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Habilidades de Pedra, Papel e Tesoura em RPG

Este documento descreve as habilidades de uma classe de jogador de pedra, papel e tesoura em um jogo de RPG, incluindo habilidades ofensivas e defensivas associadas aos símbolos de pedra, papel e tesoura, bem como outras habilidades adquiridas a medida que o personagem sobe de nível.

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Habilidades de Pedra, Papel e Tesoura em RPG

Este documento descreve as habilidades de uma classe de jogador de pedra, papel e tesoura em um jogo de RPG, incluindo habilidades ofensivas e defensivas associadas aos símbolos de pedra, papel e tesoura, bem como outras habilidades adquiridas a medida que o personagem sobe de nível.

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Jogador iniciante:

Começando no
nível 1°, você usa sua habilidade de Pedra,
Papel, Tesoura para ganhar poderes durante a luta.

Pedra: Ao fazer o símbolo de pedra


enquanto ataca, seus golpes
desarmados causam 1d8+ seu modificador de força adicional de dano no nível
1°. Esse dano aumenta conforme você
ganha níveis nesta classe, sendo 1d12
no nível 3°, 1d16 no nível 5°, 1d20 no
nível 8°, 2d12 no nível 12° e 2d16 no nível
17°.

Papel: Ao fazer o simbolo de papel


enquanto é atacado por armas ou golpes
que não dão dano perfurante, você pode
gastar sua reação para reduzir esse dano por 4 + seu modificador de constituição no
nível 1. Essa defesa aumenta para 8 +
seu modificador de constituição no nível 5°
reduz o dano pela metade no nível 12°,e
no nível 18°, com uma reação, você pode
negar completamente o dano.

Tesoura: Ao fazer o símbolo de tesoura


seus golpes desarmados causam dano
perfurante (1d8 + seu modificador de
Força no nível 1, 1d12 no nível 3, 1d20
no nível 8 e 2d12 no nível 15). Quando
você ataca um inimigo que esteja
usando qualquer método de defesa que esteja relacionado a tecidos ou qualquer coisa
que possa ser cortada, você pode ignorar essa classe de armadura. Além disso, ao
fazer o tesoura, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque adicional
com seus golpes desarmados.
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O Juiz: começando no nível 2, você tem a habilidade de analisar e copiar as
habilidades dos seus inimigos. Quando um inimigo utilizar uma habilidade, você pode
fazer um teste de Investigação (Inteligência) para descobrir o efeito da habilidade
utilizada. O inimigo deve então fazer um teste de Inteligência. Se o inimigo
falhar, você descobre o efeito da habilidade e, se atingir esse inimigo com uma
habilidade sua de pedra, papel ou tesoura, você pode roubar essa habilidade do
inimigo e usá-la até o final da batalha.

Negação: se preferir, você pode usar essa habilidade para negar a habilidade do
inimigo em vez de roubá-la. Isso só é possível se você tiver sucesso no teste de
Investigação.

Limitação: você só pode usar essa habilidade em inimigos que estejam no máximo a 3
níveis acima de você. Além disso, você só pode copiar ou negar uma habilidade por
batalha.
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Estrategista de batalha: começando no nível 3°, você pode gastar uma ação bônus
para analisar o campo de batalha e obter informações sobre seus inimigos e o
ambiente ao seu redor. Isso permite que você identifique pontos fracos em seus
inimigos, como suas fraquezas elementais e de resistência, bem como pontos fracos
no ambiente, como armadilhas e obstáculos que podem ser usados a seu favor.

Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para criar uma armadilha ou
emboscada no ambiente. A armadilha pode ser uma variedade de coisas, como uma corda
esticada para derrubar um inimigo, ou um buraco disfarçado para que os inimigos
caiam. A emboscada pode ser preparada para quando os inimigos se aproximam,
permitindo que você os ataque de forma surpreendente.

Essa habilidade evolui à medida que você sobe de nível. No nível 5°, você pode
identificar pontos fracos com mais facilidade, como a vulnerabilidade de inimigos a
danos físicos ou mágicos. No nível 10°, você pode criar armadilhas e emboscadas
mais complexas e eficazes. No nível 15°, sua análise de campo de batalha é tão
precisa que você pode identificar pontos fracos mesmo em inimigos protegidos por
magias ou habilidades especiais de defesa.
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Tsuyo-sa (iwa), bōgyo (kami), haya-sa (hasami),começando no nível 4°, Tsuyo-sa
(Força) - ao fazer o símbolo de pedra, seus golpes desarmados causam dano adicional
igual à metade do seu modificador de Força, arredondado para baixo. Além disso,
você pode escolher um objeto de tamanho Pequeno ou menor que esteja ao seu alcance
e quebrá-lo com um golpe certeiro, sem gastar uma ação extra.

Bōgyo (Defesa) - ao fazer o símbolo de papel, você ganha +2 na sua Classe de


Armadura (CA) até o final do seu próximo turno. Além disso, você pode escolher um
aliado a até 9 metros de distância de você para proteger, concedendo a esse aliado
+2 na CA até o final do seu próximo turno.

Haya-sa (Agilidade) - ao fazer o símbolo de tesoura, você pode utilizar a


habilidade Esquiva como uma ação bônus. Além disso, você pode adicionar metade do
seu modificador de Destreza aos seus testes de Esquiva e de Iniciativa.
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Quando você alcança o 5º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores
de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumente um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
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Estrategista experiente: começando no nível 6, você desenvolveu um olhar apurado
para o campo de batalha e é capaz de detectar pontos fracos e vulnerabilidades em
seus inimigos. Sem gastar uma ação, você pode rolar um dado de inteligência e
receber informações sobre o inimigo, como pontos fracos em sua armadura, fraquezas
elementais ou habilidades especiais que possam ser exploradas. Além disso, você
pode gastar uma ação bônus para indicar aos seus aliados onde se posicionar para
maximizar o dano ou para cobrir pontos vulneráveis. Esta habilidade pode ser usada
um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.
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Estilo de jogo: a partir do nível 7, você pode escolher um estilo de luta que irá
influenciar suas jogadas de pedra, papel, tesoura.

Estilo da Pedra: ao escolher esse estilo de luta, você se torna um especialista em


ataques brutais. Ao usar a pedra, você pode adicionar seu modificador de Força +
proficiência ao dano causado a qualquer criatura com uma classe de armadura maior
que o seu atributo de Força.

Estilo do Papel: ao escolher esse estilo de luta, você se concentra em sua defesa e
resistência. Ao usar o papel, você pode adicionar seu modificador de Constituição +
proficiência a qualquer teste de resistência que fizer, além de ganhar um bônus de
+2 na sua CA.

Estilo da Tesoura: ao escolher esse estilo de luta, você se torna um mestre da


agilidade e da esquiva. Ao usar a tesoura, você pode adicionar seu modificador de
Destreza + proficiência ao teste de esquiva feito como reação a um ataque recebido,
além de poder fazer um ataque extra como reação.
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Pensamento Tático: aprimorando suas táticas de batalha, você pode usar suas
habilidades de pedra, papel, tesoura de maneira mais eficaz. Quando estiver lutando
diretamente com um ou mais inimigos, você pode usar sua ação para estudar os
movimentos do adversário. Se o inimigo falhar em um teste de inteligência (CD = 8 +
seu modificador de inteligência), você conseguirá prever o próximo ataque dele.
Quando for atacado pelo inimigo cujo próximo ataque você previu, você poderá usar
sua reação para realizar uma jogada de pedra, papel, tesoura e contra-atacar com
uma habilidade correspondente, obtendo vantagem na jogada. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência, recuperando
todos os usos após um descanso longo.
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Dois é melhor que um: a partir do 9º nível, você aprimorou suas habilidades de
pedra, papel, tesoura, permitindo que você utilize dois símbolos durante a luta.
Você pode escolher duas habilidades diferentes de pedra, papel ou tesoura para usar
em conjunto durante o combate. Além disso, você agora é capaz de alternar entre
dois estilos de jogo diferentes durante a luta, escolhendo um novo estilo a cada
rodada.
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Mente Analítica: a partir do 10º nível, você se torna capaz de analisar situações
complexas e encontrar soluções criativas e eficientes. Uma vez por descanso longo,
você pode utilizar sua habilidade Mente Analítica para receber vantagem em testes
de Inteligência que envolvem raciocínio lógico e resolução de problemas, como
decifrar códigos, desenvolver enigmas, encontrar caminhos em labirintos e criar
estratégias. Além disso, quando você utiliza essa habilidade, pode escolher um
aliado que possa ouvi-lo e compartilhar suas ideias, concedendo a esse aliado um
bônus de +2 em qualquer teste que envolva a solução do problema. O número de vezes
que você pode usar essa habilidade é igual ao seu modificador de Inteligência.
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Jogador de aposta: Começando no nível 11°, você pode apostar o que quiser,
incluindo recursos, feitiços, estatísticas e até promessas. Quando um você se
envolve em uma aposta, um juiz é convocado para manter as recompensas da aposta e
as trapaças afastadas. Ao apostar, ambas as pessoas devem concordar com os termos e
as apostas em jogo. Se qualquer pessoa envolvida na aposta trapacear, o juiz tomará
as medidas apropriadas, como quebrar um dos braços do trapaceiro ou bani-lo da
cidade. O juiz é sempre imparcial e justo, e suas decisões são finais.
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Conhecimento geral: começando no nível 12°, você é uma pessoa extremamente
instruída e curiosa, o que lhe permite ter conhecimento em uma variedade de
assuntos. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou Sabedoria, você pode
adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado do teste. Essa habilidade
reflete sua habilidade em encontrar informações úteis e apresentá-las de forma
convincente ou usá-las para resolver um problema. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes de precisar
descansar.
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"Representação da pedra, papel e tesoura":

Começando no nível 13, quando você utiliza os símbolos de pedra, papel e tesoura,
cada um representa uma habilidade única que você pode usar durante a luta.

Pedra: Ao fazer o símbolo de pedra, você ganha uma certa habilidade em manipular
pedras. Você pode agora criar pequenas pedras para lançar em seus inimigos,
causando 1d4 de dano. Além disso, você pode usar a pedra para criar barreiras,
bloqueando passagens ou protegendo-se de ataques. Você também ganha resistência a
danos de esmagamento enquanto essa habilidade está ativa.

Papel: Ao fazer o símbolo de papel, você ganha uma certa habilidade em manipular
papel. Você pode criar cópias de si mesmo, criando uma distração para seus inimigos
enquanto você ataca por trás. Além disso, você pode criar pequenos animais de
papel, que podem ser usados para espionar seus inimigos ou distraí-los. Você também
pode criar uma capa de papel que o torna invisível por um curto período de tempo.

Tesoura: Ao fazer o símbolo de tesoura, você ganha uma certa habilidade em cortar
coisas. Você pode usar as tesouras para cortar as armas de seus inimigos, deixando-
os temporariamente desarmados. Além disso, você pode cortar cordas e outros
materiais, permitindo que você alcance lugares difíceis ou desarme armadilhas. Você
também ganha vantagem em testes de destreza enquanto essa habilidade está ativa.

Você pode usar cada habilidade uma vez por combate, e elas duram por um minuto cada
vez que você as usa.
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"Combatente Adaptável":

Começando no nível 14°, você se tornou um combatente muito adaptável e sua


capacidade de inteligência em combate melhorou drasticamente. Quando você começa um
combate contra um ou mais inimigos, você ganha:

Adaptação de Combate: você pode analisar rapidamente seus oponentes e determinar


suas fraquezas. Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência relacionados
a combate, como identificar habilidades especiais de inimigos, estratégias de
batalha e planejamento tático.

Adaptação a Novas Situações: ao entrar em um combate pela primeira vez no dia, você
se adapta rapidamente e ganha vantagem em todas as suas ações naquele combate. Se
você entrar novamente em combate no mesmo dia, você tem um acerto crítico
garantido em uma de suas ações.

Resiliência Estratégica: você é capaz de pensar rapidamente em situações de vida ou


morte. Se você chegar ao estado de morte durante um combate, você pode gastar 1
turnos para se recuperar e se levantar com metade da vida. Essa habilidade pode ser
usada 3 vezes por dia e é passiva.
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O juiz aprimorado:começando no nível 15°, seu juiz foi aprimorado agora seu
limitação de nível foi retirada e você não precisa rolar dado, também ao roubar uma
habilidade você fica com ele por uma semana, e ao negar uma habilidade, o ser
negado não poderá usá-la até o final da batalha.
Você ganha uma habilidade nova chamada:O juiz dita as regras: agora você consegue
impor certas regras no campo de batalha

Tempo de Jogo: O personagem pode definir um limite de tempo para a batalha,


forçando os adversários a lutar mais agressivamente ou se arriscarem com manobras
mais arriscadas para alcançar a vitória.

Recursos Limitados: O personagem pode limitar o número de recursos disponíveis para


cada equipe, como munição, magia ou itens, criando uma batalha mais estratégica e
intensa.
Restrição de Movimento: O personagem pode restringir os movimentos dos adversários,
impedindo-os de sair de uma área específica ou limitando suas opções de movimento.

Vulnerabilidades Expostas: O personagem pode expor as fraquezas dos adversários,


tornando-os mais vulneráveis a determinados tipos de ataques ou magias.
Condições Ambientais Extremas: O personagem pode criar condições ambientais
extremas, como neve pesada, chuva forte ou tempestades elétricas, que afetam a
batalha e os participantes de maneiras diferentes

Efeito Invertido: O personagem pode inverter o efeito de uma habilidade ou magia,


transformando-a em seu oposto. Por exemplo, uma habilidade que normalmente cura
aliados pode ser transformada em uma habilidade que causa dano aos aliados,
enquanto uma habilidade que normalmente causa dano aos inimigos pode ser
transformada em uma habilidade que cura os inimigos

Manipulação de Sorte: O personagem pode manipular a sorte dos jogadores, aumentando


as chances de acerto em um ataque, aumentando as chances de esquiva ou diminuindo
as chances de sucesso de uma habilidade ou magia.

Efeito em Cadeia: O personagem pode criar uma regra que desencadeia uma série de
efeitos em cadeia, como causar dano a todos os jogadores que estiverem em uma certa
área no campo de batalha.

Manipulação de Sorte: O personagem pode manipular a sorte dos jogadores, aumentando


as chances de acerto em um ataque, aumentando as chances de esquiva ou diminuindo
as chances de sucesso de uma habilidade ou magia.

Restrições de Habilidade: O personagem pode impor restrições específicas de


habilidade para os jogadores, como permitir apenas o uso de habilidades de cura em
um determinado turno ou impedir o uso de habilidades de ataque corpo a corpo. Se
qualquer ser tentar ir contra as regras impostas, ele não sofrerá dano mais o juiz
lhe dará um punição no qual fica a escolha do DM.
Essa habilidade só pode ser usada 3 vezes ao dia.
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Aposta Perfeita: A partir do nível 16º, você se torna um especialista em apostas e
tem um dom natural para ganhar qualquer tipo de aposta que se envolva. Você ganha
vantagem em todas as suas ações durante uma aposta, seja ela envolvendo recursos,
feitiços, estatísticas ou promessas. Além disso, você também tem a capacidade de
identificar blefes com facilidade, podendo identificar qualquer trapaça feita pelo
oponente. Essa habilidade é passiva e pode ser usada a qualquer momento em que você
esteja em uma aposta.
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Arma da Pedra, Papel e Tesoura: a partir do nível 17, você ganha uma arma que
incorpora a essência da pedra, papel ou tesoura, concedendo-lhe habilidades únicas:

Pedra: todas as suas habilidades de pedra causam o dobro de dano. Além disso, ao
criar a Armadura de Pedra, você pode escolher o tipo de pedra utilizada e sua
Classe de Armadura se torna 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força. Quando você usa a arma no modo pedra, seus inimigos são considerados também
de pedra, e todas as suas habilidades de papel contra eles têm vantagem.

Papel: você se torna imune a danos de veneno, contusão, gelo, necrótico e radiante.
Além disso, sempre que precisar fazer um teste de resistência, você pode adicionar
o dobro do seu modificador de Constituição. Sua Classe de Armadura se torna 12 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

Tesoura: sempre que causar um acerto crítico com sua arma de tesoura, adicione seu
bônus de proficiência e seu modificador de Destreza ao dano. Você pode gastar uma
ação bônus para ignorar a Classe de Armadura de um oponente em um único ataque.
Além disso, você pode usar a ação Correr como uma ação bônus.
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Mente Infinita:começando no nível 18°, sua mente ficou extremamente forte com isso
você ganha as seguintes habilidades:

O personagem recebe um bônus de +10 em testes de Inteligência e Sabedoria.

O personagem pode escolher uma


habilidade, conhecimento ou
informação específica para acessar
instantaneamente, sem a
necessidade de pesquisar ou estudar.
Esta habilidade pode ser trocada a
cada longo descanso.

O personagem pode gastar um ponto


de ação para realizar uma ação
adicional de pensamento rápido, que
pode ser um teste de Inteligência ou
Sabedoria, um ataque, ou uma ação
de movimento. Essa ação adicional
só pode ser usada uma vez por
rodada.
Essa é uma habilidade passiva
.
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Mente Analítica Suprema:começando no nível 19°, essa habilidade substitui a
habilidade "mente Analítica"

Seu personagem possui uma mente incrivelmente analítica e é capaz de identificar


padrões e anomalias que outros não percebem. Sempre que você realizar um teste de
Inteligência, pode adicionar o dobro do seu bônus de Inteligência ao invés de uma
vez. Além disso, você tem acesso à habilidade única de “Análise Suprema”. Essa
habilidade permite que você adquira informações detalhadas sobre qualquer criatura,
objeto ou ambiente que examinar com cuidado.

Com esta habilidade, o personagem se torna extremamente eficiente em tarefas que


envolvem inteligência e análise, permitindo-lhe adicionar o dobro do bônus de
Inteligência em testes de Inteligência, em vez de apenas uma vez. Isso significa
que, com um bônus de Inteligência alto, o personagem pode ter uma vantagem
significativa em qualquer teste de Inteligência.

Além disso, a habilidade única "Análise Suprema" permite que o personagem obtenha
informações detalhadas sobre criaturas, objetos ou ambientes que examinar com
cuidado. Por exemplo, ele pode descobrir fraquezas de um monstro, padrões de
movimento de uma criatura, informações históricas sobre um objeto ou conhecimentos
sobre plantas e animais em um ambiente natural. Essa habilidade pode ser
extremamente valiosa em muitas situações e pode dar ao personagem uma vantagem
significativa em combate ou em tarefas de investigação.
Essa é uma habilidade passiva e pode ser usar 5 vezes ao dia.
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"O Juiz":Começando no nivel 20°,Seu personagem é capaz de
invocar O Juiz para julgar os
outros. Ao usar esta habilidade, você
invoca O Juiz que aparece
em um espaço desocupado adjacente ao
alvo. O juiz é composto por três personalidades , cada um representando
uma virtude diferente: justiça, sabedoria
e verdade. Ele permanecem no local até
que o julgamento seja concluído.
O alvo deve ser capaz de ouvir O Juiz
para que a habilidade funcione. O Juiz
é imparciais e justos, e sua decisão é
final. Ele é capaz de detectar
mentiras e enganos, e têm conhecimento
de todas as leis e códigos de conduta
relevantes para o caso em
questão

O juiz faz perguntas ao alvo ea quaisquer testemunhas relevantes, e


analisa as evidências apresentadas. Ele
então emitem um veredicto conjunto
que pode ser uma absolvição, uma
condenação ou uma decisão a ser
tomada pelo jogador ou pelo mestre de
jogo, dependendo do contexto da
situação.
Além disso, o Juiz têm a capacidade
de impor uma pena divina sobre o alvo
condenado. A pena pode variar de
acordo com a gravidade do crime ou
ação questionável, mas pode incluir a
perda de habilidades ou atributos, o
enfraquecimento ou a morte instantânea
do alvo.

Esta habilidade permite que


o personagem invoque O juiz para ajudá-lo a tomar uma decisão
importante ou resolver uma disputa. A habilidade pode
ser especialmente útil em situações de
conflito entre os personagens, ou quando
há dúvidas sobre a culpa ou inocência de
um personagem em relação a um crime
ou ação questionável.

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