COMPUTAÇÃO
COMPLEMENTO À BNCC
Professor(a): _________________________________________
Aluno(a): _____________________________________________
Rua Cecilia Meireles nº 540, Centro CEP 68.555-093, Xinguara - PA
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ASSUNTOS: (Mundo Digital e Pensamento computacional)
(CD02LD01)
O BOM USO DO COMPUTADOR ---------------------------------------------------- 04
(EF02CO03)
INSTRUÇÃO DE MÁQUINA ------------------------------------------------------------ 05
Como montar um envelope --------------------------------------------------- 05
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral --------------- 05
1º, 2º e 3º Momento ------------------------------------------------------------------- 05
Soluções da tarefa --------------------------------------------------------------------- 06
Organize na ordem correta ---------------------------------------------------------- 07
(EF02CO03)
INSTRUÇÃO DE MÁQUINA ------------------------------------------------------------ 07
1º Momento ----------------------------------------------------------------------- 07
2º Momento ----------------------------------------------------------------------- 08
3º Momento ----------------------------------------------------------------------- 10
(EF02CO03)
BRINCANDO COM NÚMEROS ------------------------------------------------------- 11
Brincando com números 2 ---------------------------------------------------- 12
1º Momento ----------------------------------------------------------------------- 12
2º e 3º Momento ----------------------------------------------------------------- 13
Pequenos Jardineiros 1 -------------------------------------------------------- 13
1º e 2º Momento ----------------------------------------------------------------- 14
Pequeno Jardineiros 2 --------------------------------------------------------- 15
1º, 2º e 3º Momento ------------------------------------------------------------- 15
Pequenos Jardineiros 3 -------------------------------------------------------- 17
1º, 2º e 3º Momento ------------------------------------------------------------- 17
(EF02CO04)
HARDWARE E SOFTWARE ----------------------------------------------------------- 19
Partes do computador ---------------------------------------------------------- 19
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2
1º e 2º Momento ----------------------------------------------------------------- 19
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 20
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 21
Jogos Parte do computador -------------------------------------------------- 22
1º e 2º Momento ----------------------------------------------------------------- 22
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 24
(EF02CO05)
O QUE É A TECNOLOGIA 1 ----------------------------------------------------------- 25
1º e 2º Momento ----------------------------------------------------------------- 25
3º Momento ----------------------------------------------------------------------- 26
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 27
(EF02CO05)
O QUE É A TECNOLOGIA 2 ----------------------------------------------------------- 28
1º e 2º Momento ----------------------------------------------------------------- 28
3º Momento ----------------------------------------------------------------------- 30
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 30
(EF02CO02)
ALGORITMO -------------------------------------------------------------------------------- 31
1º Momento ----------------------------------------------------------------------- 31
2º e 3º Momento ----------------------------------------------------------------- 32
Algoritmo – Dentes bem limpos --------------------------------------------- 32
1º Momento ----------------------------------------------------------------------- 33
2º e 3º Momento ----------------------------------------------------------------- 34
Atividade --------------------------------------------------------------------------- 34
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O BOM USO DOS COMPUTADORES
Para não danificar os equipamentos de informática de um laboratório, os
alunos devem:
• Manter o ambiente limpo e organizado
• Não deixar lixo nas mesas
• Não alterar a posição dos equipamentos
• Não alterar ou tentar instalar software nos equipamentos
• Desligar corretamente os equipamentos
• Anotar informações importantes para manutenção
• Relatar eventuais problemas à gerência de tecnologia
Algumas outras regras de segurança para laboratórios de informática
são: Não comer ou beber na sala.
Não correr ao entrar, não conversar durante as aulas, não usar os
equipamentos de forma inadequada, não imprimir conteúdos impróprios.
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INSTRUÇÃO DE MÁQUINA – Como montar um envelope
TEMA: Instrução de máquina - Como montar um envelope
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir
algoritmos.
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem
oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições
simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou
criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é reforçar as
habilidades para executar um algoritmo escrito por outra pessoa, por meio de
jogos que simulam o que foi trabalhado anteriormente.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Para finalizar a sequência de atividades, trabalharemos com jogos no
computador. Para isso, dividimos a turma em duplas e entregamos para cada
dupla um computador.
2o Momento
Solicitamos que os estudantes montem o jogo na sequência correta.
Para um melhor andamento da aula, poste a atividade no Google Sala de Aula.
Caso haja dificuldades no acesso à atividade, sugerimos a utilização do
jogo impresso em sala de aula, com a postagem do jogo virtual como tarefa de
casa. A atividade segue na sequência.
3o Momento
Retomamos com os estudantes o que eles entenderam sobre o processo
de fazer as coisas em uma sequência correta. Será que podemos montar um
envelope pulando etapas? É importante salientar que sempre que executaremos
alguma tarefa, qualquer que seja, devemos prestar atenção se existe mais de
uma maneira de fazer a mesma. Caso não haja, devemos seguir exatamente as
instruções, para nada dar errado.
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Solução da tarefa:
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INTRUÇÃO DE MÁQUINAS – Brincando com número 1
TEMA: Instrução de máquina - Brincando com números 1
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para
definir algoritmos.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é escrever, ler e executar
programas, além de observar que as máquinas executam programas de
maneira mecânica.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
Nesta atividade, os estudantes irão escrever, ler e executar programas
para desenhar números. Para fazer isso utilizarão uma linguagem de quatro
instruções que indicam como mover um lápis sobre uma folha quadriculada.
1o Momento
Iniciamos a atividade entregando a ficha. A seguir, apresentamos a
proposta. Para isso, desenhamos no quadro uma grade de pelo menos três
metros quadrados de largura por três de altura, e pedimos aos estudantes que
imaginem uma máquina capaz de desenhar nessa grade. A máquina, que
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chamaremos de Mão Robô, pode segurar um instrumento de escrita, como um
lápis ou um giz, e mover-se pela grade para fazer desenhos.
Para fazer funcionar a Mão Robô, primeiro temos que colocá-la em
algum vértice da grade e logo programá-la, dando instruções para que se mova.
As instruções que podemos lhe dar serão dadas usando uma linguagem de
programação composta por flechas, que indicam a direção do movimento.
2o Momento
Enfatizamos que estas instruções são as únicas que a Mão Robô pode
entender.
Para maior entendimento, anotamos no quadro e explicamos. Então,
entre todos, pensamos que instruções temos que dar para que eles façam algum
desenho simples na grade. Por exemplo, podemos desenhar a letra L, como
mostra a seguinte figura.
Solicitamos para a turma que faça um programa para realizar este
desenho e o escrevemos no quadro com a linguagem de flechas. Para este
exemplo, há duas soluções possíveis.
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Podemos propor outros exemplos simples: por exemplo: desenhar um
quadrado. Também podemos escrever um programa para fazer outro desenho
(por exemplo, a letra P) e convidar algum estudante para executá-lo. Uma vez
que todos os estudantes tenham compreendido a linguagem de flechas, pedimos
que resolvam a primeira tarefa da ficha. Devem escrever um programa para a
Mão Robô desenhar o número 2, conforme a imagem a seguir.
Fazemos uma tomada com a turma, das soluções. Podem surgir
diferentes alternativas, como as duas a seguir. No primeiro caso, o número se
desenha para cima, e no segundo, para baixo.
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Também pode ocorrer que alguns estudantes proponham soluções em
que se reescreva algum segmento, como a que aparece a seguir. Ainda que
também sejam corretas, é importante que os estudantes notem haver formas
mais curtas de fazer.
3o Momento
Para finalizar, pedimos aos estudantes se todos entenderam a
programação com flechas, e verificamos em suas fichas se todos conseguiram
realizar a atividade. Pedimos que todos colem a ficha em seu caderno de Cultura
Digital.
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INSTRUÇÃO DE MÁQUINA – Brincando com número 2
TEMA: Instrução de máquina - Brincando com números 2
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir
algoritmos.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é escrever, ler e executar
programas, além de observar que as máquinas executam programas de maneira
mecânica.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Retomamos com a turma sobre a programação com flechas, entregando
a ficha para que a turma continue as tarefas propostas. Passamos para a
segunda tarefa da ficha, onde se apresentam dois programas para desenhar
números. Neste caso, cada estudante ocupa o papel da Mão Robô e desenha o
número que corresponde a cada programa. Quando tiverem concluído,
convidamos para comparar os números obtidos com os que outro colega obteve,
para ver se coincidem ou não, e neste último caso, analisem o porquê. Seguindo
as instruções do primeiro programa se obtém o número 6 e seguindo os do
segundo, o número 5.
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2o Momento
Por último, pedimos aos estudantes que pensem e escrevam um
programa para desenhar um número usando a linguagem de flechas. Então
propomos que troquem o programa que fizeram com o de algum colega e
executem, sem saber o número
Escolhido por ele. Nos casos de que um estudante não obtenha o
número pensado por seu companheiro, deverão analisar se isto aconteceu por
um erro na execução ou por um erro no programa.
Para fazer uma tomada com a turma, podemos comparar todos os
programas que correspondam a um mesmo número, a fim de reforçar a ideia de
que podem existir diferentes estratégias para realizar uma mesma tarefa.
3o Momento
Para concluir, convidamos os estudantes a refletir acerca do caráter
mecânico da execução dos programas. A respeito disso, podemos perguntar:
para desenhar o número pensado por nosso colega, necessitamos saber que
número era? A resposta é não. Ressaltamos que, para executar um programa,
a única coisa que é necessária é conhecer todas as instruções da linguagem e
que comportamento corresponde a cada uma. Se a executamos em ordem, uma
atrás da outra, alcançaremos o objetivo para o qual foi escrito, mesmo que não
saibamos qual é.
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Pequenos Jardineiros 1
TEMA: Instrução de máquina - Pequenos Jardineiros 1
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para
definir algoritmos.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é reforçar as habilidades
para desenhar um algoritmo e executar um algoritmo escrito por outra pessoa.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
Sequência de três aulas
A atividade consiste em seguir um algoritmo para montar um envelope
no qual os estudantes possam colocar sementes, e então pensar em uma série
de instruções para plantá-las em um vaso. Podem ser sementes de laranja, de
abóbora, de maçã, de girassol, etc.
1o Momento
Começamos a atividade entregando uma folha para cada estudante.
Pode ser colorida ou branca. Com a folha de papel e cola, indicamos que devem
seguir os passos para fazer um envelope como se indica na figura a seguir. Você
pode projetar essa imagem para facilitar a montagem dos envelopes
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2o Momento
Uma vez que os estudantes terminam de montar o envelope, pedimos
que cada aluno coloque seu nome no envelope e recolhemos todos, para
podermos continuar a atividade na aula seguinte.
TEMA: Instrução de máquina - Pequenos Jardineiros 2
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para
definir algoritmos.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é reforçar as habilidades
para desenhar um algoritmo e executar um algoritmo escrito por outra pessoa.
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Eixo: Mundo Digital
1o Momento
Começamos a atividade entregando uma ficha para cada estudante,
além do envelope produzido na aula anterior. Trabalharemos no projeto de um
algoritmo para plantar uma semente. Para isto, convidamos a turma a refletir,
perguntando: Como é o processo para plantar uma semente em um vaso?
Podemos escrever no quadro o que os estudantes propuserem, e então discutir
entre todos para que, no coletivo, se coloquem em acordo sobre as instruções.
O algoritmo deve compreender, ao menos, as seguintes ações: colocar terra no
vaso, plantar a semente e regar com água.
2o Momento
Como se viu em atividades anteriores, há que prever que podem surgir
várias alternativas, com passos mais ou menos específicos apresentados em
diferente ordem. Por exemplo, para plantar a semente no vaso pode ser
proposto, entre outras, as seguintes opções:
Uma vez que tenham entrado em consenso sobre a sequência, cada
estudante escreve ou desenha no envelope as instruções. Então, coloca duas
ou três sementes e leva o envelope para sua casa para que algum familiar ou
amigo possa realizar esta tarefa seguindo todas as indicações. A ficha deve ser
colada no caderno de Cultura Digital, para registro.
3o Momento
Para finalizar a aula, conversamos com toda a turma para compartilhar
as diferentes experiências. Finalizamos a conversa contando que nesta
atividade havia dois algoritmos: um que permitiu montar o envelope e outro,
escrito por eles, para os familiares poderem plantar as sementes seguindo as
instruções.
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INSTRUÇÃO DE MÁQUINA – Pequenos Jardineiros 3
TEMA: Instrução de máquina - Pequenos Jardineiros 3
Habilidade trabalhada: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes
executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir
algoritmos.
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita
ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações
definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando
como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é reforçar as habilidades
para desenhar um algoritmo e executar um algoritmo escrito por outra pessoa.
Eixo: Mundo Digital
Para a execução desta aula, é necessário que o material seja preparado
previamente, conforme a quantidade de alunos na turma (a atividade será feita
em duplas). Você precisará de:
• Garrafas PET cortada ao meio ou pequenos potes de plantar mudas;
• Terra;
• Colheres de sopa ou pás pequenas;
• Sementes, mudas de saladas ou de flores.
1o Momento
Começamos a aula relembrando com eles a sequência de plantar uma semente
em um vaso, e perguntamos se todos os alunos fizeram a atividade com suas
famílias. Deixamos os alunos interagirem e trocarem suas percepções sobre a
atividade realizada em casa. Após aproximadamente 10 minutos, dividimos a
turma em duplas.
2o Momento
Com as duplas formadas, levamos a turma para a parte externa da sala, onde o
material foi previamente separado. Relembramos com os estudantes os passos
para plantar uma semente, e solicitamos que cada dupla plante a sua semente
ou muda no recipiente. É importante fazer o passo-a-passo com eles, para
nenhuma dupla esquecer de nenhuma etapa.
3o Momento
Para finalizar, regamos com eles os recipientes e deixamos em um ambiente
onde possam crescer e os estudantes acompanhar o crescimento. Retomamos
os passos e perguntamos as dúvidas.
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HARDWARE E SOFTWARE – Parte do computador.
TEMA: Hardware e Software - Partes do computador
Habilidade trabalhada: (EF02CO04) Diferenciar componentes físicos
(hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o
hardware.
Explicação da habilidade: A proposta nessa habilidade é fazer o aluno
diferenciar hardware de software.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Começamos esta aula mostrando para os alunos imagens de computadores e
de suas partes. Pode ser organizado em slides, agrupando fotos, ou até mesmo
levando o computador até a sala de aula.
2o Momento
Dividimos os alunos em duplas e perguntamos se eles sabem a diferença entre
Hardware e Software. É esperado que eles não saibam a diferença entre eles.
Explicamos que a estrutura de um computador é dividida em duas partes: uma
chamada de software e outra de hardware. Elas são diferenciadas da seguinte
forma:
• HARDWARE: É toda parte de peças de um computador. Podemos dizer
que é tudo o que podemos tocar na máquina. Por exemplo: mouse,
teclado, monitor, impressora, fone de ouvido, microfone, webcam, etc.
• SOFTWARE: É toda parte do sistema de um computador, ou seja, aquilo
que não podemos tocar. Os programas instalados, os jogos que jogamos,
como Minecraft e o GCompris, são exemplos de software.
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HARDWARE E SOFTWARE
Atividade:
Olhe as imagens abaixo e as ligue ao grupo ao qual pertencem.
• SOFTWARE
•
• HARDWARE
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Atividade:
Na próxima atividade, você verá uma tabela, com os nomes dos hardwares que
não estavam na atividade anterior. você deverá desenhá-los no quadrado ao
lado.
DESENHO DESENHO
ALTO-
WEBCAM
FALANTE
TECLADO GABINETE
FONE DE
MICROFONE
OUVIDO
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HAWDWARE E SOFTWARE – Jogo partes do computador.
TEMA: Hardware e Software - Jogo partes do computador
Habilidade trabalhada: (EF02CO04) Diferenciar componentes físicos
(hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o
hardware.
Explicação da habilidade: A proposta nessa habilidade é fazer o aluno
identificar softwares que são aplicativos.
Eixo: Mundo Digital
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Começamos a aula retomando com a turma os conceitos de Hardware e
Software, pedindo para que eles relembrem os Hardwares trabalhados na aula
anterior. Após esse momento introdutório, separamos a turma em duplas e
entregamos para cada dupla um computador.
2o Momento
Retomamos com os estudantes o que eles entenderam sobre o processo
de relacionar os hardwares com as suas características. É importante salientar
que utilizamos um software para fazer esta atividade (caso tenha sido feita no
computador), ou um hardware para imprimir a folha (caso tenha sido feita
impressa). Solução da tarefa:
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23
HARDWARE E SOFTWARE - JOGO PARTES DO COMPUTADOR
Atividade:
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O QUE É A TECNOLOGIA
TEMA: O que é a tecnologia 1
Habilidade trabalhada: (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das
tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é que o aluno identifique
as diferentes características das tecnologias de informação e comunicação,
identificando o que é natural e o que é artificial.
Eixo: Cultura Digital
Aula sugerida para 2º ano
Nesta atividade trabalharemos em torno do conceito de tecnologia.
Começaremos diferenciando os elementos naturais dos artificiais, e definiremos
estes últimos como aqueles produzidos pelos seres humanos. Então, afinamos
esta categorização para observar como alguns elementos artificiais surgem
como resposta a um problema ou a uma necessidade particular. Isto nos
permitirá concluir, que por tecnologia nos referimos a eventos e criações
humanas cujo propósito é resolver um problema, produzir um resultado prático
ou satisfazer alguma necessidade.
1o Momento
Começamos perguntando aos estudantes com o que relacionam as palavras
natural e artificial. Escutamos suas respostas e guiamos a reflexão para
chegarem à conclusão de que, enquanto os elementos naturais existem na
natureza por si, os artificiais são produtos de intervenções humanas.
2o Momento
Entregamos a ficha e pedimos que resolvam em pares a primeira tarefa. Ali se
apresenta uma série de elementos que têm que ser classificados como naturais
ou artificiais. Na primeira categoria, se encontram uma planta, um tomate, um
puma, uma nuvem, umas pedras e um lago; na segunda, um computador, um
mate com uma térmica, um par de óculos, uma cama, uma televisão inteligente
e um telefone celular.
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Enquanto se desenvolve a atividade, podemos orientar aqueles que
necessitam ajuda com perguntas tais como: parece que isso sempre existiu?
Você imagina quem pode ter inventado este objeto? Isso cresce sozinho?
Buscamos, dessa maneira, que os estudantes notem que os elementos artificiais
requerem a intervenção humana para existir.
3o Momento
Uma vez que tenham completado a tarefa, pedimos que comparem suas
respostas com a de outros companheiros. Devem observar se fizeram as
mesmas considerações e, em caso de que não seja assim, explicar cada um o
que foi que considerou para fazer a classificação. Então, falamos com toda a
turma para colocar de acordo sobre quais os elementos são artificiais e quais
elementos são naturais. Se houver desacordo sobre algum, escutamos os
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argumentos e, novamente, manifestamos a presença ou ausência do ser
humano no surgimento do elemento em questão.
Atividade:
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27
O QUE É TECNOLOGIA 2
TEMA: O que é a tecnologia 2
Habilidade trabalhada: (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das
tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é que o aluno identifique
as diferentes características das tecnologias de informação e comunicação,
identificando seu conceito.
Eixo: Cultura Digital
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Retomamos com a turma o que foi trabalhado na aula anterior, sobre elementos
naturais e artificiais. Perguntamos a eles o que é uma invenção. É provável
responderem coisas tais como: “algo novo” ou “uma nova forma de fazer alguma
coisa”, o qual nos dá o caminho para a seguinte pergunta: por que as pessoas
inventam coisas? Conduzimos a discussão para concluir que, geralmente, as
invenções são criações feitas por seres humanos que respondem a
necessidades particulares.
2o Momento
Dividimos a turma em duplas, entregamos a ficha de atividades e pedimos que
resolvam a segunda tarefa da ficha, na qual tem que ser identificadas quais
necessidades as invenções satisfazem. Pedimos que compartilhem suas
respostas e discutimos entre todos até chegar a uma conclusão conjunta. A
seguir mostramos possíveis respostas.
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28
Continuamos a atividade perguntando aos estudantes o que para eles é
tecnologia. É provável que a maioria das respostas estejam relacionadas com
artefatos eletrônicos e contemporâneos. Contamos, então, que tanto os objetos
artificiais da tarefa um, (da aula anterior), como todos os da tarefa 2, são
produtos tecnológicos. Ainda que quase nenhum destes elementos tenha
surgido na época atual, todos eles foram muito valiosos quando apareceram. Por
tecnologia nos referimos a invenções humanas, cujo propósito é resolver um
problema, produzir um resultado prático ou satisfazer alguma necessidade. É por
isso que uma palavra particularmente adequada para associar com essas ideias
é invenção.
Para ilustrar o que foi exposto, contamos que uma das criações tecnológicas
mais transcendentes da história da humanidade é a imprensa, criada no século
XV. Até a sua invenção, os conhecimentos se transmitiam oralmente ou por meio
de manuscritos elaborados por monges, e estavam restringidos ao clero e à
nobreza. Com a invenção da Imprensa, o processo de copiar se acelerou, e em
questão de poucos anos, as publicações chegaram a um público enorme, o que
deu lugar a difusão massiva da palavra escrita.
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Por último, pedimos que resolvam a atividade três da ficha. Ali é preciso
completar uma frase que os deixa perto de uma possível definição de tecnologia:
3o Momento
Corrigimos a ficha juntamente com os estudantes. Contamos a eles que nem
todas as criações humanas são tecnológicas. Podemos mencionar que, por
exemplo, as canções e os poemas não são tecnologias, mesmo quando são
criados por pessoas ponto concluímos a atividade pedindo que mencionem
outras criações do homem que também não são tecnológicas.
Atividade:
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30
ALGORITMO
TEMA: Algoritmos
Habilidade trabalhada: (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados
em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com
repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta
na execução do algoritmo.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é introduzir no estudante
o conceito de algoritmo, ou seja, ele precisa poder entender que uma
sequência de instruções para fazer determinada tarefa se chama algoritmo.
Eixo: Pensamento Computacional
Aula sugerida para 2º ano
1o Momento
Na atividade do sanduíche da Maricota, foi trabalhado a decomposição,
e os alunos precisaram entender parte por parte da montagem do sanduíche
para poder montá-lo novamente. Agora trabalharemos com algoritmos, o qual é
uma sequência de instruções bem definidas, geralmente utilizadas para
podermos resolver problemas específicos. Explique isso para a turma e
exemplifique oralmente com uma das seguintes sequências:
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• Como é o passo a passo para escovar os dentes de manhã? (Pegar a
escova, pegar a pasta, abrir a pasta, colocar a pasta na escova, etc.)
• Quando chego na sala de aula, o que faço até começar a copiar a data no
caderno? (Sento no meu lugar, abro a mochila, pego meus materiais,
coloco na classe, abro o estojo, abro o caderno, pego o lápis)
Não precisa ser tão detalhado, mas é importante que não seja pulado etapas
essenciais, como, por exemplo, colocar a pasta de dente na hora de escovar os
dentes. Ao longo dos anos os conceitos serão trabalhados e os detalhes serão
incorporados.
2o Momento
Para aprofundar o conceito, faça uma atividade prática com os alunos. Combine
com eles que eles precisarão te guiar até o refeitório, quadra ou algum lugar
determinado da escola. Leve algum material para anotação e saia com a turma
da sala. Da porta da sala até determinado lugar, eles deverão contar quantos
passos foram, se dobrou à esquerda ou direita, traçando um mapa para chegar.
3o Momento
Retorne para a sala e faça um mapa no quadro (à mão livre) colocando as setas
com as indicações dos alunos para que eles entendam que foi dado um passo a
passo. Enquanto desenha as setas, anuncie em voz alta as coordenadas, para
que eles entendam que cada movimento foi uma sequência, e que o conjunto
dessa sequência, na ordem, é um algoritmo.
ALGORITMOS – Dentes bem limpos.
TEMA: Algoritmos - Dentes Bem limpos
Habilidade trabalhada: (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados
em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com
repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta
na execução do algoritmo.
Explicação da habilidade: O objetivo desta habilidade é introduzir a noção de
algoritmo e escrever um algoritmo simples.
Eixo: Pensamento Computacional
Aula sugerida para 2º ano
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1o Momento
Começamos a atividade considerando em detalhe situações cotidianas ou
rotinas diárias com toda a turma. A ideia é que os estudantes detectem as ações
e decisões necessárias para resolver cada situação. Por exemplo, podemos
perguntar sobre a rotina diária de escovar os dentes: O que vocês fazem quando
escovam os dentes?
Na sequência entregamos a ficha e apresentamos a primeira tarefa. “O tatu-bola
Lita também tem que escovar os dentes após comer, mas às vezes esquece
como fazer. Vamos ajudar? ” Solicitamos aos alunos que formem grupos de três,
troquem ideias sobre o tema, entrem em acordo e decidam quais são os passos
para que lita possa lavar seus dentes, e desenhem ou escrevam na ficha.
Então, propomos uma fala com toda a turma. Guiamos os estudantes para
ditarem as instruções, e as escrevemos no quadro. Se surgirem diferentes
alternativas, escreveremos ao lado, para depois analisá-las. Insistimos para
dizerem as instruções na ordem em que se realizam.
Ao escrever as instruções no quadro, para a leitura ficar simples, é conveniente
enumerá-las e colocá-las uma abaixo da outra, como aparece na sequência.
Se surgirem várias opções de algoritmos para escovar os dentes,
destacamos que geralmente há mais de uma forma de descrever como resolver
uma tarefa. As diferenças podem aparecer na ordem dos passos ou no nível de
especificidade de cada instrução. Por exemplo, alguém pode abrir primeiro a
torneira e depois pegar a escova, e outro o contrário. A quantidade de instruções
também poderia variar: no lugar de dizer simplesmente: “Escovar os dentes”,
alguém poderia dividir esse passo em dois, assinalando que primeiro se escova
os dentes de cima e depois os de baixo.
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2o Momento
Uma vez finalizada a escrita ou o desenho no quadro de uma, ou várias
opções para que o tatu-bola Lita possa escovar seus dentes, anunciamos para
a turma que eles acabaram de escrever seu primeiro algoritmo: um algoritmo
para escovar os dentes. Escrevemos ALGORITMO no quadro e perguntamos:
“Tendo em conta o que acabaram de fazer, o que parece que é um algoritmo? ”
Escrevemos as palavras que eles vão dizendo e que possam servir para fazer
uma fala em comum com a turma sobre a noção de algoritmo, por exemplo: lista,
passo, ação, ordem. Com estas palavras, construímos uma oração que
representa uma definição intuitiva de algoritmo, por exemplo: “Uma lista
ordenada de passos para cumprir um objetivo”.
Por último, convidamos os estudantes que usem suas próprias palavras
para descrever o que é um algoritmo e completem desta maneira a segunda
tarefa.
3o Momento
Concluímos a atividade dando uma definição aproximada de noção de
algoritmos: um algoritmo é uma sequência de instruções que indicam como
realizar uma tarefa para alcançar um objetivo. Entre todos, refletimos sobre a
presença de algoritmos em nossa vida diária. Muitas vezes seguimos algoritmos
para realizar alguma tarefa. Motivamos os estudantes para pensarem diferentes
exemplos: cozinhar seguindo uma receita, seguir as instruções para montar um
jogo, etc.
Atividade:
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