Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
GOIÂNIA
2023
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
GOIÂNIA
2023
23/02/2023, 17:24 SEI/UFG - 3545990 - Ata de Defesa de Trabalho de Conclusão de Curso
Aos 23 dias do mês de fevereiro do ano de 2023 iniciou-se a sessão pública de defesa do
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) intitulado “Perfil e políticas públicas da indústria de jogos digitais
no Brasil”, de autoria de Heitor de Queiroz Miranda, do curso de Ciências Econômicas, da Faculdade de
Administração, Ciências Contábeis e Ciências Econômicas da UFG. Os trabalhos foram instalados pelo
Prof. Dr. Felipe Queiroz Silva - orientador (FACE/UFG) com a participação dos demais membros da Banca
Examinadora: Profa. Dra. Claudia Regina Rosal Carvalho (FACE/UFG) e Profa. Dra. Flávia Rezende Campos
(FACE/UFG). Após a apresentação, a banca examinadora realizou a arguição do estudante.
Posteriormente, de forma reservada, a Banca Examinadora atribuiu a nota final de 9,5, tendo sido o TCC
considerado aprovado.
Proclamados os resultados, os trabalhos foram encerrados e, para constar, lavrou-se a
presente ata que segue assinada pelos Membros da Banca Examinadora.
Documento assinado eletronicamente por Felipe Queiroz Silva, Professor do Magistério Superior,
em 23/02/2023, às 17:20, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no § 3º do art. 4º do
Decreto nº 10.543, de 13 de novembro de 2020.
Documento assinado eletronicamente por Cláudia Regina Rosal Carvalho, Professora do Magistério
Superior, em 23/02/2023, às 17:20, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no § 3º do
art. 4º do Decreto nº 10.543, de 13 de novembro de 2020.
https://sei.ufg.br/sei/controlador.php?acao=documento_imprimir_web&acao_origem=arvore_visualizar&id_documento=3842142&infra_sistema=1… 1/1
“All men dream: but not equally. Those who
dream by night in the dusty recesses of their minds
wake up in the day to find it was vanity, but the
dreamers of the day are dangerous men, for they
may act their dreams with open eyes, to make it
possible.
This I did.”
(T.E. Lawrence)
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo mostrar o perfil da indústria de jogos digitais no Brasil e no
mundo com base em uma análise exploratória de dados secundários sobre esse setor, assim
como examinar as políticas públicas de incentivos para a indústria no Brasil, identificando ações
para um maior desenvolvimento do setor no país. Assim, constata-se que o Brasil possui um
grande mercado consumidor nesse segmento, mas sofre com alguns empecilhos para seu
próprio desenvolvimento. Empecilhos como: fraca estrutura produtiva, falta de apoio
governamental, barreiras regulatórias, concorrência e inconsistentes políticas de fomento são
fatores encontrados como um estorvo para o setor. Embora tenha havido algumas investidas de
políticas públicas como tentativa de fomento, os estímulos para a indústria de jogos digitais em
nível federal estão em um dos níveis mais baixos já vistos desde 2004. Em outras palavras, este
trabalho identificou as características da indústria de jogos digitais brasileira e suas limitações,
procurando mostrar a importância da indústria.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 8
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 58
8
1 INTRODUÇÃO
É notável a ascensão da indústria de jogos digitais no cenário mundial nas últimas
décadas. Para tanto, basta observar os faturamentos da indústria nos últimos anos por meio de
uma pesquisa da empresa de consultoria Newzoo (2021), onde aponta que: em 2021, a indústria
global movimentou US$ 180,1 bilhões; em 2020, US$ 165,9 bilhões, valor este 9,21 % maior
que o ano anterior. Com projeções, o mercado de jogos digitais permanecerá crescendo,
ultrapassando US$ 200 bilhões até o final de 2023.
Atentando-se ao quadro brasileiro, em 2017, a nação alcançou a quarta colocação de
maior mercado consumidor do planeta, sendo os três primeiros compostos por: Estados Unidos,
Japão e China (AMÉLIO, 2017). A classificação brasileira é emblemática, haja vista que o
consumo em quantidades vultosas decorreu em menor tempo em contraste com os demais
países, apontando um veloz alargamento no mercado. Contudo, o Brasil se posicionou somente
em 12° quando se analisa o mercado de jogos digitais em termos de faturamento. Sendo que em
2018, o Brasil ocupou a 13° posição, segundo Newzoo (2018).
De acordo com a 1ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games divulgada pela Associação
Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES, 2014), no BIG Festival
2022, o mercado de jogos digitais brasileiro cresceu nos últimos anos. Nesse sentido,
hodiernamente, a nação detém 1.009 estúdios de jogos digitais. Em contraste, em 2018 a nação
brasileira possuía 400 desenvolvedoras nacionais, totalizando um crescimento de 152,25%.
Outrossim, destaca-se, ainda, que a indústria de jogos digitais é recente, isto é, seu
surgimento e desenvolvimento ocorreu primordialmente na década de 1970, sobretudo nos
Estados Unidos e Japão (AMÉLIO, 2017). Em um mundo globalizado, possuindo como
expoente a Internet, há um nítido avanço no que concerne às tecnologias digitais, comunicação
e processos de criação. Nessas circunstâncias, a indústria de jogos digitais naturalmente se
expandiu em escala mundial.
Vale ressaltar, ainda, que, segundo a Associação Americana de Psicologia (APA, 2014),
a utilização de jogos digitais promove o aprimoramento dos indivíduos no que tange suas
habilidades intelectuais, como: capacidade de memorização, maior atenção, capacidade de criar
estratégias, aperfeiçoamento dos reflexos, aproximação com outros idiomas, estímulo à
criatividade, maior coordenação motora, dentre outras.
Em adição, mediante a promoção da cultura local e nacional, os jogos digitais detêm
grande potencial de mobilização cognitiva e social, bem como para a educação e treinamentos
profissionais e técnicos (ABRAGAMES, 2014).
9
Ademais, como destaca Amélio (2017), acerca das políticas públicas nacionais
direcionadas para os jogos digitais, estas, em meados dos anos 1970, eram intensamente
restritivas (BRASIL, 1991). Ou seja, com as restrições de importações de produtos com
temática eletrônica, o Brasil não acompanhou primariamente a gênese e expansão da indústria
e do mercado como um todo. Este quadro protecionista persistiu até o começo dos anos 1990,
quando se alterava para um teor mais liberal.
Além disso, ressalta-se as políticas públicas voltadas para o setor de criação e cultura
como possível forma de desenvolvimento econômico e social. “De forma geral, os jogos digitais
são considerados bens informacionais e agregam em sua composição diversos elementos
multidisciplinares, permitindo agregação de valor ao longo de toda a sua cadeia produtiva”
(AMÉLIO, 2017, p.1).
Sendo assim, ainda de acordo com Amélio (2017), o processo de criação de jogos
digitais engloba atividades das mais distintas e sofisticadas, como: computação gráfica, criação
de hardwares, design, criação e mixagem de áudio, dentre outros. Demonstrando, assim, a
complexidade no processo criativo, bem como possibilidade da vasta capacidade de geração de
emprego e renda.
Todavia, mesmo assim, não se verificava neste setor, conforme analisado por Amélio
(2017), um estímulo partindo de políticas públicas nacionais. Em razão disso, caracterizava-se
a referida indústria como iniciante e formada quase que inteiramente por bens importados ou
ainda produção nacional pirateada/obsoleta no âmbito tecnológico, haja vista que não se
realizou investimento adequado em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D).
Assim, este quadro favoreceu para que não houvesse instituições e entidades que
pudessem se desenvolver visando políticas específicas. Destarte, a primeira investida neste
aspecto foi realizada somente em 2004, no qual criou-se a Abragames, com os fitos
substanciais: estabelecer, coordenar, aperfeiçoar e favorecer a indústria brasileira de jogos
digitais por meio da representação e interlocução do ecossistema nacional e internacional,
concebendo uma harmonia de todos os fatores da cadeia de valor (ABRAGAMES,
2016). Sendo assim, o cerne deste trabalho relaciona-se com a falta de estímulos provenientes
do governo para o desenvolvimento da indústria de jogos digitais no Brasil, haja vista o grande
potencial que o país detém, mas não o explora.
Portanto, considerando todo esse panorama, assim como a capacidade de crescimento
desta indústria que a nação brasileira possui no sentido mundial, este trabalho possui como
objetivo geral apresentar o perfil da indústria de jogos digitais no Brasil, assim como analisar
as políticas públicas de fomento exercidas, identificando também medidas para um maior
10
fortalecimento do setor no país. Esclarecendo, assim, as condições que coadjuva para que a
nação brasileira não ocupe uma posição relevante no cenário global. Este trabalho ganha
relevância diante da escassez de estudos sobre a indústria de games no Brasil, setor de
entretenimento que já supera a indústria de cinema e música juntas em termos de faturamentos
(AMÉLIO, 2017).
O trabalho possui como objetivos específicos identificar e examinar como a indústria
de jogos digitais está instaurada, desenvolvida e distribuída no Brasil, mostrando os principais
players, a cadeia produtiva, a estrutura geográfica, as limitações, a estrutura de mercado, a
concorrência, as políticas de incentivos e a capacidade produtiva do setor.
Além disso, o método empregado é de pesquisa exploratória com dados secundários
sobre a indústria de jogos digitais no Brasil e no mundo. Foram utilizados dados, indicadores,
descrições e análises de relatórios setoriais, trabalhos acadêmicos e empresas de consultoria.
Foram levantados diversos dados como: faturamentos totais, tipos e origens de faturamentos,
números de desenvolvedoras por região, quantitativo de trabalhadores no setor, dentro outros.
Alguns desses dados possuem um recorte de tempo sobretudo nos últimos 10 anos, objetivando
mostrar um comparativo e evolução das variáveis.
Além desta introdução e das considerações finais, este trabalho está organizado em
cinco seções. A primeira seção apresentará o arcabouço teórico da Economia Criativa. Na
segunda seção, será elucidada a indústria de jogos digitais, abordando sua história, cadeia
produtiva e estrutura de mercado. Na terceira seção, será visto a indústria com um aspecto mais
econômico no cenário global. Este quadro em âmbito nacional será analisado na quarta seção,
apresentando toda a composição da indústria brasileira. Na quinta seção, será analisada e
proposta algumas políticas públicas para a indústria de jogos digitais no Brasil.
11
2 A ECONOMIA CRIATIVA
A Economia Criativa é uma área econômica que abrange setores nos quais a criação de
valor de produtos e serviços relaciona-se com a criatividade, tal como na concepção de artes
em geral. Desse modo, são setores nos quais o valor do que é produzido está baseado na
propriedade intelectual, tal como em aspectos criativos (BANCOPAN, 2022).
Dessa maneira, a Economia Criativa, por ser um segmento tanto recente, não detém uma
definição bem estabelecida. Possui, entretanto, distintas concepções nas quais se alteram em
função do observador. Dito isso, um dos surgimentos iniciais de modo intenso do termo
“Economia Criativa” verificou-se em 1994, em conjunto com o relatório Nação Criativa
(UNCTAD, 2010). Concomitantemente, Marchi (2014) sinaliza que ocorreu, na Grã-Bretanha
nos últimos anos, um fomento no âmbito das atividades definidas criativas em função do
processo de desindustrialização que se evidenciou no final do século XX, apontando uma
alternativa para o crescimento econômico.
Assim, acerca da correlação entre a criatividade com a indústria de jogos digitais, faz-
se mister, ainda, salientar que a definição de criatividade não é concreta. Todavia, os aspectos
de criatividade em diferentes setores da atividade humana podem ser estruturados. Com isso, a
Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD), no âmbito da
Economia Criativa, buscou sintetizar a criatividade propondo três categorias: a criatividade
cultural, econômica e científica. Essa caracterização pode ser vista na Figura 1.
Nesse sentido, uma análise de Economia Criativa interessante foi apresentada pela
UNCTAD por meio de relatórios publicados nos últimos anos, no qual fica evidente uma visão
sobre um modelo econômico baseado na criatividade. Assim, sua idealização acerca da
Economia Criativa objetiva a convergência da tecnologia, cultura, criatividade e economia,
gerando alternativas de criar emprego, renda, diversidade cultural e desenvolvimento humano
(UNCTAD, 2010).
Nesse aspecto, a Economia Criativa oferta um setor econômico fundamentado pela
criatividade com a competência de constituir bens e serviços com intenso grau financeiro e
representativo, estendendo-se para a indústria de jogos digitais. A existência desta indústria é
mundial, recente e esparzida. A indústria brasileira, nesse sentido, é uma nação periférica de
renda média na qual detém um mercado de jogos digitais próspero.
Além disso, a fim de entender as modificações sociais, tecnológicas e econômicas é
imprescindível manifestar o mecanismo técnico atual, no qual, inclusive, é debatido por Santos
(1996) no âmbito das explicações ao processo de globalização. À vista disso, mostra-se que tal
meio técnico-científico é um acontecimento processado anteriormente à concepção da internet
13
Outro autor que consolidou o tema foi Lojkine (1995), na qual apresentou aspectos do
que seria o sistema técnico das circunstâncias que se faz presente. Em outras palavras, o modelo,
intrínseco à modernidade, usaria em sua estruturação distintos meios de circulação (materiais
ou imateriais), o que somente valida sua natureza adaptável e sobremodo sistemática.
Sendo assim, conforme acentuado neste trabalho, o modelo econômico baseado na
Economia Criativa mencionado ainda se encontra em desenvolvimento. Este fortalecimento
percorre sobretudo em governos e instituições que estimulam debates acerca da temática,
criando distintas significações para o conceito. Nesta linha, em conformidade com Serra e
Fernandez (2014), o documento Nação Criativa (1994) da Austrália, cuja concepção foi
realizada por meio do governo federal, possuía caráter de apreciação e preservação do
patrimônio cultural da nação, levando em consideração, também, o crescimento dos setores
tecnológicos.
Logo, levando em conta a perspectiva dos autores, a Economia Criativa se relaciona
com as produções culturais e artísticas, provocando uma maior sofisticação do trabalho com
relações a ciência.
Uma economia criativa é sobre ideias e imagens, sobre significados, música é um bom
exemplo disso (...) é aplicável para design, arquitetura, moda, jogos, arte, internet,
conhecimento, comunidades, religião, e assim por diante. Todos esses bens adquirem
valor por meio de transações econômicas, e o produto interno bruto não é capaz de
contabilizar esse valor. (VALIATI, 2016, p. 9).
setores criativos se definem como sendo grupos de produtos e serviços de teor emblemático,
com capacidade de valor e cultura, a Economia Criativa é examinada da seguinte maneira:
CONSUMO R$ 5.841,00
R$ 5.919,00
CULTURA R$ 3.237,00
R$ 3.164,00
MÍDIAS R$ 4.069,00
R$ 3.887,00
TECNOLOGIA R$ 9.518,00
R$ 9.616,00
2017 2015
2020
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
total do setor de construção civil também alcançou cerca de 2,9% do PIB total brasileiro, sendo
que o PIB criativo já superou à produção total do setor extrativista e mineral.
Nota-se, ainda, que mesmo com a crise econômica mundial da Covid-19, é possível
observar um aumento da participação da Indústria Criativa no PIB brasileiro, caracterizando,
dessa maneira, um setor com resiliência frente às adversidades internacionais.
Considerando essa análise, com o aumento da participação do PIB criativo no PIB
brasileiro, a Indústria Criativa corriqueiramente demonstra taxas de crescimento maiores
comparado às taxas de crescimento da economia como um todo, como se observa no Gráfico
3.
12,0%
10,0%
8,0%
6,0%
4,0%
2,0%
0,0%
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
-2,0%
-4,0%
-6,0%
Crescimento real do PIB brasileiro Crescimento real do PIB criativo
Desse modo, no que concerne à indústria de jogos digitais no Brasil, constatará neste
trabalho uma sequência de indicadores e dados nas quais apresentam essa segmentação
industrial, bem como informações no que tange aos números de desenvolvedoras nacionais,
distribuição geográfica, faturamentos, produção etc.
19
Assim sendo, essa indústria desde sua criação foi focalizada sobretudo em consoles e
computadores. Porém, como será destacado adiante, é inegável a importância dos jogos mobile
nessa indústria atualmente. Desde 2012, essa categoria tem ganhado cada vez mais espaço e
relevância nos faturamentos das empresas, sendo que, a partir de 2016, é o segmento mais
rentável da indústria (NEWZOO, 2022).
Dito isso, faz-se mister discernir as categorias de jogos digitais, uma vez que cada uma
detém dinâmica diferente de investimento. Há jogos digitais de entretenimento, nos quais
configuram-se com a possibilidade de comercialização escalável, bem como a possibilidade de
auferir elevados retornos. E há também os jogos digitais do tipo serious (jogos sérios) e
advergames (jogos de propaganda), ambos possuindo comercialização sob demanda
(AMÉLIO, 2017).
Assim, sobre os jogos digitais de entretenimento, que são os mais rentáveis da indústria,
o investimento privado pode ser exercido do ponto de vista de grandes e já estabelecidas
companhias de consoles, em grandes publicadoras ou de investidores individuais (AMÉLIO,
2017). Sobre essas grandes companhias de consoles, tais empresas concebem uma estrutura de
mercado essencialmente oligopolista, haja vista que poucas empresas compõem esse mercado:
Sony, Nintendo e Microsoft (NEWZOO, 2021).
Em suma, a história da indústria de jogos digitais é uma história de crescimento,
inovação e diversificação, e a indústria continua crescendo a cada ano, oferecendo aos
consumidores uma ampla gama de opções de entretenimento.
Diante de tal esquema simplificado, Mello (2015) destaca que a cadeia produtiva da
indústria de jogos digitais contém os seguintes elos:
i) Fabricantes de plataformas: caracterizados por criarem os consoles, celulares, tablets,
notebooks, computadores, TV digital, dentre outros meios dos consumidores jogarem.
22
A primeira força competitiva na abordagem de Porter (1989) diz respeito aos entrantes
potenciais, isto é, a ameaça de novos participantes no mercado. Potenciais novas firmas na
indústria criam uma maior concorrência e, consequentemente, um menor poder de mercado das
empresas estabelecidas, tal qual menor rentabilidade. Portanto, a supracitada força competitiva
24
relaciona-se com a dificuldade ou facilidade de entrada enfrentada pela firma potencial entrante
(barreiras à entrada) e as possíveis reações das empresas estabelecidas.
Nessa linha, Porter (1989) estabeleceu seis fundamentais fontes de barreiras à entrada:
1) Economias de escala: define-se como o processo de diminuição dos custos unitários
de uma produção à medida que o montante produzido aumenta. Em razão disso, para uma nova
concorrente, o custo para operar em larga escala será alto (PORTER, 1989). Contudo, pela ótica
da indústria de jogos digitais, e com a atual distribuição digital, essa prática é suavizada, dado
que os jogos digitais estão em plataformas online, possibilitando a igualdade da quantidade
produzida e quantidade vendida, pois o que são produzidos são as permissões para a realização
do download do produto, viabilizando um menor custo. Contrariamente ao cenário do início da
indústria, cujos custos se apresentavam com o material do DVD, capa, distribuição, logística
etc. No entanto, o custo marginal de vender uma unidade a mais nessa indústria é praticamente
zero, mas o custo fixo de produção do jogo é elevado. Quanto maior as vendas, maior será a
diluição desse custo fixo, reduzindo o custo médio. Este quadro exige que alguns jogos só se
viabilizem com vendas significativas. Havendo, portanto, um componente de escala, se
assemelhando para qualquer produto de software.
2) Diferenciação do produto: em consonância com Porter (1989), algumas empresas
detêm uma marca estabelecida e bem-vista pelos consumidores, conseguindo a confiança destes
através de obras já feitas, serviços de boa qualidade, quebra de expectativas, ou pelo fato de ser
a primeira a ter entrado no mercado. Desse modo, essa temática de diferenciação do produto
dentro da indústria de jogos digitais é estabelecida mediante grandes títulos, denominados como
clássicos. Um exemplo disso é a franquia “Mário” da Nintendo, da qual possui um grande
público fiel aos produtos que são lançados. Entretanto, ao contrário das firmas convencionais e
que não pertencem à indústria criativa, uma empresa novata na indústria de jogos digitais pode
superar essa espécie de barreira à entrada por meio da criatividade e inovação, destacando tanto
seu produto, quanto a empresa.
3) Necessidade de capital: dado que para se iniciar uma empresa requer, em primeira
análise, grandes quantidades de capital, este panorama configura-se como uma barreira à
entrada, sobretudo se este capital for destinado às atividades com alto risco. Dessa maneira, de
acordo com Rocha (2015), na perspectiva da indústria de jogos digitais, tal barreira é pequena,
haja vista que é possível desenvolver um jogo digital com baixos investimentos, dado que
qualquer indivíduo com experiência na área pode desenvolver um jogo simples e popular como
foi o caso do atual Among Us.
25
expansões após reclamações e movimentações dos fãs. Nota-se, assim, que em certos casos os
consumidores detêm algum tipo de poder de barganha com as desenvolvedoras.
A quinta força possui relação com o poder de negociação dos fornecedores. Dessa
maneira, Porter (1989) esclarece que se uma empresa depende de poucos fornecedores, bem
como os insumos são de difícil alcance, tal empresa encontra-se suscetível às condições do
fornecedor, sobretudo no que concerne aos preços de custos de produtos, prazo de entrega,
qualidade dos bens, dentre outros fatores. Assim, Porter (1989) coloca que os fornecedores
podem desempenhar poder de negociação sobre os integrantes de uma indústria ao ameaçar
aumentar os preços, ou até mesmo reduzir a qualidade dos produtos ofertados. Dessa forma, no
prisma da indústria de jogos digitais, esse caso pode ser notado ao passo que as fornecedoras
de tecnologia impõem sobre as desenvolvedoras condições favoráveis para si, uma vez que as
desenvolvedoras são dependentes diretos desses tipos de insumos.
Em síntese, a análise das cinco forças de Porter pode ser aplicada à indústria de jogos
digitais para avaliar a intensidade da concorrência e identificar oportunidades e ameaças para
as empresas neste mercado. Portanto, tem-se alguns exemplos de como as cinco forças se
relacionam com a indústria de jogos digitais:
i) Rivalidade entre os concorrentes: a indústria de jogos digitais é intensamente
competitiva, com muitas empresas disputando por participação de mercado. Algumas das
maiores desenvolvedoras nesta indústria incluem empresas como Activision Blizzard,
Electronic Arts, Tencent, entre outras.
ii) Poder de negociação dos fornecedores: a dependência da indústria de jogos digitais
de tecnologia e hardware, incluindo computadores, dispositivos móveis e consoles, pressupõe
que os fornecedores de tecnologia possuem algum tipo de poder de negociação.
iii) Poder de negociação dos compradores: os consumidores possuem uma grande
variedade de opções de jogos para escolher, conferindo aos compradores o poder de escolher
entre diferentes empresas e produtos. Ademais, as plataformas de jogos digitais, como o Steam,
o Google Play e a App Store, também detêm poder de negociação sobre as empresas de jogos
digitais, definindo as condições e taxas de comercialização.
iv) Ameaça de novos entrantes: a barreira de entrada na indústria de jogos digitais é
relativamente baixa, o que significa que há uma ameaça constante de novos entrantes. Todavia,
é importante destacar que, embora a barreira à entrada seja baixa, a concorrência é intensa e
exige investimentos significativos em pesquisa e desenvolvimento, marketing e distribuição.
v) Ameaça de substitutos: a indústria de jogos digitais enfrenta uma ameaça constante
de substituição por outras formas de entretenimento, como filmes, séries de TV, música e livros.
28
Por outro ângulo, a popularidade crescente de jogos em realidade virtual e aumentada pode
representar uma ameaça para os jogos tradicionais em 2D.
Em síntese, além da análise das cinco forças de Porter, existem outros fatores que
impactam a indústria de jogos digitais e que as empresas precisam considerar ao desenvolver
uma estratégia. Alguns desses fatores abrangem a inovação tecnológica: a indústria de jogos
digitais é fortemente dependente de tecnologia, e essa está em constante modificação. Por
conseguinte, as empresas precisam estar atualizadas frente às tendências tecnológicas e investir
em pesquisa e desenvolvimento para se manterem relevantes e competitivas.
Outro fator possui relação com as mudanças no comportamento do consumidor: os
jogadores estão cada vez mais exigentes em relação aos produtos finais e possuem expectativas
altas com o título. Dessa forma, é preciso que as empresas estejam prevenidas com essas
mudanças e se esforçar para atender às expectativas dos consumidores. Um último fator
corresponde ao marketing e distribuição, que são fatores críticos no êxito na indústria de jogos
digitais. As empresas precisam investir em marketing para alcançar seus públicos-alvo e
desenvolver estratégias de distribuição eficientes para assegurar que seus títulos cheguem aos
consumidores ao redor do globo.
29
Gráfico 4 -Faturamentos dos jogos digitais, em US$ por plataforma (2018 e 2022)
$120,00
$103,50
$100,00
$80,00
$70,30
$60,00 $52,90
$38,10
$40,00 $34,60
$28,60
$20,00
$4,30 $2,30
$-
Jogos mobile Jogos para consoles Jogos para pc Jogos para navegador
2018 2022
Ademais, com a constatação da importância dos jogos para celulares para a indústria de
jogos digitais, a pesquisa da Expert XP (2020) mostra que 47% da população mundial detém
um aparelho celular. Somada essa plataforma com as demais, o Gráfico 5 apresenta a
quantidade total de potenciais jogadores em todas as plataformas, atingindo a ordem de 3,198
bilhões de indivíduos.
30
15%
430.000.000 13%
55% 1.746.000.000
10%
315.000.000 7%
219.000.000
Gráfico 6 – Mercado de jogos digitais global, em bilhões (US$) por região (2018 e
2022)
$120,00
$95,60
$100,00
$80,00 $71,40
$60,00 $51,30
$41,20
$40,00 $32,70 $28,70
$20,00 $5,00 $8,70
$-
Ásia América do Norte América Latina Europa, Oriente médio e
África
2018 2022
Além disso, de acordo com Ramos (2017), os consumidores de jogos digitais são das
mais distintas classes, idade e sexo. Se no início da indústria este público se restringia apenas
para jovens de sexo masculino e de classe média alta, hoje observa-se um público mais eclético,
com 53,6% do público do sexo feminino e 46,4% do público do sexo masculino (RAMOS,
2017). Os supracitados dados manifestam a pluralidade dos consumidores deste mercado. Tal
multiplicidade está inserida na diversidade de plataformas de jogos digitais, bem como a
variedade de jogos e sua fácil distribuição no mercado.
Além disso, com a coleta de dados da Newzoo (2022), é possível visualizar, mediante o
gráfico 7, a expansão da indústria no mundo ao longo da última década.
$60,00
$40,00
$20,00
$-
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Assim, com todos os dados coletados, é notório a importância dos jogos mobile para a
indústria de jogos digitais, dado que as outras plataformas estão de certa forma estagnadas em
termos de faturamentos. Esse segmento possui uma crescente relevância na indústria uma vez
que ofertam diversos benefícios, como: i) acessibilidade: os jogos mobile são acessíveis a um
mercado mais amplo. Isso mostra que as desenvolvedoras podem atingir uma base de
consumidores maior e diversificada. ii) conveniência: esse tipo de plataforma pode ser usado
em praticamente qualquer lugar e em qualquer momento. iii) lucratividade: a popularidade deste
32
segmento tem levado a uma demanda em ascensão, gerando receitas expressivas para as
desenvolvedoras. iv) negócios: a crescente presença dos jogos mobile no mercado está criando
oportunidades de negócios para os designers, desenvolvedores etc. Ademais, vários jogos dessa
categoria são gratuitos, mas ofertam a oportunidade de compras adicionais (microtransações),
sendo uma fonte adicional de receita. Em síntese, os jogos mobile são um fragmento
fundamental para a indústria, haja vista todos os benefícios supracitados, e certamente
permanecerá crescendo, liderando o setor. Destaca-se ainda que o crescimento desse setor abre
oportunidades sobretudo para empresas de pequeno porte, que enfrentarão menores barreiras à
entrada. Desse modo, esse quadro também pode ser estendido para o caso brasileiro.
Isto posto, para a total compreensão do panorama desta indústria, faz-se mister, ainda,
levantar os dados relativos aos números de desenvolvedoras dos Estados Unidos a fim de
comparar a estrutura produtiva deste setor. Nesse sentido, com os dados da IBISWORLD
(2023), empresa que oferece pesquisas de diversas indústrias no mundo, nota-se no Gráfico 8 o
histórico crescente do quantitativo de desenvolvedoras dos Estados Unidos.
2000
1500
1151
1000 729
668
500
0
2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Fonte: IBISWORLD (2023)
$15,0
$10,0
$5,0
$-
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Fonte: ESA; Newzoo (2022)
A indústria de jogos digitais é difundida nos Estados Unidos por várias razões, como: i)
auxílio na economia: essa indústria é fundamental na criação de emprego e renda no país,
ajudando a economia na medida que gera salários, impostos e receitas para outros setores. ii)
inovação: esse setor está na vanguarda da inovação tecnológica, criando novos modelos de
plataforma e jogos, aprimorando áreas como inteligência artificial, realidade virtual etc.; e iii)
exportação: inegavelmente os jogos produzidos nos Estados Unidos são exportados para todo
o planeta, intensificando a visibilidade do país e contribuindo para outras economias, ao passo
que os jogos importados requerem processos como traduções e dublagens.
Desse modo, com o panorama da indústria de jogos digitais nos Estados Unidos, é
possível notar a importância do setor para a economia norte-americana. Logo, o supracitado
relatório da ESA apresenta que a indústria gerou produção econômica direta para os Estados
Unidos em 2019, por exemplo, de US$ 40,9 bilhões e, através do efeito multiplicador, criou-se
uma produção total de US$ 90 bilhões ainda em 2019. Outrossim, o relatório mostra que a
indústria de videogames nos Estados Unidos emprega diretamente 143.045 funcionários, e
cerca de 428.646 empregos indiretos sustentados devido às operações da indústria e seus gastos
associados. Acerca dos impostos, a atividade econômica relativa à indústria gerou US$ 12,6
bilhões em impostos em 2019, compreendendo US$ 8,2 bilhões em impostos para o governo
federal, e US$ 4,4 bilhões para os governos estaduais e locais. Portanto, apesar dos impactos
diretos da indústria em fatores como emprego e produção serem importantes, tais impactos
34
1009
1000
800
600
400
400
200 150
0
2014 2018 2022
Fonte: Fortim (2022)
jogos digitais, como: a presença de cursos de formação para a criação de jogos (ciência da
computação), a infraestrutura tecnológica e a aproximação do setor público com a indústria.
Fortim (2022) ressalta, ainda, que os empecilhos comuns que circundam as desenvolvedoras
também atingem as demais empresas intensivas em tecnologia e criatividade, sobretudo nas
fases iniciais.
Ademais, é importante ressaltar os dados relativos às receitas dos estúdios brasileiros a
fim de entender a composição desta indústria em solo nacional. Para tanto, em conformidade
com a pesquisa realizada pela Abragames (2022), a majoritária parte da renda possui origem
em jogos de entretenimento (76%), seguido de jogos educacionais (12%), advergames (6%),
treinamento corporativo (4%) e simuladores com a utilização de hardware específico (1%),
como se observa no Gráfico 11.
Advergames 6%
investimentos em conjunto com uma estrutura competitiva, uma alternativa para este impasse
seria mediante investimentos realizados pelas próprias empresas de console (ZAMBON, 2015).
Todavia, este cenário constitui-se como um obstáculo para os desenvolvedores do Brasil, pois
há empecilhos técnicos com relação ao desenvolvimento voltados para consoles, dado que é
necessário adquirir uma licença de desenvolvedor para conceber títulos para estas plataformas
(ABRAGAMES, 2014).
Já no que concerne a coadjuvação com as grandes publicadoras, esta possui forte
importância na cadeia de valor da indústria. Desse modo, é possível atuar no setor de jogos de
computador e de smartphones, como afirma Amélio (2017). A título de exemplo nacional, há o
caso do estúdio Southlogic, no qual foi adquirida, em 2009, pela grande publicadora francesa
Ubisoft.
No que tange aos investidores individuais, o contexto do mercado de jogos digitais no
Brasil apresenta-se ainda como imaturo, uma vez que se observa predominantemente empresas
pequenas (AMÉLIO, 2017). Dessa maneira, tais circunstâncias formam-se um estorvo para os
agentes individuais realizarem os investimentos, sobretudo considerando os riscos
relacionados, tal como a inexistência de perspectivas de retornos.
Além disso, seguindo a pesquisa realizada na indústria de jogos digitais pela
Abragames (2022), a disseminação da Covid-19 em escala mundial impulsionou várias
modificações na indústria e no mercado de jogos digitais, na qual observou-se uma expansão
do consumo no mesmo período. Diante disso, a partir deste aumento, em 2020, a Wildlife foi
avaliada em US$ 3 bilhões, sendo o estúdio brasileiro uma das 10 maiores empresas de jogos
para dispositivos móveis do mundo.
No que tange às modificações na indústria no mesmo período, nota-se, segundo a
pesquisa, um aumento do trabalho à distância. Assim, cita-se a empresa Afterverse, do qual é
um spin-off da PlayKids, que alcançou a marca de 50 milhões de usuários ativos por mês no
prazo de um ano com o jogo PK XD, ofertado em 11 idiomas, bem como possui intensa atuação
na América Latina, EUA, Oriente Médio e Leste Europeu. Acerca da PlayKids, que igualmente
produz jogos, esta possibilitou uma base para a expansão da Afterverse.
Outrossim, em 2020, a desenvolvedora Árvore ganhou o Primetime Emmy de inovação
extraordinária em programação interativa pela Academia de Artes e Ciência Televisivas. Já em
2021, a Gazeus conseguiu ter o primeiro jogo digital brasileiro distribuído pela Netflix. Por
conseguinte, verifica-se em 2022 intensas aquisições e parcerias internacionais. Por exemplo, a
empresa brasileira Oktagon também foi adquirida pela desenvolvedora multinacional (Fortis).
Não longe, o estúdio Aquiris ganhou um investimento da desenvolvedora norte-americana Epic
38
aponta que o número estimado de indivíduos nas desenvolvedoras brasileiras de jogos digitais
é na ordem de 12.441.
O faturamento do setor de jogos digitais no Brasil, presente na Tabela 3, foi estimado,
em conformidade com o levantamento da Abragames (2022), mediante a receita das
desenvolvedoras e publicadoras com jogos entre os 500 aplicativos mais lucrativos
proporcionados pela plataforma AppMagic nos anos 2015, 2018 e 2021. Nessas circunstâncias,
no período supracitado, o quantitativo das desenvolvedoras nacionais no ranking foi de 74, 78
e 77, respectivamente.
Em suma, a ascensão do período 2015, 2018 e 2021 foi de 336% em dólares, e de 604%
em reais. Desse modo, a taxa de aumento anual composta do período analisado foi de 27,8%
em dólares, e de 38,5% em reais. À vista disso, é possível analisar os faturamentos das
desenvolvedoras brasileiras em intervalos como demonstra o Gráfico 12.
41
Acima de R$ 30 milhões 1%
desenvolvedoras nacionais com jogos entre os 500 principais aplicativos, cujas vendas
excederam a ordem de US$ 100 mil, sendo cinco com vendas superiores a US$ 1 milhão e três
acima de US$ 5 milhões. Portanto, tais análises sugerem que as desenvolvedoras brasileiras
então, paulatinamente, alcançando graus cada vez maiores de faturamento.
O Gráfico 13 apresenta os faturamentos das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil
por porte e região. O gráfico mostra que a maior quantidade de empresas e faixa de faturamento
se encontra na região Sudeste. Em contrapartida, a região Centro-Oeste detém apenas micro e
pequenas empresas, ao passo que a região Sul e Nordeste dispõem de empresas de médio porte.
8 35
Até R$ 81 mil 22
1 17
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Acerca dos jogos digitais do tipo impacto/serious games, a Abragames (2022) estimou
que 22% das desenvolvedoras elucidaram que a maior parcela de seus faturamentos procede da
venda em plataformas/lojas digitais, enquanto 13% demonstraram que o maior faturamento
advém da venda direta, ao passo que para 11% resulta de encomenda privada. Por outro lado,
as origens de faturamento com menor frequência se dão por período de testes; participação em
Game Pass e conteúdo patrocinado, como se verifica no Gráfico 15.
Portanto, essa seção do trabalho buscou levantar toda a dinâmica da indústria de jogos
digitais brasileira, expondo dados relativos aos faturamentos, tipos de faturamentos,
quantitativos de desenvolvedoras nacionais, prêmios, títulos nacionais, países com mercados
promissores, tempo de atuação das empresas brasileiras, origens dos faturamentos etc. Esse
levantamento é importante para compreender o setor no Brasil e, a partir disso, propor medidas
e políticas públicas visando um maior desempenho da indústria nacional.
Sendo assim, a indústria de jogos digitais no Brasil está em um consistente crescimento,
e demonstra uma série de especificidades interessantes, como: i) crescimento do mercado: com
o crescimento constante desse setor, a base de consumidores está cada vez mais ampla,
atingindo os mais diversos públicos; ii) variedade de plataformas: para além dos jogos de
consoles e computadores, os consumidores brasileiros também contemplam os jogos da
categoria mobile, o que expande a oferta de jogos para o mercado; iii) incentivos: apesar de
escassamente, o governo brasileiro tenta investir em programas de fomento ao desenvolvimento
de jogos digitais, visando impulsionar o desenvolvimento dessa indústria, aumentando o
quantitativo de títulos produzidos; iv) desenvolvimento nacional: há uma expansão da
comunidade de desenvolvedores do setor no Brasil, refletindo em um cenário onde cada vez
mais os jogos são desenvolvidos localmente, podendo inferir que a oferta desses bens de
qualidade está crescendo no país; v) diversidade cultural: a nação brasileira é multicultural,
podendo supor que os criadores de jogos digitais no Brasil possuem acesso a um conjunto
abundante de influências culturais, viabilizando o desenvolvimento de jogos únicos e
diversificados; e vi) aquisições e fusões: como verificado neste trabalho, o setor também está
vivenciando uma atividade crescente de aquisições e fusões, mostrando que as empresas estão
procurando fortalecer suas posições no mercado.
Embora haja crescimento na indústria de jogos digitais no Brasil, também há limitações
que impactam diretamente o setor, como: i) infraestrutura: a infraestrutura de tecnologia de
informação no país se verifica limitada em certas regiões, afetando de modo nocivo a produção
e distribuição dos produtos; ii) concorrência: como já salientado neste trabalho, a indústria de
jogos digitais é intensamente competitiva na ótica internacional, sendo razoável pressupor que
os criadores brasileiros defrontam com uma forte concorrência de desenvolvedores
estrangeiros; iii) capital humano especializado: a insuficiente mão de obra especializada em
criação de jogos digitais no Brasil pode ser uma limitação para o setor, sobretudo no que
concerne à produção de alta qualidade; iv) empecilhos regulatórios: as regulamentações e
barreiras governamentais para o setor podem se configurar como complexas e,
consequentemente, restringir o crescimento da indústria; e v) escassez de recursos: diversas
45
desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil podem se deparar com certas limitações financeiras,
impactando a qualidade e quantidade de jogos produzidos. Assim, tais limitações necessitam
ser abordadas de modo planejado visando a permanência e aceleração do crescimento da
indústria de jogos digitais no Brasil.
46
do Brazilian Independent Games Festival (BIG Festival), no qual verificou-se como o campo
principal de negócios e de conexões entre a indústria e o poder público, realizando regularmente
um GT (Grupo de Trabalho) para debater ações setoriais (FORTIM, 2022).
Em 2013, o setor recebeu um programa próprio de exportação de jogos digitais em
conjunto com a Apex-Brasil, que realizou, a partir de então, ações em distintos eventos
internacionais. Consequentemente, o programa Brazilian Game Developers (BGD), que em um
momento posterior foi renomeado para Brazil Game, virou a alternativa indispensável de acesso
das empresas brasileiras para exportação.
Além disso, conforme ressalta Amélio (2017), existem outros coeficientes que
impactam neste setor negativamente, como é o caso das políticas fiscais. A título de exemplo,
a saída da Nintendo é um marcante evento ocorrido no Brasil em 2015, devido ao ambiente de
negócios do qual inviabilizava a importação de jogos digitais em virtude das altas tributações,
que eram ainda mais expressivas, uma vez que a empresa não possuía um centro de produção
no país.
No entanto, uma investida de políticas públicas voltadas para os jogos digitais ocorreu,
expõe Amélio (2017), em dezembro de 2016, realizada pela Agência Nacional do Cinema
(ANCINE) mediante programa denominado de “Brasil de todas as telas”. De acordo com
Machado, Paglioto e Carvalho (2018, p. 1348-1367), a agência “lançou a primeira iniciativa
[chamada de Brasil de Todas as Telas] específica para o setor de jogos digitais, com um
orçamento de R$ 10 milhões do Fundo do Setor de Audiovisual para financiar o
desenvolvimento de 24 projetos de jogos digitais brasileiros”.
Isto posto, no que concerne aos formuladores de políticas, Amélio (2017) destaca que o
setor de jogos digitais de um lado é reconhecido e estimulado, por outro é deixado em segundo
plano. Destarte, no mesmo instante em que diversos agentes observam a causa, poucos acatam
decididamente o protagonismo.
Nesse sentido, tal interrupção reflete no quadro onde as políticas não atuam em toda a
cadeia produtiva do setor. Quadro este que é primacial, sobretudo em um setor em processo de
maturação. Assim sendo, as políticas exercidas demonstram desempenhar em pontos
específicos, substancialmente no que diz respeito ao audiovisual. Mesmo assim, apresentam-se
como ineficazes nos segmentos em que atuam, como é o caso dos editais (JogosBR e
48
INOVApp), que não obtiveram nenhum resultado prático ou fortalecimento notório para o setor
(ZAMBON, 2015). Outrossim, há também os empecilhos decorrentes de temáticas tributárias
e fiscais como será visto mais adiante.
Os estímulos para a indústria de jogos digitais em nível federal, em território brasileiro,
estão em um dos níveis mais baixos já vistos desde 2004, conforme mostra Fortim (2022).
Dentre os programas de incentivo à indústria, o único que permaneceu foi a ação de
internacionalização da ApexBrasil, com o programa Brazil Games, em conjunto com a
Abragames.
Dessa maneira, acerca dos fomentos diretos para a criação de jogos digitais nacionais, a
ANCINE não prosseguiu com a linha do Programa de Apoio ao Desenvolvimento do
Audiovisual Brasileiro (PRODAV), lançada em 2016 e 2017. Embora os recursos terem sidos
aprovados, a ANCINE suspendeu a execução orçamentária em 2019 e nos anos subsequentes.
Além disso, outro desestímulo na indústria se deve ao fato de não se encontrar nenhuma nova
linha de fomento partindo do antigo Ministério da Cultura desde 2018. Não longe, na conjuntura
das linhas de crédito subsidiadas pelo BNDES, a linha Procult, na qual envolvia a indústria de
jogos digitais, foi suspensa em 2017. Já a sua substituta, a linha BNDES Direto 10, não se
manteve e foi suspensa em 2019. Ademais, até 2022, nenhum novo programa partindo do
BNDES foi anunciado para a indústria, bem como nenhuma desenvolvedora foi selecionada no
âmbito do programa de fomento de startups (FORTIM, 2022).
Em adição, o programa Finep Startups, na qual incentivava a indústria desde 2017,
interrompeu os fomentos em 2020. À vista disso, nenhuma outra atividade na Financiadora de
Estudos e Projetos (Finep) foi divulgada para a indústria, assim como nenhum projeto de P&D
para jogos digitais foi subsidiado até abril de 2022 (FORTIM, 2022).
Por outro lado, o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae)
e suas regionais criaram várias iniciativas de apoio para as desenvolvedoras nacionais. Assim,
para além das atividades comuns para outras micro e pequenas empresas, o Sebrae também
distribui programas de escopo tecnológico e criativo. Com isso, Fortim (2022) coloca que o
Sebrae RS é a regional que possui um histórico mais antigo de auxílio à indústria, detendo uma
parceria com a Associação de Desenvolvedores de jogos digitais do Rio Grande do Sul
(ADjogosRS), com o Projeto Global Games SEBRAE.
No que concerne às fontes públicas de financiamento, essas podem ser classificadas por
setores, seja para áreas específicas de jogos digitais, seja para as áreas mais abrangentes, como
tecnologia, cultura, dentre outros. Ainda podem resultar por nível de governo, nas esferas
federais, estaduais ou municipais.
49
Nesse sentido, o Gráfico 16, em uma amostra de 205 desenvolvedoras nacionais, mostra
que 31% delas afirmaram usar editais públicos de jogos digitais; 22% responderam utilizar
editais públicos de audiovisual, e 14% apontaram que utilizam editais públicos direcionados
para outros setores.
Empréstimos 3
Capital empreendedor 3
Incubadora de empresas 4
Incentivos fiscais 7
0 10 20 30 40 50 60
Por outro lado, atentando ao Gráfico 17, é importante frisar que mais da metade das
desenvolvedoras (53%) não usaram nenhuma fonte pública de financiamento, 19% usaram
uma fonte, e cerca de 28% relatam que utilizaram mais de uma fonte.
19%
53%
28%
Usou uma fonte pública Usou mais de uma fonte pública Não usou financiamento público
No que diz respeito aos recursos específicos para o setor de jogos digitais, Fortim (2022)
apresenta que a linha de editais mais preponderante foi a do PRODAV, cujos recursos
pertencem ao Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), e administrados pela ANCINE (Agência
Nacional do Cinema), em conjunto com o Banco Regional de Desenvolvimento do Extremo
Sul (BRDE).
Também tem importância no âmbito de financiamentos das desenvolvedoras, dentre os
órgãos de ciência, tecnologia e inovação, a Finep, tal como o sistema de fundações estaduais de
incentivo à pesquisa: a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), a
Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia de PE (Facepe), a Fundação de Amparo à Pesquisa
do Estado do Rio de Janeiro (Faperj), e a Fundação de Assistência e Previdência Social do
BNDES (Fapes).
locais, Fleury, Chen e Fleury (2014) desenvolveram um estudo comparativo entre o Brasil e a
China acerca da atuação dos governos com relação ao IDE Spillover. Nessa linha, os resultados
apresentam panoramas contrários. Ao passo que na China há um constante afligimento com as
previsões dos impactos do IDE Spillover, realizadas de modo articulado entre universidades e
governo, no Brasil ocorre uma incompreensão e desvalorização neste campo. Parte-se da
suposição de que o transbordamento ocorrerá de maneira automática à medida em que as
empresas estrangeiras se instalam no país.
Assim sendo, na indústria de jogos digitais, a estratégia de aproximar e manter empresas
estrangeiras é bastante usada em países líderes. Em razão disso, essa política continua como
prioritária, sendo necessário, portanto, um planejamento minucioso na sua implementação. Esse
planejamento deve considerar, dentre vários fatores, o processo de identificação das empresas
estrangeiras que podem vir a se introduzir no país; a preferência das empresas com maior
potencial de spillover; o auxílio para a organização das empresas nacionais e a supervisão dos
efeitos de spillover.
Dito isso, essa estratégia de atrair e reter empresas líderes globais já foi executada em
vários momentos na história do BNDES em outros setores da economia, como no caso das
empresas estrangeiras de telefonia depois da privatização do setor de telecomunicações, ou na
aproximação de fornecedores para a Embraer para o desenvolvimento de semicondutores
(FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014). Outra política que pode ser combinada com a
anterior relaciona-se com trazer mão de obra capacitada que tenha interesse, por exemplo, por
um período de estágio no Brasil, direcionando o desenvolvimento de empresas locais. Dessa
forma, como mencionado, a necessidade de um planejamento detalhado para esse tipo de
investimento permanece como essencial, pois, neste caso, a relação organizacional e
cooperativa entre as desenvolvedoras de jogos digitais teria relevância fundamental para se
alcançar bons desempenhos.
Em suma, as políticas públicas para a indústria brasileira de jogos digitais possui, em
primeira análise, cinco objetivos principais (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014): i)
desenvolver uma Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD) que seja competitiva e
inovadora; ii) qualificar recursos humanos: visando desenvolver, gerenciar, e conduzir
empresas no segmento; iii) promover acesso aos financiamentos que viabilizem o crescimento
das empresas e da competitividade internacional; iv) conceber um ambiente de negócios de
crescimento sustentável; e v) criar demanda mediante compras públicas.
O objetivo i é justificado uma vez que a competitividade da indústria de jogos digitais
se sujeita fundamentalmente da capacidade de inovar, no âmbito de englobar novas tecnologias
52
e de criar produtos criativos. O Estado, por sua vez, pode possuir um papel fundamental na
difusão de novos paradigmas tecnológicos, na superação dos atrasos tecnológicos, na quebra da
inércia estrutural e no aumento das capacitações da mão de obra (FLEURY; NAKANO;
SAKUDA, 2014). Sendo assim, a tônica central a ser debatida no contexto da estratégia é o que
o governo pode executar para estimular a produção, a disseminação e o uso do conhecimento
técnico e científico de modo a alcançar os objetivos de elevar a competitividade e inovação da
IBJD. Nesse sentido, sem as atuações contínuas do Estado em ciência e tecnologia, os
empenhos para inovação continuarão ineficientes. Portanto, uma política industrial objetivando
a inovação que proponha uma apropriada integração entre os esforços de criação e execução de
tecnologias é inteiramente adequada para a indústria de jogos digitais.
Contudo, ainda acerca da competitividade e inovação, a IBJD ainda se defronta com
alguns empecilhos, como: baixa capacidade de desenvolvimento local de bens e serviços, baixa
presença de propriedade intelectual e pouco jogos digitais nacionais de destaque. Não longe, a
IBJD é composta, como já visto neste trabalho, basicamente de micro e pequenas empresas nas
quais atuam de modo isolado na maioria dos casos, não possibilitando a obtenção de escala no
que concerne à inovação. Há entraves também no que tange à participação periférica nas cadeias
globais de produção, e no desestímulo das empresas líderes no desenvolvimento de jogos
digitais em se instalarem no Brasil e, por conseguinte, perda dos efeitos de spillover, ou seja,
dos transbordamentos que viabilizam o desenvolvimento de novas empresas.
Assim, o objetivo visa intensificar a capacidade de inovação, objetivando fomentar a
criação de tecnologias nacionais; fomentar o empreendedorismo e o desenvolvimento de
empresas nacionais; estimular a capacidade de empresas nacionais para se tornarem
fornecedoras das cadeias globais de produção (FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014). Para
isso, tem-se as seguintes ações como políticas de fortalecimento da competitividade e inovação:
i) estímulos mediante pequenos aportes para o desenvolvimento de protótipos de startups; ii)
desenvolvimento de programas de atração e retenção de empresas líderes internacionais no
setor; iii) desenvolvimento de um Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia (INCT) voltado
para os jogos digitais; e iv) criação de chamadas específicas para os jogos digitais no contexto
dos programas existentes de auxílio a aceleradoras, incubadoras e parques tecnológicos.
O objetivo ii se justifica pois há dois tipos de capacitação: a capacitação técnica para a
criação do jogo digital e a capacitação para a gestão de empresas. Assim, as investidas de
capacitação no setor de jogos digitais ganham relevância, uma vez que a produção requer para
além de criatividade, competências como análise de sistemas, arte visual, programação, dentre
outras. Portanto, programas de capacitação para a produção de jogos digitais requerem uma
53
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho buscou apresentar a indústria de jogos digitais como um todo.
Através de dados, indicadores, descrições e análises de relatórios setoriais, trabalhos
acadêmicos e empresas de consultoria, a obra abordou o funcionamento da indústria
detalhadamente. Com os dados supracitados, observou-se diversos aspectos, tais como:
faturamento da indústria no Brasil e no mundo; faturamento por continente; faturamento por
plataforma, confirmando o protagonismo dos jogos mobile; tipos e origens de faturamento;
quantitativo de consumidores por regiões; número de desenvolvedoras de jogos digitais no
Brasil e nos Estados Unidos para fins de comparação; remuneração dos trabalhadores no setor
criativo; participação do PIB criativo no PIB total brasileiro, dentre outros dados.
Na perspectiva da indústria de jogos digitais no Brasil, este trabalho buscou apresentar
e analisar, mediante pesquisa exploratória com dados secundários sobre esse setor, como a
indústria de jogos digitais está instalada, organizada e distribuída no país, reconhecendo a
estrutura de mercado, a concorrência, a cadeia produtiva, os principais players, a formação
geográfica, as limitações e as análises de políticas de fomento, procurando elucidar as
conjunturas que contribuem para que a o Brasil não atinja uma posição relevante no cenário
global.
Desse modo, à luz da Economia Criativa, constata-se que a indústria de jogos digitais
no Brasil atualmente, apesar dos avanços nos últimos anos, está com um quantitativo de
desenvolvedoras insuficientes (1.009) para alcançar uma posição significativa no mercado, haja
vista o número em países como os Estados Unidos. Consequentemente, a quantidade de jogos
digitais produzidos ainda se verifica baixa. Em uma amostra de 223 empresas nacionais, foram
produzidos 509 jogos digitais proprietários em 2020 e 643 em 2021, totalizando 1.152 títulos
no biênio.
Ainda, há uma preocupação com as desenvolvedoras nacionais no que concerne à
localização geográfica, havendo uma concentração das desenvolvedoras sobretudo no Sudeste
brasileiro (57%), podendo levar a uma desigualdade regional, onde algumas regiões prosperam
em detrimento de outras.
Quanto aos faturamentos das desenvolvedoras nacionais, foi mostrado neste trabalho
que ao longo dos anos houve uma evolução. Em 2015, faturou-se um total de mais de R$ 157
milhões; em 2018, mais de R$ 780 milhões, e em 2021, mais de R$ 1 bilhão. No entanto, a
majoritária parte das desenvolvedoras ainda estão faturando níveis abaixo de R$ 360 mil. Sendo
que a maior parte dos faturamentos decorrem de jogos digitais de entretenimento (76%),
seguido de jogos educacionais (12%), advergames (6%), treinamento corporativo (4%),
57
simuladores com o uso de hardware específico (1%) e outros tipos (1%). Ao passo que os jogos
da categoria mobile ainda continuam sendo os protagonistas na fonte de receita para as
desenvolvedoras (38%).
Já no que concerne ao período de atuação das desenvolvedoras nacionais, próximo de
33% atuam de 2 a 5 anos; 33% entre 5 e 10 anos, e cerca de 10% atuam até 2 anos, números
mais consistentes comparado a 2018, simbolizando que as empresas estão cada vez mais
duradouras, encontrando sucesso no mercado e conseguindo se manter no logo prazo.
Além disso, observou nesta obra algumas limitações do setor no Brasil, como:
infraestrutura, forte concorrência internacional, baixo nível de capital humano especializado,
empecilhos regulatórios, escassez de recursos etc. Tais empecilhos seriam suavizados mediante
políticas públicas direcionadas para esse tipo de atividade econômica, como: investimento em
especialização, fomento ao empreendedorismo, incentivo para a criação de parcerias com outras
nações e empresas estrangeiras, incentivos fiscais, dentre outras medidas que foram discutidas
neste trabalho.
Em síntese, considerando todo esse panorama, bem como a capacidade de crescimento
desta indústria que o Brasil possui, conclui-se que a indústria de jogos digitais no Brasil vem
crescendo nos últimos anos. Atualmente tem-se perspectivas mais favoráveis com a recriação
do Ministério da Cultura na qual possui um orçamento maior, ou seja, permitindo um apoio ao
setor mais direcionado. Isso é relevante dado que a indústria no Brasil detém uma estrutura
baseada sobretudo em desenvolvedoras de pequeno porte, sendo fundamental políticas de
fomento mais presentes.
Contudo, sofre com certos empecilhos principalmente no que tange à: i) falta de apoio
governamental: esse fator pode ser um entrave para o desenvolvimento da indústria, haja vista
que diversos países estão investindo em suas indústrias como forma de estimular o crescimento
econômico; ii) barreiras regulatórias: alguns tipos de barreiras, incluindo questões fiscais,
podem tornar menos viável para as desenvolvedoras nacionais competir com estúdios
estrangeiros; iii) concorrência: a indústria de jogos digitais brasileira encara uma intensa disputa
internacional, com desenvolvedoras antigas e já consolidadas; e iv) estrutura produtiva
insuficiente: a carência de uma infraestrutura adequada, englobando tecnologias de ponta e
capital humano especializado, se torna uma problemática para a indústria.
58
REFERÊNCIAS
Bowen, LISA. Video game play may provide learning, health, social benefits, review
finds. [S.l.], fev. 2014. Disponível em: https://www.apa.org/monitor/2014/02/video-
game#:~:text=While%20one%20widely%20held%20view,studies%20reviewed%20in%20the
%20article. Acesso em: 07 ago. 2022.
CHIOVATO, Luca. Gaming’s Live-Streaming Audience Will Hit One Billion Next Year
& 1.4 Billion by 2025. [S.l.], 6 mai. 2022. Disponível em: https://newzoo-
com.translate.goog/insights/articles/gamings-live-streaming-audience-will-hit-one-billion-
next-year-1-4-billion-by-2025?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=op,sc.
Acesso em: 04 ago. 2022.
COE, N. M., HESS, M., YEUNG, H. W.-C., DICKEN, P., HENDERSON, J. ‘Globalizing’
regional development: a global production networks perspective. Transactions of the
Institute of British Geographer, Inglaterra, v. 29, p. 468 – 484, 2004.
FLEURY, A.; CHEN, T.; FLEURY, M.T. The role of government in FDI spillover:
comparing China's and Brazil's automobile industries. Paper presented at the AIB Conference,
Vancouver, Canada, Jun 2014.
IBISWORLD. Video Games Software Developers in the US. [S.l.], 2023. Disponível
em:https://www.ibisworld.com/industry-statistics/number-of-businesses/video-games-
software-developers-united-states. Acesso em: 18 jan. 2023.
JOHNS, J. Video games production networks: value capture, power relations and
embeddedness. Journal of Economic Geography, Manchester, ano 5, n.3, jun. 2005.
Disponível em:https://www.researchgate.net/publication/5213353_Video
_games_production_networks_Value_capture_power_relations_and_embeddedness. Acesso
em: 18 dez. 2022.
LOJKINE, Jean. A Revolução Informacional. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1995. 316 p.
Mello, G.; Zendron, P. Como a indústria brasileira de jogos digitais pode passar de fase.
In: Jogos Digitais, Biblioteca Digital do BNDES Setorial, nº 42, Rio de Janeiro, setembro de
2015 p. 337-38.
NEWZOO. Global Games Market Report The VR & Metaverse Edition. [S.l.],
NEWZOO, 2021. Disponível em: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2021_Free_
Global_Games_Market_Report.pdf?utm_campaign=GGMR%202021&utm_medium=email&
_hsmi=137510824&_hsenc=p2ANqtz-9rXPop53z1LpHWDIitVIaI_9eeYhGcAycKbQi
LRWPs2sQQjC1o2DnQwcYtuwts0YB5Z50mDfaurG11TeuyjBLoHbOOrlEtxEKjWlTv5t5I9
myp28o&utm_content=137510824&utm_source=hs_automation. Acesso em: 10 jan. 2023.
NEWZOO. Global Games Market Report. [S.l.], NEWZOO, 2023. Disponível em:
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Games/2022_Newzoo_Free_Global_Games_Ma
rket_Report.pdf?utm_campaign=GGMR%202022&utm_medium=email&_hsmi=220823342
&_hsenc=p2ANqtz-_pqswlr2EDDzU69fpiPjS_gwtfVJk1_H6d_3k9
BnqZ_q8wMU1A5Ay2yyupl4o6wPd3M-NjExLPqUlK8X09Mv
HGG395e0gki0lC82kIAfr_us8u8a4&utm_content=220823342&utm_source=hs_automation.
Acesso em: 10 jan. 2023.
NEWZOO. Newzoo Summer Series #3: The US Games Market. [S.l.], NEWZOO, 2015.
Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-3-the-us-
games-market. Acesso em: 20 jan. 2023.
PESQUISA revela que Brasil é quarto país em consumo de jogos digitais. Brasília: Câmara
dos Deputados, 9 jul. 2014. Radioagência. Disponível em:
https://www.camara.leg.br/radio/radioagencia/437739-pesquisa-revela-que-brasil-e-quarto-
pais-em-consumo-de-jogos-digitais/. Acesso em: 04 ago. 2022.
RAMOS, Fernando. Uma breve análise sobre a Indústria de Jogos Eletrônicos e os Indie
Games. Artigo – Curso de Produção Audiovisual. Bauru, 2017.
61
SANTOS, Milton. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. Edusp, 1996.
STATISTA. Digital Media Report – Video Games. New York: Statista, 2022. Disponível
em: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide#revenue.
Acesso em: 27 jan. 2023.
STATISTA. Games market revenue worldwide from 2018 to 2023. New York: Statista,
2022. Disponível em: https://www.statista.com/statistics/346552/f2p-pc-gaming-revenue/.
Acesso em 14 dez. 2022.
STATISTA. Video game industry in the United States. New York: Statista, 2022.
Disponível em: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-
games/worldwide#revenue. Acesso em: 27 jan. 2023.
THEENEMY. Brasil possui mais de mil estúdios de games. São Paulo, 2022. Disponível
em: https://www.theenemy.com.br/pc/brasil-possui-mais-de-mil-estudios-aponta-pesquisa.
Acesso em 13 set. 2022.
TRISTÃO, Hugo. The Esports Audience Will Pass Half a Billion in 2022 as Revenues,
Engagement, & New Segments Flourish. [S.l.], 19 abr. 2022. Disponível em:
https://newzoo-com.translate.goog/insights/articles/the-esports-audience-will-pass-half-a-
billion-in-2022-as-revenue-engagement-esport-industry-
growth?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=op,sc. Acesso em: 05 ago.
2022.
UNCTAD. Creative Economy Outlook and Country Profile report (2018). Disponível em:
https://unctad.org/system/files/official-document/ditcted2018d3_en.pdf. Acesso em 02 jan.
2023.
WIJMAN, Tom. The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers. [S.l.], 22
dez. 2021. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-
the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming. Acesso em: 10 jan. 2023.
WIJMAN, Tom. Games Market Revenues Will Pass $200 Billion for the First Time in
2022 as the U.S. Overtakes China. [S.l.], 5 maio 2022. Disponível em: https://newzoo-
com.translate.goog/insights/articles/games-market-revenues-will-pass-200-billion-for-the-
first-time-in-2022-as-the-u-s-overtakes-china?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=op,sc. Acesso em 03 ago. 2022.
WIJMAN, Tom. Global Games Market to Generate $175.8 Billion in 2021; Despite a
Slight Decline, the Market Is on Track to Surpass $200 Billion in 2023. [S.l.], 6 maio
2021. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-
175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-
in-2023. Acesso em: 04 ago. 2022.
WIJMAN, Tom. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the
U.S. Overtakes China as the Biggest Market. [S.l.], 18 jun. 2019. Disponível
em:https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-
in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market. Acesso em: 14 jan. 2023.
WIJMAN, Tom. Global Game Revenues Up an Extra $15 Billion This Year as
Engagement Skyrockets. [S.l.], 04 nov. 2020. Disponível em:
https://newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic-adds-15-
billion-to-global-games-market-revenue-forecast. Acesso em:10 jan. 2023.
WIJMAN, Tom. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games
Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. [S.l.], 30 abr. 2018. Disponível em:
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-
mobile-games-take-half. Acesso em: 04 ago. 2022.
WIJMAN, Tom. The Games Market Will Show Strong Resilience in 2022, Growing by
2.1% to Reach $196.8 Billion. [S.l.], 26 jul. 2022. Disponível em: https://newzoo-
com.translate.goog/insights/articles/the-games-market-will-show-strong-resilence-in-
2022?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=op,sc. Acesso em: 05 ago.
2022.
WILLIAMS, D. Structure and Competition in the U.S Home Video Game Industry. The
International Journal on Media Management, Nova Iorque, v. 4, n. 1, p. 41-54, 2002.