso, tem-
se o seguinte conjunto de ações: i) destinação de recursos federais para estados e municípios
adquirirem a compra de jogos criados no próprio país em áreas específicas, como: educação,
saúde, segurança pública etc.; ii) incentivar concursos por instituições governamentais para a
criação de jogos do tipo sério (serious games), com uma provável aquisição por parte de
órgãos/empresas na esfera pública; e iii) desenvolvimento de uma coletânea de jogos digitais
para uso por escolas e universidades (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014).
Objetivando transformar o Brasil mais competitivo na indústria, é necessário levantar
algumas medidas que possibilite este quadro, como: i) investimento em profissionalização: o
aperfeiçoamento das técnicas criativas em design, programação, arte e demais áreas com
conexão à indústria é essencial para a formação de talentos locais; ii) incentivo ao
empreendedorismo: o governo pode fomentar a criação de novos negócios e desenvolvedoras
de jogos digitais por intermédio de programas de financiamento, aceleração e mentoria; iii)
estímulo de parcerias com outros países e empresas estrangeiras: a troca de conhecimentos,
tecnologias e oportunidades de negócios auxilia desenvolver a indústria de jogos digitais no
Brasil; e iv) incentivos fiscais: o governo pode ofertar incentivos fiscais para as
desenvolvedoras que invistam em jogos digitais, incluindo isenções de impostos e programas
de crédito tributário. Dessa maneira, essas são algumas das medidas que poderiam ser adotadas
para estimular o desenvolvimento da indústria de jogos digitais no Brasil. Frisa-se, ainda, que
é crucial uma dedicação colaborativa entre governo, empresas, universidades e sociedade para
que essas medidas possam ter êxito.
Tendo tudo isso em mente, a indústria de jogos digitais é importante para o Brasil na
medida que: i) fortalece a economia: esse segmento econômico viabiliza o aumento de
empregos (tanto diretos quanto indiretos), renda, exportações, produtividade etc.; ii) promove
a inovação tecnológica: o desenvolvimento desse tipo de bem de consumo requer o uso de
tecnologias de ponta, estimulando a pesquisa e o desenvolvimento de novas soluções
tecnológicas; iii) dispersão cultural: os jogos digitais possuem a capacidade de preservação e
55

disseminação da cultura brasileira, desenvolvendo uma identidade nacional dentro da indústria


de entretenimento digital; iv) formação de jovens talentos: uma vez que comumente diversos
jovens aprimoram suas capacidades técnicas em programação, design e outras áreas
relacionadas; v) instrumento de conscientização social: a indústria de jogos digitais pode ser
uma maneira importante para a educação e o desenvolvimento pessoal. Hodiernamente, vários
jogos digitais estão projetados para aumentar as habilidades dos usuários, incentivar a
criatividade e aumentar a conscientização sobre questões sociais e culturais; e vi) Participação
de mercado: esse tipo de atividade econômica está ganhando participação de mercado em
detrimento de outros setores de entretenimento, como cinema e televisão. Isso sugere que os
jogos digitais estão se tornando, cada vez mais, uma maneira popular de entretenimento.
Em conclusão, a indústria de jogos digitais pode ser um importante instrumento de
crescimento econômico e tecnológico para o Brasil. Assim, os jogos digitais estão se tornando
cada vez mais populares entre a população brasileira, refletindo em um aumento da demanda
por conteúdo produzido localmente.
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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho buscou apresentar a indústria de jogos digitais como um todo.
Através de dados, indicadores, descrições e análises de relatórios setoriais, trabalhos
acadêmicos e empresas de consultoria, a obra abordou o funcionamento da indústria
detalhadamente. Com os dados supracitados, observou-se diversos aspectos, tais como:
faturamento da indústria no Brasil e no mundo; faturamento por continente; faturamento por
plataforma, confirmando o protagonismo dos jogos mobile; tipos e origens de faturamento;
quantitativo de consumidores por regiões; número de desenvolvedoras de jogos digitais no
Brasil e nos Estados Unidos para fins de comparação; remuneração dos trabalhadores no setor
criativo; participação do PIB criativo no PIB total brasileiro, dentre outros dados.
Na perspectiva da indústria de jogos digitais no Brasil, este trabalho buscou apresentar
e analisar, mediante pesquisa exploratória com dados secundários sobre esse setor, como a
indústria de jogos digitais está instalada, organizada e distribuída no país, reconhecendo a
estrutura de mercado, a concorrência, a cadeia produtiva, os principais players, a formação
geográfica, as limitações e as análises de políticas de fomento, procurando elucidar as
conjunturas que contribuem para que a o Brasil não atinja uma posição relevante no cenário
global.
Desse modo, à luz da Economia Criativa, constata-se que a indústria de jogos digitais
no Brasil atualmente, apesar dos avanços nos últimos anos, está com um quantitativo de
desenvolvedoras insuficientes (1.009) para alcançar uma posição significativa no mercado, haja
vista o número em países como os Estados Unidos. Consequentemente, a quantidade de jogos
digitais produzidos ainda se verifica baixa. Em uma amostra de 223 empresas nacionais, foram
produzidos 509 jogos digitais proprietários em 2020 e 643 em 2021, totalizando 1.152 títulos
no biênio.
Ainda, há uma preocupação com as desenvolvedoras nacionais no que concerne à
localização geográfica, havendo uma concentração das desenvolvedoras sobretudo no Sudeste
brasileiro (57%), podendo levar a uma desigualdade regional, onde algumas regiões prosperam
em detrimento de outras.
Quanto aos faturamentos das desenvolvedoras nacionais, foi mostrado neste trabalho
que ao longo dos anos houve uma evolução. Em 2015, faturou-se um total de mais de R$ 157
milhões; em 2018, mais de R$ 780 milhões, e em 2021, mais de R$ 1 bilhão. No entanto, a
majoritária parte das desenvolvedoras ainda estão faturando níveis abaixo de R$ 360 mil. Sendo
que a maior parte dos faturamentos decorrem de jogos digitais de entretenimento (76%),
seguido de jogos educacionais (12%), advergames (6%), treinamento corporativo (4%),
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simuladores com o uso de hardware específico (1%) e outros tipos (1%). Ao passo que os jogos
da categoria mobile ainda continuam sendo os protagonistas na fonte de receita para as
desenvolvedoras (38%).
Já no que concerne ao período de atuação das desenvolvedoras nacionais, próximo de
33% atuam de 2 a 5 anos; 33% entre 5 e 10 anos, e cerca de 10% atuam até 2 anos, números
mais consistentes comparado a 2018, simbolizando que as empresas estão cada vez mais
duradouras, encontrando sucesso no mercado e conseguindo se manter no logo prazo.
Além disso, observou nesta obra algumas limitações do setor no Brasil, como:
infraestrutura, forte concorrência internacional, baixo nível de capital humano especializado,
empecilhos regulatórios, escassez de recursos etc. Tais empecilhos seriam suavizados mediante
políticas públicas direcionadas para esse tipo de atividade econômica, como: investimento em
especialização, fomento ao empreendedorismo, incentivo para a criação de parcerias com outras
nações e empresas estrangeiras, incentivos fiscais, dentre outras medidas que foram discutidas
neste trabalho.
Em síntese, considerando todo esse panorama, bem como a capacidade de crescimento
desta indústria que o Brasil possui, conclui-se que a indústria de jogos digitais no Brasil vem
crescendo nos últimos anos. Atualmente tem-se perspectivas mais favoráveis com a recriação
do Ministério da Cultura na qual possui um orçamento maior, ou seja, permitindo um apoio ao
setor mais direcionado. Isso é relevante dado que a indústria no Brasil detém uma estrutura
baseada sobretudo em desenvolvedoras de pequeno porte, sendo fundamental políticas de
fomento mais presentes.
Contudo, sofre com certos empecilhos principalmente no que tange à: i) falta de apoio
governamental: esse fator pode ser um entrave para o desenvolvimento da indústria, haja vista
que diversos países estão investindo em suas indústrias como forma de estimular o crescimento
econômico; ii) barreiras regulatórias: alguns tipos de barreiras, incluindo questões fiscais,
podem tornar menos viável para as desenvolvedoras nacionais competir com estúdios
estrangeiros; iii) concorrência: a indústria de jogos digitais brasileira encara uma intensa disputa
internacional, com desenvolvedoras antigas e já consolidadas; e iv) estrutura produtiva
insuficiente: a carência de uma infraestrutura adequada, englobando tecnologias de ponta e
capital humano especializado, se torna uma problemática para a indústria.
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REFERÊNCIAS

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em: https://www.abragames.org/objetivos-e-accedilotildees-principais.html. Acesso em: 04
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