Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
8 Brincando
8 Brincando
com
Dede sempre o jogo fez parte da vida do Homem. O mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. L esto o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no foram encontradas as regras, motivo pelo qual no podemos saber como se jogava. Todos sabemos do medo que a maioria das pessoas tm da matemtica. Sabemos que o mito de cincia difcil, hermtica e sem grandes atrativos percorre geraes. Sabemos tambm que a atitude do professor, as metodologias usadas e o seu prprio modo de encarar a matemtica so fundamentais no combate ou no reforo desse mito. Atividades ldicas, desafios, jogos e similares, se desenvolvidos adequadamente e com a participao dos alunos, podem contribuir positivamente no processo de ensino / aprendizagem de matemtica. Podemos (e devemos) desenvolver com nossos alunos experincias ricas, agradveis e variadas, desde as primeiras sries do Ensino Fundamental. claro que temos que estar atentos ao fato de que as competncias de resoluo de problemas e desafios dependem do nvel de desenvolvimento dos indivduos, no que diz respeito s suas capacidades de: aprender, raciocinar, descobrir, solucionar, questionar, errar e acertar. Temos a convico e a prtica docente de mais de 30 anos comprova que tais atividades constituem excelentes vacinas no combate ao mito da m-temtica.
Doutorando em Educao Matemtica; professor da UERJ, da Univ. Severino Sombra e do Centro Universitrio da Serra dos rgos (UNIFESO).
A Matemtica faz parte da vida de todas as pessoas mas freqentemente tendemos a vla como uma disciplina escolar parte e sem qualquer significado. Aprende-se apenas para passar de ano. Ao mergulharmos nas nossas recordaes mais antigas, nos lembramos dos jogos que fazamos enquanto crianas. Podemos recordar as emoes, os medos, as alegrias, as excitaes, as frustraes, as tentativas e os esforos que fazamos. Dessa forma, podemos entender que tais atividades fizeram parte de nosso crescimento natural e do nosso desenvolvimento. Podemos ainda destacar, como fundamental no uso dos jogos em sala de aula, o fato de que os jogos so agradveis, nos permitem momentos de alegria e descontrao, tendo em vista que rir bom e faz parte do nosso desenvolvimento global enquanto seres humanos. Por outro lado, os jogos devem fazer parte do planejamento do professor e sua insero nas aulas no deve apenas ser feita para divertir ou passar o tempo. claro que eles so atrativos, mas devem ser mediados pelo educador matemtico e com objetivos bem definidos. Segundo Malba Tahan (1968) para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores.
Sobre o nosso comportamento como professores diante dos jogos, Kamii e Housman (2002) destacam que:
[...] o papel do professor crucial para maximizar o valor dos jogos matemticos. Por exemplo, se o professor corrige papis em sua prpria mesa enquanto as crianas esto jogando, as crianas rapidamente captam a mensagem de que os jogos no so suficientemente importantes para o professor se incomodar com eles.
Os jogos e desafios possibilitam o desenvolvimento de importantes habilidades como: destrezas motoras, rapidez de deciso, velocidade de raciocnio, trabalho em equipes, desenvolvimento da imaginao, da criatividade e da capacidade de criar estratgias prprias. Muitas das situaes do nosso cotidiano podem ser interpretadas como jogos. No podemos nos surpreender ento que a matemtica desempenhe um papel fundamental na teoria dos jogos pedaggicos. Alm de todas essas razes (mais ou menos bvias) para o uso dos jogos, cabe ainda destacar que eles podem permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos matemticos considerados demasiadamente abstratos para o Ensino Fundamental.
Nos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Fundamental, encontramos a seguinte referncia ao uso dos jogos:
Alm do aspecto ldico do ato de brincar, os jogos que envolvem habilidades numricas, de medidas e espaciais podem transformar-se em um excelente recurso e estratgia nas aulas de Matemtica. Eles permitem o desenvolvimento do trabalho em grupo, da linguagem oral e escrita, de diferentes habilidades de pensamento como observar, comparar, analisar, sintetizar e fazer conjecturas. (PCNEF, 1997)
Os jogos trabalhados em sala de aula so classificados em trs tipos: o jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e criam suas estratgias para alcanarem suas metas; o jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e utilizamse dos jogos em substituio as famosas e cansativas listas de exerccios; o jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a habilidade de observao, o raciocnio espacial e utilizamos propriedades e visualizaes das formas geomtricas. Dentre todos os jogos que podemos utilizar, devemos preferir os que possuem as seguintes caractersticas: o o jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos crianas ou jovens realizam juntos, buscando a socializao; o o jogo dever ter um objetivo a ser alcanado pelos jogadores e incentivar a busca, a tentativa, a procura por alcanar a meta final; o no jogo deve haver a possibilidade de usar estratgias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficcia desses elementos nos resultados obtidos, isto , o jogo no deve ser mecnico e sem significado para os jogadores. Muitas das situaes do nosso cotidiano podem ser interpretadas como jogos. No podemos nos surpreender ento que a matemtica desempenhe um papel fundamental na teoria dos jogos pedaggicos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de vincular teoria prtica. So recursos motivadores e eficientes, que auxiliam os alunos. claro que de
fundamental importncia que o educador matemtico conhea bem seu material para melhor explor-lo, criando situaes para a observao das jogadas, para formulao de boas questes e para que possa trabalhar positivamente os erros cometidos pelos alunos. Adotar essa metodologia requer do docente um planejamento criterioso de intervenes e de questionamentos sobre as estratgias utilizadas, as hipteses formuladas, a variao das regras e outros procedimentos observados no decorrer do jogo. Alm de todas essas razes (mais ou menos bvias) para o uso dos jogos, cabe ainda destacar que eles podem permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos matemticos considerados demasiadamente abstratos para o Ensino Fundamental.
1) CAA AOS PRIMOS (Indicado para 4 srie (5 ano) ou 5 srie (6 ano do Ensino Fundamental)
Nmero de jogadores: 2 ou duas equipes Material: Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores (giz, lpis ou canetinha), de cores diferentes e uma tabela para registros. Regras: 1) O 1 jogador escolhe um nmero de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela tantos pontos quantos o valor do nmero escolhido. 2) O 2 jogador elimina todos os divisores (ou fatores) do nmero escolhido pelo 1, registrando na sua coluna, da tabela de classificao, tantos pontos quantos a soma dos divisores que eliminou. 3) Em seguida inverte-se o processo. O 2 jogador escolhe um nmero ainda no riscado, anota-o na sua tabela de classificao, cabendo ao 1 jogador ficar com os divisores ainda no eliminados desse nmero, marcando na tabela o valor da sua soma. 4) O jogo prossegue at que se eliminem todos os nmeros do quadro. Vence o jogador (ou equipe) que alcanar maior pontuao.
Cartela:
1 10 19 28 37
2 11 20 29 38
3 12 21 30 39
4 13 22 31 40
5 14 23 32 41
6 15 24 33 42
7 16 25 34 43
8 17 26 35 44
9 18 27 36 45
MODELO DE CARTELA:
Submarino Destroyer
Cruzador Porta-avies
2. O tabuleiro com as marcaes no pode ser visto pelo adversrio. 3. Cada jogador, alternadamente, d um tiro com o objetivo de afundar a embarcao
do adversrio. Tiro o jogador escolhe um ponto do tabuleiro dizendo o nmero que identifica a circunferncia a que pertence o ponto e a medida da amplitude do ngulo. Na figura, est assinalado o ponto (4, 150). Todos os ngulos tm vrtice em O e um dos lados AO e so medidos no sentido anti-horrio a partir de AO. O e 360 so considerados pontos coincidentes. Portanto, (3, 0) e (3, 360) correspondem ao mesmo ponto no tabuleiro.
(4, 150)
6. Se julgarem necessrio, os jogadores podero usar o transferidor. 7. O vencedor o primeiro que afundar toda a tropa do adversrio.
Interessante ainda observar que esse jogo possibilita ao aluno estabelecer conexes entre os conceitos de ngulo e coordenadas no plano.
Fonte: Centro de Estudos Continuados Professora Marluce Martins De Oliveira Scher
TABULEIRO
10
CARTELA
11
DADOS
12
O bingo das formas geomtricas contribui para que o aluno identifique semelhanas e diferenas entre as figuras geomtricas e desenvolva o vocabulrio e as definies especficos da geometria.
5) LIGEIRINHO
Idade recomendada: a partir de 6 anos Objetivos: Ligeirinho! auxilia os alunos a perceberem a relao entre adio e subtrao; realizarem clculo mental e resolver problemas de adio e subtrao. Regras: Nmero de jogadores: Grupos de 3 alunos. Material necessrio: 40 cartas de um baralho comum (quatro de cada) de s dez. 1 - As cartas so distribudas entre dois dos trs jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Ligeirinho! E segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a prpria. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que primeiro descobrir o correto valor de sua prpria carta leva o par para si. 2 - Ganha aquele que conseguir o maior nmero de cartas. 3 - Como variao, o Ligeirinho! pode ser jogado com multiplicao a partir da 3 srie. (Fonte: www.mathema.com.br)
Referncias
BRASIL - SECRETARIA DA EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros Curriculares Nacionais. Braslia: MEC, 1997. KAMII, C. A criana e o nmero. Campinas: Papirus, 2004. KAMII, C. HOUSMAN, L. B. Crianas pequenas reinventam a Aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002. S, I. P. A Magia da Matemtica: Atividades Investigativas, Curiosidades e Histrias da Matemtica. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2 ed, 2008. TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record, 1968.