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Ficha de Personagem: Bruxo Tiefling Lvl 5

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Bruxo lvl 5 Criminoso Murilo

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Tiefling LN 6.500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
11 -1 9m
13 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 35
1 Força

35
DESTREZA
-1 Destreza

8 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

-1 ● 3 Sabedoria
● 6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

● 2 Acrobacia (Des) Total 5+2 SUCESSOS

3 1
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8+c FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

13 ● 6
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Visão no Escuro: Graças a sua


Lança +2 1d6/1d8
1 1 História (Int)
herança infernal, você tem uma
3 Intimidação (Car) Porrete +4 1d4/concu visão superior no escuro e na
0 Intuição (Sab)
SABEDORIA
Adaga x2 +2 1d4/cort penumbra. Você enxerga na
10
1 Investigação (Int)
penumbra a até 18 metros como
0 Lidar com Animais (Sab)
se fosse luz plena, e no escuro
0 Medicina (Sab) como se fosse na penumbra. Você
0
1 Natureza (Int) não pode discernir cores no
0 Percepção (Sab) escuro, apenas tons de cinza.
CARISMA
3 Persuasão (Car)
17 -1 Prestidigitação (Des) Resistência Infernal: Você possui
● 4 Religião (Int) resistência a dano de fogo.
3 0 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Legado Infernal: Você conhece o


truque taumaturgia. Quando
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) você atingir o 3° nível, você
- Armadura de couro
PC poderá conjurar a magia
- Foco arcano
- Pacote de estudioso:
repreensão infernal como uma
Idiomas: Comum, Infernal
PP
mochila, um livro de magia de 2° nível. Quando você
estudo, um vidro de tinta, atingir o 5° nível, você também
Armaduras: Armaduras leves PE
uma caneta tinteiro, 10 poderá conjurar a magia
Armas: Armas simples folhas de escuridão. Você precisa terminar
Ferramentas: Kit de Jogo, Kit PO 155 pergaminho um descanso longo para poder
de ladrão - Um saquinho de areia usar as magias desse traço
PL - Uma pequena faca. novamente. Sua habilidade de
- Pé de cabra
conjuração para essas magias é
- Conjunto de roupas
escuras comuns com capuz
Carisma.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que
essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é
proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Sua arma de pacto desaparece se
ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar
essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha
a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso
curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extra dimensional, e ela reaparece toda
vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para
romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extra dimensional
quando o elo for quebrado.

CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxo Carisma 11 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 0 6
TOQUE ARREPIANTE CLARIVIDENCIA

RAJADA MISTICA ENVIAR MENSAGEM

PROTEÇÃO CONTRA LAMINAS

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

SUSSURROS DISSONANTES

RISO HÍSTERICO DE TASHA


4
MAGIAS CONHECIDAS

2 2 0
DETECTAR PENSAMENTOS

FORÇA FANTASMAGÓRICA

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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