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CP MasterCodex
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Novos Papéis............................................................................................................3
Celebridades...................................................................................................... 3
Gangsters........................................................................................................... 4
Infiltradores...................................................................................................... 5
Políticos.............................................................................................................. 6
Acompanhantes..................................................................................................7
Perícias Profissionais........................................................................................... 8
PERÍCIAS.................................................................................................................. 9
Novas perícias....................................................................................................9
Treinando perícias com um mentor................................................................9
Tempo para aprender uma perícia................................................................ 10
Contratando um professor............................................................................ 10
Blindagem Antiperfurante................................................................................... 11
Cyberwear..............................................................................................................12
Equipamento Neural........................................................................................ 13
Implantes.......................................................................................................... 16
Cibermembros..................................................................................................17
Ciberarmas.......................................................................................................18
Programas............................................................................................................ 20
Quickhacks..................................................................................................20
Contágio................................................................................................. 20
Superaquecimento............................................................................... 20
Curto-Circuito...................................................................................... 20
Esgotamento da Sinapse..................................................................... 20
Movimento do Aleijado..........................................................................21
Desligamento de Cyberwear............................................................... 21
Choque Sônico....................................................................................... 21
Trava-Arma............................................................................................ 21
Limpeza de Memória............................................................................. 21
Reinicializar Ciberópticos................................................................... 21
Ciberpsicose..........................................................................................21
Suícidio................................................................................................... 21
Regra Opcional: Cyberpunks Multipapéis..........................................................22
Combinando papéis......................................................................................... 22
Limites para combinações de Papéis........................................................... 22
Progredindo como multipapéis.....................................................................23
Trocar de papel.......................................................................................... 23
Novas Armas..........................................................................................................24
Drogas....................................................................................................................25
2
Novos Papéis
Celebridades
Você é uma estrela, alguém que nasceu para cativar
corações com a sua arte. As celebridades são estrelas natas,
capazes de grandes atuações, seja no teatro, na TV, no
cinema, ou de realizar outras manifestações artísticas
cativantes como pintura, dança, desfilar etc. Mesmo as
Inteligências Artificiais que existem por aí não se equiparam
ao dom humano de criar arte, e isso é algo que você faz
como ninguém.
O mundo está cheio de problemas e você já tem os seus.
Porém, você sabe que a sua influência pode determinar o
rumo da opinião das pessoas, mesmo daquelas que não o
conhecem, pois o simples pronunciar do teu nome abala
corações e tem o poder de enfeitiçar mentes. Então, porque
não usar isso em prol de algo maior? As megacorporações
usam as pessoas, as espremem até tirar a última gota e você
não é a exceção: no final, será espremido como uma laranja
e, quando apenas o bagaço sobrar, será sumariamente
descartado.
Então, mesmo que seu narcisismo inato fale mais alto,
melhor abraçar a causa e lutar contra as malditas
corporações, pois tudo o que elas querem é te prostituir e
utilizar a tua imagem à exaustão. Os Roqueiros estão aí na
luta e você também pode se tornar como eles, o símbolo de
um movimento popular contra o capitalismo exarcebado
praticado pelas corporações. Afinal, você é uma Celebridade
— cativar corações é a tua especialidade.
Habilidade especial: Prestígio Artístico
Essa é a habilidade da Celebridade de usar sua fama e
imagem para obter favores, recursos e patrocínio. Para
conseguir favores, a Celebridade pode tentar manipular uma
pessoa através de um teste de Prestígio Artístico contra
AuCon + Compenetração do alvo. Se for bem-sucedido no
teste, o alvo realiza a vontade da Celebridade. Penalidades e
bônus são aplicados de acordo com as circunstâncias (o alvo
é fã da Celebridade, a Celebridade oferece algo em troca do
favor, o alvo não gosta da Celebridade, o favor põe o alvo em
risco, o favor é difícil de atender etc). Além disso, a cada 2
níveis, a Celebridade consegue um patrocinador. O
patrocinador presta auxílio, proteção e demais vantagens
para a Celebridade em troca de utilizar a imagem da
Celebridade em campanhas de publicidade. O patrocinador
pode ser uma corporação, um órgão governamental, um
milionário etc. A Celebridade pode fazer, uma vez por mês e para cada patrocinador que tenha, um
teste desta habilidade para obter um recurso cujo valor é igual ao resultado obtido x 1000. O recurso
nunca pode ser fornecido em dinheiro. Recursos incluem roupas, veículos, locação, pagamento de
dívidas ou provimento de equipamentos (que não podem ser armas, munições ou cyberwear de
qualquer tipo). Atratividade é o atributo relacionado com esta habilidade.
3
Gangsters
A vida é bandida, e você sabe melhor que
ninguém que essa é a grande verdade. As
pessoas comuns ficam por aí, dando murro em
ponta de faca, tentando viver conforme as leis.
E o que elas ganham com isso? Migalhas e
trocados.
Viver conforme as leis não é pra você. Ou pelo
menos, não essas leis que esses malditos
engravatados ditam. Você quer dinheiro e poder,
não um trabalho tosco numa rede de
lanchonetes. Fugiu de casa para ir atrás de algo
maior. Nada de viver uma vidinha medíocre e
tediosa. Seu lugar é entre os bandidos, gente
que vive com emoção.
Você se juntou a outros como você, que não
querem saber dessa legalidade. Se pode tomar
dos outros, porque não fazê-lo? A força é a
única lei que realmente respeita e só vai seguir
aquele que se provar forte. Afinal, você é um
gangster e fazer valer a lei do mais forte é o
motor que te impulsiona. Aprecia essa boemia,
esse estilo de vida onde sangue, cromo e crime
se combinam para tornar tudo mais eletrizante,
mais vivo.
Sim, tem essas malditas corporações. Os
magnatas ficam do alto de suas torres,
achando-se os maiorais, enquanto você é
obrigado a se rastejar pelas sarjetas dos guetos,
com seus irmãos de crime, lutando mais um dia.
Eles chegam dando ordens para o teu chefe.
Mas um dia, você é quem dará as ordens e aí,
vamos ver que Corporativo engomadinho vai ter
as caras de se meter contigo?
Habilidade especial: Brutalidade Urbana
Essa é a habilidade de ser um combatente das
ruas. Um Gangster impõe respeito e medo via
demonstração de força e crueldade. Mesmo
entre os seus irmãos de crime, um Gangster
precisa provar constantemente sua força, senão
acabará subjugado e morto por alguém que
deseja ocupar sua posição na hierarquia da
gangue. Brutalidade Urbana representa a sua
fúria, adicionando o nível dessa habilidade ao
dano que você provoca com ataques corporais
usando Armas Brancas e Briga. Os níveis dessa
habilidade especial também representam a sua
moral nas ruas e a sua capacidade de impor
medo. O Gangster pode testar sua habilidade
especial e adicionar um bônus de acordo o nível de dificuldade: +1 para um resultado 10+, +2 para
um resultado 15+, +3 para um resultado 20+, +4 para resultado 25+ e +5 para resultado 30+.
4
Infiltradores
Você nasceu com uma habilidade nata para burlar
sistemas de segurança. Desde criança, arrombar
fechaduras e cadeados era um passatempo. Sim,
gostava de montar e desmontar circuitos também, mas
nunca se imaginou empoleirado numa oficina,
consertando cyberwear velho. Afinal, com o seu talento,
poderia entrar onde quisesse e… quem sabe pegar o
que quisesse também, hein?
Você sabe desvendar fechaduras, das mais simples às
mais sofisticadas, e não importa se a fechadura em
questão é uma tranca eletrônica ou a porta forte de um
cofre de banco, porque decifrar senhas também faz
parte de sua habilidade. Abrir qualquer fechadura é
possível, desde que os instrumentos e ferramentas
certas estejam à disposição.
Frequentemente é procurado por grupos de cyberpunks
para participar de missões de invasão a locais de forte
segurança. Sim, o Trilha-Rede também abre portas, mas
apenas as eletrônicas e que estejam conectadas à
Rede. Você não precisa de conexão com a Rede para
arrombar qualquer tipo de tranca, uma grande vantagem
sobre o Netrunner, chombatta. Além disso, já invadiu
tantos complexos que só de olhar para a planta de um já
consegue enxergar as possíveis rotas de entrada e
saída, os pontos vulneráveis e aqueles que devem ser
evitados. E claro, a arte de se infiltrar não se resume
apenas a invadir locais e arrombar trancas, Infiltradores
são mestres do disfarce e podem se passar por quem
quiserem ou assumir personalidades e aparências sutis
que não levantam suspeitas.
Sim, um Infiltrador é o espião perfeito. Por isso há uma
grande demanda por seus serviços. Contudo,
Infiltradores acabam sabendo demais das coisas, o que
para certas pessoas não é algo seguro. Por conta desse
“conhecimento adquirido”, Infiltradores sabem que logo
podem se tornar alvos de queima de arquivo — isso
leva muitos Infiltradores a viverem vidas solitárias,
desconfiando de tudo e de todos. Mas ninguém disse
que viver é fácil, certo chomba? Você é a tradução do
ninja moderno e viver nas sombras é a sua
especialidade, afinal, você é um Infiltrador.
Habilidade especial: Romper Trancas
Essa é a habilidade dos Infiltradores. Infiltradores são
especialistas em arrombar fechaduras, desativar trancas
eletrônicas e abrir cofres. Sua Romper Trancas lhe
confere um bônus tanto na sua perícia Arrombamento
quanto na sua perícia Segurança Eletrônica, mas
receber esse bônus exige que tenha em mãos um Kit do Infiltrador (700Eb), composto por um
microcomputador portátil, conectores, gazuas e ferramentas. Sem esse kit, você recebe apenas
metade do bônus se estiver usando outro tipo de kit ou instrumentos improvisados.
5
Políticos
Você sempre teve habilidade para lidar com as
pessoas. Sabe discursar, negociar e barganhar
como ninguém. Quando criança, sabia levar os
seus pais na conversa para conseguir o que queria.
Na escola, costumava ser o líder dos grupos de
trabalho e ser o presidente do grêmio estudantil.
Sempre se imaginou líder, uma pessoa acima das
demais.
Há um jogo de poder, do qual quer fazer parte. E
não há poder maior que ser um representante do
povo. Ser um legislador, um executivo ou mesmo
um juiz é a meta que traçou para a sua vida, por
isso se tornou um Político, uma pessoa com o
poder de decidir sobre a vida de outras pessoas.
Você é um manipulador, um diplomata. Prefere
resolver tudo na base da canetada que usar armas.
Não que elas não te estejam disponíveis, mas hei,
você é a pessoa que manda, não precisa ser
aquele que irá puxar o gatilho, certo chombatta?
Teu negócio é puxar as cordas, conversar com as
pessoas certas e negociar com elas. Isso é o que
um Político faz.
Mas não vamos esquecer que estamos num jogo
de poder, e nele, os Políticos não são os únicos que
movem as peças. Eles rivalizam com os
Corporativos nesse sentido e, atualmente, estão
perdendo terreno para as Megacorporações, que
dominam cada vez mais a política das nações. Isso
realmente te irrita, afinal, os Políticos eram aqueles
que davam as cartas! Agora, devem bajular
Corporativos para continuarem no jogo e isso
definitivamente não é bom. Mas você é esperto.
Basta se aliar às pessoas certas, realizar os
movimentos certos, que logo estará por cima nesse
jogo de poder. Afinal, você é um Político e a
diplomacia é a sua melhor arma.
Habilidade especial: Senso Político
É a habilidade para lidar com política. Abrange o
conhecimento sobre as leis, sobre as pessoas que
influenciam a política direta ou indiretamente e
sobre como chegar a acordos razoáveis entre as
partes de uma negociação. Os Políticos são hábeis
em usar as leis a seu favor (ou contra os outros),
forjar alianças com personalidades poderosas e
negociar acordos apenas dando a sua palavra
como garantia. Com +2, você sabe quem evitar em uma cidade. Com +4, sabe como reunir numa
mesma mesa dois inimigos sem que eles se matem. Com +6, pode resolver uma crise com apenas
um telefonema. Com +8, é constantemente procurado por juízes e pelo governador para dar
conselhos. Com +10, consegue negociar fornecimento de gelo para uma tribo de esquimós no
Alaska. Senso Político está relacionada ao seu atributo Inteligência.
6
Acompanhantes
O futuro é descartável, as pessoas também.
Aprendeu isso bem cedo e a única pessoa na qual
confia é você mesma. Fugiu de casa porque não
aguentava mais o bêbado do seu pai e nem a
autoritária da sua mãe. Queria liberdade, mas logo
descobriu que ser livre era apenas uma ideia boba
— isso não existe de fato. Você sempre acaba na
mão de alguém.
Mas nem tudo é ruim, e no fim, talvez aquele papo
de liberdade não fosse realmente como te disseram.
Descobriu que a liberdade depende de força. E ter
força é mesmo a parte difícil. Conseguir trabalho não
é fácil, mas você tem algo que muitos querem: o teu
corpo. Então, por que não usá-lo como moeda de
troca? E assim aprendeu como se consegue a força
— fazendo permutas.
Sim, você é uma Acompanhante, alguém que
prostitui o próprio corpo. Tornou-se a amante
predileta de muitos, portadora de segredos e até
mesmo a senhora deles. O segredo é saber seduzir,
conquistar e entrar em suas mentes carentes. Seu
corpo é o meio, sua mente o fim. A arte de entregar
prazer se tornou o seu poder, com o qual consegue
tudo o que deseja. Não é fácil, você sabe bem disso.
Mas, olhando para a vida dos outros, pelo menos o
que faz pode te recompensar bem mais por menos
esforço. Então, é como diz o ditado: se vire com o
que tem, chombatta!
Nem tudo são flores. Existem aqueles que tentam te
controlar. Usam drogas e ameaças para te prender a
eles, mas você foi mais esperta e conquistou o
coração daquele Solo pra ele te proteger desses
algozes. E também descobriu que auxiliar
cyberpunks é algo bem lucrativo — eles te chamam
pra seduzir alguém, você o faz e descola segredos
ou objetos de grande valor para eles em troca de
uma boa grana. É arriscado, mas seduzir e
conquistar é o que faz de melhor!
Habilidade especial: Amantes Fiéis
A Acompanhante consegue fidelizar amantes e
tê-los como aliados. Para cada 2 níveis nesta
habilidade, a Acompanhante recebe um novo amante, até o máximo de 5 amantes. Você pode decidir
qual será o papel do amante, mas o nível que ele terá em sua habilidade especial é determinado
realizando um teste desta perícia: +2 para um resultado 10, +4 para um resultado 15, +6 para um
resultado 20, +8 para um resultado 25 e +10 para um resultado 30. Um amante é dedicado e fiel a
Acompanhante, mas a Acompanhante também precisa se dedicar ao seu amante e satisfazê-lo para
mantê-lo fidelizado, correndo o risco de perdê-lo caso ele não receba a devida atenção. Se um
amante morrer ou deixar de ser um aliado por alguma razão, a Acompanhante pode obter outro após
um mês. Amantes Fiéis está relacionada a sua Empatia.
7
Perícias Profissionais
POLÍTICO ACOMPANHANTE
Senso Político Amantes Fiéis
Atenção/Notar Cuidados Pessoais
Pesquisar Biblioteca Roupas & Estilo
Trato Social Trato Social
Persuasão & Lábia Dança
História Sedução
Educação Persuasão & Lábia
Manha Manha
Oratória Percepção
PAPEL 1—5 6 7 8 9 10
Ponto de Motel barato. Quarto em Zona Motel de luxo. Casa de Agência de luxo.
Acompanhante esquina. 800 1200 mensais. Moderada. 2400 4000 mensais. modelos. 6000 10000 mensais.
mensais. mensais mensais.
8
PERÍCIAS
de cada tipo de arma. Você pode se beneficiar
em combate avaliando as capacidades das
Novas perícias armas que seus inimigos estão usando.
Golpe Potente [TCO] (2): É a perícia Também permite que você faça modificações
necessária para aplicar golpes corporais mais caseiras em armas e munições (serrar a ponta
poderosos, capazes de causar mais dano das balas em cruz, colar dois pentes com fita
contra um alvo. Você deve ter esta perícia adesiva para troca mais rápida etc). Com +3,
separadamente para cada tipo de golpe. você sabe a diferença entre armas de ação
Sempre que usar a versão potente de um simples, de ação dupla e de dupla ação. Com
golpe (que pode ser um ataque de espada, +6, você sabe que uma katana tem maior
um soco, um arremesso etc), você testa esta poder de corte que de perfuração. Com +9,
perícia após conseguir acertar seu alvo e você sabe distinguir uma Beretta de uma
antes de jogar o dano. Para cada ponto de versão falsificada só de olhar.
sucesso obtido acima do necessário para
superar a dificuldade de acerto, adicione +1 Adivinhação [INT]: É a habilidade de realizar
ao dano do ataque, até o limite do nível desta adivinhações, passadas ou futuras, usando
perícia. Até +4, seu golpe é conhecido por alguma coisa como baralho de cartas, tarot,
incapacitar mais facilmente gente usando búzios, dados, tampinhas de garrafa, bacia
blindagem leve. Até +8, seu golpe é conhecido com água, espelho, concentração etc. Com
por acionar frequentemente o serviço da +3, você pode tentar adivinhar o que pode
Trauma Team, sendo uma marca registrada acontecer dentro de um curto espaço de
reconhecida por muitos! Até +10, seu golpe é tempo, como algo dentro de uma ou duas
descrito pelos outros como uma lenda urbana, horas. Com +5, talvez preveja um evento que
adicionando +1 aos seus testes de pode ocorrer ou que ocorreu dentro de uma
Reputação. Sempre que declarar o uso de semana. Com +7, pode ver algo que vai
Golpe Potente, reduza -3 de sua Iniciativa. acontecer ou que aconteceu dentro do espaço
Apenas um Golpe Potente pode ser realizado de um ano. Com +9, sua adivinhação é de
por turno. uma assertividade tão alta que costuma
acertar 7 de 10 tentativas. O Mestre não
Compenetração [AuCon]: É a habilidade de precisa fornecer informações exatas e
não se deixar abalar quando outra pessoa precisas para os sucessos obtidos com o uso
tenta te seduzir, intimidar ou entrevistar. Com desta perícia. Geralmente as respostas
nível igual ou maior a +2, você sabe jogar obtidas costumam ser enigmáticas, confusas
aquele gelo em idiotas que tentam te seduzir. e até mesmo abstratas.
Com +6, você pode se manter inabalável
mesmo se um brutamontes te erguer no ar
pelo pescoço. Com +10, Jô Soares ficaria Treinando perícias com
desconcertado tentando te entrevistar. Nível
maior ou igual a +6 te concede um bônus de
um mentor
+1 nas jogadas de Reputação. Conforme especificado na página 54 de CP
2020, você pode aprender/aprimorar perícias
Blindagem [TEC]: A perícia para fabricar aprendendo com um professor. O professor
armaduras, instalar blindagens e reparar deve fazer a média da perícia a ser ensinada
proteções. Você pode fabricar jaquetas, com sua perícia Pedagogia. O valor resultante
coletes e armaduras compostas, bem como é o nível até o qual pode ensinar o estudante.
blindar veículos, manufaturar armaduras Um professor pode ser uma pessoa, uma IA
específicas para animais e modificar alguns ou um robô. O professor pode cobrar pelas
tipos de armaduras existentes. Com +2, você aulas, seja em edinhos ou troca de favores,
sabe confeccionar uma jaqueta leve blindada. bem como pode transmitir seu conhecimento
Com +6, você sabe instalar placas de de forma gratuita.
cerâmica em um carro. Com +10, você é Exemplo: Juca tem Matemática 9, Português 5
capaz de fabricar a sua própria Metal Gear. e Pedagogia 7. Juca pode ensinar Matemática
até 8 (9+7 = 16, 16/2 = 8) e Português até 5
Conhecimento de Armas [INT]: A perícia (9+5 = 14, 14/2 = 7). A média entre Pedagogia
para saber tudo sobre armas. Você entende e Português é 7, porém o nível de Português
como funcionam, sabe identificá-las e, de Juca é 5. Ele não pode ensinar mais do
principalmente, quais os pontos fortes e fracos que sabe!
9
Tempo para aprender serviço de ensino extensivo pode despender
de você pouco tempo durante o dia, o que é
uma perícia ótimo caso precise de tempo para se dedicar
a outras tarefas, mas o tempo de aprendizado
Em escolas e cursos, é normal que a duração é obviamente mais lento, já que desta forma
de uma lição fique entre 50 minutos a 2 horas. só vai obter 1 PE/dia de estudo. Se contratar
Logo, um personagem estudar por pelo um serviço de aprendizado intensivo,
menos 50 min/dia pode lhe garantir 1 PE na certamente vai aprender mais rápido, todavia,
perícia que deseja aprender/evoluir. terá que dedicar mais de seu tempo para
Geralmente, professores/cursos cobram pela estudar.
hora ensinada e dedicam ao aluno 1 hora de O preço da hora/aula vai depender do nível de
aula/dia pelo menos, alternando momentos de qualidade do mentor multiplicado por 30. O
teoria, prática e resolução de dúvidas. Essa é nível de qualidade do mentor é mensurado de
a característica clássica de cursos extensivos, acordo com a média entre a sua Pedagogia e
isto é, aprendizados administrados por longa a perícia que ele vai ensinar. Por exemplo: um
duração. professor de estande de tiro com Pedagogia 6
Para os mais apressados, existem os e Armas Curtas 7 têm nível de qualidade 6
cursos/escolas intensivos, onde aprendizado para ensinar um personagem a perícia Armas
massivo é despejado na balbuciante mente do Curtas, assim a hora/aula desse mentor custa
aluno durante extenuantes horas diárias de 180 Ed.
aula! A vantagem do aprendizado intensivo é A qualidade do mentor também influencia na
adquirir mais PE por lição, a desvantagem é disponibilidade do mesmo. Até 4 de nível de
despender mais tempo de seu dia para se qualidade o mentor talvez te ensine 5 dias
dedicar ao estudo, o que pode ocasionar em úteis na semana e talvez não esteja com
conflitos de agenda e de rotina diária, tchum! disponibilidade para te ensinar durante
Mas você quer aprender o quanto antes a algumas horas do dia. Até nível 7 o professor
usar bem aquela Uzi, certo chomba? Então, te ensinará durante 5 dias úteis na semana e
saiba que pode ganhar 1 PE por 1 hora de talvez te ensine em finais de semana e
lição. Opa, então posso estudar 11 horas por feriados, mas talvez não cumpra a carga
dia e virar uma máquina de aprender? Errado, horária combinada para dado dia de aula. Até
chombatta! Se todo mundo tivesse saco pra nível 10 o mentor estará sempre disponível
aguentar horas e horas de estudo, doutores e para te ensinar.
ultra especialistas estariam abundando nas
ruas. Assim, primeiro temos que descobrir se
você tem foco e mente para estudar por
longos períodos, então faça a média entre seu
INT e seu AuCon, o valor resultante será a
quantidade de horas por dia que tolera
estudar/praticar uma ou mais lições.
Para cada hora de estudo intensivo com um
professor, vai obter 1 PE na perícia que
deseja aprender/evoluir, até o limite de 5
PE/dia de estudo intensivo, até a perícia ter
nível +5. Se a perícia já tem nível igual ou
maior que +5, são duas horas de estudo
intensivo para cada 1 PE, até o limite de 5
PE/dia.
Contratando um
professor
Nem sempre poderá contar com alguém pra te
ensinar as coisas de graça, chombatta! Na
maioria das vezes, vai ter que descolar algum
edinho pra poder contratar alguém pra te
ensinar uma coisa ou outra, ou frequentar
algum curso/escola/treinamento. Como dito
anteriormente, professores/cursos/escolas
cobram por hora de ensino. Contratar um
10
Blindagem formais, elegantes ou moda urbana. Para
versões esportivas, refinadas ou de alta
costura, consulte o Chromebook 4, p. 66.
Antiperfurante Blindagem tradicional: as primeiras peças
confeccionadas com a malha blindada
MILITECH M-78 especial da Paradis Vierge eram roupas
ARMADURA PESSOAL REVISADA pesadas, mas flexíveis. Veja no Chromebook
4, página 66, mais sobre moda blindada.
A Militech usou tecnologia avançada de Blindagem PA: as indumentárias são
polímeros para criar uma nova geração de confeccionadas usando a fantástica tecnologia
armaduras pessoais que não é tão resistente de polímeros Nylon23 da Militech! São mais
quanto às outras armaduras disponíveis no volumosas que suas contrapartes normais
mercado, mas que não é suscetível à (uma saia Paradis Vierge é mais pesada e
perfuração de armadura proporcionada por grossa que uma saia jeans, por exemplo),
balas e armas afiadas. A desvantagem é que, mas são mais resistentes às balas perfurantes
para atingir o mesmo grau de proteção geral de armadura e lâminas perfurantes de
que outras armaduras, é necessário usar mais armadura (PB 7, VC +0, maleável).
camadas. O PB máximo de camada única é ● Camisa/camiseta (torso e braços): €$
14. Isso limitou as versões populares desta 300,00.
armadura a três modelos: uma camiseta (PB ● Camisa/camiseta manga curta( torso e
7 > VC +0. Se colocada sob outra armadura, a área dos antebraços somente): €$
camiseta se torna VC + 1), uma jaqueta, (PB 240,00.
14, VC +1) e um colete pesado/vestimenta ● Camiseta regata (torso): €$ 200,00.
pesada (PB 18, VC +2). ● Calças (pernas): €$ 400,00.
A vantagem é que todos esses itens ficam ● Shorts/bermudas/saias (pernas,
muito resistentes contra balas perfurantes e somente área das coxas): €$ 200,00.
ataques de armas brancas afiadas. Esta ● Sapatos/tênis (pernas, somente área
armadura é popular em situações onde a dos pés): €$ 500,00.
polícia e as tropas esperam enfrentar facas ou ● Vestidos sem manga (torso, pernas):
balas PA. Uma variedade de estilos e padrões €$ 500,00.
estão disponíveis, e a Militech licenciou a ● Vestidos com manga (torso, pernas):
armadura para fabricantes de roupas de grife €$ 550,00
para uso em vestuário de proteção sofisticado. ● Meias (pernas, somente área inferior
Custo da camiseta: €$ 130,00. Custo da das pernas e pés): €$ 300,00.
jaqueta: €$ 300,00. Custo do colete: €$ ● Bonés/chapéus/toucas (cabeça,
300,00. somente área do cocuruto): €$
200,00.
MODA BLINDADA PARADIS VIERGE Nota: a moda antiperfurante da Paradis Vierge
recebe VC +1 quando uma segunda camada
A Paradis Vierge (pronuncia-se “Paradi Vier”) de armadura maleável é sobreposta ou
é uma megacorporação francesa quando ela é a segunda camada sobreposta a
especializada em moda. Tornou-se uma armadura maleável (Pele Reforçada não
mundialmente conhecida após desenvolver conta penalidade para a moda Paradis
uma linha de roupas e calçados blindados em Vierge). Se uma camada blindada rígida for
2010 e desde então tem se tornado referência sobreposta a uma peça Paradis Vierge ou
em indumentárias elegantes, chiques e vice-versa, a moda Paradis Vierge soma VC
resistentes a balas e facas. +2. Para resolução de dano perfurante de
Uma indumentária da Paradis Vierge é uma armadura para camadas sobrepostas onde
versão levemente blindada de um tipo de uma delas seja uma moda Paradis Vierge,
moda. São todas consideradas armaduras considere apenas a bonificação proporcional
maleáveis e podem ser adquiridas, sem como valor não reduzido por PA.
modificação de preço, em versões esportivas,
11
Cyberwear
Equipamento Neural
Amplificador
Adiciona +5 aos testes de Iniciativa durante 5
Sandevistan MK N AS4 6.400 1D6/2
turnos.
IV
Sistema de
Adiciona +2 aos aparos e as esquivas. 1D6/2 ou
Resposta N SRA 500
Necessita Nanorrelés. 1D6
Defensiva
Aprimoramento do
N ASL Aumenta em +1 a INT e o AuCon. 2.000 1D6/2D6
Sistema Límbico
Implantes
12
Intensificador de Intensifica seu REF em +1 por 1D6+3 turnos,
M INA2 600 2D6
Adrenalina G2 3x ao dia.
Intensificador de
M INA3 Intensifica seu REF em +1 por 1D6+4 turnos. 800 2D6
Adrenalina G3
Cibermembros
Tendões das
Pernas M TR Dobra a distância do Salto. 1.300 2D6/par
Reforçados
Ciberarmas
Lâminas
M LLD Arma Corporal (braços). 4D6 de dano. 1.600 3D6+3/par
Louva-A-Deus
Lançador de 1.350
Arma. Dispara 8 ou 16 micromísseis. Cada
Micromísseis N LME ou 1D6
um causa 4D6 de dano.
Externo 2.700
Equipamento Neural
Sandevistan MK III, MK IV e MK V: O Sandevistan apresentado em
CP 2020 (pág. 81) representa o modelo MK II, (o MK I é um modelo
obsoleto, mas ainda pode ser encontrado por aí pela metade do
preço do MK II. Adiciona +2 à Iniciativa durante 5 turnos). Os modelos
de Speedware a partir do MK III já modificam consideravelmente os
reflexos do usuário, tornando suas respostas ainda mais céleres. Os
modelos MK IV e MK V, podem ser submetidos a um overclock
(custo: 500 ED para o MK IV e 1.000 ED para o MK V) para melhorar
seu desempenho e adicionar +1 à Iniciativa, mas isso exige uma
enorme resposta que desgasta o cérebro humano, causando a perda
de 1 Ponto de Humanidade por turno de uso. Nota: o Sandevistan MK
V é um produto militar e não comercializado para a população. É raro
13
de ser encontrado e geralmente pode ser obtido no mercado negro a
preços mais elevados.
Cortana KS: Desenvolvido pela Microsoft, este coprocessador
contém uma I.A. humana feminina e gentil que se comunica
mentalmente com o usuário. Ela (a I.A.) atua prestando assistência
em qualquer tarefa que o personagem realize, desde que esteja
conectada à Rede (o coprocessador possui um micromodem
embutido). Essa assistência adiciona +1 ao teste de qualquer perícia
por nível de ampliação adquirido (até o máximo de dois níveis de
ampliação, com PH de 1D6 por nível). É preciso ter conta de telefonia
celular e acesso à Rede para se beneficiar deste implante.
14
Conector de Interface Wireless: o sistema de conexão sem fio
permite conexão remota via rádio com diversos tipos de dispositivos
(veículos, armas inteligentes, cibermodens etc) até 100 metros de
distância, dispensando o uso de cabos. A principal vantagem é que
apenas um conector wireless é necessário para operar vários
dispositivos (desde que você tenha a conexão apropriada para cada
aparelho). A maior desvantagem é que você fica vulnerável a ataques
de Trilhas-Rede, que podem invadir seu sistema neural e assumir o
controle de seus equipamentos e cyberwears conectados pelo
conector wireless, infectar seu sistema com vírus etc (o Trilha-Rede
tem que possuir os programas para cada aparelho/cyberwear ou
efeitos que deseja aplicar em você). Os equipamentos, veículos e
cyberwears compatíveis com tecnologia wireless custam o dobro de
seu preço de mercado. Armas inteligentes custam o triplo do preço
para serem adaptadas ao sistema wireless.
15
Implantes
Intensificadores de Adrenalina G2 e G3: são modelos mais
avançados em comparação ao mostrado no CP 2020 (pág. 84).
Essas glândulas artificiais liberam adrenalina por mais tempo quando
ativadas. Nota: o modelo G3 é produto militar e indisponível para a
comercialização geral, sendo raro e comercializado principalmente
pelo mercado negro às gangues, mercenários e milicianos a preços
elevados. Além disso, o G3 pode ser indefinidamente ativado, mas
cada ativação depois da primeira do dia causa a perda de 1 PH, o
que pode levar seu usuário mais cedo ao encontro com o
ciberesquadrão.
16
Invisible Man™: é um sistema composto por um revestimento
subdérmico de nanofibras ópticas, conectado a microporos sintéticos
instalados na pele e nos revestimentos das próteses cibernéticas
externas, que projetam um campo eletromagnético que distorce e
deflete os comprimentos de onda que são detectáveis pelo olho
humano. Você fica numa forma translúcida, indetectável visualmente
quando imóvel e que distorce levemente a imagem do ambiente e dos
objetos ao seu redor quando se move. Observadores têm penalidade
de -6 nos testes de Atenção e nas jogadas de ataque quando você
está imóvel ou -4 nos testes de Atenção quando você está se
deslocando. Todas as penalidades aos testes de Atenção e de ataque
dos observadores aumentam em -1/10 de distância que estiverem de
você. Você ainda pode ser percebido pela sua assinatura de calor,
assinatura eletromagnética de seus implantes e equipamentos, pelo
seu cheiro, pelos sons que produz etc, o que pode atenuar ou até
mesmo anular as penalidades impostas a quem tenta te localizar
invisível, a critério do mestre. Se você sofrer dano enquanto invisível,
a malha de microporos é danificada e a distribuição elétrica é
interrompida, tornando-o visível novamente. A invisibilidade dura até
no máximo uma hora, quando a bateria do sistema se esgota e
precisa recarregar (a recarga demora 1 hora). A invisibilidade
funciona apenas para o corpo do personagem, não afetando as suas
vestimentas e nem seus equipamentos.
HoloClone™: mais um fantástico produto da HoloData Inc! É um
gerador de holografia que projeta uma imagem holográfica fiel sua,
que age de acordo com os seus comandos mentais. Testes de
Atenção são feitos com -4 para que os observadores consigam
distinguir você de seu clone holográfico, aumentando em -1 para
cada 10 metros de distância entre você e os observadores. O
holograma não possui cheiro e temperatura corporal, mas pode
enganar sistemas de visão UV, radares e sonares por conta de seu
campo de contenção eletromagnético. Nota de jogo: você precisa
possuir conectores de interface e algum projetor de imagens
holográficas para conectar ao seu sistema para poder usar o
HoloClone. Por um custo adicional de €$ 300,00, você pode estar
adquirindo junto com seu HoloClone um HoloShow, um mini projetor
que pode ser instalado no ombro de um cibermembro (N, 1D6/2 PH).
Cibermembros
17
Tornozelos Fortificados: permitem que salte na vertical igual ao seu
valor de Salto em metros de altura. Devem ser instalados em ambas
as ciberpernas (não funciona se você tiver apenas uma ciberperna).
Ciberarmas
Lâminas Louva-A-Deus: Criação da Arasaka, as Mantis Blades
(Lâminas Louva-A-Deus) são poderosas lâminas que ficam recolhidas
nos antebraços e saltam para fora via gatilho mental. Atingem 70 cm
de comprimento quando estendidas e são quase tão afiadas quanto
monolâminas, reduzindo o PB de armaduras rígidas em x2/3 e das
maleáveis em x1/3. Podem ser usadas para lutar de duas formas:
brandidas manualmente ou em modo de auto-estocada. No modo
auto-estocada, as lâminas ficam semi-recolhidas em posição de
"bote" e, sob comando subvocal, saltam estocando o alvo,
adicionando +2 à jogada de ataque, mas sem adicionar o modificador
de dano à jogada de dano. As lâminas também podem ser utilizadas
para escalar, usando o modo de auto-estocada para perfurar
superfícies duras, adicionando +2 para os testes de escalada. As
18
Lâminas Louva-A-Deus são implantadas sempre em pares e ocupam
duas opções em ambos os ciberbraços.
Lançador de Micromísseis Externo: comporta 8 ou 16
micromísseis (veja Lançador de Micromísseis, CP 2020, pág. 92).
Pode ser instalado na região do ombro ou da coxa do cibermembro e
todos os mísseis de um lançador podem ser disparados numa ação.
Obviamente, não pode ser ocultado. A principal desvantagem deste
lançador é que ele pode ser atingido e seriamente danificado quando
o membro é acertado por um ataque (quatro chances em dez), o que
pode ocasionar na explosão das micro-ogivas (4D6 de dano por
micromíssel). Ocupa uma opção do cibermembro.
19
Programas
deve contar com algum programa de classe
Quickhacks Decifrador para quebrar o código de
segurança da porta wireless (um resultado
Com o advento da tecnologia wireless, veio
igual ou menor do que a força do programa
também o conceito de quickhacks
decifrador em 1D10). Após quebrar o código
(hackeamento rápido), termo utilizado pelos
de segurança, o Trilha-Rede consegue
Trilhas-Rede yankees para invasões
mapear todos os cibernéticos implantados e
realizadas contra sistemas unplugged
escolher um deles para controlar ou aplicar
(sistemas conectados sem fios). Usando o
um efeito durante 15 segundos (5 turnos),
Menu, um Netrunner pode varrer uma área de
feito chamado pelos Netrunners de “brecha”.
até 400 metros através do comando
A brecha permanece aberta enquanto o
LOCALIZAÇÃO REMOTA (CP 2020 pág. 150)
sistema invadido está gerando uma nova
o que permite a localização de máquinas,
chave de segurança para a porta wireless.
aparelhos, armas e cibernéticos que possuam
Todos os programas de quickhack são da
conexão remota (wireless é uma conexão
classe Controlador. Assim que o Trilha-Rede
remota).
optar por um cibernético (pode ser também
Antes de haver conectores wireless, não era
algum aparelho ou arma que está conectado
possível hackear alguém diretamente. Agora,
via wireless com o alvo invadido) ele pode
um Trilha-Rede pode tentar invadir os
escolher um de seus programas de quickhack
sistemas dos implantes cibernéticos de uma
para afetar seu alvo (um resultado igual ou
pessoa via conector de interface wireless que
menor do que a força do programa
ela possua. Para um Trilha-Rede invadir um
controlador em 1D10).
ou mais cyberwears instalados num alvo, ele
Contágio Superaquecimento
Força: 2, UM: 1, Classe: Controlador Força: 3, UM: 1, Classe: Controlador
Você sabia que a maioria das ligas usadas na Este quickhack causa superaquecimento de
fabricação de ciberware contém vestígios de todos os cibernéticos implantados, fazendo o
elementos tóxicos, como chumbo, cádmio e alvo sofrer 1D6/3 de dano por calor durante
mercúrio? E que as proteções que os 1D6 turnos. Se o alvo chegar a sofrer 8 de
impedem de entrar na corrente sanguínea dano, seu corpo entra em combustão, ficando
podem ser quebradas? Contágio é um vírus impossibilitado de realizar qualquer outra ação
que, ao infectar o sistema do alvo, pode se que não seja tentar apagar as chamas do
alastrar e infectar outros alvos próximos até 1 próprio corpo. As queimaduras reduzem 1D6
m de distância (testes de decifrar e controlar em ATR. €$ 130,00.
feitos individualmente para cada alvo). Ao ser
bem-sucedido no controle, o quickhack Curto-Circuito
desabilita as proteções dos cibernéticos que
Força: 4, UM: 1, Classe: Controlador
são implantados dentro do corpo, ciberópticos
Faz um ciberwear, a escolha do Netrunner,
ou ciberaudição. A liberação das substâncias
entrar em curto-circuito, desativando-o. Se
tóxicas causa tontura, náuseas, diarréia e
usado contra uma máquina, aparelho ou arma
confusão mental, fazendo o alvo sofrer -2 em
inteligente, deixa o objeto fora de operação.
REF, AuCOn, INT e MOV. O vírus fica agindo
Se usado contra ciborgues, drones e
no sistema do alvo durante 5 turnos,
andróides, causa dano de 2D6 numa parte do
propagando-se para outros alvos próximos
corpo a escolha do Trilha-Rede. €$ 140,00
dentro desta duração, mas os efeitos
perduram até o alvo se submeter a tratamento
médico e realizar o reparo de seus implantes. Esgotamento da Sinapse
€$ 120,00. Força: 5, UM: 1, Classe: Controlador
20
Sobrecarrega o cérebro do alvo, fazendo que Os ciberópiticos do alvo são desligados e
seus cibernéticos disparem vários sinais por reinicalizados. O alvo perde todas as funções
nanossegundo. O alvo deve fazer um teste de do(s) ciberóptico(s) durante 5 turnos. €$
resistência contra Atordoamento -2. €$ 180,00.
150,00.
Ciberpsicose
Movimento do Aleijado Força: 10, UM: 2, Classe: Controlador
Força: 4, UM: 1, Classe: Controlador Quichack ilegal, permite ao Trilha-Rede invadir
Afeta uma das ciberpernas do alvo, reduzindo o sistema do alvo e fazer com que todos os
seu MOV pela metade durante 1D6 turnos. Se seus implantes emitam sinais que interferem
ambas as ciberpernas forem afetadas, o MOV nas sinapses, abalando o psiquico do alvo. Se
é reduzido em um quarto (a duração para o alvo obter um resultado 15+ em EMP, evita
cada ciberperna afetada será diferente). €$ entrar num estado temporário de ciberpsicose.
140,00. Caso falhe, o alvo entra em ciberpisicose
durante 1D6 dias (mais detalhes, veja
Desligamento de Cyberwear Ciberpsicose, CP 2020 pág. 73). €$ 200,00.
Trava-Arma
Força: 8, UM: 2, Classe: Controlador
Através do conector de interface wireless, o
Netrunner pode invadir o sistema de uma
arma inteligente que o alvo esteja usando e
travar seu funcionamento durante 1D6 turnos.
€$ 180,00.
Limpeza de Memória
Força: 9, UM: 2, Classe: Controlador
Este quickhack faz todos os implantes
cibernéticos do alvo enviarem sinais neurais
num curtíssimo intervalo de tempo, causando
uma breve pane cerebral. Resistir ao efeito
requer um resultado 15+ num teste de INT, ou
o alvo sofre amnésia total durante 1D6 turnos.
€$ 190,00.
Reinicializar Ciberópticos
Força: 8, UM: 2, Classe: Controlador
21
Regra Opcional: Limites para
combinações de Papéis
Cyberpunks
E não vá pensando que pode combinar
Multipapéis quaisquer papéis, tchum! Nem todos os
papéis são combináveis entre si. Você não
Normalmente, é possível para um cyberpunk pode ser Policial e Corporativo ao mesmo
desempenhar apenas um tipo de papel. Mas tempo, por exemplo. O limite dos papéis que
as pessoas não são quadradas, chombatta, podem ser usados em conjunto vai depender
elas são versáteis quando querem. da história do personagem e da permissão do
Dessa forma, seria possível um Solo também mestre.
ser um Técnico, ou um Policial também ser As habilidades especiais são niveladas com
um Tecnomédico. os pontos de perícias profissionais do
personagem. As habilidades especiais dos
papéis secundário e terciário jamais podem ter
Combinando papéis níveis maiores que a habilidade especial do
papel principal. A sua renda mensal também é
Tchum, seu personagem pode possuir mais de
determinada pelo nível da habilidade especial
um papel assim que é criado, ou pode optar
do seu papel principal. Além disso, a soma de
em progredir em outra profissão durante as
seus níveis em suas habilidades especiais
aventuras, com a permissão do mestre. Para
jamais pode ultrapassar 10. Dessa forma, se
que seu personagem tenha mais de um papel,
todas as suas habilidades especiais já somam
primeiro escolha aquele que será seu papel
um total de 10 níveis, não poderá progredir
principal, depois decida qual será o papel
essas habilidades com PE.
secundário e, caso deseje, escolha mais um
Exemplo: Ronaldo, o Carniceiro do Gueto, é
papel terciário. Suas perícias profissionais
um Gangster, um Trilha-Rede e um Técnico.
serão todas aquelas de seu papel principal,
Ele possui Brutalidade Urbana 5, Interface 3 e
mas terá que substituir uma delas pela
Reparos Improvisados 2, totalizando 10
habilidade especial do papel secundário. Caso
níveis. Ronaldo não pode aumentar mais o
tenha também um papel terciário, terá que
nível de nenhuma habilidade especial com
substituir mais uma perícia de sua lista de
PE.
perícias profissionais pela habilidade especial
do papel terciário. Não é possível para um
cyberpunk ter mais que três papéis.
22
Progredindo como
multipapéis
Se a soma de todos os níveis de suas
habilidades especiais for menor que 10, é
possível progredir esses níveis com PE até
que a soma total dos níveis seja igual a 10.
Uma possibilidade interessante é poder trocar
de papel gradualmente durante as aventuras.
Imagine ser um Policial que gradualmente vai
se tornando um Solo, ou um Trilha-Rede que
decide se dedicar a Medicina, tornando-se um
Medicânico?
Normalmente, o personagem não pode ter
nível em uma habilidade especial secundária
ou terciária maior que o nível da habilidade
especial principal. Mas, caso queira mudar
seu papel principal, pode começar a migrar
níveis de sua habilidade especial principal
para uma outra habilidade especial que
possua, fazendo com que o personagem
comece aos poucos a realizar a transição de
um papel para outro. Isso também pode ser
feito por personagens que queiram deixar
para trás suas vidas anteriores. Um
personagem que tenha Noção de Combate 10
pode, com permissão do mestre, transferir
gradualmente seus níveis para Família,
indicando que está deixando de ser um Solo e
se tornando um Nômade. Dessa forma, você
pode alocar alguns níveis para aquela
habilidade especial que deseja que seja a sua
principal. Mas ninguém nunca esquece
totalmente quem um dia foi, por isso, mesmo
que faça a transição de um papel para outro, a
habilidade especial original ainda deverá reter
pelo menos um nível.
Trocar de papel
Se você desempenha apenas um tipo de
papel, pode vir a trocá-lo, bastando seguir as
regras contidas na seção anterior. Todavia,
todos os níveis devem ser transferidos,
gradualmente, para a nova habilidade especial
até que a sua antiga habilidade seja
totalmente esquecida. Única situação que
permite ter uma nova habilidade especial
tomando todos os níveis que haviam na
habilidade especial anterior.
23
Novas Armas Militech RCP-120S
Moto-Espada
ArBra, -1, N, F, 4d6, 560 €$
Colt M 2024A
P, 0, J, E, 2d6+1 (9mm), 16, 2, C, 50, 350 €$.
É uma
pistola
SM, -1, J, C, 2d6+1 (9mm), 20, 10, C, 150, P, -2, S, R, 4d6 (.44), 6, 1, C, 50, 1.200 €$.
480 €$. Este revólver conta com melhoria de munição
Uma submetralhadora bastante compacta e eletrotérmica (Chromebook 2, p. 50). É
com razoável poder de fogo. relativamente pesado (3,5 Kg), mas seus
disparos causam 50% a mais de dano.
24
Drogas A versão que normalmente é encontrada nas
ruas. É processada com adição de aditivos
para ganhar volume, o que diminui o tempo da
Algumas drogas apresentadas no CP 2020 (p. “brisa”, mas reduz consideravelmente o preço
122) possuem descrição rasa e não seguem para o consumidor final. Causa os mesmos
as regras para a criação de drogas (p. 123). efeitos da Cocaína Pura, porém, duram
menos tempo. Os efeitos secundários são os
As drogas apresentadas no módulo básico de
mesmos da cocaína pura.
CP 2020 são reapresentadas aqui corrigidas
de acordo com as regras para a criação de Stim
drogas. Também são apresentadas novas Tipo: Estimulante
drogas para os mestres utilizarem em suas Força: +3
aventuras. Dificuldade: 16
Duração: 1D6+1 minutos
Sintecoca Preço: 400 €$
Stim aumenta a resistência. permitindo ao
Tipo: Estimulante usuário permanecer alerta durante longos
Força: +1 períodos. Os efeitos secundários são ilusões
Dificuldade: 24 mentais.
Duração: 1D6+1 minutos
Preço: 600 €$ Syncomp 15
A segunda geração é o substituto sintético da Tipo: Antídoto
cocaína. Causa os mesmos efeitos da cocaína Força: +1
Dificuldade: 11
(veja Cocaína Pura), mas com a vantagem de
Duração: 1D6+1 turnos
provocar menos efeitos colaterais. Como na Preço: 275 €$
original, os efeitos secundários são horríveis: Syncomp é um antídoto para venenos de
paranóia, ilusões, alucinações, tremedeira, amplo espectro, usado para tratar os nervos
dependência psicológica e fisiológica. e biotoxinas. Para cada dose é subtraído um
de REF enquanto durar o efeito da droga no
organismo. Os efeitos de Syncomp 15 são
Cocaína Pura
cumulativos.
Tipo: Estimulante
Força: +1 Speedheal
Dificuldade: 16 Tipo: Medicação
Duração: 1D6+1(x10) minutos Dificuldade: 33
Preço: 400 €$ Duração: 1D6+1 horas
O narcótico favorito da alta classe. Apesar da Força: +1
disponibilidade da Sintecoca, a cocaína ainda Preço: 825 €$
é bastante popular, ainda mais pelo seu custo Speedheal (descrito na pág. 117 do CP 2020)
menor em comparação a sua versão de foi projetada para acelerar o processo de
segunda geração. Costuma ser consumida recuperação natural. Os efeitos secundários
por inalação, esfregada nas mucosas ou reduzem os REF em 1 durante o tempo que a
injetada nas veias. Uma dose de cocaína varia droga age no organismo. O efeito colateral de
entre 1,5g a 2g. Os efeitos da cocaína incluem Speedheal é cumulativo por dose.
aumento da autoestima (+1 AuCon), melhora
da percepção (+1 para testes de Atenção), Boost
efeito analgésico (+1 para testes de Tipo: Amplificador de INT
Atordoamento) e provoca euforia. Efeitos Força: +1
secundários: paranóia, ilusões, alucinações, Dificuldade: 33
tremedeira, insônia, comportamento agressivo Duração: 1D6+1 horas
e dependência física e psicológica. Preço: 825 €$
Aumenta a INT em +1 durante um período
Cocaína de 2 a 7 horas. Após o fim do efeito, o usuário
Tipo: Estimulante passa a sofrer alucinações intensas e
Força: +1 perigosas até que consuma mais Boost
novamente.
Dificuldade: 2
Duração: 1D6+1(x2) minutos
Preço: 50 €$
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Blue Glass Black Lace é mortal. Seus usuários tornam-se
Tipo: Alucinógeno máquinas de matar, frias e destemidas
Força: +1 (exatamente o que buscavam os projetistas
Dificuldade: 6 militares). Se, num teste de vitalidade contra
Duração: 106+ 1 minutos vício você obtém um fracasso (um resultado
Preço: 300 €$ de 1D10 mais alto que seu TCO), subtraia 2
Blue Glass foi desenvolvida originalmente pontos de sua EMP. Trate o resultado como se
como arma biológica. Diante do estresse, fosse produzido por ciberpsicose. Se
você terá 3 possibilidades em 10 de ultrapassar a linha, sentimos muito. É melhor
"apagar-se" e ficar deslumbrado sem criar outro personagem.
compreender esses bonitos e coloridos
desenhos em sua mente. Reduz a INT em 1 Crack
ponto por dose. Jogue 1D10 e reze. Tipo: Estimulante
Força: +1
Smash Dificuldade: 2
Tipo: Eufórica Duração: 1D6+1 minutos
Dificuldade: 2 Preço: 50 €$ (pacote com 10 “pedras”)
Força: +1
É um subproduto da Cocaína, uma versão
Duração: 1D6+1 minutos
mais viciante e potente, dedicada a quem tem
Preço: 50 €$
menos recursos para gastar com a original.
Smash é a resposta do ano 2020 ao álcool. É
Promove os mesmos efeitos que a Cocaína,
amarelo, espumoso e vem em latas. Você fica
porém, o tempo de efeito da droga dura muito
despreocupado, feliz e disposto. O problema é
pouco e os efeitos colaterais tendem a ser
que Smash causa forte dependência
mais devastadores. Após o efeito passar, o
psicológica: a cada hora sem tomar uma lata,
usuário não pode fracassar num teste de
você deve ser bem-sucedido num teste de
Vitalidade contra o vício, senão cairá em
AuCon. Se falhar, sofrerá de ansiedade
depressão profunda e entra em estado de
extrema, medo e depressão, impelido a ir
paranóia, procurando obsessivamente por
atrás de mais Smash pra tomar.
uma nova dose. Além disso, o uso prolongado
do crack afeta o aspecto da pele do usuário,
Endorfina
deixando-a ressecada e reduzindo em -2 seu
Tipo: Supressor de dor ATR (caso você já tenha substituído a sua
Força: +2 pele orgânica por alguma sintética ou
Dificuldade: 7 cibernética, desconsidere). Crack também
Duração: 1D6+1 turnos afeta o desempenho sexual, podendo levar à
Preço: 175 €$ impotência (considere adquirir um Mr. Studd
Projetadas como droga de combate e se chegar a esse ponto).
analgésico, as endorfinas reduzem a dor e os
efeitos do estresse. A endorfina permite Maconha
reduzir os efeitos do Choque e do
Tipo: Eufórica
Atordoamento (+2 para os testes de VIT). A
endorfina, diferente do hormônio de mesmo Força: +1
nome, causa um grave efeito colateral: Dificuldade: 2
degeneração nervosa. Para cada dose, existe Duração: 1D6+1 horas
a chance de 1 em 10 de você perder 2 pontos Preço: 50 €$
de REF permanentemente. A “erva” é um narcótico clássico,
mundialmente conhecido e ainda muito usado.
Black Lace Possui uso medicinal, mas o efeito recreativo
Tipo: Supressor de dor é obtido mais facilmente quando a droga é
Força:+ 3 fumada. Causa euforia, sono, efeito
Dificuldade: 54 afrodisíaco e alucinações bacanas. Efeitos
Duração: 1D6+1 horas secundários incluem redução de REF e INT
Preço:1.350 €$ enquanto o efeito da droga perdurar,
Uma versão muito poderosa da Endorfina dependência fisiológica e psicológica, além de
que produz euforia, uma elevação na te deixar com a pronúncia incompreensível
adrenalina e invulnerabilidade à dor. Seu enquanto sob efeito da ervinha.
AuCon se eleva em 3 pontos e você se torna
resistente aos efeitos do Atordoamento e do
Choque.
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Novos Efeitos
Dificuldade EFEITO
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