0% acharam este documento útil (0 voto)
37 visualizações10 páginas

Conquest

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Dia da Caça', inspirado em D&D, ambientado em um mundo sombrio e repleto de desafios. Ele descreve as regras, classes, raças e mecânicas de jogo, enfatizando uma narrativa focada em sobrevivência e combate. O sistema ainda está em fase de teste e oferece uma abordagem única, diferenciando-se das tradições de RPG convencionais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
37 visualizações10 páginas

Conquest

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Dia da Caça', inspirado em D&D, ambientado em um mundo sombrio e repleto de desafios. Ele descreve as regras, classes, raças e mecânicas de jogo, enfatizando uma narrativa focada em sobrevivência e combate. O sistema ainda está em fase de teste e oferece uma abordagem única, diferenciando-se das tradições de RPG convencionais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

🎮│RPG WORLD

SISTEMA DE RPG INPIRADO EM D&D


GUIA DO SISTEMA

2
SUMÁRIO
PREFÁCIO 4
INTRODUÇÃO 4
O MUNDO..........................................................5
USANDO ESTE LIVRO................................6
COMO JOGAR..........................................6
OS PERSONAGENS.....................................6

PARTE 1 7
DIFERENÇAS DO D&D............................8
AS DESCENDENCIAS.....................................11
CLASSES..........................................................11

3
P REFÁCIO
E
ERA UMA VEZ, NUM TEMPO ESCURO E SOMBRIO REINO CHAMADO
BRASÍLIA, REINO PERDIDO NAS SOMBRAS DO BRASIL – ONDE O SILÊNCIO É
QUEBRADO APENAS PELOS SUSSURROS DO VENTO E O MEDO É UMA COMPANHIA
AS VOZES DAS NOSSAS CABEÇAS...AGORA TIVEMOS UMA IDEIA PARA O ESTE
NÃO ERA EXATAMENTE O QUE ELES PLANEJAVAM. TUDO COMEÇOU
DEPOIS QUE DOIS DOS JOGADORES QUASE FORAM ABATIDOS
POR... ACREDITE SE QUISER... DARK FANTASY. ISSO MESMO, QUE
ORIGNAL NÃO ?! EM UMA MESA DE RPG. SÉRIO, QUEM É QUE
ENFRENTA CRIATURAS EM UMA CAMPANHA? MAS, ENFIM, ELES
ESTAVAM CANSADOS DE APENAS LER SOBRE HERÓIS E
AVENTURAS, ELES QUERIAM SER OS HERÓIS, OU MELHOR, A CAÇA!
E FOI ASSIM QUE SURGIU O "DIA DA CAÇA", O RPG ONDE A LINHA
ENTRE CAÇADOR E PRESA É TÊNUE E SANGRENTA.

DIFERENTE DOS MESTRES DA CAMPANHA QUE CRIAM MUNDOS


CHEIOS DE ESPERANÇA, ELES QUERIAM UM MUNDO REPLETO DE
DESESPERO, MAS, MESMO ASSIM, AS COISAS NÃO SAÍRAM COMO
ESPERADO. MAS SABE COMO É, QUANDO A VIDA TE DÁ LIMÕES,
VOCÊ FAZ... UM RPG DE MESA E PERDE 28 DIAS VAZENDO UM
SISTEMA! E, SURPREENDENTEMENTE, ESSE INFORTÚNIO
TREMENDO ACABOU SE TRANSFORMANDO NO SISTEMA DE RPG
MAIS REAL NO ESTILO QUE EU BUSCAVA. QUEM DIRIA, NÉ?

BEM, O SISTEMA FOI FEITO PARA SER MESTRADO NO SERVIDOR 🎮


│RPG WORLD. O SISTEMA É UMA VARIAÇÃO DE D&D 5E, AINDA
ESTÁ EM TESTE E ESTA É APENAS A PRIMEIRA VERSÃO DELE.

AGORA, SE VOCÊ ESTÁ ESPERANDO ENCONTRAR LUZ E


ESPERANÇA NESTE RPG DE SOMBRAS, PODE TIRAR O CAVALINHO
DA CHUVA, OU MELHOR, A CAÇA DA TOCA. MAS, SE O QUE VOCÊ
PROCURA É UMA AVENTURA FORA DO COMUM, CHEIA DE TENSÃO
E SURPRESAS, BEM, TALVEZ ESTE SEJA O LUGAR CERTO.

I NTRODUCÃO
A
NO DIA DAS CAÇAS, NOSSO RPG, TRATA-SE DE CONTAR HISTÓRIAS EM UM MUNDO
ONDE OS PERSONAGENS SÃO OS PROTAGONISTAS. ELE COMPARTILHA ELEMENTOS
DE JOGOS INFANTIS E DE FAZ DE CONTA. COMO AQUELES JOGOS, O DIA DA CAÇA É
GUIADO PELA IMAGINAÇÃO. E TAMBÉM MAIS FOCADO NO CORPO-A-CORPO.
AS HÍSTORIAS NORMALMENTE VÃO ATÉ UM NÍVEL 10, A
RECOMENDAÇÃO É QUE ELES EVOLUAM A CADA DUAS HÁ TRÊS
SESSÕES...NESSE MUNDO HÁ 4 CLASSES E DUAS MEIA-CLASSES, 10
DESCENDENCIAS (RAÇAS), 15 ANTECEDENTES POR FIM 15 TALENTOS
E 8 DESTINOS (DÁDIVAS)...PARA MESTRES TEMOS UM TOTAL DE 40
ITENS E A FICHA DE 25 CRIATURAS. 4
4
O MUNDO
ESTE É UM MUNDO MAIS FOCADO NO MEDO E NAS DIFICULDADES.
NELE, EXISTEM CRIATURAS MONSTRUOSAS E DOIS TIPOS
DISTINTOS DE MAGIA: OS ECOS E O SACRÍLEGO.

OS ECOS SÃO MANIFESTAÇÕES DE UMA DIMENSÃO NÃO FÍSICA,


MARCAS NO UNIVERSO QUE FUNCIONAM COMO CICATRIZES NA
REALIDADE, TRATANDO-SE DE MACHUCAR O PRÓPRIO TECIDO DA
REALIDADE.

O SACRÍLEGO, POR OUTRO LADO, É UM ESTILO DE MAGIA


ESQUECIDO PELO PRÓPRIO TEMPO, AS MESMAS MAGIAS QUE
CRIARAM AS MALDIÇÕES.

NESTE MUNDO TAMBÉM HÁ CRIATURAS... MONSTROS TEMIDOS POR


TODOS. ELES SÃO SEPARADOS EM BESTIAIS E NÃO-BESTIAIS.
AQUELES CHAMADOS DE BESTIAIS NÃO PENSAM E MAGIAS DE
SACRÍLEGO NÃO TÊM EFEITO SOBRE ELES. ESTES MESMOS
TAMBÉM SE DIVIDEM EM TRÊS CATEGORIAS:

1. NATURAL: AQUELES QUE SURGIRAM NATURALMENTE, SENDO OS


ÚNICOS CAPAZES DE SEREM DOMESTICADOS.
2. MODIFICADO: AQUELES QUE SÃO CRIATURAS MODIFICADAS POR
ALGUMA ENERGIA. AS ENERGIAS ASSIM MOLDAM SEU OBJETIVO.
3. ARTIFICIAIS OU DERIVADOS: SÃO AQUELES QUE VIERAM
TOTALMENTE DE UMA OUTRA ENERGIA OU CRIADOS POR ALGO,
IGNORANDO ATÉ MESMO SUA SOBREVIVÊNCIA EM TROCA DO
OBJETIVO DA ENERGIA.

ENTRE OS NÃO-BESTIAIS, HÁ DUAS CATEGORIAS DADAS PELA


IGREJA: MALDIÇÃO: AQUELES QUE NÃO ATACAM DIRETAMENTE.
ENFURECIDOS: AQUELES QUE ATACAM DIRETAMENTE.

JUNTO COM ISSO, TEMOS OS SEUS PERSONAGENS, NORMALMENTE


AQUELES QUE ENFRENTAM ESSAS CRIATURAS. COM O TEMPO, AS
PESSOAS APRENDERAM COMO EVITAR ALGUMAS DAS CRIATURAS.
PORÉM, PARA AQUELES QUE NÃO SE CONTENTAM EM SEMPRE
CORRER, EXISTEM GRUPOS DE RASTREADORES. NORMALMENTE,
SÃO AQUELES QUE LIDAM COM SERES QUE NÃO SÃO OS COMUNS
OU COM SUSPEITAS DISSO.

FORA DOS REINOS, HÁ AS GRANDES FACÇÕES DE CAÇA, SENDO


AQUELES QUE CAÇAM ANIMAIS FORA DAS MURALHAS DOS
REINOS. NORMALMENTE, ELES NÃO SE LIGAM AOS REINOS E
VIVEM POR CONTA PRÓPRIA, APENAS NEGOCIANDO ALIMENTOS.
5
USANDO ESTE LIVRO
O LIVRO DO JOGADOR DO DIA DA CAÇA TEM TRÊS PARTES:
1. PRIMEIRA PARTE: SEGUNDA PARTE: DESCUBRA COMO
SOBREVIVER! DESDE AS ROLAGENS DE DADOS ATÉ AS
DIFERENTES ATIVIDADES: EXPLORAR, INTERAGIR E COMBATER.
2. SEGUNDA PARTE: AQUI VOCÊ ENCONTRA TUDO O QUE PRECISA
PARA FAZER SEU PERSONAGENS. RAÇAS, CLASSES,
EQUIPAMENTOS E MAIS OPÇÕES PARA PERSONALIZAR SEU
SOBREVIVENTE. PARA ACHAR SÓ OLHAR O SUMÁRIO.
3. TERCEIRA PARTE: SAIBA TUDO SOBRE MAGIA! COMO FUNCIONA,
COMO CONJURAR E QUAIS MAGIAS ESTÃO DISPONÍVEIS E UM
POUCO SOBRE A HÍSTORIA DE TUDO.

COMO JOGAR
NO DIA DA CAÇA, O JOGO SEGUE ESTES PASSOS:

0. AS REGRAS DE D&D VALEM PARA TUDO QUE NÃO TENHA SIDO


ESPECIFICADO POR ESTE LIVRO.

1. DESCRIÇÃO DO AMBIENTE : O GRANDE MESTRE CONTA AOS


SOBREVIVENCIA ONDE ESTÃO, O QUE ESTÁ AO REDOR E QUAIS
OPÇÕES TÊM DISPONÍVEIS.

2. AÇÕES DOS PERSONAGENS: CADA SOBREVIVENTES DECIDE O


QUE FAZER. ALGUNS PODEM PROCURAR POR QUEIJOS
ESCONDIDOS, OUTROS EXAMINAM SÍMBOLOS MISTERIOSOS NAS
PAREDES E ALGUNS FICAM DE OLHO NOS PERIGOS IMINENTES.
NÃO HÁ TURNOS FIXOS, MAS O GRANDE MESTRE OUVE CADA UM
DOS JOGADORES E DECIDE COMO OS RESULTADOS DE SUAS
AÇÕES.

3. NARRATIVA DOS RESULTADOS: O GRANDE MESTRE CONTA O


QUE ACONTECE COMO RESULTADO DAS AÇÕES DOS
SOBREVIVENTES, LEVANDO O JOGO DE VOLTA AO PASSO 1.

OS PERSONAGENS
SEU PERSONAGEM CARREGA OS MESMOS MATERIAIS DE D&D OU
SEJA ATRIBUTOS, CLASSE, RAÇA, TENDÊNCIAS E
ANTECEDENTES...OS DE D&D N ESTÃO EM USO E SIM OS DAQUI
MESMO, TENDO APENAS 4 CLASSES E TAMBÉM HÁ AS MEIA-
CLASSE QUE SERVER COMO UMA CLASSE EXTRA QUE É COMO
UMA CLASSE PARA SE COLOCAR JUNTO COM OUTRA.
6
PARTE 1
CRIANDO UM
PERSONAGEM

7
REGRAS DIFERENTES
P
RIMEIRAMENTE, É BOM TER EM MENTE QUE TODAS AS REGRAS QUE VÃO CONTRA
ALGUMA REGRA DE D&D SÃO TROCADAS, E REGRAS NÃO CITADAS AQUI SÃO
ADICIONADAS NATURALMENTE. REGRAS QUE SE ALINHAM COM AS DO D&D
TAMBÉM SÃO INCORPORADAS COM NATURALIDADE.
ALGUMAS REGRAS EXTRAS:
1. O SEU DANO EXTRA É QUIVALENTE HÁ UMA VELOCIDADE PARA
ATACAR:
6-7 M/S +1
7-8 M/S +2
8-9 M/S +3
10 M/S +4
MAIS DE 10 M/S +5
2. O DANO TEM EM VISTA O PESO DE UM OBJETO:
(-600 G)= 1D2
(+600 G)= 1D4
(1/1,5 KG) =1D6
(2 KG) = 1D8
(2,5/3 KG) = 1D10
(4 KG) = 1D12
(+4 KG) 1D20
3. ADAPTADO CORPORALMENTE
APÓS USAR UM ITEM PROFICIÊNTE PERDENDO UM DESCANSO
LONGO E USANDO PARA TREINAR COM TAL ARMA VOCÊ PODE
TROCAR SEU ACERTO DE 1D20 PARA 2D10 A SUA ESCOLHA.
4. CONDIÇÕES EXTRA
SANGRANDO: AO RECEBER UM GOLPE QUE RETIRE SEU NÚMERO
DE CONSTITUIÇÃO EM DANO DE UMA VEZ SÓ VOCÊ FICA COM
VULNERABILIDADE A TODOS OS DANOS SUB-SEQUENTES ATÉ
QUE SEJA CURADO.
5. ARMA AMANTE
APOS UM GRANDE FEITO COM UMA ARMA COMO MATAR UMA
CRITURA MUITO DIFÍCIL SOZINHO, A ARMA SE TORNA ALGO QUE
VOCÊ CONHECE MELHOR QUE QUALQUER OUTRO...NO CASO SUA
ARMA ÚNICA, ASSIM QUANDO VOCÊ USAR ELA RECEBE
VANTAGEM NO NA ROLAGEM DE DANO.
6. VIDA NEGATIVA
AO CAIR CADA NÚMERO DO SEU MODIFICADOR EM DANO É
EQUIVALENTE HÁ UM PONTO NEGATIVO NAS SALVAGUARDAS
CONTRA A MORTE.
7. VOCÊ PERDE UMA SALVAGUARDA CONTRA MORTE A CADA VEZ
QUE ESTIVER MORRENDO, PERDENDO DE FORMA PERMANENTE
ATÉ UM DESCANSO CURTO.
8. FLANQUEAMENTO TEM +2 DE ACERTO
9. TOMAR UMA POÇÃO COM AÇÃO RECUPERA VIDA COMPLETA. 8
10.BARRA DE RESISTÊNCIA
TODOS OS JOGADORES TEM UM TOTAL DO SEU TOTAL:
NÃO USAR PROTEÇÃO: COSTITUIÇÃO+DESTREZA+PROFICIÊNCIA/2
USANDO PROTEÇÃO: COSTITUIÇÃO+FORÇA+PROFICIÊNCIA/2
CASO QUEIRA USE: COSTITUIÇÃO+SABEDORIA+PROFICIÊNCIA/2

CASO SEUS RESULTADOS SEJAM NEGATIVOS ELES SÃO


NEGATIVOS A CONSTITUIÇÃO É CONSIDERADO SÓ -1 E OS OUTROS
SÃO CONSIDERADOS 0. VOCÊ PERDE UM NESTA BARRA A CADA
GOLPE QUE VEM CONTRA VOCÊ...SE ELA CHEGAR NA METADE,
VOCÊ PERDE 1 NA CA. SE CHEGAR AO FINAL, O OPONENTE PODE
CONSEGUIR UM RESULTADO CRÍTICO COM 19 CONTRA VOCÊ.
11. FALHAS CRÍTICAS:
AS FALHAS CRÍTICAS SÃO EQUIVALENTE HÁ 1 NO E EM ALGUNS
CASOS 2, FUNCIONAMENTO ABAIXO:

FALHAS CRÍTICAS FAZEM COM QUE VOCÊ NÃO CONCLUA A AÇÃO.


FALHAS CRÍTICAS QUANDO SE TEM DESVANTAGEM ADICIONAM
UM EFEITO A ESCOLHA DO MESTRE.
CASO NÃO SEJA PROFICIÊNTE COM O QUE ESTÁ EM USO VOCÊ
TEM FALHAS CRÍTICAS COM 2.
CASO ESTEJA COM ESPECIALIDADE NO QUE USA NÃO EXISTE
FALHA CRÍTICA.
12. ACERTOS CRÍTICOS:
AO TIRAR UM 20 NATURAL NOS RESULTADO ENTRE OS DADOS:

CASO “CRÍTE” COM UMA ARMA NÃO PROFICIÊNTE VOCÊ TEM O


DOBRO DO NÚMERO DO SEU ATRIBUTO
CASO “CRÍTE” COM UMA ARMA PROFICIÊNTE VOCÊ DOBRA OS
ATRIBUTOS E RODA O DOBRO DO DADOS.
CASO”CRÍTE” COM UMA ARMA ESPECIALIZADA GANHA TODOS OS
BONÛS ANTERIORES E CAUSA UM EFEITO A ESCOLHA DO
MESTRE NO OPONENTE.

13. VOCÊ MORRE AO RECEBER A SUA CONSTITUIÇÃO+PROFICIÊNCIA


EM VIDA NEGATIVA.

14. DANOS PERMANTES SÃO CAUSADOS POR QUALQUER GOLPE


QUE DÊ METADE DE SUA VIDA DE UMA UNICA VEZ:

CABEÇA=VOCÊ TEM DE CORTAR PELA METADE OS RESULTADOS


DE PERCEPÇÃO.
PESCOÇO=VOCÊ TEM PERDE BÔNUS NAS SALVAGUARDAS
CONTRA A MORTE.
TRONCO=VOCÊ PERDE UMA SALVAGUARDA CONTRA A MORTE.
MEMBROS SUPERIORES=VOCÊ NÃO PODE SE LEVANTAR.
MEBROS INFERIORES=SUA MOVIMENTAÇÃO FICA NA METADE.
9
15. SEQUENCIAS:
AS ARMAS TEM SEQUENCIAS DE GOLPES...CADA ARMA TEM SUA
PROPRIA SEQUENCIA QUE USA AÇÃO, AÇÃO BÔNUS E AÇÃO
RAPIDA.
AS SEQUENCIAS DOS OPONENTES PODEM SER PARADAS COM UM
GOLPE DESARMADO, ALGUMAS HABILIDADES E UM ATAQUE COM
A AÇÃO RAPIDA.
16. MEIAS-CLASSES:
CLASSES QUE PODEM SER USADAS EM CONJUNTO COM OS NÍVEIS
DE OUTRAS CLASSES, COMO AS PRIMEIRAS CARACTERÍSTICAS DE
NÍVEL 1, PODEM SER COMBINADAS COM AS CARACTERÍSTICAS DE
NÍVEL 1 A 10, DEPENDENDO DO JOGADOR OU VOCÊ PODE SÓ NÃO
USAR POR EXEMPLO.
AS MEIAS-CLASSES TÊM CARACTERÍSTICAS QUE SÃO USADAS EM
CONJUNTO COM AS DA SUA CLASSE. PORÉM, ESTAS PASSAM A
SEGUIR A TABELA DOS NÍVEIS, A MENOS QUE AS
CARACTERÍSTICAS ESPECIFIQUEM QUE PODEM SER COLOCADAS
EM QUALQUER LOCAL...POR EXEMPLO SE EU COLOQUEI AS
HABILIDADES DO NÍVEL 1 DA MEIA CLASSE NO NÍVEL 6 LOGO O
NÍVEL 7 SÓ PODERÁ SER USADO COM O NÍVEL 2 PARA CIMA CASO
USE UM NÍVEL PARA CIMA PERDE OS BONÛS ANTERIORES PARA
SEMPRE.
AS MEIA-CLASSES SÓ EVOLUEM APÓS CUMPRIR OS REQUISITOS.
APESAR DISSO, É POSSÍVEL PEGAR UM NÍVEL MAIS ALTO CASO
CUMPRA ESSES REQUISITOS, MAS APENAS UM NÍVEL ACIMA. OU
SEJA, SE VOCÊ TEM NÍVEL 1, PODE PEGAR O NÍVEL 3, DESDE QUE
CUMPRA OS REQUISITOS. CASO TENHA MAIS DE UMA MEIA-
CLASSE E AS HABILIDADES SE CRUZEM, VOCÊ TERÁ DE
ESCOLHER QUAL DAS DUAS USAR.
17. UM TALENTO INICIAL.
18. AS ESCOLHAS DE D&D NÃO ESTÃO EM USO SOMENTE REGRAS.
19. OS ATRIBUTOS SE RODAM 6D4 RETIRANDO DOIS RESULTADOS.
20. NO PRIMEIRO NÍVEL VOCÊ NÃO GANHA A VIDA MÁXIMA.
21. SALVAGUARDA CONSTRA A MORTE:
AO FALHAR EM UMA SALVAGUARDA CONTRA A MORTE PODE
ESCOLHER RECEBER UM DANO PERMAMENTE E SE LEVANTAR,
PORÉM SÓ SE FALHAS.
SE LEVANTAR TENDO UMA FALHA E DOIS ACERTOS E UMA
FALHA VOCÊ SE LEVANTA COM UM PONTO DE EXUSTÃO.
CASO QUEIRA PODE CONTINUAR LUTANDO MESMO MORRENDO
VAZENDO UMA SALVAGUARDA DE CONSTITUIÇÃO DEPENDENDO
DO DANO DO GOLPE QUE FOI DADO DE UMA VEZ QUE TE VEZ
TOMBAR: CD 5 CASO SEJÁ 1/4 DA VIDA, CD 10 CASO SEJA 1/2 DA
VIDA CD 15 SE FOR 3/4 DA VIDA E 20 SE FOR TODA SUA VIDA E
25 PARA TODA SUA VIDA MAIS PONTO NEGATIVO, ISSO SERVE
PARA CONTINUAR LUTANDO MESMO MORRENDO...VOCÊ FICA
SEMPRE COM DESVANTAGEM EM TUDO QUE FOR FAZER.
9

Você também pode gostar