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Guia de habilidades Inicial

* A cada lvl recebe 1 ponto de habilidade , todas as skills básicas


custam 1 ponto de habilidade para habilitar no nível 1 , para upar
de nível 1 é necessário 1xp a cada nível é dobrado o valor de xp

* Cada habilidade custa 1 ponto para ser aprendida pela primeira


vez, para aprimorar essa habilidade para o nível 2 é necessário 2
pontos de habilidade, para o nível 3 é necessário 4 pontos de
habilidade, para o nível 4, 8 pontos de habilidade e assim por
diante sempre dobrando o valor, exceto para skills supremas que
serão 3 pontos no segundo lvl, 6 pontos no terceiro lvl, 12 pontos
para o quarto nível e assim por diante.

* Upar o ataque básico gasta ponto e também aumento o


multiplicador

*Para quem não usa magia o Ataque básico de soco 1d6+bônus


de força (não gasta PE )

lvl 2 1d12
lvl 3 1d18
lvl 4 1d26

*Ataque básico do curandeiro 1d4+ bônus em arcanismo (1PE)


lvl 2 1d8
lvl 3 1d14
lvl 4 1d18 - Custo de PE aumentado pra 2
* Ataque básico dos magos 1d8+ bônus em arcaísmo (1P.E )
Level 2 1d14
Level 3 1d20
Level 4 1d30 Custo aumentado para 2 P.E.

*Elementos disponíveis no mundo: Água, Fogo, Natureza, Ar,


Gelo, Raio, Trevas e Luz

Caminho do Mago - Magos são seres dotados de magia com objetivo


de causar dano, ao escolher a classe mago, você começa com 5 pontos
de energia adicional.

Energizado - Pode se energizar ganhando + 5 de agilidade por 2


turnos ( Skill rápida ou seja pode usar ela + 1 outra no turno) (4PE)
NÍVEL ÚNICO

Habilidade passiva : magos podem atacar até 9 casa de distancia (


Longo alcance ) Level ÚNICO (NÃO USAREMOS NESSA
CAMPANHA )

O jogador mago pode escolher um elemento para sua magia porém


esse elemento permanecerá todas as vezes que usar ela . (Energia
elemento neutro)

Obs: raio é diferente de energia.

Orbe energética nível 1 : Lança uma orbe elemental podendo causar


1d10 de dano + bônus em arcanismo (4 PE)

Nível 2: Lança uma orbe elemental podendo causar 1d14 de dano +


bônus em arcanismo (4 PE)
Nível 3 : Lança uma orbe elemental podendo causar 1d20 de dano +
bônus em arcanismo (4 PE)

Nível 4 : Lança uma orbe elemental podendo causar 1d de dano 1d26


+ bônus em arcanismo (5 PE)

Nível 5 : Lança uma orbe elemental podendo causar 1d de dano 1d34


+ bônus em arcanismo (6 PE)

Nível 6 : Lança uma orbe elemental podendo causar 1d de dano 1d42


+ bônus em arcanismo (8 PE)

Ricochete mágico - O jogador lança uma partículas de energias que


ricocheteiam entre os 2 inimigos mais próximos causando assim 1d5
nos dois alvos + bônus em arcanismo (5 PE)

Nível 2 - O jogador lança uma partículas de energias que ricocheteiam


entre os 2 inimigos mais próximos causando assim 1d10 nos dois
alvos + bônus em arcanismo (5 PE)

Nível 3 - O jogador lança uma partículas de energias que ricocheteiam


entre os 2 inimigos mais próximos causando assim 1d15 nos dois
alvos + bônus em arcanismo (6 PE)

Nível 4 - O jogador lança uma partículas de energias que


ricocheteiam entre os 2 inimigos mais próximos causando assim
1d20 nos dois alvos + bônus em arcanismo (6PE)

Nível 5 - O jogador lança uma partículas de energias que


ricocheteiam entre os 2 inimigos mais próximos causando assim
1d30 nos dois alvos + bônus em arcanismo (7PE)
Nível 6 - O jogador lança uma partículas de energias que
ricocheteiam entre os 3 inimigos mais próximos causando assim
1d40 nos dois alvos + bônus em arcanismo (8PE)

Caminho do curandeiro - são seres dotados de magia, mas


diferentemente do mago, são focados em assistência.

Cura nível 1 - essa habilidade pode curar até 1d10 + bônus de


inteligência (2PE)

Cura Nível 2 - essa habilidade pode curar até 1d15 + bônus de


inteligência (3PE)

Cura Nível 3 - essa habilidade pode curar até 1d20 + bônus de


inteligência (3PE)

Cura Nível 4 -essa habilidade pode curar até 1d30 + bônus de


inteligência (4PE)

Cura Nível 5 -essa habilidade pode curar até 2 até 1d30 + bônus de
inteligência (5PE)

Cura Nível 5 -essa habilidade pode curar até 3 até 1d30 + bônus de
inteligência (6PE)

Cura Nível 6 -essa habilidade pode curar até 4 até 1d30 + bônus de
inteligência (6PE)

Escudo - cria um escudo protetor em volta de um aliado durante 2


turnos, 1d10 + bônus de defesa (2PE)
Escudo nivel 2 - cria um escudo protetor em volta de um aliado
durante 2 turnos, 1d15 + bônus de defesa (2PE)

Escudo nivel 3 - cria um escudo protetor em volta de dois aliado


durante 2 turnos, 1d15 + bônus de defesa (2PE)

Escudo nível 4 - cria um escudo protetor em volta de dois aliado


durante 2 turnos, 1d25 + bônus de defesa (2PE)

Escudo nível 5 - cria um escudo protetor em volta de três aliado


durante 2 turnos, 1d25 + bônus de defesa (2PE)

Escudo nível 6 - cria um escudo protetor em volta de três aliado


durante 2 turnos, 1d40 + bônus de defesa (2PE)

Rajada de Vento - o jogador dispara uma rajada de vento causando


dano a um inimigo próximo , 1d8+ Arcanismo ( 4 PE )

Rajada de Vento nível 2 - o jogador dispara uma rajada de vento


causando dano a um inimigo próximo , 1d12+ Arcanismo ( 4 PE )

Rajada de Vento nível 3 - o jogador dispara uma rajada de vento


causando dano a um inimigo próximo , 1d16+ Arcanismo ( 5 PE )

Rajada de Vento nível 4 - o jogador dispara uma rajada de vento


causando dano a um inimigo próximo , 1d20+ Arcanismo ( 6 PE )

Rajada de Vento nível 5 - o jogador dispara uma rajada de vento


causando dano a um inimigo próximo , 1d25+ Arcanismo ( 6 PE )

Rajada de Vento nível 6 - o jogador dispara uma rajada de vento


causando dano a um inimigo próximo , 1d35+ Arcanismo ( 8 PE )
Restaurar - habilidade retira 1 efeito negativo de um aliado ( 2PE)

Restaurar nível 2 habilidade retira 1 efeito negativo de dois aliado (


3PE)

Restaurar nível 3 habilidade retira 2 efeito negativo de dois aliado (


4PE)

Restaurar nível 4 habilidade retira 3 efeito negativo de dois aliado (


5PE)

Restaurar nível 5 habilidade retira 3 efeito negativo de dois aliado (


6PE)

Restaurar nível 6 habilidade retira 3 efeito negativo de tres aliado (


8PE)

Caminho do lutador- Lutadores são seres poderosos focados em dar


dano físico, tendo uma boa resistência de combate corpo a corpo.

Grito de Guerra - Jogador dá um grito de guerra aumentando o seu


dano baseado em 1d10+ bónus de força ativado por 3 rodadas ( 3 PE )
Grito de Guerra nível 2 - Jogador dá um grito de guerra aumentando
o seu dano baseado em 1d14+ bónus de força ativado por 3 rodadas (
3 PE )

Grito de Guerra nivel 3 - Jogador dá um grito de guerra aumentando


o seu dano baseado em 1d18+ bónus de força ativado por 3 rodadas (
3 PE )
Grito de Guerra nível 4- Jogador dá um grito de guerra aumentando
o seu dano baseado em 1d26+ bónus de força ativado por 3 rodadas (
4 PE )

Grito de Guerra nivel 5- Jogador dá um grito de guerra aumentando


o seu dano baseado em 1d32+ bónus de força ativado por 3 rodadas (
4 PE )

Grito de Guerra nivel 6 - Jogador dá um grito de guerra aumentando


o seu dano baseado em 1d40+ bónus de força ativado por 3 rodadas (
4 PE)

Grito de vingança nível 1 - Jogador diminui sua DT de critico - 2


durante 3 turnos (3 P.E)

Grito de vingança nível 2 - Jogador diminui sua DT de critico - 4


durante 3 turnos (3P.E)

Grito de vingança nível 3 - Jogador diminui sua DT de critico - 4


durante 5 turnos (3 P.E)

Grito de vingança nível 4 - Jogador diminui sua DT de critico - 4


durante 7 turnos (3 P.E)

Grito de vingança nível 5 - Jogador diminui sua DT de critico - 6


durante 7 turnos (3 P.E)

Grito de vingança nível 6 - Jogador diminui sua DT de critico - 6


durante Toda cena (4 P.E)

Caminho do acrobata
Dados da sorte - Jogador pode realizar 2 testes de atributo ou
conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. (5
PE)

Dados da sorte nível 2 - Jogador pode realizar 2 testes de atributo ou


conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. (3
PE)

Dados da sorte nível 3 - Jogador pode realizar 3 testes de atributo ou


conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. ( 5
PE)

Dados da sorte nível 4 - Jogador pode realizar 3 testes de atributo ou


conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. ( 3
PE)

Dados da sorte nível 5 - Jogador pode realizar 4 testes de atributo ou


conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. (5
PE)

Dados da sorte nível 6 - Jogador pode realizar 4 testes de atributo ou


conhecimento priorizando o maior valor para suas ações de sorte. (3
PE)

Iniciativa nível 1 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo. ( 2PE )
Iniciativa nível 2 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo podendo realizar + 1 ataque . ( 4PE )

Iniciativa nível 3 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo podendo realizar + 1 ataque . ( 3PE )

Iniciativa nível 4 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo podendo realizar + 1 ataque . ( 2PE )

Iniciativa nível 5 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo podendo realizar + 2 ataque . ( 2PE )

Iniciativa nível 6 - Jogador pode realizar essa ação para ter uma
iniciativa em uma batalha, ignorando defesa do inimigo com um
ataque furtivo podendo realizar + 3 ataque . ( 3PE )

>> Caminho do escudeiro

Armadura revestida ( passiva ) nivel 1 - Toda vez que o


personagem entrar em batalha podera rolar 1d10 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha (2PE)

Armadura revestida ( passiva ) nivel 2 - Toda vez que o


personagem entrar em batalha podera rolar 1d15 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha (2PE)

Armadura revestida ( passiva ) nivel 3 - Toda vez que o


personagem entrar em batalha podera rolar 1d20 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha (1PE)
Armadura revestida ( passiva ) nivel 4 - Toda vez que o
personagem entrar em batalha podera rolar 1d25 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha (0PE)

Armadura revestida ( passiva ) nivel 5 - Toda vez que o


personagem entrar em batalha podera rolar 1d30 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha (0PE)

Armadura revestida ( passiva ) nivel 6 - Toda vez que o


personagem entrar em batalha podera rolar 1d30 para acrescentar na
sua defesa durante a batalha pode tirar mais um dado 1d30 ficar com
o maior resultado (2PE)

Armadura impenetravel nível 1 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate ( 2 PE )

Armadura impenetravel nivel 2 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate e ganha + 2 de fortitude ( 2 PE)

Armadura impenetravel nivel 3 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate e ganha + 4 de fortitude ( 2 PE)

Armadura impenetravel nivel 4 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate e ganha + 6 de fortitude ( 2 PE)

Armadura impenetravel nivel 5 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate e ganha + 8 de fortitude ( 2 PE)

Armadura impenetravel nivel 6 - Jogador não pode receber danos


criticos pelo resto do combate e ganha + 10 de fortitude ( 2 PE)
— O jogador pode criar habilidades caso o mestre aprove —

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