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NDICE

CAPTULO RAAS CLASSES PERCIAS TALENTOS COMBATE MGICAS DOMNIOS ESCOLASARCANAS CLASSESDEPRESTGIO PGINA 3 7 46 72 92 118 133 145 149

CrditosComunidadePathfinderRPGBrasil
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RAAS
Do ano robusto ao elfo nobre, as raas do Pathfinder RPG so uma mistura diversa de culturas, atitudes e aparncias. As raas a seguir so as mais comunspresentesemummundocivilizado. Treinamento Defensivo: Anes ganham +4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. Estabilidade: Anes recebem +4 de bnus em sua manobra de combate para resistir a Encontres ou Imobilizao quando estiver em p sobre o cho firme. Idiomas:AnescomeamojogofalandoComum e Ano. Anes com valor de Inteligncia elevado podem escolher os seguintes idiomas: Elemental, Gigante,Gnomo,Goblin,OrceSubterrneo. Classe Favorecida: A classe favorecida dos anes clrigo ou guerreiro. Esta escolha deve ser feita no 1nvelenopodemaisseralterada.

ANES
Freqentementechamadodepovorobusto,anes so uma raa antiga. Com uma altura de 30 centmetros abaixo da maioria dos seres humanos, eles compensam tendo os corpos mais largos em mdia, pois os anes tm quadris e ombros largos. Anestmumamorporterraepedra,fazendodeles timos escultores e mestres mineradores. Os anes so um povo resistente, capaz de suportar uma grande quantidade de castigo, tanto fsico quanto mgico. Em geral, eles tm uma ganncia por tesouros, especialmente metais preciosos e gemas. Anes so relativamente rabugentos baseados em uma dura realidade, mas quando esto de bom humor com uma cerveja na mo, sua gargalhada podeserouvidaporumaboadistncia. CaractersticasRaciaisdosAnes +2deConstituio,+2deSabedoria,2deCarisma: Os anes so tanto resistentes quanto sbios, mas tambmsomeiorabugentos. Mdio: Anes so criaturas Mdias, e no possuembnusoupenalidadepeloseutamanho. Lento e Estvel: Anes possuem 6 m de deslocamento base, porm sua velocidade nunca modificadapelaarmaduraoucarga. Viso no Escuro 18 metros: Anes conseguem enxergarnoescuroat18metros. Ligao com Pedras: Anes tratam qualquer percia de Profisso relacionada a pedras como uma percia de classe. Alm disso, eles recebem +2 de bnus nos testes da percia Percepo para identificar trabalhos de pedra incomuns, como armadilhas e passagens secretas localizadas em paredes e chos. Um ano que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Percepo como se estivesse procurando ativamente. SentidosAguados:Anesrecebem+2emtodos ostestesdePercepobaseadosemtatoepaladar. Ganncia: Anes tratam Avaliao como percia de classe sempre que tentarem determinar o preo de itens nomgicos que contenham gemas e metaispreciosos. Robusto: Anes recebem +2 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos, magias e habilidadessimilaresamagia. Familiaridade com armas: Anes sabem usar machado de batalha, picaretas pesadas e martelos de guerra, e tratam qualquer arma com a palavra anononomecomoarmacomuns. dio: Anes recebem +1 de bnus em jogada de ataque contra orcs e goblinides devido ao treinamentoespecialcontraessesinimigosodiados.

ELFOS
Desde o incio da histria, os elfos tm observado as outrasraasdesuasflorestas,observandoascrescer e prosperar, lutando atravs do barbarismo e da guerra. Os elfos so eternos ou quase isso, possuindo um perodo de vida que rivaliza at os mais poderosos drages. Enquanto a maioria dos elfos vivem em terras florestais, outros vivem em grandes cidades lficas, cheias de pinculos graciosos que harmonizam com as rvores ao seu redor.Algunselfosescolhemdeixarsuaespciepara trs e misturarse com as outras raas, vivendo ao seu lado, porm nunca pertencendo a elas. Os elfos so arteses pacientes, gastando anos aperfeioando sua arte, seja na criao de espadas e armaduras,sejanapoesiaoucanes. CaractersticasRaciaisdosElfos +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, 2 de Constituio: Os elfos so graciosos, tanto no corpo quantonamente,masseufsicofrgil. Tamanho Mdio: Os elfos so criaturas Mdias, no sofrendo bnus ou penalidade em pelo seu tamanho. Deslocamento Normal: Os elfos tm um deslocamentobasede9metros. Viso na Penumbra: Os elfos podem enxergar duas vezes mais do que humanos em condies de iluminaoprecria. Sentidos Aguados: Os elfos recebem um bnus de +2 em testes de Percepo baseados em audio ou viso. Eles ainda podem fazer um teste de Percepo para detectar uma porta secreta se passarem a 3 metros de distncia dela, mesmo que noestejamprocurandoa. Imunidadeslficas:Oselfossoimunesamagias com efeito de sono e ganham um bnus racial de +2 contratestesderesistnciaaencantamentos. Magia lfica: Os elfos recebem um bnus racial de +2 em testes de conjurao para ultrapassar resistncia a magia. Alm disso, elfos ganham +2 de bnusemtestedeavaliaofeitosparaidentificaras propriedadesmgicasdeumitem. Familiaridade com Armas: Os elfos tratam os arcos longos (incluindo os compostos), espadas longas, sabres e arcos curtos (incluindo as variaes

compostas), e qualquer arma com a palavra elfo nonomecomoumaarmacomum. Idiomas: Os elfos comeam o jogo falando Comum e lfico. Elfos com valor de Inteligncia elevado podem escolher os idiomas: Dracnico, Gnoll,Gnomo,Goblinide,OrceSilvestre. Classe Favorecida: A classe favorecida de elfos ranger ou mago. Aps essa escolha ser feita no primeironvel,elanopodemaisseralterada.

GNOMOS
Onde os elfos possuem um lao com a natureza, os gomos so vinculados com as fadas que habitam os locais mais tranqilos do mundo. Enquanto muitos podem parecer excntricos e distantes, os gnomos que vivem ao lado de outras raas freqentemente adotam um ofcio ou profisso com entusiasmo obsessivo, utilizando essa paixo para se enraizarem no ambiente. Muito enxergam esses gnomos como excntricos, j que suas paixes tendem a criar invenes, alquimia e outras aspiraes tcnicas. Aqueles que vivem com as fadas geralmente so o oposto, suas vidas so cheias de buscas fteis, fazendo com que paream estranhos e inconstantes para observadores externos. Mesmo esses gnomos escolhem uma paixo ou outra, geralmente msica, cano ou poesia. Alguns teorizam que sem paixo, um gnomo desaparece nos ermos para se unir as fadasparasempre. CaractersticasRaciaisdoGnomo +2 de Constituio, +2 de Carisma, 2 de Fora: Os gnomos so fisicamente fracos, mas so surpreendentemente resistentes e sua atitude faz comquesejamnaturalmenteagradveis. Tamanho Pequeno: Os gnomos so criaturas Pequenas,eganham+1debnusdetamanhonasua CA, um +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de Furtividade. Deslocamento Lento: Os gnomos possuem o deslocamentobasede6metros. Viso na Penumbra: Os gnomos conseguem enxergar duas vezes mais do que humanos em condiesdeiluminaoprecria. Sentidos Aguados: Os gnomos recebem +2 de bnus em testes de Percepo baseados em faro ou tato. Obsessivo: Os gnomos recebem +2 de bnus racial em uma pericia de Oficio ou Profisso da escolhadeles. Resistente a Iluses: Os gnomos recebem +2 de bnus racial em testes de resistncia contra magias ouefeitosdeiluso. MagiaGnoma:Osgnomosadicionam+1CDde qualquertestederesistnciacontramagiasdeiluso que conjurem. Gnomos com Carisma 11 ou maior tambm recebem as seguinteshabilidade similares a magia: 1/dia falar com animais, globos de luz, prestidigitao e som fantasma. O nvel de conjurador igual ao nvel do gnomo. A CD para essas magias igual a 10 + nvel da magia + modificadordeCarismadognomo.

Familiaridade com Armas: Os gnomos tratam qualquerarmacomapalavragnomoemseunome comoumaarmacomum. dio: Os gnomos recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas humanides dos subtipos rptil e goblin devido ao treino especial contraessesinimigosodiados. Treinamento Defensivo: Os gnomos recebem +4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. Idiomas: Os gnomos comeam o jogo falando Comum,GnomoeSilvestre.Osgnomoscomvalorde Inteligncia elevado podem escolher os idiomas: Ano,Dracnico,lfico,Gigante,GoblinideeOrc. Classe Favorecida: A classe favorecida dos gnomos bardo ou feiticeiro. Aps essa escolha ser feitano1nvel,elanopodemaisseralterada.

HALFLINGS
Convivendo ao lado de diversas outras raas, os halflings so parcialmente aceitos na maioria das sociedades.Apesardeseupapelvariarimensamente da cidadania escravido, seu esprito e senso de comunidade que os mantm reservados. Os halflings se importam imensamente com suas famlias, alm de outras relaes prximas, fazendoos grandes amigos assim como inimigos implacveis para aqueles que os enganam. Enquanto alguns halflings preferem se estabelecem em uma regio, geralmente com outros de sua espcie e ampliar a famlia, outros sentem um grande desejo de viajar e se deslocam de lugar a lugar conforme seu humor e situaes ditarem. Os halflings possuem uma perspectiva otimista relativa, sendo capazes de encontrar o lado bom de quase todas as situaes. Isso, combinado com sua sorte fantstica, os torna relativamente destemidos, dispostos a arriscar suas vidaspelachancedeumaaventura. CaractersticasRaciaisdosHalflings +2 de Destreza, +2 de Carisma, 2 de Fora: Os halflingssogeisedeterminados,massuapequena estaturaostornamaisfracosqueasdemaisraas. Tamanho Pequeno: Os halflings so criaturas Pequenas,eganham+1debnusdetamanhonasua CA, um +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em jogadas de Furtividade. Deslocamento Lento: Os halflings tm um deslocamentobasede6metros. Sentidos Aguados: Os halflings recebem um bnus de +2 em testes de Percepo baseados na audio. Ps Firmes: Os halflings recebem um bnus racialde+2emtestesdeAcrobaciaeEscalar. Sorte de Halfling: Os halflings recebem um bnusracialde+1emtodosostestesderesistncia. Destemido: Os halflings recebem um bnus racial de +2 em todos os testes de resistncia contra medo. Este bnus se acumula com o bnus garantidopelaSortedeHalfling. Familiaridade com Armas: Os halfling so proficientes com fundas e tratam qualquer arma

com a palavra halfling em seu nome como uma armacomum. Idiomas: Os halflings comeam o jogo falando ComumeHalfling.HalflingscomvalordeInteligncia elevado podem escolher os idiomas: Abissal, Ano, lfico,GnomoeGoblin. Classe Favorecida: A classe favorecida dos halflings bardo ou ladino. Aps essa escolha ser feitano1nvel,elanopodemaisseralterada.

HUMANOS
De todas as raas, os humanos mostram a maior variedade. Eles so uma raa jovem pelos padres dos elfos e anes, mas tem realizado muito em seu curto tempo. Cidades humanas pontuam a paisagem e seus reinos governam boa parte do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbrie dentro de uma gerao. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros buscam conquistlo, reunindo grandes hostes para marchar contra seus vizinhos civilizados. Embora sua manufatura no se iguale a de muitas outras raas, os humanos so peritos em praticamente qualquer oficio imaginvel. No surpreende que se aventurar seja uma ocupao comum, j que muitos humanos tm uma curiosidade inata sobre o que se encontra alm do prximo horizonte ou no fundo da masmorra mais prxima. CaractersticasRaciaisdosHumanos +2 em uma Habilidade: Personagens humanos ganham +2 de bnus em uma habilidade a sua escolha na criao do personagem, representando suavariedadenatural. Tamanho Mdio: Os humanos so criaturas Mdias, no recebendo bnus ou penalidade em decorrnciadoseutamanho. Deslocamento Normal: Os humanos tm um deslocamentobasede9metros. Talento Adicional: Os humanos ganham um talentoadicionalno1nvel. Treinado: Os humanos ganham um ponto de perciaadicionalno1nveleumpontoacadaoutro nvelqueganharem. Treinamento com Arma: Os humanos so proficientes com uma arma comum a sua escolha, emadioasgarantidaspelaproficinciadaclasse.A armaescolhidano1nvelenopodesermudada. Idiomas: Os humanos comeam o jogo falando Comum. Humanos com valor de Inteligncia elevado podem escolher qualquer idioma adicional (exceto idiomassecretos,comooDruidico). Classe Favorecida: Os humanos podem escolher uma classe para ser a favorecida no 1 nvel. Uma vezfeita,estaescolhanopodeseralterada.

casais que amam os filhos e tendem de uma forma querem o melhor para sua prpria vida. Meioelfos tendem a seguir o caminho da sociedade que eles foram criados. Enquanto alguns so tipicamente humanos, tornando os meioelfos apaixonados e enrgicos, alguns so criados nos cls lficos, tornandoos mais reservados e deliberados. Em todo caso, caractersticas dos outros pais acabam aparecendo, no causando nenhum problema entre seus semelhantes. Tal como os seus antepassados humanos, os meioelfos so qualificados em quase todas as tarefas. Os meioelfos tendem a serem andarilhos, por acharem difcil pertencerem a qualquerlugar.Nonenhumasurpresa,ento,que um grande nmero de meioelfos se dedique a uma vidadeaventuras. CaractersticasRaciaisdosMeioElfos +2 em uma Habilidade: Personagens meioelfos recebem +2 de bnus em uma habilidade a sua escolha,pararepresentarsuanaturezavariada. Tamanho Mdio: Os meioelfos so criaturas Mdias no recebendo bnus ou penalidades em decorrnciadeseutamanho. DeslocamentoNormal:Osmeioelfospossuemo deslocamentobasede9m. Viso na Penumbra: Os meioelfos podem ver duas vezes mais que humanos em condies de iluminaoprecria. Sentidos Aguados: Os meioelfos recebem um bnus de +2 nos testes de Percepo baseados em audio ou viso. Eles ainda podem fazer um teste de Percepo para detectar uma porta secreta se passarem a 3m dela, mesmo se no estiverem procurandoa. Imunidades lficas: Os meioelfos so imunes as magiasdeefeitosonoeganham+2contramagiasde encantamento. Adaptao: Os meioelfos ganham o talento FocoemPercia,comoumbnusno1nvel. Sangue lfico: Os meioelfos contam como elfos paraquaisquerefeitosdeterminadospelaraa. Idiomas: Os meioelfos comeam sabendo falar Comum e lfico. Os que tiverem um bnus de Inteligncia elevado podem pegar qualquer outro idioma (exceto idiomas secretos, como druidico). Classe Favorecida: Os meio elfos escolhem sua classe favorecida no 1 nvel. Aps a escolha ser feita,nopoderseralterada.

MEIOORCS
Nascidos de pais orcs e humanos, os meioorcs so proscritos, encarados com medo, dio e pena pela maioria do mundo civilizado. Os meioorcs no so um novo fenmeno: na poca em que os orcs e os humanos batalhavam interminavelmente, muitas pessoas que se viram apanhadas entre os dois extremos, foram vtimas de violncias terrveis, tendo os meioorcs como seu fruto. Enquanto hoje muitos meioorcs compartilham esta histria negra, outrosvieramdecomunidadesinteirasdemeioorcs, reunidos pela sua linhagem comum. Os meioorcs conservam muitas das caractersticas de seus

MEIOELFOS
Nascidos a partir de pais humanos e elfos, os meio elfos tm problemas de adaptao sociedade de ambas a raas. Desde que os elfos e os seres humanos se encontraram pela primeira vez, houve meioelfos. A maioria dos meioelfos so filhos de

parentes menos civilizados, tendendo violncia da negra perspectiva de sua linhagem. De seu parentesco humano, os meioorcs so abenoados com a vasta variedade de sentimentos. Enquanto estes esteretipos no forem universais, eles sero bastante comuns. Os meioorcs nascidos em uma sociedade orc tendem a misturarse, alcanando posies de respeito uma vez que consigam igualar fisicamente seus iguais. Aqueles nascidos em sociedades humanas freqentemente se encontram alvos de preconceitos cruis e so freqentemente suspeitos quando um crime descoberto. Apesar dessas diferenas, muitos meioorcs voltam suas vidas para o crime ou para a aventura, onde sua combinaodeforaesabedorialhescaimuitobem. CaractersticasRaciaisdosMeioOrcs +2 de Fora, +2 de Sabedoria, 2 de Inteligncia: Os meioorcs so fisicamente fortes e constantemente so atentos ao perigo, porm sua descendncia orc afetanegativamentesuainteligncia. Tamanho Mdio: Os meioorcs so criaturas Mdias, no recebendo bnus ou penalidade em decorrnciadoseutamanho. Deslocamento Normal: Os meioorcs tm um deslocamentobasede9metros. Viso no Escuro: Os meioorcs podem enxergar 18metrosnoescuro. Familiaridade em Arma: Os meioorcs so proficientesemmachadograndeefalcione,etratam qualquer arma com a palavra orc no nome como umaarmacomum. Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meioorc reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas no morto, ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de sua rodada, a no se que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconscienteecomeaamorrer. Sangue Orc: Os meioorcs so considerados humanos e orcs para qualquer efeito relacionado raa. Idiomas: Os meioorcs comeam o jogo falando Comum e Orc. Meioorcs com valor de Inteligncia elevado podem escolher os idiomas: Abissal, Dracnico,Gigante,Goblinide,Gnoll. Classe Favorecida: A classe favorecida dos meio orcs brbaro ou druida. Aps essa escolha ser feita no1nvel,elanopodemaisseralterada.

CLASSEFAVORECIDA
Cada raa possui duas Classes Favorecida, representando sua afinidade natural para um especfico conjunto de percias e habilidades. Sempre que voc alcanar um novo nvel na classe Favorecida da sua raa, voc ainda receber +1 ponto de vida ou +1 ponto de percia. Os humanos e meioelfos freqentemente recebem esses bnus, a menos que eles sejam multiclasse. Voc no receber este bnus ao receber nveis em uma classe de prestgio,independentedesuatemtica.

CLASSES
BRBARO
Tendncia:Qualquernoleal. DadodeVida:d12. PERCIASDECLASSE As percias de classe do brbaro so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza)(Int),Escalar(For),Intimidar(Car),Natao(For),Ofcios(Int),Percepo(Sab)eSobrevivncia(Sab). PontosdePerciaPorNvel:4+modificadordeInt. Tabela:OBrbaro BnusBase Nvel deAtaque Fort Ref Von Especial 1 +1 +2 +0 +0 Movimentoacelerado,fria 2 +2 +3 +0 +0 Poderdefria,esquivasobrenatural 3 +3 +3 +1 +1 Sentirarmadilha+1 4 +4 +4 +1 +1 Poderdefria 5 +5 +4 +1 +1 Esquivasobrenaturalaprimorada 6 +6/+1 +5 +2 +2 Poderdefria,sentirarmadilha+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 Reduodedano1/ 8 +8/+3 +6 +2 +2 Poderdefria 9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentirarmadilha+3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Reduodedano2/,poderdefria 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Friamaior 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poderdefria,sentirarmadilha+4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reduodedano3/ 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontadeinabalvel,poderdefria 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentirarmadilha+5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reduodedano4/,poderdefria 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Friaincansvel 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poderdefria,sentirarmadilhas+6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduodedano5/ 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Friapoderosa,poderdefria CARACTERSTICASDECLASSE nmero total de pontos de fria do brbaro. O Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de brbaroprecisagastarumpontodefriaparaentrar jogo. em fria e um ponto adicional no incio de qualquer Usar Arma e Armadura: O brbaro sabe usar rodadagastaemfria.Almdisso,ospontosdefria todas as armas simples e comuns, armaduras leves, podem ser gastos para ativar poderes de fria. O armaduras mdias e escudos (exceto o escudo de brbaro pode entrar em fria como uma ao livre. corpo). Os pontos de fria so renovados aps um descanso Movimento Acelerado (Ext): O deslocamento do de 8 horas, apesar dessas horas no precisarem se brbaromaisrpidodoqueonormalparasuaraa consecutivas. em 3 m. Este benefcio se aplica apenas quando no Enquanto estiver em fria, o brbaro recebe +4 estiver utilizando armadura ou estiver utilizando de bnus em sua Fora e Constituio, assim com +2 armaduraslevesoumdias,enoestivercarregando de bnus de moral nos testes de resistncia de uma carga pesada. Aplique este bnus antes de Vontade. Alm disso, ele sofre 2 de penalidade na modificar o deslocamento do brbaro por qualquer Classe de Armadura. O aumento na Constituio cargacarregadaouvestida. garante ao brbaro 2 pontos de vida por Dado de Fria (Ext): Um brbaro capaz de invocar Vida, porm eles desaparecem quando a fria reservas interiores de fora e ferocidade, que o termina e no so perdidos primeiramente como os fornece proezas de combate adicionais. Iniciando no pontos de vida temporrios. Enquanto estiver em 1 nvel, o brbaro recebe um nmero de pontos de fria, o brbaro no consegue utilizar Qualquer fria igual a 4 + seu modificador de Constituio. A perciabaseadaemCarisma,DestrezaouInteligncia cada nvel aps o 1, ele recebe um nmero (exceto Acrobacias, Vo, Intimidar e Cavalgar) ou adicional de pontos de fria igual a 2 + seu qualquer habilidade que exija pacincia ou modificador de Constituio. Aumentos temporrios concentrao. de Constituio, como aqueles recebidos pela fria e O brbaro pode terminar sua fria como uma magias como vigor do urso, no aumentam o ao livre e Estar fatigado durante um nmero de

rodadas igual a 2 vezes o nmero de pontos de fria gastos durante a fria. O brbaro no consegue entrar em uma nova fria enquanto estiver fatigado embora ele consiga entrar em fria diversas vezes duranteumnicoencontrooucombate. Poderes de Fria: Conforme o brbaro receba experincia, ele aprende a trabalhar sua fria de diversas maneiras. Comeando no 2 nvel, o brbaro recebe um poder de fria. Ele recebe um poder de fria adicional a cada dois nveis de brbaro aps o 2 nvel. O brbaro consegue utilizar seus poderes de fria apenas quando estiver em fria,comcadapoderconsumindoumcertonmero de pontos de fria. O brbaro no pode selecionar um poder individual mais de uma vez. A menos que outra coisa seja dita, essas habilidades so aes rpidas que precisam ser realizadas no turno do brbaro. Pontos Nvel PoderdeFria Gastos 1 Batida 4 1 EsquivaGiratria 2 1 FriaAnimal 2 1 GolpePoderoso 4 1 MomentodeClareza 4 1 OlharIntimidante 4 1 PassoRpido 2/4/6 1 PosiodeGuarda 2 1 PrecisoSuprema 4 1 RaivaDespertada 4 1 ReflexosAcelerados 4 1 SurtodeFora 2 1 VisonaPenumbra 2 1 VisoNoturna 4 6 VigorRenovado 6 8 AtaqueInesperado 8 8 BalanoPoderoso 8 8 LimparaMente 6 8 UrroApavorante 8 12 FriaElemental 8 12 ReduodeDanoAprimorada 4/8/12 Ataque Inesperado (Ext): O brbaro consegue desferir um ataque adicional como parte de uma ao de ataque total com seu bnus mais elevado. Este ataque adicional no se acumula com velocidade ou outros efeitos similares. O brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel antes de selecionarestepoder. 8pontosdefria. Balano Poderoso (Ext): O brbaro automaticamente confirma a margem de ameaa de um sucesso decisivo. Este poder utilizado como uma ao imediata uma vez que uma ameaa de sucesso decisivo foi determinada. O brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel antes de selecionar este poder. 8pontosdefria. Batida (Ext): Todos golpeados pelos ataques corpo a corpo do brbaro nesta rodada so

empurrados 1,5 m para trs, caso possvel. Este poder utilizado antes de quaisquer ataques serem feitos. 4pontosdefria. Esquiva Giratria (Ext): O brbaro recebe um bnusdeesquivaemsuaClassedeArmaduraiguala de seu nvel de brbaro durante 1 rodada contra ataquesdistncia. 2pontosdefria. Fria Animal (Ext): O brbaro pode realizar um ataque de mordida utilizando seu bnus base de ataquetotalmaisseumodificadordeFora.Casosua mordida acerte, ela causa 1d6 pontos de dano (assumindo que o brbaro seja do tamanho Mdio; 1d4 pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais o modificador de Fora do brbaro. O brbaro consegue utilizar este poder enquanto estiver agarrando. Caso o ataque de mordida acerte, quaisquer testes de agarrar realizados contra o alvo nestarodadapossuem+2debnus. 2pontosdefria. Fria Elemental (Sob): Todos os Ataques do brbaro causam 1d6 pontos de dano de energia adicionais durante 1 rodada. O tipo de energia precisa ser cido, eletricidade, fogo ou frio. Este dano de energia no se acumula com o dano de energia causado por habilidades especiais de armas casoelesejadomesmotipo.Obrbaroprecisaestar no mnimo no 12 nvel antes de selecionar este poder. 8pontosdefria. Golpe Poderoso (Ext): O brbaro adiciona seu nveldebrbaroemumajogadadedano.Estepoder utilizado como uma ao rpida antes da jogada paraacertarserfeita. 4pontosdefria. Limpar a Mente (Sob): O brbaro pode jogar novamente um teste de resistncia de Vontade caso tenhafalhado.Estepoderutilizadocomoumaao imediata aps o teste ter falhado. O brbaro precisa aceitar o Segundo resultado, mesmo que tenha sido pior. O brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel antesdeselecionarestepoder. 6pontosdefria. Momento de Clareza (Ext): O brbaro so sofre quaisquer das penalidades da fria durante 1 rodada. Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a restrio de quais aes consegue realizar. 4pontosdefria. Olhar Intimidante (Ext): O brbaro pode realizar um teste de Intimidar contra um adversrio adjacente como uma ao livre. Caso o brbaro desmoralizecomsucessoseuoponente,oadversrio ficarabaladodurante2d6rodadas. 4pontosdefria.

Passo Rpido (Ext): O brbaro recebe um bnus de melhoria em seu deslocamento durante 1 rodada igual a 3 m a cada 2 pontos de fria gastos. Seu deslocamento no pode ser aumentado mais de 9 m dessaforma. 2,4,ou6pontosdefria. Posio de Guarda (Ext): O brbaro recebe um bnusdeesquivaemsuaClassedeArmaduraiguala de seu nvel de brbaro durante 1 rodada contra ataquescorpoacorpo. 2pontosdefria. Preciso Surpresa (Ext): O brbaro adiciona seu nvel de brbaro em uma jogada de ataque. Este poder utilizado como uma ao rpida antes da jogadadeataque. 4pontosdefria. Raiva Despertada (Ext): O brbaro pode entrar em fria mesmo se estiver fatigado. Este poder utilizado como uma ao livre quando o brbaro entraemfria. 4pontosdefria. Reduo de Dano Aprimorada (Ext): O brbaro recebe reduo de dano 1/ a cada 4 pontos de fria gastos durante 1 rodada. Esta reduo de dano se acumula com a reduo de dano fornecida pelas suas caractersticas de classe. O brbaro no pode aprimorar sua reduo de dano para mais de 3/ com este poder. O brbaro precisa estar no mnimo no12nvelantesdeselecionarestahabilidade. 4,8,ou12pontosdefria. Reflexos Acelerados (Ext): O brbaro consegue desferir um ataque de oportunidade adicional acima do limite normal de um por rodada. Este poder utilizado como uma ao imediata quando um oponente realiza uma ao que provoca um ataque deoportunidade. 4pontosdefria. SurtodeFora(Ext):Obrbaroadicionaseunvel debrbaroemumtestedeForaouemumtestede manobra de combate, ou a seu bnus de manobra de combate quando um oponente tentar realizar uma manobra contra ele. Este poder utilizado comoumaaoimediata. 2pontosdefria. Urro Apavorante (Sob): O brbaro solta um urro apavorante como uma ao padro. Todos os inimigos at 9 m precisam realizar um teste de resistncia de vontade (CD igual a 10 + do nvel de brbaro + o modificador de Fora do brbaro) ou ficaro apavoradas durante 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha realizado um teste de resistncia contra o urro apavorante (tenha obtido sucesso ou no) ele ficar imune a este poder durante 24 horas. O brbaro precisa ter o poder de fria olhar intimidante paraselecionar este poder de

fria. O brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel antesdeselecionarestepoder. 8pontosdefria. Vigor Renovado (Sob): O brbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituio. Este poder utilizado como uma ao padro. O brbaroprecisaestarnomnimono6nvelantesde selecionarestepoder. 6pontosdefria. VisonaPenumbra(Ext):Ossentidosdobrbaro repentinamente se aguam e ele recebe viso na penumbradurante1rodada. 2pontosdefria. Viso Noturna (Ext): Os sentidos do brbaro se aguam incrivelmente enquanto estiver em fria e elerecebevisonoescuro18mdurante1rodada.O brbaro precisa possuir viso na penumbra como poder de fria ou como caracterstica racial para selecionarestepodedefria. 4pontosdefria. Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o brbaroconservaseubnusdeDestrezanaCA(caso possua) mesmo que tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisvel. Ele ainda perder seu bnus de Destreza na CA caso seja imobilizado. Caso o brbaro j possua esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) a invsdisso. Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o brbaro recebe +1 de bnus nos testes de resistncia de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bnus aumentam +1 a cada trs nveis de brbaro aps o 3 (6, 9, 12, 15 e 18 nvel). Os bnus de sentir armadilhas recebidos deoutrasclassesseacumulam. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do5nvel,obrbaronopodemaisserflanqueado. Essa defesa impede que um ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanquear o brbaro, a menos que o atacante possua no mnimo quatro nveis de ladino acima do que o alvo possua em nveis de brbaro. Caso o personagem j possua esquiva sobrenatural de uma outra classe, o personagem recebe automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada ao invs disso, e os nveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nvel mnimo que um ladinoprecisapossuirparaflanquearopersonagem. Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro recebe reduo de dano. Subtraia 1 do dano que o brbaro sofre cada vez que ele atingido por uma arma ou ataque natural. No 10 nvel, e a cada trs nveis de brbaro aps (13, 16 e 19 nvel), esta reduodedanoaumentaem1ponto.Areduode danopodereduzirodanoa0,masnoabaixode0. Fria Maior (Ext): No 11 nvel, quando o brbaro entra em fria, ele pode escolher entrar em

uma fria maior. Os bnus em sua Fora e Constituio aumentam para +6 e o bnus de moral em seus testesde resistncia de Vontade aumentam para +3. O brbaro precisa gastar 2 pontos de fria para entrar em fria maior por rodada para manter suafria. Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto estiver em fria, um brbaro de 14 nvel ou mais recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bnus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo bnus de moral nos testes de resistncia deVontadequeelerecebedurantesuafria. Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, quando o brbaro entra em fria, ele pode escolher entrar em friapoderosa.

OsbnusemsuaForaeConstituioaumentam para +8 e o bnus de moral em seus testes de resistnciadeVontadeaumentampara+4. O brbaro precisa gastar 3 pontos de fria para entrar em fria maior por rodada para manter sua fria. Fria Incansvel (Ext): A partir do 17 nvel, o brbaro no ficar mais fatigado no final de sua fria.

BARDO
Tendncia:qualquer. Dadodevida:d8. PERCIADECLASSE Asperciasdeclassedobardoso:Acrobacia(Des),Avaliao(Int),Blefar(Car),Escalar(For),Ofcios(Int), Diplomacia(Car),Disfarces(Car),ArtedaFuga(Des),Conhecimentos(Todos),FalarIdiomas(Int),Percepo(Sab), Atuao(Car),Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab),Prestidigitao(Des),Furtividade(Des),UsarInstrumentos Mgicos(Car)eIdentificarMagia(Int). PontosdePericiapornivel:6+modificadordeInt. Tabela:OBardo BnusBase Nvel deAtaque Fort Ref Von Especial 1 2 3 4 5 6 1 +0 +0 +2 +2 ConhecimentoBardo,Musicade 1 Bardo,Truques,Musicade Proteo,Distrao,Fascinar, InspirarCoragem+1 2 +1 +0 +3 +3 Versado 2 3 +2 +1 +3 +3 InspirarCompetncia 3 4 +3 +1 +4 +4 3 1 5 +3 +1 +4 +4 InspirarCoragem+2,Mestredo 4 2 Conhecimento1/dia 6 +4 +2 +5 +5 Sugesto 4 3 7 +5 +2 +5 +5 4 3 1 8 +6/+1 +2 +6 +6 RquiemdoMedo,Performance 4 4 2 daDiscrdia 9 +6/+1 +3 +6 +6 InspirarGrandeza 5 4 3 10 +7/+2 +3 +7 +7 5 4 3 1 11 +8+3 +3 +7 +7 InspirarCoragem+3,Mestredo 5 4 4 2 Conhecimento2/dia 12 +9/+4 +4 +8 +8 MelodiadaLiberdade,Musicade 5 5 4 3 Descanso 13 +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 14 +10+5 +4 +9 +9 MelodiadoDesespero,Atuao 5 5 4 4 2 Paralisante 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 InspirarHerosmo 5 5 5 4 3 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 InspirarCoragem+4,Mestredo 5 5 5 4 4 2 Conhecimento3/dia 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 SugestoemMassa 5 5 5 5 4 3 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 FazTudo 5 5 5 5 5 4 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 AtuaoMortal 5 5 5 5 5 5

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CARACTERSTICASDECLASSE Aoalcanaro5nvel,eacada3nveisseguintes Os bardos possuem as seguintes caractersticas de (8, 11 e assim por diante), o bardo pode escolher jogo. aprender uma nova magia no lugar de uma que ele Usar armas e armaduras: O bardo sabe usar j conhea. Como efeito o bardo perde uma magia todas as armas simples, mais espada longa, sabre, antiga em troca de uma nova. A nova magia do porrete, espada curta, e chicote. Bardos tambm bardo deve ser de nvel equivalente ao da magia sabem usar armaduras leves e escudos (exceto trocada,edevesernomnimo2nveismenordoque escudos de corpo). O bardo pode conjurar magias amagiademaiornvelqueobardopodeconjurar.O enquanto usa armaduras leves e escudos, sem que bardo pode trocar apenas uma nica magia a cada issoacarretenachancedefalhademagiaarcana.No nvel, e precisa escolher trocar ou no a magia no entanto o bardo ainda recebe a chance normal de momento em que ganha novas magias conhecidas falha ao usar uma armadura media ou pesada ou paraonvel. escudos caso a magia possua componentes Como visto acima, o bardo no precisa preparar somticos.Umbardomulticlasserecebeachancede suas magias adiantado. Ele pode conjurar qualquer falha de magia arcana normal para magias recebidas magia que ele conhea a qualquer momento, deoutrasclasses. assumindo que ele ainda no tenha esgotado seu Magias: O bardo conjura magias arcanas, limitediriodemagiasparaaquelenveldemagia. escolhidas da lista de magias do bardo. Ele pode Conhecimento Bardo: No 1 nvel o bardo conjurar apenas magias que ele conhea sem escolhe uma percia de conhecimento. Ele ganha um preparlas com antecedncia. Toda magia de bardo pontodeperciaextraparausarcomaquelaperciae possui um componente verbal (cantando, recitando um ponto adicional cada vez que ganha um nvel. O ou tocando). Para aprender uma magia o bardo bardo ainda adiciona do seu nvel (mnimo 1) a precisa de um valor de carisma igual no mnimo todos os testes de conhecimento e pode fazer tais 10+ o nvel da magia. A classe de dificuldade para testesmesmoquenosejatreinado. resistir a uma magia de bardo igual a 10+ nvel da Msica de bardo: uma vez por dia a cada nvel, magia+modificadordeCarismadobardo. um bardo capaz de usar sua musica ou poesia pra Assim como outros conjuradores o bardo s produzir ume feito mgico nas pessoas ao seu redor pode conjurar um numero determinado de magias (incluindooprpriobardosedesejado). por dia. Seu numero de magias dirias dado na Mesmo que essas habilidades estejam tabela 43. Ele ainda recebe magias adicionais por englobadas na categoria musica de bardo e a umaltovaloremcarisma. descrioindiquenecessidadedecantaroutocarum instrumento, elas podem ser ativadas por meio da Magiasconhecidas poesia recitada, cantigas, canes lricas, melodias, assobios, instrumentos ou musica instrumental Nvel 0 1 2 3 4 5 6 acompanhadadeumdiscurso.Cadahabilidadeexige 1 4 2 umnvelmnimodebardoegraduaesmnimasem 2 5 3 atuao: se o bardo no atender os prrequisitos 3 6 4 em uma percia atuao (pelo menos), ele no 4 6 4 2 adquiri a habilidade musica de bardo ate possuir as 5 6 4 3 graduaesnecessrias. 6 6 4 4 Um efeito de musica de bardo exige uma ao 7 6 5 4 2 padro. Algumas dessas habilidades requerem 8 6 5 4 3 concentrao; isso significa que o bardo deve utilizar 9 6 5 4 4 uma ao padro a cada rodada para sustentar o 10 6 5 5 4 2 efeito. Mesmo quando ativar uma variante da 11 6 6 5 4 3 musica de bardo que no exige concentrao, o 12 6 6 5 4 4 bardo ser incapaz de conjurar magias, utiliza itens 13 6 6 5 5 4 2 mgicos acionados com complemento de magia 14 6 6 6 5 4 3 (como pergaminhos) ou palavras de comando (como 15 6 6 6 5 4 4 varinhas). Semelhante a conjurao de magias com 16 6 6 6 5 5 4 2 componentes verbais. Um bardo ensurdecido sofre 17 6 6 6 6 5 4 3 20%dechancedefalhapraativaramusicadebardo. 18 6 6 6 6 5 4 4 Se fracassar a tentativa ser reduzida do seu limite 19 6 6 6 6 5 5 4 diriodahabilidade. 20 6 6 6 6 6 5 5 A seleo de magias do bardo extremamente limitada. Um bardo comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e 2 duas magias de 1 nvel a sua escolha. A cada novo nvel o bardo recebe uma ou mais magias, indicado na tabela 44 (ao contrrio do limite dirio o nmero de magias conhecidas pelo bardo no afetado pelo seu valor de carisma. Os nmerosnatabela44sofixos).

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Graduaes Nvel MsicadeBardo emAtuao 1 MsicadeProteo 1ou+ 1 Distrao 1ou+ 1 Fascinar 1ou+ 1 InspirarCoragem 1ou+ 3 InspirarCompetncia 3ou+ 6 Sugesto 6ou+ 8 RquiemdoMedo 8ou+ 8 PerformancedaDiscrdia 8ou+ 9 InspirarGrandeza 9ou+ 12 MelodiadaLiberdade 12ou+ 12 MelodiadoDescanso 12ou+ 14 MelodiadoDesespero 14ou+ 14 AtuaoParalisante 14ou+ 15 InspirarHerosmo 15ou+ 18 SugestoemMassa 18ou+ 20 AtuaoMortal 20ou+ Msica de Proteo (Sob): Um bardo com uma ou mais graduaes em atuao pode usar sua msicaoucanoparacontraatacarefeitosmgicos que dependam do som (mas no magias que apenas possua componentes verbais). A cada rodada da musica de proteo, o bardo faz um teste de atuao. Qualquer criatura a 9m do bardo (incluindo o bardo) que seja alvo de uma magia com efeito snico ou que dependa da linguagem, pode usar o teste de atuao do bardo no lugar do seu prprio teste de resistncia se, aps a jogada do teste de resistncia, o teste de atuao tiver sido maior. Se a criatura no alcance da magia j estiver sobre algum efeito snico ou que dependa da linguagem, ela ganha direito a um novo teste feito com a percia atuao do bardo. Musica de proteo no funciona comefeitosquenopermitamtestespararesistirao efeito. O bardo pode manter a musica de proteo por 10 rodadas. O bardo pode usar essa habilidade usando a percia atuao (teclado, percusso, sopro, cordasoucanto). Distrao (Sob): Um bardo com 1 ou mais graduaes em atuao pode usar sua musica para anular efeitos mgicos que dependam da viso. A cada rodada que ele use distrao, ele faz um teste de atuao. Qualquer criatura a 9m do bardo (incluindo o bardo) que esteja sobre o efeito de uma iluso (idia) ou iluso (padro) pode usar o teste de atuao do bardo no lugar do seu teste de resistncia,seobardoobtiverumresultadosuperior ao teste de resistncia. Se uma criatura no alcance da distrao j estiver sobre um efeito de iluso ela ganha um outro teste de resistncia, mas devera usar o teste de atuao do bardo, e ganha um novo teste a cada rodada, essa habilidade no funciona em efeitos que no permitam teste de resistncia. O bardo pode manter essa habilidade por 10 rodadas. Essa habilidade pode ser usada usando a percia atuao(drama,comedia,danaouoratria). Fascinar (SM): Um bardo com 1 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27m, ser capaz de ouvir e ver o bardo, e prestar ateno nele. O bardo precisa

ser capaz de ver a criatura tambm. A distrao de um combate ou qualquer perigo prximo impede essa habilidade de funcionar. Para cada 3 nveis acimado1obardocapazdefascinarumacriatura extracomumnicousodessahabilidade. Para usar essa habilidade o bardo faz um teste de atuao. O resultado a dificuldade do teste de vontade que cada criatura afetada deve fazer para resistir. Caso a criatura tenha sucesso no teste de resistncia o bardo no pode tentar fascinla novamente por 24 horas. Se o teste de resistncia falhar, a criatura senta e ouve o bardo silenciosamente,nofazendomaisnada,enquantoo bardo continuar a tocar e se concentrar (por um Maximo de rodadas igual ao nvel do bardo). Enquanto fascinado, um alvo sofre4 de penalidade em testes de percia feitos por reflexo, como testes de percepo. Qualquer ameaa potencial faz com que o bardo tenha que fazer um novo teste de percia e permite a criatura um novo teste de resistncia com uma CD igual ao resultado do novo testedeatuao. Qualquer ameaa bvia como algum desembainhando uma arma, ou conjurando uma magia, ou mirando uma arma a distancia, quebra o efeito automaticamente. Fascinar um efeito de encantamento(compulso). Obardopodeusaressahabilidadecomqualquer atuao. InspirarCoragem(Sob):Umbardocom1oumais graduaes em atuao pode usar sua musica para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele mesmo), Amparandoos contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuao do bardo continuar e 5 rodadas aps ela terminar. Os aliados afetados recebem +1 de bnus de moral nos testesderesistnciacontraefeitosdeencantamento e medo e +1 de bnus de moral em jogadas de ataque e dano. No 8 nvel, e a cada 6 nveis de bardo subseqentes, esse bnus aumenta em 1 ponto (+2 no 8, +3 no 14 e +4 no 20). Inspirar coragem um efeito de ao mental. O bardo pode usaressahabilidadecomqualquertipodeatuao. InspirarCompetncia(Sob):Umbardode3nvel ou maior com 3 ou mais graduaes em atuao pode usar sua musica de bardo para ajudar um aliado a ser bem sucedido em uma tarefa. O aliado deve estar a 9m e conseguir ver e ouvir o bardo. O bardo tambm precisa ser capaz de ver o aliado. O aliado ganha +2 de bnus de competncia em testes de percia com uma percia em particular enquanto continuar a ouvir a musica do bardo. Certas utilizaes dessa habilidade so inteis, como uma tentativadeseesgueirarfurtivamente.OEfeitodura enquanto o bardo se concentrar, at um Maximo de 2 minutos. O bardo no pode usar essa habilidade em si mesmo. Inspirar competncia um efeito de aomental.Obardopodeusaressahabilidadecom qualquertipodeatuao. Sugesto (SM): Um bardo de 6 nvel ou maior, com 6 ou mais graduaes em atuao pode fazer

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umasugesto(comonamagia)aumacriaturaquej estejafascinada(vejaacima). Usar essa habilidade no quebra a concentrao do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundotestecontraomesmo. Fazerumasugestonocontanolimitediriode musicas de bardo. Um teste de vontade (CD 10+ do nvel de ardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma criatura (veja sugesto em massa, abaixo). Sugesto um efeito de encantamento (compulso), e um efeitodeaomentaldependentedalinguagem.Um bardo pode usar essa habilidade com qualquer tipo deatuao. Rquiem do Medo (Sob): Um bardo de 8 nvel ou maior com 8 ou mais graduaes em atuao podeusarsuahabilidadeparacriarumasensaode medo crescente em seus inimigos, fazendo com que eles recebam diversas penalidades. Para serafetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir a atuao do bardo e estar a 9m. O efeito dura enquanto o inimigo ouvir e permanecer a 9m do bardo, e permanece por mais 3 rodadas aps o bardo parar de tocar ou o inimigo deixar a rea. Inimigos afetados esto abalados e sofrem 2 de penalidade em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes deresistnciaedepercia. Um bardo pode usar essa habilidade usando atuao (percusso, sopro, cordas, cantos ou instrumentosdeteclado). Performance da Discrdia (Sob): Um bardo de 8 nvel ou maior, com 8 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para fazer com que inimigos fiquem confusos. Para ser afetado, um inimigo precisa estar a 9m do bardo e ser capaz de vlo e ouvilo. O efeito dura enquanto o inimigo ver o bardo e permanecer a 9m. Para usar essa habilidade o bardo faz um teste de atuao. O resultadodotesteaCDparaotestedevontadede cada criatura afetada, o bardo no pode tentar confundir uma criatura novamente usando performancedadiscrdiapor24horas.Seotestede resistncia falhar, a criatura se torna confusa enquanto o bardo continuar sua atuao (at um Maximode1rodadapornveldebardo).permitido a uma criatura, no final de sua rodada, um novo teste de resistncia para superar o efeito, tornando se assim imune a performance discordante por 24 horas, caso tenha sucesso. O bardo pode usar essa habilidade usando atuao (Dramaturgia, dana, ou oratria). InspirarGrandeza(Sob):Umbardode9nvelou maior com 9 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para inspirar grandeza em si mesmo ou em um nico aliado a 9m, aprimorando suacapacidadedecombate.Paracada3nveisqueo bardo possua acima do 9, ele pode escolher um aliado adicional com um nico uso dessa habilidade (doisno12nvel,3no15e4 no18). Parainspirar grandeza, o bardo deve realizar uma atuao e o aliado precisa ouvir ou ver essa atuao. Os efeitos duram enquanto o aliado for capaz de ver a atuao e por 5 rodadas aps o fim dela. Uma criatura

inspirada ganha 2 dados de vida (d10s), e os pontos de vida temporrios proporcionais (aplique o modificador de constituio, se houver, aos DVs), +2 de bnus de competncia em jogadas de ataque, e +1 de bnus de competncia em testes de fortitude. Os Dados de Vida adicionais contam como dados de vida regulares para determinar o efeito de magias que dependam dos DVs. Inspirar grandeza um efeito de ao mental. O bardo pode usar essa habilidadecomqualquertipodeatuao. Melodia da Liberdade (SM): Um bardo de 12 nvel ou maior, com 12 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para criar um efeito equivalente magia cancelar encantamento (nvel de conjurador igual ao nvel de bardo). Usar essa habilidade requer 1 minuto de concentrao ininterruptaemusica,efuncionaemumnicoalvoa 9m. O bardo no pode usar a melodia da libertao em si mesmo. O bardo pode usar essa habilidade comatuao(instrumentosdeteclado,sopro,cordas oucanto). MsicadeDescanso(SM):Umbardode12nvel ou maior com 12 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para criar um efeito equivalenteacurarferimentoslevesemmassa(nvel de conjurador igual ao nvel de bardo). Essa habilidade tambm remove as condies fatigado, abalado e enjoado de todos aqueles afetados. Usar essa habilidade requer 1minuto de concentrao ininterrupta e atuao, e funciona em todos os alvos a 9m. O bardo pode usar essa habilidade com atuao(drama,danaouoratria). Melodia do Desespero (SM): Um bardo de 14 nvel ou maior com 14 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisasercapazdeouviraatuaodobardoeestar a9m.parausaressahabilidade,obardofazumteste de atuao. O resultado do teste a CD para o teste devontadedecadacriaturaafetada.Seumacriatura obtiver sucesso no teste, se torna imune aos efeitos de Melodia do Desespero por 24 horas. Se o teste falhar , a criatura fica amedrontada por 1d4 rodadas + o modificador de carisma do bardo. O bardo pode usar essa habilidade utilizando atuao (instrumentos de teclado, percusso, sopro, cordas oucanto). AtuaoParalisante(SM):Umbardode14nvel ou maior com 14 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para paralisar inimigos. Paraserafetado,uminimigoprecisasercapazdever aatuaodobardoeestara9mdele.Parausar essa habilidade, o bardo faz um teste de atuao. O resultadoigualaCDdotestedevontadeparacada criatura afetada. Se uma criatura for bem sucedida notestederesistncia,setornaimuneaosefeitosde Atuao Paralisante por 24 horas. Caso a criatura falhe no teste de resistncia, fica paralisada por um nmero de rodadas igual ao nvel do bardo. No final de seu turno, uma criatura afetada pode fazer um novo teste de vontade para superar o efeito, tornandose assim, imune aos efeitos de Atuao

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Paralisante por 24 horas. O bardo pode usar essa habilidadecomatuao(drama,danaoratria). Inspirar Herosmo (Sob): Um bardo de 15 nvel ou maior com 15 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para inspirar um tremendo herosmoemsimesmoouemumnicoaliadoa9m. Para cada 3 nveis de bardo acima do 15, ele pode inspirar uma criatura adicional. Para inspirar herosmo, o bardo precisa realizar uma atuao e o aliado deve ser capaz de presenciar a performance por uma rodada completa. Uma criatura inspirada ganha+4debnusdemoralemtestesderesistncia e+4debnusdeesquivanaarmadura.Oefeitodura enquanto o aliado puder ver a atuao e por mais 5 rodadas aps o termino da mesma. Inspirar herosmo um efeito de ao mental. O bardo pode usaressahabilidadecomqualquertipodeatuao. Sugesto em massa (SM): Essa habilidade funcionacomosugesto(vejaacima),excetoqueum bardo de 18 nvel ou superior com 18 ou mais graduaes em atuao pode fazer uma sugesto simultnea a qualquer numero de criaturas que j estejam fascinadas. Sugesto em massa um efeito de ao mental dependente da linguagem e um encantamento (compulso). O bardo pode usar essa habilidadecomqualquertipodeatuao. Atuao Mortal (Sob): Um bardo de 20 nvel ou superior com 20 ou mais graduaes em atuao pode usar sua habilidade para fazer com que um inimigo morra de xtase ou tristeza. Para ser afetado, o alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a atuao do bardo e estar a 9m. Para usar essa habilidade o bardo faz um teste de atuao. O resultado a CD para o teste de vontade que cada criatura deve realizar para resistir ao efeito. Se a criatura for bem sucedida no teste, ela ainda fica

atordoada por 1d4 rodadas e o bardo no pode usar a atuao mortal novamente nessa criatura por 24 horas. Se o teste de resistncia falhar, o alvo morre. O bardo pode usar essa habilidade com qualquer tipodeatuao. Truques(SM):Obardoconhececertonumerode truques. Ele pode conjurar essas magias vontade como uma habilidade similar magia. O numero de truques conhecidos pelo bardo pode ser visto na tabela 44 abaixo de magias conhecidas do nvel 0. Truques so tratados como qualquer outra magia conjurada pelo bardo para calcular durao e outras variaesquedependamdonvel. Versado (Ext): A partir do 2 nvel, o bardo se torna resistente atuao de outros bardos. Ele ganha +4 de bnus em testes de resistncia para resistir a atuaes de bardo, efeitos snicos e dependentesdoidioma. Mestre do Conhecimento (Ext): No 5 nvel, o bardo se torna um mestre do conhecimento e pode escolher 10 em qualquer teste da percia conhecimento na qual ele possua graduaes. O bardopodedecidirnoescolher10epoderealizaro teste normalmente. Adicionalmente o bardo pode, uma vez por dia, escolher 20 em qualquer teste da percia conhecimento com uma ao padro. Ele pode usar essa habilidade uma vez mais para cada 6 nveisacimado5,atumMaximodetrsvezespor diano17nvel. FazTudo (Ext): No 19 nvel o bardo pode usar qualquer percia, mesmo que ela exija treinamento. Adicionalmente, todas as percias so agora consideradas percia de classe. Se o bardo tiver mais de 5 graduaes em uma percia, ele pode escolher 10emqualquerteste,mesmoqueissonormalmente nosejapermitido.

CLRIGO
Tendncia: A tendncia do clrigo precisa estar at um passo da tendncia de sua divindade, ou seja, ela pode diferirumpassonoeixoLealCaticoounoeixoBemMal,masnoemambos. DadodeVida:d8. PERCIASDECLASSE As percias de classe do clrigo so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (os Planos), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Car), Diplomacia (Car),IdentificarMagia(Int),Lingstica(Int),Ofcios(Int),Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sabedoria). PontosdePerciaPorNvel:2+modificadordeInt. CARACTERSTICASDECLASSE Os clrigos possuem as seguintes caractersticas de Tendncia, contudo, pode restringilo de conjurar jogo. determinadas magias contrrias s suas crenas morais e ticas; veja Magias do Caos, do Mal, do Usar Arma e Armadura: O clrigo sabe usar Beme da Ordem, a seguir. O clrigo precisa escolher todas as armas simples e todos os tipos de eprepararsuasmagiascomantecedncia. armaduraseescudos(excetooescudodecorpo). Aura (Ext): O clrigo de uma divindade catica, Para preparar ou conjurar uma magia, o clrigo maligna, benigna ou leal possui uma aura ponderosa precisa possuir no mnio um valor de Sabedoria igual a 10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para particular correspondente tendncia de sua os testes de resistncia contra as magias do clrigo divindade (veja a magia detectar o mal para maiores detalhes). equivale a 10 + o nvel da magia + o modificador de Sabedoriadoclrigo. Magias: O clrigo conjura magias divinas selecionadas da lista de magias do clrigo. Sua

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Tabela:OClrigo MagiasporDia BnusBase Nvel deAtaque Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Canalizarenergia,poderes 3 1 1 +0 +2 +0 +2 dedomnio,oraes 2 +1 +3 +0 +3 Poderesdedomnio 4 2 3 +2 +3 +1 +3 4 2 1 4 +3 +4 +1 +4 Poderesdedomnio 4 3 2 5 +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 6 +4 +5 +2 +5 4 3 3 2 7 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 8 +6/+1 +6 +2 +6 Poderesdedomnio 4 4 3 3 2 9 +6/+1 +6 +3 +6 4 4 4 3 2 1 10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4 4 3 3 2 11 +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 12 +9/+4 +8 +4 +8 Poderesdedomnio 4 4 4 4 3 3 2 13 +9/+4 +8 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Poderesdedomnio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Poderesdedomnio 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Assim como os demais conjuradores, o clrigo poder converter espontaneamente magias de curar consegue conjurar apenas um determinado nmero ouinfligir(vejaconversoespontnea). de magias de cada nvel de magia por dia. Seu limite O clrigo pode canalizar energia um nmero de dirio de magias se encontra na Tabela: O Clrigo. vezespordiaiguala3+seumodificadordeCarisma. Almdisso,elerecebemagiasadicionaiscasopossua Poderes de Domnio (Sob): Cada clrigo precisa umvaloraltodeSabedoria. escolher uma divindade. Cada divindade possui um Os clrigos meditam ou rezam para receber suas nmero de domnios associados com sua f, e seus magias. Cada clrigo precisa determinar um horrio clrigosprecisamescolherdoisdessesdomniospara na qual ele gastar 1 hora por dia em contemplao se focalizar. Cada domnio fornece um nmero de ou splica para recuperar suas magias dirias. O poderesdedomniodependendodonveldoclrigo, tempogastodescansandonoafetaacapacidadedo assim como um nmero de magias adicionais. O clrigo de escolher e preparar suas magias. O clrigo clrigo recebe ambos da lista de poderes e magias pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de adicionais fornecidos pelos seus domnios a cada magias do clrigo, considerando que ele possa nvellistado. conjurar magias daquele nvel, mas ele precisa Caso seu clrigo no seja devotado a uma escolher quais magias preparar durante sua divindade em particular, voc ainda deve selecionar meditaodiria. dois domnios para representar sua inclinao Canalizar Energia (Sob): Todos os clrigos, espiritual. independentedesuatendncia,possuemopoderde Oraes (SM): Os clrigos conseguem preparar afetar criaturas mortas vivas ao canalizar o poder de um nmero de oraes, ou magias de nvel 0 a cada sua f atravs de seu smbolo sagrado (ou profano). dia. Ele consegue conjurar essas magias sem limites Este poder tambm cura ou danifica criaturas vivas de uso dirio como habilidades similares a magia. O dentroderaiodeefeito. nmero de oraes que o clrigo consegue preparar Um clrigo benigno (ou um clrigo neutro que a cada dia descrito na Tabela: O Clrigo, dentro do venera uma divindade benigna) canalize energia espao Magias por Dia. Oraes so consideradas positiva, danificando criaturas mortas vivas e como quaisquer outras magias conjuradas pelo obrigandoas a fugir. Um clrigo maligno (ou um clrigo em termos de durao e outras variaes clrigo neutro que venera uma divindade maligna) baseadas no nvel. As oraes no podem ser canaliza energia negativa, curando mortos vivos e canalizadasatravsdeconversoespontnea. obrigandoos a servilos. Um clrigo neutro de uma Converso Espontnea: Um clrigo benigno (ou divindade neutra deve escolher se ele ir canalizar um clrigo neutro que venera uma divindade energia positiva ou negativa. Uma vez que esta benigna) consegue canalizar a energia de magias escolha tenha sido feita, no poder mais ser preparadas e transformlas em magias de cura, revertida. Esta deciso tambm determina se o mesmo que no as tenha preparado com antecedncia. O clrigo pode perder qualquer

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NotadosDesenvolvedores:Oraes Ao fornecer aos clrigos a habilidade de conjurar oraes sem limites de uso dirio, seria importante remover a magia curar ferimentos mnimos do jogo para mantlos equilibrados e para prevenir que eles curem todos at seus pontos de vida totais entre cada luta. Ao invs disso, ns substitumos curar ferimentos mnimos por estabilizar e infligir ferimentos mnimos por sangrar. magia preparada que no seja uma orao para conjurar qualquer magia de cura no mesmo nvel ou inferior (uma magia de cura qualquer magia com curaemseunome). Um clrigo maligno (ou um clrigo neutro que venera uma divindade maligna) no consegue converter magias Preparadas em magias de cura, mas consegue convertelas em magias de infligir (uma magia de infligir qualquer magia com infligiremseunome). Um clrigo que no seja nem benigno nem maligno na qual venera uma divindade nem benigna nem maligna, consegue converter magias em magias decuraoudeinfligir(escolhadojogador).Umavez que o jogador fez sua escolha, ela no pode ser revertida. Esta escolha tambm determina se o clrigo expulsa ou comanda mortos vivos (veja canalizarenergia).

MagiasdoBem,doCaos,doMaledaOrdem:O clrigo no pode conjurar magias de uma Tendncia oposta a sua ouda sua divindade. Magias associadas com tendncias particulares so indicadas com as descries Bem, Caos, mal e Ordem em suas descries. IdiomasAdicionais:Asopesdeidiomas adicionaisdoclrigoincluemosidiomasAbissal, CelestialeInfernal(osidiomasdosextraplanares bons,caticosmalignoseleaisemal, respectivamente).Essasescolhassoadicionadas aosidiomasadicionaisdisponveisparao personagemdeacordocomsuaraa.

EXCLRIGOS Um clrigo que viola grosseiramente o cdigo de conduta exigido pelo seu deus perde todas as magias e caractersticas de classe, exceto o usar armaduraeescudoeusararmassimples.Eleno poder obter nveis posteriormente, como um clrigo do deus at que ele faa uma penitncia porele(vejaadescriodapenitncia).

DRUIDA
Tendncia:Neutroebom,Neutro,Neutroemal,caticoeneutro,lealeneutro. DadodeVida:d8. PERCIASDECLASSE As percias de classe do druida so Escalar (For), Ofcios (Int), Vo (Des), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Natureza) (Sab), Percepo (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des), OfcioMgico(Int),Sobrevivncia(Sab),eNatao(For). Pontosdeperciapornvel:4+modificadordeInt. CARACTERSTICASDECLASSE Os druidas possuem as seguintes caractersticas de ou similares magia enquanto continuar a portlos jogo. epor24horasdepois. UsarArmaseArmaduras:Druidassabemusaras Magias: Um druida conjura magias divinas, seguintes armas: Clava, adaga, dardo, bordo, retiradasdalistademagiasdodruida.Suatendncia cimitarra, foice longa, foice curta, lana curta, funda pode impedilo de conjurar certas magias opostas a e lana. Eles tambm sabem usar qualquer arma sua moral ou crena, veja magias, caticas, ordeiras, natural (garras, mordida e por ai vai) de qualquer boasoums. forma que eles assumam com forma selvagem (veja Odruidaprecisaescolhereprepararsuasmagias abaixo). Druidas sabem usar armaduras leves e adiantadas. Para preparar ou conjurar uma magia, o medias, mais so proibidos de usar qualquer druida precisa de um valor de sabedoria igual no armadura de metal. (O druida tambm pode usar mnimo 10+ o nvel da magia. A dificuldade para os armaduras de madeiras que tenham sido alteradas testes de resistncia contra as magias do druida pela magia madeiraferro, que funcionam como se igual a 10+ o nvel da magia + o modificador de fossem feitas de ao. Veja a descrio da magia) sabedoria do druida. Assim como outros Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de conjuradores o druida s pode conjurar certo corpo)masspodemusarosdemadeira.Umdruida numero de magias de cada nvel por dia. Seu limite que use uma armadura proibida ou carregue um dirio dado na tabela 46. Ele ainda recebe magias escudoproibidoficaimpedidodeconjurarmagiasou adicionaisporumelevadovalordesabedoria. usarqualquerumadesuashabilidadessobrenaturais O druida no tem acesso a nenhuma magia de domniooupoderesgarantidos,comooclrigo.

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Tabela:ODruida BnusBase Nvel deAtaque Fort 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 4 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 MagiasporDia Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ligaocomanatureza,Sensoda 3 1 +2 natureza,EmpatiaSelvagem +3 CaminhodaFloresta 4 2 +3 RastroInvisvel 4 2 1 ResistiraTentaodaNatureza, 4 3 2 +4 Formaselvagem1/dia +4 4 3 2 1 +5 Formaselvagem2/dia 4 3 3 2 +5 4 4 3 2 1 +6 Formaselvagem3/dia 4 4 3 3 2 +6 ImunidadeaVenenos 4 4 4 3 2 1 +7 Formaselvagem4/dia 4 4 4 3 3 2 +7 4 4 4 4 3 2 1 +8 Formaselvagem5/dia 4 4 4 4 3 3 2 +8 MilFaces 4 4 4 4 4 3 2 1 +9 Formaselvagem6/dia 4 4 4 4 4 3 3 2 +9 CorpoAtemporal 4 4 4 4 4 4 3 2 1 +10 Formaselvagem7/dia 4 4 4 4 4 4 3 3 2 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 +11 Formaselvagem8/dia 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 +12 Formaselvagem(vontade) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 a raa. O druida tambm conhece o Drudico, um idioma secreto conhecido apenas por druidas, que ele aprende assim que adquiri o 1 nvel de druida. Drudico um idioma adicional para os druidas que ele conhece em adio ao limite de linguagens normal. Druidas so proibidos de ensinarem o drudico a nodruidas. O drudico possui alfabeto prprio. Ligao com a natureza (Ext): No 1 nvel, o druida forma uma ligao com a natureza. Essa ligao pode tomar uma forma entre as seguintes. Naprimeiraodruidatemumaligaoprximacoma natureza do mundo, garantido a ele um dos seguintesdomniosdeclrigo:ar,animal,terra,fogo, planta, gua ou clima. Quando determinar os poderesgarantidospelodomnio,onveldedruida considerado o nvel de clrigo. A segunda forma uma ligao com um companheiro animal. O Druida pode comear o jogo com um companheiro animal escolhido da seguinte lista: camelo, rato atroz, cachorro,cachorrodemontaria,guia,falco,cavalo (leve ou pesado), coruja, pnei, lobo, texugo, ou vbora (pequena ou media). Uma campanha realizada em um ambiente aqutico permite os seguintes animais adicionais: tubaro mdio, golfinho e lula. Esse animal um companheiro leal e acompanha o druida em suas aventuras da melhor formapossvelparasuaespcie. O companheiro de um druida de 1 nvel um exemplar tpico de sua espcie exceto pelas alteraes a seguir. Enquanto o druida ganha mais nveis, o poder de seu companheiro animal aumenta como visto na tabela O companheiro animal do druida.Seodruidalibertarseucompanheirodolao,

5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5

O druida prepara e conjura magias da mesma forma que um clrigo, mas no pode escolher converter uma magia preparada em uma magia de cura (mas veja conjurao espontnea). O Druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, mas precisa escolher quais magias querpreparardurantesuameditaodiria. Conjurao Espontnea: Um druida pode canalizar sua energia mgica armazenada em magias de invocao que ele no tenha preparado anteriormente. Ele pode perder uma magia preparada para conjurar qualquer magia de invocar aliadodanaturezadomesmonveloumenor. Magias caticas, ordeiras, boas e malignas: Um druida no pode conjurar magias de uma tendncia oposta a sua ou a sua divindade (se tiver uma). Magias associadas a uma tendncia em particular so indicadas pelo descritor apropriado na descrio damagia. Preces (Sm): Druidas podem preparar um determinadonumerodeprecesoumagiasdenvel0, a cada dia. Eles podem conjurar essas magias a vontade como habilidade similar magia. O Numero de preces que um druida pode fazer por dia dado na tabela 46 abaixo das magias dirias de nvel 0. Preces so tratadas como qualquer outra magia conjurada pelo druida em termos de durao e outros efeitos que dependam do nvel. Preces no podem ser canalizadas atravs de conjurao espontnea. Idiomas Adicionais: os idiomas adicionais de um druida incluem silvestre, a lngua das criaturas da floresta. Essa escolha vem em conjunto com os outros idiomas adicionais permitidos de acordo com

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elepodeadquirirumnovorealizandoumacerimnia que exige 24 horas de preces ininterruptas. Essa cerimnia tambm pode substituir um animal que tenha falecido. Um druida de 4 nvel ou maior pode escolher seu companheiro de uma lista alternativa (veja abaixo). Caso ele escolha uma criatura da lista alternativa, a criatura ganha habilidades como se o nvel do druida fosse menor do que realmente . Subtraia o valor indicado na listra apropriada do nvel de druida do personagem e compare o resultado com o nvel do druida equivalente na tabela do companheiro animal para determinar o poder do companheiro animal. Se o ajuste reduzir o nvel efetivo do druida a 0 ou menos, ele no pode teresseanimalcomocompanheiro. Senso da Natureza (Ext): O druida ganha +2 de bnus em testes de conhecimento (natureza) e sobrevivncia. Empatia Selvagem (Ext): O druida pode aprimorar a atitude de um animal. Essa habilidade funciona como um teste de diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa. O druida rola 1d20 e adiciona seu nvel de druida e o modificador de carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O tpico animal domestico comea com uma atitude indiferente enquanto animais selvagens normalmente so pouco amistosos. Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de observar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9m um do outro em condies normais. Geralmente influenciar um animal dessa forma leva 1 minuto mas, assim como influenciar outras pessoas, isso pode levar mais ou menos tempo. O druida tambm pode usar essa habilidade para influenciar bestas mgicas com um valor de inteligncia de 1 ou 2, mas sofre 4 de penalidadenoteste. CaminhodaFloresta(Ext):Apartirdo2nvel, o druida pode se movimentar por qualquer tipo de terreno natural (como arbustos espinhosos, brejos, reas de floresta e terrenos similares), com seu deslocamento normal sem sofrer qualquer tipo de dano ou impedimento. Um terreno manipulado magicamente ainda impede o deslocamento do druida. Rastro Invisvel (Ext): A partir do 3 nvel, o druida no deixa rastros em terrenos naturais e no pode ser rastreado. Ele ainda pode escolher deixar rastros,casoqueira. Resistir a Tentao da Natureza (Ext): A partir do 4 nvel, o druida ganha um bnus de +4 em testes de resistncia contra habilidades similares magia e habilidades sobrenaturais das fadas. Esse bnus tambm se aplica a magias e efeitos que tenham plantas como alvo como, constrio, crescer espinhos,etc. Forma Selvagem (Sob): No 4 nvel, o druida ganha a habilidade de se transformar em qualquer

animal pequeno ou mdio que ele tenha visto anteriormente uma vez por dia. Suas opes para novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal. Essa habilidade funciona como a magia forma animal I exceto pelas alteraes a seguir. O efeito dura 1 hora por nvel de druida, ou ate que o druidamudedeformanovamente(paraonormalou para outro animal), usar essa habilidade uma ao padro e no provoca ataques de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal que o druida tenha familiaridade. O druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma animal, ficando limitado aos sons naturais de um animal da mesma espcie sem treinamento, mas pode se comunicar naturalmente com qualquer outro animal domesmogrupoquesuanovaforma.(osomnatural de um papagaio selvagem um guincho ento mudarparaessaformanopermiteafala). O druida ganha um uso adicional dessa habilidade no 6 nvel e a cada 2 nveis subseqentes, ate um total de 8 vezes no 18 nvel. Um druida de 20 nvel, pode usar forma selvagem vontade.Enquantoodruidaganhanovosnveis,essa habilidade permite que ele tome a forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gasta um uso dirio dessa habilidade, independentedaformaassumida. No 6 nvel, o druida pode usar sua forma selvagem para se transformar em um animal grande ou minsculo ou em um elemental pequeno. Quando toma a forma de um animal, a forma selvagem do druida funciona como forma animal II . Quando toma a forma de um elemental, a forma selvagem do druida funciona como forma elemental I. No 8 nvel, o druida pode usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou diminuto, um elemental mdio, ou uma criatura planta pequena ou media. Quando na forma de um animal, a forma selvagem do druida funciona como forma animal III, quando na forma de um elemental, a forma selvagem do druida funciona como forma elemental II, e quando na forma de uma criatura planta, a forma selvagem do druida funciona como forma de planta I. No 10 nvel, o druida pode usar sua forma selvagem para se transformar em um elementalgrandeouemumacriaturaplantagrande. Quando assume a forma de um elemental, Sua forma selvagem funciona como forma elemental III. Quando assume a forma de uma criatura planta, sua forma selvagem funciona como forma de planta II. No12nvel,odruidapodeusarsuaformaselvagem para se transformar em um elemental Enorme ou em uma criatura planta enorme. Quando assume a forma de um elemental, sua forma selvagem funciona como forma elemental IV. Quando assume a forma de uma criatura planta sua forma selvagem funcionacomoformadeplantaIII. ImunidadeaVenenos(Ext):No9nvel,odruida ganhaimunidadeatodososvenenos.

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Mil Faces (Sob): No 13 nvel, o druida ganha a habilidade de mudar sua aparncia a vontade, como se usasse a magia alterarse mas apenas enquanto nasuaformaoriginal. Corpo Atemporal (Ext): Apos atingir o 15 nvel, o druida no sofre mais nenhuma penalidade por envelhecimento, e tambm ser imune ao envelhecimento mgico. Qualquer penalidade que ele possua mantida. Os bnus em funo do envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda morredevelhicequandohorachegar. PROGRESSODECOMPANHEIROSANIMAIS NveldeClasse DVadicional ArmaduraNatural For/Des TruquesAdicionais Especial 12 +0 +0 +0 1 Vinculo,compartilharmagias 35 +2 +2 +1 2 Evaso 68 +4 +4 +2 3 Devoo 911 +6 +6 +3 4 Ataquesmltiplos 1214 +8 +8 +4 5 1517 +10 +10 +5 6 Evasoaprimorada 1820 +12 +12 +6 7 COMPANHEIROANIMAL Vinculo (Ext): O druida pode comandar seu O companheiro animal de um druida superior aos animais comuns de sua espcie, e possui inmeros companheiro animal com uma ao livre, ou forlo com uma ao de movimento, mesmo que ele no poderesespeciais,comovistoabaixo. possua nenhuma graduao na percia Adestrar Estatsticas bsicas: Use as estatsticas bsicas Animais. O druida ganha um bnus de circunstncia para uma criatura da espcie do companheiro de +4 em todos os testes de empatia selvagem e animal,comasseguintesalteraes. adestrar animais relacionados ao seu companheiro Nvel de classe: O nvel de druida do animal. personagem. O nvel de druida se acumula com os Compartilhar Magias (Ext): O druida pode nveis de qualquer outra classe que possua um conjurar qualquer magia com alcance pessoal em companheiro animal para o propsito de determinar seu companheiro animal (como uma magia de toque as habilidades da criatura e a lista alternativa do a distancia) ao invs de conjurar nele mesmo. O personagem. druida pode conjurar magias no seu companheiro DV Extra: Dados de vida (d8) adicionais, que animal mesmo que a magia normalmente no afete recebem o modificador de constituio criaturasdotipodocompanheiro(animal). Evaso (Ext): Se o companheiro animal for alvo normalmente. Lembrese que dados de vida extra de um ataque que normalmente permita um teste aumentam o bnus base de ataque do companheiro de reflexos para receber metade do dano, ele no animal assim como os testes de resistncia base. O sofre nenhum dano caso seja bem sucedido no teste bnus base de ataque de um companheiro animal igual aos de um druida de nvel igual aos dados de deresistncia. vida. Um companheiro animal possui bons testes de Devoo (Ext): Um companheiro animal ganha fortitude e reflexos (trateo como um personagem +4 de bnus de moral em testes de vontade contra magiaseefeitosdeencantamento. de nvel equivalente aos DVs do animal). Um Ataques Mltiplos: Um companheiro animal companheiro animal ganha pontos de percia ganha o talento ataques mltiplos caso possua 3 ou adicionais e talentos por dados de vida extras como ummonstroprogredido. mais ataques naturais e no possua o talento ainda, ArmaduraNatural:Ovalorindicadonessacoluna Se ele no tiver 3 ou mais ataques naturais, o adicionado ao bnus de armadura natural que o companheiro animal ganha um ataque secundrio animalpossui. com sua arma natural principal esse ataque sofre5 For/Des: Adicione esse bnus ao valor de fora e depenalidade. destrezadocompanheiroanimal. Evaso Aprimorada (Ext): Se o companheiro Truques Extras: O valor dado nessa coluna o animal for alvo de um ataque que normalmente numero total de truques bnus que o animal permita um teste de reflexos para receber metade conhece em adio aqueles que o druida possa vir a do dano, ele no sofre nenhum dano caso seja bem ensinar (veja a percia Adestrar Animais). Esses sucedido no teste de resistncia e sofre apenas truques extras no exigem tempo de treinamento e metadecasofalhe. no contam no limite normal de truques conhecidos peloanimal.Odruidaescolheessestruquesextras,e umavezescolhidosnopodemsermodificados.

EXDRUIDAS Um druida que deixe de reverenciar a natureza, mude para uma tendncia proibida, ou ensine o alfabetoDrudicoaumnodruidaperdetodasas suas magias e habilidades drudicas (incluindo seu companheiro animal, mas no seu treinamento com armas, armaduras e escudos). Elenopodemaisganharnveiscomoumdruida ate que faa um penitencia (veja a magia penitncia).

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CompanheirosAnimaisAlternativos
4nvelousuperior(nvelatual3) Gorila(animal) Ursonegro(animal) Bfalo(animal) Javali(animal) Crocodilo(animal) TexugoAtroz MorcegoAtroz DoninhaAtroz Leopardo(animal) Lagarto(animal) TubaroGrande(animal) CobraConstritora(animal) VboraGrande(animal) Carcaj(animal) 13Nvelousuperior(Nvel12) UrsoAtroz Elefante(animal) PolvoGigante(animal) 7Nvelousuperior(nvel6) UrsoMarrom(animal) CarcajAtroz(animal) CrocodiloGigante(animal) Deinonicus(dinossauro) GorilaAtroz JavaliAtroz LoboAtroz Elasmossauro(dinossauro) Leo(animal) Rinoceronte(animal) VboraEnorme(animal) Tigre(animal) 10Nvelousuperior(nvel9) Ursopolar(animal) LeoAtroz(animal) Megaraptor(dinossauro) TubaroEnorme(animal) CobraConstritoraGigante(animal) BaleiaOrca(animal)

16nvelousuperior(Nvel15) TubaroAtroz(animal) TigreAtroz(animal) LulaGigante(animal) Triceratps(dinossauro) Tiranossauro(dinossauro)

disponveisapenasemambientesaquticos.

FEITICEIRO
Tendncia:qualqueruma. Dadodevida:d6. PERCIADECLASSE Asperciasdeclassedofeiticeiroso:Avaliao(Int),Blefar(Car),Vo(Des),Intimidar(Car),Conhecimento(arcano) (Int),IdentificarMagia(Int),profisso(Sab)eUsarinstrumentomgico(Car). Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeint. Tabela:OFeiticeiro MagiasPorDia BnusBase Nvel deAtaque Fort Refl Vont Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 Poderdelinhagem,truques, 3 Ignorarcomponentes materiais 2 +1 +0 +0 +3 4 3 +1 +1 +1 +3 Poderdelinhagem 5 4 +2 +1 +1 +4 6 3 5 +2 +1 +1 +4 6 4 6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 7 +3 +2 +2 +5 Talentodelinhagem 6 6 4 8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 9 +4 +3 +3 +6 Poderdelinhagem 6 6 6 4 10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 4 12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 13 +6/+1 +4 +4 +8 Talentodelinhagem 6 6 6 6 6 4 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 15 +7/+2 +5 +5 +9 Poderdelinhagem 6 6 6 6 6 6 4 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 4 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +9/+4 +6 +6 +11 Talentodelinhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +10/+5 +6 +6 +12 Poderdelinhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6

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CARATERSTICASDECLASSE Osfeiticeirospossuemasseguintescaractersticasde jogo. Usar armas e armaduras: feiticeiros sabem usar todas as armas simples, eles no sabem usar nenhum tipo de escudo ou armadura, armaduras de qualquer tipo interferem com os gestos arcanos do feiticeiro, o que pode causar uma falha nos componentessomticosdeumamagia. Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas retiradas da lista feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhea sem precisar preparlas com antecedncia. Para aprender uma magia o feiticeiro precisa ter um valor de carisma no mnimoiguala10+onveldamagia. Como outros conjuradores o feiticeiro pode conjurar apenas certo numero de magias de cada nvel por dia. Seu limite de magias dirias dado na tabela 412. Ele tambm recebe magias adicionais porpossuirumaltovalordecarisma. A seleo de magias de um feiticeiro extremamente limitada. Um feiticeiro comea o jogo conhecendo 4 magias de nvel 0 e 2 magias de 1 nvel a sua escolha. A cada nvel o feiticeiro ganha uma ou mais novas magias, como indicado na tabela 413 (diferente do nmero de magias dirias o nmero de magias conhecidas no afetado pelo valor de carisma do feiticeiro, os nmeros na tabela 413 so fixos). Essas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da tabela feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes nas qual o feiticeiro tenha conseguido algum entendimento atravs de estudo. No entanto o feiticeiro no pode usar esse ultimomtodoparaaceleraraaquisiodemagias. Quando alcana o 4 nvel e a cada nvel par depois desse (6, 8 10, etc.) o feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele j conhea. Assim o feiticeiro perde a antiga magia em troca de uma nova. Essa nova magia precisa ser do mesmo nvel da magia esquecida e no mnimo 2 nveis menor do que a magia de maior nvel conhecida pelo feiticeiro. Um feiticeiro pode trocarapenas1magiaacadanveleprecisaescolher trocar ou no no mesmo momento que ele ganha novas magias conhecidas para o nvel. Diferente de clrigos e magos, o feiticeiro no precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que conhea a cada instante, assumindo que ele no tenha usado seu limite de magias dirias daquele nvel. Assim ele no precisa decidir que magias conjurarantesdotempo.

Magiasconhecidaspelofeiticeiro Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 2 2 5 2 3 5 3 4 6 3 1 5 6 4 2 6 7 4 2 1 7 7 5 3 2 8 8 5 3 2 1 9 8 5 4 3 2 10 9 5 4 3 2 1 11 9 5 5 4 3 2 12 9 5 5 4 3 2 1 13 9 5 5 4 4 3 2 14 9 5 5 4 4 3 2 1 15 9 5 5 4 4 4 3 2 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 Linhagem: cada feiticeiro possui uma fonte de magia essa tem sua origem em algum lugar no passado, e garante magias, talentos bnus e uma percia de classe adicional, alem de outras habilidades especiais. Essa fonte pode representar uma relao sangunea ou um evento extremo envolvendo algum no antepassado familiar. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um drago como um parente distante ou seu av pode ter feito um terrvel acordo com um demnio. Independente da fonte, essa influencia se manifesta de diversas formas enquanto o feiticeiro ganha nveis. Um feiticeiro precisa escolher uma linhagem no 1 nvel de feiticeiro. Uma vez feita, essa escolha no pode ser mudada. No 3 nvel, e a cada 2 nveis depois o feiticeiro aprende uma magia adicional, derivada de sualinhagem.Essasmagiassoadicionadaslistade magias conhecidas do feiticeiro, elas no podem ser trocadas por magias diferentes (ainda que variaes possamexistircomapermissodomestre). No 7 nvel, e a cada 6 nveis o feiticeiro recebe um talento bnus que precisa ser escolhido de uma lista especfica para cada linhagem, o feiticeiro ainda precisa preencher os prrequisitos do talento para adquirilos. Truques (SM): feiticeiros conhecem um nmero de truques. Eles podem conjurar esses truques a vontade como habilidades similares magia. O nmero de truques conhecidos pelo feiticeiro se encontra na tabela 413 em baixo de magias conhecidas de nvel 0. Truques so tratados como qualquer outra magia para efeitos de durao e outrasvariveisbaseadasemnvel. Ignorar componentes materiais: O feiticeiro ganha Ignorar componentes materiais como um talentobnusno1nvel.

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LINHAGENS As seguintes linhagens representam apenas algumas possveis fontes de poder de onde o feiticeiro pode retirarseupoder. Caso nenhuma linhagem seja escolhida, assume sequeofeiticeiropossuialinhagemarcana.

ABERRANTE
Existe uma macula no seu sangue, uma macula aliengenaebizarra. Voc tem tendncias a pensar de forma estranha, se aproximando dos problemas por um angulo que ningum mais pensaria. Com o tempo, essa macula semanifestaemsuaformafsica. PerciadeClasse:Conhecimento(masmorras) Magias Bnus: Aumentar Pessoas (3), Ver o Invisvel (5), Idiomas (7), Tentculos Negros (9), Enfraquecer o Intelecto (11),Vu (13), Viagem Planar (15), Limpar a Mente (17), Alterar Forma (19). Talentos Bnus: Magia em Combate, Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em Percia (Conhecimento[masmorras]). Poderes de Linhagem: Feiticeiros Aberrantes mostram sinais crescentes de sua linhagem maculada conforme avanam de nvel. Ainda que os traos sejam simples de se esconder, o feiticeiro podeescolhermostrlosaqualquermomento. Raio cido (Sob): A partir do 1 nvel, voc pode disparar um raio acido com uma ao padro, acertando qualquer oponente a 9m com um ataque de toque a distancia. Esse raio cido causa 1d6 pontosdedanoporacido+1paracadadoisnveisde conjurador. Membros Longos (Ext): no 3 nvel, seu alcance aumenta em 1,5m sempre que voc esta fazendo ataques de toque. Essa habilidade no aumenta sua rea ameaada. No 11 nvel, o alcance bnus aumentapara3m,eno17nvelpara4,5m. Anatomia Aliengena (Ext): No 9 nvel, sua anatomia muda, dando a voc 25% de chance de ignorar um sucesso decisivo ou um ataque furtivo feito contra voc. Essa chance aumenta para 50% no 13nvel. Resistncia Aliengena (Sob): No 15 nvel, voc ganha resistncia magia igual ao seu nvel de feiticeiro+10. Forma Aberrante (Ext): No 20 nvel, seu corpo se torna verdadeiramente aliengena. Voc ganha imunidade a sucessos decisivos e ataques furtivos, reduodedano5/,eperceposcegas.

Transformao (13), Teleporte Maior (15), Aura Profana(17),InvocarMonstrosIX(19). Talentos Bnus: Potencializar invocao, Trespassar, Potencializar magia, Grande Fortitude, encontro aprimorado, separar aprimorado, Ataque poderoso,Focoempercia(intimidar). Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que voc esta possudo, voc sabe a verdade. A influncia demonaca em seu sangue cresce conformevocganhapoder. Garras(Ext):Apartirdo1nvel,vocpodefazer dois ataques com garra com uma ao de ataque total. Essas garras so consideradas armas naturais, o que significa que voc sempre considerado armado e no ganha ataques adicionais por bnus base de ataque elevado. Esses ataques causam 1d6 pontosdedanomaisoseumodificadordefora(1d4 se voc for pequeno). No 5 nvel, essas garras so consideradas armas mgicas para efeitos de superar reduo de dano. No 7 nvel, o dano se aprimora em um passo para 1d8 pontos de dano (1d6 se voc for pequeno). No 11 nvel, suas garras se tornam armas flamejantes, causando 1d6 pontos de dano adicionalporfogoemumataquebemsucedido.Essa umahabilidadesobrenatural. Resistncia de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia eletricidade 5 e +2 de bnus em todos os testes de resistncia feitos contra venenos. No 9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta para 10 e seu bnus em testes de resistncia contra venenosaumentapara+4. Fora do Abismo (Ext): No 9 nvel, voc ganha +2 de bnus inerente em sua fora. Esse bnus aumentapara+4no13nvel,e+6no17nvel. Invocao Adicional (Sob): No 15 nvel, sempre que voc invoca uma criatura com o subtipo demnio ou o modelo abissal usando a magia invocar monstros, voc invoca uma criatura adicional. PoderDemonaco(Sob):No20nvel,opoderdo abismofluiatravsdevoc.Vocganhaimunidade eletricidade e veneno. Voc tambm ganha resistncia a acido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatiacomalcancede18m.

ARCANA
Sua famlia sempre foi perita nas artes mgicas. Enquanto muitos de seus parentes se tornaram magos completes, seus poderes se desenvolveram semnecessidadedeestudoepratica. PerciadeClasse:Conhecimento(qualquerum). MagiasBnus:Identificar(3),Invisibilidade(5), Dissipar Magias (7), Porta Dimensional (9), Vo Prolongado (11), Viso da Verdade (13), Teleporte Maior (15), Palavra do Poder, Atordoar (17), Desejo(19). Talentos Bnus: Magias em combate, contra mgica aprimorada, iniciativa aprimorada, Vontade de ferro, escrever pergaminhos, foco em percia (conhecimento [arcano]), foco em magia, magia sem gestos. Poderes de Linhagem: A magia vem naturalmente para voc, mas conforme voc ganha

ABISSAL
Algum tempo atrs, um demnio espalhou sua podridoemsualinhagem. Enquanto isso no se manifesta em toda a sua famlia, em voc particularmente forte, convocandooatrazerrunaaquelesasuavolta. PerciadeClasse:Intimidar. MagiasBnus:CausarMedo(3),ForadeTouro (5), Fria (7), Pele Rochosa (9), Expulso (11),

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nveis deve tomar cuidado para que o poder no tomecontadevoc. Ligao Arcana (Sob): no 1 nvel, voc ganha uma ligao arcana assim como um mago de nvel igualaoseunveldefeiticeiro. Adepto da Metamagia (Ext): No 3 nvel, Voc pode aplicar um talento metamgico a uma magia conhecida que voc esteja prestes a conjurar sem aumentar o tempo de conjurao. Voc ainda precisa gastar uma magia de nvel elevado para conjurar essa magia. Voc pode usar essa habilidade uma vez por diano 3 nvel e uma vez adicional para cada 4 nveis de feiticeiro subseqentes, ate um Maximo de 5 vezes no 19 nvel. No 20 nvel essa habilidadesubstitudaporapoteosearcana. Nova Magia (Ext): No 9 nvel, voc pode adicionarumamagiaquevocsejacapazdeconjurar asualistademagiasconhecidas.Voctambmpode adicionarumamagiano13eno17nvel. Poder de Escola (Ext): no 15 nvel, escolha uma escolademagia.ACDparaqualquermagiaquevoc conjure daquela escola aumentada em +2. Esse bnusseacumulacomqualquerbnusgarantidopor focoemmagia. Apoteose arcana (Ext): no 20 nvel, seu corpo transborda poder arcano. Voc pode adicionar qualquer talento metamgico que voc conhea a uma magia sem aumentar o tempo de conjurao, no entanto, voc ainda precisa gastar uma magia de nvel elevado. Sempre que voc estiver usando um item mgico que precise de cargas, voc podegastar magias de seu limite dirio para dar poder ao item. Paracada3nveisquevocgastedeseulimitedirio voc consome uma carga a menos quando usando umitemmgicoquegastecargas.

para cada dois nveis de conjurador que voc possua criaturas benignas s podem se beneficiar do fogo celestial uma vez por dia. Criaturas neutras no so feridasnemcuradasporesseefeito. Resistncias Celestiais (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia a acido 5 e resistncia a frio 5. No 9nvel,suasresistnciasaumentampara10. Asas do Cu (Sob): No 9 nvel, voc pode brotar asas com penas e voar por um nmero de minutos por dia igual ao seu nvel de conjurador com um deslocamento de 18m e capacidade de manobra boa. A durao no precisa ser consecutiva, mas precisaserusadaempartesde1minuto. Convico (Sob): No 15 nvel, voc pode jogar novamente, qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste de percia, ou teste de resistncia que tenha acabado de fazer. Voc deve decidir usar essa habilidade aps o dado ser jogado, mas antes dos resultados serem revelados. Voc precisa aceitar o segundo resultado mesmo que esse seja pior que o primeiro. Voc pode usar essa habilidade uma vez pordia. Ascenso (Sob): No 20 nvel, voc pode invocar o poder dos cus. Voc ganha imunidade a cido, frio e petrificao. Voc tambm ganha resistncia eletricidade 10, resistncia a fogo 10, e +4 de bnus racial em testes de resistncia feitos contra veneno. Finalmente, voc ganha habilidade idiomas, permitindo que voc fale com qualquer criatura que tenhaumidioma.

DESTINADO
Suafamliadestinadagrandezadealgumaforma. Seu nascimento pode ter sido previsto em uma profecia, ou ento ocorreu durante um evento auspicioso, como um eclipse solar. Independente da origem,voctemumgrandefuturoasuafrente. Perciadeclasse:Conhecimento(historia). Magiasbnus:Alarme(3),Nublar(5),Proteo Contra Elementos (7), Movimentao Livre (9), Cancelar Encantamento (11), Despistar (13), Reverter Magias (15), Momento de Prescincia (17),SextoSentido(19). Talentos bnus: golpe arcano, duro de matar , Tolerncia, liderana, reflexos rpidos, maximizar magias, foco em percia (conhecimento [historia]), focoemarma. Poderes de linhagem: voc esta destinado a grandes feitos, e os poderes que voc ganha servem paraprotegloecompletarseudestino. ToquedoDestino(Sob):Apartirdo1nvel,voc pode tocar uma criatura com uma ao padro para daraelaumbnusaumajogadadeataque,testede percia,outestederesistnciaigualmetadedoseu nvel de conjurador (mnimo +1). Esse bnus dura 3 rodadas ou at que seja usado. Uma criatura pode receberessebnusapenasumavezpordia. Destinado (Sob): comeando no 3 nvel, voc ganha +1 de bnus de sorte em todos os seus testes de resistncia durante a rodada surpresa ou se voc no estiver ciente do ataque. Esse bnus aumenta em +1 no 7 nvel e a cada 4 nveis depois, at um mximode+5no19nvel.

CELESTIAL
Sua linhagem abenoada por um poder celestial, seja atravs de parentes celestiais ou interveno divina. Ainda que esse poder o guie atravs do caminho do bem, seu destino voc quem determina. PerciasdeClasse:Cura. Magias bnus: Beno (3), Resistncia a Elementos (5), Circulo Mgico Contra o Mal (7), Remover Maldio (9), Coluna de Chamas (11), Dissipar Magias Aprimorado (13), Banimento (15), ExplosoSolar(17),Portal(19). Talentos Bnus: esquiva, Estender magia, vontade de ferro, mobilidade, combate montado, atropelar, foco em percia (conhecimento [religio]), acuidadecomarma. Poderes de linhagem: Sua herana celestial garante a voc muitos poderes, mas eles vem com um preo. Os poderes dos planos superiores estaro observandosuasaesdeperto. Fogo Celestial (Sob): A partir do 1 nvel, voc podelibertarumraiodefogocelestialcomumaao padro, acertando qualquer oponente a 9m com um ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, esse raio causa 1d6 pontos de dano por fogo +1 para cada 2 nveis de conjurador. Contra criaturasbenignasoraiocura1d6pontosdedano+1

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EraParaSer(Sob):apartirdo9nvel,vocpode rolar novamente qualquer jogada de ataque, confirmao de decisivo ou jogada para superar resistncia magia. Voc precisa decidir usar essa habilidadeapsaprimeirajogadaserfeitamasantes do resultado ser anunciado. Voc precisa aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior que o primeiro.Vocpodeusaressahabilidade1/diano9 nvele2/diano17nvel. Quase L (Sob): no 15 nvel, seu destino final esta chegando perto. Uma vez por dia, quando voc for morrer vitima de um ataque ou magia que cause dano, voc pode fazer um teste de resistncia de vontade CD 20. Caso tenha sucesso voc reduzido a9 pontos de vida e automaticamente estabilizado. Os bnus da sua habilidade destinado se aplicam a esseteste. DestinoRealizado(Sob):no20nvelomomento para o qual voc foi destinado est a sua frente. Qualquer ameaa de decisivo contra voc s se confirma se a segunda rolagem for um 20 natural no dado. Qualquer ameaa de decisivo sua automaticamenteconfirmada.Umavezpordia,voc automaticamente bem sucedido em um teste de conjurador para superar a resistncia magia, voc precisa usar essa habilidade antes de realizar a jogada.

DRACNICA
Em algum ponto da historia de sua famlia, um dragocruzoucomsualinhagem,eagoraessepoder anciofluiatravsdesuasveias. PerciadeClasse:Percepo. Magias Bnus: Armadura Arcana (3), Resistncia a Elementos (5), Vo (7), Medo (9), Resistncia Magia (11), Forma de Drago I (13), Forma de Drago II (15), Forma de Drago III (17), Desejo(19). TalentosBnus:Lutarascegas,grandefortitude, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, acelerar magia, foco em percia (voar), foco em percia (conhecimento[arcano]),Vitalidade. Poderes de linhagem: O poder dos drages flui atravs de voc e se manifesta de diversas formas. No 1 nvel, voc deve escolher um dos tipos de drages, entre os metlicos e os cromticos. Essa escolha no pode ser alterada. Determinadas habilidades garantem resistncia e causam dano baseadasnotipodedragoescolhido,comovistona tabelaaseguir. Garras(Ext):Apartirdo1nvel,vocpodefazer dois ataques com garra com uma ao de ataque total. Essas garras so consideradas armas naturais, o que significa que voc sempre considerado armado e no ganha ataques adicionais por bnus base de ataque elevado. Esses ataques causam 1d6 pontosdedanomaisoseumodificadordefora(1d4 se voc for pequeno). No 5 nvel, essas garras so consideradas armas mgicas para efeitos de superar reduo de dano. No 7 nvel, o dano se aprimora em um passo para 1d8 pontos de dano (1d6 se voc for pequeno). No 11 nvel, suas garras se tornam armas flamejantes, causando 1d6 pontos de dano

adicional pelo seu tipo de energia em um ataque bemsucedido.Essaumahabilidadesobrenatural. Resistncia de Drago (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia ao seu tipo de energia 5 e +1 de bnus de armadura natural.No 9 nvel, sua resistncia energia aumenta para 10 e seu bnus dearmaduranaturalaumentapara+2,no15nvelo bnusdearmaduranaturalaumentapara+4 Tipo de Tipo de Formato do Drago Energia Sopro Azul Eletricidade Linhade18m Branco Frio Conede9m Bronze Eletricidade Linhade18m Cobre cido Linhade18m Lato Fogo Conede9m Negro cido Linhade18m Ouro Fogo Conede9m Prata Frio Conede9m Verde cido Conede9m Vermelho Fogo Conede9m Arma de Sopro (Sob): No 9 nvel, voc ganha umaarmadesopro. Essaarmadesoprocausa1d6pontosdedanodo seu tipo de energia por nvel de conjurador. Aqueles dentro do alcance do sopro tm direito a um teste de reflexos para sofre metade do dano. A CD para o teste igual a 10+ do seu nvel de feiticeiro+ seu modificador de constituio. A forma da arma de sopro depende do seu tipo de drago. No9 nvel voc pode usar essa habilidade uma vez por dia, no 17 nvel, voc pode usar essa habilidade duas vezes pordiaeno20nvel,vocpodeuslatrsvezesao dia. Asas (Sob): A partir do 15 nvel, asas de drago literalmente crescem em suas costas com uma ao padro, dando a voc a capacidade de voar com deslocamento de 18m e capacidade de manobra media. Voc pode dispensar essas asas com uma aolivre. Poder das Grandes Serpentes (Sob): no 20 nvel, suaheranadracnicasetornaevidente.Vocganha imunidade paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. Voc tambm ganha percepo as cegas 18m.

ELEMENTAL
O poder dos elementos reside em voc, e em alguns momentos voc mal pode controlar a fria desse poder. Essa influencia vem de um extra planar elemental no histrico de sua famlia ou de um tempo no qual seus parentes foram expostos a uma poderosaforaelemental. PerciadeClasse:Conhecimento(planos). Magias Bnus: Mos Flamejantes * (3), Raio Ardente* (5), Proteo Contra Elementos (7), Corpo Elemental I (9), Corpo Elemental II (11), Corpo Elemental III (13), Corpo Elemental IV (15), Invocar Monstros VIII (Apenas Elementais) (17), GrupodeElementais(19). *essas magias sempre causam o tipo de dano determinadopeloseuelemento.

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Talentos Bnus: Esquiva, Potencializar magias, grande fortitude, iniciativa aprimorada, reflexos rpidos, ataque poderoso, foco em percia (conhecimento[planos]),acuidadecomarma. Poderes de linhagem: Um dos quarto elementos esta ligado ao seu ser, e voc pode usar seus poderes em momentos de necessidade. No 1 nvel voc deve escolher um dos quatro elementos: gua, Ar, fogo e Terra. Essa escolha no pode ser alterada. Muitas habilidades garantem resistncia e causa dano de acordo com o tipo de elemento escolhido, comovistonatabelaaseguir. Elemento Tipo de Movimento energia Elemental gua frio Natao18m Ar eletricidade Vo18m(mdio) Fogo fogo Deslocamento9m Terra acido Escavar9m Raio Elemental (Sob): Comeando no 1 nvel, voc pode liberar um raio de elemento com uma ao padro, tendo como alvo qualquer oponente a 9m com um ataque de toque a distancia. Esse raio causa 1d6 pontos de dano do seu tipo elemental +1 paracada2nveisdeconjurador. Resistncia Elemental (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia ao seu elemento 10. No 9 nvel, suaresistnciaaelementoaumentapara20. Exploso Elemental (Sob): No 9 nvel, voc libera uma exploso de elemento uma vez por dia. Essaexplosotemumalcancede6mderaioecausa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nvel de conjurador. Todos os que estiverem dentro do alcance da exploso tem direito a um teste de reflexos para sofrer metade do dano. Criaturas que falhem em seu teste ganham vulnerabilidade aquele tipo de energia por 1 rodada. A CD para o teste iguala10+1/2donveldefeiticeiro+modificadorde constituio do feiticeiro. No 9 nvel, voc pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar essa habilidade duas vezes pordia.No20nvel,vocpodeusaressahabilidade trs vezes por dia. Esse poder tem um alcance de 18m. Movimento Elemental (Sob): No 15 nvel, voc ganha um tipo de deslocamento especial ou um bnus.Essahabilidadebaseadanoseuelemento. Corpo Elemental (Sob): No 20 nvel, o poder elemental transborda pelo seu corpo. Voc ganha imunidade a ataques furtivos, sucessos decisivos e danodoseutipodeelemento.

Caminharnarvore(11),Despistar(13),Passagem Invisvel (15), Dana Irresistvel (17), Alterar Forma (19). Talento Bnus: esquiva, iniciativa aprimorada, reflexos rpidos, mobilidade, tiro preciso, tiro certeiro, acelerar magia, foco em percia (conhecimento[natureza]). Poderes de linhagem: voc sempre teve uma ligao natura com o mundo, enquanto seu poder aumenta,ainflunciafericaaumentacomele Toque Risonho (Sob): no 1 nvel, voc pode fazer com que uma criatura tenha acesso de riso por 1 rodada com um ataque de toque. Uma criatura rindo pode fazer apenas aes de movimento e se defender normalmente. Uma criatura s pode ser afetadapelotoquerisonhoumavezpordia. Caminho da Floresta (Ex): no 3 nvel, voc pode se mover atravs de qualquer tipo de terreno (como arbustos espinhosos, brejos, reas da floresta e terrenos semelhantes) com seu deslocamento normal sem sofrer dano ou qualquer tipo de impedimento. No entanto terrenos magicamente manipuladosaindaoafetam. Graa Passageira (Sob): no 9 nvel voc pode tornarse invisvel por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de conjurador, essa habilidade funciona como a magia invisibilidade aprimorada. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas. Magia Ferica (Sob): no 15 nvel, voc pode jogar novamente qualquer teste feito para superar resistncia a magia. Voc precisa decidir usar essa habilidade antes do resultado ser revelado, e aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja inferior ao primeiro. Essa habilidade no possui um limite dirio. Alma Ferica (Sob): no 20 nvel, sua alma se torna uma com o mundo das fadas. Voc ganha imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo animal no te atacam, a menos que sejam compelidos a isso atravs de algum efeito mgico. Uma vez por dia voc pode conjurar andar nas sombras.

INFERNAL
Em algum lugar do histrico de sua famlia, um parente seu fez um pacto com um diabo, e esse pacto influenciou sua linhagem desde ento. Agora ele se manifesta de forma obvia e direta, garantindo poderes e habilidades. Ainda que seu destino seja voc quem faa, voc no pode deixar de se perguntarsesuaultimarecompensaseroabismo. PerciasdeClasse:Diplomacia. Magias Bnus: Proteo Contra o Bem (3), Raio Ardente (5), Sugesto (7), Enfeitiar Monstros (9) Dominar Pessoa (11), Ancora Planar (diabos e criaturas abissais Apenas), (13), Teleporte Maior (15) Palavra do Poder, Atordoar (17), Chuva de Meteoros(19). Talentos Bnus: lutar as cegas, especializao em combate, estender magia, desarme aprimorado, vontade de ferro, foco em percia (diplomacia), magiapenetrante,fraudulento.

FERICA
Os caprichos da natureza das fadas correm em sua famlia devido a alguma interveno de sangue ou magia ferica. Isso normalmente faz com que voc seja mais emocional que a maioria, passando pelos extremosdaraivaealegria. Perciadeclasse:conhecimento(natureza). Magias bnus: Constrio (3), Riso Histrico (5), Sono Profundo (7), Envenenamento (9),

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Poderes de linhagem: Voc pode apelar para o poder dos infernos, ainda que deva estar avisado da influencia corrupta. Tais poderes no so dados sem umpreo. Toque Corruptor (Sob): no 1 nvel, voc pode fazer com que uma criatura fique abalada com um ataque de toque. O alvo tambm sofre uma penalidade de 2 em testes de resistncia contra magias da escola de encantamento. Esse efeito tem durao de 1 rodada para cada dois nveis de conjurador (mnimo 1). Toques mltiplos no se acumulam,masreiniciamadurao. Resistncia de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia eletricidade 5 e +2 de bnus em todos os testes de resistncia feitos contra venenos. No 9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta para 10 e seu bnus em testes de resistncia contra venenosaumentapara+4. Fogo Infernal (Sob): no 9 nvel, voc pode convocar uma coluna de fogo infernal com 3m de raio, essa exploso causa 1d6 pontos de dano por fogo por nvel de conjurador. Aqueles pegos na rea da exploso recebem direito a um teste de reflexos para receberem apenas metade do dano. Criaturas benignas que falhem no teste de resistncia estaro abaladas por 1 rodada por nvel de conjurador. A CD para o teste igual a 10+1/2 do nvel de feiticeiro + seumodificadordeconstituio. No 9 nvel, voc pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar essa habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar essa habilidade trs vezes por dia. Esse podertemalcancede18m. Nas Asas da Escurido (Sob): no 15 nvel, voc pode fazer crescer aterrorizantes asas de morcego com uma ao padro, dando a voc a habilidade de voar com deslocamento de 18m e capacidade de manobra media. As asas podem ser dissipadas com umaaolivre. Poder do Abismo (Sob): No 20 nvel, sua forma se torna imbuda com o poder do mal. Voc ganha imunidade a fogo e veneno. Tambm ganha resistncia a acido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escurido. Essa visodiablicaseestendepor18m.

MORTOVIVO
O toque da tumba corre atravs de sua famlia. Talvez um de seus ancestrais tenha se tornado um poderoso lich ou vampiro, ou talvez voc tenha nascido morto e subitamente retornado a vida. De qualquer forma, as foras da morte se movem atravsdeseuvocseutoqueetodasassuasaes. Perciadeclasse:Conhecimento(Religio) Magias Bnus: Toque Macabro (3), Vitalidade Ilusria (), Toque Vamprico (7), Criar MortosVivos Menor (9), Onda da Fadiga (11), Destruir Mortos

Vivos (13), Dedo Da Morte (15), Evaporao (17), DrenarEnergia(19). Talentos Bnus: magias em combate, duro de matar, tolerncia, vontade de ferro, foco em percia (conhecimento[religio]),focoemmagia,magiasem gestos,Vitalidade. Poderes de Linhagem: Voc pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais podervocretira,maispertodesejuntaraelesvoc fica. Toque da Tumba (Sob): A partir do 1 nvel, voc pode fazer um ataque de toque com uma ao padro que causa 1d6 pontos de dano por frio +1 para cada dois nveis de conjurador. Criaturas que sofram dano por esse ataque falham automaticamenteemtestesparaseestabilizarfeitos at1minutoapsotoque. Ddiva da Morte (Sob): A partir do 3 nvel, voc ganha resistncia a frio 5 e RD5/ contra dano no letal. A partir do 9 nvel sua resistncia a frio aumentapara10esuaRDaumentapara10/contra danonoletal. Abrao dos Mortos (Sob): no 9 nvel, voc pode fazer com que um enxame de braos esquelticos surja do cho para atacar seus oponentes. Os braos esquelticos surgem do cho em uma exploso de 6m de raio. Qualquer um na rea sofre 1d6 pontos de dano cortante por nvel de conjurador. Aqueles que forem pegos na rea tm direito a um teste de reflexos para receber apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficaro incapazes de semoverpor1rodada.ACDparaessetesteiguala 10+1/2 do seu nvel de feiticeiro + seu modificador de constituio. Os braos esquelticos so espectrais e desaparecem aps 1 rodada. Os braos precisamsurgirdeumasuperfcieslida.No9nvel, voc pode usaressa habilidade uma vez por diae no 20 nvel voc pode usar essa habilidade trs vezes pordia.Essepodertemumalcancede18m. Forma Incorprea (Sob): No 15 nvel, voc pode se tornar incorpreo por 1 rodada por nvel de conjurador. Enquanto nessa forma, voc ganha o subtipo incorpreo e suas magias no afetaram criaturas corpreas, mas sua habilidade toque da tumba funciona normalmente, voc pode usar essa habilidadeumavezpordia. UmdeNs(Ext):No20nvel,suaformacomea a apodrecer, (ainda que a aparncia fique a seu critrio) e mortovivos comeam a considerlo como um deles. Voc ganha imunidade a frio, dano noletal, paralisia e sono. Voc tambm ganha RD 5/. Mortos vivos sem inteligncia no o percebero a menos que voc os ataque. Voc recebe +4 de bnus de moral em testes de resistncia feitos contra magias e habilidades similares a magia conjuradasporummortovivo.

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GUERREIRO
Alinhamento:qualquer. DadodeVida:d10. PERCIASDECLASSE As percias de classe do guerreiro so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (engenharia) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Profisso (Sab), Ofcios (Int), Sobrevivncia (Sab) e Natao(For). Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeinteligncia. CARACTERSTICASDECLASSE Os guerreiros possuem as seguintes caractersticas receba um talento todo nvel). Estes talentos extras dejogo. devem ser escolhidos da lista de talentos do Usar Armas e Armaduras: um guerreiro sabe guerreiro(vejaocaptuloTalentos). usar todas as armas simples e comuns e todos os Bravura (Ext): comeando no 2 nvel, um tipos de armaduras (leves, mdias e pesadas) e guerreiro recebe um bnus de +1 em testes de escudos(incluindooescudodecorpo). Vontade contra efeitos de medo. Este bnus Talentos Bnus: No 1 nvel, e em todo nvel par aumenta em +1 para cada quatro nveis aps o 2, a partir de ento, um guerreiro recebe um talento paraummximode+5no18nvel. bnus em adio aos normalmente recebidos por aumento de nvel (fazendo com que o guerreiro Tabela:OGuerreiro BnusBase Nvel deAtaque Fort Refl Vont Especial 1 +1 +2 +0 +0 TalentoBnus 2 +2 +3 +0 +0 TalentoBnus,Bravura 3 +3 +3 +1 +1 TreinamentocomArmaduras 4 +4 +4 +1 +1 TalentoBnus 5 +5 +4 +1 +1 TreinamentocomArmas 6 +6/+1 +5 +2 +2 TalentoBnus 7 +7/+2 +5 +2 +2 TreinamentocomArmaduras 8 +8/+3 +6 +2 +2 TalentoBnus 9 +9/+4 +6 +3 +3 TreinamentocomArmas 10 +10/+5 +7 +3 +3 TalentoBnus 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 TreinamentocomArmaduras 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 TalentoBnus 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 TreinamentocomArmas 14 +14/+19/+4 +9 +4 +4 TalentoBnus 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 TreinamentocomArmaduras 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 TalentoBnus 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 TreinamentocomArmas 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 TalentoBnus 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 MestredasArmaduras 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 TalentoBnus,MestredasArmas Treinamento com Armaduras (Ext): comeando com esse grupo de armas, ele recebe um bnus de no 3 nvel, um guerreiro recebe proteo extra da +1nasjogadasdeataqueedano. armadura que est vestindo. Sempre que estiver A cada quatro nveis a partir de ento, um vestindo uma armadura, ele recebe um bnus de guerreio se torna mais eficiente com outro grupo de armadura adicional de +1 para a sua classe de armas. Ele recebe um bnus de +1 nas jogadas de armadura, reduz a penalidade por armadura em 1 ataque e dano sempre que ataca com uma arma (para um mximo de 0), e aumenta o modificador deste grupo. Em adio, o bnus ganho com os mximo de destreza permitida pela armadura em 1. grupos de armas anteriores aumenta em +1 cada. Para cada quatro nveis ento (7, 11 e 15), um Para armas quepertenam a mais de umgrupo,vale guerreiro recebe ainda mais proteo, apenasomaiorbnus. incrementando estes bnus em +1 todas as vezes, Osgruposdearmasdefinidossoosseguintes(o para um total de +4 para a classe de armadura no Mestre pode adicionar novas armas aos grupos ou 15 nvel, com um redutor de 4 para a penalidade mesmocriarnovosgrupos): de armadura e um incremento de +4 no modificador Machados: machado de batalha, machado de mximodedestrezapermitidapelaarmadura. guerra ano, machado grande, machadinha, picareta TreinamentocomArmas(Ext):comeandono5 pesada,picaretaleve,machadoduploorcemachado nvel, um guerreiro pode selecionar um grupo de dearremesso. armas, descritas mais a frente. Sempre que ele ataca

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Espadas, pesadas: espada bastarda, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice longa e espadadeduaslminas. Espadas, leves: adaga, kama, kukri, sabre, foice curtaeespadacurta. Arcos: arco longo composto, arco curto composto,arcolongoearcocurto. Curtadistncia:manopla,escudogrande,escudo pequeno, adaga de soco, sap, armadura com cravos, manopla com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado. Bestas: besta de mo, besta pesada, besta leve, bestapesadaderepetioebestalevederepetio. Armas Duplas: mangual atroz, urgrosh ano, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc e espadadeduaslminas. Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesada, maa estrela, nunchaku, corrente com cravosechicote. Martelos: clava, martelo leve, maa leve, clava grande,maapesadaemartelodeguerra.

ArmasdeMonge:kama,nunchaku,sai,shuriken, sianghaneataquedesarmado. Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda, ranseurebordo. Lanas: azagaia, lana, lana longa, lana curta, lanamontadaetridente. Armas de Arremesso: dardos, clava, adaga, machadinha, azagaia, martelo leve, lana curta, shuriken,funda,lanaetridente. Mestre das Armaduras (Ext): no 19 nvel, um guerreiro recebe RD 5/ sempre que estiver usando armaduraouescudo. Mestre das Armas (Ext): no 20 nvel, um guerreiro escolhe uma arma qualquer. Todo ataque feito com essa arma automaticamente confirma todas as ameaas de sucesso decisivo e tem o seu multiplicador de decisivo aumentado em um (um x2 passa a ser x3, por exemplo). Alm disto, ele no pode ser desarmado enquanto usar uma arma deste tipo.

LADINO
Tendncia:Qualquer. DadodeVida:d8. PERCIASDECLASSE As percias de classe do ladino so: Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Carisma), Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lingsticas (Int), Natao (For), Ofcios (Int), Operar Mecanismos (Des), Percepo(Sab),Prestidigitao(Des),Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab)eUsarInstrumentoMgico(Car) PontosdePerciaPorNvel:8+modificadordeInt. Tabela:OLadino Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BnusBase deAtaque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Refl +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Vont +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Especial Ataquefurtivo+1d6,encontrararmadilhas Evaso,talentoladino Ataquefurtivo+2d6,sentirarmadilhas+1 Talentoladino,esquivasobrenatural Ataquefurtivo+3d6 Talentoladino,sentirarmadilhas+2 Ataquefurtivo+4d6 Esquivasobrenaturalaprimorada,talentoladino Ataquefurtivo+5d6,sentirarmadilhas+3 Talentoavanado,talentoladino Ataquefurtivo+6d6 Talentoladino,sentirarmadilhas+4 Ataquefurtivo+7d6 Talentoladino Ataquefurtivo+8d6,sentirarmadilhas+5 Talentoladino Ataquefurtivo+9d6 Talentoladino,sentirarmadilhas+6 Ataquefurtivo+10d6 Golpedemestre,talentoladino

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CARACTERSTICASDECLASSE Os ladinos possuem as seguintes caractersticas de jogo. UsarArmaeArmadura:Oladinosabeusartodas as armas simples mais o arco curto, besta de mo, espada de mo, porrete e sabre, armaduras leves, masnoescudos. Ataque Furtivo: Caso o ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele ser capaz de golpear um ponto vitalecausarmaisdano. O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que a vtima no puder se beneficiar de seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional ser de 1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada dois nveis subseqentes. Se houver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no multiplicado. Os ataques distncia somentefuncionamcomoataquesfurtivosquandoo alvoestiverat9m. Usando um porrete ou um ataque desarmado, o ladino pode realizar um ataque furtivo que causa dano por contuso em vez de dano letal. Ele no pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano por contuso em um ataque furtivo, nem mesmo com o 4 de penalidade geralmente comum. O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bom o bastante para atingir um ponto vital e ser capaz de alcanar aquele ponto. O ladino no consegue utilizaroataquefurtivoenquantoatacaumacriatura comcamuflagemouseestiveratacandoosmembros de uma criatura cujas reas vitais estejam fora de alcance. Encontrar Armadilhas: Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a percia Percepo para localizar armadilhas quando a tarefa possui uma Classe de Dificuldade acima de 20. Encontrar uma armadilha no mgica possui a CA de no mnimo 10, ou maior caso ela esteja bem escondida. Encontrar uma armadilha mgica possui CD 25 + o nvel da magia utilizada para crila. Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a percia Operar Mecanismos para desarmar armadilhas mgicas. Uma armadilha mgica geralmente possui CD 25 + o nvel da magia utilizadaparacrila. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativla, conseguir estudla, entender seu funcionamento e superla (junto com seus companheiros) sem desarmla. Evaso (Ext): A partir do 2 nvel, o ladino

consegue evitar ataques mgicos e incomuns com grande agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexos contra um ataque que normalmente cause metade do dano em um teste de resistncia bem sucedido, em vez disso ele no sofrer dano algum. A evaso pode ser utilizada apenas caso o ladino esteja trajando uma armadura leve ou esteja sem armadura. Um ladino indefeso norecebeobenefciodaevaso. Talentos Ladinos: Conforme o ladino recebe experincia, ele aprende certo nmero de talentos que o ajudam a enfrentar seus adversrios. A partir do 2 nvel, o ladino recebe um talento ladino. Ele recebeumtalentoladinoadicionalacada2nveisde ladino apo o 2 nvel. O ladino no pode selecionar umtalentoindividualmaisdeumavez. Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permite que o ladino se desloque atravs de superfcies irregulares com seu deslocamento total utilizando a percia Acrobacias (Equilbrio no D&D 3.5) sem penalidades. Ataque Sangrento (Ext): O ladino com esta habilidade consegue sangrar oponentes vivos quando os atinge com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo sofra 1 ponto de dano adicional a cada rodada para cada dado do ataque furtivodoladino(porexemplo,4d6iguaisa4pontos do sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano no incio de seus turnos. O ferimento pode ser interrompido por um teste de Cura CD 15 ou pela aplicao de qualquer efeito que cure pontos de vida. O dano por sangramento desta habilidadenoseacumulacomelemesmo. Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa, os oponentes sempre so considerados surpreendidos para um ladino com esta habilidade, mesmo se j tiverem agido. Oponentes que no possam ser surpreendidos (como atravs da esquiva sobrenaturalaprimorada)soimunes. Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade permite o ladino deslocarse com seu deslocamento total utilizando a percia Furtividade sem sofrer penalidades. LadinoRastejante(Ext):Seestivercado,oladino com esta habilidade consegue deslocarse com metade de seu deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. O ladino no consegue dar passos de ajuste de 1,5 m enquantorasteja. Ladino Sutil: O ladino pode receber o talento AcuidadecomArmaemvezdeumtalentoladino. Levantarse (Ext): O ladino com esta habilidade consegue levantarse caso esteja cado como uma

Nota dos Desenvolvedores: O ataque furtivo agora funciona contra quase toda criatura que voc pode enfrentar. Enquanto alguns podem ter imunidades especficas, a alterao foi feita para que o ladino possa ser mais efetivo em combate independente daaventura. Agora isso representa que ele capaz de encontrar um ponto fraco em vez de atingir rgos vitais. Geralmente falando, apenas criatura que no possuam um pontofracocomoumtodo,sejaporterumanaturezahomogneaoufisionomiaprximadoindestrutvelso imunesaoataquefurtivo.Exemplospodemincluirelementaisdagua,ar,fogoeterra,amaioriadoslimose algunsmortosvivos.

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ao livre. Ele ainda provoca ataques de oportunidade por levantarse enquanto est ameaadoporumadversrio. Mgica Maior (SM): O ladino com este talento recebe a habilidade de conjurar uma magia de 1 nvel da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma habilidade similar magia. O nvel de conjurador paraestahabilidadeigualametadedeseunvelde ladino. A CD para esta magia determinada utilizandoseomodificadordeIntelignciadoladino. O ladino precisa possui o talento ladino mgica menorantesdeselecionarestetalento. Mgica Menor (SM): O ladino com este talento recebe a habilidade de conjurar uma magia de nvel 0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma habilidade similar magia. O nvel de conjurador paraestahabilidadeigualametadedeseunvelde ladino. A CD para esta magia determinada utilizandoseomodificadordeIntelignciadoladino. Operar Mecanismos Acelerado (Ext): O ladino com esta habilidade gasta metade da quantidade de tempo normal para desarmar uma armadilha utilizando a percia Operar Mecanismos (mnimo 1 rodada). Reaes Lentas (Ext): Oponentes feridos pelo ataque furtivo do ladino no conseguem desferir ataquesdeoportunidadedurante1rodada. Resilincia (Ext): Uma vez por dia, o ladino com esta habilidade pode receber um nmero de pontos de vida temporrios iguais ao nvel do ladino. Ativar esta habilidade uma ao imediata que pode ser realizada apenas quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode se utilizada para prevenilo da morte. Estes pontos de vida temporriosduram1minuto.Casoospontosdevida do ladino caiam abaixo de 0 ele perder esses pontos de vida temporrios, ele cair inconsciente e estarmorrendonormalmente. TreinamentocomArma:Oladinopoderecebero talentoFocoemArmaemvezdeumtalentoladino. Truque de Combate: O ladino pode receber um talento de combate que ele se qualifique em vez de umtalentoladino. Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o ladino recebe um sentido intuitivo que o alerta do perigo de armadilhas, fornecendoo +1 de bnus nos testes deReflexosrealizadosparaevitararmadilhase+1de bnus na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bnus aumentam para +2 quando o ladino alcana o 6 nvel, para +3 quando ele alcana o 9 nvel, para +4 quando ele alcana o 12 nvel,para+5no15epara+6no18nvel. Os bnus de sentir armadilhas recebidos de diversasclassesseacumulam. Esquiva Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o ladino consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitam fazlo. Ele conserva seu bnus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisvel.EleaindaperderseubnusdeDestrezana CA caso seja imobilizado. Caso o ladino j possua

esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada(vejaabaixo)emvezdisso. EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Oladino a partir do 8 nvel no pode mais ser flanqueado. Essa defesa impede que outro ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanquelo, a menos que o atacante possua no mnimo quatro nveis de ladino acima do que o alvo possua. Caso o personagem j possua esquiva sobrenatural de uma outraclasse,opersonagemrecebeautomaticamente esquivasobrenaturalaprimoradaaoinvsdisso,eos nveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nvel mnimo que um ladino precisa possuir para flanquearopersonagem. Talentos Avanados: No 10 nvel, e a cada dois nveisaps,oladinopodeescolherumdosseguintes talentosavanadosemvezdeumtalentoladino. Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o ladino ser capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, quando ele poderia ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos por se danificadoemcombate(porarmasououtrosgolpes, mas no por magias ou habilidades especiais), o ladino pode tentar amortecer esse impacto. Par utilizar esta habilidade, o ladino precisa realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD = ao dano causado). Caso obtenha sucesso, ele sofrer apenas metade do dano do ataque; caso falhe, ele sofrer o dano total. Ele precisa estar ciente do ataque e de ser capaz de reagir a ele para realizar o amortecimentocaso no possa utilizar seu bnus de Destreza na CA, ele no poder utilizar esta habilidade. Uma vez que este efeito permite que o personagem realize um teste de resistncia de Reflexos para sofrer apenas metade do dano, a habilidadedeevasodoladinonoseaplica. Ataque Dissipador (Sob): Os oponentes danificados pelo ataque furtivo de um ladino com esta habilidade so afetados por um efeito de dissipar magia, na qual tem como alvo o efeito de magia de nvel mais inferior ativa no alvo. O nvel de conjurador para esta habilidade igual ao nvel do ladino. O ladino precisa possuir o talento ladino mgica maior antes de selecionar o ataque dissipador. Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com essa habilidade consegue utilizar seu ataque furtivo com tamanha preciso que o golpe enfraquece e debilita a vtima. Um oponente atingido por um de seus ataques furtivos tambm sofre 2 pontos em Fora. Pontos de habilidade perdidos retornam com a duraode1pontopordiaparacadahabilidade. Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade funcionar como evaso, exceto que o ladino ainda no sofre dano em um teste de resistncia de Reflexos bem sucedido contra os ataques, porm ele sofre apenas metade do dano caso falhe do teste de resistncia. Um ladino indefeso no recebe os benefciosdaevasoaprimorada.

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Maestria em Percia: O ladino se torna especializado na utilizao de algumas percias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurana, mesmo sob as condies mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de percias equivalente a 3 + o seu modificador de Inteligncia. Sempre que realizar um testedessaspercias,elepoderescolher10,mesmo sob tenso ou distraes que normalmente lhe impediriam de fazlo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perciasdiferentesemcadaocasio. Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino de evitar efeitos mgicos que possam controllo ou forlo a agir contra sua vontade. Caso um ladino com mente escorregadia se torna alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar noteste de resistncia, elepoderrealizarumnovoteste,comamesmaCD, aps 1 rodada. Ele recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistncia. Oportunismo(Ext): Umavezpor rodada,o ladino consegue desferir um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha sido atingido em

combate corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como o ataque de oportunidade do ladino para aquela rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos de Combate no consegue utilizar a habilidade oportunismo mais de uma vez por rodada. Talento: O ladino pode receber qualquer talento queelesequalifiqueemvezdeumtalentoladino. GolpedeMestre(Ext):Aoalcanaro20nvel,o ladino se tona incrivelmente mortal quando causa dano atravs de um ataque furtivo. Isto pode ter um de trs efeitos. O alvo pode ser posto para dormir durante 1d4 horas, paralisado durante 2d6 rodadas, ou morto. Independente do efeito escolhido, o alvo tem direito a um teste de resistncia de Fortitude com a CD igual a 20 mais o modificador de Inteligncia do ladino. Este ataque causa dano normalmente. Uma vez que uma criatura foi alvo de um golpe de mestre, independente de qual dos efeitos ela realizou seu teste de resistncia, aquela criatura ficar imune ao golpe de mestre daquele ladino durante 24 horas. Criaturas que so imunes a ataques furtivos tambm so imunes a esta habilidade.

MAGO
Alinhamento:qualquer. Dadodevida:d6. PERCIASDECLASSE Asperciasdeclassedeummagoso:Avaliao(Int),Conhecimento[todos](Int),IdentificarMagia(Int),Lingstica (Int),Ofcios(Int),Profisso(Sab)eVoar(Des). Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeinteligncia. Tabela:OMago MagiasporDia BnusBase Nvel deAtaque Fort Refl Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 VnculoArcano,Truques, Poderdaescola,Escrever 1 +0 +0 +0 +2 Pergaminho 3 1 2 +1 +0 +0 +3 Poderdaescola 4 2 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 4 +2 +1 +1 +4 Poderdaescola 4 3 2 5 +2 +1 +1 +4 Talentoadicional 4 3 2 1 6 +3 +2 +2 +5 Poderdaescola 4 3 3 2 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 8 +4 +2 +2 +6 Poderdaescola 4 4 3 3 2 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 10 +5 +3 +3 +7 Talentoadicional,Poderda 4 4 4 3 3 2 escola 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 12 +6/+1 +4 +4 +8 Poderdaescola 4 4 4 4 3 3 2 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 14 +7/+2 +4 +4 +9 Poderdaescola 4 4 4 4 4 3 3 2 15 +7/+2 +5 +5 +9 Talentoadicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 +8/+3 +5 +5 +10 Poderdaescola 4 4 4 4 4 4 3 3 2 17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 +11 Poderdaescola 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 Talentoadicional,Poderda 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 escola

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CARACTERSTICASDECLASSE Os magos possuem as seguintes caractersticas de jogo. Magias: Um mago conjura magias arcanas, que encontradas na lista de magias do feiticeiro / mago. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente. Para aprender, preparar ou lanar uma magia, o mago deve ter um valor de inteligncia pelo menos igual a 10 + o nvel da magia. A Classe de dificuldade para o teste de resistncia da magia de um mago 10 + o nvel damagia + omodificador de inteligncia domago. Assimcomooutrosconjuradores,ummagopode lanar apenas certo nmero de magias de cada nvel pordia.Suaquantidadebasedemagiaspordiapode ser encontrada na tabela 414. Alm disto, ele recebemagiasadicionaispordiasetiverumvalorde intelignciaelevado. Diferente de um bardo ou feiticeiro, um mago pode conhecer uma quantidade ilimitada de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias antecipadamente aps uma boa noite de sono e gastando 1 hora estudando seu grimrio. Enquanto estuda o mago deve escolher as magias que sero preparadas. Linguagens Adicionais: Um mago podesubstituir uma das suas linguagens bnus disponveis para o personagemdevidoraapelodracnico. Vnculo Arcano (Sob): No 1 nvel, magos forjam um poderoso vnculo com um objeto ou criatura. Este vnculo pode tomar uma destas duas formas: a primeiraatravsdeumfamiliar,seguindoasregras padro para tais criaturas (veja Familiares) e a segunda um vnculo com um objeto, usando este para conjurar magias e o encantando com grandes poderes. Objetos que so o alvo de um vnculo arcano podem cair em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos sempre sero uma obraprima. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele precisa estar sendo usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser empunhados. Se um mago tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado esteja equipado ou em mos, ele deve fazer um teste de Artes Mgicas ou perder a magia. A classe de dificuldade deste teste igual a 20 + o nvel da magia. Umavezpordiaoobjetocomovnculopodeser utilizado para conjurar qualquer magia que o mago conhea, mesmo que o mago j a tenha conjurado. Esta magia no pode ser modificada por talentos metamgicos ou outras habilidades. O objeto vinculado no pode ser utilizado para conjurar magiasdasescolasproibidasdomago. Um mago pode encantar seu objeto vinculado como se ele tivesse os talentos necessrios. Quaisquer poderes adicionados ao seu objeto vinculado so adicionados pela metade do preo normal. Se o objeto uma varinha, ele perde o encantamento quando a ltima carga consumida, mas no destrudo e retm todas as suas

propriedades de objeto vinculado. Os objetos vinculados funcionam apenas para o seu criador, incluindo as habilidades mgicas adicionadas aos objetos. Isto quer dizer que eles no podem ser vendidos. Se um objeto destes danificado, ele restauradoaosseuspontosdevidatotaisnaprxima vez que o mago preparar suas magias. Se o alvo de um vnculo arcano perdido ou destrudo ele pode ser substitudo aps uma semana em um ritual especial que custar 200 PO por nvel do mago. Este ritualdemora8horasparaserexecutado Truques (SM): Magos podem preparar um nmero de truques, ou magias de nvel 0 a cada dia. Eles podem conjurar estas magias vontade como uma habilidade similar magia. O nmero de truques que um mago pode preparar a cada dia est descrito na tabela 414 em magias por dia. Os truques so tratados como qualquer outra magia conjuradapelomagoemtermosdeduraoeoutras variveisdeterminadaspelonvel. Poderes de Escola: No 1 nvel, um mago pode escolher uma escola de magia para se focalizar e duas outras escolas de magia para serem ignoradas (chamadas escolas proibidas). Magos que no escolhem um foco em escola ganham os poderes listados para a escola universal e no precisam escolher nenhuma escola proibida. Magos podem preparar e conjurar magias de suas escolas proibidas, mas eles no ganham o bnus de especialista de sua escola escolhida no dia em que eles fizerem isto. Cada escola arcana garante um nmero de poderes, dependendo do nvel do mago. Em adio, cada escola arcana (exceto pela escola universal) tambm garante um poder bnus de especialista desde que o mago no tenha preparado nenhumamagiadesuasescolasproibidasparaodia. Veja o captulo de Magias e Feitios para mais informaes. Escrever Pergaminho: No 1 nvel, um mago ganha escrever pergaminho como um talento adicional. TalentosAdicionais:Nos5,10,15e20nveis o mago ganha um talento adicional. Nestas ocasies ele pode escolher um talento metamgico, um talento de criao de itens ou Foco em Magia. O Mago ainda deve atender aos prrequisitos para este talento adicional, incluindo nvel mnimo de conjurador. Esses talentos adicionais so adicionados aos talentos que os personagens de qualquer classe ganham ao avanar nveis. O mago no limitado s categorias de talento criao de itens, talentos metamgicos ou Foco em Magia quando escolher estestalentos. Grimrios: Um mago precisa estudar seu grimrio diariamente para preparar suas magias. Ele no capaz de preparar nenhuma magia que no esteja escrita em seu grimrio, com exceo de ler magias, que todos os magos podem preparar de memria. Um mago comea o jogo com um grimrio contendo todas as magias de mago de nvel 0,

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(exceto aquelas de suas escolas proibidas, se houver alguma) mais trs magias de 1 nvel a sua escolha. Para cada modificador de inteligncia que o mago tem o grimrio ter uma magia adicional de 1 nvel a sua escolha. A cada novo nvel de mago, ele adiciona duas novas magias de qualquer nvel ou nveis que ele pode conjurar (baseado no seu novo nvel de classe) em seu grimrio. Um mago tambm pode, em qualquer momento, adicionar as magias encontradasnogrimriodeoutrosmagos. FAMILIARES Um familiar um animal normal que ganha novos poderes e se torna uma besta mgica quando convocado para servir a um mago. Ele retm a aparncia, dado de vida, bnus base de ataque, bnus base dos testes de resistncia, percias e talentos que o animal normal tenha, mas tratado como uma besta mgica ao invs de um animal para determinar resultado de qualquer efeito que dependadeseutipo.Apenasumanimalnormal,sem modificaes pode se tornar um familiar. Apenas uma criatura normal, sem nenhuma alterao pode se tornar um familiar. Um companheiro animal no podesetornarumfamiliar. O familiar tambm garante habilidades especiais aoseumestre,comodescritonatabelaabaixo.Estas habilidades especiais se aplicam apenas quando o mestreeofamiliarestiverema1,5kmumdooutro. Nveis de diferentes classes que concedem um familiar se acumulam para o propsito de determinarashabilidadesdofamiliarquedependem donveldomestre. Familiar Especial Cobra2 Mestreganhaumbnusde+3emtestes deBlefar Coruja Mestreganhaumbnusde+3emtestes depercepobaseadosnaviso enquantoestiveremambientesescuros Corvo1 Mestreganhaumbnusde+3bnusem testesdeavaliao Falco Mestreganhaumbnusde+3emtestes depercepobaseadosnaviso enquantoestiveremambientesclaros Gato Mestreganhaumbnusde+3em Furtividade Lagarto Mestreganhaumbnusde+3emtestes deEscalar Morcego Mestreganhaumbnusde+3emtestes dePercepobaseadosnaaudio Rato Mestreganhaumbnusde+2emtestes deFortitude Sapo Mestreganha+3pontosdevida Texugo Mestreganhaumbnusde+2emtestes deReflexos
Umfamiliarcorvopodefalarumalnguaescolhadeseu mestrecomoumahabilidadesobrenatural. 2 Vborapequena.
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Estatsticas Bsicas: Use as estatsticas bsicas da espcie de criatura do familiar descritas no Livro dosMonstros,comasseguintesalteraes:

Dado de Vida: Use o nvel de personagem do mestre ou o DV total da criatura (o que for maior) paraosefeitosrelacionadosquantidadedeDV. PontosdeVida:Ofamiliartemametadedototal de pontos de vida de seu mestre (no incluindo pontos de vida temporrios) arredondando para baixo,independentedeseuDVatual. Ataques:Useobnusbasedeataquedomestre, considerando todas as suas classes. Aplique o modificador de Destreza ou de Fora do familiar, o que for maior, para obter o bnus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano o mesmo que uma criatura normal da espcie do familiarcausaria. Testes de Resistncia: O familiar utiliza os bnus base de testes de resistncia de seu mestre (considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus prprios modificadores dehabilidadenostestesderesistnciaenopartilha outros bnus que seu mestre possa ter (de itens mgicosoutalentos,porexemplo). Percias: Use as graduaes de percias normais de um animal da espcie do familiar ou as graduaes do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus prprios modificadores de habilidade. Independente da graduao total do familiar,algumaspercias(comoOfciosouProfisso) estoalmdacapacidadedacriatura. Descrio das Habilidades dos Familiares: Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu mestre) dependendo do nvel combinado das classes que possuem a caracterstica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo.Ashabilidadesdessatabelaseacumulam. Nvelde Armadura Natural Classe Adicional Int Especial do Mestre 12 +1 6 Prontido,Evaso Aprimorada,Partilhar Magias,Vnculo Emptico 34 +2 7 TransmitirMagiasde Toque 56 +3 8 FalarcomoMestre 78 +4 9 FalarcomAnimaisda Espcie 910 +5 10 1112 +6 11 ResistnciaaMagia 1314 +7 12 Vidncianofamiliar 1516 +8 13 1718 +9 14 1920 +10 15 Armadura Natural: O nmero indicado adicionado armadura natural que o familiar possuir. Int:OvalordeIntelignciadofamiliar.

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Prontido (Ext): Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mo, o mestre adquire o talento Prontido. Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmosefracassar. Partilhar Magias (Ext): O mestre capaz de partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade similar magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjurao para receber os benefcios da magia. Caso a durao da magia ou efeito seja diferente de instantnea, ela deixar de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem(maisde1,5m)enovoltaraafetla, mesmo que retorne para a rea de efeito da magia. Alm disso, o personagem capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu familiar. Um conjurador e seu familiar so capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente no afete as criaturas do tipo da criatura(bestamgica). Vnculo Emptico (Ext): O mestre possui um Vnculo Emptico com seu familiar com 1,5 km de alcancemximo.Elenocapazdeenxergaratravs dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido natureza limitada do vnculo, apenas as emoes (como medo, fome,

teletransportar para o local como se tambm tivesse vistooquarto. TransmitirMagiasdeToque(Sob):Osmestresde 3 nvel ou superior so capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjurao da magia de toque, depois, o personagem ser capaz de designar seu familiar como portador. O familiar ento conseguir transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa. Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5 nvel ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas no entendem essa comunicaosemauxliomgico. Falar com Animais de sua Espcie (Ext): O familiardeummestrede7nvelousuperiorcapaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espcie (inclusive as variaes atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com pssaros, lagartos e cobras com rpteis, sapos com anfbios e texugos com criaturas da famlia Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambs, carcajs e toupeiras). A comunicao limitada pela Intelignciadascriaturasenvolvidas. Resistncia Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11 nvel ou superior adquirem

NotasdoProjeto:DadosdeVida No momento, voc j deve ter percebido que ns mudamos os Dados de Vida de algumas classes como o ladinoeomago.Estamudanafoifeitaporduasrazes:primeiroparaaumentarresistnciadecadaclasse,e em segundo, para criar um sistema mais padronizado para determinar os Dados de Vida. Agora o Dado de Vida est diretamente vinculado a progresso do Bnus Base de Ataque Classes como o mago e o feiticeiro que avanam mais devagar agora recebem o d6 como Dado de Vida. Bardos, clrigos, druidas, monges e ladinos que avanam numa velocidade moderada recebem o d8. Classes que tem como caracterstica uma progresso do BBA rpida como os guerreiros, paladinos e rangers, recebem o d10. A nica exceo a esta regraobrbaroqueretmseuimpressionanted12comoDadodeVida.

felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. NotequeosfamiliarescomIntelignciaemestresde nveis baixos limitam o que a criatura capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferentedoshumanos,portantosopossveisfalhas de interpretao. Devido ao vnculo emptico, o mestre partilha a mesma conexo com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se

Resistncia Magia equivalente ao nvel do mestre +5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar ou superar a Resistncia Magia da criatura com um teste de conjurador(1d20+nveldoconjurador). Vidncia no Familiar (SM): Os mestres de 13 nvel ou superior conseguem observar um local remoto atravs do familiar (como a magia vidncia) umavezpordia.

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MONGE
Tendncia:QualquerLeal. DadodeVida:d8. PERCIASDECLASSE Asperciasdeclassedomongeso:Esportes(Des),Escalar(For),Ofcios(Int),ArtedaFuga(Des),Intimidar(Car), Conhecimento(historia)(Int),Percepo(Sab),Atuao(Car),Profisso(Sab),Cavalgar(Des),SentirMotivao (Sab),Furtividade(Des),Natao(For). PontosdePerciaporNvel:4+modificadordeInt. Tabela:OMonge Dano BnusBase BBAdarajadade Desarmado Bnus deAtaque Fort Ref Von Especial golpes * naCA TalentoBnus,Rajadade 2/2 1d6 +0 +0 +2 +2 +2 Golpes,AtaqueDesarmado +1 +3 +3 +3 TalentoBnus,Evaso 1/1 1d6 +0 +2 +3 +3 +3 TreinamentoemManobras, +0/+0 1d6 +0 MenteTranqila +3 +4 +4 +4 ReservadeChi(mgica),Queda +1/+1 1d8 +0 Suave(6m) +3 +4 +4 +4 GrandeSalto,PurezaCorporal +2/+2 1d8 +1 +4 +5 +5 +5 TalentoBnus,QuedaSuave +3/+3 1d8 +1 (9m) +5 +5 +5 +5 IntegridadeCorporal +4/+4 1d8 +1 +6/+1 +6 +6 +6 QuedaSuave(12m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6/+1 +6 +6 +6 EvasoAprimorada +6/+6/+1 1d10 +1 +7/+2 +7 +7 +7 TalentoBnus,Reservadechi +7/+7/+2 1d10 +2 (Leal),QuedaSuave(15m) +8+3 +7 +7 +7 CorpodeDiamante +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9/+4 +8 +8 +8 Passoetreo,QuedaSuave +9/+9/+9/+4 2d6 +2 (18m) +9/+4 +8 +8 +8 AlmadeDiamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +10+5 +9 +9 +9 TalentoBnus,QuedaSuave +10/+10/+10/+5 2d6 +2 (21m) +11/+6/+1 +9 +9 +9 MoVibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +12/+7/+2 +10 +10 +10 ReservadeChi(Adamante), +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 QuedaSuave(24m) +12/+7/+2 +10 +10 +10 CorpoAtemporal,Idiomasdo +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 SoledaLua +13/+8/+3 +11 +11 +11 TalentoBnus,QuedaSuave +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 (27m) +14/+9/+4 +11 +11 +11 CorpoVazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +15/+10/+5 +12 +12 +12 AutoPerfeio,QuedaSuave +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 (qualquerdistancia)
*ovalorconsideramongesmdios,paramongespequenosougrandesvejaatabelaapropriada.

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Desloc. sem Armadura +0m +0m +3m +3m +3m +6m +6m +6m +9m +9m +9m +12m +12m +12m +15m +15m +15m +18m +18m +18m

CARACTERSTICASDECLASSE Os monges possuem as seguintes caractersticas de jogo. Usar armas e armaduras: Monges sabem usar clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken, siaghame a funda. Monges no sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo. Quando esto usando armadura, escudo ou carregando uma carga media ou pesada, o monge perde seu bnus de armadura, assim como seu movimento rpido e sua rajada de golpes. Bnus na CA (Ext): Quando no esta usando armadura nem carregando uma carga media ou pesada, o monge adiciona seu bnus de sabedoria (sepositivo)asuaCA.Alemdissoomongeganhaum

bnus de +1 em sua CA no 4 nvel. Esse bnus aumenta em 1 para cada 4 nveis de monge subseqentes, ate um mximo de +5 no 20 nvel. Essebnusseaplicamesmocontraataquesdetoque ou quando o monge perde seu bnus de des. Ele perde esse bnus quando est imobilizado ou indefeso, quando usa qualquer tipo de armadura, quando carrega um escudo, ou quando carrega uma cargamediaoupesada. RajadadeGolpes(Ext):Quandonoestausando armadura, o monge pode golpear com uma rajada de golpes sacrificando sua preciso. Quando usa a rajada, ele pode fazer um ataque extra em cada rodada com seu maior bnus base de ataque, mas sofre uma penalidade de 2 em todos os outros

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ataques feitos nessa rodada. O valor do bnus base de ataque do monge mostrado na tabela 48 na coluna bnus de ataque da rajada de golpes. Essa penalidade se aplica por 1 rodada, ento tambm afeta os ataques de oportunidade que o monge possa vir a fazer antes de sua prxima ao. Quando um Monge alcana o 5 nvel, a penalidade reduzida para 1, e no 9 nvel ela desaparece. Um monge precisa usar uma ao de ataque total para atacar com a rajada de golpes. Quando usando a rajada de golpes o monge s pode atacar com ataques desarmados ou com as armas especiais de monge (kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken, e siagham). Ele pode intercalar ataques desarmados e com armas especiais de monge caso queira. Quando usandoarmas como parte de sua rajada de golpes, o monge aplica seu modificador total de fora em todososataquesbemsucedidos.Omongenopode usarnenhumaoutraarmaalemdasarmasdemonge como parte da rajada de golpes. No caso do bordo, cada ponta contada como uma arma diferente para o uso de rajada de golpes. Ainda que o bordo exijaduasmosparaserusado,omongeaindapode intercalar ataques desarmados com seu uso, assumindo que ele possua ataques suficientes em sua rajada de golpes para fazlo. Quando o monge atinge o 11 sua habilidade de rajar se aprimora. Ele ganha um segundo ataque extra com seu maior bnusbasedeataqueemadioaoprimeiro. Ataque Desarmado: No 1 nvel, o monge ganha ataque desarmado aprimorado como um talento bnus. Os ataques desarmados do monge podem ser com seus punhos, cotovelos, joelhos ou ps. Isso significa que um monge pode fazer ataques desarmados com suas mos ocupadas. No existem ataques com a mo inbil para o ataque desarmado do monge. O monge aplica seu bnus total de fora em jogadas de dano para todos os seus ataques desarmados. Normalmente o monge causa dano letal, mas pode escolher causar dano no letal sem nenhuma penalidade. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou no letal enquanto agarrando. O ataque desarmado do monge tratado como uma arma natural e como uma arma manufaturada para efeitos mgicos ou magias que aprimorem ou encantem armas naturais ou manufaturadas. O monge tambm causa um dano maior com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria como visto na tabela 48. O dano encontrado na tabela 48 funciona para monges mdios, monges pequenos causam menos dano, enquanto um monge grande causa mais como visto natabelaabaixo. Tabela: Dano causado por Monges pequenos ou grandes. Nvel Dano(mongepequeno) Dano(mongegrande) 13 1d4 1d8 47 1d6 2d6 811 1d8 2d8 1215 1d10 3d6 1619 2d6 3d8 20 2d8 4d8

Talento Bnus: No 1 nvel, 2 nvel e a cada 4 nveis subseqentes, o monge pode escolher um talento adicional. Esses talentos devem ser escolhidos na seguinte lista: Improvisao Surpreendente, Reflexos de combate, Desviar objetos, Esquiva, Agarrar aprimorado, Estilo do escorpio, Ataque atordoante, e Arremessar qualquercoisa.No6nvel,osseguintestalentosso adicionados lista: Punho de Gorgon, Encontro aprimorado, Finta aprimorada, desarmar aprimorado, separar aprimorado e mobilidade. No 10 nvel, os seguintes talentos so adicionados lista, Sucesso decisivo aprimorado, Clera da medusa,AgarrarobjetoseAtaqueemmovimento.O monge no precisa ter nenhum dos prrequisitos normalmente exigidos pelos talentos para escolh los. Evaso (Ext): Um monge de 2 nvel ou maior, ganha a habilidade evaso, caso seja alvo de uma magia que permita um teste de reflexos para reduzir o dano metade, o monge consegue evitar todo o dano caso seja bem sucedido no teste, ele ainda sofre o dano normal caso falhe. Evaso s pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Um monge indefeso no ganha nenhumbeneficiodeevaso. Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, o monge ganha um bnus de aprimoramento no seu deslocamento, como visto na tabela 48. Um monge usando armadura ou carregando carga media ou pesadaperdeessedeslocamentoextra. Treinamento em Manobras (Ext): No 3 nvel, o monge passa a usar seu nvel de monge ao invs de seu bnus base de ataque quando calculando seu bnus de manobra de combate. Bnus base de ataque de outras classes permanecem inalterados e soadicionadosnormalmente. Mente tranqila (Ext): Um monge de 3 nvel ou maior ganha um bnus de +2 em testes de resistncia contra magias e efeitos da escola de encantamento. Reserva de Chi (Sob): No 4 nvel, o monge ganha uma reserva de Chi, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar feitos surpreendentes. A reserva de Chi do monge igual metade do seu nvel de monge + seu modificador de sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em seu reservatrio, o monge pode fazer um ataque chi. No 4 nvel, o ataque chi do monge permite que seus ataques desarmados sejam considerados armas mgicas para o propsito de superar reduo de dano. O Ataque chi se aprimora conforme o personagem ganha nveis de monge, no 10 nvel, seus ataques desarmados so considerados armas ordeiras para o propsito de reduo de dano. No 16 nvel, seus ataques desarmados so considerados armas de adamante para o propsito de reduo de dano e superar dureza de objetos. Gastando 1 ponto de sua reserva, o monge pode fazer um ataque extra com seu maior bnus de ataque quando usando a rajada de golpes. O monge tambm pode gastar 1 ponto para aumentar seu

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deslocamento em 6m por 1 rodada. Finalmente o monge pode gastar 1 ponto de sua reserva para dar asimesmoumbnusdeesquivade+4nasuaCapor 1 rodada. Cada um desses poderes ativado com uma ao rpida. Em nveis superiores o monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de Chi. A reserva de Chi totalmente restauradatodamanhaaps8horasdedescansoou meditao. Queda Suave (Ext): Um monge de 4 nvel ou superior que esteja ao alcance de um muro pode uslo para reduzir a velocidade de sua queda. Quando usa essa habilidade, ele sofre dano como se a queda fosse 6m menor do que realmente . A habilidade do monge de reduzir a velocidade de sua queda(queefetivamente,reduzadistanciadaqueda quando prximo a um muro) se aprimora conforme o personagem ganha nveis de monge at o 20 quando o monge pode usar um muro ou parede prximaparanosofrernenhumdanodaqueda. Grande Salto (Ext): A partir do 5 nvel, o monge adiciona seu nvel a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, verticalmente ou horizontalmente. Adicionalmente o monge sempre considerado como se tivesse corrido ao realizar um teste para saltar. Gastando 1 ponto de sua reserva de Chi com uma ao rpida, o monge adiciona +20 de bnus em testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada. Pureza Corporal (Ext): No 5 nvel, o monge ganha imunidade a todas as doenas, incluindo doenasmgicasousobrenaturais. Integridade Corporal (Sob): Um monge de 7 nvel ou superior pode curar seus prprios ferimentoscomumaaopadro.Elepodecurarum numero de pontos de vidas igual ao seu nvel de mongegastando2pontosdesuareservadechi. Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 9 nvel, a habilidade de evaso do monge se aprimora. Ele ainda deixa de sofrer dano caso obtenha sucesso no teste, mas agora sofre apenas metade do dano caso falhe no teste de reflexos. Um monge indefeso no ganhanenhumbeneficiodeevasoaprimorada. Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11 nvel, o monge ganha imunidade a todos os tipos de veneno. Passo Etreo (Sob): Um monge de 12 nvel ou superior, pode se deslocar magicamente entre dois espaos, como se estivesse usando a magia porta dimensional. Usar essa habilidade uma ao de movimentoqueconsome2pontosdareservadechi. Seu nvel de conjurador para esse efeito igual a doseunveldemonge. Alma de Diamante (Ext): No 13 nvel, o monge ganha resistncia magia igual ao seu nvel de monge atual + 10. Para afetar o monge com uma magia, o conjurador dever ter um resultado em um teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) igual ou maior do que a resistncia magia do monge.

Mo Vibrante (Sob): A partir do 15 nvel, o monge pode emitir vibraes do seu corpo para outra criatura, que podem ser fatais caso o monge deseje. Ele pode usar essa habilidade uma vez por semana, e precisa anunciar sua inteno antes de realizar a jogada de ataque. Criaturas imunes a sucessos decisivos no podem ser afetadas. Caso o monge obtenha sucesso no ataque e cause dano ao alvo a habilidade bem sucedida e o monge pode tentar eliminar a vitima a qualquer momento, contanto que a tentativa seja feita em um numero de dias igual ao nvel do monge. Para fazer tal tentativa,omongeprecisaapenasdesejarqueoalvo morra (com uma ao livre), e a menos que o alvo obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 10+1/2 do nvel de monge + modificador de Sab do monge), ele morre. Se o teste for bem sucedido, o alvo no corre mais perigo contra essa tentativa de mo vibrante, mas ainda pode ser alvo de outra no futuro. Corpo Atemporal (Ext): Ao alcanar o 17 nvel, o monge no sofre, mas nenhuma penalidade em seus valores de habilidade devido a velhice e no pode ser magicamente envelhecido. Qualquer penalidade existente conservada. Os bnus por envelhecimentoaindaseacumulameomongeainda morredevelhicequandosuahorachega. IdiomasdoSoledaLua(Ext):Ummongede17 nvel ou superior pode falar com qualquer criatura viva. Corpo Vazio (Sob): A partir do 19 nvel, O monge ganha a habilidade de assumir um estado etreo por 1 minuto como se estivesse sobre os efeitos da magia forma etrea. Usar essa habilidade umaaodemovimentoqueconsome3pontosda suareservadechi. AutoPerfeio: No 20 nvel, o monge se torna uma criatura mgica. A partir de agora ele tratado como um extraplanar ao invs de um humanide (ou qualquer tipo de criatura que ele seja) para os

EXMONGES Um monge que assuma uma tendncia noleal no pode mais ganhar nveis como um monge, mas mantm todas as habilidadesdemonge.

propsitos de magias e efeitos mgicos. Adicionalmente, o monge ganha reduo de dano 10/mgica, o que permite que ele ignore os 10 primeiros pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma mundana ou qualquer ataque natural feito por uma criatura que no tenha uma reduo dedanosimilar.Diferentedeoutrosextraplanareso monge ainda pode ser trazido de volta da morte, como se fosse um membro do tipo de criatura anterior.

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PALADINO
Alinhamento:LealeBom. DadodeVida:d10. PERCIASDECLASSE As percias de classe do paladino so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Profisso (Sab), Ofcios (Int) e Sentir Motivao(Sab). PontosdePerciaspornvel:2+modificadordeInteligncia. Tabela:OPaladino MagiasporDia BnusBase deAtaque Fort Refl Vont Especial 1 2 3 +1 +2 +0 +0 Auradebondade,detectaromal,destruiromal1/dia +2 +3 +0 +0 Graadivina,curapelasmos +3 +3 +1 +1 Auradecoragem,sadedivina +4 +4 +1 +1 Canalizarenergiapositiva,destruiromal2/dia 0 +5 +4 +1 +1 Vnculodivino 1 +6/+1 +5 +2 +2 Removerdoena 1 +7/+2 +5 +2 +2 Destruiromal3/dia 1 0 +8/+3 +6 +2 +2 Auradeharmonia 1 1 +9/+4 +6 +3 +3 Removermaldio 2 1 +10/+5 +7 +3 +3 Destruiromal4/dia 2 1 0 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Auradejustia 2 1 1 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Neutralizarveneno 2 2 1 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Destruiromal5/dia 3 2 1 +14/+19/+4 +9 +4 +4 Auradef 3 2 1 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Cancelarencantamento 3 2 2 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Destruiromal6/dia 3 3 2 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Auraderetido 4 3 2 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Curacompleta 4 3 2 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Destruiromal7/dia 4 3 3 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Campeodivino 4 4 3 CARACTERSTICASDECLASSE Cura pelas Mos (Sob): comeando no 2 nvel, Ospaladinospossuemasseguintescaractersticasde umpaladinopodecurarferimentos(emsimesmoou jogo. em qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode Usar Armas e Armaduras: Paladinos so usar essa habilidade um nmero de vezes igual proficientes com todas as armas simples e comuns, metade do seu nvel de paladino mais o seu com todos os tipos de armadura (leves, mdias e modificador de Carisma. Com um uso dessa pesadas)eescudos(excetoescudodecorpo). habilidade, um paladino pode curar um nmero de Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de pontos de vida igual ao seu nvel. Quando um bondade (veja a magia detectar o bem) igual ao paladino ganha mais nveis, ele pode usar essa seunveldepaladino. habilidade para criar outros efeitos. A CD para Detectar o Mal (SM): vontade, um paladino quaisquer dessas habilidades baseada no Carisma podeconjurardetectaromal,comoamagia. dopaladino. Destruir o Mal (Sob): uma vez por dia, um Alternativamente, um paladino pode usar esse paladino pode tentar destruir o mal com um ataque poderdecuraparacausardanocontramortosvivos. corpoacorpo.EleadicionaseubnusdeCarisma(se Usar a cura pelas mos dessa maneira exige um houver) jogada de ataque e causa um ponto de ataque de toque e no provoca um ataque de dano extra por nvel de paladino. Se o paladino oportunidade. Esse ataque causa uma quantia de acidentalmente tentar destruir uma criatura no dano igual ao nvel do paladino. Um mortovivo no maligna, a habilidade no funciona, mas ainda assim recebeumtestederesistnciacontraessedano. gasta. No 4 nvel e a cada trs nveis subseqentes, o Nvel Utilizaoda Quantidade paladinopoderdestruiromalmaisumavezpordia, CurapelasMos gasta 6 RemoverDoena 2 como indicado na tabela 49, para um mximo de 9 RemoverMaldio 2 setevezespordiano19nvel. 12 NeutralizarVeneno 2 Graa Divina (Sob): no 2 nvel, um paladino 15 CancelarEncantamento 3 ganha um bnus igual ao seu modificador de 18 CuraCompleta 4 Carisma (se houver) em todos os seus testes de resistncia.

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

4 0 1 1 1 1 2 2 3

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Aura de Coragem (Sob): comeando no 3 nvel, um paladino se torna imune ao medo (mgico ou no). Cada aliado a at 3m do paladino recebe +4 de bnusdemoralcontraefeitosdemedo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino est consciente, mas no se est inconsciente ou morto. Sade Divina (Ext): no 3 nvel, um paladino se tornaimuneatodasasdoenas,normaloumgica. Canalizar Energia Positiva (Sob): quando um paladino atinge o 4 nvel, ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia positiva. Ele pode usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. Ele canaliza energiapositivacomoclrigodetrsnveisinferiores aoseu. Magias: comeando no 4 nvel, um paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno nmero de magias divinas daquelas da lista de magias do paladino.Umpaladinodeveescolhereprepararsuas magiascomantecedncia. Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter Carisma igual a 10 + nvel da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra as magias do paladino 10 + nvel damagia+modificadordeCarismadopaladino. Assimcomooutrosconjuradores,umpaladinos pode conjurar um certo nmero de magias de cada nvel de magia por dia. Seu nmero de magias por dia mostrado na tabela 49. Em adio, ele recebe magias extras por dia se tiver um alto valor de Carisma.Quandoatabela49indicarqueopaladino tem 0 magias por dia de um nvel de magia, ele ter apenas as magias extras garantidas pelo seu bnus de Carisma. Um paladino no tem acesso a magias de domnio ou poderes garantidos, como um clrigo tem. Um paladino prepara e conjura magias assim como um clrigo, mas ele no pode converter espontaneamente uma magia previamente preparada em uma magia de cura. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do paladino, contanto que elepossa conjurar magias daquele nvel, mas ele deve escolher quais magiaspreparardurantesuameditaodiria. At o 3 nvel, um paladino no tem nvel de conjurador. No 4 nvel e adiante, seu nvel de conjurador igual metade do seu nvel de paladino. Vnculo Divino (SM): ao alcanar o 5 nvel, um paladino forma um vinculo divino com a sua divindade. Esse vnculo pode assumir uma de duas formas. Oprimeirovnculopermiteaopaladinomelhorar a sua arma com uma ao padro, desde que seja a arma favorecida pela sua divindade. Quando chamado, um esprito celestial melhora a arma, fazendoa brilhar como uma tocha durante 1 minuto pornveldopaladino.No5nvel,oesprito celestial garante um bnus de melhoria de +1. Para cada trs nveis aps o 5, a arma recebe +1 adicional de bnus de melhoria, at o total de +6 no 20 nvel. Esses bnus podem ser adicionados a arma ou

usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: lmina afiada, axiomtica, defensora, disruptora, energia brilhante, exploso flamejante, flamejante, piedosa, velocidade e sagrada. Estes bnus no acumulam com quaisquer habilidades que a arma j possua. Se a arma no for mgica, um bnus de melhoria de +1 deve ser adicionado antes de qualquer outra habilidade. O esprito celestial no concede qualquer bnus se a arma for segurada por qualquer um que no o paladino, mas voltar a conceder os bnus de melhoria se retornar ao paladino. Esse bnus vale apenas para uma ponta de uma arma dupla. Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5 nvel, e mais umavez pordia para cadaquatro nveis aps o 5, para um total de quatro vezes por diano17nvel. Se a arma que carrega o esprito celestial for destruda, o paladino perde o uso desta habilidade durante trinta dias, ou at ganhar um nvel de experincia, o que vier primeiro. Durante este perodo de trinta dias, o paladino sofre uma penalidadede1nosseustestesdeataqueedano. O segundo vnculo permite ao paladino receber osserviosdeumanimalestranhamenteinteligente, forte e fiel para ajudlo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria usualmente um cavalo de guerra pesado (para paladinos de tamanho mdio) ou um pnei de guerra (para paladinos de tamanho pequeno). Uma vez por dia, com uma ao de rodada completa, um paladino pode magicamente chamar suamontariadosplanoscelestiaisemqueelareside. Essa habilidade equivalente a uma magia de nvel igual a um tero do nvel do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente ao personagem e permanece durante 2 horas por nvel do paladino; ele pode ser dispensado a qualquer momento com uma ao livre. A montaria a mesma criatura cada vezqueinvocada,apesardopaladinopoderliberar umamontariaemparticulardoservio. Cada vez que a montaria invocada, ela aparece com a sade completa, independente de qualquer dano que tenha recebido previamente. A montaria tambm aparece vestindo ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada da pela ltima vez. Invocar uma montaria um efeito deconjurao(convocao). Caso a montaria do paladino morra, desaparece imediatamente, deixando para trs qualquer equipamento que estiver carregando. O paladino no poder invocar outra montaria durante trinta dias, ou at ganhar um nvel de experincia, o que vier primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja trazida de volta da morte. Durante este perodo de trinta dias, o paladino sofre uma penalidadede1nosseustestesdeataqueedano. Remover Doena (SM): no 6 nvel, um paladino podegastarduasutilizaesdahabilidadeCurapelas Mos para conjurar remover doena, como a magia. O nvel de conjurador do paladino para este efeito igualaoseunveldepaladino.

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Aura de Harmonia (Sob): no 8 nvel, um paladino se torna imune a magias e habilidades similaresamagiadefeitios.Cadaaliadoaat3mdo paladino recebe +4 de bnus de moral nos testes de resistnciapararesistiraefeitosdefeitios. Essa habilidade funciona enquanto o paladino est consciente, mas no se est inconsciente ou morto. Remover Maldio (SM): no 9 nvel, um paladino pode gastar duas utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para conjurar remover maldio, como a magia. O nvel de conjurador do paladino paraesteefeitoigualaoseunveldepaladino. Aura de Justia (Sob): no 11 nvel, um paladino pode gastar duas utilizaes da sua habilidade de Destruir o Mal para todos os aliados a at 3m, usando os bnus do paladino. Aliados devem usar essa habilidade de Destruir o Mal at o incio da prxima rodada do paladino. Usar essa habilidade uma ao livre. Criaturas malignas no recebem benefciosdestahabilidade. Neutralizar Veneno (SM): no 12 nvel, um paladino pode gastar duas utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para conjurar neutralizar veneno, como a magia. O nvel de conjurador do paladino paraesteefeitoigualaoseunveldepaladino. Aura de F (Sob): no 14 nvel, a arma de um paladino considerada de alinhamento bom para efeitos de vencer reduo de dano. Todo ataque feito contra um inimigo a at 3m do paladino tambm considerado de alinhamento bom para efeitosdevencerreduodedano. Essa habilidade funciona enquanto o paladino est consciente, mas no se est inconsciente ou morto. Cancelar Encantamento (SM): no 15 nvel, um paladino pode gastar trs utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para conjurar cancelar encantamento, como a magia. O nvel de conjurador do paladino para este efeito igual ao seu nvel de paladino. AuradeRetido(Sob):no17nvel,umpaladino ganha RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a magia de compulso. Cada aliado a at 3m recebe um bnus de moral de +4 contra efeitos decompulso. Essa habilidade funciona enquanto o paladino est consciente, mas no se est inconsciente ou morto. Cura Completa (SM): no 18 nvel, um paladino pode gastar quatro utilizaes da habilidade Cura pelas Mos para conjurar cura completa, como a magia. O nvel de conjurador do paladino para este efeitoigualaoseunveldepaladino. Campeo Divino (Sob): no 20 nvel, um paladino se torna um condunte para o poder de sua divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre que o paladino usar Destruir o Mal contra um extra planar maligno, o extraplanar afetado pela magia banimento, usando o nvel do paladino como o nvel de conjurador (a arma e o smbolo sagrado do paladinoautomaticamentesetornamosobjetosque o alvo odeia). Alm disto, sempre que o paladino

canalizar energia positiva, ele canaliza o nmero mximopossvel.

EXPALADINOS Umpaladinoquedeixedeserlealebom, quecometavoluntariamenteumato malignoouqueviolebrutalmenteo cdigodecondutaperdertodasas magiasehabilidadesdepaladino (incluindoosserviosdamontariade paladino,masnosuashabilidadesde utilizararmas,armaduraseescudos).Ele nopodermaisprogrediremnveisde paladino.Elerecuperarsuashabilidades epoderprogredirnovamentecasoele paguepenitnciaporsuasviolaes(veja adescriodamagiapenitncia), conformeapropriado.

Cdigo de Conduta: Um paladino deve ser de tendncia leal e bom e perder todas as Habilidades de classe, exceto suas proficincias, caso ele cometa voluntariamente um ato maligno. Alm disso, o cdigo do paladino que ele respeita legitima autoridade, agir com honra (no mentir, no enganar, no utilizar venenos e assim em diante), ajudar aqueles em necessidade (desde que eles no utilizem sua ajuda para fins malignos ou caticos), e puniraquelesqueferemouameaceminocentes. Associaes: Enquanto ele pode se aventurar compersonagensdequalquertendnciabondosaou neutra, um paladino nunca se associar com um personagem que ele reconhea como maligno, nem continuar a se associar com algum que constantemente ofenda seu cdigo moral. Um paladino pode apenas aceitar henchmen, seguidores ouparceirosquesejamleaisebons. AMONTARIADOPALADINO A montaria do paladino superior a uma montaria normal de sua espcie e ela possui poderes especiais, como descrito abaixo. A montaria padro para um paladino Mdio um cavalo de batalha pesado, e a montaria padro para um paladino Pequeno um pnei de batalha. Outras espcies de montaria, como um cachorro de montaria (para um halfling paladino) ou um tubaro Grande (para um paladino de uma campanha aqutica) podem ser permitidos. Amontariadopaladinoconsideradaumabesta mgica, no um animal, para todos os efeitos que dependam de deu tipo (apesar de conservar os DVs,

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bnus base de ataque, testes de resistncia, pontos deperciaetalentosdeumanimal). Estatsticas Bsicas: Utilize as estatsticas bsicas para as criaturas da espcie da montaria, com as alteraesresumidasnatabelaedescritasaseguir. DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituio normalmente. Os Dados de Vida Adicionais melhoram o bnus base de ataque e os bnus base de resistncia da montaria. O bnus base de ataque damontariaigualaodeumclrigodemesmonvel que os DVs da montaria. Uma montaria possui a Fortitude e Reflexo como os melhores testes de resistncia (considerea como um personagem na qual nvel seja igual aos DVs do animal). A montaria recebe pontos de percia e talentos adicionais por DVs adicionais como a progresso normal dos Dados deVidadeummonstro. Ajuste de Armadura Natural: O nmero na tabela adicionado ao bnus de armadura natural dacriatura. Ajuste de For: Adicione este bnus no valor de Foradamontaria. Int:EsteovalordeIntelignciadamontaria. Vnculo Emptico (Sob): O paladino possui um vnculo emptico com sua montaria com uma distncia de 1 mile. O paladino no pode ver atravs dos olhos da montaria, mas os dois podem se comunicar empaticamente. Note que mesmo as montarias inteligentes enxergam o mundo de modo diferente dos humanos, portanto, enganos sempre sopossveis. Por este vnculo emptico, o paladino possui a mesma conexo a um item ou local que a montaria possua ou que esteja, assim como um mago e seu familiar(vejaFamiliares). Evaso Aprimorada (Ext): Quando so alvo de um ataque que normalmente permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, a montaria no sofrer nenhum dano caso

obtenha sucesso em um teste de resistncia metade dodanocasoelafalhe. Compartilhar Magia: O paladino pode conjurar uma magia que possua o alvo descrito como Pessoal em sua montaria (como uma magia de alcance de toque) em vez de si mesmo. Um paladino pode conjurar magias em sua montaria mesmo que as magias normalmente no afetem as criaturas do tipodamontaria(bestasmgicas). CompartilharTestesdeResistncia:Pracadaum de seus testes de resistncia, a montaria utiliza seus prprios bnus base dos testes de resistncia ou os do paladino, o que for maior. A montaria aplica seus prprios modificadores de habilidade nos testes de resistncia, e ela no compartilha outros bnus nos testesqueresistnciaqueoseumestrepossater. Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamentodamontariaaumentade3m. Comando (SM): Uma vez ao dia a cada dois nveis de paladino de seu mestre, uma montaria pode utilizar esta habilidade para comandar qualquer animal normal de aproximadamente a mesma espcie a qual ela pertence (para cavalos de batalha e pneis de batalha, esta categoria inclui burros, mulas e pneis), caso a criatura alvo possua menos Dados de Vida que a montaria. Esta habilidade funciona como a magia comando, mas a montaria deve obter sucesso em um teste de Identificar Magia CD 21 caso o alvo esteja sendo montado aquele momento. Caso o teste falhe a habilidade no funcionar naquele momento, mas ainda contar contra as utilizaes dirias da montaria. Cada alvo pode realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + no nvel de paladino + o modificador de Carisma do Paladino) paraanularoefeito. Resistncia Magia (Ext): A resistncia magia da montaria igual ao nvel do paladino + 5. Para afetar a montaria com uma magia, o conjurador precisa realizar um teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) que iguale ou supere a resistncia magiadamontaria.

RANGER
Tendncia:Qualqueruma. DadodeVida:d10. PERCIASDECLASSE Asperciasdaclasserangerso:AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Conhecimento(geografia)(Int), Conhecimento(masmorras)(Int),Conhecimento(natureza)(Int),Cura(Sab),Escalar(For),Furtividade(Des), IdentificarMagia(Int),Intimidar(Car),Natao(For),Ofcio(Int),Percepo(Sab),Profisso(Sab)eSobrevivncia (Sab). PontosdePerciaporNvel:6+modificadordeinteligncia.

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Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

CARACTERSTICASDECLASSE Os rangers possuem as seguintes caractersticas de percias contra uma criatura do tipo selecionado. O classe. ranger tambm ganha um bnus de +2 em jogadas Usar Armas e Armaduras: O ranger sabe usar deataqueedanocontraessascriaturas. todas as armas simples e comuns, armaduras leves e No 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes escudos(excetoescudodecorpo). (10, 15 e 20 nvel), o ranger deve selecionar um Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, o ranger tipo de inimigo predileto adicional entre queles da deveescolherumtipodecriaturaentreascitadasna tabela.Almdisso,orangeraumentaobnuscontra Tabela de Inimigos Prediletos. O ranger ganha um dos seus inimigos prediletos (incluindo o que ele um bnus de +2 nos testes de Blefar, Percepo, adquiriunonvel,seassimdesejar)em+2. Sentir Motivao e Sobrevivncia quando usar essas Tabela:ORanger Magiaspordia BnusBase deAtaque Fort Refl Vont Especial 1 2 3 +1 +2 +2 +0 1InimigoPredileto,Rastrear,EmpatiacomaNatureza +2 +3 +3 +0 TalentodeEstilodeCombate +3 +3 +3 +1 Tolerncia,1TerrenoPredileto +4 +4 +4 +1 VnculodosCaadores 0 +5 +4 +4 +1 2InimigoPredileto 1 +6/+1 +5 +5 +2 TalentodeEstilodeCombate 1 +7/+2 +5 +5 +2 CaminhodaFloresta 1 0 +8/+3 +6 +6 +2 RastreadorEficaz,2TerrenoPredileto 1 1 +9/+4 +6 +6 +3 Evaso 2 1 +10/+5 +7 +7 +3 3InimigoPredileto,TalentodeEstilodeCombate 2 1 0 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa 2 1 1 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflagem 2 2 1 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3TerrenoPredileto 3 2 1 +14/+19/+4 +9 +9 +4 TalentodeEstilodeCombate 3 2 1 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4InimigoPredileto 3 2 2 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 EvasoAprimorada 3 3 2 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 4 3 2 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4TerrenoPredileto,TalentodeEstilodeCombate 4 3 2 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 PresaAprimorada 4 3 3 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5InimigoPredileto,MestreCaador 4 4 3 Se o ranger escolher humanides ou extra Rastrear (Ext): O ranger adiciona metade do seu planares como inimigo predileto, ele tambm deve nvel em testes de Sobrevivncia realizados para escolher um subtipo associado, como indicado na seguirouidentificarrastros. tabela.Seumacriaturaespecficafizerpartededuas Empatia com Animais (Ext): Um ranger pode melhorar a atitude de um animal. Essa habilidade categorias de inimigo predileto que o ranger possua, funciona da mesma forma que os testes de seus bnus no se acumulam; ele simplesmente usa obnusmaiselevado. Diplomacia podem melhorar a atitude de uma pessoa. O ranger rola 1d20 e soma o seu nvel de TabeladeInimigosPrediletosdoRanger ranger e seu modificador de carisma para determinar o resultado do teste de empatia animal. Tipo(subtipo) Tipo(subtipo) Aberrao Gigante Otpicoanimaldomsticotemumaatitudeinicialde Animal Humanidemonstruoso indiferente, enquanto animais selvagens geralmente BestaMgica Humanide(ano) sohostis. Constructo Humanide(aqatico) Para usar empatia com animais, o ranger e o Drago Humanide(elfo) animal devem estudar um ao outro, o que significa Elemental Humanide(gnoll) que eles devem estar dentro de 9 metros de Extraplanar(gua) Humanide(gnomo) distncia, sob condies de visibilidade normais. Extraplanar(ar) Humanide(goblinide) Geralmente, influenciar um animal leva 1 minuto, Extraplanar(bom) Humanide(halfling) mas, assim como influenciar pessoas, pode levar Extraplanar(catico) Humanide(humano) maisoumenostempo. Extraplanar(fogo) Humanide(orc) O ranger pode usar essa habilidade para Extraplanar(leal) Humanide(rptil) influenciar uma besta mgica com inteligncia 1 ou Extraplanar(mal) Limo 2,maselerecebeumapenalidadede4noteste. Extraplanar(nativo) Mortosvivos Talentos de Estilo de Combate (Ext.): No 2 Extraplanar(terra) Plantas nvel,orangerdeveescolherumentredoisestilosde Fadas Vermes combate para aprimorar: arquearia ou combate com duas armas. Essa escolha afeta as caractersticas de

4 0 1 1 1 1 2 2 3

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classe, mas no restringe a seleo de talentos feita por progresso de nveis. O ranger pode escolher esses talentos mesmo que no preencha os pr requisitospedidos. Se o ranger escolher arquearia, ele pode escolher um talento da lista a seguir sempre que ganhar um novo talento de estilo de combate: Mira Cautelosa, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, e Tiro Rpido. No 6 nvel ele soma os seguintes talentos lista: Mira Exata e Tiro Mltiplo. No 11 nvel, o ranger adiciona os seguintes talentos para sua lista: Alvo CerteiroeTiroemMovimento. Se o ranger escolher combater com duas armas, ele pode escolher os seguintes talentos sempre que ganhar um novo talento de estilo de combate: Escudo Hbil, Corte Duplo, Defesa Ambidestra, e Combater com Duas Armas. No 6 nvel, o ranger adiciona os seguintes talentos a sua lista: Combater com Duas Armas Aprimorado e Troca de Arma. No 11 nvel, ele soma mais esses talentos lista: Combater com Duas Armas Maior e Dilacerar com DuasMos. Os benefcios dos talentos de estilo de combate escolhidos s se aplicam se o ranger usar armaduras leves ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefcios dos estilos de combate se usar armaduras mdiasoupesadas.
*ashaspasindicamosnovostalentosadicionadosclasse

Tolerncia:Umrangerganhaotalentotolerncia no3nvel. Terreno Predileto (Ext.): No 3 nvel, um ranger pode escolher um tipo de terreno entre queles que constam na Tabela de Terrenos Prediletos. O ranger ganha um bnus de +2 em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade, Percepo, e Sobrevivncia enquanto estiver no seu terreno predileto. Alm desses bnus, o ranger ainda ganha um bnus de +1 em jogadas de iniciativa enquanto estiver nesse terreno. No 8 nvel e a cada cinco nveis subseqentes (13 e 18), o ranger deve escolher um terreno predileto adicional da tabela. Quando fizer isso, ele tambm pode aumentar os bnus de percias concedidospeloterreno(incluindooterrenoqueele est escolhendo no momento, se assim desejar) em +2,eainiciativaem+1. Se um terreno especfico se enquadra em mais de um dos terrenos prediletos do ranger, os bnus no se acumulam; ele simplesmente usa o que for maior.

TabeladeTerrenosPrediletos gua(embarcosousemelhantes) gua(embaixodgua) Cidade(construes,ruas,eesgotos) Desertos(areiaeterrasdevastadas) Floresta(conferasedecduas) Frios(gelo,geleiras,neve,etundra) Montanha(incluindocolinas) Pntano Plancies Planos(excetooMaterial) Selva Subterrneo(cavernasnaturais) Subterrneo(masmorras) Vnculo dos Caadores (Ext.): No 4 nvel, um rangerformaumvnculocomaquelesqueelecaa. Esse vnculo pode assumir uma dentre duas formas. O primeiro tipo de vnculo pode ser feito comseuscompanheiros. Dessa forma, o ranger pode usar uma ao de movimento para dar metade do seu bnus de inimigoprediletocontraumnicoalvoparatodosos aliados em 9 metros que conseguirem ver ou ouvir o ranger. Esse vnculo dura um nmero de rodadas igualaomodificadordesabedoriadoranger(mnimo 1). Esse bnus no se acumula com qualquer bnus de inimigo predileto que os aliados do ranger possuam;obnusmaisaltoprevalece. A segunda forma de vnculo uma relao estreita com um companheiro animal. Um ranger que selecionar um companheiro animal pode escolher um da seguinte lista: texugo, camelo, rato atroz,codemontaria,gavio,guia,cavalo(leveou pesado), coruja, pnei, cobra (pequena ou vbora mdia),ouumlobo. Se a campanha se passar em um ambiente inteira ou parcialmente aqutico, as seguintes criaturas podem ser adicionadasa lista de opes do ranger: golfinho, tubaro mdio e lula. Esse animal um companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras da melhor maneira que couber a sua espcie. O companheiro animal do ranger compartilha dos seus bnus de inimigo e terreno prediletos. Essa habilidade funciona como a habilidade homnima de druida, exceto que o nvel efetivo de druida do ranger igual a metade do seu nvel de ranger. Um ranger pode selecionar um companheiro animal diferente, da mesma forma que um druida pode, mesmo que seu nvel efetivo de druida seja igual a metade do seu nvel de ranger. Como um druida, um ranger no pode selecionar um animal alternativo se a escolha reduzir seu nvel efetivo de druidaabaixodo1. Magias: A partir do 4 nvel, um ranger ganha a habilidade de lanar uma pequena quantidade de magias divinas, que so selecionadas da sua lista de magias. Um ranger deve escolher e preparar suas magiascomantecedncia(vejaabaixo). Para preparar e lanar uma magia, um ranger deve possuir um valor de Sabedoria igual a pelo menos10+onveldamagia.AClassedeDificuldade

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pararesistiraumamagiadosrangersiguala10+o nvel da magia + o modificador de Sabedoria do ranger. Como outros conjuradores, um ranger pode lanar apenas uma quantidade limitada de magias por dia. Seu estoque base dirio de magias est marcadonatabela410.Almdisso,orangerrecebe mais magias dirias se tiver um valor alto de Sabedoria para aquele nvel de magia. Quando a tabela 410 indica que o ranger consegue 0 magias por dia de um determinado nvel de magia, ele s receber magias se tiver um valor de Sabedoria alto o suficiente para lhe fornecer novas magias de bnus. O ranger no ganha acesso a domnios ou a poderesconcedidos,comoumclrigo. Um ranger prepara e lana magias da mesma maneira que um clrigo, embora ele no possa converter uma magia preparada para lanar uma magia de cura. Um ranger pode preparar e lanar qualquer magia da sua lista de magia, considerando que ele pode lanar magias daquele nvel, mas ele deve escolher quais magias ir preparar durante a suameditaodiria. O nvel de conjurador do ranger s comea a contar a partir do 4 nvel, e equivalente a metade doseunvelderanger. Caminho da Floresta (Ext.): A partir do 7 nvel, um ranger pode se mover em qualquer terreno natural (como espinhos naturais, brejos, reas com muita vegetao, ou terrenos similares) usando seu deslocamentonormalsemreceberdanoouqualquer outrapenalidade. Espinhos, brejos e outros tiposde vegetao que foram encantadas ou magicamente manipuladas para impedir movimento, no entanto, ainda afetam oranger. Rastreador Eficaz (Ext.): Comeando no 8 nvel, um ranger pode se mover usando seu deslocamento normal enquanto usa Sobrevivncia para seguir rastros sem tomar a penalidade de 5. Ele apenas toma 10 de penalidade (invs de 20) se estiver se movendo com o dobro da sua velocidade enquanto rastreia. Evaso(Ext.):No9nvel,um rangerpodeevitar atmesmoataquesmgicoscomgrandeagilidade. Se ele fizer um teste de resistncia de Reflexos contra um ataque para receber apenas metade do dano e for bem sucedido, ele no recebera dano. Evaso s pode ser usada se o ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Um ranger indefesonoganhaosbenefciosdaevaso. Presa (Ext.): No 11 nvel, um ranger pode como ao padro, marcar um alvo na sua linha de viso como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo as pegadas da sua presa, um ranger pode escolher 10

nos testes de sobrevivncia, se movendo na sua velocidade normal sem receber penalidade. Alm disso, ele recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque realizadas contra sua presa e todos os sucessos decisivos so automaticamente confirmados. Um ranger no pode ter mais do que umapresaporvez,eotipodacriaturadeveserigual a um dos seus inimigos prediletos. Ele pode cancelar esse efeito a qualquer hora como uma ao padro, mas ele no poder escolher uma nova presa em 24 horas. Se sua presa for morta, o ranger pode escolher uma nova presa aps esperar 1 hora. Essa habilidade no confere ao ranger a habilidade de saber ou no se sua presa est ainda viva. O ranger deve ver alguma prova de que sua presa est morta paraselecionaroutraaps1hora. Camuflagem (Ext.): Um ranger de 12 nvel pode usar a percia Furtividade para se esconder em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o terrenonogarantacoberturaouesconderijo. EvasoAprimorada(Ext.):No16nvel,aevaso de um ranger se aprimora. Essa habilidade funciona como evaso, exceto que o ranger receber apenas metadedodanocasofalheemumtestedeReflexos. Um ranger indefeso no recebe o benefcio da evasoaprimorada. Mimetismo(Ext.):Enquantoestiveremqualquer terreno natural, um ranger pode usar a percia Furtividademesmoqueestejasendoobservado. Presa Aprimorada (Ext.): No 19 nvel, a habilidade do ranger caar suas presas melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como ao livre. Eletambmpodeescolher20quandoestiverusando Sobrevivncia para rastrear sua presa, enquanto se move com deslocamento normal sem receber penalidade. Seu bnus para atacar a presa aumenta para +4. Se sua presa for morta ou despachada, ele podeselecionarumanovaaps10minutos. MestreCaador(Ext.):Umrangerde20nvelse torna um mestre caador. Ele sempre se mover a velocidade mxima enquanto rastreia, sem tomar nenhuma penalidade. Ele pode como ao padro, fazer um nico ataque contra um inimigo predileto usandoseubnusbasemximo.Seoataqueacertar, o alvo recebe o dano normal e deve fazer um teste de Fortitude ou morrer. A CD para essa resistncia igual a 20 mais o modificador de Sabedoria do ranger. O ranger ainda pode escolher dar dano no letal na criatura, igual ao seu nmero de pontos de vida atual, ao invs de matla. Um teste bem sucedido nega o efeito. Um ranger pode usar essa habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo predileto que possuir, mas nunca contra a mesmacriaturanumperodode24horas.


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TalentosinditosdoEstilodeCombate:
ALVO CERTEIRO (COMBATE) Pinpoint Targeting (Combat) Voc consegue mirar nos pontos fracos da armadura deseuoponente. PrRequisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, +16 bnus base de ataque. Benefcios: Como uma ao padro, realize um ataque distncia regular. O alvo no receber quaisquer bnus de armadura, armadura natural ou bnus de escudo em sua Classe de Armadura. Voc no receber os benefcios deste talento caso tenha sedeslocadonestarodada. CORTEDUPLO(COMBATE)DoubleSlice Ao empunhar duas armas, sua arma na mo inbil podeserutilizadacommaioreficcia. PrRequisitos:Des15,CombaterComDuasArmas. Benefcio: Adicione seu modificador de Fora nas jogadas de dano realizadas com sua arma na mo inbil. Normal: Normalmente voc adicionaria apenas metade do seu modificador de Fora nas jogadas de danorealizadascomsuasmoinbil. DEFESAHBIL(COMBATE)DeftShield Voc perito em atingir seus adversrios com seu escudoenquantosedefende. PrRequisitos: Usar Escudo, Combater com Duas Armas. Benefcios: Voc no perder seu bnus de escudo em sua CA caso voc o utilize para atacar. Voc perder seu bnus de escudo na CA caso erre seu ataque com o escudo. Voc ainda sofrer as penalidades normais nas jogadas de ataque por empunhar duas armas caso voc tambm ataque comsuaarmacorpoacorpo. Normal:VocperdeseubnusdeescudoemsuaCA casovocoutilizeparaatacar. DILACERAR COM DUAS ARMAS (COMBATE) Two WeaponRend Ao atacar com ambas as armas simultaneamente, voc conseguir utilizla para Provocar ferimentos devastadores. PrRequisitos: Des 17, Corte Duplo, Combater Com Duas Armas Maior, Combater Com Duas Armas, +11 bnusbasedeataque. Benefcios: Caso voc atinja um oponente com sua arma na mo primria e com a arma na sua mo inbil, voc provocar 1d10 pontos de dano adicionais mais 50% de seu modificador de Fora. Voc apenas conseguir provocar este dano adicionalumavezacadarodada. MIRACAUTELOSA(COMBATE)CarefulTargeting Seu olho afiado o auxilia enormemente quando seu alvoestparcialmenteescondido. Benefcios: Reduza as chances de erro em 20% e reduzaobnusdecoberturaem2. MIRAEXATA(COMBATE)ExactTargeting Sua pontaria to precisa que voc consegue atingir qualquerparteprximavisveldoalvo. PrRequisitos: Mira Atenta, +6 bnus base de ataque. Benefcios: Escolha um alvo. Voc no sofre chances de erro devido camuflagem ao atacar este alvo nesta rodada e o alvo no receber bnus em sua classe de armadura devido cobertura. Voc no pode escolher um alvo com cobertura ou camuflagem total. Voc no receber os benefcios destetalentocasovocsedesloquenestarodada. TROCADEARMA(COMBATE)WeaponSwap Com um truque acrobtico, voc consegue trocar suasarmasdeumamoparaoutra. PrRequisitos: Des 17, Combater Com Duas Armas Maior, Combater Com Duas Armas, +6 bnus base deataque. Benefcios: Aps realizar todos os seus Ataques com sua mo primria, voc consegue trocar sua arma desta mo para a sua mo inbil e desferir Ataques utilizandoaquelaarmanasuamoinbil.Vocsofre 2 de penalidade adicionais em todas suas jogadas de ataque desferidas com a sua mo inbil nesta rodada.

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PERCIAS
Percias representam algumas das habilidades mais mundanas que seu personagem possui. Conforme seu personagem alcana um novo nvel, voc recebe novos pontos de percia e suas percias j existentes melhoramaindamais.

SumriodePercias
As seguintes descries das percias esto inteiramente novas ou alteradas das edies recentes. Para um sumrio complete de todas as percias, veja a Tabela 54. Algumas das percias antigas foram combinadas emuma percia unificada. Para um sumrio dessas alteraes, veja a Tabela 5 3.

AdquirindoPercias
No primeiro nvel, seu personagem recebe um determinado nmero de pontos de percia dependendo de sua classe mais seu modificador de Inteligncia. A cada nvel subseqente, voc recebe pontosdeperciaadicionais.Essespontospodemser gastosparaadquirirgraduaesemqualquerpercia, porm voc pode adquirir apenas um determinado nmero de graduaes em uma percia especfica igual ao seu Dado de Vida total. Alm disso, cada classe possui um nmero de percias favorecidas, chamadas de percias de classe. Seu personagem mais habilidoso nessas percias, na qual representa uma parte de seu treinamento profissional e prtica constante. Voc recebe +3 de bnus em todas as percias de classe na qual voc possui graduaes. Caso voc possua mais de uma classe e ambas forneam uma percia de classe adicional, estes bnusnoseacumulam. O nmero de graduao em percia que voc recebe quandoadquireumnvelemumadasclassesbsicas mostrado na tabela 51. Os humanos recebem um ponto de percia adicional por nvel de classe. Os personagens que adquirem nveis em suas classes favorecidas tambm podem receber 1 ponto de perciaadicional.Acadanvelapso1,vocrecebe um determinado nmero de graduao em percia dependendo da sua classe. Caso voc tenha adquirido um nvel em uma nova classe, todas suas percias de classe so adicionadas automaticamente a sua lista de percias de classe, e voc recebe +3 de bnus nessas percias caso voc possua graduaes nelas.

NOTADOSDESENVOLVEDORES:PERCIASDEPRESTGIO Com as alteraes no sistema de percias, as exigncias para adquirir diversas classes de prestgio tambm precisam ser mudadas. Sempre que uma classe de prestgio pede por um determinado nmero de graduaes em percias, voc pode qualificar para a classe de prestgio caso voc encontre aquele nmero de graduaes 3 caso voc tambm possua a percia como percia de classe. Caso voc no possua a percia como uma percia de classe, voc ento precisa possuir o dobro daquele nmero de graduaes. Por exemplo, uma classe de prestgio da 3.5 exige oito graduaes em Furtividade. No Pathfinder RPG, em vez disso, ela exigir cinco graduaes da percia Furtividade caso Furtividade seja uma de suas percias de classe ou exigir dez graduaes casonoseja.

TestesdePercia
Semprequeseupersonagemforrealizarumtestede percia, jogue o d20 e adicione o modificador apropriado. Caso a percia seja uma na qual voc possua graduaes, voc considerado como treinado nela. A cada graduao que voc coloca em uma percia ela fornece a voc +1 de bnus nos testes realizados usando aquela percia. Sempre que voc realize um teste de percia, adicione suas graduaes e o modificador do valor da habilidade apropriada ao resultado do d20. Caso a percia seja uma percia de classe e voc tenha investido graduaes nela, voc tambm adiciona +3 no teste. Caso voc no seja treinado na percia (e assim considerado como no treinado) voc pode tentar utilizar a percias usando apenas o bnus (ou penalidade) fornecido pelo modificador do valor da habilidade associada. Os modificadores raciais se aplicam a todos esses testes. Esses valores esto sumarizadosnaTabela52.

Tabela51:PontosdePercia Classe PontosdePercia Brbaro 4+modificadordeInt Bardo 6+modificadordeInt Clrigo 2+modificadordeInt Druida 4+modificadordeInt Feiticeiro 2+modificadordeInt Guerreiro 2+modificadordeInt Ladino 8+modificadordeInt Mago 2+modificadordeInt Monge 4+modificadordeInt Paladino 2+modificadordeInt Ranger 6+modificadordeInt Tabela52:BnusnosTestesdePercia Percia TestedePerciaIguala NoTreinado 1d20 + modificador de habilidade + modificadorracial Treinado 1d20 + graduaes da percia + modificador de habilidade + modificadorracial Perciade 1d20 + graduaes da percia + Classe modificador de habilidade + Treinada modificadorracial+3
A penalidade no teste de armadura se aplica a todas as perciasbaseadasemForaeDestreza.

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DescriesdasPercias
Esta seo descreve todas as percias, incluindo utilizaes comuns e os modificadores tpicos. Os personagens podem algumas vezes utilizar as percias para outros objetivos na qual no estejam aquidescritos. Asdescriesdasperciasaderemsseguinteslinhas guia. Tabela53:PerciasAlteradas PerciaAntiga PerciaNova AbrirFechaduras OperarMecanismos Acrobacia Acrobacia Equilbrio Acrobacia Concentrao ArtedaMagia DecifrarEscrita Lingstica Esconderse Furtividade FalarIdioma Lingstica Falsificao Lingstica Furtividade Furtividade Observar Percepo ObterInformao Diplomacia Ouvir Percepo Procurar Percepo Saltar Acrobacia UsarCordas

NOMEDAPERCIA
A linha do nome da percia inclui (alm do nome da percia)asseguintesinformaes. HabilidadeChave:Aabreviaodahabilidadena qualseumodificadordeaplicanotestedepercia. Apenas Treinado: Caso esta referncia esteja includa na linha do nome da percia, voc precisa possuir no mnimo 1 graduao na percia para utilizla. Caso esta referncia seja omitida, a percia pode ser usada sem treinamento (sem nenhuma graduao). Caso qualquer informao esteja relacionada ao uso da percia com ou sem treinamento, ela estar descrita na seo Sem Treinamento(vejaabaixo).

Penalidade de Armadura: Caso esta referncia esteja includa na linha do nome da percia, as penalidades por armadura se aplicam (se apropriado)aostestesrealizadosutilizandoapercia. Caso esta referncia no aparecer, a penalidade por armaduranoseaplica.Alinhadonomedapercia seguida por uma descrio geral do que o uso da percia representa. Aps a descrio, existem alguns outrospoucostipodeinformao: Teste: O que o personagem (referido como voc na descrio da percia) consegue realizar com um teste de percia bem sucedido e a CD do teste. Ao: O tipo de ao que a percia exige ou a quantidadedetempoexigidoparaoteste. Novas Tentativas: As condies aplicadas s tentativas sucessivas para utilizar a percia corretamente. Caso a percia no permita voc de realizar a mesma tarefa mais de uma vez ou caso uma falha carregue uma conseqncia indesejada (como por exemplo, na percia Escalar), voc no poder escolher 20. Caso este pargrafo no exista, a percia pode ser realizada novamente sem conseqncias indesejadas alm de tempo adiciona exigido. Especial: Fatores adicionais que se aplicam na percia, como efeitos especiais derivados de sua utilizao ou modificadores que certos personagens recebem devido a sua classe, talentos escolhidos ou raa. Restrio: A utilizao de certas percias est restrita a personagens de determinadas classes. Esta seoindicaquaisrestriesexistemparaapercia. Sem Treinamento: Esta seo indica o que um personagem sem pelo menos 1 graduao na percia consegue realizar com ela. Caso esta seo no aparea, isso significar que a percia funcionar normalmente para os personagens no treinados nela (caso ela possa ser utilizada sem treinamento) ou o que um personagem sem treinamento no pode utilizla dessa forma (para as percias definidascomoSomenteTreinado).

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Tabela54:NovasPercias Percia Bbr Acrobacia Pc AdestrarAnimais Pc ArtedaFuga ArtedaMagia Atuao Avaliao Blefar Cavalgar Pc Conhecimento(arcano) Conhecimento(engenharia) Conhecimento(geografia) Conhecimento(histria) Conhecimento(local) Conhecimento(masmorras) Conhecimento(natureza) Pc Conhecimento(nobreza) Conhecimento(planos) Conhecimento(religio) Cura Diplomacia Disfarce Escalar Pc Furtividade Intimidar Pc Lingstica Natao Pc Ofcios Pc OperarMecanismos Percepo Pc Prestidigitao Profisso SentirMotivao Sobrevivncia Pc UsarInstrumentoMgico Vo

Brd Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Clr Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Drd Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Fet Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Gue Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Lad Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Mag Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Mng Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Pal Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

Rrg Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc

S/T Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim No No No No No No No No No No Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim No Sim No No Sim Sim No No

H/C Des Car Des Int Car Int Car Des Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Sab Car Car For Des Car Int For Int Des Sab Des Sab Sab Sab Car Des

S/T:SemTreinamento;H/C:HabilidadeChave;Pc:PerciadeClasse;:Penalidadeporarmaduradeaplica

Acrobacia(DES;Penalidadede Armadura)
Voc consegue manter seu equilbrio enquanto atravessa superfcies estreitas ou traioeiras. Voc tambmconseguemergulhar,executarcambalhotas, saltar e rolar, evitando assim ataques e confundir seusoponentes. Teste: Esta percia possui trs utilizaes distintas.Primeiramente,vocpodeutilizlaparase deslocar em superfcies estreitas e solos irregulares sem cair. Um teste bem sucedido o permite se deslocar com a metade de seu deslocamento nessas situaes. Apenas um teste necessrio por rodada para se movimentar sobre essas superfcies. Utilize a seguintetabelaparadeterminaraCDbase,naqual modificada pelos modificadores da percia Acrobacia como descrito abaixo. Enquanto estiver utilizando a percia Acrobacia desta maneira, voc considerado surpreendido e perde seu bnus de Destreza na CA (caso possua). Caso voc sofra dano enquanto utiliza a percia Acrobacia, voc precisa realizar imediatamente outro teste de Acrobacias com a mesmaCDparaevitarquevoccaia.

LarguradaSuperfcie Maiorque90cmdelargura 3090cmdelargura 17,527,5cmdelargura 515cmdelargura Menosque5cmdelargura

CDBasedeAcrobacia 0 5 10 15 20

Nenhum teste de Acrobacias necessrio para se movimentar sobre essas superfcies a menos que os modificadoresaumentemaCDpara10oumais.

Esta percia tambm pode ser utilizada para se deslocar alm ou atravs de oponentes sem provocar ataques de oportunidade. Voc precisa realizar um teste por oponente. Caso voc falhe em seu teste ao se deslocar por um oponente, voc continuar a se deslocar, porm ir provocar um ataquedeoportunidade.Casofalheemseuteste,ao se deslocar atravs de um quadrado de um oponente, seu deslocamento termina antes de voc entrarnoespaodooponenteeaindaprovocarum ataquedeoportunidade.

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Situao Deslocarse atravs de uma rea ameaada Deslocase atravs do espao de uminimigo

CDBasedeAcrobacia 15+bnusbasedeataque dooponente 20+bnusbasedeataque dooponente

Ao: Nenhuma. Um teste de Acrobacia realizadocomopartedeoutraaooucomodeuma reaoaumasituao. Especial: Caso voc seja treinado na percia Acrobacia, voc recebe +3 de bnus de esquiva na CA quando luta defensivamente em vez do +2 regular e +6 de bnus de esquiva na CA quando realizaaaodedefesatotalemvezdo+4regular.

EstaCDutilizadaparaevitarumataquedeoportunidade devidoaomovimento.Suapenalidadeaumentaem+2para cadaoponenteadicionalevitadoemumarodada.

Voc tambm pode utilizar a percia Acrobacia para saltar sobre fendas e poos, assim como para amortecer sua queda. Em vez de determinar a CD base pela extenso da superfcie, a CD base igual distncia a ser superada (caso seja horizontal) ou quatro vezes a altura a ser alcanada (caso seja vertical). Essas CD so duplicadas caso voc no possua no mnimo 3 m de espao para iniciar uma corrida. Os nicos modificadores que se aplicam so aqueles relativos superfcie da qual voc est saltando. Caso voc falhe nesse teste por 4 ou menos, voc poder tentar realizar um teste de resistncia de Reflexos CD 20 para se segurar no outro lado aps que falhado no salto. Caso voc falhe por 5 ou mais, voc falhar no salto e cair (ou cair em p caso tenha sido um salto vertical). Criatura que possuam um deslocamento base no solo acima de 9 m recebem +4 de bnus racial nos testes de Acrobacia realizados para saltar para cada 3mdeseudeslocamentoacimade9m. DistnciadoSalto CDdeAcrobacia 1,5m 5 3m 10 4,5m 15 6m 20 Maiorque6m +5acada1,5m AlturadoSalto CDdeAcrobacia 30cm 4 60cm 8 90cm 12 1,20m 16 Maiorque1,20m +4acada30cm Os seguintes modificadores se aplicam em todos os testes de Acrobacia. Os modificadores se acumulam uns com os outros, mas apenas o modificador mais severo para qualquer condio fornecidaseaplica. ModificadoresdeAcrobacia ModificadornaCD ObstruoLeve(cascalho,areia) +2 Obstruo Severa (solo de cavernas, +5 escombros) PoucoEscorregadio(comolhado) +2 MuitoEscorregadio(gelo) +5 LevementeInclinado(<45) +2 MuitoInclinado(>45) +5 PoucoOscilante(barcoemguaagitada) +2 Oscilante(barcoemumatempestade) +5 MuitoOscilante(terremoto) +10 Moverse com o deslocamento normal ou +5 maior
Noseaplicaaostestesrealizadosparasaltar

AdestrarAnimais(CAR;Somente Treinado)
Voc treinado em trabalhar com animais, voc pode ensinlos truques para fazlos seguir seus comandossimples. Teste: A CD depende do que voc est tentando fazer. Tarefa CD Adestrarumanimal 10 Forarumanimal 23 Ensinar um truque para um 15ou20 animal Ensinar uma tarefa geral para 15ou20 umanimal Domesticarumanimalselvagem 15+oDVdo animal
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Vejaotruqueespecficooupropsitoabaixo.

PropsitoGeral CD Apresentao 15 Caa 20 Combater 20 Guardio 20 Montaria 15 Montariadecombate 20 Trabalhopesado 15 Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar um animal para realizar uma tarefa ou truquequeeleconhea.Casooanimalsejaferidoou se ele receber um dano de contuso ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2. Caso obtenha sucesso em seu teste, o animal executa a tarefa ou truqueemsuaprximaao. Forar um Animal: Forar um animal significa fazlo realizar uma tarefa ou truque que ele no conhea, mas capaz de fazlo. Esta categoria tambm envolve fazer com que um animal realize uma marcha forada ou forlo continuar por mais 1 hora entre ciclos de sono. Caso animal seja ferido oureceberdanodecontusooudanodehabilidade, a CD aumenta em 2. Caso obtenha sucesso em seu teste, o animal realiza a tarefa ou truque em sua prximaao. Ensinar um Truque para um Animal: Voc pode ensinar a um animal um truque especfico em uma semanadetreinamentocomumsucessonotestede Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com o valor de Inteligncia 1 consegue aprender no

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mximo trs truques, enquanto um animal com o valor de Inteligncia 2 pode aprender no mximo seis truques. Os possveis truques (e suas CDs associadas) incluem, mas no necessariamente limitadas,sseguintes. Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos aparentes. Voc pode apontar para uma criatura em particularquevocdesejaparaoanimalatacar,eele ir fazlo se capaz. Normalmente, um animal ir atacar somente humanides, gigantes, ou outros animais. Ensinar um animal a atacar todas as criaturas (incluindo criaturas sobrenaturais como mortosvivoseaberraes)contacomodoistruques. Atuar(CD15):Oanimalrealizaumavariedadede truques simples, como sentar, rolar, uivar, dar a pata,eassimpordiante. Ficar (CD 15): O animal fica em um local, esperando que voc. Ele no ataca outras criaturas que se aproximam, mas ir se defender se necessrio. Guardar (CD 20): O animal permanece em um localeprevinequeosoutrosseaproximem. Pegar(CD15):Oanimalvaipegaralgo.Casovoc no aponte para um item especfico, o animal ir pegaralgumobjetoaleatrio. Procurar(CD15):Oanimalsemoveatumarea e procura ao redor por qualquer coisa que esteja vivaouanimada. Proteger (CD 20): O animal protege voc (ou fica pronto para proteglo caso no houver ameaas presentes), mesmo se nenhum comando for dado. Por outro lado, voc pode comandar o animal para protegeroutropersonagemespecfico. Quieto (CD 15): O animal para de atacar ou para o que estiver fazendo. Um animal que no conhea esse truque continua atacando at que ele fuja (seja por estar ferido, um efeito de medo, ou coisa parecida)oucasoseuoponentesejaderrotado. Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro apresentadoaele.(necessrioqueoanimalpossua ahabilidadedefaro). Seguir (CD 15): O animal segue voc de perto, mesmoemlocaisaondeelenormalmentenoiria. Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra umacargamdiaoupesada. Vir (CD 15): O animal vem at voc, mesmo se normalmentenopossafazlo. Treinar um Animal Para um Propsito: Ao invs de ensinar a um animal truques individual, voc pode simplesmente treinlo para um propsito geral. Essencialmente, os propsitos de um animal representam um grupo prselecionado de truques conhecidos que podem ser encaixados em um esquema comum, como vigia ou trabalho pesado. O animal precisa atender a todos os prrequisitos

normais para todos os truques includos no grupo de treino. Caso esse o grupo inclua mais do que trs truques,oanimalprecisapossuirInteligncia2. Um animal pode ser treinado somente para um propsito geral, contudo caso a criatura seja capaz de aprender truques adicionais (alm daqueles includosemseupropsitogeral),elapoderfazlo. Treinar um animal para um propsito requer menos testes do que requer um simples truque, mas no menostempo. Apresentao (CD 15): Um animal treinado para atuao conhece os truques atuar, ficar, pegar, seguir, e vir. Treinar um animal para atuar leva cinco semanas. Caa (CD 20): Um animal treinado para caar conhece os truques atacar, pegar, procurar, quieto, rastrear, e seguir. Treinar um animal para caa leva seissemanas. Combater (CD 20): Um animal treinado para o combate conhece os truques atacar, ficar, e quieto. Treinar um animal para o combate leva trs semanas. Guardio (CD 20): Um animal treinado como guardio conhece os truques atacar, guardar, proteger, e quieto. Treinar um animal como Guardiolevaquatrosemanas. Montaria (CD 15): Um animal treinado para carregar um cavaleiro conhece os truques ficar, seguir, e vir. Treinar um animal para montaria leva trssemanas. Montaria de Combate (CD 20): Um animal treinado para carregar um cavaleiro em combate sabe os truques atacar, ficar, guardar, proteger, quieto, e vir. Treinar um animal para ser uma montaria de combate leva seis semanas. Voc tambm pode aprimorar um animal treinado de montaria para uma montaria de combate gastando trs semanas e obtendo sucesso em um teste de Adestrar Animais CD 20. O novo propsito geral e truques substituem completamente os propsitos e truques anteriores do animal que ele conhecia. Cavalos de guerra e cachorros de montaria j so treinados para carregar um cavaleiro em combate, e eles no exigem qualquer treino adicional para estes propsitos. Trabalho Pesado (CD 15): Um animal treinado para o trabalho pesado conhece os truques de trabalhar e vir. Treinar um animal para o trabalho pesadolevaduassemanas. Domesticar um Animal Selvagem: Para criar um animal necessrio cuidar da criatura selvagem desde a infncia para que ela se torne domesticada. Um adestrador pode criar at trs criaturas da mesmaespciedeumavez.

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Um animal domesticado com sucesso consegue aprender alguns truques enquanto cresce, ou aprendlosdepois,comoumanimaldomesticado. Ao: Varia. Adestrar um animal uma ao de movimento, enquanto forar um animal uma ao de rodada completa (um druida ou ranger consegue adestrar seu companheiro animal como uma ao livre ou forlo como uma ao de movimento). Para tarefas com um tempo especfico como os modelos apresentados acima, voc precisa gastarmetadedessetempo(comamdiade3horas por dia por animal sendo adestrado) trabalhando nisso at que se complete a tarefa antes que voc tenteotestedeAdestrarAnimais.Casootestefalhe, sua tentativa de ensinar, cuidar, ou treinar o animal falhar e voc no precisa completar o tempo de ensinamento,criao,outreinamento.Casoobtenha sucesso no teste, voc precisa investir no resto do tempo para completar o ensinamento, ou treinamento. Caso o tempo seja interrompido ou se a tarefa no for seguida at que se complete, a tentativa de ensinar, cuidar ou treinar o animal falha automaticamente. Nova Tentativa: Sim, exceto para domesticar um animal. Especial: Voc pode usar esta percia em uma criatura com Inteligncia 1 ou 2 que no seja um animal, mas a CD de qualquer teste aumenta em 5. Essas criaturas possuem os mesmos limites em truquesconhecidoscomoosanimaisconhecem. Um druida ou ranger recebe +4 de bnus de circunstncia nos testes de Adestrar Animais envolvendoseucompanheiroanimal. Alm disso, o companheiro animal de um druida ou ranger conhece um truque adicional, na qual no conta no limite normal de truques conhecidos e no requertempodetreinamentonostestesdeAdestrar Animaisparaensinlo. Sem Treinamento: Caso voc no possua graduaesemAdestrarAnimais,vocpodeusarum teste de Carisma para adestrar e forar animais domsticos, mas voc no pode ensinar, cuidar, ou treinar animais. Um druida ou ranger com nenhuma graduao em Adestrar Animais pode usar um teste de Carisma para adestrar e forar seu companheiro animal, mas ele no pode ensinar, cuidar, ou treinar outrosanimaisnodomsticos.

Cordas: A CD para seu teste de Arte da Fuga igual ao bnus de manobra daquele que o amarrou +10. Algemas e Algemas Obra Primas: A CD para algemasbaseadapelasuaconstruo. Espaos Apertados: A CD apresentada na tabela para espaosapertados ondesua cabea cabe mas seus ombros no. Caso o espao seja comprido voc precisa fazer diversos testes. Voc no pode entrar emumespaonaqualsuacabeanocaiba. Agarrar: Voc pode fazer um teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de agarrar de seu inimigo paraselibertarousairdacondiodeimobilizado(e ficarsomenteagarrado). Restrio CD Cordas BMAdaquelequeo amarrou+10 Rede, magias animar cordas, comandar 20 plantas,controlarplantas,ouconstrio Magiaarmadilhas 23 Algemas 30 Espaosapertados 30 Algemas(obraprima) 35 ManobraAgarrar Resultadodotestede Agarrardooponente
BMA=BnusdeManobradeAtaque

Ao: Realizar um teste de Arte da Fuga para escapar de amarras com cordas, algemas, ou outras restries (exceto uma manobra Agarrar) exige 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou uma magia de animar cordas, comandar plantas, controlar plantas, ou constrio uma ao de rodada completa. Escapar de uma ao de Agarrar ouImobilizaoumaaopadro.Espremersepor espaos apertados exige 1 minuto, talvez mais, dependendodocomprimentodoespao. Nova Tentativa: Varia. Voc pode fazer outro teste aps um teste falho caso queira se espremer por um espao apertado, realizando diversos testes. Se a situao permitir, voc pode realizar testes adicionais, ou mesmo escolher 20, enquanto voc nosofrernenhumaoposio.

ArtedaMagia(INT,Somente Treinado)
Voc perito na arte de conjurar magias e consegue identificar magias quando esto sendo conjuradas. Voc tambm consegue utilizar esta percia para evitar perder sua magia caso voc seja ferido ou distradoenquantoaconjura. Teste:AperciaArtedaMagiautilizadasempre queseuconhecimentoeperciadasartestcnicasde conjurar magias so colocados em questo. A CD para este teste varia dependendo da tarefa a

Arte da Fuga (DES; Penalidade de Armadura)


Seu treinamento o permite escapar de amarras e escapardeaesdeAgarrar. Teste: A tabela abaixo demonstra as CDs para escapardevriasformasderestries.

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cumprir. Caso esteja conjurando uma magia, e voc obtenha sucesso no teste, voc pode continuar a conjurar a magia normalmente. Caso o teste falhe, a magia gasta. Utilize a mesma CD para qualquer teste de Arte da Magia realizado durante uma distraoenquantoseconcentranamagiaouefeito. Ao:Identificarumamagiaenquantoelaestiver sendo conjurada no exige aes. Aprender uma magia de um grimrio exige 1 hora por nvel da magia (magias de nvel 0 exigem 30 minutos). Preparar uma magia de um grimrio emprestado no exige tempo adicional na sua preparao. Realizar um teste de Ofcio Mgico para evitar perder uma magia que est sendo conjurada ou concentradanoexigeaes. Nova Tentativa: Voc no consegue realizar novos testes para identificar uma magia. Caso falhe em aprender uma magia de um grimrio ou pergaminho, voc precisa esperar no mnimo 1 semana antes que voc possa tentar novamente. Caso voc falhe em preparar uma magia de um grimrio emprestado, voc no conseguir tentar CDsdeArtedaMagia

novamente at o prximo dia. Voc no consegue repetirumtestedeArtedaMagiaparaconjuraruma magia enquanto estiver distrado, pois a magia ser perdida. Especial: Caso seja um mago especialista, voc recebe +2 de bnus para identificar, aprender e preparar magias de sua escola escolhida. Porm, voc sofre 5 de penalidade nos testes similares realizadoscontraasmagiasdesuasescolasopostas.

Tarefa Identificarumamagiaqueestsendoconjurada Aprenderumamagiadeumgrimriooupergaminho Prepararumamagiadeumgrimrioemprestado Conjurardefensivamente(evitandoassim,ataquesdeoportunidade) Conjurarumamagiacasovocsejaferidoenquantoconjura Conjurarumamagiacasovocsofradanocontnuo Conjurarumamagiacasovocsejadistradoporumamagiaquenocausedano Conjurarumamagiaemumamontariaouveculoemmovimento Conjurarumamagiaemumamontariaouveculoemmovimentovigoroso Conjurarumamagiaenquantosedeslocaviolentamente(terremotoouqueda) Conjurarumamagiaenquantoestiveremconstrio Conjurarumamagiaenquantoestiversendoagarrado Conjurarumamagiaemumclimaextremo

CD 15+onveldamagia 10+onveldamagia 15+onveldamagia 15+onveldamagia 10+odanocausado+onveldamagia 10+metadedodanocausado+onveldamagia CDdamagiaqueodistraiu+onveldamagia 10+onveldamagia 15+onveldamagia 20+onveldamagia 15+onveldamagia 15+onveldamagia 10+onveldamagia

ATUAO(CAR)
Voc perito em alguma forma de entretenimento, seja cantando ou tocando algum instrumento. Da mesma forma de Conhecimento, Ofcios e Profisso, a percia Atuao se divide em diversas percias. Voc poderia possuir vrias percias de Atuao, cadaumacomsuasprpriasgraduaes,cadauma adquiridacomoumaperciaseparada. CadaumadasnovecategoriasdaperciaAtuao inclui uma variedade de mtodos, instrumentos, ou tcnicas, uma pequena lista de cada uma dividida porcadacategoriaabaixo. ArtesCnicas(comdia,drama,mmica) Canto(baladas,cntico,melodia) Comediante(bufonaria,contarpiadas) Dana(bal,ginga,valsa) Instrumentosdecordas(alade,bandolim, harpa,violino) Instrumentosdepercusso(gongo,sinos, tambores) Instrumentosdesopro(charamela,flauta, flautadepan,flautadoce,trompete) Instrumentosdeteclado(espineta,rgode tubos,piano) Oratria(picos,odes,contadordehistrias) Teste: Voc pode impressionar audincias com seutalentoepercia. Um instrumento obraprima oferece a voc +2 debnusdecircunstncianostestesdeAtuaoque envolvaseuuso.

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CD 10

15 20

25

30

Atuao Atuao de rotina. Tentar ganhar dinheiro por apresentarse em pblico essencialmente comum. Vocpodeganhar1d10pc/dia. Atuao agradvel. Em uma cidade prspera, voc podeganhar1d10pp/dia. Grande atuao. Em uma cidade prspera, voc pode ganhar 3d10 pp/dia. Com o tempo, voc pode ser convidado para juntarse a um grupo profissional e podedesenvolverumareputaoregional. Atuao memorvel. Em uma cidade prspera, voc pode ganhar 1d6 po/dia. Com o tempo, voc pode atrair a ateno de patronos nobres e desenvolver umareputaonacional. Atuaoextraordinria.Emumacidadeprspera,voc pode ganhar 3d6 po/dia. Com o tempo, voc pode atrair a ateno de patronos potenciais de terras distantes,oumesmodeseresextraplanares. Ao: Varia. Tentar ganhar dinheiro por se apresentarempblicoexigeumlocalparaumanoite de trabalho para um dia completo de atuao. As habilidades baseadas na Atuao do bardo so mostradasnadescriodaclasse Nova Tentativa: Sim. Novas tentativas so permitidas,masnocancelamasfalhasanteriores,e uma audincia que no foi impressionada anteriormente possui certo preconceito com as atuaes futuras (aumente a CD em 2 por cada falha anterior). Especial: Um bardo precisa possuir um nmero mnimo de graduaes para utilizar suas habilidades de Atuao de Bardo. Veja Atuao de Bardo na descriodaclassebardo.

Voc tambm pode utilizar este teste para determinar o item aparentemente mais caro em um amontoado de tesouros. A CD deste teste geralmente 20, porm pode aumentar para 30 em casosdeumamontoadomuitograndedetesouros. Caso seja treinado em Avaliao, voc consegue utilizlo em conjunto com a magia detectar magia ou identificar para determinar as propriedades de um item mgico em sua posse. A CD deste teste igual a 15 + o nvel de conjurador do item. Caso obtenhasucesso,vocdeterminaaspropriedadesdo item e suas palavras de comando. Voc no consegue determinar os poderes de artefatos atravs da utilizao desta percia. Voc precisa conjurar detectar magia para utilizar esta percia destaforma. Ao: Avaliar um item mundano exige 1 ao padro. Determinar o objeto mais valioso em um amontoado de tesouros exige 1 ao de rodada completa. Tentar determinar os poderes de itens mgicos exige 3 rodadas por item a serem identificados e voc precisa ser capaz de examinar inteiramenteoitem. Nova Tentativa: Novas tentativas de Avaliar um item mundano revelar o mesmo resultado. Ao utilizar a magia detector magia ou identificar para Avaliar itens mgicos, voc tenta apenas determinar os poderes de um item individual uma vez ao dia. Novas tentativas durante o mesmo dia revelaro os mesmosresultados. Especial: Um elfo recebe +2 de bnus racial nos testes de Avaliao utilizados para identificar as propriedadesdeitensmgicos. Um conjurador com um corvo como familiar recebe+3debnusdostestesdeAvaliao.

Blefar(CAR)
Vocsabecomocontarumamentira. Teste: Voc consegue convencer os outros queo que voc est dizendo seja verdade. Blefar uma perciaresistidaporumtestedeSentirMotivaodo oponente. Caso voc esteja utilizando Blefar para enganar outra pessoa, com um teste bem sucedido voc convencer seu oponente que o que voc esteja dizendo seja verdade. Os testes de Blefar so modificados dependendo do quanto seja acreditvel a mentira. Os seguintes modificadores so aplicados najogadadapessoatentandomentir. Circunstncia Modificador Oalvodesejaacreditaremvoc +5 Amentiraverossmil +0 Amentiraimprovvel 5 Amentiramuitodifcildeacreditar 10 Amentiraimpossvel 20 Oalvoestbbadooudebilitado +5 Vocpossuiprovasconvincentes at+10 Fintar: Voc tambm pode utilizar Blefar para fintar em combate, fazendo com que seu oponente fique surpreendido contra seu prximo ataque. A CD deste teste igual a 10 + o bnus base de ataque de

Avaliao(INT)
Com esta percia, voc consegue estimar o valor de qualquer objeto, diferenciar tesouros inestimveis de velharias. Caso seja treinado nesta percia, voc consegue utilizla em conjunto com a magia detectar magia para determinar as propriedades de umitemmgico. Teste: A CD para os testes de Avaliao de itens mundanosdependemdoseuvalor,comodescritona tabela a seguir. Caso falhe, voc ser incapaz de apurarprecisamenteovalordoitem.OMestrepode inventar um valor para um item que esteja fora de Mercado caso seu teste falhe por 5 ou mais. Itens particularmente raros ou exticos podem aumentar aCDdotesteem+5. ValordeItensMundanos CD 0po100po 5 101po500po 10 501po1.000po 15 1.001po5.000po 20 5.001po10.000po 25 10.001+po 30

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seu oponente + o modificador de Sabedoria de seu oponente. Caso seu oponente seja treinado em Sentir Motivao, a CD em vez disso ser 10 + o bnus de Sentir Motivao de seu oponente, caso seja maior. Para mais informaes sobre fintar, veja oCaptuloCombate,doPathfinder. Mensagem Secretas: Voc pode utilizar Blefar para enviar mensagens ocultas para outro personagem sem que os outros entendam sua verdadeira mensagem. TA CD deste teste ser 15 para mensagens simples e 20 para mensagens complexas. Caso obtenha sucesso, o alvo entender voc automaticamente, assumindo que voc esteja falando algo que ele entenda. Caso seu teste falhe por 5 ou mais, voc passar uma mensagem errada. Outras criaturas que ousam a mensagem conseguiro decifrla com um teste resistido bem sucedidodeSentirMotivao. Nova Tentativa: Caso voc falhe em enganar algum, todos os testes futurosrealizados contra ele so feitos com 10 de penalidade e podem ser impossveis (de acordo com a vontade do Mestre). Voc pode tentar fintar algum novamente caso voc falhe. Mensagens secretas podem ser repassadas novamente caso a primeira tentativa tenhafalhado. Especial: Um conjurador com uma cobra como familiarrecebe+3debnusnostestesdeBlefar.

Cavalgar(DES)
Voc perito em cavalgar uma criatura, geralmente um cavalo, mas possivelmente tambm algo mais extico, como um hipogrifo ou um pgaso. Caso voc tente montar em uma criatura incomum para ser utilizada como montaria, voc sofre 5 de penalidadeemseustestesdeCavalgar. Testes: As aes rotineiras de cavalgadas no exigem testes. Voc consegue colocar uma sela, montar, cavalgar e desmontar de uma montaria sem Nenhumproblema. Asseguintestarefasexigemtestes. Tarefa CD Guiarcomosjoelhos 5 Permanecersobreacela 5 Lutarmontadoemumcavalodeguerra 10 Cobertura 15 Amortecerqueda 15 Saltar 15 Cavalgarrapidamente 15 Controlaramontariaemcombate 20 Montaroudesmontarrapidamente 20
Aspenalidadesporarmadurasoaplicadas.

Guiar com os Joelhos: Voc pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com seus joelhosdemodoausarambasasmosemcombate. Faa seu teste de Cavalgar no incio do seu turno. Se falhar, voc consegue usar somente uma mo nesta rodada porque voc precisa usar a outra para controlarsuamontaria. Permanecer sobre a Sela: Voc consegue reagir instantaneamenteparatentarevitarcairquandosua

montaria empina ou disparar sem aviso ou quando voclevadano.Seuusonoexigeaes. LutarMontadoemumCavalodeGuerra:Sevoc direcionar sua montaria treinada para a guerra para atacarembatalha,vocpodeaindafazerseuprprio ataque ou ataques normalmente. Sua utilizao umaaolivre. Cobertura: Voc pode reagir instantaneamente para se abaixar e esconderse atrs de sua montaria, usandoacomocobertura.Vocnoconsegueatacar ou conjurar magias enquanto estiver usando sua montaria como cobertura. Se voc falhar em seu teste de Cavalgar, voc no recebe os benefcios da cobertura.Seuusonoexigeaes. Amortecer Queda: Voc consegue reagir instantaneamente para no receber dano quando voc cai de sua montariaseja quando ela morta ouquandocai,porexemplo.Casofalheemseuteste de Cavalgar, voc sofre 1d6pontos de dano. Seuuso noexigeaes. Saltar: Voc consegue fazer com que sua montaria salte sob obstculos como parte de seu movimento. Use seu modificador de Cavalgar ou o modificador de Saltar da sua montaria, o que for menor, para ver o quo longe a montaria consegue saltar. Caso falhe em seu teste de Cavalgar, voc cai desuamontariaquandoelasaltaesofreodanopela queda apropriado (no mnimo 1d6 pontos de dano). Seu uso no exige aes, mas parte do movimento damontaria. Cavalgar Rapidamente: Voc pode esporar sua montariaparaaumentarseudeslocamentocomuma ao de movimento. Um teste de Cavalgar bem sucedido aumenta o deslocamento da montaria em 3m por 1 rodada mas causa 1 ponto de dano na criatura. Voc pode usar esta habilidade toda rodada, mas a cada rodada consecutiva de deslocamento adicional causa duas vezes mais dano na montaria da rodada anterior (2 pontos, 4 pontos, 8pontos,eassimprodiante). Controlar a Montaria em Combate: Como uma ao de movimento, voc pode tentar controlar um cavalo leve, pnei, cavalo pesado, ou outra montaria no treinada para o combate enquanto estiver em batalha. Caso falhe em seu teste de Cavalgar, voc no conseguir fazer mais nada naquela rodada. Vocnoprecisajogarotesteparacavalosdeguerra oupneisdeguerra. Montar ou Desmontar Rapidamente: Voc pode tentar montar ou desmontar uma montaria uma categoria de tamanho maior que a sua como uma ao livre, considerando que voc ainda possua uma ao de movimento disponvel para aquela rodada. Caso falhe no teste de Cavalgar, montar ou desmontar uma ao de movimento. Voc no

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pode usar montar ou desmontar rapidamente em uma montaria com mais de uma categoria de tamanhomaiorqueasua. Ao:Varia.Montaroudesmontarnormalmente uma ao de movimento. Outros testes so aes de movimento, uma ao livre, ou nenhuma ao, comomostradoacima. Especial: Se voc esta cavalgando sem sela, voc recebe5depenalidadenostestesdeCavalgar. Caso sua montaria possua uma sela militar voc recebe +2 de bnus de circunstncia nos testes de Cavalgarrelacionadosaostestesparapermanecerna sela. A percia Cavalgar prrequisito dos talentos Arquearia Montada, Combate Montado, Investida ImplacveleInvestidaMontada,Pisotear.

Conhecimento(INT,Somente Treinado)
Voceducadoemumcampodeestudoecapaz de responder perguntas simples e complexas em relao a ele. Assim como as percias Atuao, Ofcios e Profisso, a percia Conhecimento engloba uma srie de percias distintas. Conhecimento representa um estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica. Abaixo esto listados os diversos campos de estudo. Arcano(mistriosantigos,tradiesmgicas, smbolosarcanos,frasesdecriptas,constructos, drages,bestasmgicas) Engenharia(construes,aquedutos,pontes, fortificaes) Geografia(terras,terrenos,climas,povos) Histria(realeza,guerras,colnias,migraes, fundaesdecidades) Local(lendas,personalidades,habitantes,leis, costumes,tradies,humanides) Masmorras(aberraes,cavernas,limos, estudodascavernas) Natureza(animais,fadas,gigantes, humanidesmonstruosos,plantas,estaeseciclos, clima,vermes)

Nobrezaerealeza(linhagens,herldica, rvoresgenealgicas,ditados,personalidades) Planos(osPlanosInteriores,osPlanos Exteriores,oPlanoAstral,oPlanoEtreo,extra planares,elementais,magiarelacionadaaosplanos) Religio(divindades,histriamtica,tradio eclesisticas,smbolossagrados,mortosvivos) Teste: Responder uma pergunta sobre seu campo de estudo possui CD 10 (para perguntas realmente fceis), 15 (para perguntas bsicas), ou entre20e30(paraperguntasrealmentedifceis). Em muitos casos, voc pode usar esta percia para identificar monstros e seus poderes especiais ou vulnerabilidades. Normalmente, a CD para esses testesiguala10+oNDdomonstro.Masmonstros comuns, como goblins, a CD do teste 5 + o ND do monstro. Para monstros particularmente raros, como o tarrasque, a CD deste teste ser igual a 15 + o ND do monstro ou mais. Um teste bem sucedido permite voc se lembrar de uma informao til sobreaquelemonstro. Para cada 5 pontos excedentes da CD no resultado, voc lembrarse de outra informao til. Muitas das percias de Conhecimento possuem utilizaes especficas como mostrado na Tabela 5 6. Ao: Geralmente no, na maioria dos casos, fazer um teste de Conhecimento no exige aes vocsimplesmentesabearespostaouno. NovasTentativas:No.Otesterepresentaoque voc conhece, e pensar uma segunda vez sobre o mesmo assunto no permite que voc recorde uma informaoquenuncaaprendeu. Sem Treinamento: Um teste de Conhecimento sem treinamento um teste de Inteligncia, porm voc no poder realizar um teste com uma CD maior que 10. Caso voc tenha acesso a uma grande biblioteca que cobra sobre uma percia especfica, este limite removido. O tempo necessrio para realizar o teste utilizandose de uma biblioteca, aumenta entre 1 e 1d4 horas. Bibliotecas particularmente completas podem fornecer um bnus nos testes de Conhecimento nos campos que elascobrem.

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Tabela56:CDsdaPerciaConhecimento Tarefa Detectaraurasutilizandodetectarmagia Identificarumefeitodemagiaqueestemumlocal Identificarmateriaismanufaturadospormagia Identificarumamagiaquepossuivoccomoalvo Identificarasmagiasconjuradasutilizandoumcomponentematerialespecfico Identificarconstruesperigosas Determinaroestiloouidadedaconstruo Determinarumafraquezadaestrutura Identificaraetniaousotaquedeumacriatura Reconhecercaractersticasregionaisdoterreno Conheceralocalidadedacomunidademaisprximaoulocalnotvel Conhecerumeventosignificanterecenteouhistrico Determinaraproximadamenteadatadeumeventoespecfico Conhecerumeventohistricoobscuroouantigo Conhecerleislocais,governantes,elocaispopulares Conhecerumrumorcomumoutradiolocal Conhecerorganizaes,governanteselocaisocultos Identificarumperigosubterrneo Identificarminerais,pedrasoumetais Determinarograudeumainclinao Determinaraprofundidadedeumsubsolo Identificarumperigonatural Identificarumaplantaouanimalcomum Identificarumfenmenoclimticoincomum Determinarnaturezaoucaractersticaartificial Conhecergovernantesatuaiseseussmbolos Conheceraetiquetaapropriada Conheceralinhadesucesso Conhecerosnomesdosplanos Conheceroplanopresente Identificaroplanodeorigemdeumacriatura Reconhecerosmbolodeumadivindadeouclrigocomum Conhecermitologiasedogmascomuns Reconhecerosmbolodeumadivindadeouclrigoobscuro Identificarashabilidadesefraquezasdeummonstro

Conhecimento Arcano Arcano Arcano Arcano Arcano Engenharia Engenharia Engenharia Geografia Geografia Geografia Histria Histria Histria Local Local Local Masmorras Masmorras Masmorras Masmorras Natureza Natureza Natureza Natureza Nobreza Nobreza Nobreza Planos Planos Planos Religio Religio Religio Varia

CD 15+nveldemagia 20+nveldemagia 20+nveldemagia 25+nveldemagia 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 15+oNDdoperigo 10 15 20 15+oNDdoperigo 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10+oNDdomonstro

Cura(SAB)
Vocperitoemcuidardosmalesdeoutros. Teste: A CD e o efeito dependem da tarefa que vocestrealizando. Tarefa CD Primeirossocorros 15 Tratamentoextenso 15 Tratar de ferimentos de estrepes, 15 crescerespinhos,oupedrasafiadas Tratardeferimentosmortais 20 Tratardeenvenenamentos CDdoveneno Tratardedoenas CDdadoena Primeiros Socorros: Voc geralmente usa primeiros socorros para salvar um personagem que esteja morrendo. Caso o personagem esteja com pontos de vida negativos e estiver perdendo pontos de vida (na proporo de 1 por rodada, 1 por hora, ou 1 por dia), voc consegue estabilizlo. Um personagem estvel no recupera pontos de vida masparadeperdlos. Tratamento Extenso: Um tratamento extenso de longo prazo significa tratar de uma pessoa ferida por um dia ou mais. Caso obtenha sucesso em seu teste de Cura, o paciente recupera pontos de vida ou pontos de habilidade (causado por dano de habilidade) duas vezes mais rpido que a proporo normal: 2 pontos de vida por nvel cara cada 8 horas completas de descanso em um dia, ou 4 pontos de vidapornvelparacadadiacompletodedescanso;2 pontosdehabilidadeparacada8horascompletasde descansoemumdia,ou4pontosdehabilidadepara cadadiacompletodedescanso. Voc consegue atender 6 pacientes ao mesmo tempo. Voc precisa de alguns itens e suprimentos (ataduras, insumos, e assim por diante) que so facilmente obtidos em regies civilizadas. Um tratamento extenso conta como uma atividade leve para o curandeiro. Voc no consegue fazer um tratamentoextensoemsimesmo. Tratar Ferimentos de Estrepes, Crescer Espinhos, ou Pedras Afiadas: Uma criatura ferida por pisar em um estrepe se desloca com metade do seu

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deslocamento normal. Um sucesso em um teste de Curaremoveestepenalidadedemovimento. Uma criatura ferida por uma magia crescer espinhosoupedrasafiadasprecisaobtersucessoem um teste de Reflexos ou sofrer um ferimento que reduzir seu deslocamento em um tero. Outro personagempoderemoverestapenalidadetratando os ferimentos da vtima durante 10 minutos e obtendo um sucesso em um teste de Cura contra a CDdamagia. Tratar de Ferimentos Mortais: Ao tratar de ferimentos mortais, voc consegue restaurar pontos de vida de uma criatura ferida. Tratar de ferimentos mortais restaura 1 ponto de vida por nvel da criatura. Caso voc exceda a CD por 5 ou mais, adicione seu modificador de Sabedoria a esta quantidade(casosejapositivo).Umacriaturaapenas pode se beneficiar caso seus ferimentos mortais forme tratados at 24 horas aps ter sido ferida e no mais de uma vez ao dia. Voc precisa utilizar cinco kits de primeiros socorros para realizar a tarefa. Voc sofre 2 de penalidade em seu teste de Cura para cada kit de primeiros socorros que voc noutilize. Tratar de Envenenamentos: Tratar de um envenenamento significa tratar de um nico personagem envenenado que sofrer mais dano do veneno(ousofreralgumoutroefeito).Semprequeo personagem envenenado realizar um teste de resistnciacontraoveneno,vocrealizaumtestede Cura. O personagem envenenado utilizar o seu resultadonotestecasotenhasidomaior. Tratar de Doenas: Tratar de uma doena significa tratar de um nico personagem adoecido. Sempre que um personagem adoecido realizar um teste de resistncia contra o efeito da doena, voc realiza um teste de Cura. O personagem adoecido utilizar o seu resultado no teste caso tenha sido maior. Ao: Oferecer primeiros socorros, tratar um ferimento, ou tratar de um envenenamento uma ao padro. Tratar de uma doena ou ferimentos de uma criatura ferida pelas magias crescer espinhos ou pedras afiadas exige 10 minutos de trabalho. Tratar de ferimentos mortais exige 1 hora de trabalho. Oferecer um tratamento extenso requer 8 horasdeatividadeleve. Nova Tentativa: Varia. Geralmente falando, voc no pode tentar um teste de Cura novamente sem uma prova que o primeiro teste fracassou. Voc sempre pode tentar aplicar primeiros socorros, assumindoqueoalvocontinuevivo. Especial: Um personagem com o talento Auto Suficienterecebe+2debnusnostestesdeCura. Um kit de primeirossocorros concede +2 de bnusdecircunstncianostestesdeCura.

Diplomacia(CAR)
Vocpodeusarestaperciaparapersuadirosoutros, resolver conflitos de diferenas e obter informaes valiosas. Esta percia tambm utilizada para negociar conflitos, utilizandose da etiqueta e costumesapropriadosparacuidardoproblema. Teste: Voc consegue alterar as atitudes de personagens nojogadores com um teste bem sucedido.ACDdestetestedependedaatitudeinicial do personagem na qual voc est lhe dando. Caso obtenha sucesso, a atitude do personagem na qual vocestlhedandomelhoradaemumpasso.Para cada 5 pontos que seu teste excedeu a CD, a atitude do personagem aumenta um passo adicional. A atitude da criatura no pode ser alterada mais do que dois passos dessa maneira, Apesar do Mestre poder ignorar esta regra em algumas situaes. Caso seu teste falha por 4 ou menos, a atitude do personagem na qual voc est lhe dando no se altera. Caso voc falhe por 5 ou mais, a atitude do personagemcaiumpasso. Voc no consegue utilizar Diplomacia contra uma criatura que no o entenda ou que possua Inteligncia 3 ou menos. A diplomacia geralmente ineficaz em combate e contra criaturas que desejam ferilo ou em seus aliados em um futuro imediato. Qualquer atitude alterada atravs da Diplomacia Geralmente dura por 1d4 horas, mas pode durar muito mais ou muito menos dependendo da situao(deacordocomavontadedoMestre). AtitudeInicial CD Hostil 25 PoucoAmistoso 20 Indiferente 15 Amistoso 10 Prestativo 0 Caso a atitude da criatura na qual voc est lhe dando for no mnimo indiferente, voc pode pedir favores criatura. Este um teste de Diplomacia adicional, ela utiliza a mesma CD com um dos seguintes modificadores. Uma vez que a atitude da criatura foi alterada para prestativa, a criatura atende a maioria dos favores sem a necessidade de testes, a menosque o favor seja contra sua natureza ouacoloqueemsriosriscos. Favores Modificador Fornecerumsimplesconselhooupedirdirees 5 Fornecerumconselhodetalhado +0 Fornecerumasimplesajuda +0 Revelarumsegredosemimportncia +5 Fornecerumalongaajudaoucomplicada +5 Fornecerumaajudaperigosa +10 Revelarumsegredoconhecido +10oumais Fornecerajudaquepoderiaresultarempunio +15oumais Favoresadicionais +5cadafavor Obter Informao: Voc pode utilizar Diplomacia para obter informaes sobre um tpico especfico ou individual. Para fazer isso, voc precisa gastar ao menos 1d4 horas angariando pessoas em tavernas

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locais, mercados e locais de encontro. A CD deste teste depender da obscuridade da informao desejada, mas para a maioria dos fatos conhecidos e rumores mais comuns a CD ser 10. Para conhecimentos obscuros ou secretos, a CD aumenta para 20 ou mais. O Mestre deve decidir se alguns assuntos simplesmente no so conhecidos pelas pessoascomuns. Ao: Utilizar Diplomacia para influenciar a atitude de uma criatura exige 1 minuto de interao contnua. Pedir um favor a uma criatura exige 1 ou mais rodadas de interao, dependendo da complexidade do favor. Utilizar Diplomacia para obter informaes exige 1d4 horas de caminhada pelacidade,procurandoporrumoreseinformantes. Nova Tentativa: Voc no consegue utilizar Diplomacia para influenciar a atitude de uma criatura mais de uma vez em um perodo de 24 horas. Caso o pedido seja recusado, o resultado no se altera com testes adicionais, Apesar de outros favores poderem ser feitos. Voc pode repetir testes realizadosparaobterinformaes.

Disfarce(CAR)
Voc perito em alterar sua aparncia para evitar sernotadoouparasepassarporalgum. Teste: O resultado no seu teste de Disfarce determina o quanto bom o seu disfarce ficou. Ele resistido pelo teste de Percepo de outras pessoas. Se voc no chamar a ateno para si, no necessrio fazer testes de Percepo de outros personagens.Casovocchameaatenodepessoas que so desconfiadas (como um guarda que esta observando os plebeus que esto passando pelo porto da cidade), elas comeam a suspeitar e podemescolher10emseustestesdePercepo. VocsomentepoderealizarumtestedeDisfarce por uso da percia, mesmo se diversas pessoas esto realizando testes de Percepo resistido contra ele. O teste de Disfarce realizado secretamente, assim voc no pode ter certeza do quo bom o resultado foi. A eficcia do seu disfarce depende, em parte, o quando de sua aparncia voc est tentando disfarar. Disfarce Modificador Apenaspequenosdetalhes +5 Disfaradocomosexooposto 2 Disfaradocomoumaraadiferente 2 Disfarado como uma categoria de idade 2 diferente
Esses modificadores se acumulam, usado em qualquer aplicao. Para cada passo de diferena entre a sua categoria de idadeeacategoriadeidadedoseu disfarce.Ospassosso: criana,jovem,adulto,meiaidade,idosoevenervel.

Caso esteja se passando por um indivduo em particular, aqueles que conhecem essa pessoa recebem um bnus em seus testes de Percepo de acordo com a tabela abaixo. Alm disso, eles automaticamente esto sendo considerados desconfiados de voc, desse modo testes resistidos sosemprerealizados. BnusnoTestede Familiaridade PercepodoObservador Reconhecedevista +4 Amigoouassociado +6 Amigoprximo +8 ntimo +10 Geralmente um indivduo realiza um teste de Percepo para perceber seu disfarce imediatamente ao encontrlo e a cada hora depois. Caso encontre diversas criaturas diferentes, cada uma por pouco tempo, o teste pode ser realizado uma vez por dia ou hora, utilizando um modificador dePercepomdioparaogrupo. Ao:Criarumdisfarceexige1d310minutosde trabalho. Nova Tentativa: Sim. Voc pode tentar corrigir um disfarce falho, mas, uma vez que as pessoas saibam que o disfarce foi uma tentativa, elas ficaro maisdesconfiadas. Especial: Magias que alteram sua forma, como alterar forma, alterarse, metamorfosearse, e transformao momentnea, oferecem +10 de bnus nos testes de Disfarce (veja a descrio de cada magia individual). Voc precisa obter sucesso em um teste de Disfarce com +10 de bnus para duplicar a aparncia de um indivduo especfico usando a magia vu. Magias de Adivinhao que permitamapessoasdistinguiremiluses(comoviso da verdade) no possuem efeitos em um disfarce comum, mas elas podem negar os componentes mgicosdeumdisfarcemgico. Voc deve realizar um teste de Disfarce quando voc conjura a magia simulacro para determinar o quobomeleser.

Escalar(FOR,Penalidadepor Armadura)
Voc perito em escalar superfcies verticais, desde asparedeslisasdascidadesatrochedosngremes. Teste: Com um teste bem sucedido em Escalar, voc consegue subir, descer, ou atravessar uma inclinao, parede ou outra superfcie inclinada (ou mesmo um teto com apoios) com um quarto do seu deslocamento normal. Uma inclinao qualquer superfcie que se incline menosde 60grausdo cho; um muro uma superfcie que se inclina mais de 60 grausoumais.

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Uma falha por 4 ou menos em um teste de Escala indica que voc no obteve xito, e uma falha por 5 ou mais significa que voc caiu da altura que vochaviaalcanado. Um kit de escalada oferece +2 de bnus de circunstncianostestesdeEscalar. A CD do teste depende das condies da escalada. Compare a tarefa com aquelas da tabela a seguirparadeterminaraCDapropriada. CD ExemplodeSuperfcieouAtividade 0 Uma inclinao muito forte para subir andando, ou uma cordacomnseummuroparaseapoiar. 5 Umacordacomummuroparaseapoiar,umacordacom nsouumacordasobefeitodamagiatruquedecorda. 10 Uma superfcie com apoios para se segurar, como um muromuitorugosoouocascodeumnavio. 15 Qualquer superfcie com apoios adequados para mos e ps (naturais ou artificiais), como uma superfcie de pedra natural muito rugosa ou uma rvore, ou uma corda sem ns, ou puxarse para cima quando estiver penduradoapenaspelasmos. 20 Uma superfcie quase lisa com alguns apoios pequenos para ps e mos, tal como a parede de uma masmorra ouruna. 25 Uma superfcie quase lisa, como um muro de pedra naturalouumaparededetijolos. 30 Pendurado com apoios para as mos, mas no para os ps. Uma superfcie perfeitamente lisa, vertical e reta no podeserescalada. Modificador naCD ExemplodeSuperfcieouAtividade 10 Escalar uma chamin (natural ou artificial) ou outro local onde seja possvel se apoiar entre duasparedesopostas(reduzaCDem10). 5 Escalarumcantoondesejapossvelseapoiarem paredesperpendiculares(reduzaCDem5). +5 Asuperfcieescorregadia(aumentaaCDem5).
Estes modificadores se acumulam; utilize todos os aplicveis.

Voc precisa de ambas as mos livres para escalar, porm voc consegue se segurar em um muro com uma mo enquanto voc conjura uma magia ou realiza alguma outra ao que exija somente uma mo. Enquanto escala, voc no consegue moverse para evitar um ataque, assim voc perder seu bnus de Destreza na CA (se houver). Voc tambm no consegue utilizar um escudo enquanto escala. Sempre que voc receber algum dano enquanto escala, faa um teste de Escalar contra a CD da inclinao ou muro. Caso

falhe voc cai da sua altura alcanada e sofre odano apropriadoparaaqueda. Escalada Acelerada: Voc tenta escalar mais rpidoqueonormal.Aceitandoumapenalidadede 5, voc consegue deslocarse metade de seu deslocamento(aoinvsdedeseudeslocamento). Fazendo Apoios Para as Mos e Ps: Voc consegue fazer apoios para as mos e os ps pregando ptons na parede. Fazer isso exige 1 minuto por pton, e um pton necessrio para cada metro de distncia. Como em qualquer superfcie com apoios para as mos e os ps, um muro com ptons possui CD 15. Da mesma forma um alpinista comumamachadinhaoualgosimilarconseguefazer buracosemummurodegelo. Segurarse Enquanto Cai: praticamente impossvel segurarse num muro quando se est caindo. Realize um teste de Escalar (CD = CD do muro + 20) para fazlo. mais fcil se segurar em umainclinao(CD=CDdainclinao+10). Segurar um Personagem Caindo Enquanto Escala: Caso algum que esteja escalando acima ou adjacente a voc caia, voc pode tentar segurlo caso ele esteja ao seu alcance. Isso exige um teste bem sucedido de ataque de toque no personagem caindo (contudo ele pode voluntariamente perder seu bnus de Destreza na CA caso deseje). Caso consiga, voc pode imediatamente realizar um teste de Escalar (CD = CD do muro + 10). Um sucesso indica que voc segurou o personagem em queda, porm seu peso total, incluindo o equipamento, no pode exceder seu limite total de carga pesada ou voc automaticamente cair. Se voc falhar no seu teste de Escalar por 4 ou menos, voc no consegue segurar o personagem em queda mas no se desprende do muro. Se voc falhar por 5 ou mais, voc no consegue segurar o personagem em queda etambmcai. Ao: Escalar parte de um movimento, assim fazendo parte de uma ao de movimento (e pode ser combinada com outros tipos de movimento em uma ao de movimento). Cada ao de movimento que inclui qualquer escalada exige um teste de Escalar separado. Segurarse enquanto cai ou segurarumpersonagemcaindoenquantoescalano exigeaes. Especial: Voc pode usar uma corda para puxar uma pessoa para cima (ou descla) usando fora bruta. Voc consegue utilizar o dobro da sua carga mximadessamaneira. Uma criatura com o tipo de deslocamento escalar possui +8 de bnus racial em todos os testes de Escalar. A criatura precisa realizar um teste de Escalar para escalar qualquer muro ou inclinao com a CD maior que 0, mas ela sempre poder

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escolher 10, mesmo se ele estiver sendo ameaada ou com pressa na escalada. Se uma criatura com o deslocamento do tipo escalar escolher uma escalada acelerada(vejaacima),elasemoverodobrodoseu deslocamento escalar (ou o seu deslocamento no solo, o que for mais lento) e realiza um teste de Escalar com 5 de penalidade. Dessa forma, a criatura conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver) enquanto escala, e os oponentes no recebem nenhum bnus especial em seus ataques contraela.Elanoconseguecorrerenquantoescala.

Furtividade(DES,Penalidadepor Armadura)
Voc perito em evitar que voc seja detectado, permitindo assim que voc se esgueire de adversriosouataquedeumaposiodespercebida. Esta percia permite esconderse e deslocarse furtivamente. Teste: Seu teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo de algum que possa vlo. Voc consegue moverse apenas metade de seu deslocamento normal e utilizar Furtividade sem penalidades. Ao se deslocar numa velocidade maior do que a metade do seu deslocamento, voc sofre 5 de penalidade. praticamente impossvel utilizar Furtividade enquanto ataca, corre, ou realiza uma investida. Umacriaturamaioroumenorqueacategoriade tamanho Mdio recebe um bnus ou penalidade de tamanho nos testes de Furtividade dependendo da sua categoria de tamanho: Minsculo +16, Mnimo +12, Mido +8, Pequeno +4, Grande 4, Enorme 8, Imenso12,Colossal16. Caso exista pessoas o observando atravs de qualquer um de seus sentidos (geralmente a viso), voc no conseguir utilizar Furtividade. Contra a maioria das criaturas, encontrar uma cobertura ou camuflagemopermiteutilizarFurtividade.Casoseus observadores estejam momentaneamente distrados (como por um teste de Blefar), voc conseguir utilizar Furtividade. Enquanto os outros voltam suas atenes para voc, voc pode tentar realizar um testedeFurtividadecasoalcanceumlocalescondido de alguma forma. Este teste, contudo, realizado com 10 de penalidade, pois voc precisar se deslocarrapidamente. Disparar de Tocaia: Caso obtenha sucesso em utilizar Furtividade a 3m de distncia de seu alvo, voc consegue desferir um ataque distncia, e utilizar Furtividade de novo imediatamente. Voc sofre 20 de penalidade em seu teste de Furtividade paramanterseemseulocalobscuro. Criando Uma Distrao Para Esconderse: Voc consegue usar Blefar para ajudlo a usar Furtividade.UmsucessoemumtestedeBlefarpode lhedarumadistraomomentneaqueoajudarna

tentativa de Furtividade enquanto as pessoas no estiverematentasemvoc. Ao: Geralmente no. Normalmente, voc realiza um teste de Furtividade como parte de um movimento, isso no exige uma ao separada. Contudo, utilizar Furtividade imediatamente aps um ataque distncia (veja Disparar de Tocaia) umaaodemovimento. Especial: Caso esteja invisvel, voc receber +40 de bnus nos testes de Furtividade caso esteja imvel,ou+20debnussevocestejasemovendo. Caso possua o feito Sorrateiro, voc receber +2 debnusnostestesdeFurtividade.

Intimidar(CAR)
Voc pode utilizar esta percia para amedrontar seus oponentes ou para forlos a agir de modo que o beneficie. Esta percias inclui ameaas verbais e exibiodebravura. Teste: Voc consegue utilizar Intimidar para forar um oponente a agir amigavelmente com voc durante 1d6 x 10 minutos em um teste bem sucedido. A CD deste teste igual a 10 + o Dado de Vida do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo ir lhe fornecer a informao que desejar, realizar aes que no o colocaro em perigo ou outras ajudas limitadas. Aps a Intimidao se expirar, o alvo considerar vochostilepoderreportlosautoridadeslocais. Caso seu teste falhe por 5 ou mais, o alvo tentar enganlo ou atrapalhar suas atividades de alguma outraforma. Desmoralizar: Voc consegue tambm utilizar Intimidar para abalar o oponente durante certo nmeroderodadas.ACDdestetesteiguala10+o Dado de Vida do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo. Caso voc obtenha sucesso, o alvo ficar abalado durante uma rodada. Esta Durao aumentar em 1 rodada para cada 5 nmeros acima da CD. Voc consegue apenas ameaar oponentes desta forma desde que eles estejam a 9 m e que possamvereouvirvocclaramente. Ao: Utilizar Intimidar para alterar a atitude de um oponente exige 1 minuto de conversa. Desmoralizarumoponenteumaaopadro. Nova Tentativa: Voc pode tentar Intimidar um oponente novamente, porm cada teste adicional aumentaaCDem+5.Esteaumentonoexistiraps umahoratersepassado. Especial: Voc tambm recebe +4 de bnus nos testes de Intimidar caso voc seja maior que seu alvo, e sofre 4 de penalidade nos testes de Intimidarcasovocsejamenorqueseualvo.

Lingustica(INT,SomenteTreinado)
Voc perito em trabalhar com idiomas, tanto de forma falada quanto escrita. Voc consegue falar diversosidiomaseconseguedecifrarquasequalquer idioma em seu devido tempo. Sua percia em

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escrever tambm o permite criar e detectar falsificaes. Teste: Voc consegue decifrar escritas em um idioma no muito familiar ou uma mensagemescrita incompletaoudeformaarcaica.ACDbase20para mensagens simples, 25 para textos comuns e 30 ou mais para escritas complexas, exticas ou muito antigas. Caso obtenha sucesso, voc entender o contedo geral da escrita equivalente a uma pgina inteira. Caso o teste falhe, realize um teste de Sabedoria (CD 5) para perceber que voc tirou uma falsa concluso sobre o texto (um sucesso significa que voc no tirou uma falsa concluso, uma falha significaquevocofez). O teste de Lingstica e o teste de Sabedoria (caso seja necessrio) so realizados secretamente pelo Mestre, para que assim voc no saiba se a conclusoquevocchegousejaverdadeiraoufalsa. Criar ou Detectar Falsificaes: Falsificar um documento exige materiais de escrita (como tinta, papel e cera) apropriados para que o documento seja falsificado. Para falsificar um documento cuja caligrafia no seja especifica de uma pessoa, voc apenasprecisaverumdocumentosimilarereceber +8 de bnus em seu teste. Para falsificar uma assinatura, voc precisa de um autgrafo da pessoa para copila, voc receber +4 de bnus no teste. Para falsificar um documento extenso escrito pelas mosdeumapessoaespecfica, sernecessriauma grandeamostradacaligrafiadessapessoa. Assim como Disfarces, voc noprecisa fazer um teste at que o documento seja examinado por algum. Seu teste de Lingstica resistido pelo teste de Lingstica da pessoa que examina o documentoparatestarsuaautenticidade. O examinador recebe modificadores em seu teste se qualquer uma das condies da tabela abaixoexistir. Condio CD Tipodedocumentodesconhecidopeloleitor 2 Tipodedocumentoconhecidosuperficialmentepeloleitor +0 Tipodedocumentobemconhecidoaoleitor +2 Caligrafiadesconhecidapeloleitor 2 Caligrafiaconhecidassuperficialmentepeloleitor +0 Caligrafiafamiliaraoleitor +2 Oleitorsomenteviuodocumentocasualmente 2 Odocumentocontradizordensouinstrues +2 Aprender um Idioma: Sempre que voc colocar uma graduao nesta percia, voc aprender imediatamente a falar, escrever e a ler em um novo idioma. Ao: Varia. Decifrar uma pgina de um texto normal exige 1 minuto (10 rodadas consecutivas). Criar uma falsificao exige de 1 minuto a 1d4 minutos por pgina. Detectar falsificaes utilizando Lingsticaexige1rodadadeexaminaoporpgina. NovaTentativa:Sim.

Especial: Voc precisa ser treinado para utilizar esta percia, porm voc pode sempre tentar ler formas arcaicas ou estranhas de seus prprios idiomasadicionaisdesuaraa.

Natao(FOR,Penalidadepor Armadura)
Voc sabe nadar e consegue fazlo mesmo em guastempestuosas. Teste: Faa um teste de Natao uma vez por rodada enquanto voc estiver na gua. Um sucesso permite que voc possa nadar metade de seu deslocamento (como uma ao de rodada completa) ouumquartodeseudeslocamento(comouma ao de movimento). Se vocfalhar por 4 ou menos,voc no conseguiu se deslocar na gua. Se voc falhar por5oumais,vocirsubmergir. Se voc estiver submerso, devido a uma falha no seu teste de Natao ou por voc estiver submerso intencionalmente, voc precisa prender sua respirao. Voc pode prender sua respirao duranteumnmeroderodadasigualaoseuvalorde Constituio, mas somente se voc fizer aes de movimento ou aes livre. Se voc fizer uma ao padro ou uma ao de rodada completa (como fazer um ataque), o tempo de durao que voc podeprendersuarespiraoreduzidoem1rodada (efetivamente, um personagem em combate pode prender sua respirao em combate durante a metade do tempo normal). Aps esse perodo de tempo, voc precisa fazer um teste de Constituio (CD 10) para cada rodada que voc continuar prendendo sua respirao. A cada rodada, a CD para o teste aumenta em 1. Se voc falhar no teste de Constituio,voccomeaaseafogar. A CD para o teste de Natao depende da turbulncia da gua, como mostrado na tabela abaixo. gua CD guacalma 10 guaagitada 15 guaviolenta 20
Voc no pode escolher 10 no teste de Natao em gua violenta, mesmo que voc no esteja sendo ameaado ou compressa.

A cada hora de natao, voc precisa fazer um teste de Natao (CD 20) ou recebe 1d6 pontos de danoporcontusodevidofadiga. Ao: Um teste bem sucedido de Natao permite voc nadar um quarto de seu deslocamento como uma ao de movimento ou metade do seu deslocamentocomoumaaoderodadacompleta.

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Uma criatura com o deslocamento Natao podepercorrernaguaoseudeslocamentoindicado sem realizar testes de Natao. Ela recebe +8 de bnus racial em qualquer teste de Natao para realizar uma ao especial ou evitar ameaas. A criatura sempre pode escolher 10 em um teste de Natao, mesmo se estiver distrada ou ameaada enquanto est nadando. A criatura pode usar a ao de movimento Corrida enquanto estiver nadando, desdequeelanadeemlinhareta.

Ofcios(INT)
Voc perito na criao de um grupo especfico de itens, como armaduras ou armas. Assim como as percias Atuao, Conhecimento e Profisso, a percia Ofcios consiste em um nmero de percias separadas.VocpoderiaterdiversasperciasOfcios, cadaumacomsuasprpriasgraduaes,ecadauma adquiridaseparadamente. A percia Ofcios focada especificadamente na criao de algo. Caso nada seja criado com sua utilizao, provvel que a habilidade seja de um perciaProfisso. Teste: Voc consegue praticar seu ofcio e ter uma vida decente, recebendo metade de seus resultados nos testes em peas de ouro por semana de trabalho dedicado. Voc sabe como usar as ferramentas de seu ofcio, como realizar tarefas cotidianas, como supervisionar ajudantes sem treinamento, e como lidar com problemas comuns (empregados e assistentes sem treinamento recebem,emmdia1peadepratapordia). A funo bsicada percia Ofcios, permitir que voc crie um item do tipo apropriado. A CD depende da complexidade do item a ser criado. A CD, os resultados dos seus testes, e o preo do item determinam quanto tempo levar para criar o item. O preo final do item tambm determina os custos damatriaprima. Em alguns casos, a magia compor pode ser utilizada para obter o resultado no teste de Ofcios sem realizar nenhuma jogada. No entanto, voc precisarealizarotestedeOfciosapropriadoquando a magia pretende fabricar artigos que exijam um elevadograuartstico. UmtestedeOfciosbemsucedidoparatrabalhos com madeira em conjunto com a magia madeira ferro, permite que voc crie itens de madeira com a durezadoferro. Quando conjura a magia criar itens efmeros. Voc precisa ser bem sucedido no testes de Ofcios apropriadoparacriarumitemcomplexo. Todos os ofcios exigem ferramentas de arteso parateramelhorchancedesucesso.Seferramentas improvisadas forem usadas, o teste feito com 2 de penalidade de circunstncia. Por outro lado, as

ferramentas de arteso obraprima lhe do +2 de bnusdecircunstncianoteste. Para determinar o tempo e dinheiro necessrios parafabricarumitem,sigaosseguintespassos. 1. Encontre o preo do itens. Transformeos em moedasdeprata(1po=10pp). 2.EncontreaCDnatabelaabaixo. 3. Gaste um tero do preo do item para a matriaprima. 4. Realize o teste de Ofcios apropriado representandoumasemanainteiradetrabalho.Caso o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado multiplicado pela CD seja igual ou maior que o preo do item em peas de prata, voc ter completado o item(seoresultadomultiplicadopelaCDforigualao dobro ou o triplo do preo do item em peas de prata, voc ter completado a tarefa na metade ou em um tero do tempo. Outros mltiplos da CD reduzem o tempo da mesma forma). Se o resultado da multiplicao pela CD for menor que o preo do item, ele representar um progresso que voc tem feito naquela semana. Anote o resultado e faa um novo teste de Ofcios para a prxima semana. Cada semana, voc completa uma parcela da fabricao at alcanar o preo de mercado do item em peas deprata. Caso falhe no teste por 4 ou menos, voc no progredirnaquelasemana. Caso falhe por 5 ou mais, voc gastar metade da matria prima e ter que pagar a metade do custooriginaldamatriaprimanovamente. Progresso Dirio: Voc pode fazer testes dirios ao invs de semanais. Nesse caso seu progresso (resultado do teste CD) ser em peas de cobre ao invsdepeasdepeasdeprata. Criando Itens ObrasPrimas: Voc consegue criar um item obraprima: uma arma, armadura, escudo, ou uma ferramenta que concede um bnus em seu usodevidoqualidadeexcepcionaldoequipamento, apesar de no ser mgica. Para criar um item obra prima, voc cria os componentes superiores como objetos separados alm do item normal. Os componentes superiores possuem seu prprio preo (300 po para uma arma ou 150 po para uma armaduraouescudo)eCD20paraotestedeOfcios. Somente quando o componente normal e o componente superior estiverem completos, o item obraprima estar pronto. Nota: O custo que voc paga para o componente superior um tero do valortotal,porserocustodamatriaprima. Reparando Itens: Geralmente, voc pode consertar um item realizando testes contra a mesma CDdafabricaodoobjeto.Ocustodereparodeum itemumquintodovalordoitem.

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Quando voc usa a percia Ofcios para criar um item,aCDparaostestesenvolvemacriaodoitem comumcomomostradodatabelaaseguir. Tabela55:PerciaOfcios Item Ofcios CD cido Alquimia 15 Fogoalqumico,bastode Alquimia 20 fumaaoufsforo Antitoxina,bastosolar, Alquimia 25 bolsadecolaoupedratrovo Armaduraouescudo Armoraria 10+bnusdeCA Arco(curtooulongo) Arquearia 12 Arcocurtocompostoouarco Arquearia 15 longocomposto Arcocomposto(curtoou Arquearia 15+(2xbnus longo)combnusdefora suportado) Besta Armeiro 15 Armasimplescorpoacorpo Armeiro 12 oudearremesso Armacomumcorpoacorpo Armeiro 15 oudearremesso Armaexticacorpoacorpo Armeiro 18 oudearremesso Armadilhamecnica Armadilharia Varia Itemmuitosimples(colherde Varia 5 madeira) Itemcomum(potedeferro) Varia 10 Itemdealtaqualidade(sino) Varia 15 Itemcomplexoousuperior Varia 20 (fechadura)
Armadilhaspossuemregrasprpriasdeconstruo

circunstncia nos testes de Ofcios (alquimia) pois vocpossuiasferramentasperfeitasparaotrabalho, masissonoafetarocustodequalqueritemcriado usandoapercia.

OperarMecanismo(DES,Penalidade porArmadura,SomenteTreinado)
Voc perito em desarmar armadilhas e em abrir fechaduras. Alm disso, esta percia o permite sabotar mecanismos mecnicos simples, como catapultas,rodasdecarroaseportas. Teste: Ao desarmar uma armadilha ou outro mecanismo o teste de Operar Mecanismos realizado secretamente, para que assim voc no saibanecessariamenteseobtevesucesso. A CD depende da complexidade do mecanismo. Operar (ou sabotar ou travar) um dispositivo simples possui CD 10; ou mecanismos mais intricados e complexospossuemCDmaiores. Caso teste seja bem sucedido, voc desarmar o mecanismo.Casofalhepor4oumenos,vocpoder tentar novamente. Caso falhe por 5 ou mais, algo errado acontecer. Caso o mecanismo seja uma armadilha,vocaativar.Casovocestavatentando realizar algum tipo de sabotagem, voc achar que conseguiu, mas o mecanismo continuar a funcionar normalmente. Voc tambm pode sabotar mecanismos simples como selas ou rodas de carroas para funcionarem normalmente por algum tempo e emperrar ou cair mais tarde (geralmente aps 1d4 rodadas ou minutosdeuso). Mecanismo Tempo CD Exemplo Simples 1rodada 10 Emperrarumafechadura Complicado 1d4rodadas 15 Sabotararodadeuma carroa Difcil 2d4rodadas 20 Desativarumaarmadilha, reativarumaarmadilha Extremamente 2d4rodadas 25 Desativarumaarmadilha difcil complexa,sabotarum instrumentomecnico complexo
Casotentenodeixarrastros,adicione5CD.

Ao: No se aplica. Testes de Ofcios so realizadospordiaousemana(vejaacima). Nova Tentativa: Sim, mas para cada vez que voc falha por 5 ou mais, voc gasta metade das matrias primas e tem que pagar metade do preo originaldamatriaprimanovamente. Especial: Voc pode voluntariamente adicionar +10 a CD indicada para criar um item. Isso permite a voc criar um item mais rapidamente (desde que voc multiplique a CD mais elevada pelo seu resultado no teste de Ofcios para determinar seu progresso). Voc precisa decidir quando ir aumentar a CD antes de fazer o teste dirio ou semanal. Para criar um item usando Ofcios (alquimia), voc deve possuir os equipamentos. Caso esteja trabalhando em uma cidade, voc pode comprar o que voc precisa como parte do custo de matria prima para criar o item, mas os equipamentos alqumicos so difceis ou impossveis de se encontrar em alguns lugares. Comprar e manter um laboratrio alqumico garante +2 de bnus de

AbrirFechaduras:ACDparaabrirumafechadura dependedesuaqualidade.Casovocnopossuaum kit de ferramentas de ladro, a CD aumentar em +10. QualidadedaFechadura CD Simples 20 Mdia 25 Boa 30 Incrvel 40

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Ao: O tempo necessrio para um teste de Operar Mecanismo depende da tarefa, como mostrado acima. Manipular um mecanismo simples exige 1 rodada e uma ao de rodada completa. Um mecanismo intricado e complexo exige 1d4 ou 2d4rodadas.Tentarabrirumafechaduraumaao derodadacompleta. Novas Tentativas: Varia. Voc pode tentar novamente caso tenha falhado no teste por 4 ou menos,contudovocdeveperceberquefalhoupara realizar uma nova tentativa. Voc pode repetir o testeparaabrirfechaduras. Especial: Caso possua o talento Dedos Lpidos, voc recebe +2 de bnus nos testes de Operar Mecanismos. Um ladino que obtenha sucesso com uma margem de 10 ou mais acima da CD estimulada consegue estudar a armadilha, compreender seu funcionamento e superla (junto com seus companheiros)semdesarmla. Restries: Ladinos (e outros personagens com a habilidade de classe encontrar armadilhas) conseguem desarmar armadilhas mgicas. Uma armadilha mgica geralmente possui CD 25 + o nvel damagiadamagiausadaparacrila. As magias armadilhas de fogo, crculo de teletransporte, smbolo e smbolo de proteo tambm criam armadilhas que os ladinos conseguiriam desativar com um teste bem sucedido de Operar Mecanismos. Crescer espinhos e pedras afiadas, contudo, criam armadilhas mgicas que um teste de Operar Mecanismos no afeta. Veja a descriodessasmagiasparamaisdetalhes.

Percepo realizado contra um alvo que voc no consegueenxergardevidofracailuminao. Observar CD Umacriaturaescondida ResistidoporFurtividade Umacriaturavisvel 0 Umaarmadilha Variaporarmadilha Umaportacamuflada 15+ Umcompartimentoescondido 15+ Umaportasecreta 20+ ModificadoresdeViso ModificadornaCD Distncianaluzdosol +1/30metros Distncianaluzdetocha +1/3metros Distncianaluzdaluz +1/1,5metros Distncianaluzdevela +1/30centmetros
Estes modificadores apenas se aplicam ao observar criaturas. Objetos escondidos no conseguem ser avistados por criaturas que no podem examinar de perto a rea, geralmentenumadistnciamaiorque6m.

Audio: Voc consegue ouvir os passos de monstros se aproximando, o barulho de um drago distante ou os gritos de ajuda em um prdio em chamas. A tabela a seguir mostra as CDs para esses testes. Caso voc supere a CD em 10 ou mais, voc conseguir ouvir pequenos detalhes do som (e conseguir ouvir as palavras sendo ditas, caso tenha alguma). Som CD Umacriaturasedeslocandosilenciosamente Resistidopor Furtividade Umabatalha 10 Pessoasconversando 0 Umacriaturadearmaduracaminhando 5 Umacriaturasemarmaduracaminhando 10 Pessoassussurrando 15 Umachavesendoviradaemumafechadura 20 Umaarcosendopreparadoparadisparar 20 Modificadoresde ModificadornaCD Audio Distncia +1/3metros Atravsdeumaporta +5 Atravsdeummuro +10/30centmetrosde espessura Espaocavernoso +5 Um rudo barulhento est +5 presente Ouvinteadormecido +10 Detectar um adversrio +20 invisvelatravsdosom Olfato:Vocconseguesentirpequenosodoresnoar, permitindo voc sentir criaturas se aproximando, venenos inalveis e perigos prximo. A tabela a seguir mostra as CDs para esses testes. Diferente da habilidade de ouvir ou enxergar um inimigo se aproximando, o olfato no pode ser usado para perceber adversrios escondidos a menos que o odorestejapresentepormaisde10minutos.

Percepo(SAB)
Seussentidosopermitemnotardetalhespequenose alertlo do perigo. A percia Percepo cobre todos os cinco sentidos: viso, audio, tato, paladar e olfato. Teste: A percia Percepo possui diversas utilizaes, a mais comum delas seria um teste resistido com um teste da percia Furtividade de um oponente para evitar ser surpreendido. Caso obtenha sucesso, voc notar o oponente e conseguir reagir de acordo. Caso falhe, seu oponente conseguir realizar uma variedade de aes, incluindo ultrapasslo furtivamente e atac lo. A percia Percepo tambm utilizada para notar detalhes pequenos no ambiente. Por este motivo, a percia dividida entre os cinco sentidos, comomostradoabaixo. Viso: Voc consegue observar inimigos distncia ou notar pequenos detalhes que indicam a localizao de uma armadilha, porta secreta ou painel escondido. A tabela a seguir mostra as CDs para esses testes. Note que voc falha automaticamente em qualquer teste da percia

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Cheiro Lixoapodrecido Ocovildeumogro Fumaaouumogro Perfumeouumorc Arfrescoouumano Suorouumhumano Sangueouumelfo Venenoinalvel ModificadoresdeOlfato Distncia Tempo desde que a fonte docheiroestavapresente Atravsdeumaporta Brisa Umodorforteprximo Ambientefrio Vento Detectar um adversrio invisvelatravsdoolfato Particularmenteforte

CD 10 5 0 5 10 15 20 CDdoveneno ModificadornaCD +1/3metros +1/minuto +5 +5 +5 +5 +10 +20 5

ModificadoresdeTato Distnciadoescavador Distnciaatascriaturasou exrcitosgrandes Tamanhodacriaturasedeslocando

ModificadornaCD +1/3metros +1/30metros Modificadorde tamanho 1/10criaturas

Paladar: Voc consegue sentir quando a comida est estragada, envenenada, ou que contm alguma doena. Voc tambm consegue utilizar seu sentido do paladar para identificar as propriedades de poescomuns.AtabelaaseguirmostraasCDspara esses testes. Note que quando voc tenta intencionalmente sentir um uma comida envenenada ou estragada, caso falhe no teste por 5 ou mais, voc sofrer os efeitos do veneno e precisa realizarostestesderesistnciaadequados.Vocno realize este teste automaticamente ao ingerir uma comida estragada ou envenenada a menos que a CD dotestesejamenorque20. Paladar CD Comidaestragada 5 Venenoingerido CDdoveneno Poo 15+nveldeconjurador Modificadorna ModificadoresdePaladar CD O gosto intencionalmente +10 indefinido Poo incomum (a critrio do +5 Mestre) Poo rara (a critrio do +10 Mestre) Tato: Voc consegue sentir brisas que indicam o rota do ar assim como tremores leves devido a criaturas escavando e exrcitos marchando. A tabela aseguirmostraasCDsparaessestestes. Tato CD Sentirumfurto Resistidopor Prestidigitao Movimentodoar 20 Criaturaescavando 25 Criaturasouexrcitosemmovimento 30

Nmerodecriaturassedeslocando Ao: A maioria dos testes de Percepo so reativos, realizados em resposta a um estmulo observvel.Procurarintencionalmenteporestmulos umaaodemovimento. Nova Tentativa: Sim. Voc consegue repetir o teste para sentir algo que voc falhou na primeira vez,desdequeoestmuloaindaestejapresente. Especial: Os Elfos e meioelfos possuem +2 de bnus nos testes de Percepo baseados na audio e na viso. Os halflings possuem +2 de bnus nos testes de Percepo baseados na audio e paladar. Os gnomos possuem +2 de bnus nos testes de Percepo baseados no olfato e tato. Os anes possuem +2 de bnus nos testes de Percepo baseadosnopaladaretato. Criaturas com a qualidade especial faro possuem +8 de bnus nos testes de Percepo baseados no olfato. As criaturas com a qualidade especial sentidos ssmicos possuem +8 de bnus nos testes de Percepo baseados no tato e realizam automaticamente esses testes dentro de seu alcance. Um conjurador com uma coruja ou falco como familiar recebe +3 de bnus nos testes de Percepo baseados na viso. Um conjurador com um morcego como familiar recebe +3 de bnus nos testes de Percepobaseadosnaaudio.

Prestidigitao(DES,Somente Treinado,PenalidadeporArmadura)
Seu treinamento o permite furtar bolsos, sacar armas escondidas e realizar uma variedade de aes semseremnotadas. Teste: Um teste de prestidigitao (CD 10) permite que voc esconda um objeto do tamanho de uma moeda. Realizar pequenos truques, como fazer uma moeda desaparecer, tambm possui CD 10 a menos que o observador esteja determinado a perceber aondeoitemfoiparar. Quando voc utiliza esta percia sob observao, seu teste resistido pelo teste de Percepo do observador. Um sucesso do observador no impede que voc realize a ao, apenas que o truque seja descoberto. Voc consegue esconder um objeto pequeno (incluindo uma arma leve ou uma arma de arremessofcildeocultar,comoumdardo,fundaou besta de mo) em seu corpo. Seu teste de Prestidigitao resistido pelo teste de Percepo da pessoa que esteja o observando da pessoa que esteja revistando voc. No ltimo caso, o revistador recebe +4 de bnus no teste de Procurar, considerando que mais fcil encontrar um objeto do que escondlo. Uma adaga mais fcil de

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esconder do que a maioria das armas leves, e oferece a voc +2 de bnus no seu teste de Prestidigitao para ocultla. Um objeto extremamente pequeno, como uma moeda, shuriken, ou anel, oferece +4 de bnus no seu teste de Prestidigitao para ocultlo, e roupas pesadas ou largas (como um manto) oferecem +2 de bnus noteste. Sacar uma arma escondida uma ao padro eno provocaataquesdeoportunidade. Caso tente furtar algo de uma criatura, voc deve realizar um teste de Prestidigitao (CD 20) para obtlo. O oponente realiza um teste de Percepo baseado na viso ou no tato (o que for maior) para detectar a tentativa, resistidos pelo mesmo resultado no teste de Prestidigitao que voc obteve quando voc tentou furtar o item. Um oponente que seja bem sucedido em seu teste perceber a tentativa, no importando se voc tirou oitem. Voc tambm consegue utilizar Prestidigitao para entreter uma platia, como a percia Atuao. Nesse caso, sua atuao mistura elementos de prestidigitao,malabarismo,esimilares. CD Tarefa 10 Furtar um objeto do tamanho de uma moeda, fazerumamoedadesaparecer 20 Furtarumpequenoobjetodeumapessoa Ao: Qualquer teste de Prestidigitao normalmente uma ao padro. Contudo voc pode realizar um teste de Prestidigitao como uma ao de movimento sofrendo 20 de penalidade no teste. Nova Tentativa: Sim, mas aps uma falha inicial, uma segunda tentativa de Prestidigitao contra o mesmo alvo (ou quando voc est sendo observado pelo mesmo observador que percebeu sua tentativa anterior)aumentaaCDdatarefaem10. Sem Treinamento: Um teste de Prestidigitao sem treinamento simplesmente um teste de Destreza. Sem o devido treinamento, voc no conseguir obter sucesso em qualquer teste de Prestidigitao com a CD maior que 10, exceto para esconderumobjetoemseucorpo.

variedade mais abrangente de conhecimentos menosespecficos. Teste:Vocconseguepraticarsuaprofissoeter uma vida descente, recebendo metade do resultado do seu teste de Profisso em peas de ouro por semana de trabalho dedicado. Voc saber como utilizarasferramentasdeseutrabalho,comorealizar tarefas profissionais cotidianas, como supervisionar ajudantesecomolidarcomproblemascomuns. Ao: No aplicvel. Um nico teste geralmente representaumasemanadetrabalho. Nova Tentativa: Varia. Uma tentativa do uso da percia Profisso no pode ser realizada novamente. Voc deve aceitar o salrio que o resultado do teste forneceu a voc. Outro teste pode ser feito aps uma semana para determinar o rendimento do perodo. Uma tentativa para completar algum trabalhoespecficogeralmentepodeserrepetida. Sem Treinamento: Empregados e assistentes semtreinamento(isso,personagenssemnenhuma graduao em Profisso) recebem em mdia 1 pea depratapordia.

SentirMotivao(SAB)
Voc perito em detectar falsidades e discernir as verdadeirasintenesdeumacriatura. Teste: Um teste bem sucedido permite voc evite ser blefado (veja a percia Blefar). Voc tambm pode usar essa percia para determinar que h algo estranho no ar (isso , algo de errado est acontecendo)ouanalisaraconfiabilidadedealgum. Tarefa CD Impresso 20 Perceberencantamentos 25ou15 Discernirmensagenssecretas Varia Impresso: O uso dessa percia envolve analisar intuitivamente uma situao social. Voc consegue sentir que h algo de errado ao observar o comportamentodeoutrapessoa,comoquandovoc est conversando com um impostor. Por outro lado, vocconseguesentirseumapessoaconfivel. Perceber Encantamentos: Voc consegue dizer que o comportamento de algum est sendo influenciado por um efeito de encantamento (por definio,umefeitodeaomental),mesmoseesta pessoa no tenha conhecimento disso. A CD geral 25, mas se o alvo estiver sendo dominado (veja dominarpessoas),aCDsomente15emfunodas atividadeslimitadasdoalvo. Discernir Mensagens Secretas: Voc consegue utilizar Sentir Motivao para detectar se uma mensagem secreta est sendo transmitida pela percia Blefar. Nesse caso, seu teste de Sentir Motivao resistido pelo teste de Blefar do personagem que est transmitindo a mensagem. A cada informao especfica relatada na mensagem que voc estiver ouvindo, voc receber 2 de penalidade no seu teste de Sentir Motivao. Caso obtenha sucesso por 4 ou menos, voc saber que existe algo secreto esta sendo comunicado, mas voc no pode aprender algo especfico sobre este

Profisso(SAB,SomenteTreinado)
Voc perito em um trabalho especfico, como cozinhar, navegar ou como garom. Assim como as percias Atuao, Conhecimento e Ofcios, a percia Profisso dividida em diversas percias separadas. Voc poderia ter diversas percias Profisso, cada uma com suas prprias graduaes e tratadas como uma percia diferente. Enquanto cada percia Ofcios representa a habilidade de criar ou fabricar itens, uma percia Profisso representa a aptido ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma

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contedo. Caso supere a CD por 5 ou mais, voc intercepta e compreende a mensagem. Caso falhe por 4 ou menos, voc no detecta qualquer informao escondida. Caso falhe por 5 ou mais, vocsupealgumainformaofalsa. Ao: Tentar ganhar alguma informao com Sentir Motivao geralmente exige no mnimo 1 minuto, e voc poderia gastar uma tarde inteira analisando o comportamento das pessoas ao seu redor. Nova Tentativa: No, contudo voc pode fazer um teste de Sentir Motivao para cada teste de Blefarfeitocontravoc. Especial: Um ranger recebe um bnus nos testes de Sentir Motivao quando usa esta percia contra uminimigopredileto.

Sobrevivncia(SAB)
Voc perito em sobreviver em regies selvagens e deseguirrastrosdeixadospelosoutros. Teste: Voc pode manter a si mesmo e outras pessoas em segurana e alimentadas em regies selvagens. A tabela abaixo mostra as CDs para diversas tarefas que requerem testes de Sobrevivncia. CD 10 Tarefa Sobreviver na natureza. Moverse metade do seu deslocamento enquanto caa ou procura guaealimentos (nenhum suplemento de comida ou gua necessrio). Voc consegue obter alimento e gua para outra pessoa para cada 2 pontos que o resultado de seu teste superar 10. Receber +2 de bnus em todos os testes de resistncia de Fortitude contra clima severo enquanto percorre metade do seu deslocamento, ou receber +4 de bnus caso esteja parado. Voc consegue fornecer este mesmo bnus para outro personagem para cada 1 ponto do resultado de seu testequesupere15. Evitar se perder ou evitar perigos naturais, como areia movedia. Prever o clima com 24 horas de antecedncia. Para cada 5 pontos que seu resultado no teste de Sobrevivncia superar 15, voc pode prever o clima de um dia adicional comantecedncia. Seguir Rastros: Para encontrar rastros ou para seguilos por 1,5 quilmetros exige um teste bem sucedido de Sobrevivncia. Voc precisa realizar outro teste de Sobrevivncia sempre que os rastros fiquem difceis de seguir. Caso no seja treinado nessa percia, voc consegue realizar testes no treinadosparaencontrarrastros,pormvocapenas conseguir seguilos caso a CD para a tarefa seja de 10 ou menos. Por outro lado, voc consegue utilizar a percia Percepo para encontrar uma pegada ou outrosinalsemelhantedapassagemdeumacriatura utilizando as mesmas CDs, porm voc no conseguir utilizar Percepo para seguir rastros mesmoseoutrapessoajostenhaencontrado. Voc deslocase com a metade de seu deslocamento enquanto segue rastros ( ou com o seu deslocamento normal com 5 de penalidade no

teste, ou com at duas vezes seu deslocamento com 20 de penalidade no teste). A CD depender da superfcie e das condies prevalecentes, como mostradasnatabela: Superfcie CD Solomuitomacio 5 Solomacio 10 Solofirme 15 Soloduro 20 Solo Muito Macio: Qualquer superfcie (neve fresca, poeira, lama) que mantenham as pegadas profundasevisveis. Solo Macio: Qualquer superfcie macia o bastante para ceder presso, mais firme do que lama ou neve fresca, onde uma criatura deixa pegadasfreqentes,pormrasas.
Para um grupo de tamanhos mistos, aplique somente o modificadordacategoriadetamanhomaisalta. Apliquesomenteomaiormodificadordestacategoria.

Solo Firme: A maioria das superfcies normais externas(comogramados,campos,florestasecoisas assim) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (como tapete grosso, cho muito sujo). A criatura pode deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de cabelo), mas elas deixam uma pegadaocasionalmente. Solo Duro: Qualquer superfcie onde no haja pegadas, como rocha ou cho de interiores. A maioria das beiradas de rio entram nessa categoria, poisqualquerpegadaficaobscurecidaouapagada.A criatura deixa somente alguns traos (pequenas marcas,pedrasmovidas). Modificador Condio deCD Acadatrscriaturasnogruposendorastreado 1 Tamanhodacriaturaoucriaturassendorastreadas: Minsculo +8 Mnimo +4 Mido +2 Pequeno +1 Mdio +0 Grande 1 Enorme 2 Imenso 4 Colossal 8 Acada24horasdesdequeosrastrosforasfeitos +1 +1 Acadahoradechuvadesdequeosrastrosforam feitos Nevecobrindodesdequeosrastrosforamfeitos +10 Visibilidadefraca: Nubladoounoitesemlua +6 Luzdalua +3 Neblinaouchuvisco +3 +5 O grupo rastreado esconde a trilha (e se move a metadedoseudeslocamento)

15

15 15

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Diversos modificadores podem se aplicar ao teste de Sobrevivncia, como mostrado na tabela acima. Ao: Varia. Um nico teste de Sobrevivncia pode representar uma atividade que exige horas ou um dia inteiro. Um teste de Sobrevivncia feito para encontrar rastros exige no mnimo uma ao de rodadacompleta,epodedurarmuitomais. Nova Tentativa: Varia. Para sobreviver na natureza ou para receber os bnus nos testes de resistncia de Fortitude mostrados na tabela acima, voc realiza um teste de Sobrevivncia a cada 24 horas. O resultado que aquele teste aplica ir durar at que o prximo teste for feito. Para evitar se perder ou evitar perigos naturais, voc faz um teste de Sobrevivncia toda vez que a situao exige um teste.Novastentativasparaevitarseperderemuma situao especfica ou evitar um perigo natural especfico no so permitidos. Para encontrar rastros,vocpoderepetirumtestefalhoaps1hora (terrenos abertos) ou 10 minutos (terrenos fechados)deprocura. Especial: Caso seja treinado em Sobrevivncia, voc pode automaticamente determinar onde fica o norteapartirdesualocalizao. Um ranger recebe um bnus nos testes de Sobrevivncia quando usa esta percia para encontrar ou seguir rastros de seus inimigos prediletos. Casso possua o talento AutoSuficiente, voc receber+2nostestesdeSobrevivncia.

UsarInstrumentoMgico(CAR, SomenteTreinado)
Voc perito em ativar itens mgicos, mesmo que vocnosejatreinadoemseususos. Teste: Voc consegue utilizar esta percia para ler uma magia ou para ativar um item mgico. Usar Instrumento Mgico permite voc utilizar um item mgico como se voc possusse habilidades mgicas ou habilidades de classe de outras classes, como se voc fosse de uma raa diferente ou como se voc possusseoutratendncia. Voc realiza um teste de Usar Instrumento Mgico cada vez que voc ativar um dispositivo mgico, como uma varinha. Caso esteja usando o teste para simular uma tendncia ou alguma outra qualidade de maneira contnua, voc precisa realizar um teste pertinentedeUsarInstrumentoMgicoacadahora. Voc precisa conscientemente escolher qual requerimento voc deseja simular. Isto , voc precisa conhecer aquilo que voc esta tentando simular quando utilize o teste de Usar Instrumento Mgico para esse motivo. As CDs para diversas tarefas envolvendo os testes de Usar instrumento Mgicoestodescritasnatabelaabaixo.

Tarefa CD Ativarscegas 25 Decifrarumamagiaescrita 25+onveldamagia Utilizarumpergaminho 20+onveldeconjurador Utilizarumavarinha 20 Simularumahabilidadedeclasse 20 Simularumvalordehabilidade Vejatexto Simularumaraa 25 Simularumatendncia 30 Ativar s Cegas: Alguns itens mgicos so ativados por palavras especiais, pensamentos, ou aes. Voc consegue ativar esses itens como se estivesseusandoapalavradeativao,pensamento, ouao,mesmoquevocnooconhea.Vocdeve realizar alguma atividade equivalente para realizar o teste.Isto,vocdevefalar,ergueroitem,ououtra tentativa que o ative. Voc recebe +2 de bnus especial no seu teste de Usar Instrumento Mgico caso voc j o tenha ativado anteriormente. Case falhe por 9 ou menos, voc no ativa o dispositivo. Caso falhe por 10 ou mais, voc sofre um fiasco. Um fiasco um acidente que libera energia mgica sem controle e no executa a tarefa que voc desejavarealizar.Asconseqnciasmaiscomunsso que o item afeta o alvo errado ou uma energia mgica descontrolada liberada, causando 2d6 pontos de dano em voc. Alm deste fiasco existe a chance de outro fiasco que voc normalmente provocaria quando voc conjura uma magia de um pergaminho na qual voc no poderia conjurar graasaoseunveldeclasse. Decifrar uma Magia Escrita: Esta utilizao da percia funciona como decifrar uma magia escrita da percia Arte da Magia, exceto que a CD 5 pontos maior. Decifrar uma magia escrita exige 1 minuto de concentrao. Simular uma Habilidade de Classe: Algumas vezes voc precisa usar uma habilidade de classe para ativar um item mgico. Nesse caso, seu nvel efetivo na classe simulada igual ao seu resultado notestedeUsarInstrumentoMgicomenos20.Esta percia no permite que voc utilize habilidades de classe de outra classe. Ela permite voc ativar itens como se voc possusse aquela habilidade de classe. Caso a classe na qual a habilidade que voc esta simulandopossuiumatendnciacomoprrequisito, voc precisa pertencer ela, ou simular a tendncia apropriada com um teste separado de Usar InstrumentoMgico(vejaabaixo). Simular uma Raa: Alguns itens mgicos funcionam somente para membros de certas raas, ou funcionam melhor para membros dessas raas. Voc consegue usar esses itens como se voc fosse

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dessa raa. Voc consegue simular apenas uma raa porvez. Simular uma Tendncia: Alguns itens mgicos possuem efeitos positivos ou negativos baseados na tendncia do usurio. Usar Instrumento Mgico permite voc utilizar esses itens como se voc possusse uma tendncia de sua escolha. Voc conseguesimularapenasumatendnciaporvez. Simular um Valor de Habilidade: Para conjurar uma magia de um pergaminho, voc precisa de um valor elevado em uma habilidade apropriada (Inteligncia para magias de mago, Sabedoria para magias divinas ou Carisma para magias de bardo ou feiticeiro). Seu valor de habilidade efetivo (apropriadoparaaclassequevocestiversimulando quando voc tenta conjurar a magia do pergaminho) oseutestedeUsarInstrumentoMgicomenos15. Casovocjpossuaumvalorelevadoosuficientena habilidade apropriada, voc no precisar fazer esse teste. Usar um Pergaminho: Caso esteja conjurando uma magia de um pergaminho, voc deve decifrlo primeiro.Normalmente,paraconjurarumamagiade um pergaminho, voc precisa possuir a magia do pergaminho em sua lista de magias de classe. Usar Instrumento Mgico permite voc usar um pergaminho como se voc possusse a magia em sua lista de magias de classe. A CD igual 20 + o nvel de conjurador da magia que voc est tentando conjurar do pergaminho. Alm disso, conjurar uma magiadeumpergaminhoexigeumvalormnimo(10 +nveldamagia)nahabilidadeapropriada.Casono possua um valor suficiente naquela habilidade, voc precisa simular o valor de habilidade com um teste separadodeUsarInstrumentoMgico(vejaacima). Essa utilizao da percia tambm se aplica para osoutroscomplementosdeitensmgicos. Usar uma Varinha: Normalmente, para usar uma varinha, voc precisa ter a magia da varinha na lista de magias da sua classe. Esse uso da percia permite vocusarumavarinhacomosepossusseessamagia na sua lista de magias da sua classe. Este uso da percia tambm se aplica a outros itens mgicos de dispositivosdegatilho,comooscajados. Ao: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Mgico feito como parte da ao (se houver) necessriaparaativaroitemmgico. Nova Tentativa: Sim, mas de voc obtiver um 1 natural enquanto tenta ativar um item mgico e falhar, voc no poder ativar o item novamente durante24horas. Especial: Voc no pode escolher 10 nesta percia.

Voc no pode prestar auxlio de outra pessoa nos testes de Usar Instrumento Mgico. Somente o usuriodoitempoderealizaroteste.

Vo(DES,PenalidadeporArmadura, SomenteTreinado)
Voc perito em voar, seja atravs da utilizao de asasoudemagia,almdisso,vocconseguerealizar manobras ousadas enquanto est no ar. Note que estapercianoforneceavocahabilidadedevoar. Teste: Voc consegue realizar manobras enquanto voa. Sem realizar os testes, uma criatura voadora consegue permanecer voando no final de seu turno enquanto ela se deslocar uma distncia maior que a metade de seu deslocamento. Ela tambm conseguir realizar uma curva de 45 graus sacrificando 1,5 m de seu movimento, conseguir ascender metade de seu deslocamento em um ngulo de 45 graus, e conseguir descender em qualquer ngulo com seu deslocamento regular. Note que essas restries apenas se aplicam ao movimentorealizadoduranteseuturno.Noinciode seu prximo turno, voc conseguir se deslocar em uma direo diferente caso voc tenha passado seu turno anterior sem ter realizado testes. Realizar qualquer ao que viole essas regras exige um teste. Adificuldadedessasmanobrasvaria,comomostrado natabelaaseguir. ManobraArea Deslocarsemenosqueametadedeseudeslocamento epermanecervoando Pairar Curvarmaisde45gastando1,5mdeseumovimento Curvarmaisde180gastando3mdeseumovimento Ascenderemumngulomaisde45 Ser Atacado Enquanto Voa: Voc no consideradosurpreendidoenquantovoa.Casoesteja voando utilizandose de asas e voc sofra dano enquanto voa, voc deve obtersucesso em umteste deVo(CD10)paraevitarperder3mdealtitude. Colidir Enquanto Voa: Caso esteja utilizandose de asas para voar e voc sofra uma colida com um objeto igual a sua categoria de tamanho ou maior, voc precisa imediatamente obter sucesso em um teste de Vo (CD 25) para evitar ir de prumo ao cho,sofrendoassimodanoapropriadopelaqueda. Evitar o Dano de Queda: Caso esteja caindo e possua a habilidade de voar, voc deve obter sucesso em um teste de Vo (CD 10) para evitar o dano. Voc no conseguir realizar este teste caso voc esteja caindo devido a uma falha em um teste deVoouporcausadeumacoliso. Deslocarse em Ventos Fortes: Voar em ventos fortes adiciona penalidade em seus testes de Vo como mostrado na tabela Efeitos do Vento. Testadosignificaqueascriaturasdaqueletamanho ou menores devem obter sucesso em um teste de Vo (CD 20) para deslocarse enquanto o vento persistir. Empurrado significa que as criaturas daquele tamanho ou menores precisam obter

CD 10 15 15 20 20

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sucesso em um teste de Vo (CD 25) ou sero empurradas devolta 2d63 m e sofrero 2d6 pontos de dano por contuso devido ao vento. Este teste deve ser realizado em todas as rodadas em que a criatura permanecer no ar. Uma criatura que seja empurrada ainda deve realizar um teste de Vo CD 20paradeslocarsedevidoatambmsertestado. Ao: Nenhuma. Um teste de Vo no exige aes; ele realizado como parte de outra ao ou comoumareaoaumasituao. Nova Tentativa: Varia. Voc pode tentar um teste de Vo para realizar a mesma manobra na rodada subseqente. Caso esteja utilizando asas e vocfalhenotestepor5oumais,vocirdeprumo ao cho, sofrendo assim o dano apropriado pela queda. Especial: Criaturas com o deslocamento de vo recebem esta percia gratuitamente como uma percia de classe. Elas tambm recebem um bnus EfeitosdoVentoDurantedoVo ForadoVento VelocidadedoVento Leve 016km/h Moderado 1732km/h Forte 3348km/h Severo 4980km/h Ventania 81119km/h Furaco 120280km/h Tornado 281480km/h

(ou sofrem uma penalidade) em todos os testes de Vodependendodesuacapacidadedemanobra. Criaturas com a capacidade de manobra desajeitado sofrem 8 de penalidade em todos os testesdeVo. Criaturas com a capacidade de manobra ruim sofrem4depenalidadeemtodosostestesdeVo. Criaturas com a capacidade de manobra bom recebem+4debnusemtodosostestesdeVo. Criaturas com a capacidade de manobra perfeito recebem+8debnusemtodosostestesdeVo. Criaturas sem uma capacidade de manobra assumem que possuam capacidade de manobra mdiaenosofreropenalidadesemtestesdeVo. Voc no consegue adquirir esta percia sem uma forma natural de voar ou atravs de meios confiveisdevoartodososdias(sejaatravsdeuma magia ou outras maneiras mgicas, como a habilidadeformaselvagemdodruida). TamanhoEmpurrado Mido Pequeno Mdio Enorme PenalidadedeVo 2 4 8 12 16

TamanhoTestado Mido Pequeno Mdio Enorme Imenso

70

TALENTOS
Talento Acrobtico AcuidadecomArma AfinidadecomAnimais AptidoMgica ArremessarQualquerCoisa AtaqueBrutal(OverhandChop) ImpulsoDorsal(Backswing) GolpeDevastador AtaqueDesarmadoAprimorado AgarrarAprimorado DesviarObjetos ApanharObjetos AtaqueAtordoante EstilodoEscorpio PunhodeGorgon CleradaMeduza AtaquePoderoso Trespassar TrespassarAprimorado AtropelarAprimorado EncontroAprimorado SepararAprimorado Atltico AutoSuficiente BravuraImplacvel CanalizaoSeletiva ChiAdicional CombateMontado ArqueariaMontada InvestidaMontada InvestidaImplacvel Pisotear CombatercomduasArmas BloqueioAmbidestro Combatercomduas ArmasAprimorado ArmasMaior CorteDuplo DilacerarcomDuasArmas TrocarArmadeMo Prrequisitos BBA+1,usaraarma BBA+6,AtaqueBrutal BBA+11,ImpulsoDorsal Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado Des15,DesviarObjetos Des13,Sab13,AtaqueDesarmado Aprimorado,BBA+8 AtaquedesarmadoAprimorado BBA+6,EstilodoEscorpio BBA+11,PunhodeGorgon For13,BBA+1 For13,BBA+1,AtaquePoderoso BBA+4,Trespassar AtaquePoderoso AtaquePoderoso AtaquePoderoso Car13,habilidadedeCanalizarEnergia HabilidadedeclasseReservadeChi 1graduaoemCavalgar CombateMontado CombateMontado InvestidaMontada CombateMontado Des15 CombatercomduasArmas Des17,BBA+6,Combatercomduas Armas Des19,BBA+11,Combatercomduas ArmasAprimorado CombatercomduasArmas BBA+11,CorteDuplo BBA+6.CombatercomduasArmas Aprimorado Benefcios +2(ou+4)emAcrobaciaeVoar AplicaomodificadordeDes(emvezdeFor)paraataques corporaiscomarmasleves +2(ou+4)emAdestrarAnimaiseCavalgar +2(ou+4)emIdentificarMagiaeUsarInstrumentoMgico Sempenalidadescomarmasimprovisadasdistncia.+1 emataquescomprojteisderea ApliqueodobrodomodificadordeForemjogadasdedano comarmasdeduasmos.(AoPadro) Causadanoextracomarmadeduasmos(dobrodomod deFor,ouotriplo) Faaumataquecom5depenalidadepararealizarum sucessodecisivoautomtico Consideradoarmadoquandoestiverdesarmadoeno recebeataquesdeoportunidadedevidoaisso +2emAgarrarsemreceberataquesdeoportunidade Desviaumataqueadistanciaporrodada Apanhaumaarmaarremessadaouprojtil Atordoaumavtimacomumataquedesarmado Reduzomovimentodoalvopara1,5mcomumgolpe desarmado Nocauteiaumalvocomumgolpedesarmado Doisataquesadicionaiscontraumalvopasmado, nocauteado,surpreso,atordoado Substituibnusdeataquecorpoacorpoporbnusno dano Desfereumataqueextranumoutrooponentepertoaps atingiroprimeiro Trespassarsemlimitesporrodada +2emAtropelarsemreceberataquesdeoportunidade +2emEncontrosemreceberataquesdeoportunidade +2emSepararsemreceberataquesdeoportunidade +2(ou+4)emEscalareNatao +2(ou+4)emCuraeSobrevivncia UseForparaIntimidaremvezdeCar EscolhemoddeCaralvosquenoseroafetadaspela CanalizaodeEnergia +2dereservadeChi EvitaataquescontraamontariacomtestesdeCavalgar Sofrepenalidadenosataquesdistnciaemmontaria Podesedeslocarantesedepoisdeumainvestidamontada Investidasmontadascausamdanodobrado Avtimanopodeevitarumatropelamentomontado Reduzpenalidadesparacombatercomduasarmaspara2 +1deescudonaCAquandousando2armas Adquireumsegundoataquecomamoinbil Adquireumterceiroataquecomamoinbil Adicionaomod.Fortotalnodanodaarmadamoinbil. Atingindooalvocomasduasarmas,causaumdano adicionalde1d10+1,5moddeFor Faatodososseusataquescomasduasmosusando apenasumanicaarma

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ContramgicaAprimorada Corrida CuraPelasMosAdicional DominarMagia Enganador EspecializaoemCombate DesarmeAprimorado FintarAprimorado ImobilizaoAprimorada AtaqueGiratrio Esquiva Mobilidade AtaqueemMovimento PosiodoVendaval PosiodoRelmpago ExpulsoAdicional ExpulsoAprimorada ExpulsarElemental ExpulsarExtraPlanar ExpulsoDestrutiva FamiliarAprimorado FocoemArma EspecializaoemArma FocoemArmaMaior EspecializaoemArmaMaior FocoemMagia FocoemMagiaMaior FocoemPercia FortitudeMaior FriaAdicional Furtivo GolpeArcano GolpeMortal GolpeMortalAprimorado IgnorarComponentesMateriais ImprovisaoSurpreendente IniciativaAprimorada Liderana LutarsCegas MagiaNatural MagiaPenetrante MagiaPenetranteMaior MagiasemCombate Manobrasgeis

HabilidadedeclasseCuraPelasMos 1nveldeMago Int13 EspecializaoemCombate EspecializaoemCombate EspecializaoemCombate EspecializaoemCombate,Ataqueem Movimento Des13 Esquiva BBA+4,Mobilidade Des15,BBA+6,Esquiva Des17,BBA+11,PosiodoVendaval HabilidadedeclasseCanalizarEnergia HabilidadedeclasseCanalizarEnergia HabilidadedeclasseCanalizarEnergia HabilidadedeclasseCanalizarEnergia HabilidadedeclasseCanalizarEnergia HabilidadedeadquirirFamiliar(veja talento) BBA+1,usaraarma FocoemArma,4nveldeGuerreiro FocoemArma,8nveldeGuerreiro FocoemArmaMaior,Especializaoem Arma,12nveldeGuerreiro FocoemMagianaescola HabilidadedeclasseFria HabilidadedeconjurarMagiasArcanas BBA+11 BBA+16,GolpeMortal BBA+4 6nveldepersonagem Sab13,HabilidadeFormaSelvagem MagiaPenetrante

Contramgicacommagiasdamesmaescola Corre5xodeslocamentopadro,+4emtestesdeSaltarno finaldeumacorrida +2CurasPelasMosadicionaispordia Capazdeprepararmagiasescolhidasemprecisardeum grimrio +2(ou+4)emBlefareDisfarces SubstituibnusdeataqueporbnusnaCA +2emDesarmarsemreceberataquesdeoportunidade Fintacomoaodemovimento +2emImobilizaosemreceberataquesdeoportunidade Realizaumataquecontracadaoponentedentrodoalcance +1(ou+2)debnusdeesquivanaCA +4debnusdeesquivanaCAcontraataquesde oportunidade Podesedeslocarantesedepoisdoataque Ganha20%decoberturasemover Ganha50%decoberturasemover +2utilizaesdiriasdeCanalizarEnergia +2naCDpararesistirCanalizarEnergia PodeusarCanalizarEnergiaparaexpulsarelementaiscomo sefossemmortovivos PodeusarCanalizarEnergiaparaexpulsarextraplanares deumatendnciacomosefossemmortovivos PodeCanalizarEnergiaduranteumgolpe Ganhaumfamiliarmaispoderoso +1noataquecomaarmaescolhida +2nodanocomaarmaescolhida +1noataquecomaarmaescolhida +4nodanocomaarmaescolhida +1naCDdostestesderesistnciacontraumaescolade magiaespecfica +1naCDdostestesderesistnciacontraumaescolade magiaespecfica +3(ou+6)debnusnaperciaescolhida +2emFortitude +6pontosdiriosdefria +2(ou+4)emArtedaFugaeFurtividade Tornaaarmamgicacom+1debnuse+1adicionalpara cada5nveis(mx+5) Sacrificaumataqueparacausardanoextra Sacrificadoisataquesparacusarumdanoaindamais devastador Conjuramagiasignorandocomponentesmateriais Sempenalidadesaousararmaimprovisada +4emtestesdeiniciativa Atraiparceiroseseguidores Joganovamentechancedefalhaporcamuflagem,no perdemoddeDesnaCA Capazdelanarmagiasnaformaselvagem +2emtestesdeconjuradorcontraRM +4emtestesdeconjuradorcontraRM +4deArteMgica(Spellcraft)paraconjurarmagias defensivamenteouquandoagarrado UsaomoddeDesemvezdeForemtestesdeManobras

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MosLeves MiraMortal PernadeCadeiraAfiada Persuasivo PotencializarInvocao Prontido RapidezdeRecarga ReflexosdeCombate ReflexosRpidos SaqueRpido SucessoDecisivoAprimorado TiroCerteiro TiroLongo TiroPreciso TiroPrecisoAprimorado

Des13,BBA+1 BBA+8,ArremessarQualquerCoisaou ImprovisaoSurpreendente FocoemMagia(Conjurao) UsarArmaSimples(besta) BBA+1 BBA+8,usaraarma TiroCerteiro TiroCerteiro Des19,BBA+11,TiroPreciso BBA+16,TiroPrecisoAprimorado Des13,TiroCerteiro Des17,BBA+6,TiroRpido Des13,BBA+4,Mobilidade,TiroCerteiro Tolerncia UsarArmadura(leve),3nvelde conjurador UsarArmadura(mdia),7nvelde conjurador BBA+1 UsarArmadura(leve) UsarArmadura(Media) UsarEscudo BBA+6,AtaquecomEscudoAprimorado, CombatercomDuasArmas BBA+11,PancadacomEscudo UsarEscudo FocoemArma BBA+4,VisoAterradora BBA+11,FocoemArmaMaior,Atordoar

deCombate +2(ou+4)emOperarMecanismoePrestidigitao SubstituibnusdeataquedistnciaporbnusnoDano Armasimprovisadascausammaisdano +2(ou+4)emDiplomaciaeIntimidar Criaturasinvocadasganham+4Fore+4Con +2(ou+4)emPercepoeSentirMotivao Recarregabestasmaisrapidamente Fazataquesdeoportunidadeadicionais +2emReflexos Sacaumaarmacomoaolivre Dobraamargemdeameaadaarma +1nosataquedistnciaedanocontraalvosnumraiode 9m Reduzpenalidadesdealcancepelametade Anulaapenalidadepordispararcontraumadversrioem combatecorporalcomumaliado(4) Ignoraqualquercoberturaoucamuflagem(excetototal) paraataquesdistncia Ignoraobnusdearmaduraeescudodoinimigoao realizarumataquedistncia Umataquedistnciaadicionalporrodada Atiraduasflechassimultaneamente Podesedeslocarantesedepoisdeumataquedistncia +4debnuspararesistiradanoporcontuso Permanececonscienteentre1e9PV Reduzachancedefalhaarcanaem10%comoumaao rpida Reduzachancedefalhaarcanaem20%comoumaao rpida +4naCDdetestesdemanobrasdecombatecontravoc Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmacomum especfica Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmaextica especfica Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmassimples Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque usandoarmadurasleves Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque usandoarmadurasmdias Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque usandoarmaduraspesadas Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque usandoescudos ConservaobnusdeescudonaCAquandoatacarcomo escudo RealizaamanobraEncontrolivremente,casoatinjao inimigocomoescudo Sempenalidadesemcombatecomduasarmasquando umadelasumescudo Nosofrepenalidadesnasjogadasdeataqueaoutilizarum escudodecorpo Intimidatodososinimigosnumraiode9m Inimigosintimidadosficamsurpresos Causaodobrododanoeoalvoperde1Comde

MiraApurada TiroRpido TiroMltiplo TiroemMovimento Tolerncia DurodeMatar TreinamentoArcanocom Armadura Maestria em Treinamento Arcano comArmadura TreinamentoemCombate Defensivo UsarArmaComum UsarArmaExtica UsarArmaSimples UsarArmadura(leve) UsarArmadura(Media) UsarArmadura(Pesada) UsarEscudo AtaquecomEscudo Aprimorado PancadacomEscudo MaestriacomEscudo UsarEscudodeCorpo VisoAterradora AtordoarDefesa GolpeFatal

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Vitalidade VontadedeFerro TalentosdeCriaodeItens CriarArmaduraseArmasMgicas CriarBasto CriarCajado CriarItemMaravilhoso CriarVarinha EscreverPergaminho* ForjarAnel PrepararPoo*

Defesa

sangramentoemumataque +3PV,+1PVporDadodeVida +2emVontade

IstoumTalentodeCombateepodeserselecionadocomotalentoadicionaldoguerreio

PrRequisitos 5nveldeconjurador 9nveldeconjurador 12nveldeconjurador 3nveldeconjurador 5nveldeconjurador 1nveldeconjurador 12nveldeconjurador 3nveldeconjurador

Benefcios(demora1dia/1000PO) Criararmas,armaduraseescudosmgicos Criabastesmgicos CriaCajadosmgicos Criaitensmgicosmaravilhosos Criavarinhasmgicas(NCxNMx750PO) Criapergaminhosmgicos(NCxNMx25PO) Criaanismgicos CriaPoesMgicas(NCxNMx50PO)

*Casoopreobasesejaigualoumenorque250PO,otempodecriaoserde2horas.Docontrrio,mantmse1dia/1000PO. TalentosMetamgicos PrRequisitos Benefcios AcelerarMagia AmpliarMagia AumentarMagia ElevarMagia EstenderMagia MagiasemGestos MagiaSilenciosa MaximizarMagia PotencializarMagia Conjuramagiacomoaorpida(nvel+4) Dobraareadamagia(nvel+3) Dobraoalcancedamagia(nvel+1) Conjuramagianumnvelmaiselevado Dobraaduraodamagia(nvel+1) Ignoraoscomponentesgestuaisdamagia(nvel+1) Ignoraoscomponentesverbaisdamagia(nvel+1) Maximizatodasasvariveisnumricasdosefeitosdamagia(nvel+3) Aumentaem50%todasasvariveisnumricasdosefeitosdamagia(nvel+2)

Talentos
Estes so todos os talentos apresentados pela verso Beta do Pathfinder, incluindo os talentos do D&D 3.5 que foram alterados etotalmenteinalterados.

AcuidadecomArma[Combate]
Voc treinado para usar a armas de combate corporal com agilidadeemvezdeforabruta. Benefcios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente comcravosfeitaparaasuacategoriadetamanho,vocpodeusar seu bnus de Des em vez de For nos ataques. Se voc estiver usando escudo, a penalidade de armadura do escudo aplicada aoataque. Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas leves.

AcelerarMagia[Metamgico]
O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento. Benefcio: Conjurar uma magia acelerada uma ao rpida. Seu personagem pode realizar qualquer outra ao (at mesmo lanaroutramagia),namesmarodadaemqueconjuraumamagia acelerada. possvel utilizar apenas um efeito acelerado a cada rodada. impossvel acelerar as magias com tempo de execuo superior a uma ao de rodada completa. Uma magia acelerada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis superiores. Conjurar umamagiaaceleradanoprovocaataquesdeoportunidade. Especial: Este talento pode ser aplicado em qualquer magia conjurada espontaneamente (incluindo as magias lanadas por feiticeiros, bardos, clrigos ou druidas), permitindo que essa magiasejaconjuradacomoumaaorpida.

AfinidadecomAnimais
Voctreinadoparatrabalharcomanimaisemontarias. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Percepo e Montaria. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

AgarrarAprimorado[Combate]
Voctreinadoparacarregarseusoponentes. Prrequisitos:Des13,Ataquedesarmadoaprimorado. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Agarrar. Alem disso voc recebe +2 nos testes deAgarrar. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobraAgarrar.

Acrobtico
Voctemtalentoparapular,escalaresaltar. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

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AmpliarMagia[Metamgico]
Opersonagempodeaumentarareadeefeitodassuasmagias. Benefcio:Seupersonagemcapazdealteraro efeitodeuma magia (exploso, emanao, linha ou disperso) e aumentar sua rea. Quaisquer medidas numricas de uma magia ampliada so aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetar 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia trs nveis superiores. As magias com reas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima no so afetadasporestetalento.

ApanharObjetos[Combate]
O personagem consegue apanhar projteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanas e outros projteis e armas dearremesso. Prrequisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado. Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagemsercapazdeapanharaarma(ou projtil)emvez de apenas desvila. As armas de arremesso, como lanas e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que no seja o turno do personagem) oumantidasparautilizaoposterior.necessrioterpelomenos umamolivre(semestarsegurandonada)parausaressetalento.

Benefcio: O jogador precisa declarar que seu personagem est usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a tentativa). Um oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + metade do nvel do atacante + modificador de Sab), alm de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficar atordoado durante 1 rodadacompleta(atofinaldaprximaaodopersonagem). Um personagem atordoado no consegue agir, perde qualquerbnusdeDestrezanaCAesofre2depenalidadenaCA. possvel desferir um ataque atordoante uma vez por dia a cada quatro nveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os construtos, limos, plantas, mortosvivos, criaturas incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivosnopodemseratordoadas.

AtaqueBrutal(OverhandChop)[Combate]
Quando usar uma arma de duas mos, voc pode realizar um ataquedevastador. Benefcio: Com uma ao padro, voc pode fazer um nico ataque com uma arma de duas mos. Se o ataque acertar, role o dano normalmente mas aplique o dobro do seu modificador de foraparaodanodajogada. Normal: Voc normalmente aplica 1,5 do seu modificador de foranasjogadasdedanocomarmadeduasmos.

AptidoMgica
Voctreinadoparaconjurarmagiaseusaritensmgicos. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Identificar Magia e Usar Instrumentos Mgicos. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a perciaemquesto.

AtaquecomEscudoAprimorado[Combate]
Voctreinadoematacarseusalvoscomseuescudoenquantose protege. Prrequisitos:Proficinciacomescudo. Benefcio: Quando voc usa o escudo para atacar, voc mantmobnusnaCAconcedidopeloescudo. Normal: Sem este talento, quando o personagem realiza um ataque com o escudo, ele perde o bnus na CA concedido pelo escudoatoinciodoseuprximoturno.

ArqueariaMontada[Combate]
O personagem capaz de usar armas de ataque distncia enquantoestcavalgando. Prrequisitos:1graduaoemCavalgar,CombateMontado. Benefcio: A penalidade que seu personagem sofre quando utilizaumaarmadeataquedistnciareduzidametade:2em vez de 4 quando a montaria est em movimento dobrado, e 4 em vez de 8 quando a montaria est correndo (veja Combate Montado).

AtaqueDesarmadoAprimorado[Combate]
Opersonagemfoitreinadoparacombaterdesarmado. Benefcio: Considerase que seu personagem est armado mesmo quando ele est desarmado ou seja, os oponentes armadosnopodemrealizarataquesdeoportunidadequandoele atacar com as mos vazias. Entretanto, seu personagem ainda poder desferir um ataque de oportunidade quando algum desarmado tentar ataclo. Alm disso, o personagem capaz de causar dano letal ou dano por contuso usando seus ataques desarmados. Normal: Sem esse talento, os personagens que usam ataques desarmados sofrem todas as penalidades padro (incluindo ataquesdeoportunidade)ecausamapenasdanoporcontuso. Especial: Um monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado comoumtalentoadicionalno1nvel;noprecisoselecionlo.

ArremessarQualquerCoisa[Combate]
Vocestaacostumadoaarremessarqualquercoisaqueestiverna suamo. Benefcio: Voc no sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada. Voc recebe +1 de bnus de circunstancia emjogadasdeataquefeitascomprojteisderea. Normal: Voc sofre4 de penalidade em jogadas de ataque a distanciafeitascomarmasimprovisadas.

AtaqueAtordoante[Combate]
Opersonagemsabeatingiroponentesemreasvulnerveis. Prrequisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado,bnusbasedeataque+8.

AtaqueemMovimento[Combate]
Voc pode se mover com agilidade at um inimigo, ataclo e recuar antes que ele tenha tempo de reagir. Prrequisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bnus Base de Ataque +4.

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Benefcio: Voc pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um nico ataque corpoacorpo sem sofrer ataques de oportunidade do inimigo que atacar. Voc pode se mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar pelo menos 3 metros antes do ataque e a distncia total da sua movimentao no pode ser maior do que seu deslocamento. Voc no pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a vocno comeo do seu turno. Normal:Vocnopodesemoverantesedepoisdeumataque.

Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Atropelar. Alem disso voc recebe +2 nos testesdeAtropelar. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobraAtropelar.

AumentarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiacomalcancemaior. Benefcio: Seu personagem pode aumentar o alcance Curto, Mdio ou Longo de uma magia em 100%. Uma magia aumentadadealcanceCurtoter15m+ 1,5 m/nvel; as magias de alcance Mdio tero 60 m + 6 m/ nvel; as magias de alcance Longo tero 240 m + 24 m/nvel. Uma magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nvel superior. As magias que no tenham alcance definido pela distncia (quando a referncia Alcance no estiver indicada como Curto, MdioouLongo)nopodemserafetadas.

AtaqueGiratrio[Combate]
O personagem capaz de golpear os oponentes mais prximos usandoumincrvelataquegiratrio. Prrequisitos: Des 13, Int 13, Especializao em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bnus base de ataque+4. Benefcio: Quando seu personagem usar a ao de ataque total, ele poder abdicar de seus ataques regulares e desferir um nico ataque corporal, utilizando seu maior bnus de ataque, contra cada oponente dentro do seu alcance. Quando utiliza um AtaqueGiratrio,opersonagemperdequalquerbnusouataques adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talentoTrespassarouamagiavelocidade).

Autosuficiente
Voc sabe se dar bem no meio natural e como tratar as feridas eficazmente. Benefcio:Vocganha+2debnusemtodosostestesdeCura e Sobrevivncia. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

AtaquePoderoso[Combate]
Voc pode fazer ataques corporais excepcionalmente mortais ao sacrificarsuaprecisopelafora. Prrequisitos:For13,bnusbasedeataque+1. Benefcios: Adicione um valor igual ao seu modificador de fora(ouseubnusdeataque,oqueformenor)asuasjogadasde dano por uma rodada (adicionalmente a qualquer outros bnus por uma fora elevada). Subtraia o mesmo valor de suas rolagens de ataque por uma rodada. Se os ataques forem feitos com uma arma de duas mos, adicione um valor igual ao dobro do modificador de fora (ou do bnus base de ataque, o que for menor) as rolagens de dano por uma rodada (a penalidade continuaamesma).

BravuraImplacvel
Suaforafsicaintimidadoraaseusinimigos. Benefcio: Adicione seu modificador de fora aos testes de Intimidaraoinvsdomodificadordecarisma.

CanalizaoSeletiva
Vocpodeescolheraquelesafetadospelasuaenergiacanalizada. Prrequisitos: Car 13, habilidade de canalizar energia. Benefcio: Quando voc canaliza energia, voc pode escolher um numero de alvos na rea igual ao seu modificador de carisma. Essesalvosnoseroafetadospelasuaenergiacanalizada. Normal: Todos os alvos em uma exploso de 9 metros de raio soafetadasquandovoccanalizaenergia.Vocspodeescolher sevocounoafetado.

Atltico
Vocpossuiumahabilidadefsicainata. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Escalar e Natao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

ChiAdicional
Vocpodeusarsuareservadechimaisvezespordia. Prrequisito:Habilidadedeclassereservadechi. Benefcio:Suareservadechiaumentaem2. Especial: Voc pode adquirir chi Adicional mltiplas vezes. Estesefeitosseacumulam.

AtordoarDefesa[Combate]
Sua habilidade com a arma escolhida deixa seus oponentes sem defesa. Prrequisitos:Bnusbasedeataque+6,VisoAterradora Benefcio: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que voc acerte nessa rodada, perder o bnus de destreza at o fim da sua prxima rodada. Isso inclui qualquer ataqueadicionalfeitonessamesmarodada.

CleradaMedusa[Combate]
Voc pode tomar vantagem da confuso de seus oponentes desferindomltiplosgolples. Prrequisitos: Ataque desarmado aprimorado, Punho de Gorgon,EstiloEscorpio,bnusbasedeataque+11. Benefcio: Em uma ao de ataque total, voc realiza dois ataquesadicionaiscomseumaiorbnusbasedeataque.Todosos seus ataques desarmados nesta rodada precisam ser feitos contra

AtropelarAprimorado[Combate]
Voctreinadoparapassarporcimadoseusinimigos. Prrequisito:For13,AtaquePoderoso.

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um oponente pasmado, nocauteado, sem o bnus de destreza na CAouatordoado.

Corrida
Opersonagemmaisrpidoqueonormal. Benefcio:Quandoestivercorrendo,seupersonagempercorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armaduraleveounenhumaarmaduraeportandonomximouma cargaleve)ouquatrovezesseudeslocamento(casoestejausando armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada). Quando realizar um salto com corrida (veja a descrio da percia Saltar), ele recebe +4 de bnus no teste de Saltar. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bnus de DestrezanaCA. Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armaduraleveounenhumaarmaduraeportandonomximouma carga leve) ou trs vezes seu deslocamento (se estiver de armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada) e perdeseubnusdeDestrezanaCA.

CombateMontado[Combate]
Opersonagemfoitreinadoparacombatersobremontarias. Prrequisito:1graduaoemCavalgar. Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate, ele poder realizar um testedeCavalgarparaevitarogolpe.Oataqueserevitadocasoo teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o testedeCavalgarsetornaaClassedeArmaduradamontaria,caso sejamaiorqueaCAoriginal).

CombatercomDuasArmas[Combate]
Opersonagempodecombatercomumaarmaemcadamo;ele capaz de desferir um ataque adicional por rodada com a segunda arma. Prrequisito:Des15. Beneficio: As penalidades para combater com duas armas so reduzidas. A penalidade da mo hbil diminui em 2 pontos e da moinbildiminuiem6pontos. Normal: Veja Combater com Duas Armas e a Tabela 810: PenalidadesparaCombatecomDuasArmas.

CorteDuplo[Combate]
Quandoportaduasarmas,suaarmanamoinbilpodeserusada commuitaeficcia. Prrequisitos:Des15,Combatercomduasarmas. Benefcio: Voc adiciona o modificador de fora nas jogadas dedanocomarmasnasuamoinbil. Normal: Voc normalmente adiciona metade do seu modificador de fora nas jogadas de dano com armas na sua mo inbil.

CombatercomDuasArmasAprimorado [Combate]
Opersonagemumespecialistaemcombatecomduasarmas. Prrequisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus basedeataque+6. Beneficio: Alm do ataque adicional realizado em funo da segunda arma na mo inbil, o personagem recebe um segundo ataque com a mesma arma, mas sofre 5 de penalidade (veja a Tabela810). Normal: Sem esse talento, o personagem realiza apenas um ataqueadicionalcomaarmadamoinbil.

Criar Armaduras e Armas Mgicas [Criao de Item]


Opersonagempodecriararmas,armaduraseescudosmgicos. Prrequisito:5nveldeconjurador. Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mgicos caso atenda a todos os pr requisitos(consulteoLivrodo Mestreparaobterosprrequisitos ouqualqueroutrainformaosobreitensmgicos).Encantaruma arma, armadura ou escudo exige um dia para cada 1.000 PO do preo de suas caractersticas mgicas. Para criar um desses itens, preciso consumir matriaprima equivalente metade do preo total. A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve ser uma obraprima,adquiridaseparadamente.Opreodoobjetonoest incluso no valor acima. Seu personagem tambm pode consertar uma arma, armadura ou escudo mgicos caso seja capaz de fabriclo. O processo custar metade da matriaprima e exigir ametadedotemponecessrioparacriarumitemidntico.

CombatercomDuasArmasMaior[Combate]
Opersonagemummestrenocombatecomduasarmas. Prrequisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +11. Benefcio: Seu personagem capaz de realizar um terceiro ataquecomamoinbil,massofre10depenalidade.

ContramgicaAprimorada
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversrios com eficincia incrvel. Benefcio: Para utilizar uma contramgica, o personagem capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um nvelsuperiormagiaqueserneutralizada. Normal: Sem este talento, o personagem s conseguiria utilizarumacontramgicalanandoamesmamagiaouumamagia especificamentedesignadaparaneutralizaramagiaafetada.

CriarBasto[CriaodeItem]
O personagem pode criar bastes encantados que possuem efeitosmgicosvariados. Prrequisito:9nveldeconjurador. Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer basto caso atenda a todos os prrequisitos (consulte o Livro do Mestre para obterosprrequisitosouqualquer outra informao sobre itens mgicos). Criar um basto exige um dia para cada 1.000 PO do seu preo base. Para criar um bastoprecisoconsumirmatriaprimaequivalentemetadedo preototal.Algunsbastesexigemcustosextrasemcomponentes

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materiaisdefinidosemsuadescrio.Estescustossoadicionados aosvaloresprovenientesdopreodobasto.

DesviarObjetos[Combate]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanas ou outrasarmasdedisparoouarremesso. Prrequisitos:Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado. Benefcio: necessrio que o personagem tenha pelo menos umamolivre(semestarsegurandonada)parausaressetalento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque distncia, ele ser capaz de desvila sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreso. Desviar um objeto no considerado uma ao. impossvel defletir as armas de ataque distncia incomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes ouosataquesgeradospormagias,comoaflechacidadeMelf).

CriarCajado[CriaodeItem]
O personagem pode criar cajados encantados que armazenam vriosefeitosmgicos. Prrequisito:12nveldeconjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso atenda a todos os prrequisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os prrequisitos ou qualquer outra informao sobre itens mgicos).Criarumcajadoexigeumdiaparacada1.000POdoseu preo base. Para criar um cajado, preciso consumir matria primaequivalentemetadedopreototal.Umcajadocriadocom este talento sempre ter 10 cargas. Alguns cajados exigem custos extras em componentes materiais definidos em sua descrio. Estescustossoadicionadosaosvaloresprovenientesdopreodo cajado.

DominarMagia
O personagem est intimamente familiarizado com certas magias enoprecisadeumgrimrioparapreparlas. Prrequisito:1nveldemago. Benefcio: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligncia. Ele ser capaz de preparar essasmagiassemconsultarumgrimrio. Normal: Sem esse talento, o conjurador precisar de um grimrio para preparar quaisquer magias que conhea, exceto ler magia.

CriarItemMaravilhoso[CriaodeItem]
O personagem pode criar itens mgicos variados, como bolas de cristaletapetesvoadores. Prrequisito:3nveldeconjurador. Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda a todos os prrequisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os prrequisitos ou qualquer outra informao sobre itens mgicos). Encantar um item maravilhoso exigeumdiaparacada1.000POdopreobase.Paraencantarum item, preciso consumir matriaprima equivalente metade do preo total. Seu personagem tambm pode consertar um item maravilhoso caso seja capaz de fabriclo. O processo custar metadedamatriaprimaeexigirametadedotemponecessrio para criar um item idntico. Alguns itens maravilhosos exigem custos extras em componentes materiais definidos em sua descrio. Estes custos so adicionados aos valores provenientes do preo do item maravilhoso. Ser necessrio pagar esse valor duranteacriaooureparodeumitemmaravilhosoquebrado.

Dilacerarcomduasarmas[Combate]
Golpeando com ambas as armas simultaneamente, voc pode uslaspararealizarferimentosdevastadores. Prrequisito: Corte Duplo, Combater com duas armas aprimorado,bnusbaseataque+11. Benefcio: Se voc acertar seu oponente com sua arma primria e com sua arma da mo inbil, voc causa 1d10 pontos dedanoadicional+1deseumodificadordefora(metadedo modificador de fora1). Voc s causa esse dano adicional uma vezporrodada.

CriarVarinha[CriaodeItem]
O personagem pode criar varinhas mgicas que conjuram magias (asregrassobrevarinhassodescritasnoLivrodoMestre).

DurodeMatar
O personagem capaz de permanecer consciente mesmo depois desofrerferimentosqueteriameliminadooutrosindivduos. Prrequisito:Tolerncia. Benefcio: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre 1 e 9, ele ficar estvel automaticamente. No necessrio jogar 1d% para verificar se ele perdeum ponto de vida acadarodada.Quandoestivercomospontosdevidanegativos,o personagem conseguir agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele precisa decidir se ativar esse talento assimqueseuspontosdevidaficaremnegativos(mesmoqueno seja seu turno). Se ele escolher no agir como se estivesse incapacitado, cair inconsciente de imediato. Quando ativar esse talento, o personagem ser capaz de executar uma nica ao de movimento ou uma nica ao padro a cada rodada, mas nunca ambas ou uma ao de rodada completa. Ele pode realizar uma ao de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ao padro (ou qualquer outra ao que o Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas aes livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrer um ponto de

CurapelasmosAdicional
Prrequisito:HabilidadedeclasseCurapelasmos. Benefcio: Voc pode usar a sua habilidade Cura pelas mos duasvezesadicionaispordia. Especial: Voc pode adquirir Cura pelas mos Adicional mltiplasvezes.Estesefeitosseacumulam.

DesarmeAprimorado[Combate]
Voctreinadoparaderrubararmasdamodeumoponente. Prrequisitos:Int13,EspecializaoemCombate. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Desarmar. Alem disso voc recebe +2 nos testesdeDesarmar. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobradeDesarmar.

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dano quando terminla. Caso atinja 10 pontos de vida, ele morrerimediatamente. Normal: Quando os pontos de vida de um personagem esto entre 1 e 9, ele cai inconsciente e estar morrendo, conforme descritonoCaptulo8:Combate.

EspecializaoemCombate[Combate]
Vocpodeaumentarsuadefesaemdetrimentodesuapreciso. Prrequisito:Int13. Benefcio: Voc s pode usar esse talento quando declarar que esta fazendo um ataque ou uma ao de ataque total com uma arma de combate corpo a corpo. Adicione um valor igual ao seu modificador de Inteligncia (ou seu bnus base de ataque, o que for menor, mnimo 1) como bnus de Esquiva em sua CA por uma rodada, subtraia o mesmo valor de sua jogada de taque por umarodada.

ElevarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarumamagiausandoqualquernvelmais elevadoqueonormal. Benefcio: Considerase que uma magia elevada pertence a um nvel de magia superior ao seu nvel normal (limitado ao 9 nvel). Diferente dos outros talentos metamgicos, Elevar Magia aumenta o nvel efetivo da magia escolhida. Todos os efeitos que dependem do nvel da magia (como a CDdo teste de resistncia e ahabilidadedesuperarumpequenoglobodevulnerabilidade)so calculados de acordo com o nvel elevado. A magia elevada ser to difcil de preparar e conjurar quanto uma magia do nvel escolhido. Por exemplo, um clrigo poderia preparar imobilizar pessoas como uma magia de 4 nvel (em vez de uma magia de 2 nvel, o nvel normal) e tratla como uma magia de 4 nvel em todososaspectos.

EspecializaoemArma[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem j tenha o talento Foco em Arma. possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem causa dano adicional com aarmaescolhida. Prrequisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 4 nvel deguerreiro. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causadousandoaarmaescolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

EncontroAprimorado[Combate]
Voctreinadoparaempurrarseusinimigosparalonge. Prrequisito:For13,AtaquePoderoso. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Encontro. Alem disso voc recebe +2 nos testesdeEncontro. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobraEncontro.

EspecializaoemArmaMaior[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagemjtenhaotalentoEspecializaoemArma.possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem causa dano excepcional comaarmaescolhida. Prrequisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma Maior, FocoemArma,EspecializaoemArma,12nveldeguerreiro. Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando a arma escolhida. Este bnus se acumula com quaisquer outros bnus de dano, incluindo o dano adicional de EspecializaoemArma. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

Enganador
Voctemtalentoparaenganarosoutros. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Blefar e Disfarces. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

EscreverPergaminho[CriaodeItem]
O personagem pode criar pergaminhos, utilizados por outros conjuradoresparalanarasmagiasarmazenadas.ConsulteoLivro doMestreparaobterasregrassobrepergaminhos. Prrequisito:1nveldeconjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar pergaminhos de qualquermagiaqueeleconhea.Escreverumpergaminhomgico exige exige 2 horas de trabalho se o preo base for 250 PO ou menos, do contrrio ser um dia e o criador determina o nvel do item durante a fabricao. O preo base de um pergaminho equivale ao nvel do item, multiplicado pelo nvel da magia, e depois multiplicado por 25 PO. Para escrever um pergaminho mgico, preciso consumir matriaprima equivalente metade do preo total. Qualquer pergaminho que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado tambm ter esse valor adicionado ao preo total. Alm do preo relacionado ao preo base, necessrio gastar o componente material no momentodacriaodopergaminho.

Esquiva[Combate]
Voc aprimorou as suas capacidades defensivas que te permitem reagirfacilmenteaseusoponentes. Prrequisito:Des13. Benefcio: Com uma ao rpida, voc ganha +1 de bnus de EsquivanaCAatocomeodoseuprximoturno.Sevoctem10 ou mais graduaes em Acrobacia, o bnus da esquiva aumenta para+2.

EstenderMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiasmaisduradouras. Benefcio: Uma magia estendida tem o dobro da durao normal.AsmagiascomduraoConcentrao,Instantneaou Permanente no so afetadas por esse talento. Uma magia estendidaocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.

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EstilodoEscorpio[Combate]
Voc pode realizar um ataque desarmado que dificulta os movimentosdoseualvo. Prrequisito:Ataquedesarmadoaprimorado. Benefcio: Faa um nico ataque desarmado utilizando uma ao padro. Se o ataque acertar, voc causa o dano normal e reduz o deslocamento do alvo em 1,5 metros por um numero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o alvo passe em um teste de Fortitude (CD 10 + do nvel de personagem+seumodificadordesabedoria).

pode fazer todas as suas escolhas normalmente associadas a sua habilidade de expulso (tais como apliclas a elementais e extra planares se voc tiver essa habilidade). Se voc errar o ataque a tentativadeexpulsoaindagasta,poremsemefeitonenhum.

FamiliarAprimorado
Esse talento permite voc adquirir um novo familiar alm da lista padro,masapenasquandovocpuderadquirirumnovofamiliar normalmente. Prrequisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendnciacompatvel,nvelsuficientementealto(vejaabaixo). Benefcio: Quando for escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo tambm estaro disponveis para voc. Voc pode escolherumfamiliardetendnciaaatumpassodecadaaspecto (leal e catico, bom e mal). Familiares Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas excees: seotipodacriaturafordiferentedeanimal,essetiponomuda,e familiares aprimorados no ganham a habilidade de falar com outrascriaturasdoseutipo(apesardevriosdelesjpossurema habilidadedesecomunicar). Familiar FalcoCelestial RatoAtroz VboraPequenaAbissal ElementalPequeno (qualquertipo) Stirge Diabrete(diabo) Formianoperrio Grig(fada,semviolino) Homnculo Mephit(qualquertipo) Pseudodrago Quasit(demnio) Tendncia NeutroeBom Neutro NeutroeMal Neutro Neutro LealeMal LealeNeutro NeutroeBom Qualquer Neutro NeutroeBom CaticoeMal Nvelde Conjurador 3 3 3 5 5 7 7 7 7 7 7 7

ExpulsoAdicional
Voc pode canalizar energia positiva ou negativa mais vezes por diadoqueamaioria. Prrequisito: habilidade de classe expulsar ou fascinar criaturas. Benefcio: Voc pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas vezesamaispordia.

ExpulsoAprimorada
Oseuexpulsaroufascinarmortosvivostemgrandesefeitos. Prrequisito:habilidadedecanalizarenergia. Benefcio: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar energia.

ExpulsarElemental
Escolha um subtipo elemental, como ar, terra, fogo ou gua. Voc podecanalizarsuaenergiadivinaparaferircriaturaselementais. Prrequisitos:habilidadedecanalizarenergia. Benefcio: Voc pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares do tipo elemental escolhido como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade no faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre comando. Especial: Voc pode escolher esse talento vrias vezes. Seus efeitos no acumulam, cada vez que voc o escolhe se aplica a outrotipoelemental.

Ououtroanimalcelestialdalistapadrodefamiliar Ououtroanimalabissaldalistapadrodefamiliar Omestredevecriarohomnculo

ExpulsarExtraPlanar
Escolha uma tendncia, como bom, mal, leal ou catico. Voc pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas extra planares. Prrequisito:habilidadedecanalizarenergia. Benefcio: Voc pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares da tendncia escolhida como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade no faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu comando.

FintarAprimorado[Combate]
O personagem sabe como distrair a ateno dos seus adversrios emcombate. Prrequisitos:Int13,EspecializaoemCombate. Benefcio: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar parafintaremcombateusandoumaaodemovimento. Normal: Fintar em combate exige uma ao padro. Um guerreiro pode escolher Fintar Aprimorado como um de seus talentosadicionais.

ExpulsoDestrutiva
Vocpodecanalizarsuaenergiadivinaatravsdasuaarma. Prrequisito:habilidadedeexpulsarcriaturas. Benefcio: Antes de realizar uma jogada de ataque, gaste uma utilizao de expulsar com uma ao rpida. Se voc acertar, seu alvo recebe o dano normal e sofre os efeitos da expulso, incluindo cura ou dano adicional. Seu alvo pode realizar normalmente o teste de Vontade para resistir a expulso. Voc

FocoemArma[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande). possvel selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicao desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). O personagem muito habilidoso para utilizar a arma selecionada (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador termaisprecisoaodisparlos).

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Prrequisitos: Usar a Arma escolhida, bnus base de ataque +1. Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as jogadasdeataquecomaarmaescolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

ForjarAnel[CriaodeItem]
O personagem pode criar anis encantados que possuem efeitos mgicosvariados. Prrequisito:12nveldeconjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer anel caso atenda a todos os prrequisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os prrequisitos ou qualquer outra informao sobre itens mgicos). Criar um anel mgico exige um dia para cada 1.000 PO do preo base. Para forjar um anel mgico, preciso consumir matriaprima equivalente metade do preo de mercado total. Seu personagem tambm pode consertar um anel mgico caso seja capaz de fabriclo. O processo custar metade da matria prima e exigir a metade do tempo necessrio para criar um item idntico. Alguns anis exigem custos extras em componentes materiais ou definidos em sua descrio. Ser necessrio pagar essevalorduranteacriaooureparodeumanelmgico.

FocoemArmaMaior[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem j tenha o talento Foco em Arma. possvel selecionarataquedesarmadoouamanobra Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem excepcionalmentehabilidosoparautilizaraarmaselecionada. Prrequisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 8 nvel deguerreiro. Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Este bnus se acumula com quaisquer outros bnus nas jogadas de ataque, incluindo o modificadordeFocoemArma. Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolheressetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

FortitudeMaior
Opersonagemmaisresistentequeonormal. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testesderesistnciadeFortitude.

FriaAdicional
Vocpodeentraremfriamaisvezesqueonormal. Prrequisito:HabilidadedeclasseFria. Benefcio:Vocganha6pontosadicionaisdefria. Especial: Voc pode adquirir Fria Adicional mltiplas vezes. Estesefeitosseacumulam.

FocoemMagia
Escolhaumaescolademagia,comoIluso.Asmagiasdessaescola dopersonagemseromaispoderosasqueonormal. Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testesderesistnciacontraasmagiasdaescolaselecionada. Especial:OpersonagempodeadquirirFocoemMagiadiversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher essetalento,eleseaplicaaumaescolademagiadiferente.

Furtivo
Vocbomemevitaratenoeescapulirdecertassituaes. Benefcio:Vocganha+2debnusemtodosostestesdeArte da Fuga e Furtividade. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo.

FocoemMagiaMaior
Escolha uma escola de magia em que o personagem j tenha o talento Foco em Magia. Suas magias daquela escola sero ainda maispotentes. Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistncia contra as magias da escola selecionada. Esse bnusseacumulacomFocoemMagia. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas somente quelasquejtenhamotalentoFocoemMagia.

GolpeArcano[Combate]
Vocpodeutilizarseupoderarcanoparaaprimorarsuasarmas. Prrequisito:habilidadedeconjurarmagiasarcanas. Benefcio: Com uma ao rpida, voc pode imbuir sua arma com uma frao do seu poder. Por 1 rodada, suas armas causam +1 de dano e so tratadas como armas mgicas para propsito de reduo de dano. Para cada cinco nveis de conjurador que voc possua, este bnus aumenta em +1, at um mximo de +5 no 20 nvel.

FocoemPercia
Escolha uma percia. O personagem ter um talento especial com aperciaselecionada. Benefcio: Voc ganha +3 de bnus nos testes da percia escolhida. Se voc tiver 10 ou mais graduaes na percia escolhida,estebnusaumentapara+6. Especial:Vocpodeadquirirestetalentomltiplasvezes.Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, eleseaplicaaumaperciadiferente.

GolpeDevastador[Combate]
Vocacertacomumaprecisodevastadora. Prrequisitos: Impulso Dorsal, Ataque Brutal, bnus base de ataque+11. Benefcio: Com uma ao padro, realize um nico ataque com uma arma de duas mos com 5 de penalidade. Se voc acertar, voc causa um sucesso decisivo. Habilidades especiais que so ativadas com sucesso decisivo, como vorpal e exploso flamejante,nosoativadas.

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GolpeFatal[Combate]
Com um nico ataque bem colocado, voc pode acabar com a maioriadosoponentes. Prrequisitos: Viso Aterradora, Foco em arma aprimorado, AtordoarDefesa,Focoemarma,bnusbasedeataque+11. Benefcios: Com uma ao padro faa um nico ataque com a arma na qual voc possui foco aprimorado contra um alvo atordoado ou flanqueado. Caso voc acerte, voc causa o dobro de dano normal e o alvo sofre 1 ponto de sangramento na constituio.

ImpulsoDorsal(Backswing)[Combate]
Voc treinado para usar o balano da arma para causar dano adicionalaseusoponentes. Prrequisito: Ataque brutal (overhand chop), bnus base de ataque+6 Benefcio: Quando fizer uma ao de ataque total com uma arma corpoacorpo de duas mos, adicione o dobro do seu modificador de fora na jogada de dano do seu primeiro ataque. Se o seu bnus base de ataque for +11 ou maior, adicione o triplo do modificador de fora na jogada de dano do seu primeiro ataque.

GolpeMortal(VitalStrike)[Combate]
Ao fazer um ataque a menos, voc pode se concentrar nos ataquesrestantesparacausarmaisdano. Prrequisito:bnusbasedeataque+11. Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total, voc realiza um ataque a menos (normalmente aquele com menor bnus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ao de ataque total, causam dano adicional. Role duas vezes o dado de dano para todos os ataques, mas no multiplique bnus provenientes de fora, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em preciso como ataque furtivo. Esse dano adicionalnomultiplicadoemcasodesucessodecisivo.

ImprovisaoSurpreendente[Combate]
Inimigossosurpreendidospelassuasarmasinusitadas. Prrequisito:Bnusbasedeataque+4. Benefcio: Voc no sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais improvisadas. Oponentes desarmados estaro surpresosparaqualquerataquefeitocomumaarmaimprovisada. Normal: Voc sofre uma penalidade de 4 em jogadas de ataquefeitascomarmasimprovisadas.

IniciativaAprimorada[Combate]
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Benefcio: Seu personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa.

Golpe Mortal Aprimorado (Improved Vital Strike) [Combate]


Deixando de realizar dois ataques, voc causa um grande dano adicionalcomseusdemaisataques. Prrequisito:GolpeMortal,bnusbasedeataque+16. Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total, voc realiza dois ataques a menos (normalmente aqueles com menor bnus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ao deataquetotal, causamdanoadicional.Roletrsvezesodadode dano para todos os ataques, mas no multiplique bnus provenientes de fora, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em preciso como ataque furtivo. Esse dano adicionalnomultiplicadoemcasodesucessodecisivo.

InvestidaMontada[Combate]
O personagem foi treinado para atacar com mais rapidez enquantoestivermontado. Prrequisitos:1graduaoemCavalgar,CombateMontado. Benefcio:QuandoestivermontadoeusaraaodeInvestida, o personagem ser capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de Investida normal, e ento continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento total durante a rodada no pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria. Tanto o personagem quanto a montaria no provocamataquesdeoportunidadeparaodefensor.

IgnorarComponentesMateriais
O personagem capaz de conjurar magias ignorando seus componentesmateriais. Beneficio: O personagem capaz de conjurar qualquer magia quetenhaumcomponentematerialcomvalorde1POouinferior sem fornecer este componente (a conjurao da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda sernecessriofornecloparaaconjurao.

InvestidaImplacvel[Combate]
O personagem foi treinado para realizar investidas montadas devastadoras. Prrequisitos: 1 graduao em Cavalgar, Combate Montado, InvestidaMontada. Benefcio:QuandoestivermontadoeusaraaodeInvestida, opersonagemcausadanodobradocomarmascorporais(oudano triplicadocomlanas).

ImobilizaoAprimorada[Combate]
Voctreinadoparaimobilizarseusinimigos. Prrequisito:Int13,EspecializaoemCombate. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Imobilizao. Alem disso voc recebe +2 nos testesdeImobilizao. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobraImobilizao.

Liderana
Voc atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que o segueemsuasaventuras. Prrequisitos:6nveldepersonagem. Benefcio: Esse talento o torna capaz de atrair leais companheiros e seguidores devotos, subordinados que lhe fornecem assistncia. Veja a tabela abaixo para saber que tipo de parceiroequantosseguidoresvocpoderecrutar.

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Modificadores de Liderana: Vrios fatores podem afetar o seu valor de Liderana, fazendo com que tal valor varie do valor bsico(nveldepersonagem+modificadordeCar).Suareputao (do ponto de vista do parceiro ou dos seguidores que voc est tentandoatrair)aumentaoudiminuiseuvalordeliderana: Oldertemareputaode... Modificador Tergrandeprestgio Serjustoegeneroso Terumpoderespecial SerFracassado SerIndiferente SerCruel Outros modificadores podem ser aplicados quando voc tenta atrairumparceiro: OLder... Modificador Tem um familiar, montaria especial ou 2 companheiroanimal Recruta um parceiro de uma tendncia 1 diferente Causaamortedeumparceiro 2*
*Cumulativoporparceiromorto

+2 +1 +1 1 1 2

Se um parceiro ganhar XP o bastante para subir para um nvel abaixodoseu,oparceironoganhaonovonvelseutotaldeXP passaaser1menosaquantidadenecessriaparaelesubirparao prximonvel. Nmero de Seguidores por Nvel: Voc pode liderar at o mximo indicado de nmero de personagens de cada nvel. Seguidores so similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PdMs de baixo nvel. Por eles costumarem estar a 5 ou mais nveis abaixo de voc, eles so raramente efetivos em combate. QuantidadedeSeguidoresdeCadaNvel Valorde Nveldo 1 2 3 4 5 6 Liderana Parceiro 1oumenos 2 1 3 2 4 3 5 3 6 4 7 5 8 5 9 6 10 7 5 11 7 6 12 8 8 13 9 10 1 14 10 15 1 15 10 20 2 1 16 11 25 2 1 17 12 30 3 1 1 18 12 35 3 1 1 19 13 40 4 2 1 1 20 14 50 5 3 2 1 21 15 60 6 3 2 1 1 22 15 75 7 4 2 2 1 23 16 90 9 5 3 2 1 24 17 110 11 6 3 2 1 25+ 17 135 13 7 4 2 2 Seguidores no ganham experincia e nem ganham nveis. Quando voc ganha um novo nvel, entretanto, consulte a tabela para determinar se voc adquiriu mais seguidores (alguns dos quais podem pertencer a nveis maiores que os antigos seguidores). No consulte a tabela para ver se seu parceiro adquiriu nveis, uma vez que parceiros ganham sua prpria experincia.

Os seguidores tm prioridades diferentes dos parceiros. Quando voc tenta atrair um novo seguidor, use qualquer um dos seguintesmodificadoresqueseapliquem. OLder... Modificador Possuiumafortaleza,basedeoperaes,guilda, +2 etc. Viajacomfreqncia 1 Causouamortedeoutrosseguidores 1 ValordeLiderana:SeuvalordeLideranabaseigualaoseu nvel de personagem mais seu modificador de Carisma. Uma vez que considera modificadores negativos de Carisma, esta tabela permitevaloresdeLideranamuitobaixos,masvocaindaprecisa pertencer ao 6 nvel (ou maior) para escolher esse talento. Outros fatores podem alterar seu valor de Liderana, como foi detalhadoacima. NveldoParceiro:Vocpodeatrairumparceirodeatonvel indicado. Independente de seu valor de Liderana, voc s pode recrutar um parceiro que est a dois ou mais nveis abaixo de voc. O parceiro deve estar equipado com o equipamento apropriado para o seu nvel. Voc pode tentar atrair um parceiro de uma particular raa, classe e tendncia. A tendncia do parceiro no pode ser oposta sua em ambos os aspectos (Leal e Catico, Bom e Mal), e voc recebe penalidade de Liderana se vocrecrutarumparceirodetendnciadiferentedasua. ParceirosganhamXPdaseguinteforma: O parceiro no conta como um membro do grupo para determinaraXPdogrupo. Dividaonveldoparceiropeloseunvel. Multiplique o resultado pelo total de XP que voc ganhou e adicioneessevaloraototaldeXPdoparceiro.

LutarsCegas[Combate]
O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergarseusoponentes. Benefcio: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem no atingir um adversrio devido camuflagem, ele poder realizar novamente a jogada de porcentagem (veja Camuflagem). Um atacante invisvel no recebe nenhum bnus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o personagem no perde seu bnus de Destreza na Classe de Armadura e o atacante no recebe +2 de bnus em funo da invisibilidade (veja a Tabela 85: Modificadores para Jogadas de

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AtaqueeaTabela86:ModificadoresdeClassedeArmadura).No entanto, os bnus da criatura invisvel ainda se aplicam para ataquesdistncia. Quando o personagem no conseguir enxergar, sofrer apenas metade da penalidade no deslocamento. Geralmente, a escuridoeabaixavisibilidadereduzemodeslocamentoparatrs quartos do normal, em vez de metade (veja a Tabela 94: MovimentoDifcil). Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de ataques provenientes de atacantes invisveis (consulte a Tabela 8 5: Modificadores para Jogadas de Ataque) se aplicam normalmente e o personagem perde seu bnus de Destreza na CA. A reduo de deslocamento em funo da escurido e baixa visibilidade (veja a Tabela 94: Movimento Difcil) tambm se aplicanatotalidade. Especial:OtalentoLutarsCegasnotemutilidadecontraum personagem que est sob o efeito da magia piscar (veja a descriodamagia).

MagiaPenetrante
As magias do conjurador so profundamente concentradas, atravessandoaResistnciaMagiacommaisfacilidade. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) para superar a ResistnciaMagiadascriaturas.

MagiaPenetranteMaior
As magias do conjurador so excepcionalmente concentradas, atravessando a Resistncia Magia com mais facilidade que o normal. Prrequisito:MagiaPenetrante. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia das criaturas. Este bnus se acumula com o modificadordotalentoMagiaPenetrante(vejaacima).

MaestriaemEscudo[Combate]
Sua maestria com escudo permite que voc lute com ele sem dificuldades. Prrequisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficincia em escudos, Pancada com escudo, Combater com duas armas, bnusbasedeataque+11. Benefcio: Voc no sofre nenhuma penalidade por lutar com duas armas, enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione o bnus mgico do seu escudo jogadas de ataque e dano feitas comele.

MagiaSemGestos[Metamgico]
Opersonagempodeconjurarmagiassemgesticular. Benefcio: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o componente gestual exigido. As magias que no possuem componentes gestuais no so afetadas. Uma magia sem gestos ocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.

MagiaSilenciosa[Metamgico]
Opersonagempodeconjurarmagiassilenciosamente. Benefcio: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o componente verbal exigido. As magias que no possuem componentes verbais no so afetadas. Uma magia silenciosa ocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior. Especial: As magias de bardo no podem ser alteradas por essetalentometamgico.

MaestriaemTreinamentoArcanocom Armadura[Combate]
Voc aprimorou as habilidades de conjurar magias usando uma armadura. Prrequisitos: Treinamento arcano com armadura, Usar armaduras(mdias),7nveldeconjurador. Benefcio: Com uma ao rpida, reduza a chance de falha de magia arcana em 20% para qualquer magia conjurada nesta rodada. Este bnus substitui, e no acumula com o bnus garantidopelotalentoTreinamentoarcanocomarmadura.

MagiasemCombate
Voctreinadoparaconjurarmagiasduranteocombate. Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em testes de Identificar Magia feitos para conjurar uma magia ou habilidade similar a magiadefensivamenteouenquantoestiversendoagarrado.

MagiaNatural
O personagem pode lanar magias enquanto estiver na forma selvagem. Prrequisitos:Sab13,habilidadeFormaSelvagem. Benefcio: Seu personagem capaz de atender aos componentes gestuais e verbais de suas magias enquanto estiver na forma selvagem. Por exemplo, na forma de um falco, um druida poderia usar seus guinchos e gestos com as garras para substituir os componentes verbais e gestuais de suas magias. O personagem tambm capaz de utilizar qualquer componente material ou foco que possua, mesmo quando estes objetos estiveremocultossobaformaselvagem.Estetalentonopermite a ativao de itens mgicos que seu personagem no seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e tambm no permite que ele consiga falar enquanto estiver na formaselvagem.

Manobrasgeis[Combate]
Voc aprendeu a usar a rapidez no lugar da fora ao realizar manobrasdecombate. Benefcio: Voc pode adicionar seu modificador de destreza no lugar do modificador de fora em testes de manobras de combate.

MosLeves
Voctemumadestrezamanualexcepcional. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo.

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MaximizarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiascomefeitosmximos. Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma magia maximizada tero o resultado mais elevado possvel. Uma magiamaximizadacausadanomximo,curaonmeromximode pontos de vida, afeta a quantidade mxima de alvos, etc., de acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria6pontosdedanopornveldeconjurador(atolimite de 60 pontos de dano no 10 nvel). Os testes de resistncia e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) no so afetados. As magias sem variaes aleatrias no so afetadas. Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia trs nveis superiores. Umamagiapotencializadaemaximizadaadquireosbenefcios separadamente de cada talento: o resultado mximo, mais metade do resultado determinado normalmente. Uma bola de fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago de15 nvel,causaria60pontosdedano,maismetadede10d6.

Prrequisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficincia com escudo, Combater com duas armas, bnus base de ataque +6. Benefcio:Qualqueroponenteacertadopelasuapancadacom escudo tambm alvo da manobra Encontro, substitudo sua jogada de ataque pela manobra de combate. Esse Encontro no provocaataquesdeoportunidade. Oponentes queno possam sedeslocar para trs devido aum muroououtrasuperfcieficamcadosnochoapssedeslocarem adistanciamximapossvel.

PernadeCadeiraAfiada[Combate]
Voc pode transformar praticamente qualquer objeto em uma armamortal. Prrequisito: Improvisao Surpreendente ou Arremessar qualquercoisa,bnusbasedeataque+8. Benefcio: voc no sofre nenhuma penalidade por usar uma arma improvisada. Aumente o dado de dano causado pela arma em um passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) at um mximo de 1d8 (2d6 para armas de duas mos). A arma improvisada tem uma margemdeameaaiguala1920commultiplicadorx2.

MiraApurada[Combate]
Vocpodemirarnoprontofracodaarmaduradoseuoponente. Prrequisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Certeiro, TiroPreciso,bnusbasedeataque+16. Benefcio: Com uma ao padro, realize um nico ataque a distancia. O alvo no recebe o bnus da armadura, armadura natural, ou bnus de escudo na CA. Voc no ganha os benefcios destetalentocasosemovanestarodada.

Persuasivo
Voctreinadoparainfluenciaratitudeseintimidarosoutros. Benefcio: Vocganha +2debnusemtestesdeDiplomaciae Intimidar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

MiraMortal[Combate]
Voc pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais, mirandoemumpontofracodoinimigo,aocustodesuapreciso. Prrequisitos:Des13,bnusbasedeataque+1. Benefcio: Adicione um valor igual ao seu modificador de destreza (ou se bnus base de ataque, o que for menor) as suas rolagens de dano por uma rodada (adicionados ao modificador de dano normal provenientes de um alto valor de fora). Subtrai o mesmovalordesuajogadadeataqueporumarodada.

Pisotear[Combate]
O personagem foi treinado para usar sua montaria para derrubar osoponentes. Prrequisitos:1graduaoCavalgar,CombateMontado. Benefcio: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelarumoponente,avtimaserincapazdeevitaroatacante. A montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de bnus padro nas jogadas de ataque contra adversrios cados (vejaAtropelar).

Mobilidade[Combate]
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitargolpes. Prrequisitos:Des13,Esquiva. Benefcio: Seu personagem recebe +4 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade provocados quando ele entra ou sai de uma rea ameaada. Qualquer condio que faa o personagem perder seu bnus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) tambm eliminar os bnus de esquiva. Alm disso, os bnus de esquiva (desse e o bnusracialdosanesparaseesquivardegigantes,porexemplo) so cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores domesmotipo.

PosiodoVendaval[Combate]
Seus movimentos errticos tornam difcil para o oponente discernirsualocalizaoexata. Prrequisitos:Des15,Esquiva,bnusbasedeataque+6. Benefcio: Se voc se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, voc ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataquesadistancia.

PosiodoRelmpago[Combate]
Na velocidade que voc se move quase impossvel para seus oponentesteacertarem. Prrequisitos: Des 17, Esquiva, Posio do Vendaval, bnus basedeataque+11. Benefcio: Se voc usar duas aes de movimento ou uma ao de recuo, voc ganha 50% de camuflagem durante uma rodada.

PancadacomEscudo[Combate]
Na posio certa, seu escudo pode ser usado para arremessar oponenteslonge.

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PotencializarInvocao
As criaturas invocadas pelo conjurador so mais poderosas que o normal. Prrequisito:FocoemMagia(Conjurao) Benefcio: As criaturas conjuradas pelo seu personagem atravs das magias invocar recebem +4 de bnus de aprimoramento em Fora e Constituio enquanto a magia permanecerativa.

Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico ataque desarmado. Se acertar voc causa o dano normalmente e o alvo fica nocauteado at o fim da sua prxima rodada a menos que passe em um teste de Fortitude (CD 10 + do nvel do personagem + seu modificador de sabedoria). Este talento no surteefeitoemalvosjnocauteados.

RapidezdeRecarga[Combate]
Escolhaumtipodebesta(demo,leveoupesada).Opersonagem capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidezqueonormal. Prrequisito:UsaraArmaselecionada. Benefcio: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ao livre (para bestas de mo e leves) ou uma ao de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mo ou leve, o personagem conseguir utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ao deataquetotal. Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ao de movimento para recarregar as bestas leve ou de mo, ou de uma ao de rodada completa para recarregar uma besta pesada. Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Sempre que escolheressetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

PotencializarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiascomefeitosmaiores. Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma magia potencializada so aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um mssil mgico potencializado, por exemplo, causaria 50%amaisdedano(jogueum1d4+lemultipliqueoresultadopor 1,5 para cada projtil). Os testes de resistncia e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) no so afetados.As magias sem variaes aleatrias no so afetadas. Uma magia potencializadaocupaolugardeumamagiadoisnveissuperiores.

PrepararPoo[CriaodeItem]
O personagem capaz de criar poes mgicas. As regras sobre poessodescritasnoLivrodoMestre. Prrequisito:3nveldeconjurador. Benefcio: Seu personagem capaz de criar uma poo com qualquer magia que ele conhea de 3 nvel ou inferior. A magia deve possuir uma ou mais criaturas como alvo. Preparar uma poo exige 2 horas de trabalho se o preo base for 250 PO ou menos, do contrrio ser um dia e o criador determina o nvel do item durante a fabricao. O nvel da poo precisa variar entre o mnimo necessrio para conjurar a magia adequada e o nvel de conjuradordofabricante.Opreobasedeumapooequivaleao nvel da magia, multiplicado pelo nvel do item e depois multiplicado por 50 PO. O preparo consome metade do preo de mercadoemmatriaprima.Quandoumapoocriada,todasas escolhas necessrias durante a conjurao normal da magia so realizadas. A criatura que ingerila ser o alvo da magia. Qualquer pooquearmazeneumamagiaqueexijacomponentesmateriais decustoelevadotambmpossuiressevaloradicionadoaopreo total. Alm do custo proveniente do preo base, necessrio gastarocomponentematerialnomomentodacriao.

ReflexosemCombate[Combate]
Opersonagemcapazdereagirrpidaerepetidamentecontraos oponentesquebaixamaprpriaguarda. Benefcio: Quando os oponentes se descuidam e baixam a guarda,opersonagempoderrealizarumaquantidadedeataques de oportunidade equivalente ao seu modificador de Destreza. Um personagem com Destreza 15 teria um total de 3 ataques de oportunidade na mesma rodada um ataque de oportunidade normal, mais dois em funo de seu modificador de Destreza +2. Caso quatro goblins atravessem a rea ameaada pelo personagem, ele conseguiria desferir um ataque de oportunidade contra trs deles. No entanto, somente possvel executar um ataque de oportunidade em cada situao capaz de provoclos. Comessetalento,eleconseguirrealizarataquesdeoportunidade quandoestiversurpreso. Normal:Semessetalento,umpersonagemsomenteconsegue realizar um ataque de oportunidade a cada rodada e no ser capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso. Especial: Um ladino que selecione este talento no poder usarahabilidadeOportunismomaisdeumavezporrodada.

Prontido
Seus sentidos so mais aguados que o normal, voc percebe coisasqueasoutraspessoaspodemdeixarpassar. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Percepo e Sentir Motivao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

ReflexosRpidos
Opersonagemtemreflexosmaisrpidosqueonormal. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testesdeReflexos.

PunhodeGorgon[Combate]
Com um golpe muito bem colocado, voc pode deixar seu alvo indefeso. Prrequisitos: Ataque desarmado aprimorado, Estilo do Escorpio,bnusbasedeataque+6.

SaqueRpido[Combate]
O personagem capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante.

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Prrequisito:Bnusbasedeataque+1. Benefcio:Seupersonagempodesacarumaarmausandouma ao livre, em vez de uma ao de movimento. Ele capaz de sacarumaarmaoculta(vejaaperciaPrestidigitao)usandouma ao de movimento. Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremessoquandoescolheumaaodeataquetotal. Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, necessrio usar uma ao de movimento. Caso seu bnus base de ataque seja +1 ou superior, ele conseguir preparla como uma ao livre, inclusa na sua ao de movimento da rodada. preciso usar uma ao padro para sacar uma arma escondidasemestetalento.

Normal:Vocnopodesemoverantesedepoisdoataque.

TiroLongo[Combate]
Vocmaisprecisoemtirosadistancia. Prrequisito:TiroCerteiro. Beneficio: Voc sofre apenas 1 de penalidade a cada incremento de distancia entre voc e o alvo quando usar uma armaadistancia. Normal:Apenalidadede2porincrementodedistancia.

TiroMltiplo[Combate]
Vocpodedispararmltiplasflechascontraumnicoalvo. Prrequisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rpido, bnus base deataque+6. Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em preciso apenas uma vez (como ataque furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas uma vez para esse ataque. Reduo de dano e resistncias se aplicam separadamente para cada flecha.

SepararAprimorado[Combate]
Voctreinadoparadanificarasarmasdosseusinimigos. Prrequisito:For13,AtaquePoderoso. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra separar. Alem disso voc recebe +2 nos testes deSeparar. Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando realizaamanobraSeparar.

SucessoDecisivoAprimorado[Combate]
Escolhaumtipodearma,comoespadalongaoumachadogrande. Opersonagemconseguedesferirgolpesmaisprecisoscomaarma selecionada. Prrequisitos:UsaraArma,bnusbasedeataque+8. Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaa ser dobrada. Por exemplo, a margem de ameaa da espada longa 1920 (dois nmeros); para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaa da espada longa ser 1720 (quatro nmeros). Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Esse talento no se acumula com qualquer outro efeito que aumentedemargemdeameaadeumaarma(comoosefeitosda magialminaafiada).

TiroPreciso[Combate]
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locaisexatos. Prrequisito:TiroCerteiro. Benefcio:Seupersonagemcapazdeusararmasdeataque distncia contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrerapenalidadepadro(4). Consulte Atirando ou Arremessando em Combate Corpoa Corpo.

TiroPrecisoAprimorado[Combate]
Seusataquesdistnciaignoramacoberturaeacamuflagem. Prrequisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base deataque+1. Beneficio: Os ataques distncia realizados pelo seu personagem ignoram o bnus na CA concedido por qualquer nvel de cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefcios normal mentecontraessesataques. Normal: Sem esse talento, um personagem que dispare ou arremesse uma arma de ataque distncia contra um alvo envolvido na manobra Agarrar precisar determinar aleatoriamente o combatente envolvido na manobra que foi atingido.

TiroCerteiro[Combate]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatido quando seualvoestmaisprximo. Benefcio: Seu personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque distncia contra alvos numraiode9m.

TiroemMovimento[Combate]
Voc pode se mover, disparar uma arma a distancia e se mover novamenteantesdeseuoponentereagir. Prrequisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnusbasedeataque+4. Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc pode se mover com velocidade normal, e fazer um nico ataque a distanciaemqualquerpontodoseumovimento.

TiroRpido[Combate]
O personagem pode usar armas de ataque distncia com velocidadeexcepcional. Prrequisitos:Des13,TiroCerteiro. Beneficio: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma arma de ataque a distncia. O disparo considera o bnus base de ataque mais elevado, mas cada disparo (inclusive o adicional) sofre 2 de penalidade. Esse talento s pode ser utilizadoduranteumaaodeataquetotal.

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Tolerncia
O personagem capaz de executar incrveis faanhas de resistncia. Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bnus em todos os testes (e testes de resistncia) a seguir: testes de Natao para evitar dano por contuso, testes de Constituio para corridas, evitar o dano por contuso de uma marcha forada, prender a respirao, evitar o dano por contuso devido a inanio ou desidratao (vejaoLivrodoMestre),testesdeFortitudeparaevitarodano porcontusocausadoporambientesfriosouquentes(vejaoLivro do Mestre) e para evitar o dano por asfixia (veja o Livro do Mestre). Alm disso, seu personagem consegue dormir usando armaduraslevesoumdiassemficarfatigado. Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras mdias ou pesadas, ele ficar fatigado durante todoodiaseguinte.

aseualcance.Vocnopodeatacarumalvomaisdeumavezpor rodadacomessetalento.

TrocarArmadeMo[Combate]
Com giros acrobticos, voc pode trocar suas armas de uma mo paraoutra. Prrequisitos: Des 17, Combater com duas armas, Combater comduasarmasaprimorado,bnusbasedeataque+6. Benefcio: Aps fazer todos os seus ataques com a arma na mo hbil, voc pode trocar sua arma principal para a da mo inbilefazerseusataquesusandoessaarmanamoinbil.

UsarArmaComum
Escolha um tipo de arma comum, como arco longo (consulte a Tabela 75: Armas, para obter uma relao das armas comuns). O personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse talento para aumentar a lista de armas que o personagem sabe usar (a relao das armas que o personagem sabe utilizar consta nadescriodasuaclasse). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma que no saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque. Especial: Os brbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas comuns. Eles no precisam selecionar esse talento. O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Semprequeoescolher,eleseaplicaaoutraarmacomum. Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o transformao de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas asarmascomunsenquantoamagiapermanecerativa.

TreinamentoArcanocomArmadura[Combate]
Voc aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma armadura,diminuindoaschancesdeamagiafalhar. Prrequisitos:Usararmaduras(leves),3nveldeconjurador. Benefcio: Com uma ao rpida, reduza a chance de falha de magia arcana em 10% para qualquer magia conjurada nesta rodada.

Treinamentoemcombatedefensivo[Combate]
Voc foi treinado para se defender de uma grande variedade de manobrasdecombate. Benefcio: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma manobradecombatecontravoc.

UsarArmaExtica[Combate]
Escolhaumtipodearmaextica,comomangualatrozoushuriken (consulte a Tabela 75: Armas, para obter uma relao das armas exticas).Opersonagemsabecombatercomaarmaselecionada. Prrequisito: Bnus base de ataque +1 (e For 13 para espada bastardaemachadodeguerraano). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma que no saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma extica. Esse talento, quando aplicado espada bastarda e ao machado deguerraano,teroprrequisitoadicionalFor13.

Trespassar[Combate]
Voc pode golpear um inimigo adicional ao realizar um nico ataque. Prrequisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus base de ataque+1. Benefcio: Com uma ao de rodada completa, faa um nico ataque corpoacorpo contra um alvo a seu alcance. Caso voc acerte, voc causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional(comomesmobnus)contraumalvoqueestejaaolado doprimeiroedentrodoalcance.Ambososataquessofeitoscom o maior bnus base de ataque. Voc s pode fazer um nico ataqueporrodadacomestetalento.

TrespassarAprimorado[Combate]
Voc pode golpear um grande numero de alvos com um nico balanodearma. Prrequisitos: For 13, Trespassar, Ataque poderoso, bnus basedeataque+4. Benefcio: Com uma ao de rodada completa, faa um nico ataque corpoacorpo contra um alvo a seu alcance. Caso voc acerte, voc causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional contra um alvo adjacente ao primeiro e que tambm esteja a seu alcance. Se voc acertar voc pode continuar a fazer ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem

UsarArmaSimples
Opersonagemsabeusartodasasvariedadesdearmassimplesem combate (consulte a Tabela 75: Armas, para obter uma relao dasarmassimples). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com qualquer armasimples. Normal: Um personagem empunhando uma arma que no saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque. Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, sabem usar todas as armas simples. Eles no precisamselecionaressetalento.

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Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a transformao de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas asarmassimplesenquantoamagiapermanecerativa.

UsarArmadura(Leve)
O personagem foi treinado para usar armaduras leves (consulte a Tabela76:ArmaduraseEscudos). Benefcio: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de armadura do equipamento somente afetar os testesdeEquilbrio,Escalar,Arteda Fuga, Esconderse, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e Acrobacia. Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas no recebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijammovimentos,inclusiveCavalgar. Especial: Todas as classes exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar armaduras leves. Eles no precisam selecionaressetalento.

Benefcio: Seu personagem capaz de usar escudos de corpo e sofrer somente as penalidades padro (veja a Tabela 76: ArmaduraseEscudos). Normal:Seopersonagemutilizaumescudo,masnorecebeu treina mento adequado, ele sofrer a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movimentos,inclusiveCavalgar. Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Eles no precisam selecionlo.

VisoAterradora[Combate]
Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar seus oponentes. Prrequisito:FocoemArma. Benefcio: Enquanto portando a arma na qual voc tem foco, voc pode dar a seus adversrio uma Viso Fascinante com uma aoderodadacompleta.FaaumtestedeIntimidarcontratodos os alvos a 9 metros que possam vlo. Voc pode fazer uma jogadadeataquenolugardoseutestedeIntimidarcasoesseseja maior.

UsarArmadura(Mdia)
O personagem foi treinado para usar armaduras mdias (consulte aTabela76:ArmaduraseEscudos). Prrequisito:UsarArmadura(leve), Beneficio:VejaUsarArmadura(leve). Normal:VejaUsarArmadura(leve). Especial: Os guerreiros, brbaros, paladinos, clrigos, druidas e bardos sabem usar armaduras mdias. Eles no precisam selecionaressetalento.

Vitalidade
Vocmaisresistentequeosoutros. Benefcio:Vocganha+3pontosdevida+1pordadodevida. Cadavezquevocganhaumnveloudadodevida,vocganha+1 pontodevida.

VontadedeFerro
Avontadedopersonagemmuitosuperioraonormal. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testesderesistnciadeVontade.

UsarArmadura(Pesada)
Opersonagemfoitreinadoparausararmaduraspesadas(consulte aTabela76:ArmaduraseEscudos). Prrequisito:UsarArmadura(leve),UsarArmadura(mdia). Beneficio:VejaUsarArmadura(leve). Normal:VejaUsarArmadura(leve). Especial: Os guerreiros, paladinos e clrigos sabem usar armaduraspesadas.Elesnoprecisamselecionaressetalento.

UsarEscudo
O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim comoobroquel. Benefcio: Seu personagem capaz de usar escudos e sofrer somenteaspenalidadespadro(consulteaTabela76:Armaduras eEscudos). Normal:Seopersonagemutilizaumescudo,masnorecebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movimentos,inclusiveCavalgar. Especial: Os brbaros, bardos, clrigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar qualquer escudo. Eles no precisamselecionaressetalento.

UsarEscudodeCorpo
Opersonagemsabeusarescudosdecorpo. Prrequisito:UsarEscudos.

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COMBATE
Nos cantos selvagens do mundo, onde monstros dominamumaespadaafiadaouumescudoinflexvel um meio de comunicao muito mais efetivo do que palavras. Combate uma parte comum do Pathfinder RPG e as regras a seguir esto aqui para ajudaraexplicaresseprocessocrucial. jogada). Se o seu resultado igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo, voc acerta e causa dano. Erros e acertos automticos: Caso voc role um resultado 1 natural no dado (o d20 fica com o 1para cima)emumajogadadeataquevocsempreerrar. Um 20 natural (o d20 mostra um 20) voc sempre acertar. Um 20 natural tambm uma ameaa umpossvelsucessodecisivo.

COMOOCOMBATEFUNCIONA
O combate cclico, todo mundo age em um turno em um ciclo de rodadas regulares. O combate segue aseguinteseqncia: 1. Cada combatente comea surpreendido (Flat flooted). Uma vez que um combatente realize sua ao, ele ou ela no estar mais surpreendido (flat flooted). 2.Determinequaispersonagensestocientesde seus oponentes no comeo da batalha. Caso alguns, mas no todos estejam cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares do combate comearem. Os combatentes que estiverem cientes dos seus oponentes podem agir nessa rodada surpresa, ento eles rolam iniciativa. Na ordem de iniciativa (maior para o menor), os combatentes que comearam a batalha cientes de seus oponentes podem cada um realizar umaao(sejaelaumaaopadroouumaaode movimento) durante a rodada surpresa. Combatentes que no estejam cientes no ganham direito a uma ao na rodada surpresa. Caso ningum ou todos comecem as batalhas cientes dos oponentesarodadasurpresanoacontece. 3. Combatentes que ainda no tenham rolado iniciativa o fazem agora. Assim todos os combatentes estaro prontos para comear sua primeirarodadaregulardecombate. 4. Combatentes agem na ordem de iniciativa (maiorparaomenor) 5. Quando todos tiverem tido seu turno, o combatentecomamaioriniciativaagenovamente,e ospassos4e5serepetematofinaldocombate.

Bnusdeataque
Seubnusdeataquecomumaarmacorporal: Bnusbasedeataque+modificadordefora+ modificadordetamanho. Com uma arma de ataque a distancia seu bnus de ataque: Bnusbasedeataque+modificadordedestreza+ modificadordetamanho+penalidadepordistancia. Modificadorde Tamanho tamanho Colossal 8 Imenso 4 Enorme 2 Grande 1 Mdio 0 Pequeno +1 Mido +2 Diminuto +4 Minsculo +8

Dano
Quando seu ataque bem sucedido, voc causa dano. O tipo de arma utilizada determina a quantidade de dano que voc causa. Efeitos que modificam o dano da arma se aplicam a golpes desarmados e as armas naturais de algumas criaturas. O dano reduzido dos pontos de vida atuais do alvo. Dano mnimo: Se uma penalidade reduz o resultado do dano a menos de 1, o golpe ainda causara1pontodedano. Bnus de fora: Quando voc acerta um golpe com uma arma de combate corporal ou uma arma de arremesso, incluindo uma funda, adicione seu modificador de fora ao resultado do dano. Uma penalidade na fora, mas no um bnus tambm se aplicaaataquesfeitoscomumarcoquenosejaum arcocomposto.

ESTATSTICASDECOMBATE
Essa seo resume as estatsticas que determinam sucessoemumcombate,eosdetalhesdecomous las.

JogadadeAtaque
Uma jogada de ataque representa uma tentativa de golpear seu oponente durante o seu turno na rodada. Quando voc faz uma jogada de ataque, voc rola um d20 e adiciona seu bnus de ataque (outros modificadores podem se aplicar a essa

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Arma na mo inbil: Quando voc causa dano com uma arma na sua mo inbil, voc adiciona apenasdoseumodificadordefora. Empunhando uma arma com as duas mos: Quando voc causa dano com uma arma que voc esteja usando com as duas mos, voc adiciona 1,5x seu modificador de fora. Voc no ganha esse bnus de fora caso esteja usando uma arma leve comasduasmos. Multiplicando o dano: Algumas vezes voc multiplicaodanoporcausadealgumfator,talcomo um sucesso decisivo. Jogue o dano (com todos os multiplicadores)variasvezesesomeosresultados. Nota: Quando voc multiplica o dano mais de uma vez, cada multiplicador aplicado sobre o dano originalenomultiplicadosumsobreooutro. Exceo: Dano proveniente de dados extras que no sejam o normal da arma nunca sero multiplicados. Dano em Habilidade: Certas criaturas e efeitos mgicos podem causar dano permanente ou temporrio nas habilidades (reduo de um valor de habilidade).

destrezatambmnegaraseubnusdeesquiva.(usar armadura no entanto no limita esses bnus da mesma forma que limita seu bnus de destreza na CA.) Diferente da maioria dos outros bnus, bnus deesquivaseacumulamunsaosoutros. Ataques de toque: Alguns ataques desconsideram a armadura, incluindo escudos e bnusdearmaduranatural.Nessescasos,oatacante faz uma jogada de ataque de toque (a distancia ou corporal). Quando voc alvo de um ataque de toque,seubnusdeCAnoincluiqualquerbnusde armadura, bnus de escudo ou bnus de armadura natural. Todos os outros modificadores, tais como o seu tamanho, modificador de destreza, e bnus de deflexo(casoexistam)seaplicamnormalmente.

PontosdeVida
Quando seus pontos de vida totais chegam a 0, voc estar incapacitado. Quando eles alcanam 1 voc estar morrendo. Quando eles chegam a 10 (ou a um valor negativo igual ao seu valor de constituio, o que for menor), voc estar morto. Veja Ferimentosemorrendoparamaisinformao.

ClassedeArmadura
Suaclassedearmadura(CA)representaoquodifcil paraseusoponentesacertaremumbomgolpeque cause algum dano em voc. o resultado que um oponente precisa obter na sua jogada de ataque paraacertlo.SuaCAigualaoseguinte: 10+Bnusdearmadura+bnusdeescudo+ modificadordedestreza+modificadordetamanho. Note que a armadura limita seu bnus de destreza, ento se voc estiver usando uma armadura,voc podenoestaraptoautilizartodoo seubnusdedestrezanasuaarmadura. Em alguns casos voc no pode usar seu bnus de destreza (caso voc tenha um). Se voc no pode reagir a um golpe, ento voc no pode usar seu bnus de destreza na CA. (Se voc no tem um bnusdedestrezanadaacontece.) Outros modificadores: Muitos outros fatores modificamsuaCA. Bnus de melhoria: bnus de melhoria tornam suaarmaduramelhor. Bnus de deflexo: Efeitos mgicos de deflexo teprotegemdeataquesemelhoramsuaCA. Armadura Natural: Armadura natural melhora suaCA. Bnus de esquiva: Alguns outros bnus de CA representam tentativas concretas de evitar o golpe. Esses bnus so chamados de bnus de esquiva. Qualquer situao que negue a voc seu bnus de

Deslocamento
Seu deslocamento diz quo longe voc pode se mover em uma rodada e ainda fazer algo, tal como atacar, conjurar uma magia. Seu deslocamento depende principalmente da sua raa e do tipo de armaduraquevocestusando. Anes gnomos e Halflings tm um deslocamento de 6 metros (4 quadrados), ou 4,5m (3 quadrados) quando usando armaduras medias ou pesadas (excetoporanes,quetemumdeslocamentode6m usandoqualquerarmadura. Humanos, elfos, MeioElfos e MeioOrcs tem um deslocamento de 9 metros (6quadrados), ou 6 metros (4 quadrados) usando armaduras medias ou pesadas. Se voc usar duas aes de movimento em uma rodada (algumas vezes chamada de ao de movimento dobrado) voc pode se mover at o dobro do seu deslocamento. Se voc gastar uma rodada inteira para correr, ento voc pode se moveroqudruplodoseudeslocamento(ouotriplo seestivercomumaarmadurapesada).

TestesdeResistncia
Geralmente, quando voc alvo de um ataque mgico ou incomum, voc ganha direito a um teste de resistncia para evitar ou reduzir o efeito. Assim como em uma jogada de ataque, um teste de resistncia uma jogada de um d20 mais um bnus

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baseado na sua classe, nvel e valor de habilidade. Seumodificadordetestederesistncia: Bnusbasederesistncia+modificadorde habilidade. Tipos de teste de resistncia: Os trs tipos de testes de Resistncia so Fortitude, reflexos e vontade: Fortitude: Fortitude mede a sua habilidade de permanecer emp enquanto sobre punio fsica ou ataques contra a sua sade e vitalidade. Aplique seu modificadordeconstituioaostestesdeFortitude. Reflexos: Reflexo mede a sua habilidade de se esquivar de efeitos de rea. Aplique seu modificador dedestrezaaostestesdereflexos. Vontade: Vontade mede sua Resistncia a influencia mental assim como muitos efeitos mgicos. Aplique seu modificador de sabedoria aos testesdevontade. Dificuldade do teste de resistncia: A CD para o testedeterminadapeloprprioataque. Sucessoefalhaautomtica:Um1natural(od20 rola 1) em um teste de Resistncia sempre ser uma falha (e pode causar dano a algum objeto exposto; veja sobrevivncia de itens, um 20 natural sempre serumsucesso.

AtaquesdeOportunidade
Algumas vezes um combatente deixa sua guarda baixa no combate corporal. Nesse caso, os combatentesprximosaelepodemtomarvantagem devidoaessedescuidoeganharemumataqueextra. Esses ataques extras ganhos nessas condies so chamadosataquesdeoportunidade. Quadrados ameaados: Voc ameaa todos os quadrados que voc seja capaz de fazer um ataque corporal,mesmoquenosejasuaao.Geralmente isso significa todos os quadrados adjacentes ao espao que voc ocupa (incluindo aqueles na diagonal). Um inimigo que realize certas aes enquanto dentro de um quadrado ameaado provoca um ataque de oportunidade de voc. Caso voc esteja desarmado, normalmente no ameaara qualquerquadradoeassimnopoderfazerataques deoportunidade. Armas com alcance incomum: A maior parte das criaturas mdias ou pequenas alcanam apenas 1,5m. Isso significa que elas s podem fazer ataques contra criaturas at um Maximo de 1,5m distantes delas (1 quadrado). No entanto, criaturas pequenas e medias empunhando armas com alcance maior ameaam mais quadrados do que uma criatura tpica. Adicionalmente a maior parte das criaturas com uma categoria de tamanho maior do que mdia temumalcancenaturade1,5moumais.

Provocando ataques de oportunidade: Dois tipos de aes podem provocar ataques de oportunidade: moverse para for a de um quadrado ameaado ou realizar qualquer ao dentro de um quadradoameaado. Movendose: Moverse para for a de um quadrado ameaado normalmente provoca um ataque de oportunidade de qualquer oponente ameaando aquele quadrado. Existem duas formas mais comuns de se evitar tal ataque, o passo de 1,5meaaoderetirada(vejaabaixo). Realizando uma ao: Algumas aes quando realizadas em um quadrado ameaado provocam ataques de oportunidade enquanto sua ateno focada em outro lugar que no na batalha. A tabela: Aes em combate mostram muitas aes que provocamataquesdeoportunidade. Lembrese que mesmo aes que normalmente provocam ataques de oportunidade podem ter exceesaessaregra. Realizando um ataque de oportunidade: Um ataquedeoportunidadeumnicoataquecorporal, e voc pode fazer apenas um por rodada. Voc no precisa fazer um ataque de oportunidade caso no queira. Um personagem experiente ganha ataques corporais adicionais (usando a ao de rodada completa), mas com um bnusde ataque menor. No entanto seus ataques de oportunidade so feitos com seu bnus de ataque normal, mesmo que voc jtenhaatacadonaquelarodada. Um ataque de oportunidade interrompe a seqncianaturaldeaesnarodada.Seumataque de oportunidade provocado, resolvao imediatamente e ento continue a rodada normalmente. Reflexos de combate e ataques de oportunidade adicionais: Sevoctiverotalentoreflexosdecombate,voc pode adicionar o seu modificador de destreza ao numero de ataques de oportunidade que pode fazer em uma rodada. Esse talento no permite que voc

Notadoscriadores:BMC Umnumerodeaesespeciaisquevocpoderealizarem umcombatefuncionamtodascomamesmaformula bsica.Essamudanafezcomqueelassetornassemmais simpleseacelerouocombate.Nogeral,essasregras tambmtornaramrealizaressasaesumpoucomais difcildoqueeramanteriormentenasregrasda3.5.Ns tambmremovemosasjogadasopostasparaessas manobrasnamaiorpartedasvezespelosmesmos motivos.

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faa mais de um ataque por oportunidade, mas se o mesmo oponente provocar dois ataques de oportunidade de voc, voc poder fazer dois ataques de oportunidade separados (j que cada um representa uma oportunidade diferente). Moverse para fora de mais de um quadrado ameaado pelo mesmo oponente no conta como mais de uma oportunidade para aquele oponente. Todos os ataquessofeitoscomseubnusdeataquetotal.

AESEMCOMBATE ARodadadeCombate
Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo. Uma rodada apresenta uma oportunidade para cada personagem se envolver em umasituaodecombateerealizarumaao. Cada rodada comea ativamente com o personagem com a maior iniciativa e ento segue na ordem.Quandooturnodeumpersonagemchegana seqncia de iniciativa, aquele personagem realiza todas as suas aes permitidas. (para excees veja ataques de oportunidade e aes especiais de iniciativa). Para quase todos os propsitos, no existe nenhuma relevncia no termino ou comeo de uma nova rodada. Uma rodada pode ser a seqncia do jogocomeandocomoprimeiropersonagemaagire acabandocomoultimodeles,masissonormalmente significa que a passagem de tempo de 1 rodada para a mesma iniciativa na prxima rodada. Efeitos que duram certo numero de rodadas acabam no momento anterior a mesma iniciativa na qual a contagemseiniciou.

TiposdeAes
Um tipo de ao te diz essencialmente quanto tempo aao demora paraserexecutada (dentro de umavisoderodadasdecombatecomduraode6 segundos)ecomoomovimentotratado.Existem5 tipos de aes: aes padres, aes de movimento, aes de rodada completa, aes rpidas, e aes livres. Em uma rodada normal, voc pode realizar uma ao padro e uma ao de movimento, ou voc pode realizar uma ao de rodada completa. Voc tambm pode realizar uma ao rpida e uma ou mais aes livres. Voc sempre pode se usar uma aodemovimentonolugardeumaaopadro. Em algumas situaes (como em uma rodada supresa), voc pode estar limitado a realizar apenas umaaodemovimentoouumaaopadro. Ao padro: Uma ao padro permite que voc faa algo, mais comumente um ataque ou

conjurar uma magia. Veja a tabela: aes em combateparaoutrasaespadro. Ao de movimento: Uma ao de movimento permite que voc se mova o seu deslocamento ou realize uma ao que precise de uma quantidade de temposemelhante.Vejaatabelaaesemcombate. Voc pode realizar uma ao de movimento no lugar de uma ao padro. Se voc no se mover nenhumadistanciarealemumarodada(comumente por que voc trocou sua ao de movimento por uma ou mais aes equivalentes), voc pode realizar um passo de 1,5m antes, durante ou aps a sua ao. Ao de rodada completa: Uma ao de rodada completa consome todos os seus esforos durante uma rodada. O nico movimento que voc pode fazer durante uma ao de rodada completa um passo de 1,5m antes, durante ou depois da ao. Voc tambm pode realizar aes livres ou aes rpidas (veja abaixo). Algumas aes de rodada completa no permitem que voc de um passo de 1,5m. Algumas aes de rodada completa podem ser tomadas como aes padres, mas apenas em situaes que voc esteja limitado a realizar apenas aes padres durante sua rodada. A descrio de aes especificas, abaixo, detalham quais aes permitemessaopo. Aeslivres: Aes livres consumem um perodo de tempo e esforo muito pequeno. Voc pode realizar uma ou mais aes livres enquanto faz outras aes normalmente. No entanto, existem algunslimitesrazoveisdoquevocrealmentepode fazerlivrementequeficamacargodomestre. Ao rpida: Uma ao rpida consome um perodo de tempo muito curto, mas representa um gasto de esforo e energia maior do que uma ao livre. Voc pode realizar apenas uma ao livre por rodada. Ao imediata: Uma ao imediata uma ao muito parecida com uma ao livre, mas pode ser realizada a qualquer momento, mesmo que no seja suarodada. No uma ao: Algumas atividades so to pequenas que no so nem mesmo consideradas como uma ao livre. Elas literalmente no tomam qualquer tempo para serem realizadas e so consideradaspartedeoutraaoqualquer. Atividade restrita: Em algumas situaes, voc pode ser incapaz de realizar uma ao de rodada completa. Em tais casos voc esta restrito a realizar apenas uma ao padro ou uma ao de movimento (mais as aes livres). Voc no pode realizar uma ao de rodada completa (ainda que possa comear ou completar uma ao de rodada

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completa usando uma ao padro como visto abaixo).

AesPadro
Amaiorpartedasaesqueumpersonagemrealize, comexceodasaesdemovimento,caemnessa categoria.

Ataque
Fazerumataqueumaaopadro. Ataques corporais: Com uma arma de combate corporal, voc pode golpear qualquer oponente a 1,5m. (oponentes a 1,5m de voc so considerados adjacentes). Algumas armas de combate corpoa corpo possuem alcance como indicado em suas descries. Com uma arma tpica de alcance, voc podegolpearoponentesa3mdedistncia,masvoc no pode golpear oponentes adjacentes (aqueles a 1,5m). Ataques desarmados: Golpear um oponente para causar dano com seus punhos, chutes e cabeadas muito semelhante a atacar com uma armadecombatecorporalexcetopeloseguinte: Ataques de oportunidade: atacar desarmado provoca ataques de oportunidade do personagem que est sendo atacado, desde que ele esteja armado.Oataquedeoportunidaderealizadoantes do seu ataque. Um ataque desarmado no provoca ataques de oportunidade dos outros inimigos, nem provocara um ataque desarmado de um oponente desarmado. Um oponente desarmado no pode realizar ataques de oportunidade (mas veja ataque desarmadosarmadosabaixo). Ataques desarmados armados: os ataques desarmados de alguns personagens ou criaturas contam como ataques armados. Um monge, um personagem com o talento ataque desarmado aprimorado,umconjuradorrealizandoumataquede toque como parte de uma magia, e uma criatura com armas naturais contam todos como se estivessemarmados. Perceba que estar armados contam para ambos, ataque e defesa (o personagem pode fazer ataques deoportunidade). Dano de um ataque desarmado: Um golpe desarmado de um personagem mdio causa 1d3 pontos de dano (mais o modificador de fora). Um personagem pequeno desarmado causa 1d2 pontos de dano enquanto uma criatura grande causa 1d4 pontosdedanocomseuataquedesarmado. TABELA92:AESEMCOMBATE Tododanodeumataquedesarmadocontacomo danonoletal. Ataques desarmados contam como armas leves (para o propsito de penalidades com duas armas e assimpordiante) Causando dano letal: Voc pode especificar que seu ataque desarmado causara dano letal antes de fazer a jogada de ataque, mas voc sofre uma penalidadede4nasuajogadadeataque.Casovoc tenhaotalentoataquedesarmadoaprimorado,voc pode causar dano letal sem sofrer a penalidade na jogadadeataque. Ataques a distancia: Com armas de ataque a distancia, voc pode atirar ou arremessar em qualquer oponente dentro da linha de viso e do alcanceMaximodaarma.OalcanceMaximode uma arma de arremesso cinco vezes o incremento de distancia da arma. Para armas de projtil, esse alcance igual a dez vezes o incremento. Algumas armas de ataque a distancia possuem alcance Maximo menor como especificado em suas descries.

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AoPadro Ataque(Corpoacorpo) Ataque(Distncia) Ataque(Desarmado) Ativarumitemmgicoquenoseja pooouleo PrestarAuxlio Conjurarumamagia(tempode execuo1rodadapadro) CanalizarEnergia Concentrarparamanterumamagia ativa Cancelarumamagia Sacarumaarmaoculta(vejaapercia Prestidigitao) Beberumapooouaplicarumleo SairdeumAgarrar Finta Acenderumatochacomumfsforo ReduzirResistnciaaMagia Fazerumamigomorrendoestabilizar (vejaaperciaCura) Lerumpergaminho Preparar(provocandoumaaopadro) DefesaTotal Usarhabilidadeextraordinria Usarperciaqueusa1ao Usarhabilidadesimilaramagia Usarhabilidadesobrenatural AodeMovimento Movimento Controlarumamontariaamedrontada Direcionarouredirecionarumamagia ativa Desembainharumaarma Carregarumabestademooubesta leve Abriroufechaumaporta Montarumcavalooudesmontar Moverumobjetopesado Pegarumitem Embainharumaarma Levantarsedocho Prepararousoltarumescudo Pegarumitemguardado AodeRodadaCompleta Ataquetotal Investida4 Desferirgolpedemisericrdia Escapardeumarede Extinguirchamas Acenderumatocha

Ataquede Oportunidade No Sim Sim No Talvez Sim No No No No Sim No No Sim No Sim Sim No No No Geralmente Sim No Ataquede Oportunidade Sim Sim No No Sim No No Sim Sim Sim Sim No Sim Ataquede Oportunidade No No Sim Sim No Sim

Carregarumabestapesadaoude repetio Travaroudestravararmanamanoplade segurana Prepararparaarremessarprojtilde rea Correr Usarperciaqueusa1rodada Usarmagiadetoqueemat6amigos Recuar4 AoLivre Cessarconcentraoemumamagia Soltarumitem Deitarnocho Prepararcomponentesdemagiapara 5 conjurarumamagia Falar AoRpida Conjurarumamagiaacelerada AoImediata ConjurarQuedaSuave SemAo Adiar Passode1,5m TiposdeAesVariadas Realizarumamanobraemcombate6 7 UsarumTalento

Sim Sim Sim Sim Geralmente Sim No Ataquede Oportunidade No No No No No Ataquede Oportunidade No Ataquede Oportunidade No Ataquede Oportunidade No No Ataquede Oportunidade Sim Varia

Independentementedaao,sevocsairdeumquadrado ameaado, voc costuma provocar um ataque de oportunidade. Esta coluna indica se a ao sua, sem se mover,provocaumataquedeoportunidade. Se voc ajuda algum realizando uma ao que normalmente provoca um ataque de oportunidade, ento, o atode ajudaroutro, provocaum ataque de oportunidade tambm. Se voc tem um bnus base de ataque de +1 ou maior, voc pode combinar uma destas aes, com um movimento regular. Se voc tem o talento Combater com Duas Armas, voc pode desembainhar duas armas leves ou armas de uma mo no mesmo tempo que normalmente o obrigariaadesembainharuma. 4 Pode ser tomada como uma ao padro, se voc estiver limitadoaapenasumanicaaoemumarodada. 5 Amenosqueocomponentesejaumitemgrandeoude difcilmanuseio. 6 Algumasmanobrasdecombatesubstituemumataque corpoacorpo,noumaao.Comoosataquescorpoa corpo,elespodemserusadosumavezemumaaode ataqueouinvestida,umaoumaisvezesemumaaode ataquetotal,oumesmocomoumataquedeoportunidade. Outrossousadoscomoumaaoseparada. 7 Adescriodotalentodefineseusefeitos.

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Jogadas de ataque: Uma jogada de ataque representa uma tentativa de golpear seu oponente. Sua jogada de ataque 1d20 + seu bnus de ataque com a arma que voc esta usando. Caso o resultado seja no mnimo to alto quanto a CA do alvo, ento vocacertaecausadano. Acertos e erros automticos: Um 1 natural na jogada de ataque sempre ser um erro. Um 20 natural sempre ser um acerto. Um 20 natural tambmserumaameaadesucessodecisivo. Jogadadedano:Casoajogadadeataqueresulte em um valor igual ou maior do que a CA do alvo, o ataque acerta e voc causa dano. Jogue o dano apropriado para a arma. O resultado do Dano reduzidodospontosdevidaatualdoalvo. Ataques mltiplos: Um personagem que faa mais de um ataque por rodada precisa usar uma ao de ataque total (veja aes de rodada completa)pararealizarmaisdeumataque. Atirando ou arremessando em combate corporal: Se voc disparar ou arremessar uma arma de combate a distancia em um alvo engajado em combate corporal com um aliado, voc sofre 4 de penalidade na sua jogada de ataque. Dois personagens estaro engajados em combate corporal se seus inimigos estiverem ameaando uns aos outros. (Um alvo inconsciente ou imobilizado de alguma forma no considerado engajado a menos queeleestejasendorealmenteatacado). Se o seu alvo (ou parte de um alvo que voc estejamirando,casoelesejaumalvogrande)estiver a no mnimo 3 m longe do seu aliado mais prximo. Se seu alvo pertencer a uma categoria de tamanho dois passos acima do seu aliado engajado em combate com ele a penalidade ser reduzida em2. No existe penalidade por disparar contra uma criatura que seja trs categorias de tamanho maior doqueoseualiadoengajadoemcombatecomela. Tiro preciso: Se voc tem o talento tiro preciso, vocnosofreessapenalidade. Lutando defensivamente como uma ao padro: Voc pode escolher lutar defensivamente quandoatacando.Sevocescolherfazlosofreuma penalidade de 4 nas jogadas de ataque dessa rodadaeganha+2debnusdeesquivanaarmadura namesmarodada. Sucessosdecisivos:Quandovocfazumajogada de ataque e rola um 20 natural, voc acerta independente do valor de armadura do seu alvo, e voc conseguiu uma ameaa de decisivo. O golpe pode ser um sucesso decisivo (ou decisivo). Para descobrir isso faa imediatamente uma nova jogada de ataque com os mesmos modificadores de ataque da rodada que provocou a ameaa. Se a jogada tambm resultar em um acerto contra a armadura

do alvo, seu golpe original se tornara um decisivo (o golpe s precisa acertar no precisa ser um 20 novamente). Se a jogada critica errar, ento seu golpecausaradanonormal. Um sucesso decisivo significa que voc jogara o dano mais de uma vez, com todos os seus bnus normais, e somara todas as jogadas. A menos que especificado o contrario a margem de ameaa para um sucesso decisivo em uma jogada de ataque 20, eomultiplicadorx2. Exceo: Dano extra acima do dano normal da arma no multiplicado quando voc acerta um sucesso decisivo. (isso normalmente significa qualquer dado extra que no conte na descrio da arma, como ataques furtivos ou vindos de habilidadesmgicasdaarma). Margem de ameaa maior: Em alguns casos sua margem de ameaa maior do que 20. Isso significa que voc pode conseguir uma ameaa com um resultado menor. Em tais casos, uma jogada menor do que 20 no um sucesso automtico. Qualquer jogada de ataque que no resulte em um acerto no umaameaa. Multiplicador aprimorado: algumas armas causammaisdoqueodobrododanoemumsucesso decisivo. Magias e sucessos decisivos: Uma magia que necessite de uma jogada de ataque pode ter um sucessodecisivo,umaquenoexija,nopode.

Ativandoitemmgico
Muitos itens mgicos no precisam ser ativados. Certos itens, no entanto, precisam ser ativados especialmente poes, pergaminhos, varinhas, bastes e cajados. Ativar um item mgico uma ao padro (a menos que a descrio do item indiqueocontrario). Itens como complemento de magia: ativar um item o equivalente a conjurar uma magia. Requer concentrao e provoca ataques de oportunidade. Voc perdera a magia se sua concentrao for quebrada, e pode tentar ativar o item enquanto na defensivaassimcomoquandoconjuraumamagia. Itens de gatilho, palavra de comando ou ativados pelo uso: ativar qualquer um desses itens no necessita concentrao e no provoca ataques deoportunidade.

Conjurandoumamagia
A maioria das magias precisa de uma ao padro para ser conjurada. Voc pode conjurar uma magia antesoudepoisderealizarumaaodemovimento. Nota: Voc mantm seu bnus de destreza na armaduraenquantoconjuraumamagia.

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Componentesmgicos:paraconjurarumamagia com um componente verbal (V) o personagem precisasercapazdefalarcomavozfirme.Casovoc esteja com problemas para falar ou esteja dentro de uma rea da magia silencio, voc no poder conjurar tal magia. Um conjurador surdo tem uma chance de 20% de falhar na conjurao de uma magiaquepossuaumcomponenteverbal. Para conjurar uma magia com um componente somtico (S), voc precisa ser capaz de gesticular livremente com no mnimo uma Mao. Voc no pode conjurar uma magia desse tipo quando estiver preso,agarradooucomambasasmosocupadas. Para conjurar uma magia com componente material (M), foco (F) ou foco divino (FD), voc precisa ter os materiais apropriados como descrito na magia. A menos que tais materiais sejam elaborados, preparlos uma ao livre. Para componentesmateriaisefocoscujocustonoesteja listado, voc pode assumir que os possui caso tenha suabolsadecomponentesdemagia. Concentrao: Voc precisa se concentrar para conjurarumamagia.Sevocnopodeseconcentrar entonopodeconjuraramagia.Sevoccomeara conjurar uma magia, mas algo interferir com a sua concentrao voc precisara fazer um teste de Arte da Magia ou perdera a magia. A CD do teste dependedoqueestaatrapalhandosuaconcentrao (veja a pericia Arte da Magia [Spellcraft]). Se voc falhar a magia fracassa e no tem nenhum efeito. Se voc prepara magias, ela ser perdida. Se voc pode conjurar magias a vontade ela ser eliminada do seu limite dirio mesmo que no tenha sido conjurada comsucesso. Concentrandoparamanterumamagia:Algumas magias requerem concentrao continua para serem mantidas. Concentrarse para manter uma magia uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade.Qualquercoisaquepossaquebrarsua concentrao enquanto conjura a magia pode impedilo de manter a concentrao para manter a magia. Se sua concentrao for quebrada a magia acaba. Tempo de conjurao: A maior parte das magias tem um tempo de conjurao de 1 ao padro. Uma magia conjurada assim tem seu efeito visto imediatamente. Ataques de oportunidade: Geralmente, se voc esta conjurando uma magia, voc provoca ataques de oportunidade de um inimigo que esteja ameaando seu quadrado. Se voc sofrer dano de um ataque de oportunidade deve fazer um teste de Arte da Magia (CD 10 + pontos de dano sofrido + nvel da magia) ou perder a magia. Magias que

precisem apenas de uma ao livre para serem conjuradasnoprovocamataquesdeoportunidade. Conjurando na defensiva: Conjurar uma magia na defensiva no provoca ataques de oportunidade. No entanto, requer um teste de Arte da Magia (CD 15 + nvel da magia) para ser conjurada. Uma falha significaquevocperdeuamagia. Magias de toque em combate: Muitas magias possuemumalcancedetoque.Parausartaismagias, vocdeveconjuraramagiaeentotocaroalvo,seja na mesma rodada ou a qualquer momento depois. Na mesma rodada que voc conjura a magia, voc tambmpodetentartocaroalvo.Vocpoderealizar seu movimento aps conjurar a magia, antes de tocaroalvoouentreconjuraramagiaetocaroalvo. Vocpodetocarautomaticamenteumaliadoouusar uma magia em si mesmo, mas tocar um oponente precisadeumajogadadeataque. Ataques de toque: Tocar um oponente com uma magia de toque considerado um ataque armado assim no provoca ataques de oportunidade. O ato de conjurar a magia, no entanto provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ataque de toque podeserdeduasformas,ataquesdetoquecorporais ou ataques de toque a distncia. Voc pode conseguir sucessos decisivos com ambos os tipos de ataque. A CA do seu oponente contra um ataque de toque no inclui nenhum bnus de armadura, bnus de escudo ou bnus de armadura natural. O modificador de tamanho, modificador de destreza e modificadordedeflexoseaplicamnormalmente. Segurando a conjurao: Se voc no descarregar uma magia na rodada em que voc a conjura, voc pode segurala por tempo indefinido. Voc pode continuar a fazer ataques de toque rodadaapsrodada.Vocpodetocarumaliadocom uma ao padro ou at 6 aliados com uma ao de rodada completa. Se voc tocar qualquer coisa ou qualquer um enquanto segurando a magia, mesmo que sem inteno, a magia ser descarregada. Se voc conjurar outra magia, a magia de toque se dissipa.Comoalternativavocpodefazerumataque desarmado normal (ou um ataque com uma arma natural) enquanto segurando a magia. Nesse caso, voc no ser considerado armado e provocara ataques de oportunidade para o ataque normalmente. Se o seu ataque desarmado ou natural no provocar ataques de oportunidade esse ataquetambmnoofar.Seoataqueacertar,voc causa o dano normal para o seu ataque desarmado ou com arma natural e a magia ser descarregada. Se o ataque errar, voc ainda estar segurando a cargadamagia.

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Dissipandoumamagia:Dissiparumamagiaativa uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade.

Comeando Uma Ao de Rodada Completa


Voc pode comear uma ao de rodada completa com uma ao padro o que permite que voc complete a ao na sua prxima rodada usando outra ao padro. Voc no pode usar essa ao para comear ou completar uma ao de ataque total,investida,corridaouretirada.

Habilidades extraordinrias: Usar uma habilidade extraordinria normalmente no conta como uma ao j que a maioria das habilidades extraordinrias acontecem como uma reao a algumfator.Aquelasquetomaremumaaopadro no podem ser interrompidas, no requerem concentrao e no provocam ataques de oportunidade.

AesdeMovimento
Com exceo de movimentos especficos relacionados a pericia, a maioria das aes de movimentonorequeremumteste.

DefesaTotal
Voc pode se defender com uma ao padro. Voc ganha +4de bnus deesquivana armadura por uma rodada. Sua CA aumenta no comeo dessa ao. Voc no pode combinar defesa total com lugar defensivamente ou se beneficiar do talento especializao em combate (j que ambos exigem que voc declare uma ao de ataque ou ataque total).Vocnopodefazerataquesdeoportunidade quandoemdefesatotal.

Moverse
Aaodemovimentomaissimplesmoverseoseu deslocamento. Caso voc realize esse tipo de ao demovimentoduranteoseuturno,vocnopoder realizaropassode1,5mnamesmarodada. Muitas formas de movimento diferentes da padro se encaixam nessa categoria, incluindo escalar (at do seu deslocamento) e nadar (at doseudeslocamento). Escalada acelerada: Voc pode escalar at metade do seu deslocamento com uma ao de movimento mais deve aceitar uma penalidade de5 emseutestedeescalar. Rastejar: voc pode rastejar 1,5 m com uma ao de movimento. Rastejar provoca ataques de oportunidade de qualquer oponente que esteja ameaandoalgumpontonoqualvocrastejou.

UsarHabilidadeEspecial
Usar uma habilidade especial normalmente precisa deumaaopadro,masserumaaopadro,uma ao de rodada completa, ou no ser uma ao definidopelahabilidade. Habilidades similares a magia: Usar uma habilidade similar a magia funciona muito como conjurar uma magia que precise de concentrao e provoca ataques de oportunidade. Habilidades similares a magia podem ser interrompidas. Se a sua concentrao for quebrada, a tentativa de usar a habilidade falha, mas a tentativa ainda conta como se a habilidade tivesse sido usada. O tempo de conjurao de uma habilidade similar a magia uma ao padro, a menos que a descrio da habilidade digaocontrario. Usando uma habilidade similar a magia na defensiva: voc pode tentar usar uma habilidade similar a magia na defensiva da mesma forma que quando conjurando uma magia a CD para o teste de ArtedaMagiaiguala(CD15+nveldamagia)caso o teste falhe voc no pode usar a habilidade, mas a tentativacontacomosetivessesidousada. Habilidades sobrenaturais: usar uma habilidade sobrenatural normalmente uma ao padro (a menos que a descrio da habilidade diga outra coisa). Seu uso no pode ser interrompido e no requer concentrao, alem de no provocar ataques deoportunidade.

DirecionarouRedirecionarUmaMagia
Algumas magias permitem que voc redirecione o efeito para novos alvos ou reas aps a conjurao da magia. Redirecionar uma magia requer uma ao de movimento e no provoca ataques de oportunidadeourequerconcentrao.

SacarouGuardarUmaArma
Sacar uma arma para que voc possa usla em combate, ou guardla para que voc tenha uma molivrerequerumaaodemovimento.Essaao tambm se aplica a objetos parecidos com arma carregados em um local de fcil alcance, como varinhas. Caso o objeto esteja guardado na mochila ou de alguma forma em local de difcil alcance, trate essaaocomopegarumobjetoguardado. Se voc tiver um bnus base de ataque de +1 ou superior, voc poder sacar uma arma com uma ao livre como parte de uma ao de movimento regular. Se voc possuir o talento combater com duas armas, voc poder sacar duas armas leves ou

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uma arma de uma mo no mesmo tempo que voc normalmenteperderiaparasacarumaarma. Alcanar munio para ser usada com uma arma de ataque a distancia (tal quais flechas, virotes, muniodefundaoushurikens).

AtaqueTotal
Caso voc possua mais de um ataque por rodada devido a um bnus base de ataque elevado, ou devido a combater com duas armas ou uma arma dupla ou por qualquer razo especial, voc devera usar uma ao de rodada completa para conseguir seu ataque adicional. Voc no precisa especificar o alvo dos seus ataques antes da hora. Voc pode ver como os primeiros ataques vo antes de definir os alvosdosprximosataques. O nico movimento permitido em uma ao de ataque total o passo de 1,5 m que pode ser dado antes,depoisouentreosataques. Se voc possuir mais de um ataque devido a um bnus base de ataque elevado voc devera fazlos em ordem decrescente. Se voc estiver usando duas armas, poder golpear com qualquer uma das armas primeiro. Se voc estiver usando uma arma dupla voc pode golpear com qualquer lado da arma primeiro. Decidindo entre um ataqueouum ataque total: Aps o seu primeiro ataque, voc pode decidir realizar uma ao de movimento ao invs de fazer seus ataques remanescentes, dependendo do resultado da primeira ao. Caso voc j tenha dado um passo de 1,5 m, voc no poder usar uma ao de movimento para se deslocar qualquer distancia, mas ainda pode usar um tipo diferente de ao de movimento. Lutando defensivamente como parte de uma ao de rodada completa: Voc pode escolher lutar defensivamente quanto realizando uma ao de ataque total, caso voc escolha fazlo voc recebe uma penalidade de 4 em todos os seus ataques na rodadaeganha+2debnusdeesquivanaCAparaa mesmarodada.

Manipularumitem
Na maioria dos casos, mover ou manipular um item umaaodemovimento. Isso inclui alcanar ou devolver um item guardado, pegar um item, mover um objeto pesado e abrir uma porta. Exemplos desse tipo de ao, juntos a elas provocarem ou no ataques de oportunidadesovistosnatabela92.

MontarouDesmontarumCavalo
Montar ou desmontar de um cavalo requer uma aodemovimento. Montar e desmontar rapidamente: Voc pode montar ou desmontar com uma ao livre com um teste de cavalgar CD 20. Se voc falhar no teste, montar ou desmontar ser uma ao de movimento ao invs de uma ao livre. Voc no pode tentar montar ou desmontar rapidamente a menos que voc possa montar ou desmontar com uma ao de movimentonarodadaemquesto.

PrepararouSoltarumEscudo
Apertar as tiras de um escudo ao seu brao para ganhar o bnus de escudo na CA, ou soltar as mesmas tiras e tirar o escudo para que voc possa usar o brao do escudo para outro propsito, requer uma ao de movimento. Se voc tiver um bnus base de ataque +2 ou maior, voc pode preparar ou soltar o escudo com uma ao livre como parte de umaaodemovimentoregular. Soltar um escudo carregado (mas no amarrado) umaaolivre.

ConjurarumaMagia
Uma magia que necessite de 1 rodada para ser conjurada precisa de uma ao de rodada completa. Ela ter efeito logo antes do inicio do seu prximo turno na rodada seguinte a rodada na qual voc comeouaconjuraramagia.Vocentopoderagir normalmenteapsamagiatersidoconjurada. Uma magia que precise de 1 minuto para ser conjurada, ter seu efeito acontecendo 1 minuto mais tarde (e pela durao das 10 rodadas, voc estar conjurando uma magia com uma ao de rodada completa). Essas aes precisam ser consecutivaseininterruptas,ouamagiafalhara. Quando voc comea uma magia que dure 1 rodada ou mais, voc precisa continuar os gestos de invocao e concentrao por no mnimo 1 rodada at o comeo da sua prxima rodada (no mnimo).

FicardeP
Se levantar de uma posio cado, requer uma ao demovimentoeprovocaataquesdeoportunidade.

AesdeRodadaCompleta
Uma ao de rodada completa requer uma rodada inteira para ser completada. Mesmo assim, ela pode ser feita em conjunto com uma ao padro ou uma ao de movimento, caso ela no envolva movimentao de qualquer distancia, voc poder darumpassode1.5m.

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Se voc perdera concentrao aps comear a conjurar a magia e antes dela estar completa, voc perdeamagia. Voc s provoca ataques de oportunidade quando comea a conjurar a magia, ainda que voc possa continuar a conjurao. Enquanto conjurando a magia, voc no ameaa nenhum dos quadrados aoseuredor.Essaaoemqualqueroutroaspecto idntica a ao de conjurar uma magia descritos em Aespadres. Conjurando uma magia metamgica: Feiticeiros e bardos precisam de mais tempo para conjurar magias metamgicas (uma aprimorada por um talento metamgico) do que para uma magia normal. Caso a magia normal precise de 1 ao padro para ser conjurada, a verso metamagica precisara de 1 ao de rodada completa para um bardo ou feiticeiro (exceto por magias aceleradas que precisaro de uma ao rpida para serem conjuradas). Note que essa ao no a mesma que conjurar uma magia com tempo de conjurao de 1 rodada. Esse tipo e ao tem seu efeito na mesma rodada que voc comea a conjurar, e no precisa que voc continueosgestos,asinvocaeseconcentraoat o seu prximo turno. Para magias com tempo de conjurao maior, necessrio uma ao de rodada completaextraparaconjuraramagiametamagica. Clrigos precisam de mais tempo para conjurar espontaneamente uma verso metamagica das magias de cura ou infligir. Conjurar espontaneamente uma verso metamagica de uma magia com tempo de conjurao de 1 ao padro requere uma ao de rodada completa, e conjurar magiascomtempodeconjuraosuperiorrequerem uma ao de rodada completa extra para serem conjuradas.

mover at 4 x o seu deslocamento em linha reta (ou 3 x o seu deslocamento se estiver usando armadura pesada). Voc perde qualquer bnus de destreza na armaduraamenosquetenhaotalentocorrida. Voc pode correr por um numero de rodadas igual ao seu valor de constituio, mas aps isso voc devera fazer um teste de constituio CD 10 a cada rodada para continuar correndo, a cada rodada que voc continue correndo a CD para o teste aumenta em 1 para cada teste feito. Quando voc falha nesse teste, voc precisa parar de correr. Um personagem que tenha corrido ate o seu limite precisa descansar por 1 minuto antes de correr novamente.Duranteodescansoopersonagempode semovercomseudeslocamentonormal. Vocnopodecorreratravsdeterrenosdifceis ousevocnopuderveraondevai. Uma corrida representa um deslocamento de 19,5kmporhoraparaumhumano.

UsandoumaHabilidadeEspecial
Usar uma habilidade especial normalmente uma ao padro, mas em alguns casos pode ser uma ao de rodada completa, como definido pela habilidade.

Retirada
Retirarse de um combate corporal uma ao de rodadacompleta. Quando voc se retira, voc pode se mover at o dobro do seu deslocamento. O quadrado no qual voc comea o seu deslocamento no considerado ameaado por qualquer oponente que voc possa ver, assim inimigos visveis no ganham ataques de oportunidade contra voc, e voc no pode usar umaaoderetiradaseestivercego. Voc no pode dar uma passo de 1,5 m na mesma rodadaemquerealizaumaretirada. Se durante o processo de se retirar, voc se mover para fora de um quadrado ameaado (que no seja o quadrado no qual voc iniciou seu movimento), os inimigos ganham ataques de oportunidadenormalmente. Voc no pode se retirar usando um tipo de movimento que voc no tenha na lista de deslocamentos. Notequeapesardonomedaao,vocnotem quedeixarocombateinteiramente. Retirada Restrita: Se voc estiver limitado apenas uma ao padro por rodada, voc poder retirarse como uma ao padro. Nesse caso, voc pode moverse mais que seu deslocamento (tanto quantoacimadodobrodoseudeslocamento).

Moverse 1,5m Atravs de Terreno Difcil


Em algumas situaes, seu movimento pode estar to dificultado que voc no ter deslocamento suficiente nem mesmo para se mover 1,5 m (um nico quadrado). Nesses casos, voc pode gastar uma ao de rodada completa para se mover 1,5 m em qualquer direo, mesmo diagonalmente. Ainda que isso parea similar a um passo de 1,5 m, no a mesma coisa, e pode provocar ataques de oportunidadenormalmente.

Correr
Voc pode correr com uma ao de rodada completa. Caso voc o faa, voc no poder usar o passo de 1,5 m. Quando voc corre voc pode se

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AesLivres
Aes livres no tomam nenhum tempo, ainda que deva existir um numero limite de aes livres que voc possa executar em 1 rodada. Aes livres raramente acarretam em ataques de oportunidade. Algumasaeslivressodescritasabaixo.

AesImediatas
Muito parecido com uma ao rpida, uma ao imediata consome muito pouco tempo e consome muito mais energia e esforo do que uma ao livre. No entanto diferente de uma ao rpida, uma ao imediata pode ser realizada a qualquer momento mesmo que no seja o seu turno. Conjurar queda suave uma ao imediata, j que a magia pode ser conjuradaaqualquermomento. Usando uma ao imediata no seu turno o mesmo que usar uma ao rpida, e conta como sua ao rpida para aquele turno. Voc no pode usar outra ao imediata ou ao rpida antes do seu prximo turno caso tenha usado uma ao imediata quando no for seu turno (efetivamente, usar uma ao imediata antes do seu turno o equivalente a usar uma ao rpida para o prximo turno). Voc tambm no pode usar uma ao imediata caso estejaflanqueado.

CessarConcentraoemMagia
Voc pode para de se concentrar em uma magia ativacomumaaolivre.

DerrubarumItem
Derrubar um item no seu espao ou em um quadradoadjacenteumaaolivre.

JogarsenoCho
Jogarse no cho para uma posio cado no seu espaoumaaolivre.

Falar
Geralmente falar uma ao livre que voc pode realizarmesmo quandonooseuturno,falar mais doquealgumassentenasgeralmentemaisdoque olimitedeumaaolivrepermitiria.

AesVariadas
As seguintes aes levam um tempo variado para serem completadas ou funcionam de forma diferentedeoutrasaes.

Darumpassode1,5m
Voc pode se mover 1,5 m em qualquer rodada que no tenha feito nenhum outro tipo de movimento. Dar esse passo de 1,5 m nunca provoca ataques de oportunidade. Voc no pode dar mais de um passo de1,5metambmnopodedarumpassode1,5m na mesma rodada que tenha se movido qualquer distancia. Voc pode dar o passo de 1,5 m antes, durante oudepoisdesuasoutrasaesnarodada. Voc s pode dar o passo de 1,5 m se o movimento no estiver obstrudo por terreno difcil ou escurido. Qualquer criatura com um deslocamentode1,5moumenosnopodedaruma passo de 1,5 m j que mesmo moverse 1,5 m leva uma ao de movimento para uma criatura to lenta. Voc no pode dar um passo de 1,5 m usando uma forma de movimento que no esteja listada na sualistadedeslocamentos.

AesRpidas
Uma ao rpida consome muito pouco tempo, mas representa um esforo muito superior ao de uma ao livre. Voc pode realizar apenas uma ao rpida por turno sem afetar sua habilidade de executar outras aes. Nesse pedao, uma ao rpida se parece muito com uma ao livre, voc pode, no entanto realizar apenas uma ao rpida por turno independente de qualquer outra ao. Voc pode realizar uma ao rpida a qualquer momento que voc poderia realizar uma ao rpida. Aes rpidas normalmente envolvem conjurao de magias, ativar talento, ou ativar itens mgicos. Muitos personagens (especialmente aqueles que no conjuram magias) podem nunca ter aoportunidadederealizarumaaorpida.

Conjurarumamagiaacelerada
Voc pode conjurar uma magia acelerada (veja o talento acelerar magia) ou qualquer magia cujo tempo de conjurao esteja designado como uma ao livre ou uma ao rpida. Apenas uma magia desse tipo pode ser conjurada por rodada, e tais magias no contam no limite padro de uma magia por rodada. Conjurar uma magia como uma ao rpidanoprovocaataquesdeoportunidade.

UsarTalento
Certos talentos permitem que voc tome certas aes especiais em combate. Outros talentos no requeremaesdemovimentoporelesmesmo,mas eles do a voc algum bnus quando tentando fazer algoquevocjpossafazer.Algunstalentosnoso feitos para serem usados dentro de um combate. A

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descrio individual dos talentos dizem tudo o que vocprecisasabersobreeles.

UsarPericia
A maioria das pericias requer uma ao padro, mas algumas podem precisar de aes de movimento, aes de rodada completa, aes livres, ou algo totalmentediferente. Veja a descrio individual de cada pericia para descobrir que tipos de aes elas requerem para seremusadas.

MORRENDOEMORTO
Seus pontos de vida medem o quo difcil te matarem. No importa quantos pontos de vida voc perca seu personagem no estar impedido de qualquer forma at que seus pontos de vida caiam a 0oumenos.

PerdadePontosdeVida
A forma mais comum do seu personagem se machucar sofrendo dano letal e perdendo pontos devida. O que pontos de vida representam: Pontos de vida significam duas coisas no mundo de jogo: a habilidadedeagentarpuniofsicaecontinuarem frente,eahabilidadedesofrergolpessrioscomose elesnofossemnada. Efeito do dano nos pontos de vida: Dano no te atrasa de qualquer forma at que seus pontos de vida tenham alcanado 0 ou menos. Quando atingi 0 pontosdevida,vocestarincapacitado. Se o total dos seus pontos de vida estiverem negativo, mas no igual ou maior do que o seu valor deconstituio(ou10seoseuvalordeconstituio for9ou),vocestarmorrendo. Quando os seus pontos de vida negativos forem igual ao seu valor de constituio (ou 10 se o seu valordeconstituiofor9ou)vocestarmorto. Dano macio: Se voc sofrer um nico ataque que causa um valor de dano igual ao seu total de pontos de vida (mnimo 50 pontos de dano) ou mais e no matlo naquele exato momento, voc precisara fazer um teste de Fortitude CD 15. Se o teste falhar, voc morre independente do total de pontosdevidaquevoctenhanomomento.Sevoc sofrer metade dos seus pontos de vida em dano a partir de mltiplos ataques, e nenhum causar mais do que metade dos seus pontos de vida total (mnimo50),aregraparadanomacionoseaplica.

Voc ganha condio cambaleando e s pode realizar uma ao por rodada de movimento ou padro (mas no ambas e nem pode realizar aes de rodada completa). Voc pode realizar aes de movimentosemtomarferimentosadicionais,masse voc realizar qualquer ao padro (ou qualquer outra ao extenuante voc sofre 1 ponto de dano aps completar a ao. A menos que suas atividades aumentem seus pontos de vida, voc estar agora com1pontodevida,eestarmorrendo. Qualquer cura que eleve seus pontos de vida acima de 0 faz com que voc fique totalmente funcional novamente, como se voc no fosse deixadoabaixode0pontosdevida. Voc tambm ficara incapacitado quando se recuperando de morrendo. Nesse caso, um passo da recuperao, e voc pode ter menos do que 0 pontos de vida (veja personagens estveis e recuperao).

Morrendo(PontosdeVidaNegativos)
Se os seus pontos de vida estiverem negativos, mas no iguais ou maiores do que o seu valor de constituio (ou 10 se a sua constituio for 9 ou menos)vocestarmorrendo. Um personagem morrendo cai inconsciente imediatamenteenopoderealizarnenhumaao. Personagens morrendo perdem 1 ponto de vida a cada rodada. Essa perda continua at que o personagemmorraouseestabilize.

Morto
Quando os pontos de vida do seu personagem caem para um valor negativo igual ao seu valor de constituio ou mais, ou caso ele tenha sofrido dano macio ele estar morto. Personagens com um valor de constituio igual a 9 ou menos morrem quando seus pontos de vida atingirem 19. Um personagem tambm morre quando sofre dano de habilidade suficienteparareduzirsuaconstituioa0.

PersonagensEstveiseRecuperao
No prximo turno apos um personagem ter sido reduzido a um valor de pontos de vida negativos (mas no estiver morto) e em todos os turnos subseqentes, role 1 d% para ver se o personagem morrendo se torna estvel, ele tem uma chance de 10% de se estabilizar. Caso ele no se estabilize ele perde 1 ponto de vida. Um personagem que esteja inconsciente ou morrendo no pode usar nenhuma ao especial que mude a ordem de iniciativa nas quaissuasaesacontecem.

Incapacitado(0pontosdevida)
Quando seus pontos de vida carem para exatamente0,vocestarincapacitado.

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Voc pode impedir um personagem morrendo de sofrer qualquer outro ponto de dano estabilizandoocomumtestedecuraCD15. Se qualquer cura for aplicada ao personagem morrendo ele para de perder pontos de vida e fica estvel. Cura que traga os pontos de vida de um personagem morrendo a 0 fazem com que ele fique consciente e incapacitado. Cura que traga os pontos de vida do personagem acima de 0 fazem com que eleestejatotalmentefuncionalnovamente. Um conjurador mantm todas as magias que tinhaantesdecairabaixode0pontosdevida. Um personagem estabilizado que tenha sido atendido por algum ou curado por meios mgicos eventualmente voltara conscincia e recuperara seus pontos de vida naturalmente. Se o personagem no tiver ningum que o atenda sua vida estar em perigoeeleaindapodemorrer. Recuperandose com ajuda: Uma hora apos ter sido atendido um personagem morrendo se torna estvel, jogue 1 d% ele tem 10% de chance de ficar consciente, e ficara incapacitado (como se estivesse com 0 pontos de vida). Caso ele permanea inconsciente, ele ainda tem uma chance de reviver e se tornar incapacitado a cada hora. Mesmo inconsciente ele recupera pontos de vida naturalmente. Ele voltara ao normal quando seus pontosdevidasubirempara1oumais. Recuperandose sem ajuda: um personagem seriamente ferido deixado para trs normalmente morre. No entanto ele tem uma pequena chance de serecuperarsozinho. Um personagem que fique estvel por si mesmo (fazendo a jogada de 10%) e que no tenhaningum para atendlo ainda perde pontos de vida, mas a uma velocidade menor. Ele tem 10% de chance por hora de ficar consciente. Cada vez que ele falha em sua rolagem a cada hora para se tornar consciente perdera 1 ponto de vida. Ele tambm no recupera pontosdevidaatravsdecuranatural. Mesmo quando ele estiver consciente e incapacitado, um personagem sem auxlio ainda no recupera seus pontos de vida naturalmente, a cada dia ele tem 10% de chance de comear a recuperar sues pontos de vida naturalmente (comeando naquele dia); de outra forma, ele perde 1 ponto de vida. Uma vez que um personagem sem auxilio comece a recuperar pontos de vida naturalmente, no estar mais em perigo de perder pontos de vida naturalmente (mesmo se os seus pontos de vida atuaisforemnegativos).

Curando
Aps receber dano, voc pode recuperar pontos de vida atravs de cura natural ou atravs de cura mgica.Dequalquerformavocnopoderecuperar mais pontos de vida do que os seus pontos de vida totais. Cura natural: Com uma noite de descanso completa(8horasdesonooumais),vocrecupera1 ponto de vida por nvel de personagem. Qualquer interrupo significativa durante o descanso impede quevocsecureduranteaquelanoite. Se voc descansar durante todo um dia e uma noite voc recupera duas vezes o seu nvel de personagemempontosdevida. Cura mgica: Varias habilidades e magias podem restaurarpontosdevida. Limite de Cura: Voc nunca poder recuperar mais pontos de vida do que voc perdeu. Cura mgicanoaumentaraseuspontosdevidaacimado totaldosseuspontosdevidatotais. Curando dano de habilidade: Dano de habilidade temporrio volta ao ritmo de 1 ponto por noite de descanso (8horas) para cada valor de habilidade afetado. Descanso completo na cama restaura 2 pontos por dia (24horas) para cada valor dehabilidadeafetado.

PontosdeVidaTemporrios
Certos efeitos do pontos de vida temporrios a um personagem. Quando um personagem ganha pontos de vida temporrios, anote seus pontos de vida totais. Quando os pontos de vida temporrios acabam, os pontos de vida totais do personagem caem para o valor de pontos de vida normal. Se os pontos de vida do personagem estiverem abaixo do totaldepontosdevidadopersonagem,significaque ele j perdeu todos os pontos de vida temporrios e ospontosdevidatotaisnodiminuemmais. Quando os pontos devida temporrios so perdidos, no podem ser restaurados como pontos devidareais,nempormagia. Aumento do valor de constituio e pontos de vidatotais:Umaumentonovalordeconstituiode umpersonagem,mesmoquetemporrio,podedara ele mais pontos de vida, mas esses pontos de vida no sero temporrios. Eles podem ser restaurados e no so perdidos primeiro como os pontos de vida temporrios.

DanoNoLetal
Dano noletal representa ferimentos a um personagem que no so uma ameaa a vida. Diferente de dano normal, dano noletal curado comumrpidodescanso.

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Causando dano noletal: certos ataques causamdanonoletal. Outrosefeitostal comocalor ou ficar exausto tambm causam dano no letal. Quando voc sofre dano no letal mantenha uma anotao de quanto dano voc acumulou. No reduza o dano no letal do seu valor de pontos de vida.Noumdanoreal.Aoinvsdisso,quandoo dano noletal igualar seus pontos devida atuais, voc estar cambaleante, e quando eles excederem seus pontos de vida atuais, voc cair inconsciente. No importa se os pontos de dano noletal igualaram seus pontos de vida atuais por que os pontos de dano noletal aumentaram ou os pontos devidaatuaisdiminuram. Dano noletal com uma arma que causa dano letal:Vocpodeusarumaarmaquecausadanoletal para causar dano noletal, mas voc sofre uma penalidadede4nasjogadasdeataque. Dano letal com uma arma que causa dano no letal: Voc pode usar uma arma que causa dano no letal para causar dano letal, mas voc sofre uma penalidadede4nasjogadasdeataque. Nocauteadoeinconscincia:Quandooseudano noletal igual seus pontos de vida atuais, voc estar nocauteado. Voc s pode realizar uma ao padro ou uma ao de movimento a cada rodada. Voc deixa de estar nocauteado quando seus pontos devidaatualexcederemseudanonoletal. Quando o seu dano noletal exceder seus pontos de vida atuais voc cair inconsciente. Enquantoinconscientevocestarindefeso. Conjuradores que caiam inconsciente mantm todas as magias que tinham antes de carem inconscientes. Curando dano noletal: Seus pontos de dano naoletal recuperam a razo de 1 ponto de vida por hora por nvel de personagem. Quando uma magia ou habilidade cura seus pontos de vida, tambm removeumaquantidadeidnticadedanonoletal.

Carga: um personagem carregando muito equipamento,tesouroumcompanheiroinconsciente semovemaislentodoqueonormal. Movimento dificultado: Terrenos difceis, obstculos ou visibilidade prejudicada podem dificultaromovimento. Movimento em combate: Geralmente, voc podesemoverseusdeslocamentoeaindafazeralgo (umaaodemovimentoeumaaopadro). Se voc no fizer nada alem de se mover (isso , usar ambas as aes da rodada para se mover seu deslocamento), voc pode se mover o dobro do seu deslocamento. Se voc gastar uma rodada inteira correndo, voc pode se mover o qudruplo do seu deslocamento. Se voc fizer algo que exija uma ao de rodada completa, voc s poder dar um passo de1,5m Bnus no deslocamento: Um brbaro ganha +3m de bnus para seu deslocamento (a menos que esteja usando armadura pesada). Monges experientes tambm possuem alto deslocamento (a menos que estejam usando qualquer tipo de armadura). Adicionalmente muitas magias e itens mgicos podem afetar o deslocamento de um personagem. Sempre aplique quaisquer modificadores no deslocamento de um personagem antes de ajustarem o deslocamento base de um personagemusandoarmaduraoucomalgumtipode dificuldade, e lembrese que mltiplos bnus do mesmo tipo para o deslocamento de um personagemnoseacumulam.

MedindoDistncia
Distancia medida assumindo que o 1 quadrado iguala1,5m Diagonal: quando voc vai medir uma distancia, o primeiro quadrado na diagonal conta como 1 quadrado, o Segundo conta como 2 quadrados, o terceirocomo1quadradoeassimpordiante. Vocnopodesemoverdiagonalmenteporuma esquina (mesmo dando um passo de 1,5 m). Voc pode se mover diagonalmente passando por uma criatura,mesmoumoponente. Voc tambm pode se mover diagonalmente passando por obstculos intransponveis tais como umpoo. Criatura mais prxima: Quando for importante determinar qual o quadrado ou a criatura mais prxima de um local, se duas criaturas ou quadrados estiverem igualmente prximos, escolha qual deles contara como o mais prximo aleatoriamente Rolandoumdado.

MOVIMENTO, POSICIONAMENTO E DISTNCIA


Miniaturas esto em uma escala de 30 mm a figura deumaminiaturadeumadultohumanode1,80ter aproximadamente 30 mm de altura. Um quadrado de2,5cmnocampodebatalharepresentaumarea de1,5mpor1,5m.

MovimentoTtico
Seu deslocamento determinado pela sua raa e pela armadura (veja tabela 93). Seu deslocamento quando sem armadura o seu deslocamento base porterra.

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MovendoAtravsdeumQuadrado

Voc pode se mover atravs de um quadrado desocupado sem nenhum problema na maioria das situaes. Terreno difcil e certo numero de efeitos mgicos podem dificultar o movimento atravs de espaosabertos. Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por um aliado, a menos quevoc esteja investindo. Quando voc se move atravs de um quadrado ocupado por um personagem aliado, aquele personagem no te fornece nenhum tipo de cobertura. Oponente: Voc no pode se mover atravs de um quadrado ocupado por um oponente a menos que esse oponente esteja indefeso. Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por um oponente indefeso sem penalidades. Algumas criaturas particularmente as maiores, podem representar um obstculo mesmo quando estiverem indefesas. Em tais casos, cada quadrado que voc atravessacontacomo2quadrados. Terminando seu movimento: Voc no pode terminar seu movimento no mesmo quadrado que outracriaturaamenosqueelaestejaindefesa. Tabela93:Deslocamentottico Raa SemArmaduraouArmaduraLeve Humano,Elfo,MeioElfo,MeioOrc 9m(6quadrados) Ano 6m(4quadrados) Gnomo,Halfling 6m(4quadrados)

Atropelar: Durante o seu movimento voc pode tentar se mover atravs de um quadrado ocupado porumoponente. Acrobacia:Umpersonagemtreinadopodetentar usar acrobacia para se mover atravs de um quadrado ocupado por um oponente (veja a percia Acrobacia). Criatura muito pequena: Uma criatura minscula, mida ou diminuta pode se mover atravs de um quadrado ocupado. A criatura provoca ataques de oportunidade normalmente quandoofaz. Quadrado ocupado por uma criatura trs vezes maior ou menor: Qualquer criatura pode se mover atravs de um quadrado ocupado por uma criatura trs categorias de tamanho maior do que ela. Uma criatura grande pode se mover atravs de um quadrado ocupado por uma criatura trs categorias menordoqueela. Excees: Algumas criaturas quebram as regras acima. Uma criatura que cubra totalmente os quadrados ocupados no permite que algum passe atravs, mesmo com a pericia Acrobacia ou habilidadesespeciaissimilares.

ArmaduraMdiaouPesada 6m(4quadrados) 6m(4quadrados) 4,5m(3quadrados)

Terrenoeobstculos
Desde razes de plantas, at pedras quebradas, existem um grande numero de caractersticas de terrenosquepodemafetarseumovimento. Terreno difcil: Terreno difcil impede o movimento.Cadaquadradocontacomo2quadrados de movimento. Cada quadrado diagonal dentro de umterrenodifcilcontacomo3quadrados.Vocno podecorrerouinvestiratravsdeumterrenodifcil. Se voc ocupar um quadrado com diferentes tipos de terreno voc s pode se mover to rpido quando o terreno mais difcil que voc ocupa permite. Criaturas voadoras ou incorpreas no so prejudicadas de nenhuma forma por terrenos difceis. Obstculos: Como o terreno difcil, obstculos podem prejudicar seu movimento, se um obstculo prejudicar seu movimento, mas no bloquelo completamente, cada quadrado obstrudo ou obstculos entre quadrados contam como 2 quadrados de movimento. Voc precisa pagar esse custo para atravessar a barreira. Adicionalmente ao custodesemoverparaoquadradodooutrolado.Se voc no tiver movimento suficiente para atravessar abarreiraesemoverparaoquadradodooutrolado, voc no pode atravessar a barreira. Alguns obstculos podem requerer um teste de pericia para serematravessados. De outra forma, alguns obstculos podem bloquear o movimento completamente. Um personagem no pode se mover atravs de um obstculoqueestejabloqueandoocaminho. Criaturas voadoras e incorpreas podem atravessaramaiorpartedosobstculos. Espremendose (o livro do jogador traduziu como se esgueirando): em alguns casos voc pode ter que se espremer para dentro ou atravs de uma rea que no tenha espao suficiente para voc. Voc pode se esgueirar atravs de um espao que tenha no mnimo metade do espao que voc normalmente ocupa. Cada movimento para dentro ou atravs de um espao reduzido conta como se fossem 2 quadrados, e quando voc se espreme em

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umespaoreduzido,vocsofre umapenalidadede 4nasjogadasdeataque,4naCA. Quando uma criatura grande (que normalmente ocupa 4 quadrados) se espreme em um espao com 1 quadrado, a miniatura da criatura ocupa 2 quadrados, com o centro na linha entre os dois quadrados. Para criaturas maiores o centro delas calculado da mesma forma na rea em que ela esta seesgueirando. Uma criatura pode se esgueirar atravs de outra criatura enquanto estiver se movendo, mas no

pode terminar seu deslocamento em um quadrado ocupado. Para se esgueirar atravs de um quadrado com menos de metade do espao que voc ocupa voc precisa usar a pericia Arte da Fuga. Voc no pode atacar enquanto usa a pericia arte da fuga para se esgueirar atravs de um espao apertado e sofre uma penalidade de 4 na CA, e perde seu bnus de destrezanaCA.

Regrasespeciaisdemovimento
Essas regras cobrem situaes especiais de movimento. Terminando o movimento acidentalmente em um quadrado ilegal: algumas vezes um personagem termina seu movimento em um espao no qual ele no poderia. Quando isso ocorrer, coloque a miniatura no ultimo quadrado permitido que voc ocupououentonaposiopermitidamaisprxima. Custo de movimento dobrado: Quando o seu movimento dificultado de alguma forma, seu movimento normalmente custa o dobro. Por exemplo, cada quadrado de movimento atravs de terreno difcil conta como 2 quadrados, e cada movimento na diagonal custa 3 quadrados (como doisquadradosnadiagonalnormalmentecustam). Se o custo de movimento dobrado duas vezes, ento cada quadrado conta como 4 quadrados (ou 6 se estiver se movendo na diagonal). Essa uma exceo a regra geral de que dois dobros so equivalentesaumtriplo. Movimentomnimo:Independentedequaisquer penalidades de movimento que voc tenha voc sempre pode usar uma ao de rodada completa para se mover 1,5 m e qualquer direo mesmo diagonalmente. Essa regra no permite que voc passeatravsdeterrenostotalmentebloqueadosou se mover quando todo tipo de movimento proibido. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente (apesar da distncia essemovimentonoumpassode1,5m). quadrado. 25 criaturas diminutas ou 100 criaturas minsculas podem caber em um nico quadrado. Criaturas que ocupam menos de um quadrado normalmente possuem um alcance natural de 0m, significandoqueelasnopodemalcanarquadrados adjacentes. Elas devem entrar no quadrado do oponente para ataclo corpoacorpo. Esse movimento provoca ataques de oportunidade do oponente. Voc pode atacar seu prprio quadrado se precisar fazlo, ento voc pode atacar tais criaturas normalmente. J que elas no possuem alcance natural, elas no ameaam nenhum quadrado adjacente ao redor delas. Voc pode se mover atravs delas sem provocar ataque de oportunidade. Elas tambm no flanqueiam um inimigo. Criaturas, grandes, enormes, imensas e colossais: Criaturas muito grande ocupam mais de umquadrado. Criaturas que ocupam mais de um quadrado normalmente possuem um alcance de 3m ou mais, significando que elas podem alcanar alvos mesmo quenoestejamemumquadradoadjacente. Diferente de quando algum usa uma arma de alcance, uma criatura com alcance maior do que o normal (maior de 3 m) ainda ameaa os quadrados adjacentesaela.Umacriaturacomalcancemaiordo que o normal ganha um ataque de oportunidade contra voc porque voc precisa entrar e se mover dentro do alcance dela antes de poder atacla. Esse ataque de oportunidade no provocado se voc usaropassode1,5m. Criaturas grandes ou maiores usando armas de alcance podem golpear o dobro do alcance natural, masnopodematacarnoseualcancenormal. Tabela94:TamanhodeCriaturaeEscala TamanhodaCriatura Espao AlcanceNatural Minsculo 15cm 0 Diminuto 30cm 0 Mido 75cm 0

CRIATURASGRANDESEPEQUENASEM COMBATE
Criaturasmenoresdoquepequenaemaioresdoque mediatemregrasespeciaisemrelaoposio. Criaturas minsculas, midas e diminutas: Criaturas muito pequenas ocupam menos do que 1 quadrado. Isso significa que mais de uma criatura pode caber em um nico quadrado. Uma criatura mida ocupa tipicamente um espao de apenas 75 cm, ento 4 delas podem ocupar um nico

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Pequeno Mdio Grande(alto) Grande(comprido) Enorme(alto) Enorme(comprido) Imenso(alto) Imenso(comprido) Colossal(alto) Colossal(comprido)

1,5m 1,5m 3m 3m 4,5m 4,5m 6m 6m 9m 9m

1,5m 1,5m 3m 1,5m 4,5m 3m 6m 4,5m 9m 6m

Estes valores so tpicos para criaturas do tamanho indicado.Existemalgumasexcees.

Tabela95:ModificadoresdeJogadasdeAtaque Atacanteest... Corpoacorpo distncia Ofuscado 1 1 Enredado 2 2 DefensorFlanqueado +2 Invisvel +2 +2 Emposiomaisalta +1 +0 Cado 4 Abaladoouamedrontado 2 2 Esgueirando atravs de 4 4 umespao
Um personagem enredado tambm recebe uma penalidade de 4 em Destreza, o que pode afetar sua jogadadeataque.

OdefensorperdequalquerbnusdeDestrezanaCA. Muitasarmasdeataquedistncianopodemserusadas enquanto o atacante estiver cado, mas voc pode usar uma besta ou shuriken enquanto estiver cado com nenhumapenalidade.

MODIFICADORESDECOMBATE
Um nmero de fatores e condies podem influenciar uma rolagem de ataque. Muitas dessas situaes oferecem um bnus ou penalidade nas rolagensdeataqueouparaaClassedeArmadurado defensor.

Cobertura
Para determinar quando o seu alvo possui cobertura contraseusataquesadistancia,escolhaumcantodo seu quadrado. Se qualquer linha desse canto at qualquer canto do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado ou esquina que bloqueie a linha de efeito ou fornea cobertura, ou atravs de um quadrado ocupado por um criatura, o alvo possui cobertura(+4naCA). Quando fazendo um ataque corporal contra um alvo adjacente, seu alvo possui cobertura se qualquer linha do seu quadrado at o quadrado do alvo passar atravs de um muro (incluindo um muro baixo). Quando fazendo um ataque corporal contra um alvo que no esteja adjacente a voc use as

mesmas regras para determinar cobertura que os ataquesadistancia. Obstculospequenosecobertura:umobstculo pequeno(comoummuroquenosejamaiordoque metade da sua altura) fornece cobertura, mas apenas para criaturas a 9m dele (6quadrados). O atacante pode ignorar a cobertura se estiver mais prximodoobstculodoqueseualvo. Coberturaeataquesdeoportunidade:Vocno pode realizar um ataque de oportunidade contra um alvoquepossuacoberturacontravoc. Coberturaetestesdereflexo:Coberturagarante a voc um bnus de +2 em testes de reflexos contra ataquesqueseoriginemouexplodamatravsdeum ponto do lado oposto a sua cobertura. Note que efeitos que se espalham a cada rodada podem se estender atravs de esquinas e assim negam qualquerbnusdecobertura. Cobertura e testes de Furtividade: Voc pode usar a cobertura para fazer um teste de Furtividade. Sem cobertura, normalmente voc precisa de camuflagem (veja abaixo) para fazer um teste de Furtividade. Cobertura simples: Criaturas, mesmo inimigos, podem fornecer cobertura contra ataques a distancia, dando a voc um bnus de +4 na CA. No entanto tal cobertura simples no fornece nenhum bnus em testes de reflexos, nem permitem que vocfaaumtestedeFurtividade. Criaturasgrandesecobertura:Qualquercriatura com um espao maior do que 1,5m (1 quadrado) determina cobertura contra ataques corporais um pouco diferente do que as criaturas menores. Tais criaturas podem escolher qualquer quadrado que ocupam para determinar se um oponente possui cobertura contra seus ataques corporais. Similarmente quando fazendo ataques corporais contra tais criaturas, voc pode escolher qualquer umdosquadradosqueelaocupaparadeterminarse elapossuiounocoberturacontravoc. Cobertura Parcial: Se uma criatura possui cobertura, mas mais da metade da criatura esta visvel, o bnus de cobertura reduzido para +2 na CA e +1 para testes de reflexos. Essa cobertura parcialestasujeitaadeterminaodomestre. Cobertura total: Se voc no tem uma linha de efeito at o seu alvo ele considerado como se tivesse cobertura total contra voc. Voc no pode fazer um ataque contra uma criatura que possua coberturatotalcontravoc. Cobertura Aprimorada: Em alguns casos, cobertura pode fornecer um bnus ainda maior para a CA e os testes de reflexos. Em tais situaes o bnus de cobertura normal para CA e reflexos podem ser dobrados (+8 e +4 respectivamente).

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Uma criatura com cobertura aprimorada ganha evasoaprimoradacontraqualquertestedereflexos ao qual o bnus de reflexo se aplique. Cobertura aprimorada fornece ainda +10 de bnus nos testes deFurtividade.

Camuflagem
Para determinar se um alvo possui camuflagem contraseusataquesadistancia,escolhaumcantodo seu quadrado. Se qualquer linha traada a partir desse canto at algum canto do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado ou esquina que forneacobertura,oalvotercobertura. Quando fazendo um ataque corporal contra um alvo adjacente, seu alvo ter camuflagem se todo o quadrado que ele ocupa estiver sobre algum efeito que fornea camuflagem. Quando fazendo um ataque corporal contra uma criatura que no esteja adjacenteuseasregrasparaataqueadistancia. Adicionalmente algunsefeitos mgicos fornecem camuflagem contra todos os ataques independentes dequalqueroutrainterveno. Chance de erro por camuflagem: Camuflagem da ao alvo de um ataque bem sucedido uma chance de 20% de o atacante errar devido camuflagem. Se o atacante acertar, o defensor deve fazer um teste de erro contra a porcentagem para evitar ser acertado. Mltiplas condies que forneam camuflagemnoseacumulam. Camuflagem e testes de Furtividade: Voc pode usarcamuflagemparafazerumtestedeFurtividade. Sem camuflagem, voc normalmente precisa de coberturaparafazerumtestedeFurtividade. Camuflagem total: Se voc tiver uma linha de efeitoparaumalvo,masnotiverlinhadeviso,ele ser considerado como tendo camuflagem total contravoc.Vocnopodeatacarumoponenteque possua camuflagem total, ainda que voc possa atacar o quadrado que voc acha que ele ocupa. Um ataque bem sucedido contra um quadrado ocupado por um inimigo com camuflagem total possui uma chancede50%deerrar(aoinvsdos20%normais). Voc no pode executar um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha camuflagem total, mesmo que voc saiba qual quadradoouquadradosooponenteocupa. Ignorando camuflagem: Camuflagem nem sempre efetiva. Uma rea na penumbra ou na escurido no fornece qualquer tipo de camuflagem contra um oponente com viso no escuro. Personagens com viso na penumbra enxergam claramente a distncias maiores com a mesma fonte de luz que outros personagens. Ainda que invisibilidadeforneacamuflagemtotal,personagens prximos podem fazer um teste de percepo para

descobrirem a localizao de um personagem invisvel. Um personagem invisvel ganha +20 de bnus em testes de Furtividade se estiver se movendo, ou +40 se permanecer parado (mesmo que os oponentes no possam vlo, eles ainda podem estar aptos a descobrirem onde voc esta a partirdeoutraspistasvisuais). Graus diferentes de camuflagem: Certas situaes podem fornecer mais ou menos camuflagemqueonormal,emodificaraschancesde errodeacordo.

Flanqueando
Quandofazendoumataquecorporal,vocganhaum bnus de +2 por se estiver flanqueando o oponente. O que significa que voc e um aliado esto ambos emladosopostosameaandooalvo. Quando em duvida sobre estar ou no flanqueando o oponente, trace uma linha imaginaria entre o centro do seu personagem e o seu aliado. Se a linha passar atravs de bordas opostas do espao ocupado pelo oponente (incluindo os cantos dessas bordas),entoooponenteestarflanqueado. Exceo: Se o oponente que estiver flanqueando ocupar mais de 1 quadrado, ele ganha o bnus de flanqueamento se qualquer um dos quadrados que eleocupacontaremparaflanqueamento. Apenas uma criatura ou personagem que ameace o defensor pode ajudar um atacante a ganhar o bnus de flanqueamento. Criaturas com alcancede0mnopodemflanquearooponente.

DefensorIndefeso
Umoponenteindefesoalgumqueestdormindo, paralisados, amarrado, inconsciente, ou de alguma formaamercdoatacante. Ataque normal: Um atacante indefeso sofre 4 de penalidade na CA contra ataques corporais, mas nosofrenenhumapenalidadenaCAcontraataques adistancia. Um defensor indefeso no pode usar o bnus de destreza na CA. Na verdade o valor de destreza dele tratado como se fosse 0 e seu modificador de destrezanaCAsetorna5(eumladinopoderealizar umataquefurtivocontraele). GolpedeMisericrdia:Comumaaoderodada completa voc pode usar uma arma de ataque corpoacorpo para desferir um golpe de misericrdia contra um oponente indefeso. Voc tambm pode usar um arco ou uma besta, desde quevocestejaadjacenteaoalvo. Voc acerta o golpe automaticamente e ser um sucesso decisivo. Se o defensor sobreviver ao dano, devera fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano

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sofrido)oumorrer.Umladinotambmpodeutilizar Voc no pode realizar um golpe de misericrdia seus dados extras de ataque furtivo contra um contra uma criatura imune a sucessos decisivos. oponente indefeso quando desferindo um golpe de Voc pode desferir um golpe de misericrdia contra misericrdia. oponentes com camuflagem total, mas fazer isso Desferir um golpe de misericrdia provoca requer duas aes de rodada completa consecutivas ataques de oportunidade dos atacantes que (umaparaachareoutraparadesferirogolpe). estiveremameaandooquadrado. Tabela96:ModificadoresdeClassedeArmadura Defensorest... Corpoacorpo distncia Atrsdacobertura +4 +4 Cego 2 2 Camufladoouinvisvel Vejacamuflagem Encurralado 2 2 Enredado +0 +0 Surpreso (tais como surpreendido, +0 +0 equilibrando,escalando) Agarrado (mas o atacante no +0 +0 esteja) Indefeso (tais como paralisado, 4 +0 dormindoouimobilizado) Ajoelhadoousentado 2 +2 Imobilizado 4 +0 Cado 4 +4 Esgueirandoatravsdeumespao 4 4 Atordoado 2 2
OdefensorperdequalquerbnusdeDestrezanaCA. Umpersonagemenredadosofreumapenalidadede4naDestreza. Considere a Destreza do defensor como 0 (5 de modificador). Ladinos podem desferir ataque furtivo em defensores indefesos ouimobilizados.

ATAQUESESPECIAIS
Esta sesso discute sobre todas as vrias manobras padres que voc pode executar durante o combate diferentes de ataques normais, conjurar magiasouusaroutrashabilidadesdeclasse. quando ele est sobre o efeito de alguma magia ou paraajudaremumtestedepercia.

CanalizarEnergia
Retirando o poder de sua divindade, voc pode fazercomqueumaondadeenergiaemanedevoc, causando dano a criaturas mortasvivas ou fazendo com que elas fiquem imobilizadas por um numero de rodadas. Com poder suficiente, Voc pode at destrulasousubmetlasasuavontade. Canalizarenergiaumahabilidadesobrenatural que voc pode realizar com uma ao padro. No provoca ataques de oportunidade, mas voc deve sercapazdemostrarseusmbolosagradoparausar essa habilidade. Personagens bons ou que venerem divindades boas usam essa habilidade para canalizarenergiapositivaquefereosmortosvivose faz com que eles fujam. Personagens malignos ou que venerem divindades malignas canalizam energia negativa, que cura mortos vivos e fazem com que eles obedeam vontade do personagem. Personagens neutros que venerem divindades neutras precisam escolher se iro canalizar energia

AjudarOutro
Em combate corporal, voc pode auxiliar um oponente a atacar ou defender distraindo ou interferindonoataquedooponente.Sevocestiver em posio para fazer um ataque corporal contra um oponente que esteja engajado em combate corporal com um aliado, voc podem fazer uma tentativadeajudarseucompanheirocomumaao padro. Voc faz uma jogada de ataque contra CA 10. Se voc obtiver sucesso, seu aliado ganha +2 de bnus ou na prxima jogada de ataque ou na CA contra aquele oponente (voc escolhe), contanto que o ataque venha antes do comeo do seu prximo turno. Mltiplos personagens podem auxiliar um mesmo aliado, e os bnus similares se acumulam. Voc tambm pode usar essa ao padro para ajudar um aliado de outras formas, exemplo como

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positiva ou negativa no momento em que ganham essahabilidade. Alguns talentos permitem que a energia canalizada seja usada em outras criaturas. Independente da tendncia do personagem tais tentativassemprecausaramdanoascriaturaseno faro com que elas fujam ou permitiro que o personagem controle qualquer outro tipo de criaturaquenomortaviva.

Canalizarenergiapositiva
Quando voc canalize energia positive, voc libera uma onda de energia numa exploso de 9m ao seu redor. Todos os mortos vivos nessa rea sofrem 1d6 pontos de dano por energia positiva mais 1d6 para cada dois nveis de clrigo que voc tenha depois do 1 (2d6 no 3 nvel, 3d6 no 5 etc.) e devero fugir de voc (como se estivessem Amedrontadas) por 1d4 rodadas + seu modificador decarisma.Osmortosvivosnessareapodemfazer um teste de vontade para negar o Amedrontar e sofrerem apenas metade do dano. A CD para o teste igual a 10 + nvel de clrigo + modificador de carisma. Mortos vivos que sofrerem dano maior do que os pontos de vida se desfazem em p e so destrudos pelo poder de sua divindade. Se um morto vivo em fuga alvo de uma energia negativa canalizada, no estar controlado, mas ter direito aumnovotestederesistnciaparadissiparoefeito defuga. Criaturas viva dentro da rea sero curadas o mesmo tanto pela onda de energia. Voc pode escolher se incluir voc ou no no efeito da onda. Pontos de vida ganhos acima do total da criatura vivaseroperdidos.

comandarqualquernumerodemortosvivos,desde que o total de dados de vida dos mortos vivos no excedam seu nvel de clrigo. Clrigos podem liberar mortos vivos de seu controle para controlarem novos mortos vivos. Comandar um morto vivo uma ao padro que requer uma linha de efeito. Mortos vivos inteligentes recebem um novo teste de resistncia a cada dia para se livrarem do seu comando. Se um morto vivo comandado alvo de energia positiva canalizada ele, ele pode fugir, mas tambm recebe um novo teste de resistncia para dissipar o efeito de comando.

Investida
Investir uma ao de rodada completa especial que permite que voc se mova duas vezes o seu deslocamento durante a ao. Investir, no entanto possui algumas restries em relao ao seu movimento; Movimento durante uma investida: Voc precisa se mover antes do seu ataque, no depois. Voc precisa se mover no mnimo 3 m (2 quadrados) e pode se mover at o dobro do seu movimentonadireodoinimigodesignado. Voc precisa ter caminho livre at o seu inimigo enadapodeprejudicarseumovimento(talqualum terrenodifcilouobstculos).Vocprecisasemover at um espao prximo para poder atacar seu oponente. Se esse espao estiver ocupado ou bloqueado de alguma forma, voc no pode investir. Se existir qualquer coisa que bloqueie, reduza ou impea seu deslocamento ou houver uma criatura (mesmo um aliado), voc no poder investir. Criaturas indefesas no impedem uma investida. Se voc no tiver uma linha de viso do seu oponente no comeo do seu turno, voc no poderinvestirnaqueleoponente. Voc no pode dar um passo de 1,5 m na mesma rodada em que investe. Se voc puder executar apenas uma ao padro ou de movimento na sua rodada, voc ainda poder investir, mas s poder se mover seu deslocamento normal (ao invs do dobro). Voc no pode usar essa opo a menos que esteja restrito a apenas umaaopadrooudemovimentonasuarodada. Atacando em uma investida: Apos se mover, voc pode fazer um nico ataque corporal. Voc ganha +2 de bnus na jogada de ataque e sofre 2 de penalidade na CA at o comeo do seu prximo turno. Um personagem em investida ganha +2 de bnus para a jogada de ataque da manobra

Canalizarenergianegativa
Quando voc canalize energia negativa voc libera uma onde de energia numa exploso de 9m ao seu redor. Todas as criaturas vivas nessa rea sofrem 1d6 pontos de dano de energia negativa mais 1d6 para cada dois nveis de clrigo acima do primeiro (2d6 no 3 nvel, 3d6 no 5 etc.). Criaturas vivadentrodareadeefeitotemdireitoaumteste de vontade para sofrerem apenas metade do dano. A CD do teste de vontade igual a 10 + nvel do clrigo + modificador de carisma. Voc pode escolherincluloounonoefeito. Criaturas mortovivas sero curadas um valor igual por essa onda de energia. Pontos de vida acimadospontosdevidatotaisdomortovivosero perdidos. Mortos vivos que estiverem dentro da rea devem fazer um teste de vontade ou se submeter ao seu comando. Um clrigo pode

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encontro.Mesmoquevocpossuaataquesextras, como os fornecidos por bnus base de ataque elevado ou por combater com duas armas, voc s podefazerumnicoataqueduranteumainvestida. Lanas e ataques em investida: Uma lana causa o dobro do dano se usada por um personagemmontadoeminvestida. Armas de haste preparadas contra investida: Lanas, tridentes e outros tipos de armas perfurantes causam o dobro do dano quando preparadas e usadas contra um personagem em investida.

Manobrasdecombate
Durante um combate, voc pode tentar executar um numero de manobras que podem atrapalhar, enfraquecer ou debilitar seu inimigo, como um encontro, desarme, agarrar, atropelar separar e imobilizao. Todas essas manobras possuem diferentes efeitos, todas elas uma mecnica similar paradeterminarseusucessoousuafalha. Bnus de manobra de combate: cada personagem e criatura possui um bnus de manobra de combate (ou BMC) que representa a suacapacidadedeexecutareresistiramanobrasde combate. O BMC de uma criatura determinada usandoaseguinteformula: BMC=bnusbasedeataque+Mod.Defora+ modificadorespecialdetamanho O modificador especial de tamanho para uma manobradecombatesoasseguintes: Minsculo8, Diminuto4, Mido2, Pequeno 1, Mdio +0 , Grande +1, Enorme +2, Imenso +4, Colossal +8. alguns talentos e habilidades podem garantir um bnus a sua BMC quando voc executa manobrasespecificas. Executandoumamanobradecombate:quando executa uma manobra de combate, voc precisa umaaoapropriadaparaamanobraquevocesta tentando executar. A maioria das manobras de combatepodemserexecutadascomopartedeuma ao de ataque(no lugar do seu ataque corpo a corpo),outrasdelasexigemaesespecificas.Ano ser quando especificado o contrario realizar uma manobra de combate provoca um ataque de oportunidade para o alvo da manobra. Se voc acertado pelo alvo, adicione o dano que ele causou avocACDdotestedeexecuodamanobra.Seo seu alvo esta atordoado, voc recebe um bnus de +4 em sua jogada de ataque de execuo da manobracontraele. Quando voc executa uma manobra de combate, voc deve realizar uma jogada de ataque

e adicionar o seu BMC ao resultado mais quaisquer bnus que o personagem possua advindo de talentos ou habilidades especiais. A CD para voc serbemsucedidoquandoexecutaumamanobrade combatedeterminadausandoaseguinteformula: CD=15+oBMCdoalvo Determinando sucesso: se sua jogada de ataque igual ou superior a CD do alvo, sua manobra de combate executada com sucesso e voc pode aplicar no alvo o efeito desejado. Algumas manobras, como um encontro, possuem vrios nveis de sucesso, dependendo de quanto o resultadodasuajogadadeataqueultrapassouaCD do inimigo. Conseguir um 20 natural em seu jogada de ataque quando tenta executar uma manobra de combate sempre um sucesso, conseguir um 1 natural em sua jogada de ataque quando tenta executar uma manobra de combate sempre uma falha.

Encontro
Voc pode realizar um encontro como uma ao padro como parte de uma investida. Voc so poder realizar uma manobra encontro em alvos que sejam no Maximo uma categoria de tamanho maior ou menor do que voc. Um encontro tenta empurrar o alvo em uma reta para trs porem sem causar nenhum dano. Se voc no possui o talento encontro aprimorado, ou habilidade similar, iniciar um encontro provocara um ataque de oportunidadeparaoalvodasuamanobra. Se voc foi bem sucedido, o seu alvo empurrado para trs 1,5 metros, em uma linha reta continuandoadireodasuainvestida.Paracada5 pontos que a sua jogada de ataque exceder a CD durante a execuo da manobra voc pode empurrar o alvo um adicional de 1,5metros. Voc pode se mover com o alvo se voc quiser e possuir movimento suficiente para isso. Se o seu ataque falha, seu movimento termina na frente do seu alvo.

Desarmar
Voc pode tentar desarmar seu oponente como parte de sua ao de ataque no lugar de sua ao de ataque corpo a corpo. Se voc no possui o talento desarme aprimorado, ou habilidade similar, tentar desarmar ira provocar um ataque de oportunidade para o seu alvo da manobra. Tentar desarmarumalvodesarmadoimpeumredutorde 4depenalidadenasuajogadadeataque.

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Se o seu desarme bem sucedido, seu alvo derruba um item que ele esteja carregando (a sua escolha). Se o seu ataque supera a CD do alvo por 10 ou mais, o alvo derruba os itens que ele esteja carregando em ambas as mos (Maximo de dois itens mesmo que o alvo possua mais do que duas mos). Se o seu ataque falha por 10 ou mais, voc derrubaaarmaquevocestavausandoparatentar executar a manobra. Se voc bem sucedido em desarmar um oponente sem estar usando uma arma, voc automaticamente pega o item derrubadoporele.

Agarrar
Como uma ao padro, voc pode tentar agarrar seu alvo, impedindo algum de realizar suas opes de combate. Se voc no possui o talento agarrar aprimorado ou habilidades similares, tentar agarrar um alvo ira provocar um ataque de oportunidade para o alvo da sua manobra. Criaturas humanides sem mos podem tentar executar esta manobra, porem sofrem um redutor de 4 em sua jogada de manobra de combate. Se voc bem sucedido, voc e seu alvo ganham condio agarrado (vejo o capitulo glossrio). Se voc bem sucedido em agarrarumacriaturaquenoestaadjacenteavoc, voc devera se mover ate um espao adjacente ao seualvo(senoahespaosuficiente,suamanobra agarrar falha). Se voc consegue agarrar um oponente, voc precisa a realizar um teste a cada rodada, como uma ao padro, para manter a manobra. Se o seu alvo no conseguir sair da manobra, voc recebe um bnus de +5 de circunstancia nos seus testes de agarrar feitos contra o mesmo alvo nas rodadas seguintes, esse bnus no cumulativo. Uma vez que voc esta agarrando um oponente, um teste bem sucedido faz com que voc continue agarrando o alvo, e permitequevocexecuteumadasaesaseguir. Mover: voc pode fazer com que voc e o alvo da sua manobra agarrar movamse ate metade do seudeslocamentototal.Nofinaldoseumovimento, voc pode por o seu alvo em um quadrado adjacente ao seu. Se voc tentar como o seu alvo em um lugar perigoso, como um poo, o alvo recebe automaticamente uma tentativa de se libertar da sua manobra agarrar e recebe um bnus de+4nesseteste. Atacar: voc pode infringir dano a um alvo presoemsuamanobraagarrarigualaodanodoseu ataque desarmado. Esse dano pode ser letal ou no letal. Prender: voc pode conceder a um alvo preso nasuamanobraagarraracondiopreso.Diferente do seu oponente, voc ainda passa a possuir

somente a condio agarrado, mas perde o seu bnusdedestrezaemsuacategoriadearmadura. Se voc esta agarrado, voc pode tentar sair de uma manobra agarrar como uma ao padro realizando um teste de manobra de combate (CD 15+ BMC do seu oponente, isso no provoca um ataque de oportunidade) ou um teste da percia arte da fuga (CD 10 + BMC do seu oponente). Se voc bem sucedido, voc sair da manobra agarrar epodeagirnormalmente. Sevocoalvodasuamanobraagarrarestacom a condio preso ou qualquer outra condio de restrio ou inconsciente, voc pode usar uma corda para amarrar ele. Isso funciona como a condio preso, mas adiciona um bnus de +5 de circunstancia para determinar a CD para o seu alvo escapardamanobra(nocasoaCDficaiguala20+o seu BMC). Com as cordas voc no precisa realizar um teste a cada rodada para manter a manobra. Se voc esta somente agarrando o alvo voc pode tentar amarrlo com cordas porem seu teste de manobra de combate sofre um redutor de 10 de penalidade.

Atropelar
Como uma ao padro feita durante sua ao de movimento, ou como parte de uma investida, voc pode tentar atropelar o seu alvo, movendose atravs do quadrado que ele se encontra. Voc pode tentar atropelar somente uma criatura que sejanoMaximoumacategoriamaioroumenorque voc. Se voc no possui o talento atropelar aprimorado, ou habilidade similar, iniciar uma manobra atropelar causa um ataque de oportunidadeparaoalvodamanobra. Quando voc tenta atropelar um alvo, ele pode escolher evitar voc permitindo passar pelo quadradoqueeleocupasemexigirumataque.Seo alvo da manobra no decide evitar voc, faa um teste de manobra de combate normalmente. Se o seu ataque bem sucedido, voc se move para o espao que o seu alvo ocupava. Se a sua jogada de ataque excede a CD por 5 ou mais, voc se move atravs do espao ocupado pelo seu alvo e o seu alvo fica sob a condio cado. Se o seu alvo possui mais do que duas pernas, adicione +2 a CD da jogada de ataque da manobra de combate para cadapernaadicionalqueelepossui.

Separar
Voc pode tentar quebrar um item que esteja sendo segurado pelo seu oponente como parte de sua ao de ataque no lugar de um ataque corpo a corpo. Se voc no possui o talento separar

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aprimorado, ou uma habilidade similar, uma tentativa da manobra separar ira provocar um ataque de oportunidade para o alvo da sua manobra. Voc precisa esta portanto uma arma paratentarrealizarestamanobra. Se o seu ataque bem sucedido, voc causa dano ao item normalmente. Se o dano que voc causou excedeu a dureza do objeto, o objeto ganha a condio danificado (veja o capitulo glossrio). Se o danoquevoccausouexcederadurezaeospontos de vida do objeto, voc pode escolher destrulo, o objetoficaracomapenas1pontodevida.

tentativa da manobra fintar como uma ao de movimentoaoinvsdeumaaopadro.

CombateMontado
As regras a seguir abrangem o combate montado em cima de um cavalo, mas tambm pode ser aplicado a montarias similares como um grifo ou umdrago. Cavalos em combate: cavalos de guerra e pneis de guerra podem servir facilmente como montarias de combate. Cavalos leves, pneis e cavalos leves, contudo, ficam amedrontados frente ao combate, se voc no desmontar, voc precisa realizar um teste de cavalgar CD 20 a cada rodada comoumaao demovimentoparacontrolaroseu cavalo. Se voc bem sucedido, voc pode realizar uma ao padro depois de uma ao de movimento.Sevocfalhar,aaodemovimentose torna uma ao de rodada completa e voc no poderrealizarmaisnadanesseturno. Suamontariaagenamesmainiciativaquevoc. Quando voc usa sua ao de movimento para comandar sua montaria a moverse ela tambm utilizaacodemovimentodelaparamoverse. Um cavalo (mas no um pnei) uma criatura do tamanho grande e ocupa um espao de 3metros (2 quadrados) seguidos. Para simplificar, assuma que voc compartilha o espao que sua montaria ocupaduranteumcombate. Combater enquanto est montado: com um teste de CD 5 da percia cavalgar, voc pode guiar a suamontariacomseusjoelhoseficarcomambasas mos livres para defender a si mesmo. Essa uma aolivre. Quando voc ataca uma criatura que menor queaalturadasuamontaria,vocganhaumbnus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo por estar em posio elevada. Se sua montaria movese mais do que 1,5 m, voc pode realizar comente um nico ataque corpo a corpo. Essencialmente, voc precisaesperarsuamontariachegaremsueinimigo antes de atacar, porem voc no poder realizar umaaodeataquetotal. Se a sua montaria esta se movendo em velocidade mxima voc no sofre nenhum redutor em suas jogadas de ataque em combate corpo. Quando sua montaria realiza uma investida, voc ainda recebe o redutor em sua categoria de armadura por causa da investida normalmente. Se voc realizar um ataque no final da investida voc recebe um bnus em suas jogadas de ataque corpo a corpo normalmente como descrito na manobra. Quando voc estiver montado e usando uma lana, voc causa o dobro de dano durante uma investida (verinvestida).

Derrubar
Voc pode tentar derrubar o seu oponente como uma ao de ataque. Voc so pode derrubar um oponentequesejanoMaximo umacategoria maior ou menor que voc. Se voc no possuir o talento derrubar aprimorado, ou habilidade similar, iniciar uma manobra derrubar ira provocar um ataque de oportunidadeparaoalvodamanobra. Se o seu ataque bem sucedido, o alvo desta manobra recebe a condio cado. Se voc falha na manobra por 10 ou mais, voc ficara na condio cado ao invs de seu oponente. Se o alvo possui mais do que duas pernas, adicione +2 a CD da jogada de ataque da manobra de combate para cada perna adicional que ele possui. Algumas criaturas, como as gosmas sem pernas ou criaturas voadoras, no podem ser alvos da manobra derrubar.

Finta
Realizar uma finta uma ao padro. Para fintar o personagem realiza um teste dapercia belfar. ACD desse teste igual a 10 + o bnus base de ataque do seu oponente + o Mod. de sabedoria do seu oponente. Se o seu oponente treinado na percia sentir motivao, a CD igual a 10 + bnus total da perciasentirmotivaodoseuoponente,somente umdosdoiseconsidereaquelequeformaior.Caso a as manobra fintar seja bem sucedida, o seu prximo ataque contra o alvo da manobra impede seu alvo de usar o seu bnus de destreza na sua categoria de armadura (se houver). Esse ataque precisaserfeitoantesdoseuprximoturno. Quando fintando dessa maneira contra uma criaturanohumanidevocsofre4depenalidade no seu teste. Contra criaturas com inteligncia de animais(1ou2),vocsofre8depenalidade.Fintar emcombatenoprovocaataquesdeoportunidade. Fintar como uma ao de movimento: com o talento fintar aprimorado, voc pode realizar uma

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Voc pode usar armas de ataque a distancia enquanto sua montaria faz um movimento dobrado,masvocsofrera4depenalidadeemsua jogada de ataque. Voc pode usar uma arma de combate a distancia enquanto sua montaria esta realizando uma corrida (movendo qudruplo), mas sofrera8depenalidadeemsuajogadadeataque. Conjurando magias enquanto est montado: voc pode conjurar magias enquanto conjura uma magia normalmente sua montaria pode moverse antes ou depois de voc conjurar a magia. Se a sua montaria se mover tanto antes quanto depois de voc conjurar uma magia, significa que voc conjurou a magia durante o movimento da sua montaria, e voc precisara realizar um teste da percia arte mgica contra movimento vigoroso (CD 10+nveldamagia),vocpodeconjurarumamagia enquanto sua montaria esta movendo o dobro do movimento dela, mas voc precisa ser bem sucedido em um teste da percia arte mgica , esse testemaisdifcilporquesetornouummovimento violento(CD15+nveldamagia). Se voc cai da montaria em batalha: se voc cairdamontaria,vocprecisaserbemsucedidoem um teste da percia cavalgar CD 15 para realizar uma queda segura e no receber dano. Se voc falhanoteste,vocsofre1d6pontosdedano. Sendo abatido em combate: se voc abatido e levado a inconscincia enquanto est montado, voc possui 50% de chance de permanecer na sela (ou75%dechanceseestivermontadoemumasela militar). Caso voc caia voc sofrera 1d6 pontos de dano. Sem um cavaleiro para guila uma montaria tentaraevitarocombate.

adjacentes sofrero o dano de disperso, e o dano direto no causado a nenhuma criatura. Voc no pode mirar um quadrado ocupado por uma criatura, como grande ou larga; nesses casos, voc efetivamenteestamirandonacriatura. Se voc erra o alvo (seja mirando em uma criatura, objeto, ou rea) jogue 1d8. Isso vai determinar a direo do desvio do arremesso, com um resultado 1 no dado o projtil se desvia um quadrado para a direo do arremessador, um resultado 2 o projtil se desvia para o quadrado a direito ao do que cairia no resultado 1 no dado, e da por diante para cada numero continue a contagem seguindo a direo horria ao redor do alvo ou da rea mirada. Em seguida desviar o arremesso um numero de quadrados na mesma direoigualaoincrementoadistanciadaarma. Depois de determinar aonde a arma atingiu. Ela iracausarodanodedispersoemtodasascriaturas nosquadradosadjacentes.

CombatercomDuasArmas
Se voc esta segurando uma segunda arma em sua moinbil,vocpodeexecutarumataqueextrapor rodada com aquela arma. Voc sofre 6 de penalidade no seu ataque regular ou quaisquer ataques com sua mo hbil e10 de penalidadeaos ataquescomsuamoinbilquandovoclutadessa maneira. Voc pode reduzir essas penalidades de duas maneiras. Primeira, se a arma na sua mo inbil uma arma leve, essas penalidades so reduzidas cada uma em 2. um ataque desarmado sempre considerado uma arma leve. Segundo, o talento combater com duas armas diminui a penalidade da arma primaria em 2 pontos, e da moinbilem6pontos. Tabela 97 resume os resultados de todos esses fatores. Tabela97:PenalidadesporCombatercomDuasArmas. Circunstncias Mohbil Moinbil Penalidadesnormais 6 10 Comarmalevenamoinbil 4 8 Comotalentocombatercomduasarmas 4 4 Comotalentocombatercomduasarmas 2 2 eusandoumaarmalevenamoinbil Armas Duplas: voc pode usar uma arma dupla para realizar um ataque extra com o lado da mo inbil da arma como se estivesse usando duas armas normalmente. As penalidades aplicamse na extremidade da mo inbil como se ela fosse uma armadotipoleve. Armas de Arremesso: as mesmas regras se aplicam quando voc arremessa uma arma com

ArremessandoArmasdeDisperso
Uma projtil de rea uma arma de ataque a distancia que quebra com o impacto, explodindo e espalhando o seu contedo em cima do alvo e das criaturas e objetos prximos. Para atacar com uma armadeprojtilderea,faaumajogadadeataque de toque a distancia contra o alvo. Arremessar esse tipo de arma no requer nenhum tipo de talento, ento voc no pode sofrer 4 de penalidade por no saber usar esse tipo de arma. Se o ataque acerta ele causa o dano direto ao alvo e o dano de disperso a todas as criaturas que estejam a 1,5 m do alvo. Armas de disperso no causam danos baseadosempreciso(comoumataquefurtivo). Ao invs de mirar um alvo especifico voc pode mirar um conjunto de quadrados, trate esse ataque a distancia contra CA 5. contudo, se o seu alvo estiver em qualquer interseo dessa rea e quaisquer outras criaturas em todos os quadrados

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cada uma das mos. Trate um dardo ou uma shuriken como armas leves quando usadas dessa maneira, e trate a bola de arremesso, azagaia, rede oufundacomoarmadeumamo.

AESESPECIAISDEINICIATIVA
Aqui sero mostradas maneiras de mudar quando vocageduranteumcombatealterandooseulugar naordemdeiniciativa.

Adiar
Optando por adiar a sua ao, voc no agira durante sua contagem de iniciativa, porem poder fazelo a qualquer momento posterior. Quando voc adia a sua ao voc voluntariamente reduz sua prpria contagem na iniciativa pelo resto do combate. Com sua nova, e menor contagem na iniciativa chegar o personagem poder realizar todas as suas aes normalmente. Voc pode especificar o numero dessa sua nova contagem da iniciativa ou decidir esperar ate algum momento posterior na rodada para agir. Definindo sua nova contagemdeiniciativanessevalor. Voc nunca pode voltar o tempo gasto esperando para ver o que seus oponentes iro fazer.Voctambmnopodeinterromperasaes deseusoponentes(comoemumaaopreparada). Conseqncias de Adiar sua Ao: a nova contagemdeiniciativadopersonagempassaraaser o turno em que ele agiu. Caso o personagem no realize nenhuma ao ate a rodada subseqente, eleterperdidoaaoadiada. Se o personagem executar suaao no inicio da prxima rodada, antes de seu turno regular, seu resultado de iniciativa se eleva ate aquele ponto na ordem de iniciativa e o personagem no executar outra ao durante essa mesma rodada (no seu antigoresultadodeiniciativa.).

Preparar
Uma ao preparada permite que voc se prepare paraagirmaistarde,depoisdoseuturnoeantesdo sue prximo turno comear. Preparar uma ao umaaopadro.Realizarumaaopreparadano provoca ataques de oportunidade (a no ser que a ao designada pela ao preparada s vezes o faa). Preparando uma Ao: Um personagem capaz de preparar uma ao padro, de movimento ou livre. Para fazlo, o jogador deve especificar a ao desejada e as condies que faro seu personagem executla. Por exemplo, possvel determinar que o personagem ira disparar uma flecha emqualquer criatura que se aproxime deum

corredor. Logo, a qualquer momento antes do seu prximo turno, ele poder realizara ao preparada em resposta s condies especificadas. A ao preparadaaconteceraimediatamenteantesdaao queatendeascondiesprestabelecidas.Quando acondioque disparaaaopreparadafizerparte da ao de outra criatura, o personagem a interrompera para realizar a ao preparada. Assumindo que o alvo ainda seja capaz de fazlo, ele continuar suas aes regulares depois dessa resoluo. O resultado de iniciativa do personagem alterado. Durante o restante do combate, o resultado de iniciativa do personagem ser o mesmo em que ele realizou a ao preparada, imediatamente antes do personagem que atendeu ascondiesespecificadas. possvel realizar um passo de ajuste de 1,5 m como parte de sua ao preparada, mas somente quando o personagem no tiver percorrido qualquer distancia naquela rodada. Por exemplo, caso o personagem tenha se aproximado de uma entradaepreparadoaaoatacarcomsuaespada qualquer criatura que atravessar a porta, ele ao ser capaz de realizar o passo de ajuste em conjunto com sua ao preparada (uma vez que j utilizouseudeslocamentonessarodada). Conseqncias de Preparar sua Iniciativa: o resultado de iniciativa do personagem passar a ser o turno em que ele realizou a ao preparada. Caso o personagem no realize a ao preparada ate a rodada subseqente, ele ser obrigado a realizla (embora possa preparla novamente). Se o personagem executar sua ao preparada no inicio da rodada subseqente, ante do seu turno regular, se resultado de iniciativa se eleva aquele ponto na ordem de iniciativa e o personagem no executara outra ao durante essa mesma rodada (no seu antigoresultadodeiniciativa). Distraindo Conjuradores: um personagem capaz de preparar um ataque contra um conjurador, que ser disparado quando ele comearalanaramagia.Seopersonagemcausar dano ao conjurador, possvel que ele perca a magia que estava conjurando (determinado conformeoresultadodoseutestedeartemgica). Preparando uma Contramgica: um conjurador capaz de preparar uma contra mgica visando outro conjurador (normalmente disparada quando ele lanar uma magia). Nesse caso, quando o conjuradoralvoiniciarolanamentodeumamagia, o personagem deve identificar o efeito com um teste de arte mgica (CD 15 + nvel da magia). Caso seja bem sucedido e tenha a mesma magia preparada (para as classes que preparam magias) ele poder conjurla como uma contramgica e

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arruinar automaticamente a magia inimiga. Isso funciona mesmo se uma das magias for divina e outraarcana. Um conjurador de magias pode usar a magia dissipar magia para anular uma outra magia mas istonemsemprefunciona. Preparando Armas Contra uma Investida: possvel preparar determinadas armas perfurantes contra a manobra investida, posicionandoas em reao a esse tipo de ataque. Uma arma preparada dessa forma causara o dobro de dano quando for utilizadaparaatingirumpersonagememinvestida.

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MGICAS

Uma magia um efeito com uma nica utilizao. Existem dois tipos de magia: arcana (os efeitos conjurados por bardos, feiticeiros e magos) e divina (conjurada por clrigos, druidas, alm de rangers e paladinos experientes). Alguns conjuradores escolhem suas magias de uma lista restrita de magias conhecidas, enquanto outros possuem acessoaumagrandevariedadedeopes. Muitos conjuradores preparam suas magias com antecedncia seja com um grimrio ou com oraes e meditao enquanto alguns conjuram suas magias espontaneamente sem preparao. Com exceo dessas maneiras diferentes de aprender e preparar as magias, elas so muito parecidasduranteaconjurao. Dividindo as categorias de magias arcanas e divinas existem oito escolas de magia. Essas escolas representam os diferentes aspectos dos efeitos mgicos. Esse captulo descreve as semelhanas e distines entre essas escolas de magia. Alm disso, apresenta um resumo geral do formato da descrio das magias, uma discusso abrangente sobre o funcionamento da magia e uma explicao da diferena entre os tipos de habilidades especiais, poisalgumasdelassomgicas.

limite dirio das magias disponveis para aquele nvel, mas voc pode conjurar a mesma magia diversasvezes,atexaurirtodooseulimitediriodo nvelpertinente.

Concentrao
Para conjurar uma magia, voc deve se concentrar. Se qualquer distrao interromper sua concentrao enquanto estiver conjurando a magia, voc deve obter sucesso em um teste de Arte da Magia ou a magia ser perdida. Quanto maior a distrao e o nvel da magia que o personagem deseja conjurar, maior ser a CD. Se voc fracassar no teste, ele perder a magia como se a conjurao tivesse sido concluda,massemgerarnenhumefeito. Ferimento: Se sofrer dano enquanto estiver conjurando uma magia, voc deve obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia que estiver conjurando) ou a magia estar perdida. A distrao somente o afetar se ocorrer entre o incio e o trmino da conjurao (para as magias com tempo de execuo de uma rodada completa ou mais) ou em resposta prpria conjurao (como um ataque de oportunidade provocadopelamagiaouumaaopreparada). Se voc estiver sofrendo um dano contnuo, somente metade do dano considerado enquanto conjura a magia. Nesse caso, voc deve obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 10 + metade do ltimo dano contnuo sofrido + nvel da magia que estiver conjurando). Se o ltimo dano sofrido era o efeito final da magia ofensiva, ento a distraoterminouenocapazdedistralo. Os danos sucessivos no so considerados danos contnuos. Magia: Caso seja afetado por uma magia enquantoestiverconjurandoumefeitoprprio,voc deveobtersucessoemumtestedeArtedaMagiaou perder a sua magia. Se a magia que o afetar infligir dano,aCDser10+danosofrido+nveldamagia. Caso o efeito o atrapalhe ou distraia de outra maneira, a CD ser idntica Classe de Dificuldade dotestederesistncia+onveldamagiaqueestiver conjurando. Para as magias que no possuem teste de resistncia, utilize a CD do teste de resistncia que ela teria (10 + nvel da magia + modificador de habilidade). Agarrado ou Imobilizado: As nicas magias que voccapazdeconjurarquandoestiveragarradoou imobilizado so aquelas que no tm componentes gestuais e cujos componentes materiais (se houver) estiverem em suas mos. Mesmo assim, voc deve obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 20 +nveldamagia)ouperderamagia. Movimento Vigoroso: Se estiver montado em um cavalo em movimento, em uma carroa atravessando um terreno acidentado, em um barco pequeno navegando em guas turbulentas, na cabine de um navio durante uma tempestade ou estiver desequilibrado de qualquer forma, voc deve

CONJURANDOMAGIAS
A conjurao de magias um processo idntico, no importa se o personagem utiliza magias arcanas ou divinas, ou se elas so preparadas com antecedncia ouselecionadasnomomentodaconjurao.

EscolhendoumaMagia
Para conjurar uma magia, primeiro ser necessrio escolher a magia desejada. Os clrigos, druidas, paladinos experientes, rangers experientes e magos escolhem a magia da sua lista de magias preparadas anteriormente no mesmo dia e que ainda no foram conjuradas. Os bardos e feiticeiros escolhem qualquer magia que tenham aprendido, de qualquer nveldisponvelaoseunveldepersonagem. Paraconjurarumamagia,vocdevesercapazde falar (caso seja uma magia que tenha um componente verbal), executar gestos (para magias com componentes gestuais) e manipular os componentes materiais ou o foco da magia (se houver).Almdisso,vocprecisaseconcentrare muito difcil se concentrar no meio de uma batalha (vejadetalhesmaisadiante). Quando uma magia tiver diversas verses, voc seleciona a verso que deseja no momento da conjurao. Voc no obrigado a preparar (ou conhecer, no caso de bardos e feiticeiros) cada versoespecificadamagia. Uma vez que uma magia preparada conjurada, ela s poder ser conjurada novamente caso seja preparada de novo. Se voc preparou vrias cpias de uma nica magia, voc ser capaz deutilizar cada cpia separadamente, uma nica vez. Se voc um bardo ou um feiticeiro, conjurar uma magia reduz o

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obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 10 +nveldamagia)ouperderamagia. Movimento Violento: Se estiver montado em um cavalo percorrendo o dobro do deslocamento, sobre uma carroa descontrolada, em um barco pequeno navegando em corredeiras ou numa tempestade, no convs de um navio durante uma tempestade ou correr o risco de ser derrubado em funo do movimento, voc deve obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 15 + nvel da magia) ouperderamagia. Clima Ruim: Voc deve realizar um teste de Arte da Magia se estiver conjurando uma magia sob uma tempestade violenta. Para as tempestades de chuva ou neve, a CD ser 5 + nvel da magia. Para uma chuva de granizo ou uma tempestade de areia, a CD ser 10 + nvel da magia. Em qualquer caso, voc perder a magia caso fracasse no teste de Arte da Magia. Quando o clima ruim for causado por um efeito mgico, utilize as regras de Magia, descritas acima. Conjurando na Defensiva: Quando quiser conjurar uma magia sem provocar ataques de oportunidade, voc precisa obter sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 15 + nvel da magia)ou a magiaserperdida. Enredado: Quando tentar conjurar uma magia e estiverpresoemumarede,emumabolsadecolaou sendo afetado por magias de efeito similar, voc dever obter sucesso em um teste de Arte da Magia CD15ouperderamagia.

Anulando Magia Metamgicas: Os talentos metamgicos so desconsiderados para determinar seumamagiapodeseranuladaouno. Excees Especificas: Algumas magias especificas so capazes de neutralizar outras, em especial quando geram efeitos diametralmente opostos. Dissipar Magia como Contramgica: Voc capaz de utilizar dissipar magia como contramgica, descartando a necessidade de identificar a magia do oponente. No entanto, dissipar magia nem sempre funciona como contramgica (veja a descrio da magia).

NveldeConjurador
Com freqncia, o poder de uma magia depende do seu nvel de conjurador. Para a maioria das classes de conjuradores, ele equivale ao nvel da classe utilizadaparaconjuraramagia. Voccapazdeconjurarumamagiausandoum nvel do conjurador inferior ao seu nvel atual, mas deve utilizar o nvel mnimo para conjurar a magia emquestoetodasascaractersticasquedependam do nvel de conjurador consideram o nvel selecionado. Quando uma caracterstica de classe, um poder concedido de um domnio ou outra habilidade especial determinar um ajuste no nvel de conjurador do personagem, essa alterao no afeta somente os efeitos baseados no nvel de conjurador (como alcance, durao e dano), mas tambm o teste para superar a Resistncia Magia do oponente e o nvel de conjurador usado nos testes de contramgica (para os testes de dissipar e as CDs doteste).

Contramgica
possvel utilizar qualquer magia como uma contramgica. Para isso, voc direciona a energia de sua prpria magia para destruir a energia de um efeito contrrio ou idntico conjurado pelo oponente. A contramgica funciona mesmo quando umamagiadivinaeaoutraarcana. Regras da Contramgica: Para executar uma contramgica, voc deve escolher um oponente como alvo da manobra, utilizando uma ao preparada. Fazendo isso, voc decide adiar sua ao at que o alvo inicie a conjurao de uma magia. Voc ainda ser capaz de percorrer seu deslocamento,poisprepararexigeumaaopadro. Se o adversrio selecionado tentar conjurar uma magia,vocdeveobtersucessoemumtestedeArte da Magia (CD 15 + nvel da magia), que ser uma aolivre,parareconhecercorretamenteamagiado oponente e tentar neutralizla. Se fracassar no teste, ele no identifica o efeito e a manobra no poderserconcluda. Para completar a manobra, voc dever conjurar a magia adequada para a contramgica. Como regra geral, uma magia s pode ser anulada por outra idntica.Seforcapazdeconjuraramesmamagiaea tiver preparada (para os conjuradores que preparam suas magias), voc conjura a magia adequada, alterandoa ligeiramente para criar um efeito de contramgica.Seoalvoestiverdentrodoalcance,as duas energias automaticamente se neutralizam sem nenhumoutroresultado.

FalhadeMagia
Caso tente conjurar uma magia, mas no possa atenderssuascaractersticas(alcance,rea,tipode criatura, etc.), a conjurao fracassa e a magia ser perdida. As magias tambm fracassam se a concentrao do personagem for interrompida e possvel que sejam perdidas quando o conjurador estiver usando uma armadura e lanar qualquer magia que tenha componentes gestuais (veja Tabela 76: Armadura e Escudos).

OResultadodasMagias
Depois que descobrir as criaturas (ou objetos ou reas) afetadas e essas criaturas tiverem realizado seus testes de resistncia (caso seja permitido), ele aplicarosresultadosdamagia.

EfeitosEspeciaisdasMagias
Muitos efeitos especiais das magias so descritos de acordo com a escola de magia em questo. Outras caractersticas especiais das magias so comuns dentrodamesmaescolademagia. Ataques: Algumas descries de magia se referem a um ataque. Todas as aes ofensivas de combate, mesmo aquelas que no provocam dano

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so consideradas ataques. As tentativas de canalizar energia tambm so consideradas ataques se qualquer criatura na rea for atingida. Todas as magias que podem ser evitadas ou anuladas com testes de resistncia, que causam dano ou prejudicam de alguma forma o adversrio so consideradas ataques. Magias que invocam monstros ou aliados e magias similares no so consideradas ataques, porque essas magias por si noatingemningum. Tipos de Bnus: Usualmente, um bnus tem um descritorqueindicaotipodemodificador concedido pela magia. O aspecto mais importante dos tipos de bnus indicar que dois bnus do mesmo tipo no se acumulam. Com exceo dos bnus de esquiva, a maioria dos modificadores de circunstncia e dos bnus raciais considera apenas o modificador mais elevado(vejaCombinandoEfeitosMgicos,aseguir). O mesmo princpio se aplica s penalidades somente a pior penalidade considerada quando existirem duas ou mais penalidades do mesmo tipo, embora muitas penalidades no possuam um tipo e estassempreseacumulam. Ressuscitando os Mortos: Vrias magias tm o poderdereviverpersonagensquefaleceram. Quando uma criatura falece, sua alma abandona o corpo, deixa o Plano Material, viaja atravs do Plano Astral e entra no plano exterior habitado pela sua divindade. Se a criatura no adorar nenhum deus, sua alma vai para o plano correspondente a sua tendncia. Ressuscitar algum significa encontrar a alma da criatura e devolvla ao seu corpo. Perda de Nvel: Qualquer criatura ressuscitada recebe um ou mais nveis negativos permanentemente. Esses nveis aplicam uma penalidade em vrias jogadas enquanto no forem removidos por magias como Restaurao. Quando umpersonagemde1nvelressuscitado,eleperde 2pontosdeConstituioemvezdereceberumnvel negativo. Impedindo a Ressurreio: Os inimigos podem tomaralgumasmedidasparadificultararessurreio de um personagem. Esconder o corpo impedir a conjuraodereviverosmortosouressurreio para aquele personagem. Conjurar aprisionar a alma neutraliza qualquer tipo de ressurreio, a no ser queaalmasejaprimeiramentelibertada. Ressurreio Contra a Vontade: Uma alma no retornar vida se no desejar. Uma alma reconhece o nome, a tendncia e o patrono (se houver) do personagem que est tentando ressuscitla e pode se recusar a retornar nessas condies.

CombinandoEfeitosMgicos
As magias ou efeitos mgicos normalmente funcionam conforme indicado na sua descrio, no importa a quantidade de magias ou efeitos mgicos diferentes que estejam operando na mesma rea, objeto ou criatura. Exceto em casos especiais, uma magia no atrapalha o funcionamento de outra. Sempre que uma magia gerar um efeito especfico

sobre outra, sua descrio explicar esse efeito. Existem diversas regras gerais que se aplicam quando vrias magias ou efeitos mgicos afetam o mesmoalvo: Acumulando Efeitos: As magias que concedem bnus ou penalidades em jogadas de ataques, dano, testes de resistncia ou outras caractersticas normalmente no se acumulam. Quase sempre, dois bnusdomesmotiponoseacumulam,mesmoque sejam provenientes de magias diferentes (ou efeitos similaresamagia;vejaTiposdeBnus,aseguir). Tipos Diferentes de Bnus: Os bnus e as penalidades de duas magias ou efeitos mgicos diferentes se acumulam quando tiverem diferentes tipos.Umbnusquenotenhaumtipoespecificado (somente +2 de bnus em vez de +2 de bnus de resistncia) se acumula com qualquer tipo de bnus. Mesmo Efeito com Intensidades Diferentes: Quando duas ou mais magias idnticas estiverem afetando a mesma rea ou criatura, mas tiverem intensidades diferentes, somente a mais elevada serconsiderada. Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: A mesma magia capaz de produzir efeitos diferentes quando conjurada sobre um nico alvo diversas vezes. Nesse caso, a ltima magia da seqncia neutraliza as demais. Nenhuma das magias anterioresremovidaoudissipada,masseusefeitos so irrelevantes enquanto durar o efeito da ltima magiadasrie. Um Efeito Ignora Outro: Algumas vezes, uma magia capaz de tornar uma magia anterior irrelevante. Ambas as magias continuam ativas, mas uma torna a outra nula enquanto a outra durar e viceversa. Diversos Efeitos de Controle Mental: Alguns efeitos mgicos que estabelecem um controle mental tornam os outros irrelevantes, como um efeitoqueeliminaacapacidadedesemoverdoalvo. Os efeitos de controle mental que no neutralizam a capacidade do alvo para se deslocar normalmente no interferem entre si. Se um personagem estiver sob o controle mental de duas ou mais criaturas, ele tende a obedecer a cada uma da melhor forma possvel, limitado pela liberdade que o controle mental de cada uma oferece. Se a criatura controlada receber simultaneamente ordens conflitantes, os controladores devem realizar um teste resistido de Carisma para determinar qual delesserobedecido. Magias com Efeitos Opostos: As magias com efeitos contrrios afetam os alvos normalmente, com todos os bnus, penalidades ou modificadores se acumulando na ordem em que as magias so conjuradas. Alguns efeitos se neutralizam ou dissipam naturalmente. Esse um efeito especial indicadonadescriodamagia. Efeitos Instantneos: Duas ou mais magias com durao instantnea se acumulam quanto afetam o mesmoalvo.

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DESCRIODASMAGIAS
A descrio de cada magia obedece a um formato padronizado. Cada categoria de informao explicadaaseguir.

Nome
Aprimeiralinhadequalquerdescriodemagiaser onomemaiscomumparaaqueleefeito.

Escola(Subescola)
Abaixo do nome est a linha que indica a escola da magia (e subescola da magia, quando apropriado) daqueleefeito. Quase todas as magias pertencem a uma das oito escolas bsicas. Uma escola de magia um grupo de efeitos que funcionam de modo similar. Uma pequena quantidade de magias (marca arcana, desejo restrito, permanncia, prestidigitao e desejo) universal e no pertence a nenhuma escola.

Abjurao
As abjuraes so magias de proteo. Elas criam barreiras fsicas ou mgicas, anulam habilidades mgicas ou fsicas, causam dano a invasores ou expulsam o alvo da magia para outros planos de existncia. Seumamagiadeabjuraoestiverativaamenos de 3 metros de outra durante um perodo inferior a 24 horas, os campos arcanos interferem entre si, criando flutuaes de energia parcialmente visveis. ACDdeumtestedePercepoparaencontraressas flutuaesreduzidoem4pontos. Se uma magia de abjurao criar uma barreira para afastar determinados tipos de criatura, ser impossvel utilizar essa barreira para empurrar os alvos. Se forar a barreira contra as criaturas, voc sentir a barreira sendo pressionada. Se continuar forar,amagiasedissipar.

Conjurao
Cada magia de conjurao pertence a uma entre cinco subescolas. As conjuraes transportam criaturas de outros planos de existncia para o seu (Convocao), criam objetos e efeitos em um local (Criao), curam ferimentos (Cura), trazem manifestaesdeobjetos,criaturasoualgumaforma de energia at voc (subescola Invocao), transportam criaturas ou objetos por grandes distncias (Teletransporte). Criaturas invocadas por voc usualmente, mas no sempre, obedecem aos seuscomandos. Uma criatura (ou objeto) gerada ou teletransportada at sua localizao por meio de uma magia de conjurao no poder surgir dentro de outra criatura, objeto ou flutuando no espao. So necessrios um local aberto e uma superfcie capazdesuportla. A criatura ou objeto surge dentro da rea de alcance da magia, mas no precisa continuar limitadaaessarea.

Convocao: Uma magia de convocao transporta uma criatura de outro plano para o plano onde voc estiver. A magia concede criatura a habilidade de retornar ao seu plano de origem uma nicavez,emborapossalimitarascircunstnciasque permitam esse retorno. Uma criatura convocada pode ser morta; ela no desaparece e se refaz como as criaturas obtidas com as magias de invocao (veja a seguir). A durao de uma magia de convocao instantnea, o que significa que uma criaturaconvocadanopodeserdissipada. Criao: Uma magia de criao manipula a matriaparacriarumobjetooucriaturanolocalque o conjurador designar (sujeito aos limites descritos acima). Se a magia tiver uma durao diferente de instantnea, a magia conservar a criao coesa at o termino de seu efeito, quando a criatura ou objeto desaparece sem deixar vestgios. Se a durao da magia for instantnea, o objeto ou a criatura apenas gerado atravs de magia, mas existir indefinidamenteenodependerdamagiaparasua existncia. Cura: Algumas conjuraes divinas recuperam criaturasoutrazemnasdevoltadamorte. Invocao: Uma magia de invocao transporta instantaneamente uma criatura ou objeto ao local designado. Quando a durao da magia terminar (ou ela for dissipada), a criatura invocada retornar de imediatoparaolocaldeondefoiretirada;umobjeto invocado no ser enviado de volta, a menos que a descriodamagiaindiqueocontrrio.Umacriatura invocada tambm retorna ao seu plano quando eliminada ou seus pontos de vida so reduzidos a 0 ou menos. No entanto, ela no morrer, apenas gastar 24 horas para se reconstituir. Durante esse tempo,elanopoderserinvocadanovamente. Quando a durao da magia que invocou uma criatura terminar, ela desaparece e todas as magias ou habilidades que ela ativou ou conjurou so interrompidas. Uma criatura invocada no capaz deutilizarsuashabilidadesinatasdeinvocao Teletransporte: Uma magia dessa subescola transporta uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distncias. As variaes mais poderosas so capazes de atravessar fronteiras planares. Diferente das magias de invocao, o transporte envolve um nico sentido (exceto quando especificado o contrrio)enopossveldissiplo. O teletransporte uma viagem instantnea atravsdoPlanoAstral.Qualquercoisaquebloqueie uma viagem astral tambm impedir um teletransporte.

Adivinhao
As magias de adivinhao permitem que voc descubra segredos esquecidos h muito tempo, preveja o futuro, revele coisas escondidas e neutralizemagiascapazesdeenganlo. Muitas magias de adivinhao afetam uma rea em forma de cone que se desloca com voc e se estende na direo em que estiver olhando. O cone define a rea que ser analisada a cada rodada. Se voc estudar a mesma rea durante vrias rodadas,

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geralmente poder obter informaes adicionais, conformeindicadonadescriodasmagias. Vidncia: Uma magia de vidncia cria um sensor mgico invisvel, que transmite informaes a voc. Exceto quando especificado o contrrio, o sensor possui a mesma acuidade sensorial que voc possui. Esse nvel de acuidade inclui qualquer magia ou habilidadequeoafete,masnoasmagiasouefeitos que emanam de voc. Apesar disso, o sensor considerado um rgo sensorial independente e separadodevoc,portantofuncionarnormalmente mesmo que voc esteja cego, surdo ou seja afetado porqualquerdebilidadesensorial. Uma criatura com um valor de Inteligncia 12 ou superior capaz de perceber o sensor se obtiver sucesso em um teste de Inteligncia (CD 20). possvel dissipar o sensor como qualquer magia ativa. Os revestimentos de chumbo e as protees mgicas bloqueiam as magias de vidncia e voc percebequeamagiafoibloqueada.

Encantamento
As magias de encantamento afetam a mente das criaturas, influenciando ou controlando seu comportamento. Todos os encantamentos so efeitos de ao mental. Existem dois tipos de magias de encantamento, que lhe permitem influenciar seus alvos. Feitio: Um feitio altera a forma como a vtima o percebe, normalmente fazendo com que a criatura ovejacomoumbomamigo. Compulso: Uma compulso fora o alvo a agir de uma forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. Algumas compulses determinam as aes ou os efeitos sobre a vtima, outras permitem que o personagem determine essas aes durante a conjurao,ouaindafornecemcontroletotalsobrea vtima.

Evocao
As magias de evocao manipulam a energia ou utilizamfontesocultasdepoderparagerarosefeitos desejados. Na verdade, elas criam algo a partir do nada. Muitas dessas magias produzem efeitos espetaculares e podem causar grandes quantidades dedano.

Iluso
Asmagiasdeilusoenganamossentidosouamente dos alvos. Elas obrigam as pessoas a verem coisas que no esto l, ignorarem objetos ou criaturas existentes, ouvirem sons fantasmagricos e lembraremsedecoisasquenuncaaconteceram. Idia:Umailusodotipoidiacriaumasensao falsa. Todas as criaturas afetadas tm uma sensao idntica, no suas prprias verses ligeiramente diferenciadas (essa iluso no uma impresso mental personalizada). Essas iluses no alteram a aparncia de objetos ou criaturas. As variaes que geram efeitos sonoros no conseguem duplicar uma

fala compreensvel, a menos que a descrio da magia especifique o contrrio. Caso seja possvel, as palavras devem pertencer a um idioma que voc conhea. Se tentar duplicar um idioma desconhecido, a iluso produzir sons desconexos. Da mesma forma, voc incapaz de criar uma cpia visual de algo que no conhea (ou copiar exatamente outras sensaes que voc no tenha experimentado). Como as magias de idia e sensao (veja a seguir) no so reais, elas no so capazes de gerar efeitos duradouros como os outros tipos de iluses. Elas no podem causar dano a objetos ou criaturas, suportar peso, alimentar um indivduo ou conceder proteo contra intempries. Por conseguinte, essas magias so teis para confundir ou atrasar os inimigos,masnoparaataclosdiretamente. A CA de uma iluso da subescola idia 10 + modificadordetamanho. Sensao: Uma iluso do tipo sensao afeta as qualidades sensoriais do alvo, alterando sua aparncia, textura, cheiro, sabor e emisso de sons oufazendoodesaparecer. Padro:Similaraumailusodeidia,umailuso padro cria imagens visveis, mas essas iluses tambm afetam a mente dos alvos ou observadores. Todas as iluses do tipo padro so efeitos de ao mental. Fantasma: Uma iluso do tipo fantasma cria imagens mentais, normalmente percebidas somente pelo conjurador e pelo alvo (ou alvos). A impresso existeapenasdentrodamentedasvtimas,portanto gera sensaes personalizadas (a iluso altera os pensamentos e sensaes dos alvos, mas no uma imagem ou impresso falsa percebida com seus rgos sensoriais). As criaturas que observam ou analisam a cena no podem distinguir uma iluso do tipo fantasma. Todas as ilusesdo tipo fantasma so efeitosdeaomental. Sombra: Uma iluso do tipo sombra cria alguma coisa parcialmente real, a partir de energias extra dimensionais. Essas iluses podem gerar efeitos reais.Odanocausadopelasilusesdotiposombra real. Testes de Resistncia e Iluses (desacreditar): Ascriaturasqueencontramumailusonormalmente no podem realizar um teste de resistncia para reconhecla at que a estudem cuidadosamente ou interajamcomeladealgumaforma. Obter sucesso em um teste de resistncia contra uma iluso revela que ela falsa, mas uma iluso do tipo idia ou fantasma permanece como uma imagemtranslcida. Um fracasso no teste de resistncia indica que o personagem no percebeu a falsidade da iluso. Um personagem que tenha provas de que uma iluso no real no precisa realizar um teste de resistncia. Se um observador desacreditar uma iluso (obtiver sucesso no teste) e comunicar esse fato ao grupo, cada observador recebe +4 de bnus emseutestederesistncia.

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Necromancia
As magias de necromancia manipulam o poder da morte, da psvida e a energia vital. As magias que envolvem os mortosvivos representam a essncia dessaescolademagia.

Transmutao
As magias de transmutao alteram as propriedades deumacriatura,objetooucondies. Subescola Polimorfismo: Uma magia polimrfica transforma seu corpo fsico para que assuma a forma de outra criatura. Enquanto essas magias fazem com que se parea com a criatura, garante a voc um bnus de +20 em testes de Disfarces, mas no lhe concedem todas as habilidades e poderes da criatura. Cada magia polimrfica permite a voc assumir a forma de uma criatura de um tipo especfico, proporcionando um bnus para suas habilidades e armadura natural. Adicionalmente, cada magia polimrfica pode lhe proporcionar outros benefcios, incluindo tipos de movimento, resistncias e sentidos. Se a forma escolhida lhe proporcionar esses benefcios, ou uma habilidade maior, voc recebe o benefcio listado. Se a forma escolhida lhe proporcionar uma habilidade menor, voc recebe a habilidade menor. Seu movimento bsico muda para o tipo da forma assumida. Se a forma tiver um movimento de natao ou escavar, voc mantm a habilidade de respirar se estiver nadando ou escavando. A CD para qualquer dessas habilidades igual a CD para a magia polimrfica usada para sua mudana de forma. Adicionalmente a esses benefcios, voc ganha qualquer ataque natural da criatura base. Esses ataques so baseados no seu bnus base de ataque, modificador de Fora ou Destreza apropriado e sua seu modificador de Fora para determinarosbnusdedano. Se uma magia polimrfica causar uma mudana de tamanho, aplique os modificadores de tamanho apropriados, mudando sua Classe de Armadura, bnus de ataque, bnus de manobras de combate, e modificadores da percia Furtividade. Seus valores de habilidade no so modificados por essa mudana, a no ser que esteja especificado o contrarionadescriodamagia. A no ser que esteja especificado o contrrioemsuadescrio,magiaspolimrficasno podem ser usadas para voc transformarse em um indivduo especfico. Embora muitos dos detalhes poderem ser controlados, sua aparncia sempre e igual a de um membro genrico daquele tipo de criatura.

NOTADOSPROJETISTAS:PROBLEMASPOLIMORFICOS De todas as magias no conjunto de regras 3.5, nenhuma causou mais argumentos ou foi usada de forma mais abusiva do que as de polimorfismo. Tais problemas advm de duas fontes. Primeiro, as magias nunca tinham sido explicadas de forma clara. Quais habilidades voc ganha e perde sempre foramoalvodaquesto.Porexemplo,vocperdeseutalento bnus por ser humano quando voc assume outra forma? Segundo, as magias ficavam alm do equilbrio das habilidades dos monstros para funcionar. Quando voc considera o fato de que so centenas de monstros para escolher, e alguns so muito mais poderosos que outros com osmesmosDadosdeVida,esteproblematornaseaparente. Para aliviar este problema, ns tivemos que quebrar essas magias em uma srie de outras magias que permitem a voc assumir a forma de criaturas de um tipo especfico. As magias por si s, lhe do bnus nos atributos e habilidades especiais. Desse modo ns pudemos equilibrar as magias com todas as outras, e no com todos os monstros j editados. Ento enquanto suas habilidades no coincidem exatamente comasdaformaqueassumevocteraaparnciadacriatura e ser capaz de fazer uma srie de coisas que a criatura capaz de fazer. D a essas magias uma chance e deixenos saberoquevocachadelas. Quandovocconjuraumamagiapolimrficaque lhe transforma em uma criatura do tipo animal, drago, Elemental, besta mgica, planta ou verme, todos os seus equipamentos carregados mesclamse ao seu corpo. Itens que proporcionam bnus constantes e que no precisam ser ativados continuam a funcionar enquanto estiverem fundidos a seu corpo (com exceo dos bnus de armadura, que cessam de funcionar). Itens que requeiram ativao no podem ser usados enquanto voc mantm aquela forma. Enquanto naquela forma, vocnopodeconjurarqualquermagiaquerequeira um componente material, e somente pode conjurar magiascomcomponentessomticosouverbais,sea forma escolhida possuir a capacidade de fazer os movimentos necessrios ou falar, como um drago. Outras magias polimrficas devem ser alvo desta restrio, caso elas o mudem para uma forma que no seja a sua original (sujeito a aprovao do Mestre). Se sua nova forma no funde seu equipamento ao corpo, este se altera para se adequaraseunovotamanho. Se uma magia polimrfica conjurada sobre uma criatura que seja menor que Pequena ou maior que Media, primeiro ajuste os valores de habilidade para um desses dois tamanhos usando a tabela a seguir, aplicando os bnus garantidos pela magia polimrfica. Se o novo tamanho da criatura o mesmoqueseutamanhoanterior,nofaaajustes. TamanhodaCriatura Minscula Diminuta Mido Grande Enorme Imenso Colossal For Des Cons +6 6 +6 4 +4 2 4 +2 2 8 +4 4 12 +4 6 16 +4 8 NovoTamanho Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio Mdio

[Descritor]
Um descritor de magia, se houver, aparecer na mesma linha das escolas e subescolas de magia. Ele facilita a categorizao mais profunda das magias e algumastmmaisdeumdescritor.

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Os descritores so: ao mental, cido, gua, ar, bem, caos, dependente de idioma, eletricidade, energia, escurido, fogo, frio, luz, mal, medo, morte, ordem,snicoeterra. A maioria desses descritores no tem efeito no jogo isoladamente, mas determinam a interao dessas magias com outras magias, habilidades especiais, criaturas incomuns, tendncia e outros fatores. Uma magia dependente de idioma exige um idioma compreensvel como meio de comunicao. Se o alvo no conseguir entender ou no escutar o que o conjurador fala, a magia falha. Um efeito de ao mental funciona somente contra criaturas com valordeInteligncia1ousuperior.

Nvel
A prxima linha da descrio da magia fornece seu nvel, um nmero entre 0 e 9 que define o poder relativo da magia. Esse nmero precedido pela abreviaodaclassequetemacessoepodeconjurar o efeito. O nvel de uma magia afeta a CD de qualquer teste de resistncia permitido contra seus efeitos.

custodeumfocodesprezvel,excetosehouverum preo especificado. Assuma que o personagem tem os focos de preos desprezveis em sua bolsa de componentesdemagia. Foco Divino (FD): Um foco divino um item de importncia espiritual. Para um clrigo ou um paladino, o foco divino ser um smbolo sagrado apropriado s crenas do personagem. Para um clrigo maligno, o foco divino ser um smbolo profano. O foco divino padro para um druida ou rangerumramodeviscoouazevinho. SealinhadecomponentesincluirF/FDouM/FD, a verso arcana da magia exige um foco material ou um componente material (a abreviao antes da barra) e a verso divina requer um foco divino (a abreviaodepoisdabarra).

TempodeExecuo
A maioria das magias possui um tempo de execuo de 1 ao padro. Outras exigem 1 rodada ou mais, enquantoalgumasrequeremapenasumaaolivre Conjurar uma magia com tempo de execuo de 1 rodada considerado uma ao de rodada completa e seu efeito ser ativado imediatamente antes do incio de seu turno na rodada subseqente. Voc capaz de agir normalmente depois de concluiramagia. O efeito de uma magia com tempo de execuo de 1 minuto (10 rodadas) ser ativado assim que o perodo de 1 minuto terminar (considerase que o personagem est conjurando a magia como uma ao de rodada completa durante 10 rodadas subseqentes, conforme descrito acima para uma conjurao de 1 rodada). Essas aes devem ser consecutivas e ininterruptas ou a magia fracassa automaticamente. Quando o personagem inicia a conjurao de uma magia que exige 1 rodada ou mais, ele deve manter a concentrao desde a rodada inicial at o comeodesuaprximarodada,nomnimo.Casosua concentrao seja interrompida antes de terminar a conjurao,amagiaserperdida. Uma magia com tempo de execuo de 1 ao livre no considerada no limite normal de uma magia por rodada. No entanto, o personagem s poder conjurar essas magias uma vez a cada rodada. Conjurar uma magia com tempo de execuo de 1 ao livre no provoca ataques de oportunidade. Vocprecisatomartodasasdecisesnecessrias da magia (alcance, alvo, rea, efeito, verso, etc.) apenasquandoseuefeitocomear.

Componentes
Indica os componentes necessrios para conjurar a magia. A linha Componentes na descrio da magia inclui as abreviaes que definem os tipos de componentes exigidos. Os detalhes sobre os componentes materiais e focos so fornecidos no final do texto descritivo. Normalmente, no necessrio se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando impossvel utilizar algum deles ou se um componente material formuitocaro. Verbal (V): Um componente verbal um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse componente, o conjurador precisa falar em voz alta. Uma magia silncio ou uma mordaa estraga o encantamento (e a magia). Um conjurador ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer magia com componente verbal quetentarconjurar. Gestual (G): Um componente gestual um movimento preciso e delicado com as mos. Pelo menos uma das mos deve estar livre para executar ocomponentegestual. Material (M): Um componente material uma ou mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquilados pelas energias da magia no processo de conjurao. A menos que um custo seja fornecido para o componente material, seu preo ser desprezvel, logo o personagem no deve se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. Assuma que ele tem tudo o que precisa em sua bolsadecomponentesdemagia. Foco (F): Um foco algum tipo de objeto. Ao contrriodoscomponentesmateriais,umfocono consumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o

Alcance
O alcance de uma magia indica a distncia que o efeito capaz de percorrer entre voc e o alvo, conforme indicado na linha Alcance na descrio da magia. O alcance tambm determina a distncia mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que podeserdesignadocomopontodeorigemdamagia. Se qualquer parte da rea da magia estiver alm do alcancemximo,essareaserdesperdiada. Osalcancespadroso:

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Pessoal:Amagiasafetavoc. Toque:Vocdevetocaracriaturaouobjetopara afetla. Uma magia de toque que causa dano pode obterumsucessodecisivo,similaraumataque.Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20, e a magia causar o dobro do dano. Algumas magias de toque permitem que voc toquediversosalvos.Vocpodetocarvriosalvosao seu alcance como parte da conjurao, mas todos os alvosdamagiadevemsertocadosnamesmarodada quevocterminadeconjuraramagia. Curto:Amagiaalcanaat7,5metrosapartirde voc. O alcance mximo aumenta 1,5 metros a cada doisnveisdeconjurador. Mdio: A magia atinge at 30 metros +3 metros pornveldeconjurador. Longo: A magia atinge at 120 metros +12 metrospornveldeconjurador. Ilimitado: A magia tem um alcance ilimitado dentrodeummesmoplanodeexistncia. Distncia em Metros: Algumas magias no pertencem a uma categoria de alcance padro e apresentamseualcanceemmetros.

MirandoumaMagia
Deacordocomotipodamagia,vocterquetomar algumas decises sobre as criaturas que sero afetadas ou o ponto de origem do efeito. A prxima linha na descrio da magia indica o alvo da magia (oualvos),seusefeitosoureas. Alvo ou Alvos: Algumas magias exigem um alvo ou alvos. Voc conjura essas magias sobre criaturas ou objetos, conforme indicado pela prpria magia. Voc precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo at a que conjurao seja concluda. Quando o alvo da magia for o prprio personagem(adescriodamagiateralinhaAlvo: Voc), no ser possvel realizar um teste de resistnciaeaResistnciaMagianoseraplicada. As linhas Testes de Resistncia e Resistncia Magiasoomitidasparaessasmagias. Algumas magias so restritas somente a alvos voluntrios. Declararse como um alvo voluntrio uma ao livre que se pode ser realizada a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas inconscientes so automaticamente consideradas voluntrias, mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrado, apavorado, agarrado, paralisado, imobilizadoouatordoado)no. Algumas magias permitem que o efeito seja redirecionado para novos alvos ou reas depois da conjurao. Redirecionar uma magia exige uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade. Efeito: Algumas magias criam ou invocam objetos e criaturas em vez de afetar aquelas existentes. Voc tem que designar um local para ser a origem dessas invocaes, seja enxergandoo ou definindoo. O Alcance determina a distncia

mximaqueoefeitocapazde atingir,mascasoele seja mvel conseguir se deslocar desconsiderando oalcancedamagia. Raio: Alguns efeitos so raios. Voc dispara um raio como se estivesse usando uma arma de ataque distncia, mas geralmente realiza um ataque de toque distncia em vez de um ataque distncia regular. Similar ao disparo de uma flecha, voc seria capaz de atirar no escuro ou em uma criatura invisvel e esperar atingir o alvo. No preciso enxergar a criatura alvo, como nas magias com alvos prdeterminados. No entanto, outras criaturas ou obstculos podem bloquear a linha de viso ou fornecer cobertura para a criatura que voc estiver visando. Se uma magia de raio tiver uma durao, ela estar relacionada ao efeito criado pela magia, no paraotempodeexistnciadoraio. Quando uma magia de raio causar dano, ser possvel obter um sucesso decisivo similar a um ataque com uma arma. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20, e a magiacausarodobrododano. Disperso: Alguns efeitos, principalmente as nuvenseneblinas,dispersamseapartirdopontode origem,quedeveserumaintersecodequadrados. Oefeitopodeseestenderporcurvaseemreasque voc no consegue enxergar. Calcule a distncia como a distncia atual percorrida, considerando as rodadas de permanncia do efeito. Para determinar a distncia mxima de uma magia de disperso, conte os quadrados ao redor das paredes, no atravs delas. Da mesma forma que o movimento regular, no supere linhas diagonais nas esquinas. Voc deve selecionar um ponto de origem para a magia, mas no necessria uma linha de efeito (vejaaseguir)paratodasaspartesdoefeito. rea: Algumas magias afetam uma rea. Em geral, a descrio da magia determina a rea, mas quase sempre ela se enquadrar em uma das categoriasindicadasaseguir. Noimportaaformadarea,vocdeveescolher o ponto de origem da magia, embora no tenha controle sobre as criaturas ou objetos que sero afetados. O ponto de origem da magia sempre ser uma interseco de quadrados. Para definir se uma criatura est na rea da magia, calcule a distncia a partir do ponto de origem em quadrados, usando o mesmo processo para deslocar um personagem ou determinar o alcance de um ataque distncia. A nica diferena que, em vez de considerar o ponto de origem como o centro de um quadrado, devese contarentreumaintersecoeoutra. possvel calcular a distncia diagonalmente, mas lembrese que cada diagonal subseqente equivale a dois quadrados de distncia. Caso a interseco mais afastada de um quadrado (a partir do ponto de origem) estiver no interior da rea da magia, qualquer coisa dentro do quadrado tambm estar na rea de efeito da magia. Quando a rea da magia terminar na interseco mais prxima do quadrado (a partir do ponto de origem), qualquer coisadentrodoquadradonoserafetada.

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Exploso, Emanao ou Disperso: Muitas magias que afetam uma rea funcionam como uma exploso, emanao ou disperso. Em cada caso, voc escolhe o ponto de origem da magia e calcula seuefeitoapartirdesseponto. Uma magia de exploso afeta tudo o que estiver em sua rea, inclusive as criaturas que voc no consegue ver. A magia no afeta criaturas com cobertura total em relao ao ponto de origem (em outraspalavras,oseuefeitonofazcurvas).Aforma padro de um efeito de exploso uma esfera, embora algumas magias de exploso sejam especificamente descritas como um cone. Uma rea de exploso determina a distncia percorrida desde opontodeorigem. Uma magia de emanao funciona como uma exploso, exceto que seu efeito continua a irradiar do ponto de origem enquanto a magia permanecer ativa. A maioria das emanaes inclui cones ou esferas. As magias de disperso funcionam como uma exploso, mas fazem curvas. Voc escolhe o ponto de origem e a magia se dispersa at o limite do alcance em todas as direes. Calcule a rea que o efeito da magia preenche adicionando qualquer curvaqueoefeitorealizar. Cone, Cilindro, Linha ou Esfera: Vrias magias que afetam uma rea tm um formato especfico, como um cone, um cilindro, uma linha ou uma esfera. Uma magia em forma de cone conjurada a partir de voc em um quarto de crculo na direo escolhida. Ela disparada de uma das interseces do seu quadrado e se amplia conforme se afasta dele. A maioria dos cones tambm so exploses ou emanaes (veja acima) e no superam esquinas ou fazemcurvas. Quando conjura uma magia em forma de cilindro, voc escolhe um ponto de origem. Esse ponto ser o centro de um crculo horizontal e a magia ser disparada a partir dele, preenchendo um cilindro. Uma magia em forma de cilindro ignora qualquerobstruoemsuarea. Uma magia em forma de linha disparada a partirdevocemumalinha,nadireoselecionada. Ela se inicia numa das interseces do seu quadrado e se estende at o limite de seu alcance ou at atingir uma barreira capaz de bloquear sua linha de efeito. Uma magia em forma de linha afeta todas as criaturasnosquadradosatravessadospelalinha. Uma magia em forma de esfera se expande a partir do ponto de origem e preenche uma rea esfrica. As esferas podem ser exploses, emanaesoudisperses. Criaturas: Uma magia com essa rea afeta diretamente as criaturas (como uma magia com alvos), mas capaz de atingir todas as criaturas de um tipo em sua rea de efeito, em vez de uma nica criatura selecionada por voc. A rea pode ser uma esfera de exploso, um cone de exploso ou qualquerreaadequada. Muitas magias afetam criaturas vivas, o que abrange todas as criaturas exceto constructos e

mortosvivos. Criaturas na rea da magia que no pertenam ao tipo apropriado no so contadas entreascriaturasafetadas. Objetos: Uma magia com esse tipo de rea afeta os objetos da rea escolhida (como Criaturas, acima, masatingesomenteobjetos). Outros: Uma magia pode ter uma variedade nicaderea,conformedefinidoemsuadescrio. Moldvel (M): Se uma rea ou Efeito terminar com um (M), possvel alterar a forma da magia. Um efeito ou rea moldado precisa ter uma dimenso mnima de 3 metros. Muitos efeitos ou reas so apresentados em metros cbicos para facilitar a modelagem de formas irregulares. Os volumes tridimensionais so imprescindveis para determinarosefeitosereasnoarousobagua. Linha de Efeito: Uma linha de efeito um caminhodiretoesemobstrues,queindicaoquea magia pode afetar. Uma linha de efeito interrompida por uma barreira slida, similar linha de viso para determinar ataques a distancia, embora no seja bloqueada por fumaa, escurido ououtrosfatoresquelimitemavisonormal. Voc deve ter uma linha de efeito desobstruda para afetar qualquer alvo ou escolher um local para criar um efeito. Voc deve ter uma linha clara de efeito at ao ponto de origem de qualquer magia queconjurar. Uma magia de exploso, cone, cilindro ou emanao afeta somente uma rea, criaturas ou objetos que estejam na linha de efeito da origem (o centro de uma exploso esfrica, o ponto central de uma exploso cnica ou o ponto de origem de um crculocilndricooudeumaemanao). Uma barreira que tenha uma abertura de pelo menos 30 cm no interrompe a linha de efeito. Essa abertura significa que o quadrado de 1,5 m da barreira que contenha um buraco no considerado como uma obstruo para determinar a linha de efeitodeumamagia.

Durao
A Durao de uma magia indica quanto tempo a energiamgicadeumamagiapermaneceativa. Tempo de Durao: Muitas duraes so medidas em rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mgica se dissipa e a magia termina. Se a durao de uma magia varivel, ela determinada secretamente e o conjurador no sabe por quanto tempo a magia aindaestarativa. Instantnea: A energia da magia surge e se dissipa no instante em que ela conjurada, embora suas conseqncias geralmente sejam mais duradouras. Permanente: A energia permanece ativa enquanto o efeito durar. Isso significa que a magia vulnerveladissiparmagia. Concentrao: A magia permanece ativa enquanto voc estiver concentrado nela. Concentrarseparasustentarumamagiaumaao padro que no provoca ataques de oportunidade. As aes capazes de interromper sua concentrao

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para conjurar uma magia tambm podem fazlo enquanto sustenta um efeito, causando o fim da magia. impossvel conjurar qualquer magia enquanto sustenta outra. Algumas vezes, a magia permanece ativa durante algum tempo depois que voc pra de seconcentrar. Alvos, Efeitos e reas: Se a magia afeta diretamente as criaturas o resultado acompanha o alvo enquanto a magia permanecer ativa. Caso a magia gere um efeito, ele existir durante o tempo da durao. O efeito pode se mover ou ficar imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua durao. Se a magia afetar uma rea ento ela permanecenessareaenquantoestiverativa. As criaturas se tornam alvos da magia quando entram na rea e deixam de ser quando a abandonam. Magias de Toque e Mantendo Carregada: Em muitos casos, se voc no descarregar a magia na rodadaemquefoiconjurada,aindapodersustent la (adiando a ativao da magia) indefinidamente. Voc ser capaz de realizar ataques de toque a cada rodada, at descarregar o efeito. Se outra magia for conjurada,amagiadetoqueserdissipada. Algumas magias de toque permitem que voc toque diversos alvos como parte do efeito. Voc no capazdemanteressasmagiascarregadas,devendo tocar todos os alvos na mesma rodada em que concluiraconjurao. Descarregar: Algumas magias possuem durao prdeterminada ou at serem ativadas ou descarregadas (D) Dissipvel: Se a linha Durao terminar com um (D), voc ser capaz de dissipar a magia quando desejar. Voc precisa estar dentro do alcance da magia e pronunciar as palavras certas para dissipla, o que geralmente uma variao do componente verbal da mesma. Caso a magia no tenha um componente verbal, possvel dissipla com um gesto. Dissipar uma magia exige uma ao padroquenoprovocaataquesdeoportunidade. Uma magia que depende de concentrao pode ser dissipada naturalmente, o que no exige uma ao, visto que tudo o que voc deve fazer parar deseconcentrarnoseuturno.

Desacredita: Um teste de resistncia bem sucedidopermitequeoalvoignoreoefeito. (objeto): A magia pode ser conjurada sobre objetos, que s podero realizar um teste de resistncia caso sejam mgicos ou estejam em contato direto (sendo usados, vestidos, agarrados, etc.) com uma criatura capaz de resistir ao efeito. Nesse caso, o objeto utiliza o teste de resistncia da criatura, a menos que seu valor seja mais elevado. Issonosignificaqueamagiaspossaserconjurada sobreobjetos.Algumasmagiasdessetipopodemser conjuradas em criaturas ou objetos. O bnus do teste de resistncia de um item mgico equivale a 2 +metadedonveldoitem. (inofensiva): A magia geralmente benfica ou inofensiva, mas o alvo pode realizar um teste de resistnciasedesejar. Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: UmtestederesistnciacontraumamagiatemCD10 + nvel da magia + bnus da habilidade relevante (Inteligncia para magos, Carisma para feiticeiros ou bardos e Sabedoria para clrigos, druidas, paladinos ou rangers). O nvel da magia pode variar de sua classe. Considere sempre o nvel da magia que se aplicaasuaclasse. Tabela:ItensAfetadosporAtaquesMgicos Ordem* Item 1 Escudo 2 Armadura 3 Elmo,chapuoutiaramgicos 4 Itemnamo(inclusivearma,varinha,etc.) 5 Capamgica 6 Armaembainhadaouguardada 7 Braceletesmgicos 8 Roupasmgicas 9 Jiasmgicas(incluindoanis) 10 Qualqueroutro
* Na ordem do mais provvel para o menos provvel a serafetado.

TestedeResistncia
Geralmente, uma magia nociva permite que o alvo realizeumtestederesistnciaparaevitaroefeitoou parte dele. A linha Teste de Resistncia na descrio da magia define o tipo de teste de resistncia permitidoedescrevecomoelefunciona. Anula: A magia no surte efeito contra um alvo queobtenhasucessonotestederesistncia. Parcial: A magia causa um efeito sobre o alvo. Um teste de resistncia bemsucedido reduz o efeito. Metade: Para as magias que infligem dano, um teste de resistncia bemsucedido reduzir o dano sofridometade(arredondandoparabaixo). Nenhum: Nenhum teste de resistncia permitido.

Sucessos no Teste de Resistncia: Uma criatura que obtenha sucesso em um teste de resistncia contra uma magia sem efeitos fsicos bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia, embora no consiga deduzir a natureza exata do ataque. Da mesma forma, quando o alvo obtm sucesso no teste de resistncia, voc saber que a magia fracassou. No possvel determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistncia contraefeitosemagiasderea. FracassoseSucessosAutomticos:Um1natural (um resultado 1 em 1d20) em um teste de resistncia sempre um fracasso e a magia causar dano aos itens expostos (veja Sobrevivncia de Itens Aps um Teste de Resistncia). Um 20 natural (um resultado20em1d20)sempreumsucesso. Fracassando Voluntariamente em um Teste de Resistncia: Uma criatura pode fracassar voluntariamente no teste de resistncia, aceitando o resultado da magia. Mesmo um personagem que tenha uma resistncia especial magia capaz de suprimiressacaracterstica.

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Sobrevivncia de Itens Aps um Teste de Resistncia: A menos que seja especificado o contrrio na descrio da magia, todos os objetos carregados ou usados pela criatura sempre resistem a um ataque mgico. No entanto, quando a criatura obtm um resultado 1 natural (uma falha crtica) em seu teste de resistncia contra qualquer efeito, um item exposto ser afetado (caso o ataque seja capaz de danificar objetos). Consulte a Tabela: Itens Afetados por Ataques Mgicos. Determine os quatro objetos carregados ou usados pela criatura que provavelmente sero atingidos pelo ataque e escolha aleatoriamente um deles. O objeto selecionado deve realizar um teste de resistncia contraoataqueesofrerqualquerdanocausadopelo efeito. Se um item no estiver sendo carregado ou usado,etambmnoformgico,elenotemdireito a um teste de resistncia. Ele simplesmente sofre o danoapropriado.

ResistnciaMagia
A Resistncia Magia uma habilidade de defesa especial. Quando uma magia estiver sendo resistida por uma criatura com RM, voc deve realizar um teste de conjurador (1d20 + nvel do conjurador) e o resultado precisa igualar ou superar o nvel de Resistncia Magia da vtima para afetla. A RM do defensor similar a uma Classe de Armadura contra ataques mgicos. Inclua qualquer ajuste no seu nvel denotestedeconjurador. A linha Resistncia Magia e o texto descritivo de uma magia indica se a Resistncia Magia protege a criatura contra aquela magia. Em geral, essa caracterstica se aplica apenas quando a criatura o alvo da magia, mas no quando ela encontraumamagiaativaemumlocal. Os termos objeto e inofensiva tm o mesmo significadopara aRMeparaostestesderesistncia. Uma criatura com Resistncia Magia precisa suprimirvoluntariamentesuaRM(umaaopadro) para ser afetada por qualquer magia descrita como inofensiva. Nesse caso, voc no precisa realizar o testedeconjuradordescritoacima.

TextoDescritivo
Essa parte da descrio apresenta os efeitos da magia e seu funcionamento. Se qualquer um dos campos anteriores dizia veja texto, a explicao serencontradanessaparte.

MAGIASARCANAS
Os magos, feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas. Comparadas com as magias divinas, as magias arcanas tm mais chance de produzirem efeitosdramticos.

PreparandoMagiasArcanas
O nvel de um mago limita a quantidade de magias que ele pode preparar e conjurar. Um valor elevado de Inteligncia permite ao mago preparar e conjurar algumas magias adicionais. possvel preparar a

mesma magia mais de uma vez, mas cada preparao considerada no limite dirio. Para preparar magias arcanas, o mago precisa ter uma pontuaomnimadeIntelignciaequivalentea10+ nveldamagia. Descanso: Para preparar suas magias dirias, um magodevedormirdurante8horas.Nonecessrio dormir cada minuto desse tempo, mas o personagem no pode se deslocar, lutar, conjurar magias, usar percias, conversar ou executar qualqueroutraaofsicaoumentalmentecansativa durante o perodo. Caso o sono do mago seja interrompido, cada interrupo adiciona 1 hora ao tempototalnecessrioparatranqilizarsuamentee ele deve ter no mnimo uma hora de sono ininterrupta imediatamente antes de preparar suas magias. Se o personagem no precisar dormir por qualquer razo, ele precisa de um descanso tranqilo de 8 horas antes de preparar qualquer magia. Magias Recentes/Interrupes do Descanso: Se um mago conjurou magias recentemente, ele exauriu seus recursos e reduziu sua capacidade de preparar novas magias. Ao preparar magias para um novo dia, todas as magias conjuradas nas ltimas oito horas so consideradas no limite dirio do mago. Ambiente de Preparao: Para preparar qualquer magia, o mago deve se concentrar adequadamente e isso exige paz, tranqilidade e conforto. Os arredores do mago no precisam ser luxuosos,masnopodemterdistraes.Exposioa intempries impede a concentrao, assim como ferimentosoufracassosemtestesderesistnciaque o mago experimentar enquanto estuda. O mago deve ter acesso a seu grimrio e luz suficiente para ler. Existe uma exceo: um mago pode preparar ler magiassemoseugrimrio. Tempo de Preparao de Magias: Depois de descansar, um mago precisa estudar seu grimrio para preparar as magias do dia. O processo de preparar todas as magias dirias disponveis exige uma hora. Preparar uma quantidade inferior ao limitediriodespendeumtempoproporcionalmente menor, mas sempre exige 15 minutos, o mnimo requeridoparaatingirumestadomentalpropcio. Seleo e Preparao de Magias: As nicas magias disponveis ao mago, at preparar as magias de seu grimrio, so aquelas preparadas no dia anterior e que ainda no foram conjuradas. Durante operododeestudo,eleescolhequaismagiasdeseja preparar. Se o mago j tem magias preparadas (de um dia anterior), que ainda no tenham sido conjuradas, ele pode descartar algumas ou todas elasparadarespaoparanovasmagias. Quando estiver preparando suas magias, o mago pode deixar parte de seu limite dirio vazio. Depois, no mesmo dia, possvel repetir o processo de preparao em diversas ocasies, caso o tempo e as circunstncias permitam. Durante essas sesses extras de preparao, o mago ser capaz de preencher os lugares de magia que ainda no foram utilizados, mas no poder, no entanto, descartar

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uma magia preparada para substitula ou preencher o lugar de uma magia que ele j conjurou naquele dia. Esse tipo de preparao requer uma mente descansada. Similar primeira sesso do dia, essa preparao exige pelo menos 15 minutos, mas precisardemaistemposeomagoprepararmaisde umquartodesuasmagias. Limite Dirio: As vrias tabelas das classes indicam a quantidade de magias de cada nvel que o personagem capaz de conjurar por dia. Essa quantidade diria de magias chamase limite dirio. Um conjurador sempre pode utilizar as magias de nvel maior para preparar magias de nvel inferior. Um conjurador que no tenha o valor mnimo de habilidade para conjurar as magias de nvel mais elevado ainda ter acesso ao limite dirio para aqueles nveis, mas ser obrigado a preench loscommagiasdenvelinferior. Conservao de Magias Preparadas: Depois que uma magia foi preparada, ela ficar na mente do magoateleativaroscomponentesdesignadospara completla e efetivamente lanla, ou at que ela seja descartada. Outros eventos, como efeitos de itens mgicos ou ataques especiais de monstros, tambmpodemremoverumamagiamemorizadada mentedeumpersonagem. Morte e Conservao de Magias Preparadas: Se um conjurador morrer, todas as magias que havia preparado so apagadas de sua mente. Algumas magias poderosas (como reviver os mortos, ressurreio ou ressurreio verdadeira) podem recuperar essa energia perdida quando ressuscitaremopersonagem.

o leitor puder conjurar magias arcanas, ele pode tentaruslo.

Magias Arcanas Emprestados

Grimrios

Um mago pode usar grimrios emprestados para preparar as magias que ele j conhea e estejam registradas em seu prprio grimrio, mas o sucesso dessa preparao no certo. Primeiro, o mago precisa decifrar a escrita do grimrio (veja Escritos Mgicos Arcanos, acima). Depois que a magia de um grimrio emprestado for decifrada, o leitor precisa realizar um teste de Arte da Magia (CD 15 + nvel da magia) para preparla. Se obtiver sucesso, o mago conseguiu preparar a magia. Ele precisa repetir o testeparaprepararamagianovamente,noimporta quantas vezes j tenha feito isso antes. Se o teste fracassar, ele no conseguir preparar aquela magia, a partir do mesmo grimrio, at o prximo dia. No entanto,conformeexplicadoacima,nonecessrio repetirotesteparadecifraramagia.

AdicionandoMagiasemumGrimrio
Os magos podem adicionar novas magias ao seu grimrio usando vrios mtodos. Se um mago especializouse em uma escola de magia, no conseguir aprender as magias das suas escolas proibidas. Magias Adquiridas a cada Nvel: Os magos realizam algumas pesquisas entre as suas aventuras. Semprequeummagoadquirirumnvel,elereceber duas magias de sua escolha para adicionar ao seu grimrio. Essas magias devem pertencer aos nveis disponveis ao mago. Se ele decidiu especializarse em uma escola de magia, uma delas deve pertencer suaescolaespecializada. Magias Copiadas de Outros Grimrios ou de Pergaminhos: Um mago tambm pode adicionar magias ao seu grimrio quando encontrar pergaminhos ou outros grimrios. No importa a fonte da magia, o mago precisa decifrar o escrito arcano (veja Escritos Mgicos Arcanos, acima). Depois, ele deve gastar uma hora estudando a magia. No final dessa hora, ele deve realizar um teste de Arte da Magia (CD 15 + nvel da magia). Um mago que tenha se especializado numa escola recebe+2debnusnotestedeArtedaMagiacasoa novamagiapertenaescolaselecionada.Seobtiver sucesso no teste, o mago compreende a magia e podecopilaemseugrimrio(vejaEscrevendouma Nova Magia em um Grimrio, a seguir). O processo deixa o grimrio que foi copiado ileso, mas uma magia copiada com xito a partir de um pergaminho mgicodesaparecedopergaminho. Se fracassar no teste, o mago no conseguiu entender ou copiar a magia. Ele no poder tentar decifrar ou copiar aquela magia novamente at adquirir uma nova graduao em Arte da Magia. Nessecaso,umamagiaqueestavasendocopiadade umpergaminhonodesaparece. Em muitos casos, os magos cobram uma taxa pelo privilgio de cpia das magias de seu grimrio.

EscritosMgicosArcanos
Para armazenar uma magia arcana na forma escrita, um personagem utiliza caracteres complexos que descrevem as foras mgicas envolvidas. A escrita usa o mesmo sistema, no importa o idioma ou culturanativadomago.Noentanto,cadaconjurador utiliza o sistema de seu prprio modo. Os escritos mgicos de outro mago so incompreensveis, mesmo para o arquimago mais poderoso, at que eletenhatempoparaestudlosedecifrlos. Para decifrar um escrito mgico arcano (como uma nica magia escrita no grimrio de outro mago ou em um pergaminho), o personagem deve obter sucessoemumtestedeArtedaMagia(CD20+nvel da magia). Se fracassar, o personagem no ser capaz de tentar ler novamente aquela magia at o prximo dia. A magia ler magias decifra automaticamente um escrito mgico arcano, sem exigir um teste de percia. Se o mago que criou o escrito mgico auxiliar na leitura, o sucesso tambm automtico. Assim que o personagem decifrar um determinado escrito mgico, no precisar decifrlo novamente. Decifrar um escrito mgico permite que o mago identifique a magia e oferece uma noo sobre seus efeitos (conforme indicado na descrio damagia).Seoescritomgicoforumpergaminho,e

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Essataxageralmenteequivaleaonveldamagiax50 PO. Pesquisa Independente: Um mago tambm capaz de pesquisar magias sozinho, duplicando as magias existentes ou criando uma inteiramente nova.

Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio


Assim que o mago compreender a nova magia, ele poderescrevlaemseugrimrio. Tempo: O processo exige 1 hora por nvel da magia. Truque (magias de nvel 0) levam 30 minutos paraseremescritas. Espao no Grimrio: Uma magia ocupa uma pginadogrimriopornvelquepossua.Umamagia de nvel 0 (truque) ocupa uma nica pgina. Um grimriotem100pginas. Custos e Materiais: Os materiais para escrever a magiacustam100POporpgina. Lembrese que o mago no precisa pagar esses custos de tempo e dinheiro para as magias adquiridasacadanovonvelnaclasse.

de descanso (como um mago) e, depois disso, de 15 minutos de concentrao. Um bardo precisa cantar, recitar ou tocar um instrumento de algum tipo enquanto se concentra. Durante esse perodo, o feiticeiro ou bardo prepara sua mente para conjurar suas magias dirias. Sem esse perodo de descanso e preparao, o personagem no recupera seu limite dirioutilizadonodiaanterior. Magias Recentes: Assim como os magos, quaisquermagiasconjuradasnasltimas8horasso consideradas no limite dirio dos feiticeiros ou bardos. Adicionando Magias ao Repertrio de FeiticeiroseBardos:Umfeiticeirooubardoreceber novas magias sempre que adquirir um nvel de classe, mas nunca de outra forma. Quando seu feiticeirooubardoadquirirumnovonvel,consultea Tabela44ouaTabela413paradeterminarquantas magias da lista apropriada ele aprender. Com a permissodoMestre,osfeiticeirosoubardospodem selecionar as magias aprendidas entre as magias novas ou incomuns que tenham atingido algum entendimento.

RecuperandoeCopiandoGrimrios
Um mago pode usar o processo de aprendizado de magias para reconstruir um grimrio perdido. Se ele tiver qualquer magia preparada, ser capaz de escrevla diretamente em um grimrio novo, a um custo de 100 PO por pgina (conforme descrito em Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio, acima). Esse processo remove a magia preparada da mente do personagem, como se tivesse sido conjurada. Se o mago no tiver magias preparadas, elepoderpreparlasdeumgrimrioemprestadoe entoescrevlasemumnovogrimrio. Duplicar um grimrio existente utiliza o mesmo procedimento, mas a tarefa muito mais fcil. O tempo e o dinheiro necessrio equivalem metade donormal.

MAGIASDIVINAS
Os clrigos, druidas, paladinos e rangers experientes podem conjurar magias divinas. Diferente das magias arcanas, os efeitos divinos retiram seu poder de uma fonte divina. Os clrigos recebem suas magias de deuses ou de entidades divinas. A fora divina da natureza concede poder aos druidas e aos rangers. As foras divinas da ordem e do bem concedem poder aos paladinos. As magias divinas costumamseconcentrarnacuraenaproteoeso menosespalhafatosas,destrutivaseviolentasqueas magiasarcanas.

PreparandoMagiasDivinas
Os conjuradores divinos preparam suas magias de modo similar aos magos, com algumas diferenas. A habilidade relevante para as magias divinas Sabedoria. Para preparar e conjurar uma magia divina, o personagem precisa ter uma pontuao mnima de Sabedoria equivalente a 10 + nvel da magia.Damesmaforma,asmagiasadicionaisdessas classessobaseadasemSabedoria. Momento do Dia: Um conjurador divino escolhe e prepara suas magias com antecedncia, assim como os magos. Entretanto, eles no precisam descansarparaprepararsuasmagias.Emvezdisso,o personagem escolhe um momento do dia para rezar e receber suas magias. Quase sempre, esse momento est associado a um evento dirio. Se alguma situao impedir que o personagem faa suas oraes no momento apropriado, ele precisar fazlo o mais rpido possvel. Se ele no orar na primeira oportunidade, precisar aguardar at o prximodiaparaprepararsuasmagias. EscolhaePreparaodeMagias:Umconjurador divino seleciona e prepara suas magias com antecedncia,atravsdeprecesemeditao,emum momentoparticulardodia.Otemponecessriopara preparlas o mesmo de um mago (1 hora), assim

VendendoumGrimrio
Os grimrios recuperados em batalha podem ser vendidos por um valor equivalente metade do custo de comprar e escrever as magias que ele comporta (ou seja, metade de 100 PO por pgina de magia). Um grimrio repleto de magias (com 100 pginascontendomagiasescritas)vale5.000PO.

FeiticeiroseBardos
Os feiticeiro e bardos conjuram magias arcanas, mas nopossuemgrimriosenopreparamsuasmagias. Onveldeumfeiticeirooubardolimitaaquantidade de magias dirias que ele pode conjurar (veja a descrio dessas classes). Um valor elevado de Carisma permite que eles conjurem algumas magias adicionais. Os membros dessas classes precisam ter uma pontuao mnima de Carisma equivalente a 10 +nveldamagia. Preparao Diria para Conjurao: A cada dia, os feiticeiros e os bardos precisam focar sua mente para conjurar suas magias. Eles precisam de 8 horas

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como as exigncias de um local com relativa tranqilidade. Ele no precisa preparar todas as magias de uma vez. A mente do personagem ser considerada vazia somente durante sua primeira preparao do dia, portanto ele no conseguir preparar uma magia que conjurou no mesmo dia ou descartarumefeitopreparadoparasubstitulo. Os conjuradores divinos no precisam de um grimrio. No entanto, sua seleo de magias est limitada quelas existentes na lista de sua classe. Os clrigos, druidas, paladinos e rangers tm listas de magias diferentes. Um clrigo ainda tem acesso a dois domnios, escolhidos durante a criao do personagem.Cadadomnioconcedeaopersonagem acesso a um nmero de habilidades especiais e magiasextras. Limite Dirio: As tabelas das classes indicam a quantidade de magias de cada nvel que o personagemcapazdeconjurarpordia. Essa quantidade diria de magias chamase limite dirio. Um conjurador sempre pode utilizar as magias de nvel maior para preparar magias de nvel inferior. Um conjurador que no tenha o valor mnimo de habilidade para conjurar as magias de nvel mais elevado ainda ter acesso ao limite dirio para aqueles nveis, mas ser obrigado a preench loscommagiasdenvelinferior. Magias Recentes: Assim como as magias arcanas, na hora da preparao, qualquer magia conjurada nas ltimas 8 horas conta no nmero de magiasquepodemserpreparadas. Converso Espontnea de Magias de Cura e Infligir Ferimentos: Um clrigo Bom (ou um clrigo de um deus Bom) capaz de lanar espontaneamente uma magia curar ferimentos em substituio a outra magia preparada do mesmo nvel ou superior, mas nunca no lugar de uma magia de domnio. Um clrigo Mau (ou um clrigo de um deus Mau) pode conjurar espontaneamente uma magia infligir ferimentos em substituio a outra magia preparada (exceto uma magia de domnio) do mesmo nvel ou superior. Um clrigo Neutro de um deus Neutro capaz de converter espontaneamente as magias de curar como um clrigo Bom ou as magias de infligir ferimentos como um clrigo Mau, deacordocom aopodojogadorduranteacriao do personagem. A energia divina da magia preparada convertida numa magia de curar ou infligir ferimentos, como se uma delas estivesse preparadaparaaqueledia. Convertendo Espontaneamente Magias de Invocar Aliado da Natureza: Um druida capaz de conjurar espontaneamente uma magia invocar aliado da natureza em substituio a outra magia preparada do mesmo nvel ou superior. A energia divina da magia preparada convertida numa magia de invocar aliado da natureza, como se ela estivesse preparadaparaaqueledia.

perciaArtedaMagiapodetentardecifrarumescrito mgico divino e identificlo. No entanto, somente os personagens que tenham a magia em questo (em sua forma divina) na sua lista de magias de classe so capazes de conjurla a partir de um pergaminho.

NovasMagiasDivinas
Em geral, os conjuradores divinos adquirem magias deumadasduasseguintesformas. Magias Adquiridas por Nvel: Os conjuradores divinos realizam algumas pesquisas entre as suas aventuras. Sempre que um personagem adquirir um novo nvel de magias divinas, ele aprende as novas magiasdessenvelautomaticamente. Pesquisa Independente: Um conjurador divino tambm capaz de pesquisar magias independentemente, de forma similar aos conjuradores arcanos. Somente o criador da magia conseguir preparla e conjurla, a menos que decidacompartilhlacomosoutros.

HABILIDADESESPECIAIS
Algumas classes e criaturas recebem o uso de certas habilidades especiais, muitas das quais funcionam comomagias. Habilidades Similares a Magia: Normalmente, uma habilidade similar a magia funciona da mesma forma que a magia homnima. Algumas delas so nicas e sero explicadas no texto onde so apresentadas. Uma habilidade similar a magia no tem componente verbal, gestual ou material, no precisa de um. Ela ativada mentalmente. As armaduras nunca afetam o uso de uma habilidade similar a magia, mesmo que seus efeitos sejam idnticos a umamagiaarcanacomcomponentegestual. O tempo de execuo de uma habilidade similar a magia 1 ao padro, exceto quando especificadoocontrrionadescriodamagiaouda habilidade. Em todos os demais aspectos, uma habilidade similar a magia funciona damesma forma queumamagia. As habilidades similares a magia esto sujeitas Resistncia a Magia e podem ser neutralizadas com dissipar magia. Elas no funcionam em reas onde a magia suprimida ou neutralizada. As habilidades similares a magia no podem ser usadas como contramgica e nem serem anuladas pela contramgica. Algumas criaturas so efetivamente um tipo de feiticeiro. Elas conjuram magias arcanas como os feiticeiros, usando os componentes quando necessrios. Na verdade, uma criatura pode ter habilidades similares a magia e tambm conjurar magiascomoumfeiticeiro. Habilidades Sobrenaturais: Essas habilidades no podem ser interrompidas num combate, como as magias, e geralmente no provocam ataques de oportunidade. As habilidades sobrenaturais no esto sujeitas Resistncia Magia, contramgica ouadissiparmagia,mastambmnofuncionamem reasondeamagiasuprimidaouneutralizada.

EscritosMgicosDivinos
As magias divinas podem ser escritas e decifradas como as magias arcanas (veja Escritos Mgicos Arcanos, acima). Qualquer personagem com a

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Habilidades Extraordinrias: Essas habilidades no podem ser interrompidas num combate, como as magias, e geralmente no provocam ataques de oportunidade. Os efeitos ou reas que neutralizam ou dissipam as magias no afetam as habilidades extraordinrias. Elas no esto sujeitas a dissipar magia e funcionam normalmente em um campo antimagia. Na verdade, as habilidades extraordinrias no so qualificadas como mgicas, emborapossamdesrespeitaralgumasleisdafsica. Habilidades Naturais: Nessa categoria se encontram as habilidades que uma criatura tem devido sua natureza fsica. As habilidades naturais no so consideradas extraordinrias, sobrenaturais enemsimilaresamagia.

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DOMNIOS
Domniodagua(WaterDomain)
NC 1 Habilidade Raio de Gelo (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um raio de gelo em um inimigo a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O raio de gelo causa1d6pontosdedanodefrio+1acada doisnveisdeconjuradorquevocpossuir. Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada doisnveisdeconjurador. Resistncia a Elementos (SM): Voc pode conjurar resistncia a elementos 1/dia, paraprotegersecontrafrio. Manto de Gelo (Sob): Um manto de gelo aparece nos seus ombros por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Enquanto esse manto permanecer ativo, qualquer inimigo adjacente que acerte voc com um ataque corpo a corpo sofrer 1d6 pontos de dano de frio +1 a cada dois nveis de conjurador quevocpossuir. Tempestade Glacial (SM): Voc pode conjurartempestadeglacial1/dia. Cone Glacial (SM): Voc pode conjurar coneglacial3/dia. Grupo de Elementais (SM): Voc pode conjurar grupo de elementais 1/dia, mas somenteparacriaturasdagua. 4 8 ImobilizarAnimal(SM):Vocpodeconjurar imobilizaranimal1/dia. Forma Animal (Sob): Voc pode assumir a forma de qualquer animal que voc possa invocar usando sua habilidade de invocar companheiro por uma quantidade de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador.Essasrodadasnoprecisamser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como a magiaformaanimalIII. Comunho com a Natureza (SM): Voc pode conjurar comunho com a natureza 1/dia. Cpula de Proteo contra a Vida (SM): Voc pode conjurar cpula de proteo contraavida3/dia. Alterar Forma (SM): Voc pode conjurar alterarforma1/dia.

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DomniodoAr(AirDomain)
NC 1 Habilidade Arco de Eletricidade (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um arco de eletricidade em um inimigo a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O arco de eletricidade causa 1d6 pontos de dano de eletricidade +1 a cada dois nveis deconjuradorquevocpossuir. Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada doisnveisdeconjurador. Lufada de Vento (SM): Voc pode conjurar lufadadevento1/dia. Andar no Ar (Sob): Voc pode andar no ar comoseelefosseslidoporumnmerode rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador.Essasrodadasnoprecisamser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como a magiaandarnoar. Corrente de Relmpagos (SM): Voc pode conjurarcorrentederelmpagos1/dia. Controla o Clima (SM): Voc pode conjurar controlaroclima1/dia. Grupo de Elementais (SM): Voc pode conjurar grupo de elementais 1/dia, mas somenteparacriaturasdoar.

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DomniodosAnimais(AnimalDomain)
NC 1 Habilidade Invocar Companheiro (Sob): Como uma ao padro, voc pode invocar um animal para auxililo como na magia invocar aliado da natureza I. A criatura permanece com voc at que voc a liberte, e voc nunca pode ter mais de uma criatura a seu servioaomesmotempo.Casovocliberte acriaturaouelamora,vocdeveesperar1 horaantesdeinvocaroutra.No6nvelea cada quatro nveis subseqentes, voc pode invocar um companheiro mais poderoso, aumentando a magia invocar aliado da natureza em 1 (II no 6 nvel, III no10,IVno14eVno18). Falar com Animais (SM): Voc pode conjurar falar com animais 1/dia a cada doisnveisdeconjurador.

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DomniodoArtfice(ArtificeDomain)
NC 1 Habilidade Toque do Artfice (Sob): Voc pode reparar objetos vontade com um toque, como consertar. Em adio, voc pode causar dano a objetos e constructos como um ataque de toque corpo a corpo que no provoca ataques de oportunidade. Objetos e constructos sofrem 1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Objetos atacados dessa forma ganham a condio de quebrados (vejaoCaptulo16:Glossrio). Animar Cordas (SM): Voc pode conjurar animar cordas 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Moldar Madeira (SM): Voc pode conjurar moldarmadeira1/dia. Criao (Sob): Voc pode criar objetos mundanos uma quantidade de vezes por dia igual a seu nvel de conjurador. O volume dos itens criados no podem exceder 30cm cbicos por nvel de conjurador. Objetos criados de matria vegetal, como madeira, duram 1 minuto pornveldeconjurador.Objetoscriadosde materiais preciosos (como ouro, prata, adamante ou diamantes), duram 1 rodada. Todos os outros objetos duram 1 rodada por nvel de conjurador. Objetos criados dessa forma no podem ser usados como componentesmateriais. Compor (SM): Voc pode conjurar compor 1/dia. Animar Objetos (SM): Voc pode conjurar animarobjetos3/dia. EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar esferaprismtica1/dia.

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Proteo contra o Mal (SM): Voc pode conjurar proteo contra o mal 1/dia a cadadoisnveisdeconjurador. Tendncia em Arma (SM): Voc pode conjurar tendncia em arma 1/dia, de formaqueaarmatocadatornasebondosa para os propsitos de superar reduo de dano. Lana Sagrada (Sob): Voc pode fazer com que uma arma branca que voc possua adquira a propriedade sagrada por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Se a arma sair desuaposse,elaperdeessahabilidade. Destruio Sagrada (SM): Voc pode conjurardestruiosagrada3/dia. Palavra Sagrada (SM): Voc pode conjurar palavrasagrada1/dia. Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas somenteparacriaturasbondosas.

DomniodoCaos(ChaosDomain)
NC 1 Habilidade Toque do Caos (Sob): Voc pode imbuir um alvo com caos como um ataque de toque corpo a corpo. Durante as prximas 3 rodadas, toda vez que o alvo rolar um d20, eledeverolardoisdadoseficarcomopior resultado. Esse efeito termina depois de 3 rodadas ou quando o alvo falhar em uma jogada de ataque, teste de resistncia, percia ou teste de habilidade. Uma vez que um alvo foi afetado pelo toque do caos, tornase imune a seus efeitos por 1 dia. Proteo contra a Ordem (SM): Voc pode conjurar proteo contra a ordem 1/dia a cadadoisnveisdeconjurador. Tendncia em Arma (SM): Voc pode conjurar tendncia em arma 1/dia, de forma que a arma tocada tornase catica para os propsitos de superar reduo de dano. Lmina do Caos (Sob): Voc pode fazer com que uma arma branca que voc possua adquira a propriedade anrquica porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Se a arma sair desuaposse,elaperdeessahabilidade. Martelo do Caos (SM): Voc pode conjurar martelodocaos3/dia.

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DomniodoBem(GoodDomain)
NC 1 4 Habilidade Toque do Bem (Sob): Voc pode tocar uma criatura como uma ao padro, concedendo a ela um bnus a uma nica jogadadeataque,testedepercia,testede habilidade ou teste de resistncia igual ao seu nvel de conjurador. Esse bnus dura por3rodadasouatserutilizado.Umavez que uma criatura foi afetada pelo toque do bem, no pode receber seus benefcios novamentepor1dia.

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Palavra do Caos (SM): Voc pode conjurar palavradocaos1/dia. Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas somenteparacriaturascaticas.

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DomniodoClima(WeatherDomain)
NC 1 Habilidade Exploso Tempestuosa (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar uma explosotempestuosaemuminimigoaat 9 metros como um ataque de toque distncia. A exploso tempestuosa causa 1d6 pontos de contuso +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Em adio,oalvoatingidoporventoseraios, sofrendo 2 de penalidade em jogadas de ataquepor1rodada. Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada doisnveisdeconjurador. Nvoa (SM): Voc pode conjurar nvoa 1/dia. Senhor dos Troves (Sob): Voc pode invocar um nmero de relmpagos por dia igualaoseunveldeconjurador.Vocpode invocar quantos relmpagos desejar como uma ao padro, mas no pode atingir o mesmo alvo com mais de um relmpago, e todas as criaturas atingidas no podem estar a menos de 9 metros entre si. Essa habilidade funciona como convocar relmpagos. Controlar os Ventos (SM): Voc pode conjurarcontrolarosventos1/dia. ControlaroClima(SM):Vocpodeconjurar controlaroclima1/dia. Tempestade da Vingana (SM): Voc pode conjurartempestadedavingana1/dia.

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Condio (SM): Voc pode conjurar condio1/dia. Aura de Preces (Sob): Voc pode emitir uma aura de preces de 12 metros de ra porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Voc e todos os seus aliados na rea recebem +1 de bnus de sorte em jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistncia e percias, enquanto seus inimigos sofrem 1 de penalidade nos mesmos testes. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas. Banquete de Heris (SM): Voc pode conjurarbanquetedeheris1/dia. Refgio (SM): Voc pode conjurar refgio 1/dia. Cura Completa em Massa (SM): Voc pode conjurarcuracompletaemmassa1/dia.

DomniodoConhecimento (KnowledgeDomain)
NC 1 Habilidade Guardio do Conhecimento (Sob): Adicione todas as percias de conhecimento s suas percias de classe. Voc pode tocar uma criatura para aprender sobre suas habilidades e fraquezas como um ataque de toque corpo a corpo. Caso obtenha sucesso, voc recebe informao como se voc tivesse obtido sucesso em um teste daperciadeConhecimentoadequadacom um resultado igual a 10 + seu nvel de conjurador + seu modificador de Inteligncia. Compreender Idiomas (SM): Voc pode conjurarcompreenderidiomas1/diaacada doisnveisdeconjurador. Detectar Pensamentos (SM): Voc pode conjurardetectarpensamentos1/dia. Viso Remota (Sob): Voc pode ver e ouvir distncia por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Essa habilidade funciona como uma combinao de clarividncia e clariaudincia. VisodaVerdade(SM):Vocpodeconjurar visodaverdade1/dia. Lendas e Histrias (SM): Voc pode conjurarlendasehistrias1/dia. Sexto Sentido (SM): Voc pode conjurar sextosentido1/dia.

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DomniodaComunidade(Community Domain)
NC 1 Habilidade Toque Calmante (Sob): Voc pode tocar uma criatura como uma ao padro e curar 1d6 pontos de dano de contuso +1 ponto por nvel de conjurador. Esse toque tambm remove as condies de fadiga, abalado ou adoecido (mas no possui efeitosemcondiesmaisseveras). Beno (SM): Voc pode conjurar bno 1/diaacadadoisnveisdeconjurador.

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DomniodaCura(HealingDomain)
NC 1 Habilidade Censurar a Morte (Sob): voc pode tocar uma criatura como uma ao padro, curando1d4pontosdedano+1acadadois nveis de conjurador que voc possuir. Voc s pode utilizar essa habilidade em criaturas que estejam abaixo de 0 pontos de vida. Se voc tocar um mortovivo com essa habilidade, ela ficar abalada por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de conjurador. Curar Ferimentos Leves (SM): Voc pode conjurar curar ferimentos leves 1/dia a cadadoisnveisdeconjurador. Restaurao Menor (SM): Voc pode conjurarrestauraomenor1/dia. Bno do Curandeiro (Sob): Voc pode emitir uma aura de cura de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Voc e todososseusaliadosnarearecebemcura aceleradaigualaumquartodoseunvelde conjurador enquanto permanecerem na rea. Essa cura acelerada s pode ser aplicada a danos causados aps o incio da aura. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): Voc pode conjurar curar ferimentos leves emmassa1/dia. Restaurao Maior (SM): Voc pode conjurarrestauraomaior1/dia. Cura Completa em Massa (SM): Voc pode conjurarcuracompletaemmassa1/dia.

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Despedaar (SM): Voc pode conjurar despedaar1/dia. AuradaDestruio(Sob):Vocpodeemitir uma aura de destruio de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Todos os ataques feitos contra alvos dentro dessa rea (inclusive o conjurador) recebem um bnus de dano igual a metade do seu nvel de conjurador e todos os crticos so automaticamente confirmados. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas. Infligir Ferimentos Crticos (SM): Voc pode conjurarinfligirferimentoscrticos3/dia. Desintegrar (SM): Voc pode conjurar desintegrar1/dia. Imploso (SM): Voc pode conjurar imploso1/dia.

DomniodoEncanto(CharmDomain)
NC 1 Habilidade Toque Entorpecente (Sob): Voc pode deixar uma criatura viva pasma com um ataque de toque corpo a corpo. Essa habilidade no tem efeitos em criaturas de nvel ou dados de vida superiores aos seus. Uma vez que um alvo foi afetado pelo toque entorpecente, tornase imune a seus efeitospor1dia. Enfeitiar Pessoa (SM): Voc pode conjurar enfeitiar pessoa 1/dia a cada dois nveis deconjurador. Acalmar Emoes (SM): Voc pode conjuraracalmaremoes1/dia. Toque Encantador (Sob): Voc pode usar enfeitiar monstro como um ataque de toque corpo a corpo. Voc s pode controlar uma criatura enfeitiada a cada vez. A durao total do efeito por dia igual a 1 rodada por nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Toda utilizao dessa habilidade consome 1 rodada de sua durao, independente se a criatura obteve sucesso ou no em seu teste de resistnciaaoefeito. Tarefa/Misso (SM): Voc pode conjurar tarefa/misso1/dia. Insanidade (SM): Voc pode conjurar insanidade1/dia. Dominar Monstro (SM): Voc pode conjurardominarmonstro1/dia.

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DomniodaDestruio(Destruction Domain)
NC 1 Habilidade Golpe Destrutivo (Sob): Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um nico ataque corpo a corpo contra um inimigo com um bnus de dano igual metade do seu nvel de conjurador (mnimo 1). Se o ataque acertar, todos os crticos contra aquele alvo sero automaticamente confirmados por uma rodada,inclusiveesseataque. Infligir Ferimentos Leves (SM): Voc pode conjurar infligir ferimentos leves 1/dia a cadadoisnveisdeconjurador.

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DomniodaEnganao(Trickery Domain)
NC 1 Habilidade Cpia (Sob): Voc pode criar uma duplicata ilusria de voc mesmo como uma ao padro. Essa habilidade funciona como reflexoseduraumaquantidadederodadas igual ao seunvel de conjurador (ou atser dissipada ou destruda). Voc no pode possuir mais de uma cpia ao mesmo tempo. Os efeitos dessa habilidade no se acumulamcomreflexos. Transformao Momentnea (SM): Voc pode conjurar transformao momentnea 1/diaacadadoisnveisdeconjurador. Invisibilidade (SM): Voc pode conjurar invisibilidade1/dia. Mestre da Iluso (Sob): Voc pode criar umailusoqueescondesuaaparnciaede qualquernmerodealiadosaat9metros porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Essa habilidade funciona como vu. Essas rodadas no precisamserconsecutivas. Confuso (SM): Voc pode conjurar confuso3/dia. Invisibilidade em Massa (SM): Voc pode conjurarinvisibilidadeemmassa1/dia. Parar o Tempo (SM): Voc pode conjurar pararotempo1/dia.

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Aura de Sombras (Sob): Voc pode emitir uma aura de sombras de 9 metros de raio porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Voc e todos os seus aliados na rea recebem 20% de cobertura enquanto estiverem no alcance da aura. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Andar nas Sombras (SM): Voc pode conjurarandarnassombras1/dia. Palavra de Poder, Cegar (SM): Voc pode conjurarpalavradepoder,cegar1/dia. Aprisionamento (SM): Voc pode conjurar aprisionamento1/dia.

DomniodoFogo(FireDomain)
NC 1 Habilidade Raio de Fogo (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um raio de fogo em um inimigo a at 9 metros como um ataquedetoquedistncia.Oraiodefogo causa 1d6 pontos de dano de fogo +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Mos Flamejantes (SM): Voc pode conjurar mos flamejantes 1/dia a cada doisnveisdeconjurador. Resistncia a Elementos (SM): Voc pode conjurar resistncia a elementos 1/dia, paraprotegersecontrafogo. Coroa de Chamas (Sob): Uma coroa de chamas pode aparecer na sua cabea por umnmeroderodadaspordiaigualaoseu nvel de conjurador. Enquanto a coroa de chamas permanecer ativa, qualquer inimigo adjacente que acerte voc com um ataque corpo a corpo sofrer 1d6 pontos de dano de fogo +1 a cada dois nveis de conjuradorquevocpossuir. Muralha de Fogo (SM): Voc pode conjurar muralhadefogo3/dia. Tempestade de Fogo (SM): Voc pode conjurartempestadedefogo1/dia. Grupo de Elementais (SM): Voc pode conjurar grupo de elementais 1/dia, mas somenteparacriaturasdofogo.

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DomniodaEscurido(Darkness Domain)
NC 1 Habilidade Toque da Escurido (Sob): Como um ataque de toque corpo a corpo, voc pode tornar a viso de uma criatura mais sombria e escura, causando 2 de penalidade em suas jogadas e ataque e testes contra efeitos de medo. Esse feito dura 1 rodada por nvel de conjurador. Tocar uma criatura j afetada por essa habilidade apenas reinicia a contagem de rodadas,masseusefeitoseduraonose acumulam. Esse toque tambm extingue automaticamente recursos de iluminao mundanos,comotochaselanternas. Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada doisnveisdeconjurador. Cegueira (SM): Voc pode conjurar cegueira1/dia.

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DomniodaFora(StrenghtDomain)
NC 1 Habilidade Feito de Fora (Sob): Como uma ao padro, voc pode tocar uma criatura, concedendo a ela uma enorme fora. Durante as prximas 3 rodadas, o alvo podeadicionarumbnusdemelhoriaigual a metade do seu nvel de conjurador em uma jogada de ataque corpo a corpo ou teste de Fora (mnimo +1). O alvo deve escolher utilizar esse bnus antes da rolagem do dado. Esse efeito termina depoisde3rodadasouquandoobnusfor utilizado. Uma vez que um alvo foi afetado pelo feito de fora, no pode receber seus benefciosnovamentepor1dia. AumentarPessoa(SM):Vocpodeconjurar aumentar pessoa 1/dia a cada dois nveis deconjurador. Fora do Touro (SM): Voc pode conjurar foradotouro1/dia. Fora dos Deuses (Sob): Voc pode adicionarseunveldeconjuradorcomoum bnus de melhoria ao seu valor de Fora porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Esse bnus aplica se somente a testes de Fora ou testes de percias com habilidade chave Fora. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas. Fora dos Justos (SM): Voc pode conjurar foradosjustos1/dia. Fora do Touro em Massa (SM): Voc pode conjurarforadotouroemmassa3/dia. Mo Esmagadora (SM): Voc pode conjurarmoesmagadora1/dia.

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Presena Divina (Sob): Voc pode emitir uma aura de presena de 9 metros de raio porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Qualquer criatura quedesferirumataquediretamentecontra voc ou seus aliados na rea devem fazer um teste de resistncia de Vontade. A CD para esse teste igual a 10 + metade do seu nvel de conjurador + seu modificador de Carisma. Se fracassar no teste, o oponentenopodecontinuaroataque,ea ao perdida. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Se voc ou um deseusaliadosatacarumoponenteousair da rea, o efeito dissipase individualmente. Fora dos Justos (SM): Voc pode conjurar foradosjustos3/dia. Ressurreio (SM): Voc pode conjurar ressurreio1/dia. Portal (SM): Voc pode conjurar portal 1/dia, mas somente para invocar criaturas bondosas.

DomniodaGuerra(WarDomain)
NC 1 Habilidade Golpe de Batalha (Sob): Voc pode tocar a arma favorita de seu deus e conceder a ela a habilidade de desferir um golpe de batalha. Durante as prximas 3 rodadas, qualquer um que esteja empunhando a arma pode adicionar metade do seu nvel deconjuradorcomoumbnusdemelhoria para uma jogada de ataque. O alvo deve escolher utilizar esse bnus antes da rolagem de ataque. Esse efeito termina depoisde3rodadasouquandoobnusfor utilizado. Uma vez que um alvo utilizou o golpe de batalha, no pode receber seus benefciosnovamentepor1dia. Arma Mgica (SM): Voc pode conjurar arma mgica 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Arma Espiritual (SM): Voc pode conjurar armaespiritual1/dia. Mestre da Arma (Sob): Voc recebe o uso de um talento de combate por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador.Essasrodadasnoprecisamser consecutivas e voc pode trocar o talento escolhido toda vez que utilizar essa habilidade. Voc ainda precisa atender aos prrequisitosdotalento.

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DomniodaGlria(GloryDomain)
NC 1 Habilidade Toque da Glria (Sob): Voc pode tocar uma criatura como uma ao padro, concedendo a ela um bnus a uma percia baseada em Carisma igual ao seu nvel de conjurador. Esse bnus dura por 3 rodadas ou at ser utilizado. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque da glria, no pode receber seus benefcios novamentepor1hora. Escudo da F (SM): Voc pode conjurar escudo da f 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Abenoar Arma (SM): Voc pode conjurar abenoararma1/dia.

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Coluna de Chamas (SM): Voc pode conjurarcolunadechamas1/dia. Barreira de Lminas (SM): Voc pode conjurarbarreiradelminas3/dia. Palavra de Poder, Matar (SM): Voc pode conjurarpalavradepoder,matar1/dia.

DomniodaLibertao(Liberation Domain)
NC 1 Habilidade Palavra Inspiradora (Sob): Como uma ao padro, voc pode falar de forma inspiradora a uma criatura a at 9 metros. Na prxima rodada, o alvo adiciona um bnus em suas jogadas de ataque, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia igual ao seu bnus de Carisma. Uma vez que uma criatura foi afetada pela palavrainspiradora,nopodereceberseus benefciosnovamentepor1dia. Remover Medo (SM): Voc pode conjurar remover medo 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Remover Paralisia (SM): Voc pode conjurarremoverparalisia1/dia. Chamado da Liberdade (Sob): Voc pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igualaoseunveldeconjurador.Aliadosna rea no podem ser afetadas pelas condies confuso, agarrado, assustado, apavorado, paralisado, imobilizado ou abalado. Essa aura apenas suprimi esses efeitos, e eles retornam quando a criatura sair da rea da aura ou quando ela terminar, se aplicvel. Essas rodadas no precisamserconsecutivas. Dissipar Magia Aprimorado (SM): Voc pode conjurar dissipar magia aprimorado 1/dia. Refgio (SM): Voc pode conjurar refgio 1/dia. LibertaoSM): Voc pode conjurar libertao1/dia.

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jogadas de ataque, testes de resistncia ou testes de percia. O alvo recebe um bnus nas rolagens escolhidas igual ao seu modificador de Carisma e uma penalidade igual nos outros dois testes. O efeito termina aps 3 rodadas. Uma vez que um alvo foi afetado pela viso da loucura, tornaseimuneaseusefeitospor1dia. Confuso Menor (SM): Voc pode conjurar confuso menor 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Toque da Idiotice (SM): Voc pode conjurar toquedaidiotice1/dia. Aura da Loucura (Sob): Voc pode emitir uma aura de loucura de 9 metros de raio porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Inimigos na aura so afetados por confuso se no obterem sucesso num teste de resistncia de Vontade quando entrarem na rea (ou quando a aura for criada). Esse efeito de confuso termina imediatamente quandoa criatura sair da rea de efeito ou quando a aura expirar. Essas rodadas no precisam serconsecutivas. AssassinoFantasmagrico(SM):Vocpode conjurarassassinofantasmagrico3/dia. Insanidade (SM): Voc pode conjurar insanidade1/dia. Encarnao Fantasmagrica (SM): Voc pode conjurar encarnao fantasmagrica 1/dia.

DomniodaMgica(MagicDomain)
NC 1 Habilidade Mo do Aclito (Sob): Como uma ao padro, voc pode invocar uma mo fantasmagrica para cumprir suas ordens. Essa habilidade funciona como mos mgicas exceto pelas seguintes diferenas. Quando invocada, a mo pode sacar uma arma (incluindo uma arma mgica) que esteja em sua posse como uma ao livre, desde que voc saiba usla. A mo pode ser direcionada para realizar um nico ataque contra um inimigo a at 9 metros, usando seu bnus base de ataque, mais seus modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano. A mo no possui rea de ameaa e no pode realizar ataques de oportunidade. Voc deve manter sua concentrao na mo toda rodada, ou ela desaparece, trazendo de volta para voc qualqueritemantesdedesaparecer.

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DomniodaLoucura(Madness Domain)
NC 1 Habilidade Viso da Loucura (Sob): Voc pode conceder a viso da loucura a uma criatura com um ataque de toque corpo a corpo. Escolha uma das seguintes rolagens:

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Detectar Magia (SM): Voc pode conjurar detectarmagiavontade. Boca Encantada (SM): Voc pode conjurar bocaencantada1/dia. Toque Dissipante (Sob): Voc pode usar dissipar magia contra um alvo usando um ataque de toque corpo a corpo. Caso acerte, voc rola o teste de dissipar normalmente contra as magias que esto afetando o alvo. Voc pode utilizar essa habilidade 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Resistncia Magia (SM): Voc pode conjurarresistnciamagia1/dia. Reverter Magia (SM): Voc pode conjurar revertermagia1/dia. Disjuno (SM): Voc pode conjurar disjuno1/dia.

DomniodaMorte(DeathDomain)
NC 1 Habilidade Toque Sangrento (Sob): Como um ataque de toque corpo a corpo, voc pode causar 1d6 pontos de dano por rodada a uma criatura vida. O efeito dura 1 rodada por nvel de conjurador ou pode ser cessado com um teste da percia Cura (CD 15) ou qualquer magia ou efeito que cure pontos de vida. Tocar uma criatura j afetada por essa habilidade apenas reinicia a contagem derodadas,masseusefeitoseduraono se acumulam. Esse um efeito de sangramento (veja o Captulo 16: Glossrio). Causar Medo (SM): Voc pode conjurar causar medo 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Drenar Fora Vital (SM): Voc pode conjurardrenarforavital1/dia. Invocar Mortosvivos (Sob): Voc pode invocar mortosvivos para auxililo. Com essa habilidade voc pode invocar um nmero de esqueletos e zumbis cujo total dedadosdevidanoexcedamseunvelde conjurador.Essesmortosvivosnocontam no total de mortosvivos que voc pode controlar e manter at que sejam destrudos. Voc no pode usar essa habilidade novamente at que se passe uma hora depois que o ltimo mortovivo invocado por esta habilidade seja destrudo. Matar (SM): Voc pode conjurar matar 1/dia. Criar Mortosvivos (SM): Voc pode conjurarcriarmortosvivos3/dia. GritodaBanshee(SM):Vocpodeconjurar gritodabanshee1/dia.

DomniodoMal(EvilDomain)
NC 1 4 Habilidade Toque do Mal (Sob): Voc pode adoecer uma criatura com um ataque de toque corpo a corpo. Enquanto adoecida, a criatura considerada de tendncia bondosa para propsitos de magias com o descritos [Mal]. Esse efeito dura por 1 rodadacontracriaturasmalignaseneutras. Contra criaturas bondosas, o efeito dura por 3 rodada. Uma vez que um alvo foi afetado pelo toque do mal, tornase imune aseusefeitospor1dia. Proteo contra o Bem (SM): Voc pode conjurar proteo contra o bem 1/dia a cadadoisnveisdeconjurador. Tendncia em Arma (SM): Voc pode conjurar tendncia em arma 1/dia, de forma que a arma tocada tornase maligna para os propsitos de superar reduo de dano. Corte do Mal (Sob): Voc pode fazer com que uma arma branca que voc possua adquira a propriedade profana por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Se a arma sair desuaposse,elaperdeessahabilidade. Nuvem Profana (SM): Voc pode conjurar nuvemprofana3/dia. Blasfmia (SM): Voc pode conjurar blasfmia1/dia. Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas somenteparacriaturasmalignas. 8

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DomniodaNobreza(NobilityDomain)
NC 1 Habilidade Bno Nobre (Sob): Como uma ao padro, voc pode tocar uma criatura e conceder a ela uma bno nobre. O alvo recebe +2 de bnus de moral em jogadas de ataque, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Esse efeito dura por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de conjurador. Uma vez queumalvofoiafetadopelabnonobre,

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no pode receber seus benefcios novamentepor1dia. Auxlio Divino (SM): Voc pode conjurar auxlio divino 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Cativar (SM): Voc pode conjurar cativar 1/dia. Comando Divino (Sob): Voc pode dar um nmero de comandos por dia igual ao seu nvel de conjurador. Esse efeito funciona como comando maior, exceto que s afeta criatura a at 9 metros. Uma criatura no pode ser afetada pelo seu comando divino maisdeumavezpordia. Tarefa/Misso (SM): Voc pode conjurar tarefa/misso1/dia. Repulso (SM): Voc pode conjurar repulso1/dia. Tempestade da Vingana (SM): Voc pode conjurartempestadedavingana1/dia.

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Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas somenteparacriaturasordeiras.

DomniodasPlantas(PlantDomain)
NC 1 Habilidade Punho de Madeira (Sob): Seus ataques desarmados no provocam ataques de oportunidade e recebem um bnus de dano igual metade do seu nvel de conjurador. Constrio (SM): Voc pode conjurar constrio 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Pele de rvore (SM): Voc pode conjurar peledervore1/dia. Armadura de Espinhos (Sob): Vrios espinhos de madeira nascem de sua pele porumnmeroderodadaspordiaigualao seunveldeconjurador.Quandoemefeito, qualquer inimigo que acertar voc com ataques naturais ou armas brancas, receber 1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Muralha de Espinhos (SM): Voc pode conjurarmuralhadeespinhos1/dia. Animar Plantas (SM): Voc pode conjurar animarplantas1/dia. HomensVegetais(SM):Vocpodeconjurar homensvegetais1/dia.

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DomniodaOrdem(LawDomain)
NC 1 Habilidade Toque da Ordem (Sob): Como uma ao padro, voc pode tocar uma criatura, concedendo a ela a habilidade de considerar uma rolagem de d20 como um resultado natural 11. Essa habilidade dura por 3 rodadas ou at ser utilizada. Essa habilidade pode ser usada aps uma rolagem de dado para modificar o resultado. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque da ordem, no pode receber seus benefcios novamente por 1 dia. Proteo contra o Caos (SM): Voc pode conjurarproteocontraocaos1/dia. Tendncia em Arma (SM): Voc pode conjurar tendncia em arma 1/dia, de forma que a arma tocada tornase ordeira para os propsitos de superar reduo de dano. Basto da Ordem (Sob): Voc pode fazer com que uma arma branca que voc possua adquira a propriedade axiomtica porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Se a arma sair desuaposse,elaperdeessahabilidade. Clera da Ordem (SM): Voc pode conjurar cleradaordem3/dia. Ditado (SM): Voc pode conjurar ditado 1/dia.

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DomniodaProteo(Protection Domain)
NC 1 Habilidade Toque Resistente (Sob): Voc recebe um bnus de resistncia de +1 em todos os seus testes de resistncia. Esses bnus aumentam em +1 a cada 5 nveis que voc possuir. Como uma ao padro, voc podetocarumaliadoeconcederaeleesse bnusderesistnciapor1minuto.Quando voc utiliza essa habilidade, voc perde os bnus concedidos por essa habilidade por 1minuto. Santurio (SM): Voc pode conjurar santurio 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Proteger Outro (SM): Voc pode conjurar protegeroutro1/dia.

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Aura de Proteo (Sob): Voc pode emitir uma aura de proteo de 9 metros de raio porumnmeroderodadaspordiaigualao seu nvel de conjurador. Voc e seus aliados na aura recebem um bnus de resistncia de +1 os seus testes de resistncia e +1 de bnus de deflexo na CA. Esses bnusaumentam em +1 a cada 4 nveis de conjurador que voc possuir acima do 8. Essas rodadas no precisam serconsecutivas. Resistncia Magia (SM): Voc pode conjurarresistnciamagia1/dia. Repulso (SM): Voc pode conjurar repulso1/dia. EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar esferaprismtica1/dia.

DomniodasRunas(RuneDomain)
NC 1 Habilidade Runa Menor (Sob): Como uma ao padro, voc pode criar uma runa menor em um quadrado adjacente. Qualquer criatura que entre nesse quadrado sofrer 1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Essa runa causa dano por cido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando voc cria a runa. A runa invisvel e dura uma quantidade de rodadasigualaoseunveldeconjuradorou at ser descarregada. Voc no pode criar uma runa em um quadrado ocupado por umacriatura. Apagar (SM): Voc pode conjurar apagar 1/diaacadadoisnveisdeconjurador. Pgina Secreta (SM): Voc pode conjurar pginasecreta1/dia. Runa Maior (Sob): Voc pode criar uma runa maior em um quadrado adjacente como uma ao padro. Qualquer criatura que entre nesse quadrado sofrer 1d6 pontos de dano a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Essa runa causa dano por cido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando voc cria a runa. A runa invisvel e dura uma quantidade de rodadasigualaoseunveldeconjuradorou at ser descarregada. Voc pode criar um nmero de runas maiores por dia igual ao seu nvel de conjurador. Voc tambm pode criar essas runas em portas, bas ou outrosobjetosquepodemestarabertosou fechados, de forma que abrir o objeto funciona como gatilho para a runa. Voc no pode criar a runa em um quadrado ocupado por uma criatura ou em um objetoqueestejaemsuaposse. Smbolo de Proteo Maior (SM): Voc pode conjurar smbolo de proteo maior 1/dia. SmbolodoAtordoamento(SM):Vocpode conjurarsmbolodoatordoamento1/doa. Smbolo da Morte (SM): Voc pode conjurarsmbolodamorte3/dia.

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DomniodoRepouso(ReposeDomain)
NC 1 Habilidade Descanso Gentil (Sob): Voc pode colocar uma criatura viva para imergir em sono durante 1 rodada como um ataque de toque corpo a corpo. Essa habilidade no tem efeitos em criaturas de nvel ou dados de vida superiores aos seus. Mortosvivos tocados pela habilidade tornamse lentos por um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo descanso gentil, tornaseimuneaseusefeitospor1dia. Viso da Morte (SM): Voc pode conjurar viso da morte 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Descanso Tranqilo (SM): Voc pode conjurardescansotranqilo1/dia. Aura Contra a Morte (Sob): Voc pode emitir uma aura contra a morte de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Criaturas vivas na rea tornamse imunes a efeitos de morte, dreno de energia e efeitos que causem nveis negativos. Essa aura no remove nveis negativos que foramimpostosaumpersonagemantesou fora da aura, mas nveis negativos no tm efeitos dentro da rea protegida. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas. Destruir Mortosvivos (SM): Voc pode conjurardestruirmortosvivos1/dia. Destruio (SM): Voc pode conjurar destruio1/dia. GritodaBanshee(SM):Vocpodeconjurar gritodabanshee1/dia.

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DomniodoSol(SunDomain)
NC 1 Habilidade Toque do Sol (Sob): Voc pode destruir umacriaturamortavivacomumataquede toque corpo a corpo, causando 1d8 pontos de dano de energia positiva +1 a cada dois nveisdeconjuradorquevocpossuir.Essa toquenotemefeitoemcriaturasvivas. Criar Chamas (SM): Voc pode conjurar criar chamas 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Esquentar Metal (SM): Voc pode conjurar esquentarmetal1/dia. Nuvem de Luz (Sob): Voc pode emitir uma aura de luz de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Mortosvivos dentro da rea de efeito sofrem 1d8 pontos de dano de energia positiva +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Magiasehabilidadessimilaresamagiacom o descrito [Escurido] so automaticamente dissipadas se estiverem dentro da nuvem de luz. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Nuvem de luz notemefeitoemcriaturasvivas. Coluna de Chamas (SM): Voc pode conjurarcolunadechamas1/dia. Raio de Sol (SM): Voc pode conjurar raio desol1/dia. EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar esferaprismtica1/dia.

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Nublar (SM): Voc pode conjurar nublar 1/dia. Aura de Sorte (Sob): Voc pode emitir uma aura de sorte de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Aliados na rea automaticamente obtm sucesso em testes de estabilizao, para superar camuflagem, e recebem +2 de bnus de sorte em todas as rolagens de d20. Se um ataque ou teste de resistncia realizado por um aliado na aura obter um resultado natural 1, ele no considerado automaticamenteumafalha.Essasrodadas noprecisamserconsecutivas. Cancelar Encantamento (SM): Voc pode conjurarcancelarencantamento1/dia. Reverter Magia (SM): Voc pode conjurar revertermagia1/dia. Milagre (SM): Voc pode conjurar milagre 1/dia.

DomniodaTerra(EarthDomain)
NC 1 Habilidade Dardo de cido (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um dardo de cido em um inimigo a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O dardo de cido causa 1d6 pontos de dano de cido +1 a cada dois nveis de conjurador quevocpossuir. Pedra Encantada (SM): Voc pode conjurar pedra encantada 1/dia a cada dois nveis deconjurador. Amolecer Terra e Pedra (SM): Voc pode conjuraramolecerterraepedra1/dia. Corpo de Pedra (Sob): Sua pelepode tomar a aparncia de pedra por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Quando afetado dessa maneira, voc adquire reduo de dano 5/adamante. Essas rodadas no precisam serconsecutivas. Muralha de Pedra (SM): Voc pode conjurarmuralhadepedra1/dia. Terremoto (SM): Voc pode conjurar terremoto1/dia. Grupo de Elementais (SM): Voc pode conjurar grupo de elementais 1/dia, mas somenteparacriaturasdaterra.

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DomniodaSorte(LuckDomain)
NC 1 4 Habilidade Pouco de Sorte (Sob): Como uma ao padro, voc pode tocar uma criatura, concedendo a ela um pouco de sorte. Durante as prximas 3 rodadas, toda vez que o alvo rolar um d20, ele pode rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor resultado. O alvo deve escolher utilizar essa habilidade antes de rolar a jogada. Esse efeito termina depois de 3rodadas ou quando o alvo utilizar a rolagem extra. Uma vez que um alvo foi afetado por um pouco de sorte, no pode receber seus benefciosnovamentepor1dia. Ataque Certeiro (SM): Voc pode conjurar ataque certeiro 1/dia a cada dois nveis de conjurador. 8

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DomniodaViagem(TravelDomain)
NC 1 Habilidade Passo Dimensional (Sob): Voc pode teleportar at 3 metros por nvel de conjurador por dia como uma ao rpida. Esse teletransporte deve ser usado em incrementos de 1,5 metros e esse movimento no provoca ataques de oportunidade. Voc pode fazer com que outras criaturas voluntrias teleportemse com voc, mas deve gastar uma quantidade igual de distncia para cada criaturaqueviajecomvoc. Recuo Acelerado (SM): Voc pode conjurar recuo acelerado 1/dia a cada dois nveis de conjurador. Levitao (SM): Voc pode conjurar levitao1/dia. Vo (Sob): Voc pode voar com um deslocamento igual ao seu movimento terrestre por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Sua capacidade de manobra quando est voando desta maneira perfeita, e voc possui um bnus racial de +8 no testes da perciaVo. Porta Dimensional (SM): Voc pode conjurarportadimensional3/dia. Teletransporte Maior (SM): Voc pode conjurarteletransportemaior1/dia. Projeo Astral (SM): Voc pode conjurar projeoastral1/dia.

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ESCOLASARCANAS
Muitos magos escolhem uma escola de magia sobre todas as outras. Por essa devoo, eles ganham um nmero de habilidades baseadas na escola escolhidas. Em adio, cada escola garante ao mago especialista uma habilidade bnus desde que no prepare qualquer magia das escolas a que ele se ope. Magos sem uma escola escolhida ganham acesso escola Universal e no recebem habilidades bnusporserumespecialista. Escolas arcanas garantem habilidades no 1 nvel, 8 nvel e 20 nvel, como apresentado em suas descries. Exceto se especificado o contrrio, essas habilidades so ativadas como uma ao padro. O nvel do mago utilizado para determinar o nvel de conjurador desses efeitos. A CD para qualquer teste igual a 10 + o nvel da magia + o modificador de Carisma do conjurador. Poderes de escolas arcanas que copiam magias so habilidades similares a magia, enquanto os outros so sobrenaturais. Em adio a essas habilidades, cada escola tambm garante um nmero de magias extras. Quando um mago atinge o nvel listado, ele pode escolherumamagiadeumnvelmenor,epreparla duas vezes por dia (exceto no 2 nvel). Um generalista (universalista) pode escolher magias de qualquer escola. Uma vez escolhidas, essas magias nopodemsermudadas. 2 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia de primeiro nvel da escola escolhida. Essa magia preparada uma vez por dia a cada dois nveis de conjuradorqueelepossuir. 4 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia de segundo nvel da escola escolhida uma vez por dia. 6 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia deterceironveldaescolaescolhidaumavezpordia. 10 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia dequintonveldaescolaescolhidaumavezpordia. 12 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia desextonveldaescolaescolhidaumavezpordia. 14 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia destimonveldaescolaescolhidaumavezpordia. 16 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia deoitavonveldaescolaescolhidaumavezpordia. 18 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia denononveldaescolaescolhidaumavezpordia. pode ser trocada cada dia. No 11 nvel, essa resistnciaaumentapara10. NC Habilidade 1 Aura Protetora (Sob): Como uma ao padro, voc pode criar um campo de proteo mgicade3metrosderaiocentradoemvoc.Todos os aliados na rea recebem +1 de bnus de deflexo naCAporumarodada.Essebnusaumentaem+1a cadacinconveisdeconjuradorquevocpossuir. 8 Absoro de Energia (Sob): Voc ganha uma absoro de energia igual a 3 vezes o seu nvel de conjurador por dia. Toda vez que voc receber um dano de energia, aplique resistncias e imunidades antes, e o restante para essa absoro, reduzindo o dano total. Qualquer dano que exceda suaabsoroaplicadoavocnormalmente. 20 Imunidade Elemental (Sob): Escolha um elementoaoatingiro20nvel.Voctornaseimune aqualquerdanocausadoporesseelemento.

Adivinhao
Bnus de Especialista: Voc sempre pode agir no turno surpresa, mas voc ainda considerado surpresoatquetomesuaao. NC Habilidade 1 Sorte do Adivinhador (Sob): Voc pode tocar uma criatura como uma ao padro, concedendo a ela um bnus de melhoria a uma nica jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de resistncia igual ao seu nvel deconjurador.Essebnusdurapor3rodadasouat ser utilizado. Uma vez que uma criatura foi afetada pela sorte do adivinhador, no pode receber seus benefciosnovamentepor1dia. 8 Adepto da Vidncia (Sob): Voc est sempre alerta se esta sendo observado via magia, como se voc estivesse permanentemente sob detectar vidncia. Em adio, sempre que voc observar algum, trate o alvo como um passo mais familiar para voc. Alvos muito familiares recebem 10 de penalidade nos seus testes contra suas vidncias. 20 Oniscincia (Sob): Voc nunca est surpreso e no pode ser flanqueado. Voc pode conjurar vidncia vontade, e alvos recebem10 de penalidade em seu teste, independente de o quo familiar ele for para voc. Voc pode usar essa habilidade em reas protegidas contra vidncia, entretanto o alvo recebe um bnus de +5 em seu testederesistncia.

Abjurao
Bnus de Especialista: Voc ganha resistncia 5 a qualquer tipo de energia sua escolha, escolhido quando voc prepara suas magias. Essa resistncia

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Conjurao
Bnus de Especialista: Voc ganha +2 de bnus de armadura na sua CA. Esse bnus aumenta em +1 a cada5nveisdeconjuradorquevocpossuir,atum mximode+6no20nvel. NC Habilidade 1 Dardo de cido (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um dardo de cido em um inimigo a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O dardo de cido causa 1d6 pontos de dano de cido +1 a cada dois nveis de conjurador quevocpossuir. 8 Passo Dimensional (Sob): Voc pode teleportar at 3 metros por nvel de conjurador por diacomoumaaopadro.Esseteletransportedeve ser usado em incrementos de 1,5 metros e esse movimento no provoca ataques de oportunidade. Voc pode fazer com que outras criaturas voluntrias teleportemse com voc, mas deve gastar uma quantidade igual de distncia para cada criaturaqueviajecomvoc. 20 Mestre Invocador (Sob): Uma vez por dia, voc pode conjurar qualquer magia invocar criatura que voc tenha preparado, estendendo sua durao para1dia. Criaturas invocadas dessa maneira possuem o mximo de pontos de vida e recebem +2 de bnus de intuio em testes de habilidades, jogadas de ataque,testesderesistnciaetestesdepercias.

20 Encantamento Lendrio (Sob): Voc pode conjurar dominar monstro 1/dia com durao permanente. Voc nunca pode ter mais de uma criatura a seu servio ao mesmo tempo. Se voc conjurar a magia novamente, a primeira criatura imediatamentelibertada.

Evocao
Bnus de Especialista: Toda vez que voc conjurar uma magia de evocao que cause dano, ela causa +1 de dano. Esse bnus s se aplica uma vez por magia, no uma vez por mssil ou raio. Esse dano domesmotipoqueamagia.Essebnusaumentaem +1 a cada 5 nveis de conjurador que voc possuir, atummximode+6no20nvel. NC Habilidade 1 Raio de Energia (Sob): Como uma ao padro, voc pode lanar um raio de energia em um inimigo a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O raio de energia causa 1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. O tipo do dano cido, eletricidade, frio ou fogo,escolhidoquandovoclanaroraio.Seubnus deespecialistanoseaplicaaessahabilidade. 8 Muralha Elemental (Sob): Voc pode criar uma muralha de energia que dura um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Essa muralha causa dano por cido, eletricidade, frio ou fogo, escolhido quando voc a criar. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como muralhadefogo. 20 Poder Elemental (Sob): Criaturas afetadas pelas suas magias recebem apenas metade de sua resistncia a energias. Criaturas com imunidade a energia so tratadas como se possussem resistncia 20contraotipodeenergiaadequado.

Encantamento
Bnus de Especialista: Voc recebe +2 de bnus de encantamentonostestesdepercia de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Esse bnus aumenta em +1 a cada 5 nveis de conjurador que vocpossuir,atummximode+6no20nvel. NC Habilidade 1 Toque Entorpecente (Sob): Voc pode deixar uma criatura viva pasma com um ataque de toquecorpoacorpo.Essahabilidadenotemefeitos em criaturas de nvel ou dados de vida superiores aos seus. Uma vez que um alvo foi afetado pelo toque entorpecente, tornase imune a seus efeitos por1dia. 8 Aura do Desespero (Sob): Voc pode emitir uma aura de desespero de 9 metros de raio por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Inimigos na aura sofrem2 de penalidade nos testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistncia e testes de percia. Essas rodadasnoprecisamserconsecutivas.

Iluso
Bnus de Especialista: Qualquer iluso que voc conjurecomumaduraoiguala concentrao durar 2 rodadas aps o trmino de sua concentrao. Esse bnus aumenta em 1 rodada a cada cinco nveis de conjurador que voc possuir, atummximode6rodadasno20nvel. NC Habilidade 1 Raio Cegante (Sob): Como uma ao padro,vocpodedispararumraio cegantevisandouminimigoaat9metroscomoum ataquedetoquedistncia.

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Esse raio deixa as criaturas alvo cegas por 1 rodada. Criaturascommaisnveisoudadosdevidaqueoseu nveldeconjuradorficamofuscadaspor1rodada. Criaturascegassoimunesaessesefeitos. 8 Campo Invisvel (Sob): Voc pode tornarse invisvel como uma ao rpida por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona comoinvisibilidademaior. 20 Mestre das Iluses (Sob): Voc pode assumir a forma de uma criatura do seu tamanho como uma ao padro. Voc pode fazer com que parea que esteja carregando qualquer tipo de itens ou vestes. Voc tambm pode utilizar essa habilidade para imitar perfeitamente qualquer criatura observada por 1 minuto ou mais no dia passado. Essa iluso inclui todos os cinco sentidos e no irradia magia se detectada. Viso verdadeira e efeitos similares revelam que o efeito uma iluso, masnoaidentidadeverdadeiradoconjurador.

Transmutao
Bnus de Especialista: Voc recebe +1 de bnus de encantamento na pontuao de uma habilidade fsica (Fora, Destreza ou Constituio). Esse bnus aumenta em +1 a cada 5 nveis de conjurador que voc possuir, at um mximo de +6 no 20 nvel. Voc pode mudar esse bnus para uma nova habilidadequandopreparasuasmagias. NC Habilidade 1 Punho Telecintico (Sob): Como uma ao padro,vocpodeatingiruminimigocomumpunho telecintico a at 9 metros como um ataque de toque distncia. O punho telecintico causa 1d4 pontos de dano de concusso +1 a cada dois nveis deconjuradorquevocpossuir. 8 Mudar Forma (Sob): Voc pode mudar sua forma por um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como forma bestial II ou corpo elementalI. 20 Forma Fluida (Sob): Como uma ao rpida, voc adquire uma das seguintes habilidades: sentido cego com um alcance de 9 metros, escavar com um deslocamento de 9 metros, escalar com um deslocamento de 18 metros, viso no escuro com alcance de 36 metros, vo com deslocamento de 36 metros, forma gasosa, ou natao com deslocamento de 18 metros. Voc s pode possuir uma dessas habilidades por vez, mas voc pode mudlavontade.

Necromancia
Bnus de Especialista: Voc pode controlar o equivalente a at 8 dados de vida de criaturas mortasvivas por nvel de conjurador. Se voc preparar magias de suas escolas proibidas, essas criaturas imediatamente so libertadas e no retornam ao seu controle quando voc receber essa habilidade novamente. Voc pode libertar as criaturasquandodesejar. NC Habilidade 1 Toque do Cemitrio (Sob): Como uma ao padro,vocpodefazerumataquedetoquecorpoa corpo que causa 1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc possuir. Criaturas atingidas por esse ataque automaticamente falham em todos os testes de estabilizao feitos no prximominuto. 8 Animar (Sob): Voc pode animar um nmero de esqueletos e zumbis por dia com um total de dados de vida igual ao seu nvel de conjurador. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como criar mortosvivos menor semosgastoscomcomponentesmateriais. 20 Morte Menor (Sob): Voc cessa de envelhecer e seu tipo muda para mortovivo, garantindo a voc todas as imunidades e fraquezas de mortosvivos. Voc imune a dano de energia positiva.

Universal
Aescolauniversalnogarantebnusdeespecialista. NC Habilidade 1 Mo do Aprendiz (Sob): Como uma ao padro, voc pode invocar uma mo fantasmagrica para cumprir suas ordens. Essa habilidade funciona como mos mgicas exceto pelas seguintes diferenas.Quandoinvocada,amopodesacaruma arma (incluindo uma arma mgica) que esteja em sua posse como uma ao livre, desde que voc saiba usla. A mo pode ser direcionada para realizar um nico ataque contra um inimigo a at 9 metros, usando seu bnus base de ataque, mais seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano. A mo no possui rea de ameaa e no pode realizar ataques de oportunidade. Voc deve manter sua concentrao na mo toda rodada, ou ela desaparece, trazendo de volta para voc qualquer itemantesdedesaparecer.

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8 Maestria Metamgica (Sob): Voc pode aplicar um talento metamgico que voc conhea a uma magia que voc seja capaz de conjurar. Esse talento no altera o nvel da magia ou o tempo de conjurao. Voc pode utilizar essa habilidade uma vezpordiaacadadoisnveisdeconjuradorquevoc possuir. Quando utilizar essa habilidade para aplicar um talento metamgico que aumente o nvel de uma magia mais que 1, voc deve consumir uma utilizao diria extra dessa habilidade para cada nveldeacimade1adicionadomagia. 20 Maestria de Todas as Escolas (Sob): Todas asCDsdesuasmagiassoaumentadasem+2evoc recebe +4 de bnus de intuio nos testes de conjuradorfeitosparasuperarresistnciamagia.

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CLASSESDEPRESTGIO
As classes de prestgio oferecem uma nova forma de multiclasse. Diferente das classes bsicas, os personagens precisam atender a requisitos especficos antes que possam adquirir seu primeiro nvelemumaclassedeprestgio.Casoopersonagem no atenda aos prrequisitos de uma classe de prestgio antes de receber os benefcios daquele nvel, o personagem no poder adquirir aquela classe de prestgio. Os personagens que adquiram nveis em uma classe de prestgio no recebem os bnusdaclassefavorecidaparaaquelesnveis. Tabela121:ArqueioArcano Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref 1 +1 +1 +1 2 +2 +1 +1 3 +3 +2 +2 4 +4 +2 +2 5 +5 +3 +3 6 +6 +3 +3 7 +7 +4 +4 8 9 10 +8 +9 +10 +4 +5 +5 +4 +5 +5 Von +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Especial Encantarflecha(magia) Flechacarregada Encantarflecha(elemental) Flechaperseguidora Encantarflecha(distncia) Flechaalternante Encantar flecha (exploso elemental) Chuvadeflechas Encantarflecha(tendncia) Flechadamorte

DefiniesdosTermos
Aqui esto as definies de Alguns termos utilizadosnestaseo. ClasseBase:Umadasonzeclassespadro. Nvel de Conjurador: Geralmente igual ao nmero de nveis de classe (veja abaixo) em uma classe conjuradora. Algumas classes de prestgio adicionam nveis de conjurador a uma classe j existente. Nvel de Personagem: O total de nveos do personagem, na qual seria a soma de todos os nveis declassepossudospelopersonagem. Nvel de Classe: O nvel de um personagem e uma classe em particular. Para personagens com nveis em apenas uma classe, o nvel de classe e o nveldepersonagemsoosmesmos.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgioarqueiroarcano. Usar Armas e Armaduras: O arqueiro arcano sabe usar todas as armas simples e comuns, armadurasleves,mdiaseescudos. Encantar Flecha (Sob): No primeiro nvel, toda flecha mundana que o arqueiro arcano preparar e disparar se tornar mgica, recebendo +1 de bnus de melhoria. Diferente das armas mgicas criadas de forma convencional, o arqueiro arcano no precisa gastar pontos de experincia ou peas de ouro para completar esta tarefa. Contudo, as flechas mgicas doarqueiroarcanoapenasfuncionamcomele.Alm disso, as flechas do arqueiro arcano recebem certo nmero de habilidades adicionais conforme ele adquire nveis adicionais de arqueiro arcano. As habilidades elemental, exploso elemental e tendncia podem ser alteradas uma vez por dia, alterando o tipo da habilidade recebida. Essas habilidades podem ser alteradas sempre que o arqueiro arcano preparar magias ou espaos de magiasacadadia. No 3 nvel, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial, congelante,eltricaouflamejante. No 5 nvel, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial distncia. No 7 nvel, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial exploso congelante, exploso eltrica ou exploso flamejante. Esta habilidade substitui a habilidade adquiridano3nvel. No 9 nvel, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial anrquica, axiomtica, profana ou sagrada. O arqueiro arcano no consegue escolher uma habilidade que seja oposta a sua tendncia (um arqueiro arcano Leal e Bom no poderia escolher a habilidadeespecialanrquicaouprofana). Carregar Flecha (SM): No 2 nvel, o arqueiro arcano recebe a habilidade especial de carregar uma

ARQUEIROARCANO
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Para se qualificar em um arqueiro arcano, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Raa:Elfooumeioelfo. BnusBasedeAtaque:+6. Talentos: Foco em Arma (arco curto ou arco longo),TiroCerteiro,TiroPreciso. Magia:Habilidadedeconjurarmagiasarcanasde 1nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do arqueiro arcano (e a habilidade chave de cada percia) so Cavalgar (Des), Furtividade (Des), Percepo (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador deInt.

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flecha com uma magia de rea. Quando a flecha disparada, a magia de rea centralizada onde a flecha atingir, mesmo se a magia pudesse ser centralizada apenas no conjurador. Esta habilidade permite o arqueiro arcano utilizar o alcance do arco em vez do alcance da magia. Ele utiliza uma ao padro para conjurar a magia e disparar a fleche. A flecha deve ser disparada na mesma rodada que a magia conjurada, caso contrrio a magia ser gasta. Flecha Perseguidora (SM): No 4 nvel, uma vez por dia, o arqueiro arcano consegue disparar uma flecha e atingir um alvo a sua escolha dentro do alcance do arco, a flecha atingir o alvo mesmo depois de uma curva. Apenas um obstculo intransponvel ou o limite do alcance da flecha previne que a flecha atinja seu alvo. Esta habilidade anula os modificadores de cobertura e camuflagem, porm a jogada de ataque realizada normalmente. Utilizarestahabilidadeconsomeumaaopadro(e dispararaflechapartedestaao). FlechaAlternante(SM):No6nvel,umavezpor dia, o arqueiro arcano consegue disparar uma flecha emumalvoasuaescolhadentrodoalcancedoarco, aflechaviajaremlinharetaultrapassandobarreiras no mgicas ou paredes em seu caminho (qualquer barreira mgica impedir a flecha). Esta habilidade ignora coberturas ou camuflagem, at mesmo modificadores de armadura, porm a jogada de ataque realizada normalmente. Utilizar esta habilidade consome uma ao padro (e disparar a flechapartedestaao). Chuva de Flechas (SM): Em vez de utilizar seus ataquesregulares,umavezpordiaoarqueiroarcano de8nvelousuperiorconseguedispararumaflecha em todos os alvos dentro do alcance do arco, at o mximo de um alvo para cada nvel de arqueiro arcano que ele possui. Cada ataque utiliza o bnus deataqueprimriodoarqueiro, ecadainimigopode seratingidoporapenasumaflecha. Flecha da Morte (SM): No 10o nvel, o arqueiro arcano consegue criar uma flecha da morte que fora o alvo, caso seja atingido pela flecha, a obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou morrer imediatamente. Exige um dia inteiro para criar uma flecha da morte, a flecha apenas funcionar para o arqueiro arcano que a criou. A flecha da morte permanece durante um ano, e o arqueiro arcano consegue apenas ter uma dessas flechasporvez.

PerciasdeClasse
As percias de classe do assassino (e a habilidade chave de cada percia) so Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),Escalar(For),Furtividade(Des),Intimidar (Car), Lingstica (Int), Natao (For), Operar Mecanismos (Int), Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Sentir Motivao(Sab)eUsarInstrumentoMgico(Car). Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador deInt. Tabela122:Assassino Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von Especial 1 +0 +1 +0 Ataquefurtivo+1d6,ataque +0 mortal,usarvenenos 2 +1 +1 +1 +1testederesistnciacontra +1 venenos,esquivasobrenatural 3 +2 +1 +2 +1 Ataquefurtivo+2d6 4 +1 +2 +1 +2testederesistnciacontra +3 venenos,armasescondidas 5 +2 +3 +2 Esquivasobrenaturalaprimorada, +3 ataquefurtivo+3d6 6 +2 +3 +2 +3testederesistnciacontra +4 venenos,mortesilenciosa 7 +5 +2 +4 +2 Ataquefurtivo+4d6 8 +3 +4 +3 +4testederesistnciacontra +6 veneno,mimetismo 9 +6 +3 +5 +3 Ataquefurtivo+5d6 10 +3 +5 +3 +5testederesistnciacontra +7 veneno,morterpida

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgioassassino. Usar Armas e Armaduras: Os assassinos sabem usar as armas adaga (qualquer tipo), arco curto (normal e composto), besta (de mo, leve ou pesada), dardo, espada curta porrete e rapier. Assassinos sabem usar armaduras leves mas no escudos. Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona exatamente como a habilidade de ladino de mesmo nome. O dano adicional desferido aumenta em +1d6 a cada nvel par (2, 4, 6, 8, e 10). Caso o assassino receba a habilidade ataque furtivo de outrafonte,odanoadicionalseacumula. Ataque Mortal: Caso o assassino estude sua vtima durante 3 rodadas e ento realizar um ataque furtivo com uma arma corpo a corpo que tenha sucesso em infligir dano, o ataque furtivo possuir o efeito adicional de possivelmente ainda paralisar ou matar o alvo (pela escolha do assassino). Enquanto estuda a vtima, o assassino conseguir realizar outras aes desde que mantenha sua ateno concentrada no alvo e que o alvo no detecte o assassino ou reconhea o assassino como um inimigo. Caso a vtima deste ataque falhe em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + o nvel de

ASSASSINO
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
Para se qualificar em um assassino, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Tendncia:Qualquermaligno. Percias: Disfarce 2 graduaes, Furtividade 5 graduaes. Especial: O personagem precisa ter matado algum sem nenhum motivo para se juntar aos assassinos.

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classe do assassino + o modificador de Int de Assassino) contra o efeito de morte, ela morrer. Caso o teste de resistncia falhe contra o efeito de paralisia, a vtima ficar indefesa e incapaz de agir durante 1d6 rodadas mais 1 rodada por nvel do assassino. Caso a vtima obtenha sucesso em seu testederesistncia,oataqueserapenasumataque furtivo regular. Uma vez que o assassino tenha completado as 3 rodadas de estudo, ele precisa desferir o ataque mortal durante as prximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal falhe (a vtima obtm sucesso em seu teste de resistncia) ou caso o assassino no desfira o ataque em 3 rodadas aps completar o estudo, 3 novas rodadas de estudo sero necessrias antes que ele consiga realizar outroataquemortal. Usar Venenos: Os assassinos so treinados na utilizao de venenos e nunca correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando aplicam venenoemumalmina. Resistncia Contra Venenos: O assassino recebe um bnus natural nos testes de resistncia contra todos os venenos a partir do 2 nvel que aumenta em +1 a cada dois nveis adicionais que o assassino adquire. EsquivaSobrenatural(Ext):Iniciandono2nvel, o assassino conserva seu bnus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que ele tenha sido surpreendido ou atacado por um atacante invisvel (eleaindaperderseubnusdeDestrezanaCAcaso sejaimobilizado). Caso o personagem receba a habilidade esquiva sobrenatural de uma segunda classe, o personagem automaticamente receber a habilidade esquiva sobrenaturalaprimorada(vejaabaixo). Armas Escondidas (Ext): No 4 nvel, o assassino se tornar um mestre de esconder armas em seu corpo.Eleadicionarseunveldeassassinoemtodos os testes da percia Prestidigitao realizados para camuflar armas e assim prevenir que os outros a encontrem. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel, o assassino no poder mais ser flanqueado, uma vez que ele consegue reagir aos oponentes de lados opostos a ele to facilmente quanto ele reage a um nico atacante. Essa defesa impede que um ladino desfira um ataque furtivo quando flanqueia o assassino. A menos que o ladino possua no mnimo quatro nveis acima do assassino, assim ele conseguir flanquelo (a tambm desferir ataques deoportunidade.

Caso o personagem receba a habilidade esquiva sobrenatural (veja acima) de um segunda classe, o personagemreceberautomaticamenteahabilidade esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis daquela classe se acumulam com os nveis de assassino para determinar o nvel de ladino exigido paraqueeleconsigaflanquearopersonagem. Morte Silenciosa: No 6 nvel, sempre que o assassino matar uma criatura utilizando seu ataque mortal, ele tambm conseguir realizar um teste resistido de Furtividade para prevenir que algum prximo o identifique como o autor do crime. Caso obtenha sucesso, aqueles que estiverem prximos podem nem mesmo perceber que o alvo est morto durante pouco tempo, permitindo assim que o assassino evite ser detectado. Esta habilidade no podeserutilizadaduranteocombate. Mimetismo (Sob): No 8 nvel, o assassino consegue utilizar sua percia Furtividade mesmo quando estiver sendo observado. Caso ele esteja a 3 m de alguma espcie de sombra, o assassino conseguir esconderse em campo aberto mesmo se nohouvernenhumacoberturaadequada. Ele no conseguir entretanto, esconderse em suaprpriasombra. Morte Rpida: No 10o nvel, uma vez ao dia, o assassino conseguir desferir um ataque mortal contra um adversrio sem precisar estudlo de antemo. Ele ainda precisar ataclo furtivamente utilizando uma arma de ataque corpo a corpo para infligirodano.

CAVALEIROARCANO
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Para se qualificar em um cavaleiro arcano, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. UsarArma:Saberusartodasasarmascomuns. Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas de3nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do cavaleiro arcano (e a habilidade chave de cada percia) so Cavalgar (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Escalar (For), Lingstica (Int), Natao (For), Ofcio Mgico (Int) e Sentir Motivao(Sab). Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador deInt.

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Tabela123:CavaleiroArcano Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von +1 1 +1 +0 +0 2 +2 +1 +1 +1 3 +3 +2 +1 +1 4 +4 +2 +1 +1 5 +5 +3 +2 +2 6 +6 +3 +2 +2 7 +7 +4 +2 +2 8 +8 +4 +3 +3 9 +9 +5 +3 +3 10 +10 +5 +3 +3

Especial Feitoadicional,treinamento diversificado Feitoadicional Feitoadicional Magiacrtica

Magiaspordia +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgiocavaleiroarcano. Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros arcanos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudoadicional. Feito Adicional: No 1 nvel, o cavaleiro arcano pode escolher um feito de combate adicional. Este feito somado aos feitos que um personagem de qualquer classe normalmente adquire ao avanarem de nvel. O personagem ainda precisa atender aos prrequisitos para estes feitos adicionais. O cavaleiro arcano recebe um feito de combate adicionalno5eno9nvel. Treinamento Diversificado: O cavaleiro arcano adiciona seu nvel a quaisquer nveis de guerreiro queelepossaterparaatenderaosprrequisitosdos feitos. Ele tambm adiciona seu nvel a quaisquer nveis em uma classe conjuradora arcana para atenderaosprrequisitosdosfeitos. Magias por Dia: Do 2 nvel em diante, quando um novo nvel de cavaleiro arcano adquirido, o personagem recebe novas magias por dias como se ele houvesse tambm adquirido um nvel em uma classeconjuradoraarcanaqueelepertenciaantesde adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no receber quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe receberia. Isto essencialmente significa que ele adiciona o nvel de cavaleiroarcanoaonveldeoutraclasseconjuradora arcana que o personagem possua, para assim determinar as magias por dia e seu nvel de conjurador. Caso o personagem possua mais do que uma classe conjurador antes de ter se tornado um cavaleiro arcano, ele deve decidir em qual classe ele adicionar cada nvel de cavaleiro arcano para determinarsuasmagiaspordia. Magia Crtica (Sob): No 10o nvel, sempre que o cavaleiro arcano confirmar um sucesso decisivo, ele conseguir conjurar uma magia como uma ao rpida. A magia deve incluir o alvo do ataque como um de seus alvos ou dentro de sua rea de efeito. Conjurar esta magia no prova Ataques de oportunidade. O conjurador ainda deve atender a todos os componentes da magia e deve jogar a falha demagiaarcanacasosejanecessrio.

CRONISTADESBRAVADOR
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
ParasequalificaremumcronistaDesbravador,o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Percias: Atuao (oratria) 5 graduaes, Lingstica 3 graduaes, Profisso (escriba) 5 graduaes. Especial: Deve ter escrito e publicado algo (qualquer coisa alm de um pergaminho mgico ou outro instrumento) na qual outra pessoa (no um personagemjogador)pagounomnimo50po.

PerciasdeClasse
As percias de classe do cronista Desbravador (e a habilidade chave de cada percia) so Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Intimidar (Car), Lingstica (Int), Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car). Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador deInt.

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Tabela124:CronistaDesbravador Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von 1 +0 +0 +1 +1 2 +1 +1 +1 +1 3 +2 +1 +2 +2 4 +3 +1 +2 +2 5 +3 +2 +3 +3 6 +4 +2 +3 +3 7 +5 +2 +4 +4 8 +6 +3 +4 +4 9 +6 +3 +5 +5 10 +7 +3 +5 +5

Especial Conhecimentodebardo,bolsosfundos,mestreescriba Viverparacontarumahistria,desbravar Msicadebardo,ajudaaprimorada Contospicos Campanhadedifamao Inspirarao(movimento) Invocaraslendas Contospicosmaior Inspirarao(padro) Baladadomortoexaltado

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas de classe da classe de prestgio cronista Desbravador. Conhecimento de Bardo (Ext): Esta habilidade idntica a habilidade da classe bardo, e os nveis desta classe se acumulam com os nveis de qualquer outra classe que fornea uma habilidade semelhante. Bolsos Fundos (Ext): O cronista Desbravador coleciona itens to bem quanto conhecimento, colhendo pequenas quantidades disso ou daquilo atravs de suas viagens. Como resultado, ele pode carregar at 5 kg de equipamentos no especficos que custem at 100 po por nvel de classe. Este equipamento pode ser de qualquer espcie de equipamento mundano que consiga caber razoavelmente em uma mochila. Mais tarde, como uma ao de rodada completa, o cronista pode procurar em seus bolsos para retirar um item especfico a tempo, deduzindo seu valor da quantidade distribuda de custo e peso. Quando o custo e peso alcanarem a 0, o cronista no conseguir retirar mais nenhum item at que ele preencha novamente seus bolsos fundos gastando poucas horas e 100 po em qualquer estabelecimento. Alm disso, caso ele gaste 1 hora para guardar seus pertences a cada dia, ele receber +4 de bnus na Fora para determinar capacidade de carga leve. Isto no afeta sua capacidade de carga mxima. A distribuio eficiente dopesosimplesmente encobre menos que a mesma quantidade de peso que normalmente deveria. Finalmente, o cronista recebe +4 de bnus nos testes de Prestidigitao realizados paracamuflarobjetospequenosemseucorpo. Mestre Escriba (Ext): O cronista Desbravador adiciona seu nvel de classe como um bnus em todos os testes de Lingstica e Profisso (escriba), assim como nos testes de Usar Instrumento Mgico que envolvam pergaminhos ou outros itens mgicos escritos. O cronista Desbravador consegue realizar testes de Lingstica para decifrar textos como uma aoderodadacompletaesemprepodeescolher10 nos testes de Lingsticas e Profisso (escriba), mesmoseestiverdistradooucompressa. Viver para Contar uma Histria (Ext): No 2 nvel, uma vez ao dia a cada dois nveis de classe, o cronista Desbravador consegue realizar um novo teste de resistncia contra qualquer condio contnua na qual ele havia falhado em seu teste de resistncia na rodada anterior, mesmo se o efeito normalmente seja permanente. Esta habilidade no possui efeitos em condies em que no permitam testesderesistnciaoucontraefeitosinstantneos. Desbravar (Ext): O cronista Desbravador desenvolveuumexcelentesensodedireoepercia em conduzir os outros atravs de terreno difcil ou em seguir mapas antigos. O cronista Desbravador recebe +5 de bnus nos testes de Sobrevivncia realizados para evitar que se perca e nos testes de Inteligncia para escapar da magia labirinto. Alm disso, ele sempre utiliza o modificador de movimentadeviagemestradaoutrilhamesmoem terrenos sem trilhas, seja a p ou montado. Com um sucesso em um teste de Sobrevivncia (CD 15), o cronista Desbravador consegue estender este benefcioaumacompanhiapornveldeclasse. Msica de Bardo (Sob): Esta habilidade funciona como a habilidade da classe bardo de mesmo nome, exceto pelo fato que o nvel efetivo de bardo do cronista seu nvel de cronista menos 2. Os nveis nesta classe se acumulam com os nveis de quaisquer outras classes que forneam uma habilidade semelhante para determinar seu nvel efetivodebardo. Ajuda Aprimorada (Ext): Os cronistas Desbravadores freqentemente servem como companheiros de grandes heris, permanecendo ao seu lado e registrando suas faanhas, mas s vezes oferecendo uma mo amiga. O cronista Desbravador utilizaaaoprestarauxliofornecendo+4debnus emvezdo+2regular. Contos picos (Sob): No 4 nvel o cronista Desbravador consegue escrever um conto to evocativoeto comoventequeocontotransmiteos efeitos da msica de bardo atravs da palavra escrita. Criar um conto pico exige duas utilizaes dirias de sua habilidade msica de bardo, e quaisquer graduaes de percias relevantes ou testes so realizados com a percia Profisso

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(escriba) em vez de Atuao (oratria). Um conto pico afeta apenas o leitor, porm ele fornece todos os benefcios que normalmente se aplicaria ao ouvir uma cano. O cronista Desbravador pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos que afetam a msica de bardo em seus contos picos. Um conto pico conserva sua potncia sobrenatural durante 1 dia por nvel de classe. Ele exige 1 hora para ser escrito, uma ao de rodada completa para ser ativado e dura por 1 minuto. Uma vez ativado, a magia do contopicoconsumida. Campanha de Difamao (Ext): Os cronistas Desbravadores influenciam o mundo atravs de seu controle das informaes e da habilidade de moldar apercepopblica.No5nvel,comumautilizao especial da msica de bardo, o cronista Desbravador consegue criar o efeito da magia desespero como se fosse conjurada por um feiticeiro de seu nvel de classe para denunciar a personalidade de uma criatura.Esteefeitodependedeumidioma. Por outro lado, o cronista consegue denunciar umalvoemparticular(umindivduoouumgrupode criaturas definveis) para os demais. Esta forma da msica de bardo cria o efeito da magia cativar, mas no final da atuao todas as criaturas que falharem em seus testes de resistncia alteram sua atitude para o alvo da oratria em um passo (na direo escolhida pelo cronista Desbravador) durante 1 dia pornveldeclasse. Inspirar Ao (Sob): Com uma utilizao especial da msica de bardo, o cronista Desbravador de 6 nvel consegue estimular qualquer aliado que o oua a realizar subitamente uma ao, permitindo seu aliado a receber imediatamente uma ao de movimento adicional. Este movimento no conta no nmero de aes que seu aliado possui em seu prprio turno. No 9 nvel, ele consegue estimular um aliado a realizar imediatamente uma ao padroemvezdaaodemovimento. Invocar as Lendas (Sob): No 7 nvel, uma vez por semana como uma ao de rodada completa, o cronista Desbravador consegue invocar 2d4 humanos brbaros de 4 nvel, como se tivesse utilizado uma trombeta do Valhalla de bronze, na qual o serviro com lealdade total. Esses brbaros invocados so constructos, no pessoas (apesar de parecerem). Eles possuem o conjunto inicial regular para brbaros (LdJ pgina 26) e atacaro qualquer pessoaqueocronistadesignar. ContospicosMaior(Sob):Estahabilidadeimbui at mesmo o maior poder da palavra escrita do cronista Desbravador. Esta habilidade funciona de modo semelhante a habilidade contos picos do cronista, exceto pelo fato que caso o conto seja lido emvozalta,amsicadebardosofreosefeitoscomo se o autor tivesse utilizado a habilidade, mas os efeitos so centrados no leitor e utiliza o valor de Carismadoleitorsemprequeaplicvel. Balada do Morto Exaltado (Sob): Uma vez por semana como uma ao de rodada completa, o cronista Desbravador de 10 nvel consegue invocar 1d4+1 brbaros humanos de 5 nvel, como se tivesse utilizado uma trombeta do Valhalla de ferro.

Os brbaros invocados o serviro com lealdade total e inquestionvel. Eles so constructos, no pessoas (apesar de aparentarem ser criaturas vivas). Eles possuem o conjunto inicial regular para brbaros (LdJ pgina 26) assim como tambm com machados grandes +1 do toque espectral e atacaro qualquer pessoa que o cronista designar. Para o cronista e seus aliados, esses mortos exaltados aparentam ser uma tropa nobre de guerreiros espectrais. Seus inimigos contudo, vero e ira terrvel de dos heris antigos e precisam obter sucesso em um teste de resistnciadeVontadeouficaroabaladosdurante1 rodadaporbrbaroinvocado(CD15+omodificador deCarismadocronistaDesbravador).

DANARINODASSOMBRAS
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
Para se qualificar em um danarino das sombras, opersonagemprecisaatenderosseguintescritrios. Percias: Atuao (dana) 2 graduaes, Furtividade5graduaes. Feitos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate.

PerciasdeClasse
As percias de classe do danarino das sombras (e a habilidade chave de cada percia) so Acrobacia (Des),ArtedaFuga(Des),Atuao(Car),Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Furtividade (Des), Percepo (Car), Prestidigitao (Des) e Procurar (Int). Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + modificador deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas de classe da classe de prestgio danarino das sombras. Usar Armas e Armaduras: Os danarinos das sombras sabem usar a adaga (qualquer tipo), arco curto(normalecomposto),bordo,besta(mo,leve ou pesada), clava, dardo, espada curta, maa, maa estrela, porrete e rapier. Os danarinos da sombra sabemusararmaduraslevesmasnoescudos. Mimetismo (Sob): O danarino das sombras consegue utilizar sua percia Furtividade mesmo quando estiver sendo observado. Caso ele esteja a 3 m de alguma espcie de sombra, o assassino conseguir esconderse em campo aberto mesmo se nohouvernenhumacoberturaadequada.

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Tabela125:DanarinodasSombras Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von Especial 1 +0 +0 +1 +0 Mimetismo 2 +1 +1 +1 Evaso,visonoescuro,esquiva +1 sobrenatural 3 +2 +1 +2 +1 Ilusosombria,invocarsombras 4 +3 +1 +2 +1 Saltodassombras6m 5 +2 +3 +2 Amortecerimpacto,esquiva +3 sobrenaturalaprimorada 6 +2 +3 +2 Saltodassombras12m,invocar +4 sombras 7 +5 +2 +4 +2 Menteescorregadia 8 +6 +3 +4 +3 Saltodassombras24m 9 +6 +3 +5 +3 Invocarsombras 10 +3 +5 +3 Saltodassombras48m,evaso +7 aprimorada Evaso (Ext): No 2 nvel, o danarino das sombras recebe a habilidade evaso. Caso seja exposto a qualquer efeito que normalmente permita realizar um teste de resistncia de Reflexos para sofrer apenas metade do dano, ele no sofrer dano algum caso obtenha sucesso em seu teste de resistncia. O danarino das sombras apenas consegue utilizar evaso caso esteja vestindo uma armadura leve ou caso esteja sem nenhuma armadura. Viso no Escuro (Sob): No 2 nvel, o danarino das sombras consegue enxergar no escuro como se estivesse permanentemente dentro dos efeitos da magiaescurido. EsquivaSobrenatural(Ext):Iniciandono2nvel, o danarino das sombras conserva seu bnus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que ele tenha sido surpreendido ou atacado por um atacante invisvel(eleaindaperderseubnusdeDestrezana CAcasosejaimobilizado). Caso o personagem receba a habilidade esquiva sobrenatural de uma segunda classe, o personagem automaticamente receber a habilidade esquiva sobrenaturalaprimorada(vejaabaixo). Iluso Sombra (SM): Quando o danarino das sombras alcana o 3 nvel, ele conseguir criar iluses visuais. O efeito dessa habilidade idntico ao da magia arcana imagem silenciosa e pode ser utilizadaumavezaodia. Invocar Sombras (Sob): No 3 nvel, o danarino das sombras consegue Invocar uma sombra, um tipo de morto vivo. Diferente das sombras comuns, a tendncia dessa sombra ser igual do danarino das sombras e a criatura no consegue utilizar sua habilidade cria. A sombra invocada no pode ser expulse, fascinada ou comandada. Esta sombra servircomoumacompanheiraparaodanarinodas sombras e conseguir se comunicar com inteligncia com o danarino das sombras. A cada trs nveis adquiridos pelo danarino das sombras, adicione +2 DVs (e o bnus base de ataque e bnus base dos testes de resistncia aumenta de acordo) sua companheirasombra.

Caso a companheira sombra seja destruda, ou caso o danarino das sombras decida libertla, o danarino das sombras precisa realizar um teste de Fortitude(CD15).Casootestefalhe,odanarinodas sombras receber um nvel negativo. Um teste de resistncia bem sucedido evita este nvel negativo. Uma companheira sombra destruda oi liberta no podersersubstitudadurante30dias. Salto das Sombras (Sob): No 4 nvel, o danarino das sombras recebe a habilidade de viajar entre as sombras de forme similar a magia porta dimensional. A limitao que o transporte mgico deve comear e terminar em uma rea com pelo menos uma sombra. O danarino das sombras consegue saltar at um total de 6 m ao dia desta maneira;istopodesignificarumsimplessaltode6m ou dois saltos de 3 m cada. A cada dois nveis aps o 4 nvel, a distncia que o danarino das sombras consegue saltar dobra (12 m no 6 nvel, 24 m no 8 nvel e 48 m no 10 nvel). Esta quantidade pode ser dividida em diversos saltos, mas em cada salto, independente que distncia percorrida seja muito pequena,contarcomoumadistnciade3m. Amortecer Impacto (Ext): Iniciando no 5 nvel, uma vez ao dia, quando o danarino das sombras poderia ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos por se danificado em combate (por armas ou outros golpes, mas no por magias ou habilidades especiais), ele poder tentar amortecer esse impacto. Ele precisa realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD = ao dano causado). Caso obtenha sucesso, ele sofrer apenas metade do dano do ataque. Ele precisa estar ciente do ataque e de ser capaz de reagir a ele para realizar o amortecimentocaso no possa utilizar seu bnus de Destreza na CA, ele no poder utilizar esta habilidade. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel, o danarino das sombras no poder mais ser flanqueado, uma vez que ele consegue reagir aos oponentes de lados opostos a ele to facilmente quanto ele reage a um nico atacante. Essa defesa impede que um ladino desfira um ataque furtivo quandoflanqueiaodanarinodassombras.Amenos que o ladino possua no mnimo quatro nveis acima do danarino das sombras, assim ele conseguir flanquelo (e tambm desferir ataques de oportunidade). Caso o personagem receba a habilidade esquiva sobrenatural (veja acima) de um segunda classe, o personagemreceberautomaticamenteahabilidade esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis daquela classe se acumulam com os nveis de danarino das sombras para determinar o nvel de ladino exigido para que ele consiga flanquear o personagem. Mente Escorregadia (Ext): No 7 nvel, caso o danarino das sombras se torne alvo de uma magia ou efeito de encantamento e falhe em seu teste de resistncia,elepoderrealizar umnovoteste,coma mesma CD, aps 1 rodada. Ele recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de

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resistncia. Caso falhe tambm neste teste, o efeito damagiaocorrernormalmente. Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade, adquirida no 10 nvel, funciona como evaso (veja acima). O danarino das sombras no sofrer dano em um teste de resistncia de Reflexos bem sucedido contra os ataques, porm ele sofrer apenas metade do dano caso falhe do teste de resistncia.

Conjurao: Habilidade de conjurar magias arcanas de 1 nvel sem a necessidade de preparao. Caso o personagem possua nveis de feiticeiro, ele precisa possuir a linhagem dracnica. Caso o personagem receba nveis de feiticeiro aps adquirir esta classe, ele precisa selecionar a linhagemdracnica. Especial: O jogador seleciona uma variedade de drago ao adquirir o primeiro nvel desta classe de prestgio.

DISCPULODODRAGO
DadodeVida:d12.

PerciasdeClasse
As percias de classe do discpulo do drago (e a habilidade chave de cada percia) so Arte da Fuga (Des), Arte da Magia (Int), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car) e Percepo(Int). Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador deInt.

PrRequisitos

Para se qualificar em um discpulo do drago, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Raa: Qualquer no drago (no pode ser um meiodrago). Percias:Conhecimento(arcano)5graduaes. Idiomas:Dracnico. Tabela126:DiscpulodoDrago Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von Especial 1 +0 +1 +0 +1 Sanguededrages,armaduranatural+1 2 +1 +1 +1 Aumentodehabilidade(For+2),feitode +1 linhagem 3 +2 +2 +1 +2 Sopro 4 +2 +1 +2 Aumentodehabilidade(For+2),armadura +3 natural+2 5 +3 +3 +2 +3 Perceposcegas9m,feitodelinhagem 6 +4 +3 +2 +3 Aumentodehabilidade(Con+2) 7 +5 +4 +2 +4 Formadodrago(1/dia),armaduranatural+3 8 +4 +3 +4 Aumentodehabilidade(Int+2),feitode +6 linhagem 9 +6 +5 +3 +5 Asas 10 +5 +3 +5 Perceposcegas18m,formadodrago +7 (2/dia)

Magiaspordia +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior +1nveldeclassearcanaanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgiodiscpulododrago. Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do dragonosabemusarnenhumaarma,armaduraou escudoadicional. Magias por Dia: Nos nveis indicados, o discpulo do drago recebe novas magias por dia como se ele houvessetambmadquiridoumnvelemumaclasse conjuradora arcana que ele pertencia antes de adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no receber quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe receberia, exceto para um nvel efetivo de conjurao. Caso o personagem possua mais do que uma classe conjurador antes de ter se tornado um discpulo do drago, ele deve decidir em qual classe ele adicionar seu novo nvel paradeterminarsuasmagiaspordia. Sangue dos Drages: O discpulo do drago adiciona seu nvel a seus nveis de feiticeiro quando determinam os poderes recebidos devido a sua linhagem. Caso o discpulo do drago no possua nveis de feiticeiro, em vez disso ele recebe os poderes de linhagem da linhagem dracnica, utilizando seu nvel de discpulo do drago para determinar os bnus recebidos. Ele deve selecionar um tipo de drago quando ele adquire seu primeiro nvel nesta classe e este tipo deve ser o mesmo do seu tipo de feiticeiro. Esta habilidade no fornece magiasadicionaisparaumfeiticeiroamenosqueele possua espaos de magia de um nvel apropriado. Magias adicionais perdidas so automaticamente fornecidas caso o feiticeiro recebe espao de magias donveldemagia. Armadura Natural (Ext): No 1, 4 e 7 nvel, o discpulo do drago recebe uma melhoria na armadura natural do personagem (caso possua), como indicado na Tabela 126: Discpulo do Drago (os nmeros representam a melhoria total recebida

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at aquele ponto). Conforme sua pele endurece, o discpulo do drago adquire mais e mais o aspecto fsicodeseuprogenitor. Aumento de Habilidade (Ext): Conforme o discpulo do drago adquire nveis nesta classe de prestgio, seus valores de habilidade aumentam conformemostradonaTabela:DiscpulodoDrago. Essas melhorias se acumulam e so recebidas comoseatravsdeaumentodenvel. Feito de Linhagem: Ao alcanar o 2 nvel, e a cada trs nveis subseqentes, o discpulo do drago recebeumfeitoadicional,escolhidodalistadefeitos adicionaisdalinhagemdracnica. Sopro (Sob): No 3 nvel, o discpulo do drago adquire o poder de linhagem sopro, mesmo que seu nvelaindanogarantaestepoder.Umavezqueseu nvel esteja alto o suficiente para fornecer esta habilidade atravs da linhagem, o discpulo do drago recebe uma utilizao adicional de seu sopro a cada dia. O tipo e o formato do sopro dependero do tipo de drago selecionado pelo discpulo do drago. PerceposCegas(Ext):No5nvel,odiscpulo do drago recebe a habilidade percepo s cegas com alcance de 9 m. Utilizandose de percepes no visuais o discpulo do drago percebe coisas que ele no consegue ver. Geralmente ele no precisa realizar um teste de Percepo para perceber e descobrir a localizao das criaturas dentro do alcance de sua habilidade percepo s cegas, considerando que ele possua uma linha de efeito paraaquelacriatura. Os oponentes que o discpulo do drago no conseguir enxergar ainda possuiro camuflagem total contraele, eodiscpulodo dragoaindapossui a chance de erro normal ao atacar inimigos que possuam camuflagem. A visibilidade ainda afeta o movimentodeumacriaturacomperceposcegas. Uma criatura com percepo s cegas ainda perde seubnusdeDestrezanaClassedeArmaduracontra ataques de criaturas que ele no consegue enxergar. No 10 nvel, o alcance desta habilidade aumenta para18m. Forma do Drago (SM): No 7 nvel, o discpulo do drago consegue assumir a forma de um poderoso drago durante um perodo limitado de tempo.Estahabilidadefunciona semelhantemagia formadodragoI.Ativarestahabilidadeumaao padro. No 10 nvel, esta habilidade funciona semelhante magia forma do drago II e o discpulo do drago conseguir utilizar esta habilidade duas vezesaodia. Asas (Ext): No 9o nvel, o discpulo do drago recebe o poder de linhagem asas, mesmo que seu nvelaindanogarantaestepoder.Umavezqueseu nvel esteja alto o suficiente para fornecer esta habilidade atravs da linhagem, o deslocamento discpulododragoaumentapara27m.

FormadoDragoI
Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel: feiticeiro/mago6. Execuo TempodeExecuo:1aopadro. Componentes: V, G, M (uma escama do tipo de dragoquevocplanejaassumir) Efeito Alcance:Pessoal. Alvo:Voc. Durao:1min/nvel(D) TestedeResistncia:Vejaabaixo;RM:No. Descrio Quando voc conjura esta magia, voc assume a forma de um drago cromtico ou metlico Mdio. Voc recebe as seguintes habilidades: +4 de bnus de melhoria na Fora, +2 de bnus de melhoria na Constituio, +4 de bnus de armadura natural, deslocamento de vo 18 m (ruim), viso do escuro 18 m, um sopro e resistncia a um elemento. Voc tambm adquire os ataques de mordida (1d8),duas garras (1d6) e dois ataques com asas (1d4). Seu soproeresistnciadependerodotipodedragona qual voc se transformar. Voc conseguir utilizar seu sopro uma vez ao conjurar esta magia. Todo sopro causa 6d8 pontos de dano e ele permitir um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade. Alm disso, alguns tipos de drago fornecem habilidades adicionais como mostrado abaixo. Drago azul: Linha de eletricidade de 18 m, resistncia eletricidade 20, deslocamento de escavar6m. Drago branco: Cone de frio de 9 m, resistncia ao frio 20, deslocamento de natao 18 m, vulnerabilidadeaofogo. Drago negro: Linha de cido de 18 m, resistncia ao cido 20, deslocamento de natao 18 m. Drago verde: Cone de cido de 9 m, resistncia aocido20,deslocamentodenatao12m. Drago vermelho: Cone de fogo de 9 m, resistnciaaofogo30,vulnerabilidadeaofrio. Drago de bronze: Linha de eletricidade 18 m, resistncia eletricidade 20, deslocamento de natao18m. Drago de cobre: linha de cido de 18 m, resistncia ao cido 20, patas de aranha (sempre ativa). Drago de lato: Linha de fogo de 18 m, resistncia ao fogo 2, deslocamento de escavar 9 m, vulnerabilidadeaofrio. Drago de ouro: Cone e fogo de 9 m, resistncia aofogo20,deslocamentodenatao18m. Dragodeprata:Conedefriode9m,resistncia aofrio30,vulnerabilidadeaofogo.

APNDICE:MAGIAS
Asduasmagiasaseguirfuncionamcomohabilidades similares magia para a classe de prestgio Discpulo doDrago

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FormadoDragoII
Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel: feiticeiro/mago7. Descrio Esta magia funcionar semelhante forma do drago I,excetopelofatoqueelatambmpermitequevoc assumaaformadeumdragocromticooumetlico Grande. Voc recebe as seguintes habilidades: +6 de bnus de melhoria na Fora, +4 de bnus de melhoria na Constituio, +6 de bnus de armadura natural, deslocamento de vo 27 m (ruim), viso do escuro 18 m, um sopro, RM 5/magia e resistncia a um elemento. Voc tambm adquire os ataques de mordida (2d6),duas garras (1d8) e dois ataques com asas (1d6) e um golpe com a cauda (1d8). Voc conseguir utilizar seu sopro duas vezes ao conjurar esta magia e voc deve esperar 1d4 rodadas para utilizar seu sopro aps ter utilizado pela primeira vez. Todo sopro causa 8d8 pontos de dano e ele permitir um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade. Sopros de linha aumentam para linhas de 24 m e sopros de cone aumentam paraconesde12m.

caso perca seu bnus de Destreza por algum outro motivo,eletambmperderestebnus. Tabela127:Duelista Bnus Basede Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

DUELISTA
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Para se qualificar em um duelista, o personagem precisaatenderosseguintescritrios. BnusBasedeAtaque:+6. Percias: Acrobacias 2 graduaes, Atuao 2 graduaes. Feitos: Acuidade com Armas, Esquiva, Mobilidade.

PerciasdeClasse
As percias de classe do duelista (e a habilidade chave de cada percia) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Percepo (Car)eSentirMotivao(Sab). Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgioduelista. Usar Armas e Armaduras: Os duelistas sabem usar todas as armas simples e comuns. Os duelistas sabemusararmaduraslevesmasnoescudos. Defesa Sagaz (Ext): Quando estiver usando uma armadura leve ou caso esteja sem armadura e no esteja utilizando um escudo, o duelista adiciona 1 ponto de bnus da Inteligncia (caso possua) por nvel de classe de duelista ao seu bnus de Destreza para modificar a Classe de Armadura enquanto estiver empunhando uma arma de ataque corpo a corpo. Caso o duelista seja pego surpreendido ou

Nvel Fort Ref Von Especial 1 +0 +1 +0 Defesasagaz,ataquepreciso 2 +1 +1 +1 Reaoaprimorada+2,aparar 3 +1 +2 +1 Mobilidadeaprimorada 4 +1 +2 +1 Reflexosdecombate,graa 5 +2 +3 +2 Revidar 6 +2 +3 +2 Investidaacrobtica 7 +2 +4 +2 Defesaaprimorada 8 +3 +4 +3 Reaoaprimorada+4 9 +3 +5 +3 Desviarobjetos,semretirada 10 +3 +5 +3 Decisivoincapacitante Ataque Preciso (Ext): O duelista adquire a habilidadedeatacarprecisamentecomumaarmade perfurao leve ou de uma mo, adicionando seu nvel de duelista sua jogada de dano. Ao realizar um ataque preciso, o duelista no conseguir atacar com uma arma em sua outra mo ou utilizar um escudo. O ataque preciso do duelista apenas funciona contra criaturas vivas que possuam uma anatomia discernvel. As criaturas que sejam imunes a sucessos decisivos no so vulnerveis ao ataque preciso, e qualquer item ou habilidade que proteja uma criatura de sucessos decisivos tambm a protegedeumataquepreciso. Reao Aprimorada (Ext): No 2 nvel, o duelista recebe +2 de bnus nos testes de iniciativa. No 8 nvel, o bnus aumenta para +4. Este bnus se acumula com os benefcios fornecidos pelo feito IniciativaAprimorada. Aparar (Ext): No 2 nvel, o duelista aprende a aparar os ataques de outras criaturas, fazendoas errar o golpe. Sempre que o duelista realiza uma ao de ataque total com uma arma de perfurao leve ou de uma mo, ele pode resolver no desferir um de seus ataques. A qualquer momento antes de seuprximoturnoelepodetentarapararumataque contra ele ou contra um aliado adjacente como uma ao imediata. Para aparar o ataque, o duelista realizar uma jogada de ataque, utilizando o mesmo bnus do ataque que ele escolheu no desferir anteriormente. Caso a jogada de ataque seja maior do que a jogada da criatura atacante, o ataque automaticamente erra. Para cada categoria de tamanho que a criatura seja maior que o duelista, o duelista sofrer 4 de penalidade em sua jogada de ataque. O duelista tambm sofre 4 de penalidade ao tentar aparar um ataque desferido contra um aliado adjacente. O duelista deve declarar a utilizao dessa habilidade aps o ataque ter sido anunciado,masantesqueajogadasejafeita. Mobilidade Aprimorada (Ext): Quando estiver usando uma armadura leve ou caso esteja sem armadura e no esteja utilizando um escudo, o duelista recebe +4 de bnus adicional na CA contra

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ataques de oportunidade provocados ao sair de um causado: reduzir todo o deslocamento do alvo em 3 quadradoameaado. m (mnimo de 1,5 m), provocar 1d4 pontos de dano Reflexos de Combate: No 4 nvel, o duelista na Fora ou Destreza, 4 de penalidade em todos os recebe os benefcios do feito Reflexos de Combate testes de resistncia, 4 de penalidade na Classe de ao utilizar uma arma de perfurao leve ou de uma Armadura, ou2d6pontosdedanoporsangramento. mo. Estas penalidades duram por 1 minuto, exceto pelo Graa (Ext): No 4 nvel, o duelista recebe +2 de dano de habilidade, na qual deve ser curado bnus de competncia adicional em todos os testes de resistncia de Reflexos. Esta habilidade funciona normalmente, e do dano por ferimento, que apenas quando o duelista estiver usando uma continuar at que o alvo recebe cura mgica ou armadura leve ou caso esteja sem armadura e no atravsdeumtestedaperciaCura(CD15). estejautilizandoumescudo. Revidar (Ext): No 5 nvel, o duelista consegue MESTRE DOCONHECIMENTO desferirumataquedeoportunidadecontraqualquer Dado de Vida:d6. criatura na qual seu ataque tenha sido aparado com sucesso, desde que a criatura esteja dentro de seu alcance. PrRequisitos InvestidaAcrobtica(Ext):No6nvel,oduelista Para se qualificar em um mestre do adquire a habilidade de realizar investidas em conhecimento, o personagem precisa atender os situaes que os demais no conseguem. Ele pode seguintescritrios. realizar investidas sobre terreno difcil na qual Percias: Conhecimento (dois quaisquer) 7 normalmente dificultariam seu movimento. graduaesemcada. Dependendo da circunstncia, ele ainda pode Feitos: Quaisquer trs feitos metamgicos ou de precisar realizar os testes apropriados para se criaodeitensmaisFocoemPercia(Conhecimento deslocarcomsucessosobreoterreno. [qualquerperciadeconhecimento]). Defesa Aprimorada (Ext): A partir do 7 nvel, Magias: Habilidade de conjurar sete magias de casooduelistaescolhacombaterdefensivamenteou adivinhao diferentes, na qual uma deve ser de 3 utilizaradefesatotalemumcombatecorpoacorpo, nveloumaior. ele receber +1 de bnus de esquiva adicional na CA paracadanveldeduelistaquepossua. PerciasdeClasse Desviar Objetos: No 9 nvel, o duelista adquire Asperciasdeclassedomestredoconhecimento os benefcios do feito Desviar Objetos quando (e a habilidade chave de cada percia) so Adestrar utilizarumaarmaperfuranteleveoudeumamo. Animais (Car), Arte da Magia (Int), Atuao (Car), Sem Retirada (Ext): No 9 nvel, os inimigos Avaliao (Int), Conhecimento (todos, escolhidos adjacentes ao duelista que realizarem a ao recuar individualmente) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), provocamataquesdeoportunidadedoduelista. Lingstica(Int)eUsarInstrumentoMgico(Car). Decisivo Incapacitante (Ext): Sempre que voc Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador confirmar um sucesso decisivo utilizando uma arma deInt. de perfurao leve ou de uma mo, voc conseguir aplicar uma das seguintes penalidades alm do dano Tabela128:MestredoConhecimento BnusBasede Nvel Ataque Fort Ref Von Especial Magiaspordia 1 +0 +0 +0 +1 Segredo +1nveldeclasseanterior 2 +1 +1 +1 +1 Conhecimento +1nveldeclasseanterior 3 +1 +1 +1 +2 Segredo +1nveldeclasseanterior 4 +2 +1 +1 +2 Idiomaadicional +1nveldeclasseanterior 5 +2 +2 +2 +3 Segredo +1nveldeclasseanterior 6 +3 +2 +2 +3 Conhecimentomaior +1nveldeclasseanterior 7 +3 +2 +2 +4 Segredo +1nveldeclasseanterior 8 +4 +3 +3 +4 Idiomaadicional +1nveldeclasseanterior 9 +4 +3 +3 +5 Segredo +1nveldeclasseanterior 10 +5 +3 +3 +5 Conhecimentoverdadeiro +1nveldeclasseanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas de classe da classe de prestgio mestre do conhecimento. Usar Armas e Armaduras: Os mestres do conhecimento no sabem usar nenhuma arma, armaduraouescudoadicional.

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Magias por Dia/Magias Conhecidas: Quando um novo nvel de mestre do conhecimento adquirido, o personagem recebe novas magias por dia (e magias por dia, caso necessrio) como se ele houvessetambmadquiridoumnvelemumaclasse conjuradora que ele pertencia antes de adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no receber quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe receberia. Isto essencialmente significa que ele adiciona o nvel de mestre do conhecimento ao nvel de outra classe conjuradora que o personagem possua, para assim determinar as magias por dia, magias conhecidas e seu nvel de conjurador. Segredo: No 1 nvel, e a cada 2 nveis aps o 1 (3, 5, 7 e 9), o mestre do conhecimento escolhe um segredo da tabela abaixo. Seu nvel mais seu modificador de Inteligncia determinam o nmero totaldesegredosqueeleconsegueescolher.Eleno conseguirescolheromesmosegredoduasvezes. Conhecimento: No 2 nvel, o mestre do conhecimento seleciona uma percia Conhecimento. Ele receber 1 ponto de percia adicional para colocar naquela percia Conhecimento e um ponto deperciaadicionalsemprequeeleadquireumnvel de mestre do conhecimento. Alm disso, o mestre do conhecimento adiciona de seu nvel em todos os testes das percias de Conhecimento e poder realizar estes testes sem treinamento. Os bnus adquiridos desta habilidade se acumulam com aqueles adquiridos do Conhecimento de Bardo. O mestre do conhecimento com a habilidade conhecimento de bardo deve escolher uma percia Conhecimentodiferenteparaestahabilidade. SegredosdoMestredoConhecimento Nvel+ Segredo Efeito Modificador deInt 1 Maestriainstantnea 4graduaesemumapercia naqualopersonagemno possuagraduaes 2 Segredodavitalidade +3pontosdevida 3 Segredosdafora +2debnusnostestesde interior resistnciadeVontade 4 Segredosda +2debnusnostestesde vitalidadeverdadeira resistnciadeFortitude 5 Conhecimento +2debnusnostestesde secretodaesquiva resistnciadeReflexos 6 Truquedearma +1debnusnasjogadasde ataque 7 Truquedeesquiva +1debnusdeesquivanaCA 8 Conhecimento Qualquerfeito aplicvel 9 Arcanarecente 1magiaadicionalde1nvel* 10 Arcanamaisrecente 1magiaadicionalde2nvel*
*Como uma magia adquirida devido a um valor elevado de habilidade

Idioma Adicional: O mestre do conhecimento podeselecionarumnovoidiomano4eno8nvel. ConhecimentoMaior(Ext):No6nvel,omestre do conhecimento adquire a habilidade de entender os itens mgicos. Sempre que o mestre do conhecimento examina um item mgico para determinar suas propriedades, ele recebe +10 de bnusdecircunstncianotestedaperciaAvaliao. Conhecimento Verdadeiro (Ext): No 10 nvel, uma vez ao dia o mestre do conhecimento consegue utilizar seu conhecimento para adquirir o efeito da magialendasehistriasouanalisarencantamento.

TEURGISTAMSTICO
DadodeVida:d6.

PrRequisitos
Para se qualificar em um teurgista mstico, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Percias: Conhecimento (arcano) 3 graduaes, Conhecimento(religio)3graduaes. Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de2nvelemagiasarcanasde2nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do teurgista mstico (e a habilidade chave de cada percia) so Arte da Magia (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio)(Int)eSentirMotivao(Sab). Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgioteurgistamstico. Usar Armas e Armaduras: Os teurgistas msticos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudoadicional. Magias por Dia: Quando um novo nvel de teurgista mstico adquirido, o personagem recebe novas magias por dia como se ele houvesse tambm adquirido um nvel em uma classe conjuradora arcana que ele pertencia antes de adquirir esta classe de prestgio e em uma classe conjuradora divina que ele pertencia antes. Contudo, ele no receber quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe receberia. Isto essencialmente significa que ele adiciona o nvel de teurgista mstico ao nvel de outra classe conjuradora arcana e classe conjurador divina que o personagem possua, para assim determinar as magias por dia e seu nvel de conjurador. Caso o personagem possua mais do que uma classe conjuradora arcana e mais de uma classe conjuradora divina antes de ter se tornado um teurgista mstico, ele deve decidir em qual classe ele adicionar seu novo nvel de teurgista mstico para determinarsuasmagiaspordia.

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Tabela129:TeurgistaMstico Bnus Basede Nvel Ataque Fort Ref Von Especial 1 +0 +0 +0 +1 Magiacombinada(1) 2 +1 +1 +1 +1 3 +1 +1 +1 +2 Magiacombinada(2) 4 +2 +1 +1 +2 5 +2 +2 +2 +3 Magiacombinada(3) 6 +3 +2 +2 +3 7 +3 +2 +2 +4 Magiacombinada(4) 8 +4 +3 +3 +4 9 +4 +3 +3 +5 Magiacombinada(5) 10 +5 +3 +3 +5 Sntesemgica Magia Combinada (Sob): O teurgista mstico consegue preparar e conjurar magias utilizando os espaos de magia disponveis de qualquer uma de suas classes conjuradoras disponveis. As magias preparadas ou conjuradas dessa maneira ocupam um espao de magia um nvel superior do qual originalmente ocupariam. Esta habilidade no consegue ser utilizada para conjurar uma magia um nvel inferior caso aquela magia exista em ambas as listas de magias. No 1 nvel, o teurgista mstico consegue preparar magias de 1 nvel de uma de suas classes conjuradoras utilizando os espaos de magias de 2 nvel de outra classe conjuradora. A cada dois nveis subseqentes, o nvel das magias que ele consegue conjurar desta maneira aumenta em um, at o mximo de magias do 5 nvel no 9 nvel (estas magias devem ocupar espaos de magia de magias do 6 nvel). Os componentes para estas magias no mudam, por outro lado elas seguem as regras das classes conjuradoras utilizadas para conjurar a magia. Conjuradores espontneos apenas conseguem selecionar magias que eles possuem prepararas naquele dia utilizando classes no espontneas para esta habilidade, mesmo que as magias j tenham sido conjuradas. Por exemplo, um clrigo/feiticeiro/teurgista mstico poderia utilizar estahabilidadeparaconjurarespontaneamenteuma magia de bno utilizando os espaos de magia de 2 nvel de feiticeiro, caso o personagem tenha preparado a magia bno utilizando um espao de magia de 1 nvel de clrigo, mesmo que aquela magiajtenhasidoconjuradanaqueledia. Sntese Mgica (Sob): No 10 nvel, o teurgista mstico consegue conjurar duas magias, umas de cada uma de suas classes conjuradoras, utilizando umaao.Ambasasmagiasdevempossuiromesmo tempo de execuo. O teurgista mstico consegue

Magiaspordia +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior +1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior tirar qualquer deciso em relao as magias independentemente.Osalvosafetadosporambasas magias sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia realizados contras essas magias. O teurgista mstico recebe +2 de bnus nos testes de nvel de conjurador realizados para vencer a resistncia magia com essas duas magias. O teurgista mstico pode utilizar esta habilidade uma vezaodia.

TRAPACEIROARCANO
DadodeVida:d6.

PrRequisitos
Para se qualificar em um trapaceiro arcano, o personagemprecisaatenderosseguintescritrios. Tendncia:Qualquernoleal. Percias: Arte da Fuga 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 4 graduaes, Operar Mecanismos4graduaes. Magias: Habilidade de conjurar mos mgicas e nomnimo1magiaarcanade3nveloumaior. Especial:Ataquefurtivo+2d6.

PerciasdeClasse
As percias de classe do trapaceiro arcano (e a habilidade chave de cada percia) so Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Arte da Magia (Int), Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Natao (For), Operar Mecanismos (Des), Percepo (Sab),Prestidigitao(Des)eSentirMotivao(Sab). Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador deInt.

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Tabela1210:TrapaceiroArcano BnusBasede Nvel Ataque Fort Ref 1 +0 +0 +1 2 +1 +1 +1 3 +1 +1 +2 4 +2 +1 +2 5 +2 +2 +3 6 +3 +2 +3 7 +3 +2 +4 8 +4 +3 +4 9 +4 +3 +5 10 +5 +3 +5

Von +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Especial Prestidigitaodistncia1/dia Ataquefurtivo+1d6 Ataquefurtivoimprovisado1/dia Ataquefurtivo+2d6 Prestidigitaodistncia2/dia Ataquefurtivo+3d6 Ataquefurtivoimprovisado2/dia Ataquefurtivo+4d6 Prestidigitaodistncia3/dia Ataquefurtivo+5d6,magiassurpresas

Magiaspordia +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior +1nveldeclasseanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas declassedaclassedeprestgiotrapaceiroarcano. Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros arcanos no sabem usar nenhuma arma, armadura ouescudoadicional. Magias por Dia: Quando um novo nvel de trapaceiro arcano adquirido, o personagem recebe novas magias por dia como se ele houvesse tambm adquirido um nvel em uma classe conjuradora que ele pertencia antes de adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no receber quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe receberia, exceto para um nvel efetivo de conjurao. Caso o personagem possua mais do que uma classe conjuradora antes de ter se tornado um trapaceiro arcano, ele deve decidir em qual classe ele adicionar seu novo nvel de trapaceiro arcano paradeterminarsuasmagiaspordia. Prestidigitao Distncia: O trapaceiro arcano consegue realizar uma das seguintes percias de classecomalcancede9m:AbrirFechaduras,Operar Mecanismos ou Prestidigitao. Trabalhar a esta distncia aumenta o teste da CD regular da percia em 5, alm disso o trapaceiro arcano no conseguir escolher 10 neste teste. Qualquer objeto que ser manipuladodevepesar2,5quilosoumenos. O trapaceiro arcano consegue utilizar a prestidigitao distncia uma vez ao dia inicialmente, duas vezes ao dia quando alcana o 5 nvel, e trs vezes ao dia no 9 nvel para cima. Ele apenas consegue utilizar esta habilidade caso ele possua no mnimo 1 graduao na percia que ser utilizada. Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona exatamente como a habilidade de ladino de mesmo nome. O dano adicional desferido aumenta em +1d6 a cada nvel par (2, 4, 6, 8, e 10). Caso o trapaceiro arcano receba a habilidade ataque furtivo deoutrafonte,odanoadicionalseacumula. AtaqueFurtivoImprovisado:Apartirdo3nvel, uma vez ao dia o trapaceiro arcano pode declarar que um ataque corpo a carpo ou distncia que ele desfirasejaumataquefurtivo(oalvonopodeestar a mais 9 m de distncia caso seja um ataque distncia). O alvo de um ataque furtivo improvisado perde qualquer bnus de Destreza na CA, mas

apenas contra aquele ataque. O poder pode ser utilizado contra qualquer alvo, porm as criaturas imunes a sucessos decisivos no sofrero o dano adicional (Apesar delas ainda perderem seu bnus deDestrezanaCAcontraoataque). No 7 nvel, o trapaceiro arcano conseguir utilizarestahabilidadeduasvezesaodia. Magia Surpresa: No 10 nvel, o trapaceiro arcano conseguir mesclar seu ataque furtivo qualquer magia que cause dano, caso os alvos estejam surpreendidos. Este dano adicional apenas se aplica a magias que causem pontos de dano e o dano adicional ser do mesmo tipo do dano da magia. Caso a magia permita realizar um teste de resistnciapara evitarodanooureduzilometade, ela tambm ir evitar o ataque furtivo ou reduzilo metade.

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Nome do Personagem Nivel de Personagem Raca

Tendencia

JJogador

Campanha Idade Altura Peso

Terra Natal Cabelo Olhos


modificadores temp.

Divindade Tamanho Sexo


RD

Atributos

valor de modificador bonus ou atributo atributo penalidade

modificador

FOR forca DES destreza CONS constituicao INT inteligencia SAB sabedoria CAR carisma
classe de armad. TOTAL classe de armad. TESTES DE RESISTENCIA

pontos de vida ferimentos/ pv atual

PV

Total

DESLOC. terra

m. quad. desloc. base m. nadar

m. quad. com armadura m. escalar m.

m. voo capacid. de manobra dano nao letal

cavar

PERICIAS
Nome das Pericias
Bonus Total Modif. habilidade Grad. Modif. Vardiados

INICIATIVA modificador
TOTAL =

= des modif.

+ variado modif.

CA

10 +
bonus armad.

+ bonus escudo

+ modif. de des

TOQUE

classe de armad. TOTAL = = = bonus base + + + modif. atrib. + + + modif. magico + + + modif. modif. variado temporario modificadores + + +

SURPRESO

+ + + modif. modif. armadura modif. tamanho natural deflexao variado modificadores

FORTITUDE (constituicao) REFLEXO (destreza) VONTADE (sabedoria)

BONUS BASE DE ATAQUE BMC bonus de manobras de combate


TOTAL = bonus base de ataque +

RESISTENCIA A MAGIA
modifiers + modif. forca modif. tamanho

ARMA
TIPO ALCANCE MUNICAO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

DANO

ARMA
TIPO ALCANCE MUNICAO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

DANO

ARMA
TIPO ALCANCE MUNICAO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO DANO

ARMA
TIPO ALCANCE MUNICAO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

Acrobacia Adestrar Animais Arte da Fuga Arte da Magia Atuacao Avaliacao Blefar Cavalgar Conhecim. (Arcano) Conhecim. (Engenharia) Conhecim. (Geografia) Conhecim. (Historia) Conhecim. (Local) Conhecim. (Masmorra) Conhecim. (Natureza) Conhecim. (Nobreza) Conhecim. (Planos) Conhecim. (Religiao) Cura Diplomacia Disfarce Escalar Furtividade Intimidar Linguistica Natacao Oficio Oficio Oficio Operar Mecanismo Percepcao Prestidigitacao Profissao Profissao Profissao Sentir Motivacao Sobrevivencia Usar Instrumento Magico Voo

=Des =Car =Des =Int =Car =Int =Car =Des =Int =Int =Int =Int =Int =Int =Int =Int =Int =Int =Sab =Car =Car =For =Des =Car =Int =For =Int =Int =Int =Des =Sab =Des =Sab =Sab =Sab =Sab =Sab =Car =Des

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

DANO

Modificadores Condicionais

ARMA
TIPO ALCANCE MUNICAO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

Linguas

DANO

ITENS DE PROTECAO

BONUS

TIPO

PEN. POR ARMAD.

FALHA ARCANA

PESO

PROPRIEDADES
MAGIAS CD DA CONHEC. MAGIA

MAGIAS
NIVEL 0 1 2 3 MAGIAS POR DIA MAGIAS ADICION. 0

TOTAIS EQUIPAMENTOS
ITEM PESO

4 5

TALENTOS

6 7 8 9 Modificadores Condicionais

DOMINIOS / ESPEC. ESCOLA


0

HABILIDADES ESPECIAIS

PESO TOTAL
Carga Leve Carga Media Carga Pesada Erguer Sobre a Cabeca Erguer do Chao Arrastar ou Empurrar

DINHEIRO
PC PP PO PPL

PONTOS DE EXPERIENCIA

PROxIMO NIVEL
9

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