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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

Centro de Tecnologia
Departamento de Engenharia de Produção
Projeto do Produto

PROJETO INTEGRADO

EyesTouch

EQUIPE DE PROJETO
David Dias Costa - 20190180013
Giorgio de Lima Locatelli - 20180124914
Ítallo Fragoso Fialho - 20180163609
Victor Franco Londres Gomes - 20190179317

João Pessoa, dezembro de 2020


2020.1
Sumário

1.Introduçã o........................................................................................................................................................... 3
2. Pesquisa de Mercado e do consumidor............................................................................................. 3
2.1 Definiçã o do pú blico-alvo................................................................................................................ 3
2.2 Dimensionamento do pú blico-alvo (Estatísticas)..................................................................5
2.3 Métodos utilizados no levantamento das necessidades de mercado.............................6
2.4 Pesquisa Tecnoló gica e Científica...................................................................................................... 7
2.4.1 Síntese dos achados na pesquisa tecnoló gica......................................................................8
2.5 Pesquisa de Anterioridade (Patentes)............................................................................................. 8
3. Projeto Conceitual...................................................................................................................................... 9
3.1 Quality Function Deployment (QFD).......................................................................................... 10
3.2 Aná lise da Tarefa.............................................................................................................................. 10
3.3 Aná lises Sincrô nica e Diacrô nica............................................................................................... 11
3.4 Geraçã o de conceitos iniciais....................................................................................................... 12
4. Projeto Bá sico............................................................................................................................................ 13
4.1 Decomposiçã o em subfunçõ es......................................................................................................... 13
4.2. Matriz de Decisã o de Pugh................................................................................................................ 14
4.2.1 Segunda Rodada............................................................................................................................ 17
4.2.2 Terceira Rodada............................................................................................................................ 17
4.2.3 Quarta Rodada............................................................................................................................... 17
4.3. Requisitos do Produto........................................................................................................................ 18
4.3.1. Modelo de Kano............................................................................................................................ 18
4.3.2. Matriz de Requisitos................................................................................................................... 19
4.4 Portadores de Efeito............................................................................................................................ 20
4.5. Esboço Inicial......................................................................................................................................... 22
5. Projeto Detalhado.................................................................................................................................... 23
5.1. Modelagem.............................................................................................................................................. 23
5.2. Definiçã o dos Portadores de Efeito............................................................................................... 23
5.3 Ergonomia................................................................................................................................................ 25
5.4 FMEA.......................................................................................................................................................... 26
5.5 Protó tipo................................................................................................................................................... 27
5.6. Preparaçã o para Produçã o............................................................................................................... 34
1.Introdução

O ser humano ao longo de sua jornada está sujeito a condições adversas,


dentre as mais importantes estão as lesões cerebrais que podem acontecer em
distintas fases vida. Este tipo de condição pode decorrer de várias causas seja doenças
ou acidentes, sua extensão e o impacto são avaliados por: exames neurológicos,
tomografia, ressonância magnética e avaliação neuropsicológica.
Dentre os tipos de pessoas que possuem esta condição estão: vítimas de
doenças, acidentes, ou infecções neurológicas. A gravidade dependerá da extensão e
de onde a lesão está localizada, resultando em: incapacidade leve a permanente,
déficits neurocognitivos, dificuldades atencionais, fatigabilidade, alterações na
linguagem e funções visuo-espaciais, englobando memória e aprendizagem.
Neste contexto, a Tecnologia Assistiva é qualquer dispositivo, software ou
equipamento que ajuda as pessoas deficientes ou idosas a contornar desafios para que
possam aprender, se comunicar e realizar outras atividades melhor.
A implementação de um tablet e de outras tecnologias móveis vem trazendo
inúmeros benefícios para indivíduos que careçam de outros meios para se comunicar,
promovendo maior funcionalidade e ampliação do processo comunicativo, além de
proporcionar o estímulo e interesse na criação de novos recursos para esta finalidade.
Este trabalho é fruto da união dos discentes do curso de Engenharia de
Produção da UFPB (Universidade Federal da Paraíba), buscando elaborar um projeto
de produto para auxiliar de maneira assistiva a interação entre um indivíduo com
paralisia cerebral e seu aparelho (tablet).

2. Pesquisa de Mercado e do consumidor

2.1 Definição do público-alvo

Usuário: Adulto.

Gabriel Moreira da Silva Lima - 25 anos.


Naturalidade: Brasileiro, nascido em João Pessoa - PB.

Local de Residência: Cristo Redentor, João Pessoa.

Adquiriu uma lesão cerebral severa na área do córtex bilateral e difusa nos dois
hemisférios após uma parada cardiorrespiratória de duração de 20 minutos, derivada
de uma medicação aos 3 anos e 7 meses. Possui tetraplegia espástica prejudicando
tanto a parte motora quanto membros superiores e inferiores, porém possui o seu
cognitivo é totalmente preservado.

Como forma de melhorar o contato com a família Gabriel ganhou um tablet,


porém não consegue tocar na tela para interagir com o seu aparelho, especificado
abaixo:

Equipamento

Modelo: Samsung Galaxy Tab 3.

O aparelho possui sistema operacional Android 4.1 Jelly Bean, dentre os


componentes do hardware estão: Tela de 7 polegadas (1024 x 600 pixels); Processador
dual-core de 1,2 GHz, 1 GB de RAM; 16 GB de armazenamento interno; Câmera
traseira de 3,15 megapixels e frontal de 1,3 megapixels; Bluetooth; Infravermelho;
Entrada microUSB; Bateria de 4.000 mAh. Com relação à conectividade, o aparelho
possui suporte ao 3G e Wi-Fi.

Como não foi possível a realização da visita ao paciente pela equipe do projeto
devido a pandemia da Covid-19, foi-se realizada uma entrevista via WhatsApp com a
família de Gabriel para entender sua patologia e necessidades por meio dos
questionamentos elaborados pelos estudantes, também foi possível obter fotos e
vídeos do usuário interagindo com o Tablet, onde foi possível visualizar sua
capacidade motora.
O projeto de produto inicialmente visa atender as necessidades de Gabriel
como público-alvo, porém após sua finalização espera-se adaptá-lo para pessoas com
casos semelhantes ao dele.

2.2 Dimensionamento do público-alvo (Estatísticas)


O World Cerebral Palsy Initiative é um movimento de pessoas, famílias e
organizações, que atuam em mais de 75 países e busca garantir aos pacientes com PC,
os mesmos direitos, acesso e oportunidades que quaisquer outras pessoas. Dados da
instituição revelam que existem 17 milhões de pessoas em todo o mundo vivendo com
paralisia cerebral e outras 350 milhões estão diretamente ligadas a uma criança ou um
adulto com PC.

De acordo com as Diretrizes de Atenção à Pessoa com Paralisia Cerebral, a


paralisia cerebral afeta cerca de duas crianças a cada 1.000 nascidos vivos em todo o
mundo, sendo considerada a causa mais comum de deficiência física grave durante a
infância. No Brasil não há pesquisa específica e conclusiva sobre esta incidência,
porém de acordo com Edelmuth (1992) acredita-se que a cada ano tenha-se em torno
de 17.000 novos casos no país.

Segundo a página sobre a PC da Biblioteca Virtual em Saúde, constata-se que:

● 1 em cada 4 crianças com PC não consegue falar;


● 1 em cada 4 não pode andar;
● 1 em cada 2 tem deficiência intelectual;
● 1 em cada 4 tem epilepsia.

A presença de padrões atípicos de movimento e postura colabora com o


diagnóstico precoce da PC, o percentual de ocorrência de alguns desses sinais indica o
grau de evidência para o diagnóstico, conforme apresentado abaixo:

Tabela 1 – Sinais clínicos e respectivas ocorrências no diagnóstico precoce de PC


Fonte: (YANG et al., 2012).

2.3 Métodos utilizados no levantamento das necessidades de mercado

Para levantar as necessidades do mercado foram feitas pesquisas via Google


Scholar (Acadêmico) buscando encontrar artigos, livros, sites e demais conteúdos de
caráter bibliográfico sobre a PC.

Como forma de orientar a execução e planejamento do projeto de produto


foram realizadas entrevistas e conversas com a família do usuário e uma professora de
terapia ocupacional da Universidade Federal da Paraíba (Cláudia).

Tecnologia
Pontos fortes Ponto
Imagem Descrição

Mouthstick: adaptação com 1-Manejo rápido e fácil 1- Valor mui


encaixe ergonômico para 436,3
2- Veícu
2- Dobrável: podendo
contamina
boca e ponteira condutora. ser adaptado a todas as
doenças, por
necessidades
contato com

Adaptabilidade para
Head Pointer: Suporte vários tipos de paralisia
universal de fone de ouvido corporal, uma caneta
com ponteiro de caneta para cada necessidade.
para uso de tablet e um esforço para atender
smartphone controlados a todos os níveis de Valor muito alt
por cabeça. conforto das
Ponteira com base necessidades especiais
ajustáveis da cabeça. Mais ao trabalhar com
de 1 tamanho de ponteira. dispositivos capacitivos
de tela sensível ao toque

Caduceus: adaptação Adaptável a região da Manejo difí


moldável para membro mão, punho ou braço. execut
superior Valor muito alt

2.4 Pesquisa Tecnológica e Científica

Quadro 1–Pesquisa Tecnológica


2.4.1 Síntese dos achados na pesquisa tecnológica

Os dispositivos apresentados na pesquisa tecnológica e científica têm como


premissa tentar fazer com que o usuário faça uso de dispositivos com tela sensível ao
toque.

Foram abordadas 3 tecnologias capazes de ajudar pacientes com paralisia


nos membros superiores, que possuem a limitação do toque. A procura dessas
tecnologias visa auxiliar o uso de smartphones/tablets e promover novas experiências
com a tecnologia capacitiva, buscando atender o usuário o mais rápido possível.

Foi visto na pesquisa que já existem ferramentas capazes de auxiliar pessoas


com dificuldades do toque, mas que ainda precisam ser aprimoradas, devido a custos
e complicações que podem trazer ao usuário.

2.5 Pesquisa de Anterioridade (Patentes)

Nessa etapa, buscou-se verificar os dispositivos que já possuem patentes no


mercado e como poderiam auxiliar usuários com paralisia dos membros superiores.

Atende por completo a


Patentes encontradas Base necessidade? Em qual
nível?

Não atende nossa


MOUSE ESPECIAL PARA INPI - Instituto Nacional da demanda por não se tratar
DEFICIENTES FÍSICOS E Propriedade Industrial de um aparelho com tela
PORTADORES DE sensível ao toque.
NECESSIDADES
ESPECIAIS

N° do pedido:PI 0700290-4
A2

SISTEMA ELETRÔNICO Não atende nossa


EM TECNOLOGIA INPI - Instituto Nacional da demanda por não tratar de
ASSISTIVA PARA Propriedade Industrial aparelhos com tela sensível
ACESSIBILIDADE DE ao toque.
DEFICIENTES FÍSICOS AO
COMPUTADOR
N° do pedido: BR
102014031348-6 A2

SENSORES DE Não atende por completo


REPRODUÇÃO DE SOM INPI - Instituto Nacional da por se tratar apenas de
DA FALA PARA Propriedade Industrial deficiência de fala por parte
COMUNICAÇÃO da paralisia.
ASSISTIVA

N° do pedido: PI1004775-1
A2

3. Projeto Conceitual

De acordo com Slack (1999), “Conceito” é a intenção global do produto ou


serviço vistos da perspectiva do consumidor. Desta forma, deve-se reunir um conjunto
de conceitos específicos para determinado produto que satisfaça as necessidades do
público alvo, avaliando seus critérios técnicos e econômicos. Quando o conceito está
bem definido podemos discutir as possibilidades de mudanças para atender novas
necessidades. (BONO, 1994).

O projeto conceitual tem como objetivo principal gerar soluções capazes de


satisfazer as necessidades dos clientes e proporcionar base para o projeto detalhado
do produto através das respostas às questões por que? Onde? Quando? E como
atingir essas necessidades. (OTTOSSON, 2004; PUGH, 1991).
3.1 Quality Function Deployment (QFD)

3.2 Análise da Tarefa


As observações foram feitas através de vídeos enviados via WhatsApp
(aproximadamente 10 min de vídeo), áudios (aproximadamente uns 10 minutos) e
questionários respondidos, tanto pela terapeuta ocupacional quanto pela mãe do
usuário.

Através dos vídeos vimos como a atividade da utilização do tablet para a


resposta de perguntas era feita, o método atual consistia em fazer perguntas via oral,
onde a resposta era com um “sim ou não” por parte do usuário. Foi percebido que o
usuário possui bastante dificuldade para responder, visto que ele depende de uma boa
movimentação dos membros superiores, o que não é conivente com sua deficiência
nas capacidades motoras.

Outro produto já foi utilizado, uma ponteira, porém foi descartada devido a
cabeça não se encontrar em boa postura, proveniente de uma escoliose. Também foi
percebido uma dificuldade maior na parte esquerda do corpo, fazendo com que fosse
inviável qualquer requerimento por parte do produto dessas áreas recentemente
agravadas.
Tendo em mãos o questionário proposto, observamos que a parte de maior
controle seria a parte da visão, portanto seria a parte onde deveríamos focar o nosso
produto. Tendo em vista o foco do produto na parte da visão, foi perguntado à mãe se
ela já tinha feito algo similar antes, onde foi respondido que sim, e que foi mais rápido
e simples. Também foi retirado informações sobre as necessidades requeridas pelo
usuário assim como a sua devida importância (segundo a opinião da mãe).

Tendo em vista todas as informações, fizemos a análise da tarefa.

Fonte: Elaborada pelos autores

3.3 Análises Sincrônica e Diacrônica


A originalidade deste estudo está em analisar o universo que remete ao
produto em desenvolvimento destinado ao portador de paralisia cerebral. A depender
do tipo de produto, faz-se necessário uma coleção de material histórico para
demonstrar suas mutações durante a linha do tempo.

A análise diacrônica tem como objetivo documentar o desenvolvimento do


produto no transcurso do tempo. Já a análise sincrônica serve para reconhecer o
universo do produto em questão e para evitar reinvenções. A comparação e a crítica
dos produtos requerem a formulação de critérios comuns (BONSIEPE et al., 1984).

O propósito do projeto é um aplicativo com reconhecimento facial para


utilização no tablet de forma a facilitar uma comunicação mais assertiva do usuário.
No entanto, este equipamento atende a necessidade de um grupo muito específico.
Assim, o foco da análise será dado na categoria da tecnologia assistiva que remete a
comunicação aumentativa e alternativa (CAA) via aplicativos.

A análise sincrônica constatou vários aplicativos que auxiliam na comunicação


aumentativa e alternativa. O rotina divertida é um app que auxilia os pais na
compreensão e organização dos afazeres e desejos de seus filhos; o livox é uma
plataforma multimídia que conta com inteligência artificial, onde o objetivo é dar voz
às pessoas com deficiência, além disso a mesma customiza o seu uso de acordo com a
deficiência ou o nível de aprendizado, possuindo ajuste para a visão, como alto
contraste e tamanho dos cartões, específicos para o uso de acordo a necessidade. O
INDI é propriamente um tablet desenvolvido para pessoas que necessitam de T.A no
quesito comunicação; o TelepatiX, o qual funciona de maneira bastante semelhante
ao livox, porém com interface mais simples e mais em conta do ponto de vista
financeiro; o STANDUP, onde analisam como facilitar oportunidades de comunicação
e interação, por meio de uso de um aplicativo para contar histórias e piadas para
crianças com paralisia cerebral. Entre tantos outros aplicativos que existem para
facilitar e tornar a vida das pessoas que necessitam da tecnologia assistiva mais
próximo de uma vida normal. Porém, o grande diferencial entre eles é o quesito preço
(onde alguns são até gratuitos) e o quesito simplicidade, pois existem clientes que
relataram que o app é mais robusto do que o necessário e acaba dificultando um
pouco a navegação.

Na análise diacrónica foi verificado que os primeiros aplicativos que visam


propiciar uma comunicação mais assertiva para os acometidos por alguma deficiência,
surgiram em torno de 2008. Em meio à variedade de sistemas e de recursos
alternativos e com o aumento da disponibilização de tecnologias que permitem o
acesso aos softwares e aplicativos de comunicação alternativa, podemos perceber a
mudança no modo de se comunicar por pessoas em diferentes idades (Baxter,
Enderby, Evans, & Judge, 2012; Pelosi, 2013, 2016). Esse maior acesso da população às
tecnologias móveis, aliado à facilidade na aquisição de aplicativos de comunicação
alternativa fez com que o público-alvo e suas famílias que anteriormente não
consideravam seu uso aderissem a esse tipo de comunicação.

A introdução do tablet e de outras tecnologias móveis têm oferecido muitos


benefícios para indivíduos que necessitem de comunicação alternativa, promovendo
maior funcionalidade e ampliação em seu processo comunicativo, além de
impulsionar o interesse no desenvolvimento de novos recursos e na investigação
sobre como utilizá-los (McNaughton & Light, 2013).

Por serem fáceis de transportar e permitirem rápida personalização e resposta


por diferentes pessoas, os sistemas de comunicação alternativa utilizando os
aplicativos móveis e o tablet tendem a ser preferência pelos pais, professores e os
próprios usuários desse tipo de comunicação (Flores et al...2012).

3.4 Geração de conceitos iniciais


O objetivo das técnicas para geração de alternativas é facilitar a produção de
um conjunto de ideias iniciais, como respostas prováveis a um problema projetual.
(BONSIEPE, 1984). Nesta etapa foram utilizadas as ferramentas de Brainstorming e
Método 635, com o objetivo de pôr em prática ideias que estavam anteriormente
como pensamentos criativos.
Primeiramente, começou-se o brainstorming (chuva de ideias) através de uma
reunião no meet. O ponto de partida foi a concepção de um objeto físico, mas devido
à dificuldade percebida em vídeo do Gabriel realizar determinadas
atividades/movimentos.

Iniciou-se outra gama de ideias que levaram a criação de um aplicativo ou algo


semelhante, que faça reconhecimento facial por meio do movimento dos olhos,
possibilitando a função principal descrita na análise de tarefa, auxiliar o usuário na
comunicação eficiente.

Posteriormente, o método utilizado foi o 635, 6 pessoas, 3 palavras e 5


minutos. As palavras escolhidas foram: Tecnologia, Necessidade e Viabilidade. Para
tecnologia as ideias foram voltadas ao desenvolvimento de um aplicativo. Para a
necessidade, houve enfoque em possibilitar comunicação mais eficiente e simples. E
para viabilidade, foi de baixo custo, intuitivo, pequeno do ponto de vista de não
sobrecarregar o tablet e bonito visualmente para Gabriel e sua família.

4. Projeto Básico

O projeto básico terá como objetivo principal desenvolver a seleção do


conceito mais apropriado, a partir de técnicas específicas de avaliação, tais como a
estrutura de decomposição do trabalho e a matriz de Pugh. Nesta fase do projeto dá
início a arquitetura do produto com detalhamentos iniciais.

4.1 Decomposição em subfunções

Função Global: Permitir a interação entre o usuário (Gabriel) com o Tablet

O paciente deverá utilizar um aparelho móvel, a partir da câmera será


analisado em tempo real a movimentação dos olhos visando transformar esse sinal
em informações com o intuito de facilitar a comunicação.

Na figura abaixo encontra-se a decomposição de funções e subfunções:


Com base no esquema exposto acima é possível entender como as subfunções
estão interligadas com a função global do projeto de modo a garantir que a demanda
do produto possa ser atendida.

4.2. Matriz de Decisão de Pugh

A matriz de decisão de Pugh faz a comparação dos diversos conceitos por meio
de uma Matriz na qual as alternativas são dispostas nas colunas e os critérios nas
linhas.

Nesse Método, uma das soluções é escolhida como referência e as demais são
comparadas de diversas concepções distintas em relação a um mesmo produto, a
partir dos critérios listados que podem advir do QFD. Por fim a matriz de Pugh é um

dos
melhores conceitos para o desenvolvimento do produto.
Diante dos dados obtidos da pesquisa de mercado conceitual foi possível adotar
como referência o aplicativo de Eye Tracker, a partir do andamento novas alterações que
serão com base neste modelo até a formulação do produto final.

Para a elaboração da Matriz de Pugh foram utilizados os produtos obtidos por


meio de uma nova pesquisa tecnológica e científica, relativos ao projeto conceitual. Com
relação aos critérios definidos para análise, utilizou-se os requisitos de projetos nomeados
na Matriz QFD.

Como forma de facilitar a comparação entre os conceitos elencou-se as


seguintes legendas para cada, como mostra a figura:

CONCEITOS JUSTIFICATIVAS

Dentre os conceitos avaliados este foi o


que apresentou o maior número de
CONCEITO TRADICIONAL
critérios inferior a referência, apesar do
princípio de funcionamento ser
relativamente semelhante.

Este conceito apresentou um princípio de


funcionamento diferentes dos demais.
CONCEITO INOVADOR
Apesar de ser leve e quase não emitir luz, o
produto demonstra ser complexo e de
difícil configuração.

Dentre os critérios analisados foi o que


mais se assemelhou com o modelo de
CONCEITO FUNCIONAL
referência. Porém a alta tecnologia e
componentes tecnológicos empregados
para permitir maior conforto e
usabilidade, faz com que o preço e acesso
aos produtos sejam inviáveis para o
paciente estudado

A partir da síntese de todos os conceitos, pode-se concluir que a concepção


referência apresentou-se positivamente. Será por meio dele que formulará a base
para o desenvolvimento do produto, atendendo assim às necessidades do público
alvo.

Para complementar a análise, é de grande importância que todos os conceitos


sejam analisados de acordo com as diferentes referências estabelecidas em cada
rodada. Nos tópicos abaixo pode-se encontrar o restante realizadas pelo grupo do
projeto:

4.2.1 Segunda Rodada


Para complementar a análise, é de grande importância que todos os conceitos
sejam analisados de acordo com as diferentes referências estabelecidas em cada
rodada.

4.2.2 Terceira Rodada

4.2.3 Quarta Rodada

4.3. Requisitos do Produto

4.3.1. Modelo de Kano

O Modelo de Kano é bastante útil para classificar e priorizar as necessidades do


cliente baseado em como as necessidades afetam sua satisfação (KANO et al., 1984),
ou seja, o Modelo de Kano adiciona o caráter da satisfação não expressada e não
verbalizada às necessidades, conferindo mais aderência dos requisitos às sensações e
pensamentos do cliente.
Partindo desse modelo foi possível fazer uma adequação do modelo de Kano
para a elaboração do produto pretendido, assim foram definidos os requisitos básicos,
os requisitos explícitos (esperados) e os requisitos de atividades (excitação).

A classificação foi feita de acordo com perguntas feitas e com observações feitas
pelo grupo. Com relação a classificação chegamos as seguintes justificativas:

● Seja de fácil entendimento e com simples manuseio: Esses requisitos foram


escolhidos como atrativos devido os produtos existentes analisados no QFD
não atenderem bem essa necessidade do cliente e ser de extrema importância
para os mesmos.
● Seja discreto: A classificação foi atribuída a esse requisito devido ele ser algo
que é sempre pedido por clientes, portanto não é algo tão diferencial e
também não afeta a funcionalidade do produto.
● Baixo custo: a classificação atribuída foi por ser algo que é bastante esperado
por todos os clientes, tendo em vista a grande dificuldade de se ter tecnologias
assistivas de baixo custo.
● Tablet sem bloqueio de tela: este foi escolhido como básico pois é algo que se
tem em todos os tipos e modelos de tablets, portanto não ter essa
funcionalidade seria algo que não poderia deixar de ter.
● Sem agressão a visão e ser confortável: Questões ergonômicas desse tipo são
requisitos mínimos exigidos pelos clientes, principalmente quando envolve
tecnologia assistiva.

4.3.2. Matriz de Requisitos

A matriz de requisitos apresenta os principais requisitos do produto, visando


documentar e definir suas funcionalidades e funções de forma a atender às
expectativas dos interessados. Suas principais vantagens estão ligadas a manutenções
de maneira segura em seu projeto (pois esta mostra com exatidão qual etapa e qual
requisito necessita de ajuste), controle e precisão, e clareza de informações. Com base
em tais vantagens para o produto, montamos a seguinte matriz de requisitos:
4.4 Portadores de Efeito

As decisões de projeto podem ser embasadas por diversos fatores, dentre eles,
a avaliação dos portadores de defeito, onde é possível identificar os impactos das
decisões de projeto no ciclo de vida do produto.
Através dos processos de desenvolvimento do produto realizados
anteriormente sob a análise da matriz Pugh, juntamente com as pesquisas
tecnológicas e patentes, etc., foi possível determinar quais serão as estruturas que vão
ser desenvolvidas no projeto do produto final e, ainda, a influência que cada uma terá
em relação ao produto final.

Com tudo isso foi possível definirmos os portadores de efeito que estão
interligados com os requisitos e subsistemas do produto, e demonstrados na tabela
abaixo:

Requisitos e Abordagem
subsistemas do Efeito Físico Portador de Efeito seguida para cada
produto Portador de Efeito

Alimentar o Funcionamento Bateria Design for


dispositivo móvel Efficiency

Baixar e resguardar Armazenamento Memória Design for


o aplicativo Efficiency

Acessar os Permissão Memória Design for Security


componentes do
Tablet essenciais
para a função
desejada

Receber e Processamento Processador Design for


processar inputs do Reliability
app

Repassar as Transmissão Memória Design for Quality


informações para o
dispositivo móvel
dos recursos que
serão utilizados

Reconhecer o Reconhecimento Sensor da câmera Design for


estímulo do Reliability
usuário

Conversão dos Conversão Processador Design for


estímulos enviando Efficiency
os mesmos ao app

Emitir sinais Alerta Aplicativo (tela e Design for


sonoros e visuais caixa de som) Reliability

Feedback do Funcionamento Usuário Design for People


estímulo do
usuário

4.5. Esboço Inicial

Percorrida as etapas do projeto básico, chega-se ao esboço inicial com intuito


de apresentar um protótipo da ideia contextualizada neste relato para o aplicativo a
ser desenvolvido.
5. Projeto Detalhado

5.1. Modelagem

Como se trata de um produto digital, não houve necessidade de croqui(s).

5.2. Definição dos Portadores de Efeito

Através da análise e priorização realizada nas etapas anteriores, consolidamos


a concepção dos Portadores de Efeito, os quais são:
● Permissão da utilização da câmera: Ao abrir o aplicativo pela primeira vez é
pedido uma autorização para que ocorra a captação da movimentação ocular
do usuário.
● Tela de reconhecimento: Funciona como uma condição do aplicativo para
reconhecer, ou seja, olhos abertos indicam reconhecimento e o programa
envia uma mensagem como um sim, enquanto olhos fechados o programa
envia como um não e existe um terceiro cenário, no qual a face não é
reconhecida e o programa envia uma mensagem - “rosto não encontrado”.
● Tela do menu inicial: Estão em destaque o ícone do teclado interativo, os
demais aplicativos requeridos pelo usuário, assim como o ícone de
configuração do aplicativo.
● Tela do teclado interativo: Teremos as letras, números e o que consta em um
teclado normal, além de um sub ícone onde será possível a emissão de um
comando de voz ditando o que está escrito.
● Tela dos demais aplicativos: Será de acordo com o aplicativo aberto em
questão.
● Ícone voltar: Sempre que o usuário entrar em um determinado aplicativo, o
mesmo exibirá um ícone no canto superior direito indicando o comando voltar.
● ícone Fechar: Sempre que o usuário entrar em um determinado aplicativo, o
mesmo exibirá um ícone no canto superior direito indicando o comando
fechar.
● Comando de voz: Será um sub ícone do teclado interativo, possibilitando ao
usuário se comunicar de forma mais eficiente.
● Teclado interativo: Será um teclado similar ao usual, com o adicional do sub
ícone do comando de voz mostrado durante todos os momentos de navegação
pelo tablet desde o momento de ativação do aplicativo, sempre focado em
permitir a comunicação do usuário.
● Configuração do aplicativo: Recurso que possibilitará o uso do aplicativo de
forma offline, assim como uma customização de cores e aplicativos colocados
na tela inicial.

Tendo em vista, todos os requisitos mínimos necessários para o bom


funcionamento, chegamos em um modelo de tablet ideal.

Com a função de alimentar o dispositivo móvel com eficiência foi escolhido


uma bateria que atendesse os seguintes requisitos: duração de cerca de 10 horas,
possuindo 5.100mAh de forma a proporcionar ao usuário maior tempo com o
aplicativo que auxiliará na sua comunicação e interação. Com a finalidade de baixar e
resguardar o aplicativo com eficiência, acessar os componentes do Tablet essenciais
para a função desejada com segurança e repassar as informações para o dispositivo
móvel dos recursos que serão utilizados com qualidade foi escolhida uma memória
que atendesse as seguintes premissas: Memória RAM de 2GB (para permitir uma
utilização do aplicativo sem maiores transtornos) e memória interna de no mínimo
16GB (de modo a comportar o aplicativo e programas diversos).

Para receber e processar inputs do app com confiabilidade e converter os


estímulos endereçando os mesmos ao aplicativo, faz-se necessário um processador
que seja no mínimo Dual-Core e com velocidade de 2GHz (de forma a acelerar e
repassar todos os dados com eficiência). Com o intuito de reconhecer o estímulo do
usuário com confiabilidade, recomenda-se uma câmera frontal com resolução de 2.0
MP e para proporcionar uma melhor captação da movimentação ocular Full HD (1920
x 1080) @30fps. Como o aplicativo foi desenvolvido no Android Studio, o mesmo é
compatível apenas com o sistema operacional Android. Portanto, precisa-se atender a
essa especificação.

Realizou-se uma pesquisa de mercado objetivando um melhor custo benefício


onde foram analisados todos os prováveis fornecedores e modelos. Através da
pesquisa, chegamos a um consenso, onde foi escolhido o modelo Samsung Galaxy
Tab A, onde a Magazine Luiza seria a encarregada do fornecimento.

5.3 Ergonomia

“Conceitua-se a ergonomia como tecnologia projetual das comunicações entre


homens e máquinas, trabalho e ambiente.” (MORAES; MONT’ALVÃO, 2010, p. 21).
Neste sentido, a ergonomia está relacionada com o desenvolvimento de produtos que
proporcionem uma maior adaptação destes aos usuários, promovendo conforto na
execução das atividades e consequentemente bem-estar, contribuindo para a
qualidade de vida.

Tratando da Ergonomia física do produto foram definidos como aspectos: a


adaptação para uso da tela touch pelo deficiente a partir do rastreamento ocular, que
antes do produto o usuário era impossibilitado de usar pela restrição dos movimentos
dos membros superiores.
Quanto aos aspectos que se referem a Ergonomia Cognitiva: consegue-se
possibilitar uma comunicação entre o usuário e seus cuidadores, uma resposta de
aceitação ou não. Além de acesso aos aplicativos, proporcionando autonomia no uso
do aparelho.

5.4 FMEA

A metodologia de Análise do Tipo e Efeito de Falha (FMEA) é uma ferramenta


que possui o principal objetivo: reduzir as chances de o produto falhar por meio de
análise das falhas potenciais e seus efeitos, para que então sejam feitas propostas de
ações de melhoria no projeto do produto.

Neste contexto, foi feita a tabela FMEA para a proposta do produto EyesTouch
conforme a tabela abaixo:

Tabela: FMEA do Produto EyesTouch


Fonte: Autoral

Para melhor execução separou-se os componentes em dois: Código de


Programação e Tablet. Verificou-se que as falhas que devem demandar mais atenção
são: os crashes/bugs/travamentos proveniente de erros de programação e defeitos e
problemas por parte da câmera do aparelho. O porquê deste resultado se dá, pois os
itens com maiores valores de riscos são os mais importantes e essenciais para a
proposta do produto.

5.5 Protótipo

A evolução do nosso protótipo passa por 3 cenários, primeiramente a ideia de


desenvolver uma ponteira para o Tablet, passando por um projeto de um dispositivo
que funcionasse como um tablet, porém todo adaptado para comunicação alternativa
e aumentativa e finalizando com um aplicativo Android simplista, porém de forte
utilidade e eficiente perante a nossa função global.

Evolução

As linguagens de programação permitem-nos comunicar com os dispositivos


para diversas funções: seja manipular dados, coletar informações dos usuários e exibi-
las em uma tela, dentre outras. 

O projeto EyesTouch foi baseado em uma aplicação de código aberto


EyeTracker desenvolvido pelo usuário indiano qureshiayaz29 e disponibilizado no
GitHub (plataforma de hospedagem de código-fonte e arquivos com controle de
versão), o link para obtenção ele está em: https://github.com/qureshiayaz29/Eye-
Tracker-Project

Para o desenvolvimento do protótipo foram necessárias as seguintes tecnologias: 

 JDK– Java Development Kit;


 Android SDK;
 IDE (Android Studio);
 Dispositivo Móvel.

Para o desenvolvimento do aplicativo para Android, utilizou-se a linguagem Java,


ela baseia-se na Linguagem C e é uma das linguagens mais eficazes no
desenvolvimento de programas.

O Android Studio é o ambiente de desenvolvimento integrado (IDE, na sigla em


inglês) oficial para o desenvolvimento de apps Android e é baseado no IntelliJ IDEA, o
software possui um editor de código próprio e ferramentas de desenvolvedor
avançadas.
Inicialmente para desenvolvimento do aplicativo foi necessário estabelecer
as condições para o funcionamento de seu objetivo principal, são elas:

,
 Olhos abertos
 Olhos fechados 
 Rosto não encontrado.

O programa utiliza um banco de dados para reconhecimento da face e de acordo


com uma das três condições estabelecidas anteriormente, o aplicativo apresenta uma
mensagem informando o usuário por meio de uma mensagem na tela.
Em relação ao design, os layouts foram feitos em XML juntamente com a ferramenta
drag & drop do Android Studio.

A esquerda, o menu dos itens que podem ser arrastados e colocadas no layout;
Ao centro, a visualização do layout, juntamente da blue-print-screen
facilitando a visualização da estrutura;

A direita, o menu de atributos de alguma das visualizações selecionadas no


centro da ferramenta de design;

Na parte superior, além de diversas outras funcionalidades possíveis, existe a


ferramenta de seleção de dispositivo, permitindo que visualizamos como o aplicativo
será visto em diferentes aparelhos e tamanhos de tela (para apresentação testamos o
device Google Pixel).

Para os passos iniciais após a instalação, conforme as duas imagens abaixo, é


necessário que o usuário dê permissão ao aplicativo para que ele faça utilização dos
recursos da câmera. Este alerta é indispensável devido à política de privacidade e
proteção de dados da Google para o Android, gerando mais segurança ao consumidor.
O SDK inclui um simulador para rodar as aplicações desenvolvidas, antes de
publicar o aplicativo devemos verificar se o protótipo está de acordo com suas
expectativas e testá-lo em um smartphone.

Ícone do aplicativo
Com o aplicativo (protótipo) já instalado constatou-se que ele ocupa pouco
espaço de armazenamento, facilitando a instalação em um maior número dispositivos
que os apps convencionais. Sua execução pode ser resumida por meio do esquema
abaixo:
Olhos abertos indicam reconhecimento e o programa envia uma mensagem
como um sim, enquanto olhos fechados o programa envia como um não e existe um
terceiro cenário, no qual a face não é reconhecida e o programa envia uma mensagem
- “rosto não encontrado”. Além disso, as cores vermelha, verde e cinza na tela servem
para evidenciar e facilitar a resposta do app para as condições que foram atendidas.

5.6. Preparação para Produção

5.6.1 Fluxograma

Para a produção do Eyes Touch, foram analisadas diversas tecnologias,


materiais e processos de fabricação, onde chegamos à conclusão que seria inviável a
compra dos componentes separadamente, pois teria um custo elevado, assim como
um gasto de tempo maior para a confecção do aparelho físico. Portanto, o foco
principal passa a ser a criação do software. Através de tal ideia, foi feito o fluxograma
que detalha todas as etapas existentes até se ter o produto final (App), utilizando o
programa Android Studio.

· Configurar o ambiente: Essa é a etapa básica, onde serão escolhidas as


configurações principais como nome do App, compatibilidade, instalação do
Java, instalação de pacotes, dentre outras questões iniciais básicas.

· Criar projeto: Nessa etapa temos a criação de um novo projeto, onde temos
como escrever os códigos referentes ao nosso App.

· Escrever o código: Nessa etapa cada passo será escrito para que no fim
tenhamos o código fonte do nosso App.
· Arquivo APK: Após a escrita do código fonte, foi criado um arquivo APK para
o teste. O arquivo permite que experimentamos o aplicativo sem que ele esteja
no Google Play.

· Testar no emulador: Através do emulador que já é disponibilizado na


instalação de pacotes, o aplicativo pode ser testado, conforme mostrado no
protótipo do nosso produto, destacado na figura abaixo:

· Depuração: Essa etapa seria caracterizada pela remoção de bugs do código


fonte. Onde o App já se encontra iniciado no dispositivo.

· Criar perfil de desempenho: nessa etapa serão utilizadas as ferramentas de


caracterização de perfil para identificar as áreas em que o app está usando
recursos de maneira ineficiente, como CPU, memória, gráficos e bateria do
dispositivo.

· Testar App: Nesta etapa pode ser verificada a precisão, o comportamento


funcional e a usabilidade antes da primeira versão.

· Publicação: Após todas as etapas, o aplicativo está pronto para ser testado no
usuário.

5.6.2 Fluxo de preparação para desenvolvimento do aplicativo


Partindo dos portadores destacados na etapa da definição dos portadores de
efeito, foram elencados e relacionadas às funções globais, subfunções assim como os
seus portadores de efeito conforme mostrado na figura abaixo:

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