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Radio e TV Processo Criativo Prof Emerson Brito

Criatividade

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Criatividade e Potencial
Todo mundo sabe a necessidade de ser criativo, seja junto dos amigos, da empresa onde trabalha, da famlia, etc... Mas, o que ser criativo? Todos tem capacidade de ser criativo? Eu posso ser criativo? Para este contedo vamos conhecer um pouco da mquina de pensar, o nosso crebro, como funciona em parte; quais os caminhos que percorrem uma idia; como aplicar processamentos. O exerccio de conhecer, ao contrrio dos msculos no se torna to amplo e se define visivelmente, conhecer como observar nosso crebro sendo uma caixa preta, com segredos que ainda precisam ser descobertos. E como isto acontece? Onde esta distribudo as informaes que l possuem? Sabemos que temos em nosso crebro o Hemisfrio Esquerdo e o Hemisfrio Direito, ambos ligados centenas de milhes de nervos chamado corpo calosso. Estes hemisfrios so distintos e independentes, tem caractersticas prprias de como formar diferentes processos de informaes. O hemisfrio esquedo por exemplo mais responsvel por elementos: Fala Verbal Lgico Matemtico Linear Detalhado Seqencial Controlado Intelectual Dominante Material Ativo Analtico Leitura Escrita Nomes Ordenamento O hemisfrio direito mais: Espacial Musical Holstico Artstico

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Smblico Simultneo Emocional Intuitivo Criativo Espiritual Receptivo Reconhecimento Facial Compreenso Simultnea Percepo de padres abstratos Reconhecimento de Figuras complexas.
Sugesto Vdeo: Adriana Calcanhoto Pblico msica: Traduzir-se

Ou seja, so hemisfrios diferentes e antagnicos. A mente deve escolher qual padro se direcionar diante de um problema ou hiptese novo. O ato de ser criativo vem justamente do exerccio de processar mais informaes do Hemisfrio Direito. Quando analisamos os dois hemisfrios ao longo da vida observamos que usamos mais o Hemisfrio Esquerdo porque fomos mais prestigiados ao utilizalo, recebemos mais congratules. Todo o ser humano tem seu pensamento voltado para duas bases principais, ou para evitar dor ou para obter prazer, e toda sua criatividade se canaliza para esta busca, seus pensamentos esto centrados neste ponto.Quando crianas somos sempre mais prestigiado pelo racional. Vejamos um exemplo:

Qual delas diferente de todas as outras? R. Se escolheu o triangulo esta certo, se escolheu o circulo tambm esta certo. Todas so diferentes. Porque escolher uma figura s? Quando crianas porque devemos pintar da cor natural as figuras? Porque no deixar um elefante azul, folhas vermelhas e rosas verdes?

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Agindo sempre com um padro, as nossas formas de trabalho tendem a se tornar um processo instalado prestigiando mais um ou outro modelo pr definido. O EU Segurana (Hemisfrio Esquerdo) Algumas caractersticas que estes padres nos apresentam: Conduz / Controla Avalia / Analisa Segura e Apia Realista V as conseqncias Lgico / Srio / Cauteloso Desconfiado / Alerta ao perigo Evita surpresas Evita Riscos Faz regras Pune erros, enganos ou qualquer desvio da perfeio. O EU Experimental (Hemisfrio Direito) Caractersticas: Em contato com o inconsciente Consegue sentir experincias Imagina / intuitivo Especula Faz Conexes Impetuoso No liga de sentir-se confuso No se incomoda de estar errado Tem desejos impossveis Aberto a tudo Gosta de surpresas Quebra de Regras Aceita Riscos Sente / Adivinha Isto tudo pode definir se alguns so mais criativos que outros, ou se tem mais inteligncia ou no, porque so pessoas que experimentam, no tem medo de busca e de algo novo. Por exemplo, nossas mos e pernas so independentes, usamos mais um que o outro por isto um mais prtico que outro. Algumas pessoas destras, aprendendo a manusear o mouse com a mo esquerda ainda a mantm como instrumento de apoio. Observemos ento que no devemos nos firmar em apenas um hemisfrio, mas sim equilibrar o uso dos dois.

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Para ser mais criativo voc pegar a forma que pensa e mudar seus padres para achar outras formas. Quebre os padres para ver as coisas de outra maneira. No seja pessimista lembrando de velhos jarges do tipo: - novo, no vai dar certo! - Em time que esta ganhando a gente no mexe. Por exemplo, quando voc esta na rua e encontra com um antigo conhecido, um processo de reconhecimento facial, mas no se lembra do nome, ento passa a ter uma obstruo verbal, ou seja, voc acaba de utilizar mais o hemisfrio esquerdo e no o direito. Outro bom exemplo vem da sabedoria popular: Quando voc est bravo e tem atitudes intuitivas e espontneas, esta agindo como o hemisfrio direito, mas diz o ditado popular que voc deve contar at 10, ento voc passa a concentrar-se mais no hemisfrio esquerdo, mais lgico, racional. Equilibrando suas emoes. O Hemisfrio esquerdo sempre mais utilizado porque ele sempre foi mais recompensado. Mas no devemos nos prender a isto. FAZER AS COISAS COMO SEMPRE FORAM FEITAS E ESPERAR RESULTADOS DIFERENTES, dificilmente dar certo. Por exemplo: quando perdemos as chaves sempre as procuramos nos mesmos lugares e queremos resultados diferentes. So nossas tendncias, estamos com uma mania de repetir padres. Quando tenho novos fatos posso coloca-lo onde eu desejar e for capaz de colocar, ou no hemisfrio direito ou esquerdo. Mas quando eu tenho uma tendncia todas minhas informaes iro se combinar, juntando-se com o lado do crebro que eu mais utilizar, unindo-se como um im. Assim as informaes devem ser rompidas. Devemos fazer isto para que se possa gerar novas combinaes. Muitas vezes vivemos nossas vidas no PILOTO AUTOMTICO. Ex. Vamos fazer a seguinte conta de adio, mas calcule-a mentalmente. 1000 40 1000 30 1000 20 1000 10 Resultado para quem somou errado foi 4.100, para os corretos 5.000, isto porque caminhamos na mesmice, acontece porque automtico, nossa mente processa informaes de forma padro. Nossa era Nossa era est mudando. At 1.800 tnhamos a era da propriedade;de 1.800 at 1.900 surge a era do capital; de 1.900 a 1.970 vem a era da informao,

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quem detinha a informao tinha o poder. A partir de 1.970 at a era de hoje temos a competio e o comprometimento. Os dez mandamentos do inovador (caractersticas para o homem atual) I Vivei prazeirosamente II Sede visionrio III Fazei algo diferente IV Deixai acontecer. No fique vos obstaculizando V Que se dane, tomai riscos! VI Pensai grande VII Reconhecei e validai vossos sucessos VIII Esperai pelo inesperado IX Da suporte e recebei suporte X Agi imediatamente ( se no comear agora vai comear quando o meu)

Voc criativo?
Provamos por a+b que voc j nasceu criativo

Ser a capacidade de criar um dom inato? Se for, e voc no o tiver, est condenado a morrer assim? Se voc acredita nisso, prepare-se para mudar de paradigma! Para saber se algum criativo, precisamos antes ter clareza sobre o que criatividade. Veja algumas definies, coletadas em livros diversos:

Capacidade de elaborar teorias cientficas, inventar instrumentos e/ou aparelhos, ou produzir obras de arte; A capacidade de produzir coisas novas e valiosas;

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A capacidade de desestruturar a realidade e reestrutur-la de outras maneiras; O ato de unir duas coisas que nunca haviam estado unidas e tirar da uma terceira coisa; Uma tcnica de resolver problemas; Uma capacidade inata que bloqueada por influncias culturais e ambientais.

Aqui adotamos uma definio diferente e subjetiva de criatividade: uma pessoa cria quando concebe em sua mente algo que nunca viu, ouviu ou sentiu antes. Essa definio ignora o fato de a criao ser til ou no para algum propsito ou para resolver algum problema. Mas importante distinguir esses dois tipos de criatividade; ao primeiro (intil) chamamos criatividade pura, e ao segundo (til), criatividade aplicada. A criatividade pura um ato mental, que consiste em ltima anlise da capacidade de combinar sons e imagens de forma subjetivamente nova, independentemente de qualquer conexo lgica com o mundo exterior. Essa definio de criatividade desloca os aspectos novidade e originalidade, beleza, utilidade, veracidade, viabilidade e implementao para um segundo momento; criar um ato pessoal e subjetivo, a criatividade pura vem antes da aplicada. Criaes no tm necessariamente que servir para alguma coisa, como solucionar um problema, dar retorno financeiro, serem maravilhosas e belas, nada disso. Assim, se voc imagina sua cabea fora do corpo, e o faz de uma forma que nunca fez antes (no uma lembrana), voc est criando. Estar tambm criando nas seguintes situaes:

Combinar letras para inventar uma palavra; Combinar duas ou mais imagens para formar uma nova (imagine um jacar comendo um tomate); Distorcer uma imagem (imagine seus olhos inchando e saindo das rbitas oculares); Ver uma imagem sob outra perspectiva, um diferente "ngulo de cmera" (veja seus olhos inchando de frente e depois de lado); Combinar algumas notas musicais para formar uma melodia nunca antes ouvida; Combinar palavras para formar uma nova frase. Imaginar a si mesmo executando comportamentos novos.

J a criatividade aplicada consiste tipicamente em elaborar operaes que conduzem de uma situao a outra, seja de uma situao-problema para uma soluo ou, mais genericamente, elaborar comportamentos que modificam uma situao percebida para uma desejada. A criatividade aplicada em geral est associada observao de regras, padres e limites, como:

construir frases com significado e estrutura (sintaxe); construir melodias harmnicas e rtmicas; observar preferncias pessoais (gostos, combinaes).

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observar valores ticos e morais; seguir estilos (no caso de imagens, impressionista, realista); usar recursos disponveis.

A criatividade aplicada tipicamente treinvel; podemos estudar sobre o assunto em nossas aulas de Processo Criativo e Linguagens Experimentais no que se refere a uma estratgia geral para gerar idias diferentes na matria A tcnica do estimulo aleatrio. Podemos concluir que, uma vez que todos ns, humanos, temos a capacidade de processar imagens e sons de formas variadas na mente, todos ns temos a capacidade da criatividade pura. Voc criativo por definio, por construo. E quanto s criatividades aplicadas, temos aquelas para as quais nos preparamos, em termos de conhecimentos e habilidades. Um exemplo de criatividade aplicada muito desenvolvida na nossa cultura a lingstica; todos praticamos desde criancinhas a combinao de palavras, usando regras, para atingir objetivos do tipo comunicar idias e influenciar pessoas para conseguir o que queremos. Sendo potencialmente criativos, talvez as nicas coisas que nos impeam de criar mais sejam no acreditar nessa possibilidade ou simplesmente no ter um motivo para fazer isso. Ou desejo.

Como nascem as idias


Tanto o fsico alemo Albert Einstein quanto o pintor espanhol Pablo Picasso estavam com 26 anos de idade quando chegaram quelas que seriam suas maiores contribuies para a histria: a teoria da relatividade e o cubismo, respectivamente. Ambos viveram na mesma sociedade fervilhante da passagem do sculo XIX para o XX, perodo em que as discusses sobre tempo e espao esquentavam as rodas de intelectuais. Mas eles no se satisfizeram com as explicaes tericas que circulavam na poca. Audaciosos, os dois decidiram experimentar caminhos novos - um na cincia e outro na arte. Questionaram as noes vigentes, trabalharam duro e acumularam tentativas at vislumbrarem conceitos totalmente originais. Em 1905, Einstein publica a clebre equao de equivalncia entre massa e energia. Em 1907, Picasso conclui o quadro Les Demoiselles dAvignon, marco do cubismo. O segredo deles? "Ambos prometeram devotar a prpria vida criatividade", diz o filsofo e historiador da cincia Arthur I. Miller, da Universidade College London, na Inglaterra, autor de Einstein, Picasso - Space, Time and the Beauty that Causes Havoc (Einstein, Picasso - Espao, Tempo e a Beleza que Causa Destruio, indito em portugus). Fundamental para o progresso humano, a criatividade tem contribudo com rupturas e transformaes nas mais diversas reas do conhecimento. Vem instigando a curiosidade de filsofos, pensadores e cientistas desde a antigidade. Plato encarava o ato de criar como uma fora superior e

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transcendental, fora do controle do indivduo. Para o psiquiatra Sigmund Freud, o trabalho criativo era resultado da sublimao de impulsos reprimidos. O matemtico Henri Poincar afirmou que a criatividade revelava parentescos inesperados entre fatos bem conhecidos, mas erroneamente tidos como estranhos uns aos outros. Essencialmente, a criatividade pode ser definida como a capacidade de gerar idias e comportamentos que so surpreendentes, relevantes e teis em um dado momento. "Tanto a originalidade quanto a utilidade das idias variam dos nveis bsicos de criatividade - ou seja, da soluo bem-sucedida dos problemas cotidianos at aquela criatividade excepcional, presente nas produes artsticas e cientficas", afirma o psiclogo americano Dean Keith Simonton, da Universidade da Califrnia, em Davis, nos Estados Unidos, e autor de dezenas de trabalhos sobre o assunto. O potencial criativo inerente ao ser humano. No entanto, sua manifestao varia de pessoa para pessoa. "Comparo a criatividade eletricidade, que pode tanto se expressar numa poderosa descarga eltrica durante uma tempestade como acender uma lmpada de uns poucos volts", diz a psicloga Eunice Soriano de Alencar, da Universidade Catlica de Braslia, que h trs dcadas estuda o tema. Para a psicloga Solange Muglia Wechsler, coordenadora do Centro de Criatividade e Desenvolvimento Humano da Pontifcia Universidade Catlica (PUC) de Campinas, no interior de So Paulo, a criatividade deve ser entendida sob dois aspectos, o individual e o coletivo. "Se voc inventa uma nova receita de bolo a partir dos ingredientes que tem em casa, est sendo altamente criativo no plano pessoal. Mas, para o mundo, aquele pode ser um bolo como qualquer outro", afirma ela. As idias, para serem consideradas geniais, passam, portanto, pelo crivo da sociedade. "Poucos indivduos apresentam uma criatividade tal que provoque um impacto duradouro ou profundo nos outros", diz Simonton. "Uma das razes seria o fato de que nem todos adquirem a percia necessria para fazer contribuies genunas em algum domnio. Uma coisa ser um pintor de domingo, que cria paisagens razoveis. Outra produzir pinturas que so exibidas, vendidas e criticadas." Essa percia, a que Simonton se refere, seria o resultado da combinao de trabalho, traos de personalidade, domnio da tcnica e meio favorvel. Tal conjunto de fatores contribuiria, ento, para que a criatividade extrapolasse o mbito individual e repercutisse tambm na sociedade. "O indivduo criativo pode somente trabalhar com os materiais que esto disponveis num dado tempo e lugar. Isaac Newton no poderia ter surgido na Grcia antiga porque a cincia e a matemtica daquela poca no estavam suficientemente avanadas", diz Simonton. "As condies sociais, culturais, econmicas e polticas determinam a magnitude da criatividade. Algumas circunstncias encorajam o desenvolvimento do potencial criativo ou apiam a expresso desse potencial. Outras agem negativamente - como a guerra e a instabilidade poltica."

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A trajetria do gnio Wolfgang Amadeus Mozart serve de exemplo. Desde cedo ele havia demonstrado um talento especial para a msica. Aos 4 anos de idade j tocava cravo e violino e, aos 5, comps seus primeiros minuetos. Alm da aptido musical, outros fatores contriburam para sua excepcional criatividade: seu pai e seu tio eram msicos, ele teve oportunidade de viajar pelo mundo e, sobretudo, viveu numa cidade e numa poca em que a msica era valorizada e os grandes compositores, reconhecidos. Mozart dificilmente "nasceria" numa favela brasileira no final do sculo XX. A personalidade tambm desempenha um papel essencial. "Estudos revelam que as pessoas criativas apresentam caractersticas em comum", diz Eunice. Os traos pessoais so mais ou menos parecidos - a criatividade geralmente est associada independncia de pensamento, persistncia, curiosidade, ousadia e ao inconformismo, entre outros fatores. "Alm disso, os criativos apresentam uma motivao intrnseca para a realizao da tarefa e sentem um prazer imenso em fazer o que esto fazendo", afirma ela. "So pessoas com um amplo conhecimento e domnio da tcnica e que no se restringem sua rea de atuao." Os criativos partilham tambm de um rol de habilidades chamadas cognitivas: fluncia de idias, flexibilidade - ou seja, capacidade de aceitar conceitos novos -, originalidade e ateno aos detalhes. "A criatividade exige uma capacidade de questionar todo o quadro de possveis significados existentes, sobre uma determinada matria, a fim de propor conceitos novos", diz Philippe Willemart, professor da Universidade de So Paulo (USP) e especialista em crtica gentica, o estudo dos elementos que recompem o processo de criao artstica e da produo cientfica. "Isso exige um distanciamento daquilo que foi aprendido e incorporado. Os criadores levam em conta o que foi feito antes, mas no assumem uma atitude resignada. Querem abrir outras portas." Para entender o processo criativo dentro da mente, muitos especialistas ainda usam a clssica diviso em etapas: preparao, incubao, iluminao e verificao. A fase de preparao, como o nome diz, envolve a reflexo sobre o problema e os elementos que so relevantes. o perodo em que a mente acumula informaes. Segue-se um perodo de pausa, em que voc deixa de focar conscientemente os dados disponveis, j que no encontra nenhuma soluo satisfatria. Sua mente, porm, continua trabalhando e passa a criar conexes entre elementos aparentemente dspares. Vem o momento do "Eureca!", o ponto mximo da inspirao, quando voc enxerga a sada possvel para o seu problema, a partir de uma composio de informaes completamente original. Por fim, h a fase da verificao, ou seja, o momento de trabalhar e lapidar a nova idia e checar se ela funciona. Hoje, sabe-se que essas fases no se sucedem de modo linear, mas sim que interagem entre si de forma bem complexa. A inspirao, por exemplo, est presente em todo o processo criativo. No existe um momento mgico nem na gnese do projeto nem no final da produo. "Foi-se o tempo de acreditar que as idias geniais aparecem de repente na mente de indivduos privilegiados e

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que basta concretiz-las", diz Ceclia Almeida Salles, da PUC de So Paulo, tambm especialista em crtica gentica. "A criao resultado de trabalho. As idias vo ganhando forma aos poucos. H desvios ao longo do processo e tambm a interferncia do acaso - um telefonema, por exemplo, pode sugerir a um escritor uma frase." Apesar de as boas sacadas aparecerem durante todo o projeto, as origens da inspirao no so simples de serem perscrutadas. "A inspirao est relacionada a processos do pensamento que ocorrem no nvel do prconsciente", diz Eunice. O pr-consciente, na definio freudiana, aquela parte do inconsciente qual temos acesso e que inclui lembranas de experincias e sensaes, como cheiros de alguns perfumes e impresses de viagens. So essas informaes que a mente acessa, de forma aleatria, quando desenvolvemos um trabalho criativo. "Muitas idias vm em sonho, quando a mente recupera cenas e imagens diversas e faz conexes inesperadas entre elas", diz Solange Wechsler. Para o neurocientista Henrique Del Nero, da USP, a criatividade proporcional ao repertrio do indivduo: um rico banco de dados significa maior possibilidade de rearrumaes significativas de informaes. "A mente calcula qual a melhor jogada a partir da maior taxa de informaes com a menor redundncia", diz ele. Por isso, os especialistas sugerem que as pessoas busquem enriquecer aquele banco de dados com atividades que despertem a imaginao e a fantasia e gerem novas imagens, como a leitura, viagens e atividades artsticas. "Algumas das descobertas criativas da cincia se basearam na recombinao de informaes j sabidas", diz o historiador Shozo Motoyama, do Centro de Histria da Cincia da USP. Ele lembra o caso do qumico francs Antoine Lavoisier, que descreveu o fenmeno da combusto. Experincias haviam demonstrado que, aps a queima de um metal, as cinzas que restavam eram mais pesadas que o prprio metal antes da combusto. Na poca, acreditavase que o aumento do peso era causado pelas partculas de fogo que se agregavam ao metal. Para Lavoisier, tal teoria no fazia sentido. Apesar de usar a mesma metodologia que os demais cientistas, decidiu pesar o conjunto todo, inclusive o ar, e no s o metal ou as cinzas - algo que hoje parece bvio, mas em que ningum havia pensado. Se a teoria vigente estivesse correta, o conjunto final estaria mais pesado. Mas isso no ocorreu: o peso se manteve. Lavoisier descobriu, ento, que as substncias ao queimar no incorporavam as tais partculas de fogo. Ficavam, na verdade, mais pesadas porque absorviam ar. Eureca! Os cientistas no conhecem ainda a fisiologia da criatividade, mas tm algumas pistas. "Os elementos criativos so extrados da memria, tanto a de trabalho - que retm as informaes durante um curto perodo - quanto a memria de longo prazo", afirma o neurologista Ivan Izquierdo, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. No entanto, diz ele, existem

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pessoas com transtornos na memria de trabalho que apresentam uma excepcional capacidade criativa, como os esquizofrnicos. Voc se lembra do matemtico John Nash, retratado no filme Uma Mente Brilhante? Apesar da grave esquizofrenia, Nash era capaz de fazer associaes incrveis de idias. "Outros que tm falha na memria de trabalho e que costumam ser bastante criativos so os depressivos. Talvez seja essa a nica relao que se possa fazer, seguramente, entre biologia e criatividade", diz Ivan. O perodo em que saem da fossa parece ser a fase de maior exploso criativa - sentem inspirao para poemas, esculturas, msicas. "De alguma maneira, o crebro desses indivduos parece juntar material - lembranas, impresses, imagens - com o qual nada podem fazer naquele momento de depresso, mas que vem tona quando melhoram", afirma. "No se trata de ser depressivo para ser criativo. Mas tanto depressivos quanto criativos pertencem a uma categoria de pessoas muito sensveis. Pessoas que sentem o mundo com uma intensidade maior. H provavelmente uma base fisiolgica comum, mas no a conhecemos ainda." A relao entre criatividade e algum grau de distrbio mental sempre foi tida como bvia. Ela existe, mas a inspirao no nasce da insanidade. o contrrio. "A loucura no contribui em nada para a criatividade. Trata-se de um mito", diz o psiclogo e antroplogo Daniel Nettle, da Universidade Open, na Inglaterra, autor de Strong Imagination: Madness, Creativity and Human Nature (Imaginao Poderosa: Loucura, Criatividade e Natureza Humana, indito em portugus). "Entretanto, muitos indivduos criativos apresentam alto risco de desenvolver uma doena mental." Segundo Nettle, existem duas razes para isso. "A primeira que a criatividade envolve um tipo de afrouxamento das associaes mentais - que, em excesso, pode levar psicose e ruptura com a realidade. A outra que capacidade criativa parece estar ligada a grandes oscilaes no humor", diz. So momentos de euforia seguidos de fases de depresso. Outra crena comum - e tambm errnea - que o uso de drogas estimularia o pensamento criativo. "Todas as evidncias mostram o contrrio", diz Nettle. "As drogas fazem o indivduo achar que est mais criativo, mas isso acontece porque as substncias afetam sua capacidade de julgar. A longo prazo, a dedicao e o trabalho so comprometidos pelo uso de estimulantes, alucingenos e tranqilizantes." A melhor maneira de livrar-se dos bloqueios criatividade buscar ambientes estimulantes, onde seja possvel se expressar livremente e testar diferentes meios e perspectivas. O cio tambm fundamental. "Infelizmente nossa sociedade, ao mesmo tempo que valoriza a criatividade como um atributo necessrio, privilegia os conformistas, estimula a memorizao, a resposta nica, os resultados mensurveis e o excesso de regras", diz Solange Wechsler. O indivduo criativo tem, diante de si, duas opes: seguir a multido - e repetir conceitos - ou trilhar um rumo completamente diferente, muitas vezes na direo oposta. Relatos de artistas e cientistas revelam que os criadores

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sentem que possuem um misso a cumprir. "A coisa mais importante criar", dizia Picasso. "Nada mais importa, a criao tudo." Que venha a inspirao.

*Sugesto de Vdeos: Nijinsky; Uma mente Brilhante e Mr. Jones.

O processo criativo
Criatividade interdisciplinar, atua em todos os campos, assim sendo aplicado em diferentes nveis nas mais diferentes situaes este processo se manifesta com sua natureza subjetiva e objetiva, na verdade a criatividade transita nesta dualidade, mas sempre reconhecida como elemento-chave para qualquer profissional inovador. Em qualquer situao criativa, o profissional precisa ter disciplina, ponto fundamental para um resultado satisfatrio e esta mesma disciplina favorecida pela motivao, neutralizando os bloqueios contrados socialmente e derrubando as barreiras adquiridas ao longo da vida profissional, estes so alguns pontos j conhecidos mas que estaremos constantemente afirmando pois tem imensa relao com o processo criativo. E antes de tudo vale a pena dizer: Criatividade vem de uma viso de no acreditar em tudo que se diz.

Reflexo e Ambiente
Antes de analisarmos alguns dos aspectos do processo criativo devemos nos perguntar: Qual nosso papel como formador em nvel de reflexo? Todo produto que se origina de nossa mente, seja ele no aspecto social, de relaes, tteis, ou nas diferentes manifestaes, conferem uma relao ativa com seu interlocutor, com seu expectador, neste caso a sociedade em si. Estamos oferecendo, recebendo, compartilhando informaes que participam do nosso dia-a-dia, e encontramos estas informaes, estes elementos nos mais diferentes locais, onde cada um corresponde e agrega valor ao seu significado, ou seja, um significado ao elemento em questo de acordo com o local onde se encontra. Por exemplo: um objeto em uma casa jamais ter o mesmo significado em um museu, assim podemos dizer de uma pessoa que

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esta diretamente ligada em seu comportamento ao ambiente em que se encontra, suas mesmas atitudes, comportamento, etc. possuem diferentes significados que se justificam de acordo com o ambiente ao seu redor. Cada espao promete algo ao seu expectador, e tem uma relao intrnseca com ele. Como exemplo podemos lembrar da obra apresentada por Marcel Duchamp

O Pedgio de Pensamento
Vale a pena anotar suas idias, seus conceitos, seus pensamentos, pelo fato de que de certo modo estar trabalhando com o lado esquerdo do crebro responsvel pelo verbal, a escrita, a leitura em juno com o lado direito do crebro que lida com o simultneo, o simblico o espacial. Nomear as coisas fazem com que elas existam ou deixam de existir, escrever seus pensamentos nome-los, porm claro que o ato de escrever jamais dever substituir a experincia de se viver, jamais trocar a sensao pela palavra apenas, como exemplo temos o clich do japons de frias, que em nada aproveita a viagem, apenas fotografando tudo para ver depois. O Pedgio de Pensamento ento nada mais que um constante e presente bloco de anotaes, um caderno livre de linhas, de pginas em branco onde pode ser carregado a todos os lados. Escrever e descrever o que voc faz, o que voc pensa gera uma nova viso, diferente daquela que voc estava tendo anteriormente, como exemplo temos alguma das cartas apaixonadas eu escrevemos de madrugada e terrivelmente estranhas na manh do dia seguinte.

O gostar uma tirania


Para se ter sucesso em um projeto que se busca, necessrio ter certa dose elevada de paixo pelo que se faz, isto todo mundo est cansado de dizer, mas a pura verdade. Voc j parou para se perguntar: E se o mundo acabasse em um ano, estaria ainda fazendo o que faz? Ter este desejo de se lanar dia-a-dia a todo instante no seu desenvolvimento profissional deve ser algo prazeroso, que torne com que a atividade diria seja como uma brincadeira, no como uma priso, melhor ainda dizer que voc deve sim ficar preso pelo entusiasmo e boa vontade. Quem esta interessado em trabalhar bem deve buscar o que gosta. Grande parte de informao est disponvel para quem vai atrs.

Linguagens e contextos
No existe processo criativo sem linguagens e contextos predeterminados. Quando nos referimos a linguagens estamos nos referindo aos modelos: verbal, corporal, visual, oral... etc... Interferncia, questionamento e reflexo sobre a linguagem que estou utilizando, bem como aes que se tornam novas s pessoas esto diretamente ligadas s pessoas que buscam a experincia criativa. Muitas vezes estamos fadados a no aceitar o novo, o que vale a pena lembrar que precisamos mudar nossas linguagens s vezes e sem esquecer que sua manifestao deve ter efeito sobre o vigor desta linguagem.

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A pessoa criativa necessita experimentar, ser curiosa, aventureira, assim criando novos processos e descobrindo diferentes caminhos, outros contextos, outras linguagens. Observando de ngulos diferentes, possibilitando novas respostas, novas idias, mesmo tendo conscincia dos seus limites ela enfrenta, corajosa. Sendo assim quando temos vrios destes componentes funcionando juntos estaremos favorecendo a uma idia criativa. Criatividade um conhecimento de si, surpreendente, analgica, cheias de cdigos, mas tambm com um contexto, ou seja, o meio ambiente um fator importantssimo seja cultural ou lingstico que partilha da criatividade.

Categorias
Percebemos o mundo atravs de modelos criados na mente, com uma tendncia de classificar informao que na maioria das vezes so extremamente complexas. Buscamos organizar o mundo a nossa volta na tentativa de organizar a nossa prpria mente. Estamos cercados de domnios simblicos, categorias, nomes que damos a tudo que temos pela frente, todos catalogados e divididos. Neste caso uma pessoa criativa aquela que traz inovao para dentro deste domnio simblico. Nossa falta de compreenso est no modo de como utilizamos nossas categorias. Um grupo de peritos ou entendidos que reconhecem estas inovaes favorecem o processo criativo, reconhecendo e validando tal inovao. Neste caso temos como exemplo a questo da familiaridade que nos toca (como no caso da literatura) um espcie de melancolia, como se o artista sentisse e pensasse igual a ns, mas em um trabalho que no tivemos participao ativa, nos toca, nos deixa perplexos. Exerccio do Pincel Para analisarmos nossas categorias vamos praticar o seguinte exerccio: Imagine um pincel comum com cerda de plos, metal para ficar, madeira no cabo, enfim um pincel como todos os outros, e em 5 minutos d outras utilidades a ele, quantas puder imaginar, anotando todas as utilidades no papel. Obs. O caminho da soluo pode ser o problema desmembrado, vamos desmembrar categorias. Como avaliar se o seu trabalho esta desenvolvendo um processo criativo? Para alguns profissionais a rotina de trabalho tende ser estressante e principalmente sufocante, o que pode gerar um desgaste na qualidade do resultado final do trabalho mais ainda na objetividade em que este deve chegar, gerando trabalhos com uma nauseante familiaridade, ou seja, sempre da mesma forma, sempre o mesmo trabalho, sempre com o mesmo resultado esperado. Quando a ao da criatividade interfere neste processo obtemos resultados to satisfatrios que nos surpreendem. E nesta surpresa que observamos o

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quanto nosso trabalho tem evoludo, quando olhamos para ele e com aquela cara de espanto dizemos a ns mesmos: Fui eu quem fiz este trabalho to bom? Um ato criativo se o pensador enxerga a soluo antecipadamente. Lembrando ainda que a quantidade favorece a qualidade, em mdia uma idia criativa de 1 a 5 entre 100, ou seja, a proporo de idias boas para idias ruins corresponde entre 1 a 5% de tudo o que voc pode imaginar ou criar, a est uma boa idia para avaliarmos o quanto estamos desenvolvendo um trabalho criativo ou no. Quem tende a ser muito motivado naquilo que faz tende a ter mais idias, para a partir de ento se extrair boas idias, chegando ao ponto de por vezes mesmo tendo as mesmas atitudes dirias jamais poderem aceita-las como tal.

O olhar do outro
sempre diferente o modo de ver de uma segunda pessoa, o que pode gerar outros, diversos, complexos fatores que podem abenoar ou amaldioar nossas idias. Ento como eu poderia ter uma viso diferente daquilo que eu estou fazendo? Descobrir uma tcnica pessoal necessrio para que voc possa se desvincular de uma idia concebida e analisar seus diferentes pontos apresentados e escondidos. Como um desenhista que v sua obra no espelho, ou como um escritor que l seu texto em partes separadas, ou o pintor que se afasta para ver seu quadro, a pessoa criativa pode guardar sua idia por algum tempo (incubao) onde depois ao olhar ver com tal surpresa e estranheza procurando fazer consideraes como se esta mesma idia nada tenha a ver consigo mesma, ter um outro olhar sobre ela. Mas sozinhos tambm nunca vamos ter a experincia da objetividade. A questo criativa necessita de pessoas para avaliar, necessita de especialistas, de questes que geram outras questes e assim por diante. A pessoa criativa necessita estar em companhia de outras pessoas de sua rea, s assim o significado de seu trabalho estar em evidncia, ter o seu valor, como uma prova final, uma arena.
Sugesto: Vdeo Paris Texas

Saturao
Um ato irrelevante atinge pela repetio de seu significado. O que significante para o criador o processo em si, e no aquilo que ele est fazendo. E neste processo tem-se uma dedicao imensa, e depois de exausto se comea o verdadeiro processo criativo. Minha criatividade um constante progresso de trabalho eu se define com o tempo, quanto mais trabalho, mais progresso. No processo de saturao fazemos tanto at aprendermos a gostar, at se cansar e da entao comear a fazer.

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Motivao
A motivao um dos fatores de maior importncia ao processo criativo, onde faz uso de todas as possibilidades apresentadas acima. Podemos dividir a motivao em: Intrnseca: Que nos gera prazer em fazer, ou seja o ato em si, o processo. Adorando o que se faz, se tornando inevitvel que seu trabalho e sua atitude automaticamente v melhorando, mas sem esquecer que ainda assim importantssimo ter disciplina no apenas a paixo. Extrnseca: O produto ou o resultado do produto, que nos revigora e nos enaltece, favorecendo e incentivando a novas aes criativas. Genialidade saber o que voc quer fazer. E toda esta paixo que favorece a motivao est diretamente ligada ao processo de criao e no somente ao resultado final. Sendo assim podemos at mesmo ver a perfeio como a morte de um processo. Apenas a imperfeio infinita. O pensador deve apavorar-se com a aproximao do seu problema, pois a est o final da soluo deste, como exemplo podemos utilizar o ato sexual, que gera o prazer durante e no depois de consumado. O ato contnuo de encontro e reencontro que importante.

Como gerar idias diferentes, deliberadamente


Uma estratgia fcil para voc criar

Voc j se sentiu preso ou presa aos mesmos caminhos anteriormente percorridos, e apreciaria imensamente algo diferente? Voc gostaria de algo que estimulasse sua mente a buscar o novo, o diferente? Ou ainda melhor, vrias coisas novas e diferentes, para que voc possa escolher a melhor? Vamos descrever aqui a tcnica de criatividade chamada "estmulo aleatrio", fcil de aplicar, que no exige aprendizado e que produz resultados imediatos. Ela se baseia na capacidade imensa que o nosso crebro tem de estabelecer relaes, ligaes, conexes entre tudo; de fato, fazemos isto todo o tempo, ligando o que vemos e ouvimos ao que conhecemos e estabelecendo conexes entre o que j sabemos. Nessa tcnica, ao invs de ficarmos sentados esperando a ma cair, vamos sacudir a rvore. A estratgia consiste em escolher uma palavra ou uma imagem, ou um objeto, relacionado ao que queremos e depois escolher aleatoriamente um outro, ligando-as com a palavra po e observando as conexes que surgem. A palavra po vem de possibilidade, hiptese, suposio, podendo tambm ser vista como as iniciais de possibilitar operao. Siga os seguintes passos: 1. Escolha uma palavra que representa a situao alvo ou uma direo: "aprender", "emprego", "esposa".

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2. Providencie uma palavra aleatria (um substantivo), ou uma imagem (objeto, forma, textura, etc) . No a escolha voc mesmo, j que queremos evitar o pensamento existente. A palavra ou imagem pode ser sorteada das seguintes maneiras: a) Use um dicionrio. Pense em um nmero de pgina (por exemplo, 1347 no Aurlio) e uma posio nessa pgina (por exemplo, 9). Para isso voc pode usar tambm o ponteiro de segundos de um relgio. Abra o dicionrio na pgina 1347 e procure a nona palavra. Se ela no for um substantivo, continue at achar um. Faa o mesmo com uma revista, um livro ou em um local qualquer onde esteja b) Feche os olhos e coloque a ponta do dedo sobre uma pgina de um jornal, revista ou livro. Escolha a palavra mais prxima do dedo. 3. Ligue as duas palavras pela palavra po: "desemprego po programa", "disciplina po espelho". Registre as idias produzidas pela provocao. Aplicada a este contedo, uma das boas idias produzidas, com a palavra aleatria "invalidez", foi a de uma seo sobre pessoas que vo alm de seus limites presumidos, como os artistas plsticos que mesmo sem os braos pintam suas obras segurando o pincel com os lbios. Veja outros exemplos de idias geradas por meio desta tcnica, para o tema "aula": Aula po lbio: Para chamar a ateno dos alunos ou fazer graa, manter os lbios se movendo enquanto deixa de emitir sons, como se estivesse mudo. Aperfeioar a dico. Para mulheres, aumentar os lbios com batom para os tornar mais atrativos e fazer com que os alunos tenham mais ateno. Dar uma aula inteira sem falar nada. Um exemplo do criador da tcnica e papa da criatividade, Edward de Bono: cigarro po flor conduziu idia de colocar sementes de flores nos filtros dos cigarros, para que quando um cigarro seja jogado fora em um jardim ou em um parque dele nasam flores. A idia do estmulo aleatrio a provocao e a busca de novas e diferentes linhas de pensamento. Para preservar esse esprito, siga as seguintes diretrizes: No d passos demais: isto sugere isso... que leva quilo... e que me faz lembrar de... Use a palavra como ela vem e no rearranje as letras, nem pegue uma parte dela para dar outra palavra. Isto simplesmente mudar a palavra aleatria para encontrar uma que se encaixe melhor nas idias que voc j tem, perdendo-se o efeito provocativo.

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No decida que a palavra atual ou a imagem no utilizvel, partindo imediatamente em busca de outra. Assim, voc estar somente esperando por uma palavra que se encaixe nas idias existentes. Para obter o estmulo aleatrio voc pode usar tambm imagens e objetos, embora palavras normalmente possam ser mais ricas (so informaes "empacotadas") e mais prticas de usar.

Incubao
Etapa fundamental da criatividade Uma das etapas do processo de criatividade baseia-se no fato de que nossa mente trabalha idias mesmo que no estejamos conscientes dela e que no estejamos buscando algo relacionado, em um dado momento. Uma evidncia disso so aquelas idias que surgem de repente, por vezes em situaes em que preferiramos que no aparecessem. Essa etapa chamada muito propriamente de incubao. Robert B. Dilts, autor da PNL (Programao Neurolingstica), referiu-se a esse processo como "gestao inconsciente". Paul McCartney disse uma vez que acordava com as msicas soando na cabea. O inventor Lowell Noble usava a incubao como mtodo de trabalho, alimentando a mente com informaes, permitindo sua "digesto" durante a noite ao dormir e apenas aguardando os pensamentos que viriam na manh seguinte. H pessoas que andam com uma caderneta para poder registrar as idias inesperadas.(O pedgio de pensamento) No meu caso particular, as idias costumam vir quando estou almoando e tudo est calmo ao meu redor. Tambm acordo as vezes com boas idias, e em alguns casos sei que sonhei com algo em que estou trabalhando, em particular para os assuntos mais "quentes", aqueles aos quais estive me dedicando. Uma situao curiosa em que quase sempre vm timas inspiraes quando estou caminhando na rua. No me pergunte o porqu... Tambm um amigo que tive tinha como regra passar por essa etapa. Ao montar um treinamento para uma empresa, por exemplo, ele se certificava de que teria tempo suficiente para planejar o treinamento e incub-lo, aguardando as idias resultantes. Um dos princpios da incubao que, durante seu perodo, no se busca conscientemente respostas ou idias. Ela tambm sinaliza uma opo para aquelas situaes em que no se est avanando; uma boa opo pode ser no persistir, mas sim deixar o que estamos fazendo de lado. No entanto, a incubao no mgica, embora eu no exclua a possibilidade de ela o ser s vezes. Incubar em geral requer uma massa crtica mnima de conhecimentos, experincias e dedicao para ser frtil. como plantar: tem

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que conhecer e preparar a terra, adubar, semear, regar e depois esperar os frutos, cuidando de vez em quando. Boa colheita!

Para saber mais: Videografia


O Fabuloso Destino de Amelie Poulain - "Le Fabuleux Destin d'mlie Poulain". Frana/Alemanha, 2001. 122 mins. Direo: Jean-Pierre Jeunet. Estrelando: Audrey Tatou, Mathieu Kassovitz, Rufus, Yolande Moreau, Dominique Pinon. Distribuidora: Lumire. Site Oficial: www.amelie-lefilm.com. Paris Texas, Alemanha, 1984, 184 min direo: Wim Wenders Nijinsk, Direo: Herrbert Ross, com: alan Bates, Leslie Brow e George de la Pea, Paramount Pictures, 125min,1980 Sonhos. Direo: Akira Kurosawa, 1990 Fantasia 2000; EUA, 1999, 75 min, Diretores: James Algar, Gatan Brizzi e outros, site oficial: www.disney.com.br/FilmesDisney/Fantasia2000/ A Dupla vida de Veronique Frana - Polnia, 35mm, cor, 92 min.1991 Adriana Calcanhoto Pblico Brasil 2001 Criatividade Martins Filho, Luis Almeida, Commit, aprox. 45min Criatividade e potencial: fazendo ccegas no crebro. J. C. Bemvenutti, So Paulo: COMMIT, [199-]. 1 vdeo-cassete (44 min)

Bibliografia
Criatividade e Processo de Criao, Fayga Ostrower, Vozes, 1987. Dimenses da Criatividade, Margaret A. Bonden (org.), Artmed, 1999. Einstein, Picasso - Space, Time and the Beauty that Causes Havoc, Arthur, Miller, Basic Books, 2001 Handbook of Creativity, Robert J. Sternberg (org.), Cambridge University Press, 1999. Cadernos de Nijinski, Diversos Tradutores, Ed. Francisco Alves, 1995.

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Criatividade, Projeto, desenho, produto; Luiz Vidal Negreiros Gomes, Ed. 2AB, Santa Maria, 2003. Criatividade, Descobrindo e Encorajando; Solange Mglia Wechsler, Ed. Psy, 1998. A Gerncia da Criatividade; Eunice Soriano de Alencar, Makron Books,1996. Entre Babel e o den; Silvia Anspach, Ed. Annablume, 1998. Como desenvolver o Potencial Criativo, Eunice Soriano de Alencar, Vozes,1991. Criatividade no trabalho e na vida, Roberto Menna Barreto, Summus, 1997. Revista Super Interessante, Artigo: Como nascem as idias, Nov. 2002 Artigo: Como nascem as idias. Como desenvolver o potencial criador. Eunice Maria Lima Soriano de Alencar. Vozes, 1990.

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Anexos

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Letras de Msicas Adriana Calcanhoto Traduzir-se Fagner/ Ferreira Gullar


Uma parte de mim todo mundo Outra parte ningum Fundo sem fundo Uma parte de mim multido Outra parte estranheza e solido Uma parte de mim, pesa e pondera Outra parte, delira Uma parte de mim almoa e janta Outra parte se espanta Uma parte de mim permanente Outra parte se sabe derrepente Uma parte de mim s vertigem Outra parte, linguagem Traduzir uma parte, na outra parte Que uma questo de vida ou morte Ser arte? Ser arte?

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Remix Sculo XX (2000) Adriana Calcanhotto / Waly Salomo


Armar um tabuleiro de palavras-souvenirs. Apanhe e leve algumas palavras como souvenirs. Faa voc mesmo seu micro tabuleiro enquanto jogo lingustico. Babilaque Pop Chinfra Tropiclia Parangol Beatnick Vietcong Bolchevique Technicolor Biquini Pagode Ax Mambo Rdio Ciberntica Celular Automvel Buceta Favela Lisrgico Maconha Ninfeta Megafone Microfone Clone Sonar Sputinik Dada Sagarana Estreo Subdesenvolvimento Existencialismo Frmica Arroba Antivirus Motoserra Mega

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Sena Cubofuturismo Biopirataria Dodecafnico Polifnico Naviloca Polivox

Minha Msica / Kabuk

Conto:

Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este encantou-se pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar a filha. Tanto o mercador quanto a filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso providncia. Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria cancelada. Se retirasse o seixo branco, permaneceria como o pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao faze-lo apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse o seixo que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao acadmico encontrar a soluo para cancelar esta dvida.

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Apresentaes em Slides

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