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Assembleia Das Plêiades - Re: Zero

O documento aborda as Artes Espirituais no universo de Re:Zero, diferenciando entre magos e usuários de artes espirituais, que utilizam mana de formas distintas. Ele detalha a criação de contratos com espíritos, aspectos espirituais e as diferentes aptidões mágicas, incluindo magias elementares e suas classificações. Além disso, menciona magias proibidas e esquecidas, como a Dream Arts, que possuem características únicas e complexas.

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Assembleia Das Plêiades - Re: Zero

O documento aborda as Artes Espirituais no universo de Re:Zero, diferenciando entre magos e usuários de artes espirituais, que utilizam mana de formas distintas. Ele detalha a criação de contratos com espíritos, aspectos espirituais e as diferentes aptidões mágicas, incluindo magias elementares e suas classificações. Além disso, menciona magias proibidas e esquecidas, como a Dream Arts, que possuem características únicas e complexas.

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Artes Espirituais

Geralmente, existem dois tipos de conjuradores primários no mundo de Re:Zero : magos e usuários de
artes espirituais, que são amplamente diferenciados pela forma como usam mana para conjurar
magias. Os primeiros extraem seu mana interno através de seus portões, enquanto os últimos usam o
mana na atmosfera com a ajuda de espíritos para processar magias diretamente. Os espíritos também
podem atuar como pseudo portões para seus contratantes se eles não tiverem os meios para usar magia
por conta própria.

Naturalmente caso não seja um Mago você ser um Usuario de Artes Espirituais, você obviamente não
Nascera com um Espitio ao seu lado e, sim conforme o tempo passa Adquirir um, por sua vez Você
consegue criar um Contrato com um Espirito Menor ou Quase-Espirito durante um Descanso Curto
ou Longo, seu Espirito Menor possui Aspectos Espirituais listados logo abaixo. alem de Você
conseguir criar Habilidades de Tecnicas apartir das Regras de Criação de Tecnicas presentes no
Capitulo 9.

Ao você possuir um Contrato com um Espirito Menor ele pode possuir até 3 Aspectos Espirituais,
geralmente o Mestre ja tera os Definidos quando lhe entregar, entretanto, as vezes ele pode Deixar o
Usuario de Espirito definir os Aspectos Espirituais dele. Alem que você perde 2 Pontos de Esforço
maximos para cada Espirito que possuir.

Tambem existem os Quase-Espiritos que não consumem Pontos de Esforço, entretanto so podem
Possuir um unico Aspecto, alem de você so poder possuir uma quantidade igual metade do seu
modificador de Carisma.

E indo mais Alem existem os Grande Espiritos, eles utilizam as Regras de Criação de Shikigamis
presentes no Capitulo 10 Invocações eles ja são existentes no universo e podem fazer um acordo com
você dependendo do momento.
Aspectos Espirituais
.
[Intimidantes]
Você manipula uma superfiecie solida e a [Duplicação]
moldando para uma parede solida se Você duplica um Objeto inanimiado em seu
defendendo de ataques. Usando uma Reação alcance de Toque. Usando uma Ação Livre
você consegue reduzir 2d8 de dano de um você consegue copiar um Objeto, caso tente
ataque de um Inimigo. copiar um ser vivo so Copia a Pele.

[Elementais] [Deslizamento de Pedras]


Você manipula uma superfiecie solida e a Você manipula uma Superfiecie solida e cria uma
molda em espinhas contra seu alvo, o parede e, logo em seguida empurra a parede a
prendentro no processo. Usando uma Ação Distancia. Você faz uma jogada de Acerto contra
bonus você consegue forçar uma criatura em um alvo a 9 metros em linha, caso o acerte ele é
empurrado 9 metros para longe.
um raio de 6 metros a um teste de Resistencia
de Destreza, ao falhar ela tera seu movimento
[Viagem Rapida]
reduzir a 0 por 1 minuto.
Você manipula o chão e abre um Terreno
solido no chão, entrando dentro dele e
[Tiro de Lama]
rapidamente indo para outro lugar. Usando
Você dispara de sua Mão multiplos tiros de
uma Ação de Movimento você se movimenta
Lama em direção ao seu alvo. Usando uma
para um lugar a 9 metros a partir de você, você
Ação Livre você faz uma jogada de acerto
não recebe ataques de Oportunidade por esse
contra um alvo a 3 metros em circulo, ao
movimento.
acerta-lo ele recebera os mesmos efeitos que
teria se estivesse em Terreno Dificil.
[Terremoto]
Você cria um mini Terremoto em uma area,
[Punhos de Rocha]
jogando para longe alvos dentro de uma Area
Você cria manoplas de Pedra em seus Braços,
especifica. Apartir de você todos os alvos em
resistentes e fortes. Usando uma Ação Bonus
uma area de 4,5 metros são Empurrados a 6
você cria manoplas que adicionam +2d4 ao
metros de distanc
seu dano Desarmado.
Apitidões Magicas
As magias dentro do mundo de Re: zero são como as comumente retradas em midias, ou deja você
entroca de utilizar a mana presente em sua alma consegue usar uma magia. Existem diversos tipos de
Magias sendo elas tanto Elementais quanto Aprimoramento. Comumente nasce com Aptidão para um
ou dois tipos de magia oque significa que você possuira mais afinidade em utiliza-la, enquanto com
outras você não possuira a mesma afinidade e facilidade. Entretanto você pode nascer com uma
Apitidão Nula oque significa que você não possui qualquer capacidade de usar um tipo de magia
elemental especifico.

Caso você Nasça com uma Apitidão Nula você pode escolhr entre ter 2 Apitidôes Principais ou 4
Apitidões Segundarias

As magias são separadas por tipos Elementais sendo eles Goa (fogo), Huma (água), Fura (vento),
Dona (Terra), e Shamak (Sombra) e Jiwald (Luz) e são separadas por Nomenclatura adiciona que
determinam a força delas, sendo desde de El as mais Fracas, Ur as medianas e Al as mais poderosas.

Um Personagem nasce com 1 Apitidão principal, essa sendo a Apitidão que você consegue usar até o
nivel Al, 2 Apitidões segundarias, essa sendo as Apitidões que você so consegue usar ate o Ul e 3
Apitidões minimas, essa sendo as Apitidões que você so possuo o nivel El. A cada nivel par de
personagem você recebe uma Apitidão Elemental da sua Apitidão principal e recebe duas magias de
sua Apitidão Segundaria ou da sua Apitidão Terciaria.

Alem que em seus Niveis Impares você recebe um Método de Fluxo, responsaveis por melhorarem
seus Atributos fisicos, alem de melhorar suas Habilidades de Combate e uso fisico para variados usos.

uma Apitidão de Ul você so pode utiliza-la se possuir ela como Apitidão Segundaria ou Principal,
alem de precisar do nivel 8 para cima e, um Nivel Al você Precisa te-la como Apitidão Principal e
nivel 14 para cima, ja os El são usaveis em qualquer nivel e qualquer tipo de Apitidão.

As Apitidões de Nivel El gastam 2 Pontos de Esforço, as de Ul gastam 4 Pontos de Esforço e as de


Nivel Al gastam 16 Pontos de Esforço para serem utilizados.

Caso uma aptidão amaldiçoada exija um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual
a: 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros
Valores Aplicáveis.
Nivel El
Apitidões de Dona
.
[Parede de Pedras]
Você manipula uma superfiecie solida e a [Duplicação]
moldando para uma parede solida se Você duplica um Objeto inanimiado em seu
defendendo de ataques. Usando uma Reação alcance de Toque. Usando uma Ação Livre
você consegue reduzir 2d8 de dano de um você consegue copiar um Objeto, caso tente
ataque de um Inimigo. copiar um ser vivo so Copia a Pele.

[Espinhos Terrestre] [Deslizamento de Pedras]


Você manipula uma superfiecie solida e a Você manipula uma Superfiecie solida e cria uma
molda em espinhas contra seu alvo, o parede e, logo em seguida empurra a parede a
prendentro no processo. Usando uma Ação Distancia. Você faz uma jogada de Acerto contra
bonus você consegue forçar uma criatura em um alvo a 9 metros em linha, caso o acerte ele é
empurrado 9 metros para longe.
um raio de 6 metros a um teste de Resistencia
de Destreza, ao falhar ela tera seu movimento
[Viagem Rapida]
reduzir a 0 por 1 minuto.
Você manipula o chão e abre um Terreno
solido no chão, entrando dentro dele e
[Tiro de Lama]
rapidamente indo para outro lugar. Usando
Você dispara de sua Mão multiplos tiros de
uma Ação de Movimento você se movimenta
Lama em direção ao seu alvo. Usando uma
para um lugar a 9 metros a partir de você, você
Ação Livre você faz uma jogada de acerto
não recebe ataques de Oportunidade por esse
contra um alvo a 3 metros em circulo, ao
movimento.
acerta-lo ele recebera os mesmos efeitos que
teria se estivesse em Terreno Dificil.
[Terremoto]
Você cria um mini Terremoto em uma area,
[Punhos de Rocha]
jogando para longe alvos dentro de uma Area
Você cria manoplas de Pedra em seus Braços,
especifica. Apartir de você todos os alvos em
resistentes e fortes. Usando uma Ação Bonus
uma area de 4,5 metros são Empurrados a 6
você cria manoplas que adicionam +2d4 ao
metros de distanc
seu dano Desarmado.
Magias Proibidas e Esquecidas
Há também algumas magias que são chamadas de feitiços proibidos, algumas das quais se perderam
no tempo ou são conhecidas por poucos. Da mesma forma, também existem certos tipos de magia que
estão em sua maioria perdidas para o mundo, com muito poucos, se houver, praticantes. Um exemplo
de magia esquecida é a Dream Arts , que nem mesmo a Bruxa da Ganancia dominou
completamente. A singularidade dessa magia é a capacidade de capturar alvos dentro de sonhos de
sua própria criação e criar mundos como o Castle of Dreams , nos quais almas específicas podem
habitar. Eles são até capazes de criar fantasmas de si mesmos se sua proficiência atingir um certo
nível.

Uma Magia Proibida ou Esquecida diferente de uma Magia comum é feita apartir das Regras de
Criação de Tecnicas presentes no Capitulo 9, elas comumente são Habilidades de Tecnicas de Grau 3
ou Superior e podem ter como Requisito alguma das Apitidões Magicas.

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