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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

FACULDADE DE ENGENHARIA SANITÁRIA AMBIENTAL


FLORIANÓPOLIS

AUTOCAD: COMANDOS 3D

DISCIPLINA: CAD PARA ENG. SANITÁRIA AMBIENTAL


PROFA. ARQ. PATRÍCIA BIASI CAVALCANTI
UCS E WCS
Usamos comandos 2d e de 3d associados.

Quando desenhamos em 2D – determinados X e Y. E o encontro dos eixos representa a origem do


sistema. (z=0)
Quando desenhamos em 3D – determinamos X, Y e Z . E o encontro dos eixos representa a origem do
sistema.
 
Dependendo do comando é conveniente alterar a origem do sistema e reposicionar o WCS criando o
UCS. A alteração do UCS facilita atividades de criação e rotação de objetos.
 
WCS – World Coordinate System –
É o sistema padrão de coordenadas do CAD - x, y, z.
 
UCS – User Coordinate System –
Sistema de coordenadas do usuário.
REGRA DA MÃO DIREITA
“O Autocad utiliza a “Regra da Mão Direita” para definir as direções positivas dos eixos XYZ de todos
os sistemas de coordenadas. A regra funciona da seguinte forma: apontando o dedo polegar no sentido
positivo do eixo X e o dedo indicador no sentido positivo do eixo Y, o dedo médio, colocado
perpendicularmente ao dedo indicador, aponta o sentido do eixo Z.
A direção positiva de um ângulo de rotação também pode ser determinada pela variante desta regra. O
dedo polegar deve apontar na direção positiva do eixo sobre o qual o objeto será rotacionado. O
restante dos dedos curvados ao redor do eixo aponta para direção positiva do ângulo de rotação.”
(BALDAM, 2008, p. 241).

 
PARA ALTERAR O UCS
Menu / New ucs / ou View/ coordinates ou digita no teclado UCS.
 
Digita: UCS
Opções:
Origin – muda o origem do UCS.
“Muito útil quando se muda a referência no plano ou se deseja alterar a altura do plano de trabalho. Por
exemplo: deixar de trabalhar no térreo, para trabalhar no 2 andar...” (BALDAM, 2008, p. 265).
Z Axis – “Solicita um ponto de origem e uma direção positiva no eixo Z.” (BALDAM, 2008, p. 265).
Object – “(...) faz com que o UCS fique no plano em que foi gerado o objeto.” (BALDAM, 2008, p. 266).
Face – “(...) o UCS será alinhado com a face do modelo selecionada.” (BALDAM, 2008, p. 266).
View – “Cria um UCS paralelo a tela.” (BALDAM, 2008, p. 266).
X,Y,Z – “(…) permite girar o novo UCS a partir da rotação dos eixos X, Y ou Z. Use a regra da Mao
direita para determinar em que direção girar.” (BALDAM, 2008, p. 266).
Previous – restaura o UCS anterior.
Save – Salva o UCS atual com um nome definido pelo usuário.
World – Torna ativo o UCS.
Coordenadas
“Funcionam de maneira similar às coordenadas em 2D (x,y), só que para 3D introduzimos a
coordenada Z (x,y, z). Elas também podem ser absolutas (x, y, z) ou relativas (@x, y, z).” (BALDAM,
2008, p. 241).
 
COORDENADAS ABSOLUTAS – X, Y, Z
Representam um ponto específico no espaço.
“Os pontos determinados nos sistemas de coordenadas estão relacionados a origem 0,0,0. Por
exemplo: a coordenada 3,2,5 indica um ponto localizado a 3 unidades ao longo do eixo positivo x, 2
unidades ao longo do eixo positivo y e 5 unidades ao longo do eixo positivo z.” (BALDAM, 2008, p. 69).
 

 
Coordenadas
COORDENADAS RELATIVAS CARTESIANAS - @ X, Y, Z
Representam um deslocamento nos eixos x, y e z a partir de um ponto anteriormente determinado.
“ Para desenhar utilizando coordenadas relativas cartesianas digite o valor dos deslocamentos em x, y
e z, a partir do ponto anteriormente determinado (como se o último ponto determinado se
transformasse em origem). O símbolo @ diferencia a coordenada absoluta de uma relativa.”
(BALDAM, 2008, p. 70).

Exemplo:
“Next point @ 0,3,2 (coordenadas do ponto B – do ponto A para o ponto B não houve deslocamento em
x, então o valor é 0; houve o deslocamento de 2 e 2 em y e z respectivamente).” (KATORI, 20120,p.70)
 

 
VISUALIZAÇÃO
Enquanto se constrói um modelo 3d é conveniente alternar o ponto de vista para sua visualização.
Para tanto pode-se ir em View / Views /Top, bottom, left, right, isometric... ou pode-se ir em View /
Named View / New Viewport e configurar de modo a por exemplo, ter mais de uma janela de
visualização aberta simultaneamente. Aí pode-se ter uma janela de visualização em vista superior,
outra em frontal, outra em lateral e outra em perspectiva, permitindo conferir a confecção do modelo em
diferentes pontos de vista.
 
Modos de visualização:
3d hidden – omite a visualização das linhas que não são visíveis.
3d wireframe – mostra todas as arestas do objeto, como se tivesse sido construído com “estrutura de
arame”. Visualiza a figura apenas com linhas em seu contorno.
Realistic – sobreia e suaviza as arestas / permite aplicar materiais.
Conceptual – Também sombreia e suaviza as arestas (sem materiais aplicados)
COMANDOS DE NAVEGAÇÃO IMPORTANTES
3D Pan – Navigate / 3d pan.
 
3D Orbit – gira ao redor da figura.
 
3D Zoom Realtime – (do scroll do mouse) – da o zoom para aproximar ou afastar a medida que
giramos o scroll.

 
ALGUMAS DICAS PARA O 3D
Planejar o modelo e modelar apenas os detalhes que serão vistos na escala do desenho (detalhes em
excesso carregam muito o arquivo e demandam muito tempo).
 
Desenhar por partes: desenhar cada detalhe isoladamente e depois mover para o lugar correto.
 
Trabalhar com layers e cores diferenciadas.
 
Em geral recomenda-se modelar em perspectiva, não em vista ortogonal e checar os pontos de vista
continuamente, pois podemos achar que estamos modelando algo no lugar certo, mas ao observarmos
de outro ângulo percebemos que está no lugar errado.
 

.
MODELANDO EM 3D
Barras de ferramentas mais importantes para modelamento em 3d: Toolbar Modeling e Toolbar Solid
Editing.
 
3D POLY – Cria uma polilinha em 3d. Pode-se suaviza-la usando o comando pedit / spline.
“O comando 3d Polyline não aceita os comandos Fillet, Chamfer ou Offset nem pode ser utilizado como
path (caminho) para o comando Extrude.”
 

 
MODELANDO EM 3D
THICKNESS – Pode-se alterar a altura de uma figura em relação ao plano XY. Não cria um sólido mas
pode ser usado na modelagem 3d. Permite receber sombreamento e esconder objetos atrás dele.
Digitar properties ou ir em Menu /Modify / Properties.

 
MODELANDO EM 3D
Malha gerada por réguas – Rulesurf
Cria uma malha entre duas linhas ou duas curvas. Selecionar as duas e dar enter.
“As curvas podem ser: points, linhas, splines, círculos, arcos e poylines.” (KATORI, 2010, p. 94)
Teclado: Rulesurf ou Menu: A/Draw / Modeling / Meshes / Ruled Mesh
 

Malha gerada por extrusão de uma curva mestra – Tabsurf


Selecionar uma linha que determinará a forma da malha e outra linha para a direção da malha.
Teclado: Tabsurf ou Menu: A/Draw / Modeling / Meshes / Tabulated Mesh
 
SÓLIDOS PRIMITIVOS
“O Autocad cria sólidos de formas simples conhecidos como primitivos e quando combinados, formam
sólidos compostos de formas complexas.” (KATORI, 2010, p. 103)
 
“Os objetos são gerados já revestidos de faces, o que facilita muito a criação e o revestimento dos
modelos. Após criados, os objetos podem receber acabamento, sombreados ou sofrer efeito do
hide.”( BALDAM, 2008, p. 280).
 Teclado : 3d. OU Menu / modeling / Box/ Cylinder / Cone / Sphere / Pyramid / Wedge / Torus

Box – Permite fazer um cubo ou paralelepípedo


Aciona o comando. Define o primeiro ponto na tela. L para lentgh – define o comprimento, em
seguida a largura e a altura
Ou clica o primeiro canto, o segundo canto (ou @x e y) e clica na altura (ou digita o valor em z).

 
SÓLIDOS PRIMITIVOS
Cone – definir o raio da base, o raio do topo, a altura e o número de faces.
 
Cylinder – cria cilindros. A base pode ser elíptica.
 
Dish – “(...) cria a metade inferior de uma calota esférica.” (BALDAM, 2008, p. 281).
 
Dome – Igual ao anterior, mas desenha a calota superior.

 
SÓLIDOS PRIMITIVOS
Pyramid – “Desenha uma pirâmide, tetraedro, cumeeira (telhado) ou tronco de pirâmide.” (BALDAM,
2008, p. 281).
 
Sphere – “Digite ou clique em um ponto para definir o centro da esfera, ou escolha 3 p, 2 p ou Ttr,
como no comando circle. Digite ou clique o raio ou selecione a opção diameter para entrar com o
diâmetro.” (BALDAM, 2008, p. 286).
 
Torus – Toróide - Faz uma donut / rosca.
 
Wedge – Cunha - “Cria uma cunha pela definição do seu comprimento, largura e altura.” (BALDAM,
2008, p. 282).

 
MODELANDO EM 3D
Hélice / helix – “Na realidade esse comando não cria um sólido helicoidal, mas desenha uma hélice
sem espessura. Você pode utilizar o comando Sweep para gerar um sólido helicoidal com o perfil
desejado.” (BALDAM, 2008, p. 288).
Teclado: Helix. OU Menu: A/ Draw / Helix /
Define o centro da hélice, o raio da base, o raio do topo e a altura.
 
 

Boundary – Cria uma polyline ou região a partir de formas fechadas.


Teclado: Bo.
MODELANDO EM 3D
 Polysolid - “Cria sólidos contínuos com espessura e altura predefinidas. A interação com esse
comando é semelhante ao comando Polyline e muito útil para desenhar paredes de edificações.”
BALDAM, 2008, p. 285).
Teclado: Polysolid OU Menu: A / Draw / Modeling / Polysolid
Object – permite criar um polissólido a partir de um objeto 2 d.
Height – define a altura de um polissólido.
Widht – determina a espessura de um polissólido.
Justify – define o alinhamento do polissólido em relação aos pontos fornecidos (centro, esquerda ou
direita).
 

 
MODELANDO EM 3D
Extrude – “ Cria primitivas sólidas pela extrusão de uma curva mestra ao longo de um caminho
especificado (path) ou por uma altura definida.” (BALDAM, 2008, p. 288).
Path – Se escolher deliberadamente esta opção, será solicitada a seleção de um objeto que sirva como
caminho para a extrusão. O caminho pode ser uma line, polígono, polyline, spline, mas não pode ser
objetos que façam intersecção com eles mesmos.
Taper angle – digita-se um ângulo para a extrusão, porém se quero um telhado a 30 graus, digita-se 60
graus. É bom para representar telhados (selecionar o perímetro apenas, digitar 60 para telhados
inclinados a 30 graus).
 

 
MODELANDO EM 3D
Revolução /revolve – Faz algum perfil girar ao redor de um eixo, criando uma nova figura sólida.
Comando: Revolve. Toobar: modeling/ revolve.
“As opções do comando revolve selecionam um determinado objeto e os eixos x, y e z do UCS
corrente como eixo de revolução.” (KATORI, 2010, p. 108)

 
MODELANDO EM 3D
Sweep – ‘O comando sweep cria um sólido ou uma superfície pelo “arrastamento” de uma ou várias
curvas (profile) planas, abertas ou fechadas, ao longo de um (caminho) em 2d ou 3d.” (KATORI, 2010,
p. 106)
Comando: Sweep. Toolbar: Modeling / Sweep.
Mesmo que a figura de base não esteja perpendicular ao caminho, o comando fará como se ela fosse.

 
MODELANDO EM 3D
Transição / loft – “Esse comando cria um sólido ou uma superfície pela transição de formas 2d que
podem ser fechadas ou abertas ou ainda sobre um determinado caminho.” (BALDAM, 2008, p. 290).
“O comando loft cria um sólido ou uma superfície pela adaptação de um conjunto de duas ou várias
seções de curvas.” (KATORI, 2010, p. 107)
Selecionar as curvas 1 por 1 na sequencia em que será criado o perfil da figura, enter, enter, ruled.

 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
União / Union – Une 2 ou mais sólidos. Comando: Union. Menu: Solids Editing / Union.
 

Subtração / subtract – Subtrai o volume de um sólido em relação a outro.


“Para executar o comando subtract, selecione primeiro o grupo de objetos do qual serão subtraídos os
demais e depois selecione o segundo grupo que é subtraído do primeiro. Os objetos do segundo grupo
são eliminados após a operação.” (KATORI, 2010, p. 115)
Comando: subtract. Menu: Solids editing / subtract.
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
Intersecção / intersect – “Cria sólidos pela intersecção dos volumes ou áreas comuns dos objetos
selecionados.” (BALDAM, 2008, p. 292).
 

 
Slice – “O comando slice cria novos sólidos pela divisão do sólido original em relação a um
determinado plano.” (KATORI, 2010, p. 110)
Teclado: Slice. Modify/3d operations / slice.
Seleciona o objeto a ser fatiado, determina o local do plano de corte (2pontos), seleciona o lado a ser
mantido ou keep both.
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
Fillet – “O comando fillet cria cantos arredondados em objetos sólidos.” (KATORI, 2010, p. 117)
Teclado: Fillet ou Menu: Modify / Fillet.
Seleciona a aresta a ser arredondada, escreve o raio enter, finaliza ou seleciona mais arestas.

Chamfer – “O comando chamfer cria chanfros em objetos sólidos.” (KATORI, 2010, p. 117)
Teclado: chamfer ou menu: Modify / Chamfer
Seleciona 1 face do objeto que será chanfrada. Determina as distancias do Chanfro 150 enter, 150
enter. Escolhe a aresta que será chanfrada enter.
 

 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
3D Move – Move os sólidos no espaço, em 3d, não apenas no plano xy. Seleciona-se um dos eixos do
Gizmo para controlar a movimentação (x, y, z).
Teclado: 3d move. Modify: 3d operations / 3d move.
 

3D Rotate – “O 3D rotate rotaciona os objetos em torno de um eixo qualquer definido no espaço.”


(BALDAM, 2008, p. 306). Rotaciona os objetos no espaço 3d, selecionando-se um dos eixos com o
auxílio do Gizmo.
Comando: 3d rotate. Modify: 3d operations / 3d rotate.
 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
 3D Align – “ Esse comando permite alinhar objetos informando-se um, dois ou três pontos de origem e
um, dois ou três pontos de destino.”
Teclado: 3d align. Menu: Modify / 3d operations / 3d align.
Se digitar só align - alinha 1 ponto de origem, 1 de destino, outro de origem, outro de destino.
Se digitar 3d allign – seleciona 2 ou 3 pontos de origem, 2 ou 3 pontos de destino.
 

 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
3D Array – Faz cópias também em camadas ou rotacionando-as ao redor de um eixo (não apenas
rotacionando-as no plano).
Teclado: 3d array. Ou Modify / 3d operations / 3d array.
Retangular – Cria cópias distribuídas em linhas, colunas e níveis.
Polar – Cria cópias distribuídas em direção angular / polar.

 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
3D Mirror - “ O uso do comando Mirror é diferente do comando 3d mirror, pois em vez de os objetos
serem espelhados pela definição de uma linha de espelhamento no plano do UCS corrente, isto é, feito
por um plano de espelhamento qualquer no espaço.” (p. 309).
 

 
EDITANDO SÓLIDOS EM 3D
Shell – “(...) permite criar objetos ocos com uma parede final como se fossem feitos de chapa. O
comando solicita uma espessura para todo o modelo.” (BALDAM, 2008, p. 304).
Menu / solid Edit / Shell.

 
COMANDOS ADICIONAIS
Section / seção – “permite que se gerem seções nos modelos para facilitar o entendimento da peça.”
(BALDAM, 2008, p. 297). Pode-se definir 3 pontos na tela para o plano de corte ou XY, YZ, ZX e mais
um ponto. Primeiro passo: seleciona o modelo a ser cortado, seleciona o plano de corte, normalmente
com 3 pontos. Teclado: Section.
 

 
COMANDOS ADICIONAIS
Vistas 2d – Flatshot – “Permite criar vistas 2d de objetos 3d a partir da vista que estiver na janela ativa.
Porém, só gera vista de sólidos, não de superfícies.” (BALDAM, 2008, p. 299).
Vai criar um bloco com o resultado final que pode ser a vista superior, frontal, lateral, ou posterior...
Cria uma vista plana 2 d daquilo exatamente que estiver aparecendo na tela. Por isso recomenda-se
colocar em vista ortográfica antes de usar o comando (top, front, left, right, back). Para gerar a vista
superior, por exemplo, deixar no modo de visualização de vista superior (top).
Teclado: flatshot. OU Menu: Solid editing / flatshot
 

 
COMANDOS ADICIONAIS
Dica: Quando se clica em um sólido o CAD seleciona automaticamente toda a figura. Usando o CTRL,
pode-se selecionar um face ou uma aresta.

Verificando propriedades de massa – Massprop


Fornece os seguintes dados do objeto (massa=volume para densidade igual a 1, volume em mm3,
centro de massa e momento de inércia).
 

Dist – checa a distância entre 2 pontos.


Id – identifica a posição x, y e z de um determinado ponto. 

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