Todos as individualidades tem 5 níveis de força, sendo eles Iniciante, básico,
intermediário, especialista e mestre, cada nível aumenta o conhecimento e força com
a individualidade, O grau de força aumenta nos níveis 5, 9, 13, e 17. Por exemplo,
um personagem com individualidade de fogo iniciante lança pequenas bolas de fogo e
um personagem mestre em fogo consegue lançar chuvas de meteoros de fogo e incinerar
bairros inteiros com facilidade.
Os poderes a escolher são os listados a baixo:
Arcano
Água
Fogo
Raio
Terra
Vento
Metal
Cura
Psíquico
Manipulação de Sangue
Sombras
Tecnologia
Necromancia
Gravidade
Vibração
Manipulação corpórea
Luz
Natureza
-É FORTEMENTE RECOMENDADO O AUXÍLIO DO MESTRE PARA A CRIAÇÃO DE HABILIDADES-
Habilidades por nível:
Nível 1 ao 4 - Habilidades de nível 0 e 1
Nível 5 ao 8 - Habilidades de nível 0 a 2
Nível 9 ao 12 - Habilidades de nível 0 a 3
Nível 13 ao 16 - Habilidades de nível 0 a 4
Nível 17 ao 20 - Habilidades de nível 0 a 5
Máximo de habilidades e habilidades por nível
Lutador - máximo de habilidades= 5+ proficiência+ modificador de habilidade
escolhido
Especialista em arma - máximo de habilidades= 5+ proficiência+ modificador de
habilidade escolhido
Especialista em habilidade - máximo de habilidades= 5+ proficiência+ 2x modificador
de habilidade escolhido
hibrido - máximo de habilidades= 5+ proficiência+ modificador de habilidade
escolhido
Lutador - 2 habilidades no nível 1 e 1 a cada nível par
Especialista em arma - 2 habilidades no nível 1 e 1 a cada nível par
Especialista em habilidade - 3 habilidades nível 1 e 2 a cada nível
hibrido - máximo de habilidades= 2 habilidades nível 1 e 1 a cada nível
Guia de criação de habilidades:
Agora, tendo noção do como é cada nível de habilidade, resta apenas montar as suas
habilidades. Não há uma lista de magias para os personagens escolherem: os
personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como Habilidades.
Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma habilidade é, de certa
maneira, como criar uma magia para D&D 5e ou T20, pelo menos para as ativas, cuja
fórmula será apresentada mais abaixo, junto de um exemplo de habilidade.
CD de habilidade:
8 + proficiência + modificador de habilidade escolhido
NOME DA HABILIDADE: X
Habilidade de Nível X
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de
essencial sobre elas.
NOME DA HABILIDADE: Bola de fogo
Habilidade de Nível 1
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Único
Duração: instantânea
Descrição:
Você canaliza fogo em suas mãos e o dispara em um alvo, causando 1d12 de dano
queimante.
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das habilidades
de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para facilitar o uso do
guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da habilidade, assim
não consumindo pontos de stamina em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de stamina, servindo como melhorias
de diferentes níveis.
Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.
Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras informações
que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas.
Sendo assim, abaixo segue um guia de média para dados de dano, cura, efeitos e
alcance para cada nível:
Dano:
Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 3d8 (Média 14)
Nível 2 7d8 (Média 31)
Nível 3 12d8 (Média 54)
Nível 4 14d10 (Média 77)
Nível 5 18d12 (Média 116)
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.
Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 (Média 18)
Nível 2 8d8 (Média 36)
Nível 3 14d8 (Média 63)
Nível 4 16d10 (Média 88)
Nível 5 20d12 (Média 129)
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.
Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.
Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das
habilidades, os quais são também baseados no nível dela.
Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das
habilidades, os quais são também baseados no nível dela.
Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo
Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros
Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área
Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 4,5 Metros
Nível 2 6 Metros
Nível 3 9 Metros
Nível 4 12 Metros
Nível 5 18 Metros
Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.
Cura:
Tabela de Cura em Alvo Único
Nível da
Habilidade Cura Média
Nível 1 3d6 (Média 10)
Nível 2 6d6 (Média 21)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 8d12 (Média 52)
Nível 5 16d10 (Média 87)
Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área
Nível da
Habilidade Cura Média
Nível 1 2d6 (Média 7)
Nível 2 4d6 (Média 14)
Nível 3 4d10 (Média 22)
Nível 4 6d12 (Média 39)
Nível 5 12d10 (Média 66)
Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura, e requer uma ação comum para uso.
Auxiliares:
Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Habilidade Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA
Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA
Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA
Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA
Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA
Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe
de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma
ação comum.
O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma
reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o
começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.
Redução de Dano
Nível da
Habilidade Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD
Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD
Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD
Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD
Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD
Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD
Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica
pode conceder a um personagem. Considera-se que conceder essa redução
requer uma ação comum.
Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma -
sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico
apenas.
O bônus que uma habilidade pode conceder em rolagens, baseado no nível, é:
Nível da
Habilidade Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 +3 +2 +2
Nível 1 +5 +4 +4
Nível 2 +10 +8 +7
Nível 3 +14 +11 +10
Nível 4 +18 +14 +12
Nível 5 +25 +20 +18
Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de
técnica pode fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus.
Movimento
Nível da
Habilidade Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros
Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros
Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros
Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros
Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o
movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento
requer uma ação bônus.
O aumento da imediata dura uma rodada.
O movimento pode ser aéreo, caso não seja, adicione duas vezes o modificador de
destreza ao bônus de movimento.
Alcance:
Nível da
Habilidade Alcance
Nível 0 9m
Nível 1 12m
Nível 2 18m
Nível 3 24m
Nível 4 30m
Nível 5 48m
Habilidades cujo foco sejam possuir um alcance maior, podem superar o limite do seu
nível, mas normalmente terão pontos para compensar por isso, como uma redução de
danos ou acerto.
Gerencia de dano:
A tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade pode
causar de dano, baseado no seu nível. Porém, esse dano pode ser afetado por outros
fatores, necessitando de uma gerência do dano. O principal exemplo do que poderia
afetar o dano são as condições, pois habilidades que causem condições têm o seu
dano reduzido. No guia básico serão abordadas, justamente, apenas as condições, com
valores exatos de redução. Porém, vários outros fatores podem aumentar o dano, como
por exemplo especificações no seu funcionamento e limitações, ou diminuir o dano,
como a adição de outros efeitos, consequências, etc. Ao colocar uma condição em uma
habilidade, ela reduz o dano baseado no seu nível seguindo o padrão de:
• Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.
• Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
• Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.
Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no
nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e
extremas.
Efeitos:
Fracos – Abalado / Agarrado / Caído / Desorientado / Desprevenido / Sangramento
[variável]
Médios – Amedrontado / Condenado / Confuso / Enfeitiçado / Enjoado / Enredado /
Envenenado / Lento / Surdo
Fortes – Cego / Exposto / Fragilizado / Imóvel / Incapacitado
Extremos – Atordoado / Inconsciente / Paralisado
A explicação de cada condição estará listada abaixo:
Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em
vez disso fica amedrontado.
Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em rolagens de ataque
e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um envolvido em uma ação de agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo
errado (1 a 5 em 1d10).
Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se aproximar
voluntariamente da sua fonte de medo.
Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu movimento é reduzido a
1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5
contra ataques a distância.
Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste envolvendo a
visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos
de seus ataques têm 50% de chance de desviar do ataque automaticamente (1 a 5 em
1d10).
Condenado: Um personagem condenado tem o custo em Nen de todas as suas habilidades
aumentado em 3.
Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no
início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de
1d8; 2-3) Não pode fazer ações;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso;
6) A condição termina, e pode agir normalmente.
Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica desprevenido
contra inimigos que não possa ver.
Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem a
enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma contra quem foi
enfeitiçado.
Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou se movimentar
(não ambos) por rodada.
Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a ação disparada e
recebe –8 na sua CA e em rolagens de ataque.
Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno durar.
Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano dobrado.
Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo que
estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em testes de resistência
e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o personagem é considerado um
acerto crítico.
Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de habilidades
que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um alvo, ele estará
desprevenido, a menos que possa o perceber.
Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não pode
usar a ação disparar.
Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar ações
completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo ataque que acerta
contra o personagem é considerado um acerto crítico.
Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de Resistencia a
danos no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD e o dano do
sangramento dependem do causador da condição.
Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5 em
rolagens de iniciativa.
Habilidades duradouras e sustentadas:
Dentro das habilidades de técnica, existem aqueles que são imediatas, sendo usadas
para causar um efeito e logo depois acabando. Porém, existem também aquelas
habilidades que são duradouras, mantendo-se ativas por um certo tempo, o que é a
duração dela.
Alguns exemplos de habilidades duradouras podem ser: conceder um aumento
temporário em algum atributo, manifestar uma arma especial, receber resistência a
um tipo de dano, reforçar sua defesa. As possibilidades são diversas, mas o
importante é que seja um efeito cujo valor venha de se manter ativo em uma
criatura, amplificando suas capacidades ou prejudicando a dos inimigos, como uma
redução de danos, limitação de movimento e etc.
Outra característica que pode estar presente em habilidades duradouras, é o fato
delas serem sustentadas. Uma habilidade sustentada requer um fluxo constante de
Stamina para continuar funcionando, isso é: enquanto estiver com uma habilidade
sustentada ativa, você deve pagar um valor de Stamina no começo de todo turno seu
para que ela continue ativa, encerrando-se caso o custo não seja pago.
Uma habilidade pode ser sustentada tanto por fatores de força e poder, quanto por
uma necessidade de uma duração mais variável e dependente dos limites da Stamina do
personagem.
O custo para sustentar uma habilidade é variável, mas normalmente será menor do
que o custo de usar a habilidade, pois seria extremamente caro necessitar pagar 20
pontos de Stamina todo turno para sustentar uma habilidade nível 4, por exemplo.
Caso queira uma base, o custo para sustentar pode ser igual ao custo inicial da
habilidade dividido por 2, fazendo com que o custo de sustento para uma habilidade
nível 1 seja 1 ponto de Stamina, de uma nível 2 seja 4 pontos de Stamina e assim
por diante.
Passivas:
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros tipos:
uma habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de stamina.
Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no
nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica.
Para definir quando de stamina deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível
como base, de acordo com a tabela abaixo:
Nível da
Habilidade Redução do Máximo de Stamina
Zero 0
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.
Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para
ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA,
bônus em rolagens ou até efeitos adversos, converse com o mestre para a criação das
habilidades.