Zangetsu
Técnica amaldiçoada baseada no protagonista Ichigo Kurosaki de Bleach, que tem como intuito
replicar o personagem, com a maioria de suas técnicas já apresentadas, acompanhado com sua
Shikai e Bankai, para liberar as maiores quantidades de energia espiritual amaldiçoada possível
em seus ataques, incluindo meios alternativos de liberar suas técnicas, para aumentar seu
alcance ou dano.
— Feito por croiis
Zangetsu
No primeiro nível, você recebe a sua Zanpakuto, a qual você possui maestria com e ocupa um
de seus espaços de habilidade de técnica. Ela é uma Espada Grande, com bandagens atadas ao
seu cabo, ela possui a propriedade Fineza, permitindo que você utilize Destreza no manejo dela
e nos requisitos de Pesada. Ela é considerada uma ferramenta amaldiçoada de Quarto Grau,
que sobe de grau junto do seu bônus de maestria. Ela recebe as seguintes características:
— Quarto Grau. Adiciona +1 no acerto e
dano;
— Terceiro Grau. Recebe a propriedade
Destruidora;
— Segundo Grau. Recebe +1 no acerto e
dano e a propriedade Potente;
— Primeiro Grau. Recebe +2 no acerto e
dano junto das propriedades Canalizadora e
Amplificadora;
Cortador da Lua
Ao atingir o Grau Especial, a sua Zangetsu atinge um novo patamar, podendo cortar qualquer
coisa que a pressão da sua energia consiga atingir, alcançando a própria lua. Suas habilidades
de técnica recebem um aumento na CD igual a metade do seu bônus de maestria. No fim de
seu turno, uma quantidade de vezes igual metade do seu bônus de maestria, você pode gastar
sua reação para usar um Getsuga Tenshou de nível igual a metade do seu em Aptidão de C&L.
Arma Assinatura. Por ser uma Zanpakuto pertencente a um poderoso Shinigami, seu mestre pode optar em
aumentar o dano da arma em dois níveis, seja no começo ou em níveis específicos, para refletir o poder da
arma.
Espírito da Zanpakuto
Zangetsu não é somente o nome da sua arma, mas como o do espírito que reside dentro dela. Ele
pode ser tanto um auxílio quanto empecilho na sua jornada, ele pode ensinar coisas novas sobre
seu manejo com ele como também tentar lhe subjugar com seus poderes, provavelmente,
superiores ao seus. Conhecer por completo e batalhar com esse espírito, permite que você atinja
um patamar completamente novo, a renomada e conhecida
Bankai (卍解), que altera por completo a Zangetsu que
você conhece, se tornando uma nova arma mais
poderosa ainda. Capaz de cortar não só a lua
como também o próprio céu celeste e subjugar todos
Segue abaixo a ficha de inimigo Zangetsu:
Zangetsu que representa os poderes Hollow e Shinigami de Ichigo;
Zangetsu que representa os poderes Quincy de Ichigo;
— Feito por croiis
Zangetsu
Espírito Quincy da Zanpakuto (ND12 Desafio)
Pontos de Vida: 550 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 41
Tamanho: Médio Movimento: 16,5 metros
Atributos: FOR 20 DEX 20 CON 20 INT 19 SAB 17 CAR 14
Teste de Salvaguarda: Fortitude +26 Reflexos +26 Vontade +25 Astúcia +25
Iniciativa: +11 Atenção: 25
Perícias: Atletismo e Acrobacia +17 | Feitiçaria +22 | Percepção +11 | Intimidação +22
Níveis de Aptidão: EA 1 CL 2 BAR 0 DOM 2 [+6 em Confrontos] ER 1
Resistências: Imune a dano venenoso e psíquico. Resistente a danos físicos. RD10
Imunidades: Sangramento, Desmembramento e Enfeitiçado
Ações (Possui 3 Ações e 1 Ação Rápida)
• Ataque de Espada. Alcance de 1,5 metros, +26 para acertar, causa
6d10+47 de dano de cortante.
• Getsuga Tenshou [2PE]. Alcance de 24 metros, +30 para acertar,
causa 7d10+42 de dano de força.
• Pressão Superior [2PE]. Zangetsu brande sua espada, disparando
um Getsuga Tenshou em maior área, acertando todos em um cone de
12 metros, causando 4d12+28 de dano de força, exigindo um TR de
Fortitude com CD32 para reduzir o dano à metade.
• Blut Vene [2PE, Reação]. Como reação ao ser o alvo, Zangetsu foca
energia amaldiçoada em suas veias, aumentando a sua defesa,
recebendo 30PVs temporários, contra esse ataque, perdendo os
pontos após o ataque.
• Energia Reversa [4PE]. Zangetsu gasta 4PE para se curar com
energia reversa, regenerando 60 pontos de vida.
• Campo de Lâminas Espirituais [3 Ações, 15PE]. Realizando um
movimento com a espada, Zangetsu expande seu domínio cobrindo
uma área de 12 metros ao seu redor com uma barreira. Dentro do
domínio há vários prédios e casas invertidos e distorcidos, todos com
inúmeras espadas diversificadas. As ações Getsuga Tenshou e
variações possuem acerto garantido e causam 3 dados de dano
adicionais.
• Uso de Ações Rápidas. Uma vez por rodada, Zangetsu pode realizar
a ação Ataque de Espada, Getsuga Tenshou ou Energia Reversa no
final do turno de uma criatura como uma ação rápida.
Características
• Nome Selado. Zangetsu tem seu nome selado, tentativas em chamar seu
nome enquanto ele não estiver com 10% da sua vida máxima lhe causa a
condição Abalado.
— Feito por croiis
• Raio Negro. Zangetsu conhece perfeitamente a energia amaldiçoada, caso tire
19 ou 20 em uma rolagem de Ataque de Espada, ele realizará um Raio Negro,
dobrando e maximizando os dados de dano, ignorando qualquer resistência.
Após o primeiro Raio Negro, a sua margem reduz em 1 durante uma rodada,
sendo redefinida e diminuída novamente caso realize outro, com o limite de 16.
• Canalizar em Golpe. Zangetsu é um exímio lutador corpo a corpo, podendo
reforçar suas lâminas com energia amaldiçoada. Uma vez por rodada, Zangetsu
pode gastar até 4PE para reforçar seus golpes. Para cada ponto gasto, seu
próximo ataque que acertar causa 1d10 de dano adicional.
• Alto Controle de Pressão. Zangetsu controla de maneira refinada a energia
amaldiçoada podendo alterar o alcance e força de seu Getsuga Tenshou. Duas
vezes por rodada, Zangetsu pode diminuir o alcance de sua ação Getsuga
Tenshou em 6 metros, aumentando em 1 dado de dano para cada 6 metros, até
um máximo de 4 dados. O oposto pode ser feito, aumentando o alcance em 6
metros, diminuindo os dados até um limite de 4.
• Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por cena, Zangetsu pode
escolher elevar o nível de um teste de resistência. (Falha para Sucesso Normal;
Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
• Guarda Firme. Zangetsu sempre mantém sua guarda, se protegendo de danos
eminentes. No começo de toda rodada, Zangetsu recebe 60 pontos de vida
temporários.
— Feito por croiis
Alcançando a Bankai
Como dito anteriormente, Zangetsu não é somente o nome da sua arma, como
também do espírito dela, e saber o nome dele permite que você alcance o estágio da
Shikai, o qual você possui acesso desde o primeiro nível, por padrão. Para alcançar a
liberação total dela, a Bankai, você mesmo deve enfrentar, um contra um, o espirito
dela, Zangetsu.
Essa batalha, primeiro, precisa que o jogador saiba materializar o espírito de sua
Zanpakuto, o que necessita extrema experiencia e conexão com o seu espírito. Essa
materialização pode ser forçada com um Tenshintai, um equipamento que materializa
o espirito quando perfurado pela Zanpakuto. Esse item pode ser criado durante um
interlúdio, contato que possua um kit de Canalizador e maestria com.
Iniciado o confronto usando o Tenshintai, você precisa de 3 dias para conseguir
derrotar o Zangetsu, com o limite de 20 rodadas para o derrotar, por dia. Passado o
limite de rodadas, Zangetsu retorna a ser o Tenshintai e precisa aguardar até o próximo
dia para tentar o derrotar.
Para o materializar de maneira natural, você precisa ser no mínimo nível 13 e já ter tido
conversado bastante com o seu espírito, para o materializar e tentar o derrotar.
Independente da forma que você o materializar, sempre que chegar as portas da
morte, a batalha é encerrada e só pode tentar novamente após um descanso curto, ou
longo.
— Feito por croiis
Tensa Zangetsu
天鎖斬月
A Zangetsu que você conhece, não é imutável, ao atingir a Bankai ela se torna uma
nova arma, a Tensa Zangetsu. Ativar essa Bankai custa uma ação bônus e 10PE, ao
ativar a Zangetsu passa de uma Espada Grande para uma Espada Longa, de coloração
negra, um manji na sua guarda e com correntes no seu cabo. Com ela ativa você
mantém as mesmas propriedades ganha por grau, porém a sua habilidade especial
muda e se torna uma nova. Adicionalmente, o dano da arma aumenta em dois níveis.
Corrente Celestial
Tensa Zangetsu aprimora seu poder comparado a Zangetsu no estado da Shikai, tendo
a letalidade de seus cortes absolutamente aprimorada, para poder negar qualquer
destino. As suas habilidades de técnica têm aumento em CD igual ao seu bônus de
maestria e recebe dados de dano adicionais igual a metade do nível da habilidade,
arredondado para cima.
— Feito por croiis
Origem: Ceifador Vazio da Aniquilação
Não somente um Shinigami, nem mesmo um Quincy, e muito menos um Hollow,
Visored ou Arrancar. Você é todos eles, em único ser, falando
de maneira mais bruta. Uma origem que remete a um pai ou mãe
Quincy e você, ou seu respectivo parente Quincy, de alguma
forma passou por um processo espiritual conhecido como
Hollowficação. Além de despertar os poderes de um
Shinigami, e se tornar um ser completo.
Bônus em Atributo. Um Ceifador Vazio da Aniquilação
aumenta o valor de um atributo físico em 2 e um mental em 1.
Conectado com a Energia. Por ser parte Shinigami e parte Quincy
a energia amaldiçoada te rodea o mantendo em contato constante. Você
recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional em todo nível.
Máscara Hollow. O processo de Hollowficação, criou um espirito Hollow interior,
você recebe acesso a mecânica exclusiva de conjurar uma máscara representando essa
parte sua. A máscara também protege a sua vida, sempre que ficar com 0 pontos de
vida, você rola os testes das portas da morte com vantagem, uma vez, por descanso
longo, onde uma máscara se forma na parte atingida.
Conjurando como uma ação bônus e 15PE você forma a sua Máscara Hollow, que
começa no nível 1 e garante certos benefícios, que escalonam com o seu nível.
Os benefícios são:
• Xd8 + Mod. de Constituição de pontos de vida temporários;
• Aumento de +X em atributos físicos, ignorando o limite de 20;
• Habilidades de Técnica da sessão Hollowficação;
• +X dados de dano em suas Habilidades de Técnica;
X é o seu nível com a máscara.
Você precisa pagar 2PE por turno após a ativação.
A máscara pode ser alvo de ataques, seus pontos de vida são
40 + Mod. de Constituição
Na primeira vez que usar a Máscara conscientemente, você
recebe acesso a um novo treinamento, descrito na próxima
página.
“Eu me recuso a carregar um rei que é mais fraco do que eu e
ser cortado em pedaços com ele.
Se você for mais fraco do que eu, eu o destruirei e tomarei sua
coroa para mim.”
— Feito por croiis
Treino de Máscara Hollow
Esse treinamento foca em melhorar seus níveis com a sua máscara de Hollow, para poder
melhorar suas capacidades com a conjuração dela e ganhar novos benefícios quando se conclui
o treinamento, se tornando um ser superior.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
1ª Etapa 1 Usado a máscara O nível da máscara
conscientemente aumenta em 1.
2ª Etapa O nível da máscara
1 - aumenta em 1. O custo
diminui em 5.
3ª Etapa O nível da máscara
1 - aumenta em 1. Você
recebe aumento de +X
em Reflexos e
Fortitude.
4ª Etapa 2 - O nível da máscara
aumenta em 1.
Bônus de Treinamento Completo
A sua conjuração com a máscara se torna tão refinada, que ela passa de ação bônus para
ação livre. Além desse bônus conferido, você pode usar o Vasto Lorde, contanto que esteja
com 5% do seu máximo de vida.
Talentos de Origem
Blut Inconsciente
O seu sangue Quincy flui no seu corpo, mesmo que você não tenha total ciência sobre.
Quando estiver prestes a receber um golpe que vai lhe deixar com 10% de sua vida,
você instintivamente flui energia amaldiçoada em suas veias, que cria uma defesa
contra o ataque eminente, recebendo Xd6 pontos de vida temporários, onde X é seu
bônus de maestria. Isso pode ocorrer uma quantidade de vezes por cena igual a
metade do seu bônus de maestria - 1 (caso seu bônus seja +6, a quantidade de vezes
que isso ocorre é 2), com o mínimo de uma vez.
[Pré-Requisito: Constituição 14 e Nível 9]
Afinidade com Máscara
A sua conexão com o seu lado Hollow é intensa melhorando seus usos com a sua
máscara. As características da Máscara Hollow sofrem as seguintes mudanças: Os
pontos de vida temporários passam de Xd8 para Xd10 e soma-se o dobro do
modificador de Constituição, os pontos de vida da máscara agora passam a ser 50 + o
dobro do modificador de constituição, e o aumento de atributos pode ultrapassar o
valor de 30.
[Pré-Requisito: Máscara Hollow Nível 4 e Nível 15]
— Feito por croiis
Zanpakuto — Shikai
斬魄刀–始解
Todas as técnicas dessa sessão necessitam da habilidade Getsuga Tenshou, para que se possa
usar as suas variações.
Getsuga Tenshou Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Preparando um ataque com a Zangetsu, a mesma absorve sua energia amaldiçoada e libera
altos níveis de energia amaldiçoada da ponta da espada. Você realiza um teste de acerto com
Luta ou Feitiçaria, contra um alvo no seu alcance, causando 4d8 de dano de força em um
acerto.
— Nível 2: 8d8, 18m
— Nível 3: 14d8, 24m
— Nível 4: 17d10, 24m
— Nível 5: 24d12, 24m
Getsuga – Ataque Rápido Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Buscando realizar um Getsuga Tenshou com maior velocidade em troca de poder, você dispara
um rápido feixe de energia, realizando um teste com Luta ou Feitiçaria, causando 2d8 de dano
de força em um acerto.
— Nível 2: 5d8, 18m
— Nível 3: 10d8, 24m
— Nível 4: 11d10, 30m
— Nível 5: 14d12, 48m
Getsuga – Queima-roupa Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Acumulando energia na ponta da espada, o mais próximo do inimigo, atacando-o com potência
total, causando 5d8 de dano de força, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à
metade.
— Nível 2: 10d8 — Nível 3: 16d — Nível 4: 19d10 — Nível 5: 24d12
— Feito por croiis
Getsuga – Onda Destrutiva Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 4,5m
Duração: Imediata
Liberando uma quantidade de energia de maneira mais ampla, acertando todos na área,
causando 4d8 de dano de força e exigindo por um TR de Fortitude para reduzir o dano á
metade, evitando por completo em um sucesso crítico.
— Nível 2: 7d8, Cone de 6m
— Nível 3: 9d12, Cone de 9m
— Nível 4: 15d10, Cone de 12m
— Nível 5: 18d12, Cone de 18m
Getsuga – Debilitador Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Mirando a energia nos tendões e olhos do adversário, você realiza uma rolagem de Luta ou
Feitiçaria, que caso acerte, exige um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3, para que o
alvo evite de ficar Cego e Imóvel por 2 rodadas.
Getsuga – Aparar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque, você rapidamente apara um ataque usando um Getsuga Tenshou,
realizando um teste de Reflexos contra o teste de acerto do oponente, anulando o dano em um
sucesso, reduzindo pela metade em uma falha.
Destruição de Terreno Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: Esfera de 9m
Duração: Imediata
Fincando a Zangetsu no chão e liberando energia amaldiçoada nele, você causa um tremor
com o disparo energético ao seu redor, causando 3d12 de dano de força a todos na área,
exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de ficar Exposto por uma
rodada. Toda a área afetada se torna terreno difícil.
— Feito por croiis
Dardos Mortais Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Se aproveitando das faixas no cabo da Zangetsu, você os usa para atacar de longe, realizando
uma rolagem de acerto e dano com a arma, podendo realizar até dois ataques.
Liberação Letal Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Concentrando altas quantidades de energia em um ataque, você libera um poderoso Getsuga
Tenshou em seu alvo, realizando uma rolagem de acerto com Luta e Feitiçaria, causando 13d10
de dano de força caso acerte e exigindo um TR de Fortitude para evitar de perder um braço ou
uma perna.
Getsuga – Múltiplos Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 5 Seres
Duração: Imediata
Você realiza várias liberações de energia, realizando testes de acerto com Luta ou Feitiçaria,
causando 10d10 de dano de força para cada acerto.
— Feito por croiis
Zanpakuto — Bankai
斬魄刀–卍解
Para usar essas técnicas você precisa estar com a sua Bankai ativa. Vale ressaltar que as
técnicas da sessão anterior ainda podem ser utilizadas.
Getsuga Negro Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Melhorado por sua Bankai, você dispara um poderoso Getsuga Tenshou com uma energia
negra, realizando um teste de acerto com Luta ou Feitiçaria, causando 17d8 de dano de força
em um acerto.
— Nível 4: 20d10, 30m
— Nível 5: 25d12, 48m
Revestimento de Getsuga Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você envolve seu Getsuga na sua Zangetsu para melhorar seu combate com a espada, fazendo
que seus ataques corpo a corpo com a Zangetsu causem 2d8 de dano de força adicional. Para
manter essa habilidade em funcionamento pagar 1PE todo início de turno.
— Nível 3: 3d8, 2PE
— Nível 4: 3d12, 2PE
— Nível 5: 4d12, 2PE
Bala de Getsuga Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Na ponta da sua espada, você dispara um Getsuga Tenshou como uma rápida bala, realizando
um teste de acerto com Luta ou Feitiçaria com +6 no acerto, causando 8d8 de dano de força
em um acerto.
— Nível 4: 8d10, 30m, +8 no acerto
— Nível 5: 10d12, 48m, +10 no acerto
— Feito por croiis
Garras da Lua Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Cobrindo sua espada com um Getsuga Tenshou, você se prepara para disparar múltiplos deles
em um ou mais inimigos. Você realiza 14 disparos que causam 1d8 de dado de força cada,
podendo dividi-los para cada criatura no alcance, realizando testes de acerto com Pontaria ou
Feitiçaria por criatura.
Corte Celestial Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Imbuindo a Tensa Zangetsu com o máximo de energia possível, você realiza um único corte
contra um alvo adjacente, realizando um teste de acerto com Luta ou Feitiçaria, causando
12d12 de dano cortante em um acerto, exigindo um TR de Fortitude para evitar de sofrer
Sangramento de nível extremo
— Feito por croiis
Hollowficação
虚化
Todas as habilidades necessitam da sua Máscara Hollow conjurada. Algumas habilidades
precisam da máscara em certos níveis para as conjurar, será especificado na própria
habilidade.
Cero Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com a máscara conjurada, você concentra energia na sua mão, espada ou máscara, disparando
uma energia vermelha, realizando um teste de acerto com Pontaria ou Feitiçaria, causando
1d10 de dano de força em um acerto.
— Nível 1: 4d8, 12m
— Nível 2: 8d8, 18m
— Nível 3: 14d8, 24m
— Nível 4: 16d10, 30m
— Nível 5: 20d12, 48m
Cura Hollow Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
A máscara e seu Hollow interior podem curar a você, contanto que possua a aptidão Energia
Reversa, se curando em 6d6 pontos de vida, podendo tambem curar a sua máscara. Para
conjurar a habilidade é necessário ter a Máscara Hollow no nível 2 ou superior.
— Feito por croiis
Sonido Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Técnica de alto movimento dos Hollows que aumenta a agilidade de seus usuários, deixando
rastros de imagens suas, aumentando sua CA em 4 e recebendo +2 em jogadas de ataque e
Reflexos. Para se manter nessa velocidade, deve-se pagar 1PE todo início de turno. Para
conjurar a habilidade é necessário ter a Máscara Hollow no nível 2 ou superior.
Gran Rey Cero Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Cone de 18m
Duração: Imediata
Versão melhorada de um Cero, com maiores proporções de destruição, com o custo do próprio
sangue, acertando todos na área e causando 8d12 de dano de força, exigindo um TR de
Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de perder um de seus braços ou perna. Podem
ser sacrificados 10 pontos de vida para aumentar o dano em 1 dado, com limite de 3. Para
conjurar a habilidade é necessário ter a Máscara Hollow no nível 4 ou superior.
— Feito por croiis
Vasto Lorde
A conexão com o seu Hollow, pode ser intensificada a um nível altíssimo, afetando você
em seu ponto mais crítico e baixo. Quando você ficar com pontos de vida negativos
igual a metade do seu máximo, o seu Hollow interior toma as rédeas do seu corpo,
entrando em um poderoso frenesi, que ataca todos a sua volta, com uma força
esmagadora. Além de necessitar que a sua vida esteja negativa, você precisa ter sua
Máscara Hollow no nível 4.
Quando entrar no modo Vasto Lorde, você recebe as seguintes
características:
• Pontos de vida máximos são multiplicados igual seu nível com a
máscara;
• Acesso a todas as habilidades de Hollowficação, mesmo as que
você não possua;
• Recebe dados de dano igual ao dobro do seu nível com a
máscara em suas habilidades de técnica e ataques com arma;
• Você não pode ser desarmado;
• Sua CD de técnica, aptidão e especialização aumenta igual ao
dobro do seu nível com a máscara;
• Seus ataques ignoram resistência e transformam imunidade em
resistência;
• Você recebe RD10 a todos os danos, exceto na alma;
• Você ataca todos a 3 metros de você, independente de quem for
sempre sendo o mais próximo;
• Você recebe bônus no acerto e em pericias de resistência igual ao
dobro do seu nível com a máscara;
Quando entrar na forma do Vasto Lorde, você recupera
metade dos seus pontos de vidas máximos novos.
Quando a forma se encerrar, você fica Inconsciente e
recebe 3 pontos de exaustão, a condição se recupera
apenas no próximo descanso longo.
Essa forma não pensa na forma de agir, tendo poucas
maneiras de recuperar a sanidade. Seus companheiros
lembrarem quem você é, são uma das formas,
necessitando um TR de Vontade com CD35 – 1 para
cada companheiro lhe lembrando sua verdadeira forma
e essência. Ataques na alma também lhe ajudam a sair
desse estado, quando você atinge 20 de Integridade, a
máscara se quebra. A maneira mais brutal e eficiente é
matar todos os possíveis alvos.
O Vasto Lorde só pode acontecer uma única vez na
campanha.
— Feito por croiis
Habilidades Passivas
Exímio Espadachim Habilidade de Técnica Nível 0
Você é um combatente de mais alto nível, podendo lutar com uma maestria superior aos
demais. Recebe +1 no acerto de ataques com a Zangetsu.
Flutuação de Energia Habilidade de Técnica Nível 2
Acumulando energia amaldiçoada em seus pés enquanto no ar, você a usa para flutuar. Você
recebe 3 metros de deslocamento de voo. Seu máximo de PE diminui em 4.
Constituição Superior Habilidade de Técnica Nível 3
Seu corpo é extremamente resistente a danos por conta do seu Hollow interior e das suas
outras linhagens no sangue. Você recebe 5 de RD contra todos os tipos de dano, exceto na
alma. Seu máximo de PE diminui em 6.
Shunpo Constante Habilidade de Técnica Nível 4
Seu uso da técnica do Shunpo é refinado ao ponto de você manter ele em constância. Sua CA
aumenta em 2 e você recebe +2 em jogadas de ataque e testes de Reflexos. Seu máximo de PE
diminui em 8.
Pressão Laceradora Habilidade de Técnica Nível 4
O controle de energia acerca dos seus golpes é alto, ao ponto de você influenciar o tipo de
dano que ele vai causar, formando a energia de forma mais lacerante ou somente um disparo
de energia. Gastando sua ação bônus ou reação, você pode trocar o dano de suas habilidades
de técnica com a Zanpakuto de dano de força para cortante, e vice-versa. Seu máximo de PE
diminui em 8.
Presa Lunar Verdadeira Habilidade de Técnica Nível 4
Sua liberação de energia é de mais alto nível, sendo capaz de perfurar as peles mais
resistentes. Suas técnicas com a Zanpakuto e de Hollowficação transformam imunidade em
resistência. Seu máximo de PE diminui em 8.
— Nível 5: Os ataques passam a ignorar resistência também. Seu PE máximo diminui em 10.
Pressão Absoluta Habilidade de Técnica Nível 5
A pressão exercida pela sua energia é absoluta, podendo sobrepor aquelas de nível menor ou
igual, aumentando a CD de suas habilidades de técnica no valor do seu bônus de maestria. Seu
PE máximo diminui em 10.
— Feito por croiis
Liberações Máximas
Liberando maiores quantidades de energia em seus ataques, você potencializa a força
deles em um maior nível de força neles. Todas as habilidades dessa sessão consideram
o maior nível das habilidades apresentadas.
Liberação Máxima: Getsuga Tenshou Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Acumulando o máximo de energia na ponta de sua espada, disparando um Getsuga Tenshou
em potencia máxima. Você realiza um teste de acerto com Luta ou Pontaria, causando 29d12
de dano de força e exigindo um TR de Fortitude com a sua CD aumentada em 5, causando
Sangramento de nível Extremo em uma falha.
Liberação Máxima: Gran Rey Cero Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Cone de 18m
Duração: Imediata
Liberando mais energia do que o normal na conjuração do Gran Rey Cero, você o dispara
buscando destruir o inimigo por completo com um único disparo, afetando todos na área e
causando 10d12 de dano de força, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e
evitar de se perder um braço ou uma perna. Toda a área é devastada, criando uma explosão
quando o golpe se finaliza, afetando uma área esférica de 6m, causando 8d12 de dano de
força. Você pode pagar 10 pontos de vida para aumentar o dano do primeiro ataque em 1
dado, com o máximo de 4 dados.
— Feito por croiis
Expansão de Domínio — Lua Acorrentada
Ao expandir o seu domínio, uma barreira cobre uma área esférica de 9 metros, onde lá
dentro é materializado uma paisagem semelhante à do mundo do espirito de sua
Zanpakuto, com vários prédios invertidos, com o adicional de inúmeras espadas
fincadas nas estruturas. A expansão dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu
nível de Aptidão de Domínio, e possui esses efeitos enquanto ativo:
• Acerto Garantido: Presa Celeste — Todas as suas habilidades de técnica que
usam do Getsuga Tenshou possuem acerto garantido e não precisam de uma
rolagem de acerto.
• Efeito Especial: Incontáveis Espadas — Dentro do seu domínio, há um campo
aberto com inúmeras espadas alocados a ele, cada uma dessas espadas é frágil
e se quebra em um único ataque, você pode retirar uma delas como ação livre,
entretanto, apenas uma delas é a sua Zanpakuto, a Zangetsu/Tensa Zangetsu.
Há uma chance de 30% (1 a 3 em 1d10) de você retirar a sua Zanpakuto, e
poder realizar como ação livre e sem nenhum custo uma das variações do
Getsuga Tenshou que seja do mesmo nível que o seu em Aptidão de Domínio.
• Amplificação de Técnica: Fio Letal — O fio da sua lâmina é extremamente
afiado, suas habilidades de técnica causam +5 dados de dano e +15 de dano
fixo.
• Efeito Ambiental: Energia Inusual — A energia amaldiçoada dentro do domínio
é difícil de se acostumar, todo começo de turno, toda criatura hostil deve
realizar um TR de Fortitude para evitar de ficar Condenado, Fragilizado e
Enjoado.
Essa é uma expansão completa e considera um usuário com nível de aptidão 5
— Feito por croiis
Getsuga Tenshou Final
A técnica final, a personificação do próprio Getsuga Tenshou, uma poderosa técnica
por um preço muito grande. Necessitando que você esteja em completa comunhão
com o espirito da sua Zanpakuto enquanto no estado de Bankai, onde ele irá ensinar o
caminho para alcançar esse estado, mas isso não virá de maneira fácil. Assim como na
Bankai você deve enfrentar sozinho, o espirito da Zanpakuto, mais forte, o espirito da
sua Bankai, a fusão dos espíritos Hollow e Quincy.
Tensa Zangetsu
Espírito da Bankai (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 90
Tamanho: Médio Movimento: 27 metros
Atributos: FOR 30 DEX 20 CON 20 INT 30 SAB 20 CAR 20
Teste de Salvaguarda: Fortitude +41* Reflexos +41* Vontade +41 Astúcia +41
Iniciativa: +20 Atenção: 40
Perícias: Atletismo e Acrobacia +40 | Feitiçaria +50 | Percepção +50 | Intimidação +30
Níveis de Aptidão: EA 2 CL 4 BAR 0 DOM 5 [+10 em Confrontos] ER 3
Resistências: Imune a dano venenoso e psíquico. Resistente a danos físicos.
Imunidades: Sangramento, Desmembramento e Enfeitiçado
Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)
• Ataque de Espada. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
11d10+86 de dano de cortante.
• Getsuga Tenshou [2PE]. Alcance de 48 metros, +55 para acertar,
causa 12d10+76 de dano de força.
• Getsuga Negro [2 Ações, 5PE]. Por ser o espirito da própria Bankai,
Tensa Zangetsu pode realizar um Getsuga Tenshou mais poderoso,
com alcance de 48 metros, +55 para acertar, causa 13d12+44 de dano
de força e exige um TR de Fortitude para evitar de perder um
membro.
• Cero [2PE]. Concentrando energia amaldiçoada em seu chifre Hollow,
Tensa Zangetsu dispara um tiro de energia, alcance de 48 metros, +50
para acertar, causa 9d12+86 de dano de força.
• Golpe de Misericórdia [3x]. Golpe final de Tensa Zangetsu, ele não
causa dano, tem alcance de 1,5 metros e +22 para acertar, que caso
acerte, a batalha encerra e você aprende o Getsuga Tenshou Final.
• Blut Vene [2PE, Reação]. Como reação ao ser o alvo, Tensa
Zangetsu foca energia amaldiçoada em suas veias, aumentando a sua
defesa, recebendo 50PVs temporários, contra esse ataque, perdendo
os pontos após o ataque.
— Feito por croiis
• Energia Reversa [4PE]. Tensa Zangetsu gasta 4PE para se curar com
energia reversa, regenerando 100 pontos de vida. Gasta 6PE para
regenerar um membro. Gasta 8PE para curar a exaustão de técnica.
• Campo de Lâminas Espirituais [3 Ações, 15PE]. Realizando um
movimento com a espada, Tensa Zangetsu expande seu domínio
cobrindo uma área de 12 metros ao seu redor com uma barreira.
Dentro do domínio há vários prédios e casas invertidos e distorcidos,
inundados em água. As ações Getsuga Tenshou e variações possuem
acerto garantido e causam 5 dados de dano adicionais.
• Uso de Ações Rápidas. Uma vez por rodada, Tensa Zangetsu pode
realizar a ação Ataque de Espada, Getsuga Tenshou, Cero ou Energia
Reversa no final do turno de uma criatura como uma ação rápida.
Características
• Raio Negro. Tensa Zangetsu conhece perfeitamente a energia amaldiçoada,
caso tire 19 ou 20 em uma rolagem de Ataque de Espada, ele realizará um Raio
Negro, dobrando e maximizando os dados de dano, ignorando qualquer
resistência. Após o primeiro Raio Negro, a sua margem reduz em 1 durante uma
rodada, sendo redefinida e diminuída novamente caso realize outro, com o
limite de 15.
• Canalizar em Golpe. Zangetsu é um exímio lutador corpo a corpo, podendo
reforçar suas lâminas com energia amaldiçoada. Uma vez por rodada, Zangetsu
pode gastar até 6PE para reforçar seus golpes. Para cada ponto gasto, seu
próximo ataque que acertar causa 1d12 de dano adicional.
• Leitura Rápida de Energia. A percepção sobre a energia amaldiçoada do
Tensa Zangetsu é superior à dos demais. A CA dele aumenta em 4 contra
inimigos que não possuam essa aptidão.
• Constituição Hollow. Tensa Zangetsu está fundido ao seu Hollow interior, o
que o torna parte Hollow, fazendo ele ser imune a danos que não provenham
de energia amaldiçoada.
• Esgrimista Superior. Tensa Zangetsu possui refino absurdo no uso de laminas,
sua margem de crítico diminui em 3 e recebe acesso ao efeito de crítico do
grupo Espada.
• Alto Controle de Pressão. Tensa Zangetsu controla de maneira refinada a
energia amaldiçoada podendo alterar o alcance e força de seu Getsuga
Tenshou, Getsuga Negro e Cero. Duas vezes por rodada, Tensa Zangetsu pode
diminuir o alcance dessas habilidades em 6 metros, aumentando em 1 dado de
dano para cada 6 metros, até um máximo de 6 dados. O oposto pode ser feito,
aumentando o alcance em 6 metros, diminuindo os dados até um limite de 6.
• Bônus de Treinamento. Tensa Zangetsu possui inumeros conhecimentos, ele
recebe os beneficios dos treinamentos de Controle de Energia e Domínios
completos.
— Feito por croiis
• Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Tensa Zangetsu
pode escolher elevar o nível de um teste de resistência. (Falha para Sucesso
Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Tensa Zangetsu
pode escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Critico.
• Guarda Inabalável. Tensa Zangetsu tem uma guarda superior aos demais.
Todo começo de rodada ele recebe 100 pontos de vida temporários. Cada
rodada que ele passar sem levar dano, a sua CA aumenta em 10.
• Desafiar a Morte. Tensa Zangetsu caso tenha seus pontos de vida reduzidos a
0, ele entra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus
pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se eem 0. Entretanto,
ela ainda pode lutar, tendo apenas sua quantidade de ações comuns e de ações
rápidas reduzida pela metade. A CD inicial do Golpe Final é 30, diminuindo em 5
para cada rodada desafiando a morte. Ao atingir um Raio Negro, Tensa
Zangetsu sai desse estado e pode se curar novamente.
Golpe de Misericórdia
Sendo essa a principal característica de toda a batalha, a ação do Golpe de
Misericórdia, só pode ser usada três vezes durante toda a batalha, e por ser um golpe
decisivo, ele possui um acerto menor. Caso o jogador, possua uma CA muito alta, o
mestre pode optar por cada vez que esse ataque errar, você dar o bônus de +10,
ficando +32 no próximo e +42 no subsequente. Outras opções do mestre, são de
descartar essa ação, e fazer com que, de maneira narrativa, o jogador perceba, que ele
deve ser perfurado pela espada para compreender os passos para o Getsuga Tenshou
Final.
— Feito por croiis
Getsuga Tenshou Final Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradoura
Personificando o próprio Getsuga, você toma uma nova forma, remetendo as várias raças
existentes em você, sendo envolto em uma energia amaldiçoada escura, enquanto seu cabelo
cresce e escurece, seus olhos ficam vermelhos e você toma uma roupagem semelhante a
bandagens cobrindo seu corpo da cintura para cima, até o nariz e seu braço direito, o qual está
constantemente envolto em energia. Nessa forma você recebe acesso a sua Técnica Máxima,
+8 na CD de suas técnicas, +11 em rolagens de acerto, além de +1 dado de dano. Para cada
turno seguinte, você deve pagar 2PE para manter a habilidade ativa. Enquanto nessa forma,
você deve usar a Técnica Máxima, sem exceções.
— Feito por croiis
Mugetsu: O Céu sem Lua
無月
Enquanto na forma do Getsuga Tenshou Final, liberando como uma ação completa, da
sua lâmina negra de energia, você dispara em uma linha reta de 19,5 metros, um
poderoso corte, causando devastação a tudo no caminho, escurecendo os céus e
causando 27d10 de dano de força, ignorando todas as formas de redução de dano,
resistência e até imunidade, além de matar imediatamente todo inimigo cujos pontos
de vida tenham sido reduzidos a 0. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, com
desvantagem, para reduzir o dano à metade. Após a realização dessa técnica, você
recebe dois pontos de exaustão e perde completamente todos os seus poderes, não
podendo mais brandir sua Zangetsu e Tensa Zangetsu, assim como usar nenhuma de
suas habilidades de técnica, até mesmo aquelas que envolvam a sua Hollowficação,
sendo reduzido a um não-feiticeiro, um humano normal.
— Feito por croiis
Recuperando os seus Poderes
Caso após usar o Mugetsu e a campanha ainda continuar e você ainda se fazer
presente na história, há uma maneira de se recuperar eles. Uma espada com a energia
amaldiçoada de poderosos feiticeiros, que sejam de nível igual ou maior que o seu.
Esses feiticeiros em questão devem pagar uma quantia de energia amaldiçoada igual a
metade do nível de quem vai recuperar os poderes, para formar a espada. Mas para
recuperar seus poderes completo é necessário que haja um gasto de energia igual o
dobro do seu nível.
Perfurado uma vez, você recupera a capacidade de lutar, recebendo novamente sua
Zanpakuto e suas habilidades de técnica relacionadas. Entretanto você se torna incapaz
de usar a sua Máscara Hollow e as habilidades de Hollowficação. Entretanto, os
benefícios continuam, pois sempre que está em combate, os seus poderes Shinigami e
Hollow são um, os bônus passam a ser metade do nível da máscara, arredondando
para cima. O nível da máscara é o mesmo, antes de se ter utilizado o Mugetsu, não
podendo aumenta-lo mais.
Rukia perfurando Ichigo e devolvendo os seus poderes; Ichigo com seus poderes recuperados;
— Feito por croiis
A Verdadeira Zanpakuto
A Zangetsu a qual você brandia, era
relacionada apenas entre seus poderes
de Hollow e Shinigami, ignorando todo
a sua linhagem e poderes Quincy, agora
você deve descobrir a verdadeira
essência da sua Zanpakuto. Essa
mecânica é recomendada para ser
usada apenas em uma campanha que
atinja os níveis lendários, e ainda
assim, ela é opcional. Para atingir esse
estado você deve descobrir, por
completo, a sua origem, para que você
reforje a Zanpakuto, e tome sua
verdadeira forma. Ainda assim, essas
informações e os motivos para reforjar
a Zangetsu não podem vir
abruptamente e deve ter um contexto,
estabelecido pelo mestre. Suas formas Shikai e Bankai sofrem as seguintes alterações:
Zangetsu –– Shikai
A Zangetsu se tornou uma separação entre duas Zanpakutos, uma maior, representando sua
linhagem Shinigami e Hollow e uma menor, representando a dos Quincy. Elas podem ser
empunhadas separadamente ou em conjunto, o que altera seu dano e propriedades. Suas
propriedades de grau são: Precisa, Fidedigna, Potente e Amplificador.
Zangetsu (Quincy) Zangetsu (Shinigami & Hollow)
Dano 1d10 1d10/1d12
Crítico 20/2x 20/2x
Propriedades F/L/M F/L/V/P
Tipo Cortante Cortante
Como dito anteriormente, você pode as empunhar ao mesmo tempo, o que altera levemente
seu funcionamento, recebendo a propriedade Especial, atacando com as duas ao mesmo
tempo, causando 2d10 de dano cortante ou separadamente como ação comum e bônus
causando danos separado de cada. Além disso, há sua habilidade única:
Presas Lunares
Com a Zangetsu menor você pode disparar como ação livre, um Getsuga Tenshou com nível de
liberação igual a metade do seu nível de aptidão em Controle e Leitura, arredondando para
cima. Já com a Zangetsu maior, você passa a usar o Getsuga Negro, mesmo em estado de
Shikai e passa de ação completa, para comum. Com as duas em empunhadura dupla, você
recebe acesso a habilidade de técnica adicional, “Getsuga Juujishou” a qual não conta para o
seu máximo, descrita abaixo.
— Feito por croiis
Getsuga Juujishou Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24m
Área: Cubo de 18m
Duração: Imediata
Com ambas as suas Zangetsu, uma em cada mão, você realiza dois Getsuga Tenshou
simultâneos para cada espada, causando uma enorme explosão a um ponto em 24
metros, causando 10d12 de dano de força a todos dentro da área, exigindo um TR de
Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de se perder um membro aleatório.
— Feito por croiis
Tensa Zangetsu –— Bankai
A liberação total da sua Zanpakuto, colocando lado a lado suas duas espadas da Shikai,
você forma a verdadeira Tensa Zangetsu, a qual toma a forma de uma enorme espada
branca com detalhes em preto, como se fosse a fusão das duas espadas. Segue as
mesmas regras da Bankai original, ativar custa 10PE e uma ação bônus. Possui as
mesmas propriedades da Shikai, e é considerada uma Espada Grande, com a
propriedade extra de Fineza. A Tensa Zangetsu causa 2d12+3 de dano cortante.
Correntes Divisoras do Destino
A forma suprema da sua Zanpakuto, permitindo que você se torne um combatente
abissalmente superior aos outros, enquanto a empunhar. Você soma o seu bônus de maestria
em todas as rolagens de acerto, perícias e dano com a arma e habilidades, além de somar na
CD de habilidades de técnica, aptidões e especialização. Ataques com a arma também
diminuem o nível de resistência de quem você ataca (imunidade vira resistência e resistência é
ignorada).
— Feito por croiis
Verdadeira Zanpakuto
真斬魄刀
Descobrir a verdadeira essência da Zanpakuto, permite você usar algumas habilidades de
técnica novas.
Chifre da Salvação Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Conhecendo a verdadeira fonte de todo o seu poder, os seus poderes de Hollow e Quincy
entraram em balanceamento um com o outro, mas você pode romper esse balanceamento, ao
liberar grandes quantidades de energia Quincy, despertando o seu Hollow interior. Nessa
forma o lado esquerdo do seu rosto muda, com uma marca negra cobrindo-o, seus olhos se
tornam escuros e a íris dourada, um enorme chifre também se forma, as marcas do rosto se
estendem até um buraco formado no seu peito e sua Zanpakuto maior fica branca. Enquanto
nesse estado a CD de suas habilidades de técnica aumentam em 5, recebe 4,5 metros de
movimento, +7 de acerto e +2 dados de dano em jogadas com a arma e técnica, além de
acesso a suas técnicas de Hollowficação. Para cada turno seguinte nessa forma, você deve
sustentar com 2PE todo início de turno.
— Feito por croiis
Getsuga Tenshou—Gran Rey Cero Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Combinando os seus poderes Hollow e Shinigami, você combina duas de suas poderosas
técnicas, o Getsuga Tenshou e o Gran Rey Cero. Usando o seu chifre, a sua Zangetsu maior e
seu próprio sangue, você dispara contra o alvo um rápido e massivo projétil de energia,
realizando uma rolagem com Luta ou Feitiçaria, causando 20d12 de dano cortante ou de força
em um acerto e exigindo um TR de Fortitude para evitar de sofrer Sangramento de nível Forte.
Podem ser sacrificados 10 pontos de vida para aumentar o dano em 1 dado, com limite de 3.
— Feito por croiis
Corte Final Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Concentrando toda a sua energia na sua Bankai, você ataca um alvo adjacente, realizando um
único ataque com sua Tensa Zangetsu, com vantagem, contra o mesmo, causando um dano
crítico automático, com a margem de se atingir um Kokusen sendo diminuída para 17, em um
acerto exige um TR de Fortitude para evitar de se perder um membro a sua escolha. Caso os
pontos de vida do alvo cheguem a 0 por conta desse ataque, ele morre automaticamente.
— Feito por croiis