ARCANO
SINOPSE
100 anos A.C o mundo espiritual e o físico estavam em guerra. A treva estava
dominando os dois lados seres humanos e criaturas mágicas se uniram para
combater essa ameaça os humanos que tinha conhecimento de magia antiga
eram chamados de bruxos por isso eram temidos pelos que não tinha o
conhecimento ou habilidades do tipo.
Os seres religiosos usavam o poder da luz para combater as trevas e os bruxos
usavam a sua magia para ajudar, porém os dois lados eram rivais.
Porque os religiosos acreditam que os usuários de magia eram malignos por
receberem o certo DOM do diabo porque na guerra contra as trevas muitos
bruxos ficaram a favor da escuridão.
Os anciões receberem uma mensagem do Arcanjo Gabriel que um ser
supremo de luz iria à para a terra para acabar com as trevas e se parar os dois
mundos.
Esse ser é o próprio filho do criador dos mundos DEUS e se chamaria JESUS
CRISTO.
Nessa era de guerra havia3 seres humanos muito poderosos na arte ARCANA
eles eram chamados de os 3 REIS MAGOS (Gaspar, Melchior e Baltazar). Eles
ficaram cientes da mensagem, mas estavam aliados da escuridão pôs também
eram caçados pelas suas habilidades, porém eram tão poderosos que nunca
foram capturados.
Eles eram ambiciosos e queriam mais poder para dominar os dois mundos.
Então foram atrás desse ser de luz e o presentearam. Como retribuição
receberam a benção divina de Jesus que não suspeitava de absolutamente
nada por ter acabado de nascer seu poder era fraco, mas com o passar do
tempo iria aumentar. Quem era abençoado pela criança aprimorava o seu
poder ao máximo.
Logo após a benção os 3 reis magos desaparecem misteriosamente.
Com o crescimento de Jesus as Trevas foram dissipadas e os mundos
separados. Jesus criou a sua igreja para espalhar a palavra de Deus e então
Partiu de volta para o lado de seu pai.
500 anos se passaram e com a mudança do regimento da igreja a palavra de
Deus foi se perdendo porque os novos papas mesclavam a palavra de Deus
para fins próprios. E tomaram o governo do mundo. Assim abominaram os
serem que não utilizava a luz como magia (os bruxos).
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Assim começou a guerra santa onde bruxos guerrilharam conta a igreja católica
para terem espaço no mundo por que nem todo bruxo era um maligno.
Essa guerra durou 100 anos até q o líder dos bruxos Merlin e o Papa Pedro
fizeram uma trégua. O governo foi dividido em duas partes. A igreja e o colven
de bruxos dividiram a posse dos dois mundos (físico e espiritual) em 50% e
decretaram que só poderia ser julgado um Bruxo ou Católico se cometesse
algum crime fora isso não poderiam batalhar. Apenas por algum evento com a
permissão dos dois governos isso poderia acontecer fora isso o hell seria
julgado pela curte se infligisse as regras.
Sistema
O sistema do RPG é um 3D&T personalizado onde funciona com as regras e
vantagens tradicional do sistema, porém com atributos adicionais.
Força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo, estamina e
mana.
Força: dano e a sua capacidade de carregar peso.
Habilidade: sua velocidade e reflexos.
Resistência: seus pontos de vida (PV) e a sua resistência contra: venenos,
paralisia, sangramento doenças etc...
Armadura: sua capacidade de defesa corporal ou mágica e para testes:
faturamento, perda de membros etc...
Poder de fogo: como o nome já diz, será a sua capacidade de dano à
distância mágico ou físico. Também para testes de pontaria. (5 Metros por 1
em PDF).
Estamina: serve para calcular a sua resistência em combate Exemplo: você
investiu 5 pontos em estamina você terá 20 de estamina e cada ação e golpe
você gastará 1 pontos de estamina.
Mana: sua capacidade de Pontos de magia (PM)
Nível de poder: o nível de poder irá intervir nas suas técnicas especiais e o
grau de habilidade com técnicas básicas de mana. O nível será numerado por
estrelas quanto mais estelas tiver, você poderá criar mais técnicas especiais
poderosas e será mais poderoso em técnicas básicas. O nível mais alto de
estrelas será 7 estrelas.
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Tabela de Força Tabela de
Múltiplos
Humano Humano
Levantar 25 KG por 1 atributo Resistênci X5
Carregar 40 KG por 1 atributo a
Empurrar 300 KG por 1 atributo Estamina X7
Bruxo Mana -
Levantar 35 KG por 1 atributo Bruxo
Carregar 50 KG por 1 atributo Resistênci X5
Empurrar 350 KG por 1 atributo a
Paladino Estamina X5
Levantar 50 KG por 1 atributo Mana X7
Carregar 70 KG por 1 atributo Paladino
Empurrar 500 KG por 1 atributo Resistênci X5
a
Estamina X7
Mana X5
Poderes Básicos
Armamento de aura: cobrindo com a sua aura em alguma parte do corpo ou
objeto aumentando a sua força de ataque (FA) em +2 por nível de estrela. 1pm
por FA+2. 7 dias de treinamento para cada estrela.
Endurecimento de aura: você irá endurecer a sua aura em alguma parte do
seu corpo ou objeto irá aumentar a sua Força Defensiva (FD) em +2 por nível
de estrela. 1pm por FD+2. 7 dias de treinamento para cada estrela.
Disparo de aura: colocando num objeto ou disparando por sí próprio, força de
ataque (FA) em +2 por nível de estrela, porém só para disparar. 1pm por FA+2.
7 dias de treinamento para cada estrela.
Manipulação de aura: é um aprimoramento do “disparo de aura”, porém não
ganhará mais FA no disparo e sim manipular a aura ou o objeto em que a sua
aura está. Porém o peso do objeto irá interferir na manipulação 5KG por 1 na
Força. (Só irá poder movimentar o objeto uma vez da sua trajetória, exceto se
o seu poder muda essa regra). 1pm. 14 dias de treinamento para cada estrela.
Seres de luz não utiliza essa magia. (Exceto se o seu poder especial fizer isso)
Percepção de aura: concentrando a aura em seus olhos poderá enxergar a
aura que foi oculta. 3 dias de treinamento.
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Ocultamento de aura: A capacidade ocultar a sua aura , tanto em objetos e
objetos materializados ( objetos conectados ao seu corpo ). 7 dias de
treinamento. Seres de Luz não ocultam aura.
Emissão de aura: A capacidade de criar um campo de aura (visível ou
invisível) podendo detectar qualquer coisa em seu raio de alcance.
Podendo prever até um disparo de uma bala, assim podendo esquivar ou
acertar sem nenhum redutor, ganhando um bônus de +2 por nível de estrela.
NÃO IRÁ SUPERAR A VELOCIDADE DO OBJETO OU PESSOA. (Emitindo a
aura por 1 metro quadrado por estrela). 1pm/rodadas. 7 dias de treinamento
por estrelas.
Regeneração de aura: Regenera 1 ponto de aura/rodada. Esse poder é
exclusivo de seres de luz (paladinos, católicos, Clérigos etc.…) a cada duas
estrelas você regenera mais 1 ponto de aura chegando no máximo de 3 pontos
de aura/rodada.
Cura: Gastando 1 ponto de Magia você pode curar 2 pontos de vida de alguém
ou de si próprio, a cada uma estrela você cora 2 pontos de vida chegando no
máximo de 14 PV curados. Esse poder é exclusivo de seres de luz (paladinos,
católicos, Clérigos etc.…)
Poderes Especiais
É o tipo do seu poder tanto paladinos e Bruxo tem um tipo de poder especial.
Existe vários tipos de poderes.
Super humano: A capacidade de modificar a estrutura física da pessoa. Ex:
Homem de borracha, homem de papel etc...
Metamorfose: A capacidade de se transformar em um objeto em um animal.
Ex: Homem Tigre, Homem Arma etc...
Elemental: A capacidade de transformar a aura em um elemento e até mesmo
se transformar em um. Ex: homem de fogo, homem água etc...
Invocação: A capacidade de invocar uma criatura ou várias criaturas
(dependendo do seu poder). Ex: Invocar um dragão, guerreiro lendário etc...
Materialização: A capacidade de materializar um objeto (Talvez possuindo um
poder especial). Ex: Espada, Pistola etc...
Controle: A capacidade de controlar um ser vivo ou objeto com a sua aura. Ex:
Marionetes, animal etc...
Curativo: A capacidade de curar a si próprio ou alguém. Ex: larga de ser burro
e pensa.
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Maldições
Há vários tipos de Maldições que pode existir no RPG mas lembrando que
todas elas são incontroláveis. Podem dar algum tipo de vantagem como um
humano adquirir Magia, porém de alguma maneira ela irá atrapalhá-lo. Eles
pode vir de várias maneiras Ex: uma relíquia amaldiçoada, um descendente da
sua família adquiriu e você herdou, uma Criatura passa-la para você etc. há
meios de retirá-las dependendo da maldição um exorcismo poderoso,
destruição do item ou desvincula-lo de você, matando a criatura que passou
para você. Claro que isso vai a critério do mestre. A seguir, alguns exemplos de
maldições.
Lobisomem: um lobisomem o feriu e você falhou no teste de resistência
para resistir a maldição. Toda lua cheia você irá se transformar em lobisomem
atacando todos a sua volta ganhando um bônus da raça e vantagens quando
se transformar. Força +5 /10, Agilidade + 3/6 regenerações +3/5 de PV,
Regeneração de estamina + 2/4 e Faro ganhando um bônus de +3/6 na
percepção da presa (funciona como a emissão de aura). Lembrando que
quando se transformar não irá poder usar a sua magia por ter se tornado um
ser completamente selvagem, incontrolável e sedento por sangue. (Prata corta
os Bônus de regeneração da maldição e também se tiver uma como vantagem
de personagem).
Vampiro: seguindo o mesmo critério de contaminação do lobisomem só que
a ferida é pela mordida. Transformado em vampiro ficará faminto por sangue se
falhar em um teste de resistência. Irá atacar qualquer um para saciar a sua
fome podendo sugar o sangue da pessoa até a morte quando transformado em
vampiro irá receber as vantagens de: Força +3/6, Agilidade +5/8
regenerações de +2 de PV, Regeneração de estamina +1/2 mordida: suga
1D6 de estamina e PV. e transformar em morcego. Poderá usar as suas
magias de nível duas estrelas. (Luz corta o bônus de regeneração e perda
de FA/FD-3)
Item amaldiçoado: poderá lhe transformar em uma criatura, mudar a sua
personalidade para maligno, ambicioso... cortar alguma vantagem, selar poder
ou habilidade etc...
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