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Aviso Legal Autodesk Maya 2008 2007 Autodesk, Inc. Todos os direitos reservados. Salvo se autorizadas pela Autodesk, Inc., com esta publicao, ou partes dele, no pode ser reproduzido em qualquer forma, por qualquer mtodo, para qualquer finalidade. Certas matrias includas na presente publicao so reproduzidos com a permisso do detentor dos direitos autorais. Grfico Layout Toolkit Copyright 1992-2003 Tom Sawyer Software, Berkeley, Califrnia. Todos os direitos reservados. Mozilla Open Source Project Copyright 1998-2004 por Contribuintes para o Mozilla codebase sob a Mozilla Public License. O cdigo fonte pode ser encontrado em http://www.mozilla.org/source.html. A Mozilla software distribudo sob a Mozilla Public License em um "COMO EST" base, SEM GARANTIA DE QUALQUER ESPCIE. A Licena Pblica do Mozilla podem ser encontrados em www.mozilla.org/MPL/. Todos os direitos reservados. Parcelas relativas ao JPEG Copyright 1991-1998 Thomas G. Lane. Todos os direitos reservados. Este software baseado em parte no trabalho do Independent JPEG Group. Pores da superfcie subcasa execuo tecnologia so protegidos por patentes E.U. 6037949, 6222553, 6300960 e 6489960 e utilizada sob licena da Pixar. 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Tabela de Contedos
1 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Sobre o Comeando aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Antes de comear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Instalar Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Convenes utilizadas nas aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Usando a lio arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Usando a Ajuda Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Recursos pedaggicos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Restaurar padro configuraes do usurio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Comeando Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 A interface Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Salvando o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Exiting Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Para alm da lio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Lio 2 Creating, manipular e visualizar objetos. . . . . . . . . . . 49 Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Criando um novo cenrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Objetos primitivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Tabela de Contedos
O Toolbox: Layout atalhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 O Toolbox: Transformao ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 O Canal Caixa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Duplicar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Criando um projeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Para alm da lio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Lio 3 Viewing a cena 3D Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Cmera ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Workflow panormica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Visualizando objetos no modo sombreado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 O Hypergraph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Seleco modos e mscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Pivot points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Para alm da lio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Lio 4 Components e atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Modelo visor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 O Atributo Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Para alm da lio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 3 Polygonal Modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Preparao para a aula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Tabela de Contedos
Lio 1 Modeling uma malha poligonal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Configurando modelagem preferncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Usando imagens 2D referncia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Criando um polgono primitivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Modelagem em modo protegido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Modelo de simetria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Selecionando componentes por pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Seleo borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Editando componentes nas vistas ortogrficas. . . . . . . . . . . 115 Editando componentes na perspectiva. . . . . . . . . . . . . 123 Desenhar um polgono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Extruso polgono componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Pr entre arestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Adicionando uma malha de polgonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Fracionamento polgono enfrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Finalizando borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Apagar construo histria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Espelho copiando uma malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Trabalhando com uma malha suavizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Aumentar e endurecimento bordas sobre uma malha. . . . . . . . . . . . . . 157 Para alm da lio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Overview
Bem-vindo ao Maya , um dos Maiores lderes mundiais de software para aplicaes em animao 3D digital e efeitos visuais. O Maya oferece um completo conjunto de ferramentas para a sua criao de contedo 3D,trabalhos variados de modelagem, animao e dinmica, atravs de pintura e de renderizao, para citar apenas alguns exemplos. Com o Maya, voc pode criar e editar modelos 3D e uma variedade de formatos de modelagem e animar seus modelos usando suite de ferramentas Maya e animao. Voc pode criar simulaes visuais convincentes de objetos rgidos e flexveis,e corpo interagindo no mundo fsico utilizando a dinmica computacional e ferramentas de partculas.O Maya tambm fornece uma srie de ferramentas,para lhe permitir renderizar as suas cenas de animao 3D e arquivos de fotos com imagens realistas,e animao com efeitos visuais. A interface do software Maya totalmente personalizvel para aqueles utilizadores que exigem um software Hbil para maximizar a sua produtividade.O Maya permite aos usurios estender as funcionalidade do Maya, por prover acesso linguagem MEL TM (Maya Embedded Language). Com a MEL, voc pode personalizar a interface do usurio e escrever scripts e macros. Alm disso, uma aplicao integral Programmers Interface (API) est disponvel para reforar o poder e funcionalidade do Maya. E o Maya tambm fornece uma linguagem da base Python para o Maya API para os usurios que queiram utiliz-lo. O poder de criao de contedo do Maya, provido para uso e integrados em uma aplicao do software que projetada para aumentar a produtividade do usurio e facilidade de utilizao. Esta seo fornece as seguintes informaes: Sobre o Getting Started Lessons -Informaes sobre as aulas, onde comear, e na ordem em que voc deve completar as lies. pr-requisitos antes de comear-conhecimentos e habilidades que voc deve ter antes de comear as lies do Maya. Instalar o Maya-Informaes sobre a instalao. Utilizando os arquivos de lies -Como acessar e usar os arquivos de lies para o Getting Started com as lies do Maya. Convenes utilizadas nas lies-Descreve as diversas convenes utilizadas em todo o Getting Started com as lies do Maya. Utilizando a Maya Help-Outlines,so diferentes recursos de ajuda fornecidos com o software Maya.
Getting Started with Maya no pretende substituir a documentao que vem com o software Maya. Apenas os comandos e opes utilizados nas aulas so explicadas no presente manual. Voc ir encontrar o Maya Help que fornece um excelente companheiro de referncia para as aulas e muito mais.
Muitas das lies no Getting Started with Maya contm uma ou mais aulas separadas que fornecem instrues passo-a-passo as instrues para criar ou realizar tarefas especficas dentro Maya. Voc pode seguir as lies deste manual do comeo ao fim completo ou apenas as lies que correspondam aos seus interesses e necessidades. Recomendamos que qualquer novo usurio Maya comece do inicio ao fim,e aps concluir ir para o modulo seguinte: Vendo os Filmes do Essential Skills Movies que esto disponveis para quando voc iniciar o Maya pela primeira vez. Completando as lies do (Captulo 2) do Maya Basics que introduzem muitos conceitos fundamentais e as competncias relacionadas com a interface do usurio Maya. A verso do Getting Started with Maya dentro do Maya Help tambm contm filmes para algumas das lies,instale o Apple QuickTime 7 para assistir.
1 | Viso Geral > Antes de comear Para utilizar as lies do Maya Help
1 No Maya, selecione help> Tutorials. O Maya Help exibe a janela com as lies do Getting Started with Maya. 2 Click no tutorial que pretende trabalhar,que o Maya Help exibe as lies associadas este tutorial.
Antes de comear
Antes de comear o Getting Started with Maya, voc deveria ter um conhecimento prtico de seu sistema operacional do computador. Voc deve saber como usar um mouse, selecionar menus e digitar um texto e pericia em operar os comandos do seu teclado. Voc tambm deve saber como abrir e salvar arquivos, copiar arquivos de um DVD para o disco rgido, e ser capaz de navegar no seu sistema de explorao de arquivos a exemplo do navegador (Internet Explorer). Se voc precisar de uma viso ou reviso destas tcnicas, recomendamos que voc consulte a documentao que veio com o seu computador pessoal e sistema operacional. Se voc novo em computao grfica e animao 3D, voc pode querer obter The Art of Maya (ISBN: 978-1-8971-7747-1). Explica muitos conceitos e tcnicas que so exclusivas para o mundo da computao grfica 3D que se relacionem com a Maya.
Instalando Maya
Voc deve ter instalado Maya e licenciado em seu sistema de computador para concluir com sucesso as lies deste manual. Para operar Maya em seu computador, voc deve estar executando um destes sistemas operacionais qualificado,Microsoft Windows , Linux , ou Apple Mac OS X, e com os requisitos mnimo de memria de armazenamento recomendado.O Maya exige um mouse com trs botes, isto necessrio para acessar todas as suas plenas funcionalidades para os menus, comandos e visualizao 3D. Para instrues completas sobre hardware qualificado e sistemas operacionais, bem como a instalao e licenciamento do software Maya, por favor consulte o manual de instalao e licenciamento que veio com seu software Maya ou verifique as caractersticas e as especificaes no link: www.autodesk.com/ Maya.
Quando se recebe instrues de escolher a opo Box(caixa) para um determinado item do menu do Maia, utilizamos a seguinte conveno: Menu > Command > Option (For example, Create > NURBS > Primitives > Sphere > _.
Assistindo o Essential Skills Movies 1 Na janela do Essential Skills Movies , Clicar em um dos 7 botes para iniciar
um filme. No seu computador, necessrio ter instalado Quicktimer 7.0 player da Apple ,ou um player que rode filmes no formato mov.Escolha o filme comece a Assistir.
Para fechar a janela do Essential Skills Movies ou Quicktimer player. 1 para fechar o Essential Skills Movies , Clicar em (close) na caixa prxima ao
canto superior direito da janela que estar ativa. Se voc no quiser visualizao automtica da caixa de dilogo quando iniciar a tela do Maya , pressione Dont Show this At sttartup check Box. 2 Para fechar o multimedia player Quicktimer player, select File > Exit ou click em close Box no canto superior direito da janela. (Esta instruo poder variar em funo do Multimdia player que utilizado)
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Maya Help
O seu aplicativo software Maya vem instalado com a documentao tcnica que ir auxili-lo no seu aprendizado do software Maya. O Maya Help baseado em HTML, estruturado por mdulo, totalmente investigvel, e mostrado por meio do seu browser de Internet (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safary, Google Crhome, etc...) do seu computador. O Maya Help apresentado em base de tpicos das principais categorias de funcionalidades do Maya. O Maya Help poder auxiliar Voc encontrar informaes e referncias sobre os diversos tpicos, com performance para perguntas especficas, e o comando de referncias MEL.
desejado.
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1 | Overview > Using the Maya Help A informao referente palavra ou topico digitado aparece no painel do lado direito do Maya Help.
Volte ao Pop-up Help se ele no aparecer 1 Se voc Estiver operando o Maya no Windows ou sistema operacional
Linux: Select Window > Settings/Preferences > Preferences. Na janela Preferences, click em Help category e click na caixa Tooltips caixa Popup help clique marcando a seo e cheque para ver se o pop-up help aparece. Click no boto Save para fechar a janela Preferences.
Help Line
Find Menu
A caracterstica do Find Menu permite localizar um determinado item do menu. O Find Menu Pesquisa somente os itens do menu principal.
16 1 | Overview > Additional learning resources Para encontrar e localizar um item do menu principal 1 Select Help > Find Menu. A janela do Find Menu (localizar um item) aparece. 2 Digite no campo de texto o item do menu que quer localizar,e pressione Enter,para sistema operacional (Windows and Linux) ou Return (Mac OS X). Os possveis resultados da pesquisa para o item que foi digitado no menu principal so mostrados na janela do Find a Menu item.
Autodesk Training
Autodesk proveu uma linha de produtos e servios para ajudar voc a tirar o maior proveito do seu programa Maya. Voc poder adquirir pela compra recursos adicionais como materiais para o seu auto-aprendizado ou ser atendido por um instrutor certificado no curso de treinamento com treinamento facilitado e autorizado pela Autodesk. Para mais informaes, veja www.autodesk.com/mayatraining.
Technical Support A Autodesk disponibiliza servios de suporte tcnico para o Maya globalmente atravs do telefone e e-mails de servios, assim como servios de suporte on-line. Para mais informaes, click no link Support Center no menu do seu Maya Help ou clique no link Services and Support do Web site Maya.
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Eventos e Seminrios A Autodesk tambm promove Seminrios Maya em formatos curtos de treinamento e eventos maiores de computao e mostra de negcios. Para mais informaes, veja www.autodesk.com/maya-eventsseminars. Restaurar configuraes de usurio padro
Se voc j tiver usado o Maya ou tiver uma verso anterior do Maya instalado, voc deve restaurar as configuraes padro para Maya antes de comear as lies. Isso garante que Maya se parea e funcione exatamente como as lies descrevem.Se voc for um usurio experiente do Maya, recomendamos que voc salve suas preferncias existentes para uso posterior antes de restaurar as configuraes do usurio padro.
Para salvar as preferncias do usurio personalizado existente 1 Assegure que o Maya no est sendo executado.
Cada vez que voc sai do Maya ele salva a configurao da maioria dos componentes da sua interface de usurio para que ela seja a mesma quando voc inici-lo da prxima vez. Ele grava as preferncias para um diretrio chamado prefs. Se voc mudar o nome do diretrio prefs, o original prefernces ser mantido e o Maya ir criar um novo diretrio prefs a prxima vez que for executado. 1 Renomeie o arquivo existente preferences do usurio para um nome diferente, por exemplo, myprefs. Prefs O caminho :
Windows
(Windows XP) \Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008\en_US\prefs (Windows XP 64bit) \Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008x64\en_US\prefs (Windows Vista) \Users\<username>\Documents\maya\2008\en_US\prefs (Windows Vista 64bit) \Users\<username>\Documents\maya\2008-x64\en_US\prefs
Mac OS X
/Users/<username>/Library/Preferences/Autodesk/maya/en_US/2008/prefs Linux (32-bit) ~<username>/maya/2008/en_US/prefs (64-bit) ~<username>/maya/2008-x64/en_US/prefs Note Se voc estiver executando a verso em japons do Maya, mude o caminho do diretrio pt_BR acima para ja_jp.
Se voc tiver uma verso anterior do Maya instalado, tambm ter que renomear diretrio prefs para um novo nome, como myprefs. Maya vai carregar as preferncias mais antigas se existirem a partir de uma verso anterior. 3 Iniciar o maya e as lies do Getting Started with Maya. Para restaurar as preferncias do usurio personalizado aps fazer as lies 1assegure-se que o Maya no est sendo executado. 2 Renomeie as preferences (preferncias) mudada anteriormente de volta para prefs.
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Maya Basics
Introduo
Para qualquer aprendizagem de software aplicativo 3D Crtico e necessrio o entendimento inicial de alguns conceitos bsicos: o modo como funciona o mundo do software e as competncias fundamentais que voc precisa para trabalhar nesse mundo. Se voc nunca usou um software de aplicao tridimensional (3D) antes, voc poder inicialmente achar o Maya estranho e diferente em comparao com um software de aplicao 2D.
Se voc estiver se perguntando "onde eu comeo?", Este captulo o melhor lugar para comear. Ns recomendamos voc concluir as lies deste captulo de modo que entenda os conceitos essenciais e as competncias apresentadas e que voc se familiarize com o software Maya. Este captulo cobre alguns conceitos e competncias fundamentais para o Maya em quatro lies: Lio Lio Lio Lio 1 2 3 4 Maya A interface do usurio: "Introduo" na pgina 35 Criando, manipular e visualizar objetos: "Introduo" na pgina 49 Maya 3D visualizando a cena: "Introduo" na pgina 64 Componentes e atributos: "Introduo" na pgina 85
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2 | Maya Basics > Preparao para as aulas Se voc no tiver instalado Maya ainda, consultar o manual de Instalao e licenciamento que acompanha o pacote do seu software Maya. Nele so explicados os requisitos para a instalao do Maya e os procedimentos para instalao e licenciamento Maya sobre plataformas de hardwares suportados. Se voc nunca iniciou Maya em seu computador antes, ele ir iniciar pela primeira vez, usando as configuraes de preferncia padro. Se voc tiver executado Maya antes, voc dever garantir que o seu Maya preferences esteja com a configurao padro. Isso garante que as lies e exemplos apaream como descritos. Antes de comear as lies Consulte a seo na introduo deste livro para obter instrues sobre como redefinir preferences do usurio para a configurao padro. Salvo indicao em contrrio, as instrues neste captulo para fazer menu selees supor que voc est trabalhando a partir do menu Polygons set. Note Antes de executar as lies neste livro, assegurar que a opo de Criao Interativa primitivas desligado,Create>Polygon Primitives>Interactive Creation and Create>NURBS Primitives>Interactive Creation. Ou seja, garantir uma marca de verificao no aparecer ao lado desses itens do menu.
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Starting Maya
Para iniciar Maya no Windows
Faa um dos seguintes procedimentos: D um duplo clique no cone Maya em seu desktop (rea de trabalho). (Windows 2000 Professional) Neste Windows Start menu, select Programs > Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya Unlimited). (Windows XP Professional) Neste Windows Start menu, select All Programs > Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya Unlimited).
A interface Maya
Agora que o Maya est sendo executado, voc primeiro precisa entender o que voc est vendo. H uma grande quantidade de itens exibidos na interface Maya de usurio. A melhor maneira de se comear a aprender a usar as fundamental tools (ferramentas fundamentais), em seguida, aprender a usar as ferramentas adicionais voc ir precisar delas. Comece aprendendo algumas das principais ferramentas.
23 2 | Maya Basics Lio 1> A interface Maya Menu Bar Status Line Shelf Workspace Channel Box
Toolbox
Help Line
Command Line
Layer Editor
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Quando voc inicia o Maya pela primeira vez, a rea de trabalho mostra, por padro, uma janela ou painel em perspectiva. Existem os outros componentes do painel padro perspectiva: O painel marcado Persp no fundo, para indicar que voc est vendo a cena a partir de uma perspectiva da viso de uma cmara Maya. O painel tem o seu prprio menu, no canto superior esquerdo do painel. Estes menus permitem-lhe acessar ferramentas e funes relacionadas a esse grupo especfico. A grade apresentada com duas linhas de interseo passadas no centro da cena Maia. Esta localizao central chamada de origem. A origem o centro do mundo do Maya 3D, e com todos os valores medidos direcionalmente do objeto a partir desta localizao.
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XYZX, Y, Z Origin
z z
No Maya, como muitas outras aplicaes 3D, as trs dimenses so rotuladas como eixos X, Y e Z. A origem est localizada em X, Y, Z posio de 0, 0, 0. A grade tambm se situa ao longo do plano X, Z. Referimo-nos a isso como um plano porque voc pode visualizar um imaginrio, plano, bidimensional quadrado, que ao longo desta posio 3D. No Maya os rtulos dos eixos X, Y e Z tem um esquema de cores: vermelho para o X, Y de verde e azul para Z. Muitas ferramentas que voc usa no Maya usam esse esquema de cor para indicar que voc est acessando um determinado item que se relaciona com X, Y e Z, de alguma forma.
Move
Color-coded transformation manipulators
Rotate
Scale
O eixo indicador mostra em que direo, X, Y ou Z, voc est vendo a cena no Maya. O eixo indicador codificado na cor vermelha, verde e azul, e o esquema de cores aparece no canto inferior esquerdo da janela do painel. Isto extremamente til se voc novo em programas 3D, como muitas das instrues contidas neste manual e o Maya Help fica fcil saber onde voc est vendo a cena em relao aos eixos X, Y, Z.
Menu Selector
Voc alterna entre conjuntos de menus escolhendo o mdulo apropriado a partir do menu selector sobre a Status Line {linha de status} (localizado diretamente logo abaixo do File e Edit Menus). Como voc pode alternar entre conjuntos de menus, do lado direito do menu selector (menus de escolha), mas o lado esquerdo, esta parte permanece a mesma, no lado esquerdo, menus so comuns a todos os conjuntos de menus. A da esquerda contm menus File, Edit, Modify, Create, Display e Window. Common Menus Animation specific menus
Common menus
27 2 | Maya Basics Lesson 1 > The Maya interface Para selecionar um especfico menu set 1 Sobre a Status Line, select Animation a partir do menu drop-down. O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu Set (conjunto de menu) que diz respeito Animation module (modulo de animao). Em particular, menu titles como Animate,Deform,Skeleton,Skin, e aparecem assim por diante. 2 Usando o menu selector, escolha Polygons no menu drop-down. O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu set para definir Polygons. Menu titles como Select, Mesh, Edit Mesh, e aparecem assim por diante. Por agora, deixe o menu set em Polygons. Voc ir usar este conjunto na prxima etapa. Para criar um objeto 3D primitivo a partir do Polygons menu set 1 Select Create > Polygon Primitives > Interative Creation e assegure que uma marca de verificao no aparece ao lado deste item. Para esta lio, voc no vai usar esta opo. 2 do Main Menu (principal barra de menu), selecione Criar> Polygon Primitives> Cube. Maya cria um cubo 3D objecto primitivo e coloca-lo no centro (origem) da rea trabalho do Maya.
Status Line
A Status Line, est localizada logo abaixo da bar Main Manu (barra de menu principal), contm uma gama de itens, a maioria dos quais so utilizados enquanto voc faz modelagem ou trabalha com objetos dentro do Maya. Muitos dos itens da Status Line so representados por um cone grfico. Os cones economizam espao na interface Maya e permitem o rpido acesso s ferramentas usadas com mais freqncia. Nesta lio, voc aprender sobre algumas das reas do Status Line. Menu selector Scenes icons Selection Mode Selection Masks
Voc j aprendeu sobre o primeiro item da Status line: use o Menu selector para selecionar entre menu sets (conjunto de menu). O segundo grupo de cones circulados relacionam-se com o scene icons e so utilizados para criar, abrir e salvar o cenas Maya. O terceiro Selection Mode e quarto Selection Masks so grupo de botes que so usados para controlar o modo como voc pode selecionar os objetos e componentes de objetos. Voc ir aprender mais sobre a seleo de objetos em lies posteriores. O quinto grupo de cones so usados para controlar o Snap Mode icons para objetos e componentes. Voc vai comear a utilizar estas ferramentas em uma lio mais tarde neste captulo. A ltima seo compreende trs botes que so utilizados para mostrar ou ocultar editores, incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. O padro mostra a Channel Box e o layer Editor. Quando voc cria um objeto, como o cubo, por exemplo, informaes sobre o objeto que apresentadas nestes editores. Voc aprender como usar esses editores mais tarde neste captulo. Snap Mode Icons Show/Hide Editor icons
Para uma melhor organizao da status Line, todos os botes de cone so divididos em grupos que voc pode expandir e retrair e fechar, como mostrado.
Shelf
A Shef est localizado diretamente abaixo da Status Line. O Maya Shef til para o armazenamento de ferramentas e itens que voc usa freqentemente ou ter personalizado para seu uso prprio. Voc pode manter as ferramentas e os itens que voc usa mais freqentemente em um local que oferece acesso prtico. Maya tem alguns dos itens Shef de pr-configurado para o seu uso.
Shelf
Surfaces Tab
2 Select Create> NURBS Primitives> Interactive Creation assegurare-se que uma marca de verificao no aparece ao lado do item
30 2| Maya Basics Lio 1> A interface Maya Para esta lio, voc no vai usar esta opo 3 apartir do Shelf, selecione o cone NURBS sphere localizado na extremidade esquerda, clicando sobre ele. O Maya cria um objeto primitivo esfera e coloca no centro da rea de trabalho do Maya na mesma posio que o cubo. Sugesto : Voc pode determinar se esta a ferramenta correta antes de escolh-la, ao passar o cursor do mouse sobre o cone, o nome ou descrio da ferramenta aparece diretamente sobre uma janela popup.
Tool popup
Observe a cena abaixo que voc criou anteriormente. A primeira esfera est com a cor verde brilhante porque o objeto est selecionado, a segunda esfera est azul marinho porque o cubo no est mais selecionado. No Maya, quando o objeto est na cor verde brilhante, nos referimos a ela como sendo selecionado ou ativo
Selected
Deselected
31 2| Maya Basics Lio 1> A interface Maya Seleco de objectos e de componentes uma forma de indicar no Maya que este ponto especfico, deve ser afetado pela ferramenta ou ao que voc ir escolher posteriormente. Assim quando voc trabalha com o Maya, voc estar selecionando e desselecionando itens de um lote. Voc ir aprender a selecionar e desmarcar os objectos mais tarde neste captulo. Alguns dados numricos aparecem no Channel Box editor do lado direito da interface do usurio. Esta informao diz respeito a X, Y e Z, translation, rotation, scaling para o objeto ativo. The X, Y e Z valores numricos de Translate so atualmente fixado em 0. Isto indica que a esfera da localizao na origem. O Channel Box til para a visualizao e edio deste tipo de base de informao. Voc ir usar o Channel Box mais tarde neste captulo.
32 2 | Maya Basics Lio 1> Salvando o seu trabalho Para ocultar ou mostrar o Channel Box 1 para esconder do Channel Box, clique em show / Hide(ocultar) Channel Box icon da direita no final da Status line. O Channel Box desaparece, e a perspective scene view (viso da cena em perspectiva) expande ligeiramente. Com o Channel Box oculto, voc tem uma viso com mais Espao em sua rea de trabalho.
Show/Hide Channel
2 Para mostrar o Channel Box, clique em Show / Hide Channel Box icon (Ocultar cone Caixa do canal ) sobre a Status line. O Channel Box aparece na cena.
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O Maya salva o seu arquivo para um local dentro do seu diretrio Maya projecto padro. O Maya salva automaticamente o arquivo com uma extenso .mb esta extenso de arquivo indica que a scene foi salvo como um arquivo binrio Maya: o tipo de arquivo padro para uma scene Maya.
Como voc avanar atravs do Getting Started with Maya , voc deve estar familiarizado com os conceitos fundamentais e as competncias abrangidas neste primeiro captulo. Se voc quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que tenha sido apresentado nesta lio, consulte o Maya Help.
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Usando objetos primitivos para formas de modelo 3D um timo lugar para continuar aprendendo sobre o Maya. Voc pode criar vrios tipos de objetos 3D usando o Maya e, depois, mover, escala, e rotaciona-los para criar formas mais complexas em sua cena. Nesta lio, voc comea a construir um templo clssico utilizando um primitive object com uma Creation Tool (ferramentas de criao) no Maya. O projeto no muito complexo e servir como experincia na utilizao de alguns dos mais importantes objetos de manipulao e visualizao de ferramentas. Estando Voc continuando a trabalhar com o Maya, voc vai aprender como visualizar mais forms complex e usar esses basic objects. O Maya tem muitas advanced Tools (ferramentas avanadas) e opes para Modeling complex forms (modelar formas complexas), o que voc vai aprender em captulos posteriores. Nesta lio, voc aprender como: Criar objetos 3D primitivos. Selecionar os objetos para manipulao e fins de edio. Mover e girar objetos utilizando o mouse.
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2| Maya Basics Lio 2> Criar uma nova cena Move, Rotate e scale objects utilizando o input numeric (entrada numerica). Duplicate objects. Alterar a visualizao em painis Maya usando uma variedade de mtodos para que voc possa visualizar os seus objetos a partir de diferentes pontos de vista. Anular aes quando voc precisa desfazer uma determinada tarefa ou passo.
3 Click No. O Maya cria uma nova scene e deleta tudo o que estava na scene anterior.
Primitives objects
O Maya oferece vrios tipos de primitive types e shapes assim como cubes, spheres, e planes.
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Primitive objects podem ser utilizados como ponto de partida para uma ampla variedade shapes e formas. O workflow (fluxo de trabalho) mais comum quando usando primitive objects : Defina as opes para a construo do primitive quando voc inicialmente cri-lo, para que ele aparea na scene do Maya, aproximadamente no tamanho e formato que voc necessita. Mantenha, Move, scale, e rotate o primitive object dentro de sua posio final, quer por manipulao direta (o move, scale, e rotate tools), ou introduzindo valores numricos atravs de um editor. Duplicar os primitive objects para criar mltiplas cpias do original ou criar diferentes variaes de seu original primitive object. Nesta seo, voc vai construir a base para o templo usando um polygonal cylinder primitive. Uma shape (forma) octogonal criada, modificando as opes para a criao de uma tool cylinder (ferramenta cilindro), mas antes de criar o objeto. Se voc no modificar a opes de cylinder que ir criar uma roda cilindro. Para criar um polygonal cylinder para a base 1 Selecione o Polygons menu set. Nota Salvo indicao em contrrio, as instrues nesta lio para fazer selees de menu assumem que voc j selecionou a Polygons menu set. Voc tambm deve assegurar que o Interactive Creation a primeira opo para primitives esteja desmarcado, selecionando Create > Polygon Primitives > Interactive Creation assegure-se que a marca de verificao no aparea ao lado deste item.
2 A partir do main menu, selecione Create> Polygon Primitives> Cylinder> aparece Uma janela de opo.
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3 Na janela de opes Polygon Cylinder, seleccione Edit> Reset Settings e em seguida, defina as seguintes opes para o set(ajustar): Radius: 10 Height: 1 Axis divisions: 8 Height divisions: 1 Cap divisions: 1 Axis: Y
4 Na janela de Opes polygon Cylinder, clique em Create. O Maya cria um objeto cilindro primitivo que est em forma octogonal e posicionada no centro da rea de trabalho do Maya. Este cilindro de 20 unidades de largura por uma unidade de altura, e tem oito facetas de lados.
Nota Vocs foram instrudos no sentido de ressetar a opo settings como uma precauo, caso tivessem sido estabelecidos de forma diferente. Isto um bom hbito para praticar quando se trabalha com a tool options para evitar um resultado que seja diferente do que voc esperava.
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Layout Shortcuts
A rea de trabalho muda para four-View Shortcut. A perspective est localizado no canto superior direito e os outros visuais mostram o objeto a partir do topo, frontal e lateral. O layout Shortcuts tem outras opes que voc vai aprender mais tarde neste tutorial.
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Agora possvel ver a base com uma viso lateral, mas seria mais fcil de determinar a posio da base, se a viso lateral for ampliada para uma visualizao completa. 2 Para ampliar a side view (viso lateral), posicione o cursor do mouse em side view, e d um toque na barra de espaos do seu teclado. A rea de trabalho muda para single view layout com side view (vista lateral), com uma viso ampliada. mais fcil entender a posio da base a partir da side view (viso lateral). Repare que a base se situa ligeiramente acima e abaixo do plano grade (X, Z). Sugesto Voc pode posicionar o cursor do mouse em qualquer ponto da scene para visualizar toque uma vez a barra de espao e para alternar a visualizao. Se o ponto de vista um painel completo, ele ir mudar para um painel dividido em quatro e vice-versa.
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A metade superior do toolbox contm as ferramentas para transformar objetos (selection, move, rotate, scale) no Maya. Quando voc move o cursor do mouse sobre qualquer cone de tool (ferramenta) transformao voc pode ver o nome da ferramenta aparecer ao lado do cursor do mouse.
O nome da tools (ferramenta) tambm aparece no boto Help Line, na parte inferior da janela do Maya. O Help Line tem um propsito adicional: ele exibe um resumo e instrues de como usar tools (ferramentas) que necessitam de vrios passos.
2 nesta vista lateral, arraste a ala verde Y do manipulador para mover o primitive cylinder para cima na direco Y. Mexa-se para o alto o suficiente para que o fundo da base do cilindro esteja alinhado com o eixo X (sobre as linha escuras do plano da grade)
A base do cilindro precisa agora ser rotacionada ligeiramente frente sobre o plano da grade com linhas paralelas. Uma vez que cada face do octgono representa 45 graus de um crculo, voc precisar rodar o objecto aproximadamente metade desse montante ou 22,5 graus. Para utilizar a ferramenta Rotate para ajustar a posio da base 1 A figura mostra todas os quatro posices do cursor do mouse pode ser posicionado quando pressionando a barra de espaos do seu teclado. Aparece as quatro posies vista neste painel. 2 Posicione o cursor do mouse no topo da imagem e para ver toque a barra de espao uma vez. A viso do topo aparece na rea de trabalho. 3 Com a base do cilindro selecionada, escolher a Tool(ferramenta)Rotate apartir da Toolbox. Um cone do rotate manipulador aparece sobre a primitive cylinder na viso da scene.
Rotate Manipulator
44 2 | Maya Basics Lio 2> O Channel Box(Canal) A Rotate Tool manipulador comsiste em trs anis (alas), acrescido de uma esfera virtual delimitada pelos anis. As cores das alas correspondem aos eixos X, Y e Z. As alas so coloridas nas cores vermelha, verde e azul com base em suas funes relacionadas com os eixos X, Y, Z e controlam a direco da rotao em torno de um eixo. 4 Sobre o topo da figura, arraste o anel verde Y do manipulador para girar o primitive cylinder para que uma das faces da base do cylinder esteja alinhado com a grade da rede como mostrado na imagem abaixo. Voc est rotacionando o cylinder em torno do seu eixo Y.
Voc pode estar se perguntando: "Como eu sei que rotacionei a base exatamente 22,5 graus?" Pode-se verificar a preciso da rotao pelo visor do Channel Box. Rotate Y deve indicar ser prximo a 22,5 graus. Sugesto Voc pode desfazer e refazer a ltima ao realizada.o Comando Undo Desfaz a ltima ao que foi realizada sobre um objeto selecionado. Tambm reverte qualquer ao que voc realizou a partir do Edit Menu . Para desfazer uma ao seleccionar, Edit> Undo. O Maya lhe permite executar mltiplas aes desfazer .
O Channel Box
O Channel Box um painel de edio que d acesso a informao sobre transformao de um objeto e muito mais. Fornece informaes sobre trs reas distintas para qualquer tipo de objeto: the transform node, shape node e input node.
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2| Maya Basics Lio 2> O Canal Caixa Nodes so onde esto informaes sobre os tipos de objeto que so mantidos dentro da faixa Maya. Nodes so compostos de atributos. Os atributos referemse a informaes relacionadas ao que o node est Designado para realizar. Neste caso, a informao sobre o primitive cylinder e a rotao do eixo Y referente ao atributo Rotate Y. Voc ir aprender mais sobre nodes mais adiante neste tutorial. Quando voc moveu e rotacionou o cylinder primitive utilizando o Move Tool, voc estava fazendo isso pelo seu prprio ponto de vista. Isso costuma ser suficiente para muitas de suas aplicaes criativas. Se voc precisar controlar o atributo de um objeto com mais preciso,voc pode fazer isso digitando os valores precisos no campo apropriado de atributo da caixa Channel Box. Para mover e rotacionar a base atravs da caixa Channel Box 1 Com a base cylinder seleccionado, poder ver os atributos Transformao na Caixa Channel Box. Especificamente, os valores para Translate Y, e Rotate Y.
Translate y Rotate y
2 Na caixa Channel Box, ajuste os valores de atributo para que eles correspondam imagem acima, clicando no campo e digitando os valores numricos corretos. Esta a preciso de posies na base em sua Maya scene. O Maya nomeia o cylinder primitive quando criado pela primeira vez. Renomeie o cylinder para algo mais significativo para o seu projeto. Para Renomear o primitive cylinder utilizando a caixa Channel Box 1 Na caixa Channel Box, clicar no campo com o nome pCylinder1.
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2| Maya Basics Lio 2> Duplicar objetos 2 Renomeie o Primitive object digitando o novo nome: templeBase e, em seguida, pressionar Enter.
Duplicando objetos
Duplicar um objecto existente uma forma til de fazer uma cpia exata do mesmo, sem ter de recomear. Quando voc duplica um item, a cpia do item leva em conta as caractersticas do original. Usando a Tool(ferramenta) Duplicate voc pode adicionalmente aplicar transformaes ao copiar (move, rotate, scale). Retornar para um layout viso de quatro quadros para ver o que voc tiver realizado a este ponto. Para alterar o painel layout para a viso de quatro quadros Na caixa Toolbox, clique no Four View layout shortcut.
A area de trabalho muda para uma perspectiva layout viso de quatro quadros. mais fcil ver o trabalho a partir desta perspectiva de layout viso de quatro quadros. A base para o templo construdo de dois nveis e aparece intensificadas. Voc duplica a escala do objeto Base do templo usando a Tool(ferramenta) duplicate. Para duplicar a base do templo 1 Na viso de quatro quadros por posicionar o cursor do mouse num dos quadros e D um toque na barra de espao. Em seguida, clique em perspective view para mostrar a base neste ponto de vista. 2 Com a Base do templo selecionada, escolha Edit> Duplicate Special> partir do main menu (principal). A janela de Opes Duplicate especial aparece. a
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3 Na janela Opes Duplicate especial, selecione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes do conjunto: Translate: 0 1.0 0 Rotate: 0 0 0 Scale: 0.9 1.0 0.9 Geometry Type: Copy Group under: Parent
4 Na janela Opes Duplicate, clique em Duplicate Especial. O Maya cria um duplicado do objeto templeBase que est dimensionado para 0.9 dos eixos originais X, Z, e uma unidade acima do templeBase. Como resultado da escala de operao, a base para o templo agora aparece intensificada. O Maya mantm o registro do nome do objeto duplicado baseado no nome do original e renomeia o objeto duplicado templeBase1.
Criando um projeto
Um projecto um diretrio de arquivo que armazena e organiza todos os arquivos (scenes, images, materials, textures, etc.) relacionados a uma determinada scene. No Maya, voc cria um trabalho com uma variedade de tipos de arquivo e formatos. O diretrio do projeto permite que voc mantenha esses tipos de arquivos diferentes em seus locais nicos do subdiretrio dentro do diretrio projeto. Para criar um projeto 1 a partir do main menu(principal), selecione File> Project > New.
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Abra a janela New Project. 2 Clique Enter no nome MayaBasics para o new project na caixa de texto Name, e clique em Use Defaults. Clicando em Use Defaults ir atribuir um nome e Default diretory para os vrios subdirectories associado ao project. 3 Click Accept para criar o novo project com subdiretories. Da prxima vez que voc salvar seu trabalho para essa lio, ele vai automaticamente para o Default MayaBasics diretrio project.
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Como selecionar objetos clicando com seu mouse. Como move (mover) and rotate (rotacionar) objetos usando o transformation tools na caixa Toolbox. Como a tool manipulators pode construir uma transformation para os eixos X, Y, ou Z. Como edit (editar) um objects transformation node attributes (move, rotate, scale) precisamente usando a caixa Channel Box. Como renomear um objeto usando a caixa Channel Box. Como usar duplicate objects e de que maneira aplicar transformations. Como criar um project directory. Nos sugerimos a voc adicionalmente a praticar as seguintes questes para o seu conhecimento: Criando outras primitive object types, com varias opes a fim de que possa entender as variaes que so possiveis. Usando o teste ViewCube localizado no canto superior direito do active scene view para mudar o angulo de visualizao da camera em relao ao objetos na scene. Pratique movimento, rotacionar, e escala de objetos, e mudana entre as varias scene views (single perspective, four view, single side, single top etc.)
Na lio anterior voc aprendeu como exibir sua scene 3D por alternar entre layouts single viso e layouts viso de quatro quadros. importante para voc saber como alterar o ponto de vista da scene, em um modo mais interativo de forma que voc possa: ver os seus prximos objetos para viso close-up ou longe, selecionar objetos com mais preciso, ou visualizar objetos a partir de ngulos diferentes em sua perspectiva. Nesta lio voc aprender como: Entenda a diferena entre objetos em movimento na scene e movendo o ponto de vista sobre a scene. Utilize a dolly (boneca), track, e tumble camera tool para alterar a vista de sua scene, tanto na orthographic e perspective views. Rotate objects usando a transformation tools na caixa Toolbox. Selecione objects utilizando uma variedade de tcnicas. Juntar Grupo de objectos para que eles possam ser transformados, em uma nica unidade. Apresentar os objectos em ambos os modos wireframe e shaded modes. Utilize adicionais primitive objects e opes.
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Quando voc ver a scene atravs da perspective view , voc est vendo a scene em uma forma tridimensional. A perspective view simula que sua scene vista de forma semelhante a partir de um ponto de vista da cmera.
Perspective View
No Maya, voc ver a scene atravs de um conjunto de cmeras virtuais. Estas cmaras so ou orthographic ou perspective in nature. Voc pode ajustar a forma como estas cameras mostram a scene usando a Camera Tools (Ferramentas).
Os trs principais mtodos para manipular a camera view so dolly, tumble, e track.
Para a dolly e perspective view 1 Ampliar a scene view para uma single perspective view. 2 faa um dos seguintes procedimentos: (Windows & Linux) Pressione a tecla Alt e arraste o mouse para a direita enquanto mantm pressionado o boto direito do seu mouse. (Mac OS X) Pressione a tecla Option e arraste o mouse para a direita enquanto mantm pressionado o boto direito do seu mouse.
ou
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3 Para mover a dolly para camera para o exterior do sujeito na scene, voc pode executar as mesma combinaes, como foram descritas acima, mas arrastar o mouse para a esquerda. trabalhar com a Dolly, tanto na perspective como na orthographic views.
Sugesto Se voc fizer um erro quando ajustar a camera view da scene, voc pode ressetar a camera para o default home setting. Para ressetar a camera view para uma particular orthographic ou perspective view: A partir do painel menu, selecione view > Default Home.
Tumble Tool (Ferramenta) A Tumble (roupa) Tool para Tumble ou rotate a camera em volta de um centro particular de interesse, quer para alcanar um maior ou menor ponto de vantagem, ou um ngulo de lado diferente.
Para fazer Tumble na perspectiva view Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e arraste o mouse, quer esquerda ou direita, ou para cima ou para baixo, enquanto mantm pressionado o boto esquerdo do mouse. Tumbling o ponto de vista da cmera gira em torno do centro da viso da scene, em qualquer direo que voc arrastar (esquerda, direita, para cima ou para baixo). A Tumble (roupa) no trabalha em orthographic views.
ou
Track Tool
A track tool permite mover a camera para cima, para baixo, ou de lado em relao scene.
Para Track a perspective view Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e arraste o mouse em qualquer direco, enquanto mantm pressionado o boto do meio no seu mouse. A Track Tool trabalha tanto para both orthographic e perspective views.
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ou
Tracking the view Nota Ainda que os objectos paream mover toda a tela quando operando qualquer destas Tools (ferramentas) camera, a viso da cmera que realmente movida em relao scene, e no os objetos.
Workflow overview
As colunas so constitudas por mltiplos primitives que so movidas, redimensionadas e rotacionado dentro da posio. Aps isso a primeira coluna criada, cada componente nomeado foi precisamente posicionado, voc ir duplicar este grupo para criar outros. Capital (cube)
Shaft (cylinder)
Base (sphere)
Pedestral
Para criar um polygonal cube para o pedestal 1 Apartir do Main Menu, selecione Create> Polygon Primitives > Cube> .
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2 Na janela de Opes polygon Cube, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Width: 1.75 height: 0.6 Depth: 1.75 Deixe as outras opes em seu Default Settings (configurao padro). Nota Se a janela de Opes polygon Cube no aparecer, verifique se a opo de Interactive Creation para primitive desligado por primeiro selecionar Create> Polygon Primitivas> Interactive Creation, de modo que uma marca de verificao no aparea ao lado deste item do menu. 3 Na janela de Opes Polygon Cube, clique em Create. O Maya cria um cube primitive e ele posicionado na origem. 4 Na side view, mova o cubo para cima (Y axis), para que repousa sobre o top surface da base do templo. Voc pode fazer isso usando a Move Tool ou com a caixa Channel Box. Se voc usar a caixa Channel Box, digite um valor de 2.3 em Translate y . Voc pode achar til usar dolly ou tumble na scene vista a obter uma melhor perspectiva.
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2 | Maya Basics Lio 3> Workflow panormica Para criar um polygonal cylinder para o shaft 1 Apartir do Main Menu, selecione Create >Polygon Primitives>Cylinder> .
2 Na janela de Opes polygon Cylinder seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Radius: 0.5 Height: 6 Axis divisions: 12 Deixe as outras opes em seu default settings (configuraes padro) 3 Na janela Opes de Polygon Cylinder, clique em Create. O Maya cria o cylinder primitive na origem. 4 Na side view, mova o cylinder para cima (Y axis), para que repouse sobre a top surface do columnPedestal. Voc pode fazer isso usando a Move Tool ou com Caixa Channel Box. Se voc usar a caixa Channel Box, digite o valor 5.6 em Translate Y.
5 Na caixa Channel Box, renomeie o cylinder columnShaft. A capital para a coluna assenta no topo da coluna e muito semelhante ao do pedestal. Voc duplica o pedestal e posiciona o duplicado no topo da coluna. Para duplicar o pedestal para criar capital 1 somente com columnPedestal selecionado, select Edit > Duplicate Special > a partir do main menu.
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2| Maya Basics Lio 3> Workflow overview A janela de Opes Duplicate Special aparece. 2 Na janela de Opes Duplicate Special, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Translate: 0 6.6 0 Scale: 0.8 1.0 0.8 Deixe as outras opes em seu default settings (configuraes padro). 3 Na janela de Opes Duplicate Special, clique em Duplicate Special. O Maya cria um duplicado da columnpedestal object e move-o com base nas opes da escala que voc definiu ou configurou.
Nota Se voc posicionou a geometria para a coluna utilizando o Transform Tool e o seu mouse, os valores de translate Y podem estar incorrectos para seu modelo em particular. Se desejar continuar escolhendo o posicionamento dos objetos por sua referncia visual usando o seu mouse. Usando as duplicate options um mtodo alternativo para o posicionamento e dimensionamento de objetos duplicados quando voc puder antecipar a sua localizao final. Capital
4 Na Caixa Channel Box,renomeie o cubo duplicado columnCapital. A base para a coluna assenta no topo do pedestal. Voc ir criar a base usando uma metade de uma NURBS sphere primitives e, em seguida, mova e rotacione dentro da posio. Voc vai fazer isso alterando as opes para a criao da sphere primitive.
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2 | Maya Basics Lio 3> Workflow panormica Para criar uma esfera NURBS base para a coluna 1 Select Create> NURBS Primitivas> Sphere > .
2 Na janela de Opes NURBS Sphere, seleccione Edit > Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Start Sweep Angle: 0 End Sweep Angle: 180 Radius: 0.75 Number of Sections: 8 Number of Spans: 4 Deixe as outras opes em default settings (configuraes padro). 3 Na janela Opes NURBS Sphere, clique em Create. O Maya cria uma half-sphere primitive na origem. Para rotacionar e posicionar a esfera sobre o pedestal A esfera precisa ser rotacionada em 90 graus e, em seguida, deve ser posicionada sobre o topo do pedestal. 1 Em side view, rotacione a esfera de modo que parte da cpula esteja apontando para cima. Isto realizado atravs de qualquer um dos seguintes mtodos: Rotacionando a sphere sobre o eixo X usando o Rotate Tools manipulator (ferramenta rotacionar manipulador manual). Usando a caixa Channel Box para mudar o valor da rotao do eixo X para 90. 2 Mova a sphere de modo que repouse sobre o topo da surface da columnPedestal (Translate Y = 2.6, se voc for introduzir valores na caixa Channel Box). 3 Usando a Scale Tool, na escala da sphere ao longo do eixo Z (ala do manipulador azul) de modo a que a esfera se torne ligeiramente destacada na sua aparncia.
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Quando voc dimensiona qualquer object no-uniforme ao longo de um eixo, voc est dimensionando ele, no-proporcionalmente.
Base
Nos temas acima, voc pode ver seus objetos em default wireframe mode. E em wireframe mode, os objects aparecem transparentes excetos para o simple wire outline que indica sua posio e general shape. O Maya oferece varias opes de apresentao de objetos dentro do shaded manner.
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Mudando a exibio de sua scene de um objeto para um objeto sombreado. Para mudar exibio de objetos para o modo smooth shaded 1 Aumente sua perspective view, e dolly e tumble da scene assim voc poder facilmente V-la completamente. 2 Apartir do painel do menu, selecione Shading > Smooth Shade All. Os objetos em sua scene sero exibidos em uma cor opaca sombreada. Voc poder trabalhar com objetos em modo shaded (sombreado) ou unshaded mode (sem sombra) para o completo entendimento desta lio.
Agrupando objetos
Quando voc precisa mover, dimensionar ou rotacionar mltiplos objetos como se fosse um nico objeto, isso ser feito facilmente por agrupar todos juntos e transformar em uma nica unidade. Muitos dos primitive objects no Maya so grupos de objetos. Por exemplo, o NURBS cube primitive composto de 6 flat squares ou planes que foram agrupados juntos como uma nica unidade. Quando os plane objects so agrupados juntos eles criam uma hierarquia. Uma hierarquia uma coleo de nodes ou objects que so conectados juntos para formar uma unidade para algum propsito ou finalidade. Hierarquias so usadas amplamente para descrever os objects Dentro de um diretrio com caractersticas ou atributos similares; move, scale, rotate por exemplo.
62 2 | Maya Basics Lesson 3 > The Hypergraph Grupo de objects para uma column 1 Selecione quarto objetos para comprimir em uma column simultaneamente por fazer o seguinte: Com o boto esquerdo de seu mouse, click em shift e mantenha pressionado e em cada um dos quarto objetos para que todos sejam selecionados em sua scene. Com o boto esquerdo de seu mouse pressionado arraste, isto ir fazer uma caixa larga em volta da column objects em uma exibio orthographic view. E importante que voc no selecione nenhuma parte do templeBase objects em sua seleo. Se voc acidentalmente selecionar qualquer objeto da base, desselecione ele. 2 Apartir do Menu principal, selecione Edit > Group > .
3 Na janela Group Options, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Group Under: Parent. Deixe as outras opes em suas configuraes padro 4 Na janela Group Options, clique em Group. No Maya grupos e objetos esto juntos em uma hierarquia. Voc ir aprender mais sobre hierarquias nos passos que se seguem.
O Hypergraph
O Hypergraph uma janela que mostra como os nodes e suas conexes so organizados em sua scene. Voc visualiza hierarquias de objetos e dependncias no Hypergraph. Utilize o Hypergraph para ver o que acontece quando um grupo ou objeto. Para ver um Hypergraph 1 A partir do View menu, selecione Panels> Layouts> two panes stacked. A scene vista divide-se em dois painis de visualizao - cada um tem seu view menu separado. Voc vai definir estas para ver a scene de um ponto de vista superior e os Hypergraph em outro. 2 No painel inferior, selecione Panels> Hypergraph panel > Hypergraph Hierarchy. O painel Hypergraph ser exibido abaixo do painel scene vista.
3 No topo do painel Hypergraph, selecione o cone Scene Hierarchy para garantir que o Hypergraph est sendo exibindo na scene hierarchy.
4 no painel Hypergraph, selecione View > Frame All. O Hypergraph exibe a hierarquia de todos os objetos da scene. Esta abordagem para visualizar as entidades na scene prev uma abordagem muito grfica para visualizao de todos os varios nodes em sua scene.
No Hypergraph, cada node representado como um retngulo rotulado com um cone que indica o tipo de informao que representa (por exemplo, surface, shading, e assim por diante). Cada node possui um nico nome que lhe atribudo quando criado pela primeira vez. Quando voc renomear os seus objetos, voc est realmente renomeando o node associado com esse objeto. Alguns nodes exibidos com uma linha de ligao entre eles. Isto indica que eles esto em uma hierarquia e tm uma estrutura de dependncia com base na forma como eles foram originalmente agrupados. Para o templo da coluna objects, a hierarquia mostra cada um dos objectos nomeados sob um node rotulado labelled group1. Group1 a parent node para esta hierarquia de objetos. No Maya, quando a parent node (por vezes referido como o root node) movido, rotacionado ou redimensionado, sob qualquer forma, a child nodes (por vezes referida como a leaf nodes) abaixo tambm so afetados.
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3 | Maya Basics Lio 3 > O Hypergraph Quando voc selecionar objetos de nvel superior de uma hierarquia e movlos, os objetos para dentro da hierarquia ou grupo a seguir. Nota Neste sistema de nodes, os atributos, e hierarquias pode inicialmente parecer um pouco complexo, mas uma das mais poderosas funcionalidades do Maya. A base da arquitetura node fornece flexibilidade e poder para criar modelos complexos, shaders, e animaes.
Para Renomear o parent node no Hypergraph 1 Em Hypergraph, clique no group1 node assim ele se tornar ativo. Na scene vista todos os objetos na column group tornam-se selecionados como resultado de uma seleco do grupo, na parte superior (parent) nvel da hierarquia. 2 Em Hypergraph, clique com o boto direito no topo do node representando o group1 e selecione Renomear a partir do menu pop-up. Uma pequena caixa de texto aparece no node. 3 Enter(ou digite o nome) Column como o novo nome. Agora que a coluna agrupada, voc precisa posicion-la em um canto do templo base. Para posicionar a coluna na base do Templo 1 mude o display of objects para wireframe mode e clicando na tecla 4 do seu teclado. Isto um atalho de teclado. Em vez de selecionar o item do menu que voc pode usar uma nica tecla para executar o comando. Sugesto Muitas das Tools (ferramentas) e features (funcionalidades) no Maya podem ser acessadas usando atalhos do teclado. No Maya, estes atalhos so chamados hotkeys. Alguns hotkeys so apresentados diretamente ao lado do item de menu, os outros esto listados no Hotkey Editor. Para uma lista completa dos hotkeys disponveis, v para Window> Settings / Preferences> Hotkey Editor.
3 Na scene view, utilize a Move tool para a posio Column no canto da frente do templo base, conforme mostrado abaixo.
Com a sua primeira column na posio, agora voc pode criar uma cpia da coluna e posicionar sobre o canto adjacente da base. Para criar uma cpia da column 1 Com Column ainda selecionada para a Hypergraph, selecione Edit > Duplicate Special > a partir do menu principal. A janela Options Duplicate Special exibida. 2 Na janela Opes Duplicate Special, selecione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Nmero de cpias: 1
Deixe as outras opes em seus default settings (configurao padro). 3 Na janela Opes Duplicate Special, clique em Duplicate Special. O Hypergraph view atualizado para mostrar uma column adicional object na scene. A cpia tambm assume o prefixo do nome do grupo original e agora rotulado Column1. Na scene view, parece que nada realmente foi duplicada. Quando um objeto duplicado sem quaisquer transformaes e a cpia est posicionada na mesma posio que o original. Os dois objetos esto um sobre o outro e voc s v um. Voc precisa mover a column sobreposta sobre o canto adjacente ao lado do templo base.
Para mover a column duplicado dentro da posio na base 1 No Hypergraph, assegure que column1 selecionado clicando sobre o topo do node,torna-se assim o node selecionado na scena view. 2 Na scene view, use a ferramenta Move Tool para posicionar column1 sobre o canto adjacentes do templo base, conforme mostrado abaixo.
3 Apartir da Toolbox, click no atalho Four View layout . A rea de trabalho muda para four view layout e o Hypergraph no mais exibido.
Hierarchy
object
Component
Masks
Quando voc primeiro iniciar Maya, a seleo padro modo definido para Objectos. Isto muito til para a seleo de seu trabalho com Maya, com algumas excepes. Quando voc
Primeiro Quando voc inicia o Maya, o selection mode padro definido para Objects. Isto muito til para a seleo de seu trabalho com o Maya, com algumas excees. Quando voc deseja selecionar os itens que foram agrupados, defina o selection mode para Hierarchy. Sugesto Se voc definir a selection mask, ela permanecer assim at voc alter-la novamente. Se um item no for selecionado por voc no Maya, voc deve verificar a configurao de selection mask para ver se ela est configurada corretamente. Para utilizar a Hierarchy e Combinations selection mask 1 Sobre a status line, escolha Select by Hierarchy e Combinations icon A Selection Mask icons atualiza para exibir as trs opes de seleo. 2 Sobre a status line, Escolha e selecione o pela hierarchy icon. Hierarchy e Combinations Select pela hierarchy
Selecione pela hierarchy garante que quando voc selecionar itens que so selecionados pelo seu parent ou root node. 3 Na scene, clique-shift em Column e column1 assim eles so selecionados simultaneamente. (No se preocupe,pois eles se destacaro em diferentes cores.)
Pivot points
O pivot point uma posio especfica no espao 3D que utilizado como referncia para as transformaes de objetos. Todos os objetos (curves, surfaces, groups) tm pivot points.
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Quando voc agrupa objetos no maya, um novo node chamado parent criado para o grupo de objetos. O pivot point para o grupo parent node colocado na origin (0, 0, 0). Isto til se voc deseja duplicar e depois rotacionar os objetos radialmente (isto , de uma forma circular ao redor do pivot). Para agrupar as duas columns 1 Assegure que Column e column1 esto selecionados. 2 Apartir do main menu (principal), selecione Edit> Group> .
3 Na janela Options Group, selecione Edit> Reset settings. Defina as seguintes opes: Group Under: Parent 4 Na janela Options Group, clique em Group. O Maya agrupa os objetos juntos em uma hierarchy e no pivot point posicionado na origin. (Quando o pivot point deslocado para a origin aparece ferramenta Move tool manipulador para o grupo selecionado na origin) Com as duas columns agrupadas, voc duplicar as columns com a rotation option, os grupos sero duplicados e rotacionados em torno do pivot point na origin (0, 0, 0). Para duplicar e rotacionar o grupo 1 Com column group selecionado, selecione Edit> Duplicate Special > partir do menu principal. a
2 Na janela Options Duplicate Special, seleccione Edit > Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Rotate: 0 90 0 Number of copies: 3 3 Na janela Options, Duplicate Special, clique em Duplicate Special. As columns so duplicadas e com uma rotao de 90 graus em cada cpia.
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Acesso ao Hypergraph para ver nodes e hierarchies. Voc tambm estar aprendendo que muitas tarefas no Maya podem ser completadas ou abordadas usando-se mltiplas tcnicas. Renomear nodes dentro do Hypergraph. Selecione objetos em sua scene usando o Hypergraph. Utilizar o group pivot point para sua vantagem quando se duplicam os objetos. Antes de prosseguir com a prxima lio voc pode querer rever o material apresentado nesta lio para que voc esteja familiarizado com os conceitos e competncias que lhes esto associadas. Incluem Algumas sugestes e tarefas que voc pode experimentar ao seu prprio modo: Pratique a opinio cmera usando ferramentas (boneca, faixa e roupa), para que voc possa navegar na cena vista de forma eficiente. Praticando movendo e girando objetos, e mudando entre as vrias scene views (Single perspective four view, single side, single top, e assim por diante). Ver objetos no Hypergraph para que voc possa entender suas relaes e hierarquias.
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Template display
Quando sua scene torna-se complexa, templating the display (modelo de exibio) de alguns dos objetos em sua scene lhe permite mais facilmente selecionar apenas os objetos que voc deseja. Quando voc usa o template the Display de um objeto, o seu wireframe muda para uma cor cinzenta. O objeto (s) ainda pode ser visto, mas no facilmente selecionado. Isto ajuda a impedir que voc selecione ou o altere acidentalmente. Voc pode alterar a exibio de objetos para um template e utiliz-los como uma modelagem de referncia (da mesma maneira de como uma grade utilizada). Voc precisa alterar a exibio da base e columns para template mode para que voc possa trabalhar mais facilmente sobre o temple roof. Para o template the base e columns 1 Na side view (viso lateral), com a Seleo Mask ativada para Hierarchy, selecione todos os objetos em sua scene. 2 Apartir do Main (menu principal), selecione Display > Object Display > Template.
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Para o seu classic temple, voc precisa criar o entablature utilizando uma torus primitives. O entablature uma estrutura que se encontra na horizontal sobre as colunas de um templo e suporta o roof (telhado). Para criar um torus primitive e posicion-lo para o entablature 1 Apartir do main menu, selecione Create > NURBS Primitives> Torus > _ . 2 Na janela de Opes NURBS Torus, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Radius: 8,5 Minor Radius: 0,5 Number of Sections: 24 3 Na janela de opo o NURBS Torus, clique em Create. Nota Se a janela de Opes NURBS Primitives no aparecer, assegure que uma marca de verificao no aparece ao lado do item do interactive Creation menu antes de selecionar Create > NURBS Primitives >Torus > por primeiro selecionar Create> NURBS Primitives > Interactive Creation.
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5 Mova o entablature verticalmente na scene, para que caiba no topo das colunas (Translate Y = 9,7).
Componentes
Todos os objetos no Maya tm uma transform e shape node. Shapes (Formas) geomtricas, como os primitives neste tutorial, tm peas menores chamados components. Alguns exemplos de components no Maya so control vertices, faces, e hulls. Components lhe permitem trabalhar com objetos em um nvel melhor e permite voc edit-los de maneira criativa. A fim de mudar o shape da entablature para alm da basic scale transformations, voc precisar modificar os component information. Para selecionar os components do entablature 1 Na side view,Dolly para closer view (viso mais prxima) do entablature. 2 Defina o Selection Mode para Component mode. 3 clique com boto direito no wireframe of entablature e seleccione Control Vertex a partir do menu pop-up.
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O menu pops up que aparece um menu de marcao para seleco rpida das operaes relevantes para o objeto quando voc clica com o boto direito do mouse. Neste caso, as opes referem-se a exibio dos componentes do entablature. Um conjunto de pequenos quadrados azuis aparecem no entablature chamado control vertices. Control Vertices (CVs), descrevem a forma de um objeto com base em sua posio no espao. Se voc mover qualquer combinao desses vertices, voc muda a forma do objeto. 4 Arraste uma caixa de seleo em volta do topo da fila de vrtices para que eles se tornem selecionados. 5 Usando o Move Tool, mova os vrtices verticalmente para cima como mostrado abaixo para alterar a forma de entablature.
Control Vertices Movendo para cima
6 to cancelar a exibio dos CVs, clique com o boto direito no wireframe do entablature novamente e selecione Object Mode no menu pop-up.
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O roof (teto) para o templo assenta em cima do entablature. O roof para o templo criado usando uma metade de uma sphere primitive. Para criar um roof para o templo 1 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere> .
2 Na janela de Opes NURBS Sphere, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida, defina as seguintes opes: Start Sweep Angle: 0 End Sweep Angle: 180 Radius: 8.75 Number of sections: 8 Number of Spans: 4
Na janela Opes NURBS Sphere, clique em Create. 3 Renomeie a half-sphere templeRoof. O roof precisa ser rotacionado -90 graus sobre o eixo X e colocado em cima do entablature. Para rotacionar e posicionar o roof sobre o entablature 1 Na side view, rotacione o roof, para que parte da cpula esteja apontando para cima. 2 Mova o roof dessa forma isto posicionando prximo borda superior do topo do entablature. 3 Scale (dimensione) o roof ao longo do seu eixo Z ( usando a ala azul do manipulador) de modo a que a sphere se torne ligeiramente achatada na sua aparncia.
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Agora que o roof est completo, voc pode untemplate para o templated objects. Para untemplate objects 1 Sobre a status line, escolha a Select By Hierarchy e Combinations button. 2 Sobre a status line, escolha a Select By hierarchy: template button. Hierarchy and Conbinations Hierarchy: Template
Hierarchy: Root Select by hierarchy: template garante que apenas templated objects sero afetados por uma seleo. 3 Na scene view, arraste uma caixa de seleo em volta de todos os objetos da scene para que os templated objects sejam selecionados simultaneamente. 4 Apartir do main menu (principal), selecione Display> Object Display > Untemplate. 5 Sobre a status line, escolha a Select of hierarchy: root button.
O Attribute Editor
O Attribute Editor fornece informaes sobre os diversos nodes e atributos para os objectos e materiais na sua scene. Tal como o Channel Box, voc pode visualizar e editar as informaes bsicas transformar e muitos outros keyable attributes. No entanto, o Attribute Editor oferece uma visualizao mais detalhada de todos os atributos para um objeto selecionado. Para visualizar objects attributes usando o Attribute Editor 1 Na scene view, selecione templeRoof assim, o objeto torna-se selecionado. 2 Para visualizar o Attribute Editor, clique em Show / Hide icon on status line.
O Attribute Editor exibe os atributos para templeRoof. Os diversos atributos para o objeto templeRoof aparecem sob vrios tabs (separadores). Cada tab representa um node.
3 Click no templeRoof tab (guia) para ver seus attributes. Esta tab conhecida como a transform node, porque os atributos mais importantes sobre o control templeRoofs transformation. Cada objeto visvel no Maya tem um transform node, incluindo cameras e lights. 4 Click no templeRoofShape tab para ver seus attributes. Este tab (guia) chamado a shape node porque os atributos estabelecem a forma geomtrica do objeto ou propriedades fsicas quando o objeto criado pela primeira vez. A maioria dos objetos tm shapes nodes, alguns no,assim como o grupo column objects. O shape node tambm inclui outros tipos de atributos, tais como object display attributes.
Este um node de entrada, que inclui atributos relacionados com o objeto de construo da histria. Os atributos de um node de entrada so passados para outro node subseqente na histria para a construo de objetos, neste caso, ao templeRoofShape node. 6 Os ltimos dois nodes so initialShadingGroup e lambert1. Se voc no pode v-los, clique na seta para exibir. O initialShadingGroup e lambert1 nodes so default nodes que esto relacionadas com o default shading material para um objeto. O Maya usa-os para estabelecer a cor inicial dos objetos e outras definies relacionadas com o sombreamento. Se voc criar seus prprios materiais para sombreamento do templo, como nas etapas seguintes, estes nodes so substitudos pelos novos shading nodes que voc criar.
Surface Materials
A cor, shininess, e refletividade e atributos de um objeto so controlados por sua surface material (por vezes referido como um shader, ou shading material). material Attributes relaciona-se com a forma de como o objeto simula uma reao natural luz no mundo do Maya 3D no computador. O Maya atribui um default shading material para todos os objetos quando eles so criados pela primeira vez. Nesta seo, voc aprender como atribuir um novo material para seus objetos. Para atribuir um novo material para os objetos do templo 1 Clique no wireframe do entablature e selecione Object Mode apartir do menu pop-up.
Isso muda a selection mask de volta aos objetos de modo que voc pode selecionar os objetos da scene. Isto um atalho para acessar a este recurso. 2 Arraste uma caixa de seleo em volta de todos os objetos em sua scene para selecion-los. Sugesto Se os objetos no foram selecionados na scene maya, verificar se a sua selection mask est definida corretamente na Status Line. 3 Apartir da Status Line, selecione o Rendering menu usando o menu selector. O main menu muda para exibir o menu para definir Rendering. 4 Apartir do main menu, selecione Lighting/shading > Assign New Material > Blinn. Um Blinn shading material atribudo a todos os objetos da scene e o Attribute Editor atualizado. Blinn shading materials ( nomeado aps o inventor deste shading algorithm) para fornecer alta qualidade e especular highlihts sobre a surfaces. 5 No Attribute Editor, renomeie o blinn1 shading para templeShader. Com um shading material atribudo a todos os objetos, voc precisar editar a cor dos attributes do templeShader material.
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Para editar o shading materials attributes 1 No Attribute Editor, clique na caixa cinza direita da palavra Color.
2 Click dentro do color wheel (hexgono) e arraste o ponteiro para atingir uma sand color (areia colorida). A cor exata irrelevante para esta lio. medida que voc ajustar o indicador color wheel, objetos do templo se tornam da mesma cor que voc selecionar no Chooser.
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2 | Maya Basics Lio 4> Salvar o seu trabalho 3 Click Accept para fechar a chooser. Voc ir aprender mais sobre Maya's shading e texturing capabilities nas futuras lies.
4 No menu Attribute Editor, escolha o menu selected, e seleccione templeBase a partir da lista.
Os atributos para templeBase so exibidos no Attribute Editor. 5 Click no templeShader node tab para ver seus attributes. Se voc no consegue ver este tab (guia), clique na seta para exibir o direito os tabs (separadores). Estes so os mesmos atributos que voc tinha editado quando voc atribuiu um templeShader shader (sombreamento) para todos os objetos da scene. Quando voc cria um objeto pela primeira vez, voc ver dois nodes padro para shading (sombreamento), initialShadingGroup e lambert1. Quando voc atribuir um shading material, os dois nodes padro so substitudos pelo attribute node para assegurar o (sombreamento) shading material. Voc ir encontrar transform, shape, input, e shading nodes em todo o seu trabalho com o Maya. Existem outros tipos de nodes e voc vai aprender sobre como continuar aprendendo sobre Maya. 6 Feche o Attribute Editor usando o Show / Hide icon (Ocultar cone).
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Para salvar o seu Maya scene 1 Selecione file> Save Scene As. 2 Type Lesson4Final no navegador do file (arquivo) na rea reservada para file names (nomes de arquivo) , clique em Save.
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Introduo
Polygonal Modeling
No Maya, modeling refere-se ao processo de criao de superfcies virtual 3D para os personagens e objetos na scene do Maya. Surfaces (superfcies) so vitais para criar uma imagem 3D convincente. Modeling um processo que exige uma viva habilidade visual e domnio das modeling tools (ferramentas modelagem). Deve ser a mais acurada quando voc estiver modelando suas formas em termos de tamanho, shape, detalhe e, proporo, sua scene final ser a mais convincente possvel. Existem trs tipos de modelagem surface (superfcie) no Maya: Polygons NURBS Subdivision surfaces. Cada tipo de superfcie tem caractersticas particulares e benefcios.
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3| Polygonal Modeling > Preparando para a aula Polygon surfaces so uma rede de trs ou mais sided flat surfaces chamado faces que se conecta em conjunto para criar um poly mesh. Polygon meshes so compostos de vrtices, faces e edges (arestas). O wireframe lines sobre a mesh representam as edges (bordas) de cada face. As regies delimitadas pelas edges (bordas) so faces. Quando as edges interceptam-se mutuamente isto a localizao de um ponto chamado de vertex. Quando um polygon mesh renderisado, as suas edges podem ser configuradas para aparentar ser dura ou suave. Como resultado, Polygons podem facilmente representados tanto flat (plano), bem como formas curvas 3D. Voc Ir trabalhar com esses tipos de componentes continuamente quando fizer modelagem com polgonos. Polygonal surfaces tm uma ampla gama de aplicaes e so o tipo de surface preferida para muitas aplicaes 3D, incluindo jogos interativos e desenvolvimento de aplicaes web. Polygonal surfaces pode ser descrita com a menor quantidade de dados em 3D de todos os tipos de surfaces e, portanto, podem ser renderisados com rapidez, proporcionando mais velocidade e performance interativa para o usurio final em jogos e outras aplicaes.
Desta forma, voc tem as verses anteriores do seu trabalho para voltar no caso de uma necessidade.
Nesta lio, um modelo de capacete para um personagem do jogo interativo, utilizando tcnicas de polygonal surfaces modeling. Nesta lio voc ser introduzido a algumas das polygon modeling tools o Maya prover por aprendendo como fazer: Utilizar imagens 2D planas como uma referncia para a construo de modelos 3D Use 3D primitives como a base para a criao de modelos mais complexos Trabalhar com os componentes de um polygon mesh (faces, edges e vertices) Smooth um polygon mesh Selecione as faces, edges e vertices de polygonal meshes Criar polygon faces por placing vertices Scale e extrude faces em um polgono mesh Mover e rotate extruded polygonal meshes
Split vertices e subdivide polygonal faces Combine separate meshes dentro de uma mesh Ponte entre as meshes Adicionar faces para uma existing mesh Utilize a Snap para Grid Prever uma verso suavizada de alta resoluo de um polygon mesh Harden e suavizar polygon edges
HelmetFront.jpg
HelmetSide.jpg
Para carregar reference images de front e side ortographic views 1 Na Toolbox, clique no em Four View a partir do layout Shortcuts bar. A perspective view est localizado no canto superior direito e as outras views so vistas a partir do topo de sua scene, front e side. 2 No painel do menu front view, selecione View> Image Plane > Import Image. 3 Selecione o image file chamado HelmetFront.jpg. Esta imagem pode ser encontrada em GettingStartedLessonData no diretrio que foi instalado o seu software Maya: GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages 4 No navegador, clique no boto open. HelmetFront.jpg aparece no front view e mostra um desenho do capacete. 5 No painel do menu side view, selecione View> Image Plane> Import Imagem. 6 Selecione o image file chamado HelmetSide.jpg. Esta imagem pode ser encontrada np GettingStartedLessonData no diretrio que foi instalado o seu software Maya: GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages 7 No navegador, clique no boto Open. HelmetSide.jpg aparece na side view. Nota A front e side images para esta lio foram criadas para que os dois pontos de vista estejam alinhados com a altura de cada imagem sendo idntica. Quando voc import-los como image planes, eles aparecem na mesma escala. Estas consideraes so importantes para quando voc construir sua prpria reference images no futuro. Caso contrrio, sua reference images podem no ser alinhadas ou podem estar em diferentes escalas entre as duas Ortographic views. Por referir image planes na ortographic views assim quando voc trabalhar, voc pode correlacionar o modo como um recurso em um ponto de vista, aparece no outro. Apesar de um top view reference image til em muitos casos, no crtica para esta lio.
A image planes poder ser configurada de tal forma que apaream parcialmente transparente para voc trabalhar mais facilmente com o polygonal components. Para isto voc ir selecionar a front e side orthographic cameras e modificar para transparency das images. Para modificar a transparency da reference images 1 No painel do menu front view, selecione View > Select Camera. A camera para o front orthographic view selecionada. 2 No Display do Channel Box clicking em Show/Hide Channel Box icon sobre a Status Line. A Channel Box mostra o keyable attributes para a Front orthographic camera. 3 Na Inputs section, click no nome ImagePlane1 para mostrar o attributes para o image plane. 4 Defina o Alpha Gain attribute para um valor de 0.25. A image aparece parcialmente transparente. 5 No painel do menu side view, selecione a camera and mude a configurao do Alpha Gain para side view image plane exatamente como voc alterou o front view image plane.
Front e side images na orthographic views com Alpha Gain configurao reduzida.
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Sugesto Voc pode alterar o Alpha Gain a qualquer momento se voc quiser a image planes para aparecer mais ou menos transparente. 6 No painel do menu perspective views, seleccione Show> Cameras to temporarily turn a exibio da image planes na perspective view.
3 Na janela Opes, seleccione Edit> Reset Settings, em seguida, defina o seguinte: Width: 14 Height: 14 Depth: 14 Width divisions: 1 Height divisions: 2 Depth divisions: 1
4 Clique no boto Create. Um cube primitive criado a partir da origem, com as dimenses que voc especificou e uma subdiviso em torno da mdia. Este cube primitive composto de quatro sided polygon faces chamado quads. Quad Polygons so usados frequentemente com modelos de personagens 3D que so facilmente alisado e deformado quando esto bem ligados em um esqueleto.
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Voc pode smooth (atenuar) o cubo de forma que paream mais arredondados nos cantos e subdividir em pequenas faces usando o recurso Smooth feature. Para smooth e subdividir o cube primitive 1 Com o cube ainda selecionado na scene view, seleccione Mesh> Smooth> , e defina as seguintes opes na janela que aparece: Add divisions: exponentially Divisions levels: 2
2 Clique no boto Smooth O cube primitive smoothed e est com cantos arredondados. O cube tambm foi subdividida em pequenas faces.
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Cube primitive aps smoothing foi aplicado. O polygon faces so ainda quatro sided, embora a sua shape e position foram modificados pela operao do smooth. Nota Se o incio, parte das cpulas alisado cubo no correspondem a cerca de capacete esboos como indicado na imagem abaixo, a escala do cubo com a Escala Ferramenta para faz-lo coincidir. Cube primitiva aps suavizao foi aplicado. Escala a verso suavizada do cubo primitivo para que ele corresponda a cerca de referncia esboos.
Dimenso da verso smoothed do cube primitive para que ele corresponda a referncia do esboo.
94 3 | Polygonal Modeling Lio 1 > Modelando em shaded mode Para renomear polygon mesh 1 Com o cube ainda selecionado, renomeie o cube primitive usando a Channel Box pCube1 para helmetmesh.
A opacidade do smooth shading em side e front views impede voc de ver a image planes por trs do objeto. O modo de exibio X-Ray resolve este problema, tornando a smooth shaded surface (superfcie lisa e sombreada) e passam aparecer semi-transparente. Para exibir o helmet mesh em shaded X-Ray mode 1 Com o helmet (capacete) ainda selecionado, escolha a seguinte side views no painel do menu: Shading > Smooth Shade All Shading > Wireframe on Shaded Shading > X-Ray. O helmet mesh atualizado para uma exibio semitransparent shaded com o wireframe. Voc pode ver a imagem 2D por trs da mesh. 2 Repita o passo anterior para a front view tambm.
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Cube primitive com shading set para Smooth Shade All, Wireframe sobre Shaded, e X-ray. Aps definir o shading para os objetos nos diferentes views, voc pode querer ajustar a definio de Alfa Gain sobre as sua image planes para mudar sua transparncia. Conforme voc ganha experincia com o Maya, voc vai desenvolver as suas prprias preferncias pessoais para modelagem em wireframe ou shaded mode e alternar entre os vrios shading modes.
Model symmetry
Sempre que voc modela um objeto, voc deve tirar vantagem de qualquer simetria que a forma lhe prover. Isto pode te economizar tempo e esforo, se voc trabalhar somente na metade do modelo e depois copiar a simetria do eixo (x) do modelo. O esquema do helmet (capacete) simtrico ao longo da sua linha central (plano YZ). Para deletar a face da metade esquerda da mesh 1 No topo do view, clique com o boto direito sobre a mesh e selecione Face marcando no menu que aparece. 2 Arraste uma caixa delimitadora em torno das faces, sobre a metade esquerda do helmet mesh para selecionar o capacete. 3 Pressione a tecla Delete. As faces selecionadas so suprimidos.
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Delete a metade esquerda do cube primitive pela seleo das faces a partir do parte superior da orthographic view.
Agora voc tem metade dos muitos componentes do seu modelo. Quando estiver prximo de completar o ponto final do modelo, voc deve copiar a metade da simetria do eixo (X) que foi terminada para obter o modelo completo.
Clique no cone Paint Selection Tool E selecione paint faces usando selection mode
2 Na side view, clique com o boto direito em helmet mesh e selecione Face aparece uma marcao no menu. 3 Na side view, selecione o desenho da faces que aparecem ao longo da front ( viso lateral) e nas parte inferior da mesh (veja a imagem), arrastando o mouse sobre a faces. Nota O Paint Selection Tool apenas seleciona componentes sobre o mesh (malha) com a faces em direo a camera.
4 Pressione a tecla delete para apagar a faces selecionada. 5 role a perspective view para rever o seu trabalho at agora. As edges (arestas) que residem ao longo do permetro exterior de um polygon mesh, chamado border edges, so mostradas com uma linha mais espessa do que o interior de edges sobre o mesh. Voc vai definir essa configurao de exibio como no inicio da lio de modo que voc poder diferenciar este tipo de edges de outros edges.
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Move Tool. Uma edge loop um caminho do polygon edges que esto conectadas em seqncia partilhada pelos seus vrtices. Edge loop selections so muito teis quando voc modela utilizando polygons.
Eixo X
Para alinhar edges sobre o helmet mesh (capacete) 1 No incio, selecione a primeira edge loop horizontal que aparece diretamente abaixo do eixo X, escolhendo Selecionar> Select Edge Loop Tool a partir do main menu e, em seguida, duplo clique na edge loop como indicado na imagem acima. A edge loop est selecionada. 2 Na status line, ligue o Snap to Grids feature clicando no cone.
Snap to Grids permite mover componentes selecionados para a grid line mais prxima ou ponto de interseco do grid. Quando muitos componentes so selecionados, possvel alinh-los uns aos outros atravs da grid simultaneamente. 3 Na toolbox, d um duplo clique em Move tool para exibir suas tool settings (configuraes). 4 No Mover Snap Settings, desligue o Retain component spacing setting.
D um duplo clique no cone Move Tool e nas settings Move Tool desligar Retain component spacing.
5 No topo do ponto de vista, clique e arraste a seta azul sobre o move tool manipulator para baixo uma pequena distncia. A edge loop imediatamente para encaixar uma linha inferior na grid. No posicionado no local que voc quiser, mas de todos os edges do loop que voc selecionou j esto alinhados uns aos outros. 6 Em linha de status, desligar o Snap to Grids feature clicando em seu cone. 7 Com o Move Tool ainda ativos no topo do ponto de vista, arraste a seta do manipulator para cima a uma curta distncia de modo a edge loop est posicionada aproximadamente em seu local original (que deve estar na segunda linha do grid abaixo do eixo X). 8 Usando os passos descritos acima, alinhar a outra edge loop que aparece acima do eixo X e ento alinhar a edge loop diretamente direita do eixo Z. (Lembre-se de ligar ou desligar a Snap to Grids, conforme necessrio.) Quando tiver terminado, o edge loops mais prximo dos eixos X e Z so alinhados. (ver imagem abaixo)
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Ao mover o vrtice, bem como o vrtice adjacente a ela, ao longo do eixo de simetria, assegure que a simtrica shape do helmet (capacete) mantida. Se voc mover um vrtice independentemente dos outros, pode resultar em um solavanco indesejado ou um vale na mesh. Este tipo de anomalia vai tornar-se mais aparente quando voc copiar a metade completa da mesh em todo o eixo de simetria. 5 Repita os passos 2 a 4 para os outros pares de vrtices na parte traseira do helmet (capacete). Assegure que a edge loops (bordas) aparecem lisas em relao uns aos outros. Quando tiver acabado, volta a regio do helmet (capacete) deve corresponder de perto a referncia da imagem em sua image plane.
6 Na side view, selecione outros pares de vrtices ao longo da parte superior e frontal do helmet (capacete) e mova-as de forma semelhante para que elas correspondam imagem de referncia. No reposicionar os vrtices para o incio da face do escudo ainda. Sugesto Voc pode clicar no centro do Move Tool manipulator para arrastar um vrtice selecionado livremente.
Em seguida, voc reposiciona a border edges que reside ao longo do boto edge da mesh. Voc pode selecionar esses tipos edge utilizando o Select Border Edge Tool. Para reposicionar a borda edges inferior sobre o helmet (capacete ) 1 Na side view, selecione a menor edge loop (aresta) horizontal sobre o helmet (capacete), escolhendo Select> Select border Edge Tool a partir do main menu e, em seguida, clicando no primeiro e, em seguida, a ltima ponta do edge sobre o loop, como indicado na imagem abaixo. 2 Utilizando a Move Tool, arraste a seleo edge loop para baixo at a ponta da esquerda do vrtice que corresponde aproximadamente ao edge (aresta) inferior de referncia indicado no esquema.
3 Na side view, escolha e reposicione os restantes dos vrtices individualmente na edge loop usando a Move Tool para que elas correspondam ao esboo de referncia.
Mova os vertices individualmente. Nota Desde o inicio desta lio at este ponto, voc foi sendo instrudo a reposicionar os vrtices sobre o helmet mesh somente com a viso side view (Y, Z plane). Depois de atingir a forma que voc deseja ver no side view voc agora vai se concentrar sobre como o modelo aparece quando visto apartir do front e da perspective views.
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Para editar a border edges sobre a borda superior do escudo da face 1 Apartir do menu Select, e escolha Select Border Edge Tool. 2 Na side view, clique na primeira border edge que ser usada como a borda edge superior do escudo da face,e em seguida clique na ultima border edge (veja a imagem). A border edges entre as arestas est selecionada.
Selecione a border edges. 3 Na Toolbox, selecione a Rotate Tool por clicar no seu cone. 4 Na side view, clique e arraste o manipulador da ferramenta rotate gire no sentido horrio at a border edges so rotacionadas aproximadamente no mesmo ngulo que a edge corresponde na referncia do esboo.
5 Com a border edges ainda selecionada, clique novamente na ferramenta Move Tool e arraste o manipulador verde para cima para coincidir com a localizao da border edges na referncia do esboo.
Mova a border edges. 6 Reposicione os pares de vrtices na parte superior, frente do helmet (capacete) para coincidir com a referncia do esboo.
Neste ponto da lio, o esboo de seu helmet (capacete) dever corresponder aproximadamente a imagem do helmet (capacete) em vista side view. Caso isso no ocorra, revise os passos anteriores nesta lio e faa os ajustes para a sua polygonal mesh, conforme o necessrio.
Se voc visualizar o seu helmet (capacete) na vista front orthographic view, voc ver que o esquema mostra uma referncia de viso maior do que o perfil do seu helmet (capacete). Nas prximas etapas, voc vai corrigir isto usando a front e a parte superior da orthographic view apartir da referncia do helmet (capacete). Para reposicionar vrtices do lado do helmet (capacete) para coincidir com o esboo 1 Mostrando a front view. 2 No front view, selecione os vrtices que se estendem para alm do contorno do helmet (capacete) como mostrado no esquema de referncia (ver imagem).
Selecione os side vertices que esto extendidos alm do esquema. 3 No front view, mover esses vrtices para a esquerda at que correspondam a maior rea do helmet (capacete) conforme o esboo de referncia (ver imagem).
108 3 | Polygonal Modeling Lesson 1 > Editing components in the orthographic views
Mova os vrtices laterais para coincidir com o sketch (esquema). Quando voc visualizar o seu helmet ( capacete) do topo da ortographic view da regio entre as laterais e traseira do helmet ( capacete) parece um pouco plana em relao s outras reas. Para corrigir isso, voc pode mover os outros vrtices nesta regio para o exterior em um modo semelhante a curvatura nesta rea parece ampla e mais arredondados. No entanto, visualizando apenas a partir da ortographic view pode ser uma limitao, e voc deve tambm utilizar a perspective view a fim de analisar a mesh (malha). Para analisar a Mesh (malha) utilizando a perspective view 1 Ampliar a perspective view 2 Rolar a Dolly (boneco) em perspective view enquanto voc examina de perto o mesh (malha) do capacete. Conforme voc analisa os vrtices ao longo de uma edge loop (aresta) em particular, os vrtices sobre a mesh (malha) dever aparecer em cascata de forma suave e gradual para criar a curvatura do mesh ( malha), sem pontas indesejveis ou depresses. Garantindo que a malha parea relativamente bem suave em vrias fases ao longo de todo o processo de modelagem,e isso vai reduzir a possibilidade de problemas quando voc cria uma verso de alta resoluo da mesh ( malha) mais tarde. Se voc encontrar reas onde um vrtice (ou mais) aparece se elevando para fora (ou reduzidos) sobre a mesh (malha) em relao aos vertices vizinhos, voc pode corrigir estas regies salientes afetadas, pelo reposicionamento dos vrtices na perspective view.
109 3 | Polygonal Modeling Lesson 1 > Editing components in the perspective view
Editando componentes na perspectiva view Reposicionando polygon components na perspectiva view pode ser mais desafiador quando comparado com o ortographic views porque o seu quadro de referncia muda conforme voc monitora, o boneco, ou rola a visualizao em 3D. Por padro, a ferramenta Move Tool permite que voc reposicione componentes em relao a world space coordinates (s coordenadas espaciais mundiais). Ou seja, a circulao de um componente referenciado para a direo baseada no centro da scene (do cenrio) 3D e os eixos X, Y ou Z. Tambm possvel configurar a ferramenta Move Tool para mover objetos e componentes com base em outros sistemas de coordenadas, como object space e local space. Alm disso, voc tambm pode mover um polygon component em relao ao redor da mesh (malha). Por exemplo, voc pode selecionar e mover um vertex (vrtice) em uma direo que perpendicular ou normal sua superfcie circundante da malha. Esta uma tcnica til para corrigir eventuais vrtices salientes sobre a mesh ( malha). Para mover um vertex (vrtice) na mesh (malha) em uma direo normal malha 1 Rolar o Dolly (boneco) em perspective view analisando a malha at encontrar vertices que se elevem para fora da malha em um modo indesejado.
2 Na Toolbox (caixa de ferramentas), d um duplo clique na ferramenta Move Tool para mostrar o Move Settings (Editor de Definies Mover). 3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar sobre a opo Normal).
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4 Na perspectiva view, clique no vertex (vrtice) que pretende reposicionar. O vertex (vrtice) destacado e Move manipulator aparece para indicar as trs direes de movimento que so possveis neste modo.
As alas U e V do vrtice em relao as suas associadas edges (bordas), enquanto a ala N move o vrtice para fora da malha caso queira ou, dependendo da direo que voc mover o mouse. 5 Arraste a ala N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido para esse vrtice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite para examinar a mesh (malha) depois de voc ter feito isso e fazer quaisquer alteraes que se revelem necessrias. 6 Repita os passos acima para qualquer outro vrtice saliente ou que esteja retrocedendo sobre a malha at que esteja convencido de que o formato da malha parea bom. 7 Antes de avanar para a prxima seo, d um duplo clique sobre a ferramenta Move Tool e volte o Move Settings para default World setting (padro mundial definio).
111 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Desenhar um polgono Se voc analisar o seu modelo na perspective view seu helmet (capacete) malha deve agora corresponder as referncias do esboo que aparecem em ambas as partes frontal e imagem lateral na grade (ver imagem abaixo). A mesh (malha) tambm deve ter uma distribuio relativamente uniforme do polygon faces sobre a mesh (malha) e da edges (borda) as alas devem fluir harmoniosamente.
Desenhar um polygon Para criar a regio inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a regio que iria proteger a boca e a mandbula do dente) voc criar um polgono para a seo transversal da parte inferior da regio frontal pela colocao de vrtices manualmente utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool). Para colocar vrtices de um polygon 1 Na side view (vista lateral), selecione Mesh> Create Polygon Tool> . A ferramenta Create Polygon Tool settings editor (editor Criar definies Polgono) aparece. 2 Na ferramenta Tool settings editor, defina as seguintes opes: Limit the number of points: On Limit points to: 6 Estas configuraes especificam que um polgono face ser criada uma vez que voc colocou seis vrtices na scene (cena).
3 Na viso lateral, colocar seis pontos para o perfil de como ela aparece na seo transversal da regio frontal inferior do capacete (veja imagem abaixo). Certifique-se de colocar os vrtices em um sentido anti-horrio para esta etapa. O rosto novo polgono criado ao longo do plano YZ (o eixo de simetria para o modelo).
Coloque seis vrtices para criar o rosto polgono. 4 Pressione a tecla q para sair do Create Polygon Tool quando o rosto polgono est completo. O componente novo polgono continua a ser selecionado no Object Mode.
Nota Se o rosto polgono no aparece sombreada no lado vista, mas no aparecem sombreadas na vista de perspectiva, isso significa que o rosto de polgonos e o plano imagem mentir sobre exatamente no mesmo plano. Voc pode corrigir isso movendo o plano de imagem para trs na vista de lado assim que no est diretamente no plano YZ, mas este passo no essencial para o sucesso das etapas que se seguem. Voc vai expulsar esse cara polgono para criar o restante da regio frontal inferior do capacete. Antes que voc possa expulsar a nova cara que precisa de ser selecionado no modo Face. Voc pode fazer isso rapidamente, convertendo a seleo existente para Faces.
1 Com o rosto ainda est ativo em Object Mode, escolha Select> Convert> Para Faces. A seleco convertida para uma seleo cara.
Dica Voc tambm pode pressionar Ctrl + F11 ou Ctrl + boto direito do mouse sobre o objeto selecionado e escolher Faces> Para Faces da marcao menu que aparece.
Expulsando componentes polgono Voc pode criar novos componentes polgono de outras existentes usando o recurso Extrude (Edit Mesh> Extrude). Quando voc expulsar um componente polgono (por exemplo, uma face, aresta ou vrtice), voc cria os componentes adicionais a partir do polgono que voc selecionou. Usando o recurso Extrude voc: Criar a regio frontal inferior do capacete por extruso a face do polgono que voc criou na ltima seo da lio. As extremidades do Extrude em torno do escudo facial e ao longo da borda inferior inferior. Para expulsar o rosto polgono para a regio frontal inferior 1 Aumentar ver a cena de uma viso nica perspectiva. 2 Com o polgono rosto ainda selecionado, escolha Editar Mesh> Extrude. A extruso manipulador aparece na face selecionada. 3 Na vista de perspectiva, arraste a seta azul no manipulador para expulsar uma seo de malha para fora da face (X positivo) a uma distncia de aproximadamente a metade de uma unidade da rede (veja imagem).
114 Getting Started with Maya 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Expulsando componentes polgono
Arraste a seta azul para expulsar a face selecionada. 4 Pressione a tecla g para expulsar novamente. 5 Clique no crculo que envolve o grande manipulador para exibir a girar manipuladores e arraste o manipulador verde circular para girar o ngulo de extruso para coincidir com o ngulo no desenho de referncia (ver imagem) e arraste o manipulador seta uma segunda vez para extrudar uma segunda seo de painis.
Dica Como voc mudar o ngulo de rotao e extruso a malha tambm possvel alternar entre momentaneamente o movimento ou manipuladores de escala para ajustar a posio ea escala de cada seo que voc expulseo.
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Getting Started with Maya 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Expulsando componentes polgono
Extrude trs segmentos, alterando o ngulo de extruso como proceder. 6 Pressione a tecla g, uma vez mais e criar uma terceira regio extrudados usando o manipulador para mover, girar ou dimensionar o segmento de extrudados da malha que voc posicion-lo corretamente quando comparado com o desenho de referncia (ver imagem). Voc tambm pode querer ver a extruso tanto da viso de cima ou de frente para garantir a sua extruso no se estende para fora mais do que a regio lateral.
7 Salve o seu trabalho. Para apagar rostos indesejveis na malha extrudados 1 ver a roupa perspectiva at que voc possa ver o interior da regio frontal inferior (veja imagem abaixo).
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Getting Started with Maya 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Expulsando componentes polgono
2 Selecione as faces que aparecem no interior da malha que voc acabou expulso, incluindo as caras em cada extremidade da extruso. Esses caras eram necessrios para criar as pores expulso da regio mais baixa, mas no so necessrios para alm deste ponto. 3 Pressione a tecla Delete para apagar as faces selecionadas.
Selecione e exclua o interior enfrenta. Quando estiver concluda, vai existir uma lacuna entre o ltimo segmento de extrudados regio inferior da malha e capacete.
117 Getting Started with Maya 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Expulsando componentes polgono
Voc vai combinar essas malhas separadas juntos e ento criar uma malha que faz a ponte entre eles na prxima seo da lio. Para se preparar para a ponte, voc precisa de expulsar mais arestas na malha capacete de modo que o nmero de arestas correspondem ao criar a ponte. Para expulsar as bordas inferiores da malha capacete 1 Na vista de perspectiva, selecione as arestas inferiores da malha utilizando capacete Select> Select Border Edge Tool. 2 Escolha Edit Mesh> Extrude, arraste o manipulador seta azul em uma direo para o interior do capacete para criar uma fila de arestas que so perpendiculares s bordas fundo seleccionado. Extrude as arestas uma distncia que cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem abaixo).
Extrude o incio e para o interior bordas laterais. Para expulsar superior e bordas laterais da face escudo 1 Na vista de perspectiva, selecione as bordas superiores e laterais do capacete de malha utilizando Select> Select Border Edge Tool (veja imagem abaixo). 2 Escolha Edit Mesh> Extrude e arraste a seta azul no extrude manipulador em uma direo para o interior do capacete para criar arestas que so perpendiculares ao topo e as bordas laterais da viseira. Extrude as arestas uma distncia que cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem abaixo).
Para mover os vrtices na regio frontal inferior para combinar com o desenho de referncia 1 in vista a perspectiva, boto direito do mouse sobre o capacete e selecione o modo de vrtice para alterar o tipo de seleo de vrtices. 2 Selecione os quatro vrtices na regio inferior frontal do capacete que esto perto do eixo de simetria (veja imagem abaixo) e usando a ferramenta Move, mova os vrtices selecionados para cima, arrastando a seta verde no manipulador Move Tool, para que a parte inferior da frente regio do capacete corresponde a referncia sketches como eles aparecem em vrios pontos de vista ortogrfico.
3 Adjust qualquer vrtices da regio inferior do que pode exigir reposio menor, selecionando e movendo-os, quando necessrio.
Seleccionar e mover os vrtices para cima para combinar com o desenho de referncia.
3 Seleccione Mesh> Combine. As duas malhas so combinados em um. Quando voc selecionar o objeto agora, o outro tambm selecionado porque eles esto na mesma malha. A borda da malha na regio frontal inferior do capacete composto de cinco arestas. A regio correspondente na regio lateral do capacete s tem trs. Voc pode aumentar o nmero de arestas na regio lateral inferior inserindo duas linhas de borda em toda a malha. Inserindo dois loops borda na regio da malha tambm divide os grandes caras assim que melhor correspondam ao tamanho das faces outro sobre o resto da malha. Para inserir linhas de borda sobre a regio lateral do capacete 1 Ativar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool>?. O Insert Edge Loop Tool editor de configuraes. 2 in a ferramenta do editor de configuraes, defina as seguintes opes: Manter a posio: a distncia relativa de ponta 3 in vista a perspectiva, clique e arraste a borda sobre a regio lateral do capacete na parte inferior da borda, como indicado na imagem abaixo. Sem soltar o boto do mouse pressionado, arraste o mouse para cima cerca de um tero da distncia ao longo da borda e solte o boto do mouse para inserir o loop de ponta. Nota Clicar e arrastar uma borda ao usar a opo insere Relativa um loop de ponta que se aproxima da borda layout existente na malha. Ou seja, a regio inferior da malha muito mais perto da frente do que na traseira. A configurao relativa ajusta a posio do localizador loop borda base para essa topologia ideal nessas situaes. Quando voc clique e arraste com a opo relativa, no se esquea de clicar perto da borda, cujo layout que voc quer que o lao de ponta para correspondncia.
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Clique e arraste a borda lateral perto do fundo para inserir o loop primeira borda.
4 With Insert Edge Loop Tool ainda ativa, clique e arraste na regio lateral do capacete na parte superior da borda da mesma e inserir um loop de ponta segundo cerca de dois teros da distncia ao longo da borda.
Clique e arraste a borda lateral perto do topo para inserir o segundo ciclo borda.
5Press o Q para retornar ao modo de seleo, e clique em qualquer lugar fora da malha para desmarcar as bordas. Agora que voc j inseriu as bordas necessrio, voc pode prosseguir com a criao da ponte.
122 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Bridging entre as bordas A ponte entre a parte inferior da frente e na regio lateral do capacete 1 Choose Select> Select Border Edge Tool e clique nas bordas fronteirias de ambos os frontal inferior, bem como a regio lateral da malha onde deseja que a malha ponte a ser construda. (Voc deve ter cinco arestas selecionadas de cada lado).
Dica Quando voc selecionar arestas fronteira com o Select Border Edge Tool voc pode clicar na borda primeira e ltima de uma srie em um lado da ponte, a ferramenta ir selecionar as arestas entre os dois.
Usar o Select Border Edge Tool para selecionar as bordas para a ponte.
3 in a Ponte janela Opes, defina as divises a 0, em seguida, clique no boto Bridge para criar a ponte.
4 press o Q para retornar para selecionar o modo, e clique em qualquer lugar fora da malha para desmarcar as bordas. Nota Se a ponte parece torcer ou cruz sobre si mesma, ela indica que as duas malhas tm sua superfcie normais incompatveis. Neste caso especfico, ele provavelmente indica que voc no criar a forma do perfil original para a parte inferior da frente, colocando os seis vrtices no sentido anti-horrio. Se isso ocorrer voc deve desfazer as etapas para o ponto imediatamente antes combinado das duas malhas e depois inverter as normais na superfcie apenas a seo frontal inferior, selecionando-o e selecionando Normals> Reverse. Voc pode, ento, refazer as instrues nesta seo, conforme necessrio.
124 3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgonos Somando-se uma malha Para criar o escudo cara usando Acrescentar a Polygon Tool 1 Tumble a vista em perspectiva para que voc possa ver todas as arestas em torno da rea para a viseira. 2 Selecione Edit Mesh> Append to Polygon Tool>?. 3 in Adicione a janela de configuraes a Polygon Tool, defina o seguinte: Mantenha as caras novas planar: Off Se a opo a planar, o Append to Polygon Tool no ir criar um multipolgono como as arestas que voc selecionar no formam uma regio planar. 4 in vista a perspectiva, clique uma vez na borda a borda superior interna do capacete malha mesh para indicar que voc est acrescentando, em seguida, clique na borda mesmo uma segunda vez para iniciar a operao de acrscimo (veja imagem abaixo). 5 Click a borda inferior do escudo face que fica em frente primeira borda que voc acabou de clicar. Um polgono parece que abrange as duas margens.
Clique nas bordas em um sentido anti-horrio para acrescentar um rosto polgono para a malha.
6 Continue clique para as bordas de fronteiras pendentes em um sentido antihorrio em torno da abertura de viseiras (veja imagem acima) at chegar borda passado. 7 When terminar clicando nas bordas do permetro fronteirio para a viseira, pressione a tecla q para sair da ferramenta.
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3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces O multi-polgono preenchido e adicionado malha existente. Multi-faces polgonos tambm so referidos como n-gons.
A multi-sided cara anexado ao da malha. Idealmente, todas as faces devem ser de quatro lados para coincidir com as outras faces na malha capacete. Na prxima seo, voc vai dividir o n-gon verticalmente e horizontalmente em vrias menores de quatro lados polgonos utilizando o Split Polygon Tool.
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3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces Estas definies permitem-lhe iniciar e terminar a sua separao em um local que corresponde exatamente com uma ponta e permite que voc encaixe a meio e extremidades da borda que voc selecionar. (O nmero de pontos de fixao de 1 garante isso). Estas configuraes ajudaro a garantir que as faces voc dividir alinhar exactamente e que os quatro lados da topologia da malha seja mantida. 3 Tumble a cmera na vista de perspectiva, para que voc possa ver ambas as bordas superior interna da viseira, bem como as arestas inferiores interior. 4 Click arraste a borda superior interna do escudo do rosto para indicar o incio da diviso (veja imagem abaixo). Arraste o mouse para a posio do vrtice at que pra no lado direito da borda. 5 Click-se arrastar a borda inferior interna da malha capacete para indicar o fim da diviso (ver imagem). Arraste o mouse para a direita at o vrtice pra no lado direito da borda. 6 Press a tecla y para dividir o rosto.
Clique e arraste sobre as arestas interiores para dividir a multifacetada face do polgono.
7 Press a tecla g para seleccionar o Split Polygon Tool novamente, e depois continuar a dividir a viseira verticalmente em outros locais especificados na imagem abaixo. Lembre-se de pressionar a tecla y depois de cada diviso e em seguida, a tecla g para selecionar a ferramenta novamente. Quando voc terminar o n-gon para a viseira ser dividido em quatro ou cinco novos polgonos (dependendo de como voc construiu sua malha).
127 3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces Um polgono do lado do escudo face ainda sero cinco lados. Para corrigir isso, voc tambm vai dividir a viseira horizontalmente. Dividindo a viseira horizontalmente tambm ir permitir que voc modifique a sua forma depois.
Para dividir a viseira horizontalmente 1 in vista a perspectiva, com a ferramenta Split Polygon ainda ativa, clique e arraste a borda do lado interior (ver imagem) para indicar o local de incio da diviso horizontal. 2 in ver ao lado, clique e arraste borda a borda frontal vertical da viseira (borda desta fronteira encontra-se no eixo de simetria) e solte o boto do mouse no ponto mdio ao longo da borda, onde o vrtice naturalmente se encaixa (como se um m foram atraindo-o para que o local).
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Clique e arraste a borda lateral interna, em seguida, a extremidade frontal vertical para dividir entre as faces.
4 press a tecla q para sair do Split Polygon Tool. Nota Quando voc dividir em vrias faces ao mesmo tempo, voc s precisa clicar uma ponta para indicar o ponto de partida para a separao e na beira de um segundo para indicar o ponto final. O Split Polygon Tool divide automaticamente as arestas entre os dois.
129 3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces Nas prximas etapas, voc vai reposicionar alguns dos vrtices ao longo da diviso horizontal para fazer sobressair a viseira para o exterior uma quantidade pequena. Para ajustar a forma da face escudo 1 in ver ao lado, selecione a mdia dois vrtices na frente da viseira e usar a ferramenta Move para mover os vrtices para o exterior (+ Z) uma pequena quantidade (ver imagem). 2 in vista a perspectiva, selecione os vrtices restantes no meio um escudo face a um tempo e reposicion-los para fora uma pequena distncia usando a ferramenta Move com o Move Definir opo definida para Normal.
Selecionar e mover os vrtices do meio do escudo do rostopara que ele aparea para se projetar para fora uma quantidade pequena.
Dica Tumble a vista em perspectiva para que voc possa ver a relao entre os vrtices como voc mov-los para o exterior.
3 Reset a Move Tool's Move Definies de Mundo antes de prosseguir para as prximas etapas. Para criar o Diagonal Grill aberturas na parte inferior frontal do capacete que voc inserir bordas na cara, reposicionar alguns vrtices, e depois expulsar alguns dos rostos.
130 3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces Para inserir vrias arestas para a diagonal da grade respiradouros 1 Ativar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool> . 2 in Insert Edge Loop Tool janela Opes, defina o seguinte: Vrias Edge Loops: On Nmero de linhas de bordo: 4 Auto Complete: Off Essas configuraes permitem que voc inserir quatro bordas uniformemente espaados na face onde deseja que a grade aberturas para aparecer. 3 in vista as perspectivas, clique na borda a borda da face onde a grade aberturas vai aparecer e clique na borda em frente a aresta fronteira (ver imagem).
4 press a tecla y para completar o ciclo de insero borda 5 Click fora da malha para desmarcar as bordas. 6 Press a tecla q para sair da ferramenta e retornar ao modo de seleo. Para fazer as aberturas da grade aparecem na diagonal que voc selecione os vrtices do lado direito e deslize-los para baixo usando a ferramenta Mover.
131 3 | Polygonal Modeling Lio 1> polgono Splitting faces Para mover os vrtices ao longo de uma borda usando a ferramenta Move 1 Clique com o boto da malha capacete e alterar o modo de seleo para Vertex. 2 Selecione os vrtices do lado direito da grade caracterstica (ver imagem abaixo).
3 Double duplo clique no cone Mover para exibir a ferramenta Move Tool editor de configuraes. 4 in the Move editor Tools 'configuraes, clique no boto Definir para Edge. Os vrtices aparecem desmarcadas temporariamente. The Move Tool espera que voc selecionar uma borda que ser referncia para o eixo de circulao. 5 Click uma borda que est na mesma linha das bordas como os vrtices selecionados. O manipulador Move Tool aparece e est alinhada com a borda selecionada. Os vrtices aparecem selecionados novamente, indicando que a ferramenta Move agora definida para mover os vrtices ao longo do eixo definido pela borda que voc selecionou. 6 Drag a seta vermelha no manipulador Move para baixo para mover os vrtices de modo que a forma do rosto para a grade so mais diagonal (ver imagem).
Nota Certifique-se de no mover os vrtices de modo a que mais toca o vrtice vrtices esquina ou voc criar uma borda que tem comprimento zero.
7 Click fora da malha a seleo dos vrtices. 8 Before processo para a prxima seo, clique duplo a ferramenta Move e redefinir as configuraes da ferramenta clicando no boto Reset. Para fazer as aberturas da grade tridimensional, voc vai expulsar alguns dos rostos finos para dentro na diagonal. Para expulsar os rostos para a grade caracterstica 1 Clique com o boto da malha capacete e alterar o modo de seleo para Faces. 2 iniciando na parte inferior da grade caracterstica, usando shift selecione as duas faces diagonal, tal como indicado na imagem abaixo.
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3 Seleccione Edit Mesh> Extrude. O manipulador Extrude aparece. 4 Drag na seta azul na manipulador Extrude para o capacete de uma distncia curta para criar as duas aberturas de recesso para a grade.
Arraste a seta azul no extrude manipulador para o capacete para criar as duas aberturas de recesso para a grade.
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3 | Polygonal Modeling Lio 1> Encerrando ciclos borda 5 Press a tecla q para sair da funo Extrude. 6 Shift-selecione a lado duas faces na grade aberturas que se encontram no eixo de simetria e exclu-los (veja imagem abaixo). Esses caras no ser exigido quando voc cria a metade oposta do capacete.
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Quando voc fizer isso, um nico vrtice pode ter cinco ou mais bordas compartilhadas saindo dela, como resultado. Este processo permite criar uma malha em regies que tm mais detalhes, mantendo uma malha tipo particular de quatro lados polgonos no presente caso. Para dividir manualmente o multi-polgono em trs de quatro lados polgonos 1 Ativar Edit Mesh> Split Polygon Tool. 2 in vista a perspectiva, clique e arraste na borda lateral superior da parte superior da grade de ventilao. Arraste o mouse para que o vrtice est posicionado na parte inferior da borda (ver imagem).
3 Click-arraste na borda superior do multi-polgono frente e deslize o vrtice para a extremidade direita da borda (ver imagem). 4 press a tecla y para dividir o rosto. A regio acima da borda separao aparece como um polgono mas na verdade de quatro lados por causa das bordas na grade de ventilao. 5 Split a borda lateral, na parte inferior da grade de ventilao de uma forma similar ao clicar e arrastar o mouse de modo que o vrtice est posicionado na parte superior da borda (veja imagem abaixo).
Clique e arraste ao longo da borda lateral superior da parte inferior da grade vent.
6 Click arraste a borda inferior do multi-polgono e deslize o vrtice para a extremidade direita da borda (ver imagem). 7 Press a tecla y para dividir o rosto. Seu multifacetado rosto est agora dividida em trs faces de quatro lados, mantendo a topologia quad global sobre a malha capacete. 8 Press o Q para sair do Split Polygon Tool.
Por exemplo, os ns de entrada para a malha capacete incluem: polyCreateFace, polyCube, polyExtrudeFace, polySmoothFace, polyMoveVertex, polyUnite, e assim por diante. Voc pode associar os passos na criao da malha de capacete com os ns que esto relacionados a uma determinada fase da sua histria de construo. Como voc se aproxima da concluso de um modelo, esses ns histrico de construo no so necessrios. Se o seu trabalho de produo implica ter uma outra pessoa ou textura animar o modelo, voc vai querer eliminar estes ns a histria dos objetos em sua cena completamente assim que um outro usurio no mudar acidentalmente o seu trabalho. Eliminar o histrico de construo geralmente feito apenas quando um modelo preenchido com um palco especial e marco a prxima fase importante da produo com isso precisa ocorrer. Por exemplo, esfola, animao, texturizao, e assim por diante. Para apagar o histrico de construo na malha capacete 1 Clique com o boto da malha e mudar o modo de seleo de objeto e selecione a malha capacete. 2 Display Caixa Channel se no j, e observe a lista de ns a histria que aparecem na seo de Entradas. 3 Seleccione Editar> Eliminar por Tipo> Histrico. A histria da construo excludo na malha capacete. Observe a lista de itens sob Entradas tem apenas um item restante do n polySurfaceShape.
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Nota Qualquer vrtices que se projetam em todo o eixo Y provavelmente ocorreu como resultado de uma operao anterior extrude. Porque o extrude componentes expulsa recurso com base na cara normal, um vrtices poucos podem ter mudado ao longo do eixo de simetria. 2 in ver frente, selecione todos os vrtices que deve caber ao longo do eixo de simetria (eixo Y), utilizando uma caixa delimitadora de seleo. 3 on a linha de status, ligue para Snap Grades. 4 in caixa de ferramentas, clique duplo a ferramenta Move para exibir suas configuraes de ferramenta e garantir que o componente Manter espaamento configurao est desativada. 5 in vista de frente, clique e arraste a seta vermelha no manipulador Move Tool para o direito a uma pequena distncia. Os vrtices imediatamente a presso para a linha de grade para a direita. Eles inicialmente no ser posicionado no local que quiser, mas voc notar que todos os vrtices selecionadas so alinhados uns aos outros. 6 Drag o manipulador para a esquerda at que os vrtices encaixe para o eixo Y.
Qualquer vrtices que deve caber ao longo do eixo de simetria deve ser alinhada com encaixe para
140 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Mirror cpia de uma malha 8 Click fora da malha para desmarcar os vrtices. Para copiar o espelho malha polgono 1 Clique com o boto da malha, mudar o modo de seleo de objeto e, em seguida, selecione a malha capacete. 2 Selecione Mesh> Mirror Geometry>?, Definir as seguintes opes e clique no boto Mirror. Direo Mirror:-X Mesclar com o original: On Vrtices Direta: On A malha copiado ao longo-X para criar a metade oposta do modelo. As duas malhas so combinados em um e vrtices so mescladas, de modo que se tornem comuns.
3 Save seu trabalho antes de prosseguir para a prxima seo. Neste ponto, a verso de baixa resoluo do modelo de capacete completo. Na prxima seo voc visualizar como vai o modelo aparece em uma resoluo maior usando o recurso de proxy Subdiv.
141 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Trabalhando com uma malha suavizada
Nota As duas verses do modelo so tambm agrupadas em hierarquia quando o mesmo n Subdiv Proxy operao realizada.
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4 Select ambas as verses de baixa e alta resoluo da malha em Object Mode. 5 Press a tecla '(localizado esquerda da tecla 1) para alternar a visualizao entre as verses de baixa resoluo e alta. Alternando a exibio entre as duas verses til quando voc quiser ver um ou outro. 6 Press a tecla ~ para alternar a exibio para que ambos esto visveis novamente. Nota O Toggle Proxy Display ( ') e os dois Proxy e Subdiv Display (~ itens) mostrar tambm esto disponveis no menu Proxy.
7 Select apenas a verso suavizada da malha em Object Mode e mov-lo para o deixou cerca de 25 unidades (X = -25). Como voc editar a verso de baixa resoluo da malha capacete voc vai ver as atualizaes decorrentes da verso suavizada ao lado dele.
143 3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Vincar e endurecimento bordas sobre uma malha Voc pode amarrotar ou endurecer as bordas sobre o polgono malhas. Endurecimento ou vincar as arestas define como as transies entre as faces malha aumentar o realismo do seu modelo. Quando endurecer uma borda em uma malha de polgonos, voc muda a direo das normais associadas com a borda compartilhada, que por sua vez afeta o sombreamento ao longo destas margens. Quando voc prega uma borda de uma malha que tem um proxy Subdiv associados, as bordas sobre a verso suavizada de alta resoluo so vincados fisicamente modificando o polgono de alisamento em torno dos cantos. Nesta lio, voc vai tentar ambos os mtodos em sua malha de capacete. Para exibir as bordas duro e mole em uma malha 1 Clique com o boto da malha baixa resoluo, definir o tipo de seleo para Object Mode, e selecione a malha capacete. 2 Selecione Display> Polygons> Soft / Hard Edges.
144 3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
A malha de arame sobre as atualizaes de capacete para mostrar tanto linhas contnuas e tracejadas. As linhas tracejadas indicam as arestas que esto definidas para mostrar como sombreada suave. As linhas slidas indicam as arestas que esto definidas para mostrar como duramente sombreadas. A razo pela qual algumas das arestas so duros e alguns so suaves se relaciona com as definies especial para algumas ferramentas de polgono.
A verso em baixa resoluo do capacete mostra slida e linhas tracejadas wireframe para indicar as arestas duras e macias.
Para suavizar as bordas sobre a malha 1 com a verso de baixa resoluo do capacete ainda selecionado, selecione Normals> Suavizar Edge. Todas as arestas da malha capacete so ajustados para ser protegido de forma suavizada. As atualizaes de malha de arame para mostrar como linhas tracejadas que indicam que todas as arestas so definidas para ser suave sombreadas. Voc pode no notar qualquer efeito imediato sobre a verso suavizada de alta resoluo, mas importante que voc executar essa etapa antes de prosseguir para endurecer as bordas especfica sobre este modelo.
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3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
A verso em baixa resoluo do capacete apresenta apenas uma tela de arame frustradas quando o comando Suavizar borda est definida.
Para endurecer as arestas em torno da viseira 1 Clique com o boto da malha baixa resoluo e definir o modo de seleo para Edge. 2 Selecione as arestas interiores que cercam o permetro do protetor de rosto (ver imagem abaixo). Dica Voc pode selecionar rapidamente as arestas interiores em torno do permetro da viseira com o Edge Loop Select Tool. Voc pode precisar clicar duas vezes em um par de reas para completar a seleo.
3 Seleccione Normals> Harden Edge. As arestas selecionadas esto endurecidos na malha de baixa resoluo.
146 3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
O sombreamento sobre a verso de baixa resoluo das mudanas capacete quando Harden Edge set.
Repare que as bordas mesmo na verso suavizada de alta resoluo do capacete esto inalterados. Para bordas afiadas para mostrar a verso suavizada, voc deve ativar o atributo Manter Hard Edge. Para ativar o atributo Manter Hard Edge 1 in vista a perspectiva, selecione apenas a verso suavizada de alta resoluo da malha capacete. 2 in the Box Canal, na seo de Entradas, clique na lista de proxy para mostrar os seus atributos. 3 set Mantenha o Hard Edge atributo para On. A mais ntida transio entre o escudo rosto e no resto do capacete agora aparece na verso suavizada de alta resoluo. 4 Select todas as bordas da grade de ventilao e fortalec-las tambm.
147 3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Ligar o atributo Manter Hard Edge exibe as bordas endurecidas na verso suavizada da malha.
Para vinco bordas sobre a malha 1 Ativar os bordos inferiores exterior na viseira (ver imagem). 2 Selecione Edit Mesh> Crease Tool. 3 in ver a cena, pressione o boto do meio do mouse em seguida, arrastar o mouse para a direita para adicionar um vinco para as bordas selecionadas. Uma linha grossa aparece tanto no modelo de baixa resoluo e da verso de alta resoluo para indicar que um vinco que foi aplicada. Aviso sobre a verso em alta resoluo que as arestas relacionadas tornaram-se mais acentuada na aparncia, mas no to acentuada como se fossem endurecido usando o recurso Harden Edge.
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3 | Polygonal Modeling Lio 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Uma linha grossa aparece nas bordas, onde o vincar foi definido.
Nota Voc pode alternar a exibio borda vincada (linhas grossas), selecionando Exibir> Polygons> Crease Edges.
149 3 | Polygonal Modeling Lio 1> Para alm da lio Seu modelo agora est completo. Dependendo de suas necessidades voc pode excluir o histrico de construo dos dois resoluo de baixo e as verses de alta resoluo. Refine as regies sobre o capacete como necessrios para ganhar mais experincia com as ferramentas apresentadas nesta lio. Se voc precisa trabalhar com qualquer verso do modelo separadamente, voc pode desagrupar as duas malhas, selecionando o n do topo da sua hierarquia na janela Hypergraph (Janela> Hypergraph: Hierarchy) e selecionando Editar> Desagrupar.
Alm da lio
Nesta lio voc aprendeu algumas tcnicas bsicas de modelagem poligonal: Voc pode criar complexos modelos poligonais com tcnicas surpreendentemente poucos. A partir de uma superfcie primitiva, como um cubo, voc pode alisar, escala, movimento, extrude, dividir e rodar os componentes do primitivo para criar uma verso em baixa resoluo do modelo que voc deseja criar. Voc precisa ajustar freqentemente vrtices para afinar a forma, e, finalmente, suavizar as bordas entre as faces onde desejado, a fim de produzir a verso final do seu modelo. Outro mtodo para visualizar uma verso suavizada da malha antes de ser suavizada atravs Smooth Mesh Preview. Pressione a tecla 2 ou 3, enquanto a malha selecionado para visualiz-lo em um estado suavizados. Pressione a tecla 1 para devolv-lo ao estado unsmoothed. Modelagem Poligonal timesaving tem muitas caractersticas no abrangidas nesta lio: Por exemplo, operaes booleanas (unio, diferena e interseo) so uma maneira comum de criar um novo objeto a partir da interao de dois objetos existentes. Se voc estiver planejando usar sua poligonal superfcies onde a contagem de poli restrito, por exemplo, com jogos interativos, Maya tem uma srie de ferramentas para minimizar o nmero de faces poligonais de um objeto, como a ferramenta Reduza. Faces Menos meios mais simples de geometria. Isto crtico quando polgonos menos significa um aumento de desempenho de aplicaes interativas com jogos. Voc pode ver a contagem de polgonos em sua malha, selecionando a malha e, em seguida, escolha Mostrar> Heads Up Display> Poly Count. Comeando com Maya 163
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Maya tambm tem uma categoria de ferramentas chamado deformadores. Deformadores deixar dobrar, torcer, e escala os objetos por envolvendo o objeto em uma gaiola-como manipulador chamado um deformador trelia que voc pode manipular. O captulo NURBS neste guia descreve como usar o Sculpt geometria da ferramenta para modificar uma superfcie por empurrar, puxar, e alisar uma superfcie sem vrtices selecionando primeiro. Embora a lio mostra como a forma de uma superfcie NURBS, voc pode aplicar muitas das mesmas tcnicas ao esculpir superfcies poligonais. Voc tambm pode modificar uma malha de polgonos usando a Soft Modificao ferramenta que permite modificar facilmente um grupo de vrtices em uma malha. Se voc quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que foi apresentado nesta lio, consulte a Ajuda Maya.
Introduo
NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) usar um mtodo de descrever matematicamente curvas e superfcies que so adequadas para aplicaes 3D. NURBS so caracterizadas pelas formas suaves orgnicos que produzem. Superfcies NURBS podem ser rapidamente modelado e editados usando uma variedade de tcnicas. Superfcies NURBS so criados usando uma ou mais curvas NURBS que definem o perfil da forma que voc quer para uma superfcie e, em seguida, usando um mtodo de construo especfica para criar a superfcie acabada. Curvas e superfcies NURBS tm muitas aplicaes e so o tipo de superfcie preferida para designers industriais e automotiva, onde as formas suaves, com dados mnimos so necessrios para definir uma forma particular. Curvas NURBS so ideais para a definio de uma trajetria de movimento suave para um objeto animado. Com NURBS, uma superfcie pode ser modelada e ento convertido em uma malha poly. Neste captulo, voc vai aprender algumas tcnicas bsicas para trabalhar com curvas e superfcies NURBS no Maya. Este captulo inclui as seguintes lies: Lio 1 Rotativo uma curva para criar uma superfcie: "na pgina 167 Lio 2 Sculpting uma superfcie NURBS: "Introduo" na pgina 172 Lio 3 Lofting curvas para criar uma superfcie: "Introduo" na pgina 188
3 Seleccione no menu Surfaces set. Salvo disposio em contrrio, as instrues neste captulo para fazer selees de menu supor que voc j selecionou no menu Surfaces set.
Nota Antes de executar as lies deste livro, garantir que a opo de criao interativa de primitivas desligada selecionando Create> NURBS Primitives> criao interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificao no aparece junto ao item de menu.
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Uma tcnica simples para criar superfcies NURBS criar uma curva para o perfil de sua forma desejada e, em seguida, criar uma superfcie usando um dos vrios superfcie NURBS ferramentas disponveis no Maya. Nesta lio, voc cria um titular ovo usando curvas NURBS ea ferramenta Revolve. Nesta lio voc aprender como: Criar uma curva NURBS utilizando os vrtices de controle (CV tcnica de criao). Use a grade para referncia visual durante a modelagem. Determinar os pontos de incio e fim de uma curva NURBS e sua direo. Criar uma NURBS girava em superfcie utilizando a ferramenta Revolve. Alterar a exibio de sombreamento suavidade para uma superfcie NURBS. Editar uma superfcie NURBS, editando seu perfil inicial da curva quando ele ligado superfcie pela histria da construo.
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4 | NURBS Modeling Lio 1> Criar uma curva de perfil Para criar uma curva de perfil 1 Make certeza que voc fez os passos de "Preparao para as aulas", na pgina 165. 2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim voc pode ver vrios modos de exibio da cena. 3 Seleccione Create> CV Curve Tool. Esta a ferramenta mais utilizada para desenhar curvas. 4 in vista de frente, clique nas posies numeradas como mostrado na figura. Certifique-se que a primeira e ltimas posies esto no Y da grelha do eixo (linha grossa vertical da grade de exibio da frente). Alm disso, clique trs vezes no mesmo local para as posies 9, 10 e 11. Isso necessrio para criar uma ponta afiada ou canto na curva. Para alterar a posio do ponto mais recentes clicado, voc pode middlemouse arrast-lo. 5 (Windows e Linux) Depois que voc clique em posio 13, pressione Enter para concluir a criao da curva. (Mac OS X) Pressione Return para completar a criao da curva.
3 5 2 1 6
8 13 9,10,11
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Os pontos que voc clicou na cena ver se os vrtices de controle (CV) da curva concluda. Currculos so pontos que voc manipule a alterar a forma de uma curva (ou superfcie). Estes pontos esto muitas vezes longe da curva. preciso um pouco de prtica para ser capaz de prever exatamente onde uma curva ser posicionada quando voc clique em posies de CV com o CV Curve Tool. Uma vez que voc aprendeu a tcnica, voc ser capaz de criar e editar curvas com simetria graciosa. Por padro, voc deve clicar no mnimo quatro pontos para criar uma curva com o CV Curve Tool. Para algumas operaes avanadas em Maya, voc precisa de saber o significado do incio de uma curva ea direo da curva. O incio de uma curva de CV a primeira vez que voc cria quando voc desenhar a curva. indicado por uma pequena caixa vazia no Comeando com Maya 168
origin
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4 | NURBS Modeling Lio 1> Criar um revolver de superfcie CV primeira, visvel como voc criar a curva. Direo da curva mostrada na CV segundo aps o incio da curva, indicado por um cone u pequeno como voc criar a curva.
156 4 | NURBS Modeling Lio 1> Edio de um revolver de superfcie A seleo da curva de criao original pode ser um desafio quando se situa entre outras curvas existentes e superfcies. O Outliner um editor que til para examinar rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. O Outliner tambm til para a seleo de objetos em situaes como esta. Para editar uma superfcie com histrico de construo 1 Ativar janela> Outliner. O Outliner aparece e exibe uma lista dos itens na cena.
2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome na lista. A curva torna-se destaque nas exibies de cena. 3 in vista de frente, o boto direito do mouse e selecione Control Vertex a partir do menu de marcao. Os currculos para a curva de aparecer. 4 Select e passar um ou mais currculos para ajustar a forma da curva, como desejado. Se voc tiver problemas para selecionar um dos currculos na vista frontal, selecione-o na vista de perspectiva aps dollying e cair a cmara, se necessrio. Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque est ligado forma da curva pela sua histria de construo.
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Alm da lio
Nesta lio voc foi apresentado a algumas tcnicas bsicas relacionadas com a modelagem NURBS: Revolving uma curva o caminho mais fcil para criar superfcies com formas de simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante. superfcies NURBS so teias de curvas interligadas. As curvas de criao so usadas para criar e modificar posteriormente a superfcie, se necessrio. Proficincia em desenho e edio de curvas uma parte importante da modelagem NURBS. A grade uma ajuda til para a construo e modificao de curvas. Alguns pontos adicionais que voc deve saber so: No possvel processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles sempre um complemento criao e edio de superfcies. Alm de currculos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, voc pode cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves. Depois de criar uma superfcie de uma curva girava, voc pode editar a superfcie a um nvel componente movendo currculos ou dimensionamento de grupos de currculos em que a superfcie para personalizar a forma da superfcie. (Voc ter que desativar o histrico de construo, a fim de fazer isso.) Comeando com Maya 171
159 4 | NURBS Modeling Lio 2> Preparando uma superfcie para esculpir Para preparar uma esfera para esculpir 1 Make certeza que voc fez os passos de "Preparao para as aulas", na pgina 165. 2 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere>?. Na janela de opes, selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique no boto Criar: Radius: 6 Nmero de Sees: 30 Nmero de vos: 30
O Radius define o tamanho da esfera em unidades da rede. Um valor de 6 cria uma esfera grande o suficiente para usar a rede para a comparao de tamanho. O nmero de seces define o nmero de curvas verticais, chamado isoparms, para a esfera. Isoparms mostrar o contorno da forma da superfcie. O isoparms mais uma superfcie tem, os CV que tem mais. (Por padro, os currculos no so exibidas.) Currculos mais significa melhor preciso que voc edita uma superfcie. O nmero de Spans define o nmero de isoparms horizontal. A desvantagem de ter muitos currculos que voc vai ter mais dificuldade em formato suave mudanas grandes regies. Lotes de currculos tambm significa o tempo de processamento mais lento medida que trabalha com a superfcie. melhor fazer superfcies com currculos como poucos, conforme necessrio. Escolhemos 30 pontos e se estende para esta lio, porque a experincia tem mostrado que isto permite sutileza facial adequada, sem abrandar operao Maya em uma estao de poder de processamento modesto.
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Nota No modo de exibio de wireframe, se voc selecionar Display> NURBS> Fino ou Mdio, isoparms aparecer mais do que h extenses reais e sees. A superfcie visualmente exibido com preciso extra, mas o isoparms extra no tm currculos e no pode ser editado.
3 Nome Egghead da esfera. 4 Rotate a esfera de 90 graus do seu lado (Rodar Z: 90). Isto posiciona currculos no domnio do bem para a modelagem de uma simples cabea e no rosto. Voc vai aprender porque mais adiante nesta lio. 5 to Egghead dar uma forma oval, defina o ScaleX para a esfera de 1,3 ou mais. Opcionalmente, voc pode mover Egghead acima da grade para que o grid no interfere com a sua viso de Egghead. Alm disso, a posio vista a perspectiva de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua direo.
Tcnicas bsicas de escultura Nas prximas etapas, voc vai se familiarizar com as caractersticas da Geometria Sculpt Tool. Com esta ferramenta, voc usar o mouse ou caneta para empurrar, puxar, ou forma uma superfcie lisa, sem selecionar ou visualizar currculos. Depois de praticar escultura da superfcie, voc vai apagar sua prtica de golpes em seguida, comear a esculpir caractersticas Egghead's. Para praticar a escultura com operaes bsicas de escultura 1 With Egghead selecionado, selecione Edit NURBS> Sculpt geometria da ferramenta>?. Na janela da Ferramenta de Configuraes, clique em Repor Tool, e certifique-se os parmetros Sculpt so exibidos. Na seo Parmetros Sculpt, existem quatro operaes para esculpir uma superfcie. Cada afeta a regio da superfcie onde voc arrastar (AVC) o mouse ou caneta em relao ao normais de superfcie:
A operao Push deprime a superfcie na regio do acidente vascular cerebral. A operao de recepo levanta a superfcie na regio do acidente vascular cerebral. O bom funcionamento diminui inchaos ou cumes onde voc arrasta. A operao Apagar elimina os efeitos das outras trs operaes. A operao Erase obras at a ltima vez que voc salvou a cena ou clicou no boto Update para o direito de apagar Surface. Comeando com Maya 175
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Tcnicas bsicas de escultura 2 Experiment com cada uma das quatro operaes na superfcie. No se preocupe com os resultados. Basta se familiarizar com a resposta a derrames seu mouse. Por padro, Push e Pull Strokes deformar a superfcie em uma direo normal (perpendicular) superfcie. Para criar a deformao resultante, mais precisamente, promover a utilizao e Pull cursos em uma frente, lateral ou vista superior ao examinar os resultados em uma viso em perspectiva separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor feedback visual. Quando voc posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfcie, ele muda para um cone vermelho sculpt que mostra uma abreviao do nome da operao que est executando. Por exemplo, o PS significa Push. O cone vermelho tambm exibe o raio da regio afetada pelo AVC. O Raio (U) altera o valor do raio. 3 Seleccione a operao de apagar e clique no boto do Dilvio. Isto apaga todas as suas alteraes. 4 Select a operao de recepo e introduzir um Raio (U) de 0,25, em seguida, arraste entre um par de isoparms horizontal, sem qualquer cruzamento. Isso no tem nenhum efeito porque o raio do curso no fazer contato com os currculos de ambos isoparm. Independentemente de qual operao usar, apenas currculos so afetadas pelo derrame. 5 Change do Raio (U) para 2 e repetir o AVC prvio.
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Tcnicas bsicas de escultura The Strokes alterar a superfcie, porque as sobreposies raio do CV. Como mostra este exemplo, voc precisa certificar-se o raio suficientemente grande para influenciar os currculos desejado. comum para alterar o raio muitas vezes durante uma sesso de esculpir. Se voc preferir a afectar uma pequena regio, sem aumentar o raio, voc pode adicionar currculos para a regio, inserindo isoparms mais. Voc vai fazer isso depois da lio. 6 Flood-apagar as mudanas na superfcie como fez anteriormente. 7 Select a operao de recepo com um (Raio U) de 0,5. Arrastar ao longo de uma isoparm vertical. Para efeito de comparao, arraste ao longo de uma isoparm horizontal.
Antes de tomar o instantneo para essa figura, vamos definir o Wireframe em Shaded na guia Display para Nenhum (Janela> Configurar / Preferncias> Preferncias). Esta desligado destacando isoparms da superfcie, fazendo alteraes de superfcie mais fcil de ver. Considere a mudana entre o fora e sobre as definies para Show Wireframe como voc aprende o Sculpt geometria da ferramenta.
O trao vertical cria uma fina crista do que o trao horizontal, porque a densidade de isoparms vertical maior. O nmero de currculos subjacente ea sua posio afeta o resultado de seus cursos. Dica Voc pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O crculo sobre o objeto com o valor do raio numrico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.
164 4 | NURBS Modeling Lio 2> Outras tcnicas de escultura 9 Rotate a viso da cmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua direo. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.
Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma toro ocorre. um desafio para alterar uma superfcie simetricamente em uma regio onde convergem isoparms muitos em um nico ponto, chamado de plo. Sempre considerar a posio do isoparms como voc esculpir uma superfcie. Em geral, esculpir isoparms onde esto uniformemente, regularmente distribudos. 10 Erase todas as alteraes novamente, em seguida, reposicionar o ponto de vista da cmera de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua direo. Dica Se o Sculpt geometria da ferramenta selecionada, mas no a superfcie que pretende trabalhar no boto direito do mouse e selecione a superfcie Selecione a partir do menu de marcao.
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Outras tcnicas de escultura Adicional para a prtica de tcnicas de escultura 1 in o Sculpt seo parmetro da Geometria Sculpt Tool, defina Max Deslocamento para 2. 2 Draw Puxe um trao vertical. 3 Change o deslocamento mximo de 1. 4 Draw outro trao vertical nas proximidades. O deslocamento mximo define a distncia mxima da superfcie de currculos so empurrados (ou retirou), com um nico golpe. 5 Erase as alteraes na superfcie. 6 set Max Deslocamento para 2. 7 Draw Puxe um trao vertical. 8 Set a opacidade do valor padro de 1 para um valor de 0,2. 9 Draw outro trao vertical nas proximidades. Uma cordilheira mais elevado do que o outro. A opacidade escalas de valor a influncia de Max Deslocamento. Por exemplo, com uma opacidade de 0,2, cada curso tem apenas cerca de 0,2 vezes o efeito do ajuste Deslocamento mx. Em geral, melhor usar um valor de baixa opacidade como voc puxa ou empurra. Voc pode aumentar a deformao progressiva com traos mltiplos. Se voc quiser afetam apenas uma pequena regio de uma superfcie, utilizar o mouse para clicar em vez de curso na regio. Se o raio (U) e opacidade do pincel pequeno, talvez voc precise clique no ponto de interseo mais prxima de dois isoparms. 10 With Opacidade definida como 1, apagar todas as alteraes superfcie novamente.
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Sculpting um nariz Dica Considere o uso de um comprimido de eletrnica com caneta stylus. A caneta stylus mais natural para afagar mudanas superficiais como ela se sente como uma caneta. Com uma caneta, voc pode definir uma opo que faz com que o raio ou a opacidade para variar a presso da caneta. Por exemplo, voc pode ter traos pesados criar um raio maior do que traos de luz. Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio uma escolha comum. Se voc selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio mximo, enquanto Raio (L) o mnimo. Explorar diversas configuraes. Se voc usar um mouse, defina a Stylus presso para Nenhum. O Raio (U) define um raio fixo. Raio (L) ignorado.
Esculpir um nariz
Agora voc vai comear a esculpir cara instrudo, comeando com um simples nariz.
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Sculpting rbitas Para construir um espao pequeno, a posio do cone do curso l e clique com o mouse em vez de arrastar. Tumble a fim de examinar os seus resultados depois de cada curso ou clique. Se os traos criar uma superfcie instvel, ligue o bom funcionamento e clique Flood uma ou duas vezes para alisar todos os cursos sobre a superfcie. Porque opacidade 0,2, o bom funcionamento sutil. Alternativamente, voc pode suavizar uma regio selecionada afagando apenas essa rea. comum uma superfcie lisa regularmente enquanto estiver usando puxar e empurrar cursos. Como h relativamente poucas isoparms na rea do nariz, voc s pode criar um simples nariz largo e arredondado. Se voc quiser criar funcionalidades mais ntidas, por exemplo, as narinas deprimido ou cumes afiados, voc precisa inserir isoparms na regio do nariz. "Sculpting uma boca" na pgina 183 descreve como inserir isoparms.
Sculpting rbitas
Soquetes Eye fornecer um encarte e pano de fundo para os olhos. Para esculpir rbitas para o carter 1 Ativar o Push operao. 2 Leave outras configuraes do mesmo para o nariz. 3 to fazer um par de rbitas idnticos, exibir as configuraes do curso na janela Tool Settings e ligue Reflexo. 4 set Reflexo para o Eixo X e, em seguida, a posio do cone esculpir em Egghead. Um par de cones Push idntico aparece em Egghead. 5 Adjust como o posicionamento desejado para a cavidade ocular. Clique muitas vezes o mouse no local desejado.
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Nota Se a definio de Reflexo no empurrar ou puxar na mesma direo em ambos os lados de uma superfcie NURBS voc pode ajustar o vetor de referncia para alterar o rumo destas operaes. Na seo Parmetros Sculpt selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direo do U e vectores de referncia V.
Esculpir as sobrancelhas
Sobrancelhas ajudar a definir a forma de popa ou aparece um cara agradvel.
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2 Position esculpir os cones acima dos olhos e traar linhas horizontais. Se necessrio, as posies, clique em que voc precisa para construir as sobrancelhas. Smooth as sobrancelhas, se necessrio.
Para ultrapassar este problema, voc deve inserir isoparms na regio da boca antes de esculpir.
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3 Click o isoparm horizontal abaixo do nariz e shift-clique prximos dois abaixo, para que eles se tornam amarelo.
4 Select NURBS Editar> Inserir isoparms>?. Na janela de opes, ligue entre selees, digite um valor de 2 para # isoparms para Inserir, clique em Inserir.
Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currculos sutileza na boca. Voc pode querer adicionar isoparms vertical nos lbios de uma forma semelhante. O isoparms extra tambm seria til se voc fosse para depois melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessrio. Isoparms meios mais velocidade de processamento menor.
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4 | NURBS Modeling Lio 2> Sculpting uma boca Em qualquer caso, no alterar o nmero de isoparms editando o nmero original de Sees e Spans no n histria makeNurbSphere. Isto ir reformular sua superfcie esculpida indesejvel. Para esculpir uma boca para o carter 1 Ativar o Sculpt geometria da ferramenta novamente. 2 Selecione o Push operao. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke, certifique-se de reflexo est ligado. 3 Starting no centro da rea apropriada para o recuo entre os lbios, o curso para fora do centro. melhor para comear o curso com os cones da dupla em cima de um outro (em outras palavras, apenas um cone exibido). 4 Select a operao de recepo e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma tcnica semelhante da etapa anterior, o curso do lbio superior. Repita o procedimento para o lbio inferior.
Nota Pode ser mais fcil de empurrar ou puxar os lbios com a ref. Vector definido para Z Axis. Isso move a regio do curso voc no mundo Z-axis. A configurao padro normal movimenta a regio em uma direo normal (perpendicular) superfcie. Porque a direo normal no lbio pode ser para cima, para baixo ou para fora, dependendo da parte do curso voc lbio, no h mais possibilidade de resultados indesejados quando voc usar a configurao normal.
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Alm da lio
Nesta lio voc foi apresentado a algumas tcnicas bsicas relacionadas com a esculpir superfcies: O Sculpt geometria da ferramenta indispensvel para a rpida formao de uma variedade de superfcies. Como voc faz seus prprios projetos, preste especial ateno para a posio ea densidade dos isoparms antes de comear a esculpir. isoparms convergem em um nico ponto (o plo). Regies plo de uma primitiva ou superfcie so difceis de modelar por isso melhor evitar o uso da geometria da ferramenta Sculpt l. Por exemplo, quando voc criou a esfera original desta lio, voc girada 90 graus em torno do seu eixo-Z. Por causa da rotao, as orelhas para a cabea teria que ser modelado atravs de uma tcnica diferente (por exemplo, voc poderia modelar um par de orelhas e pailos para a cabea). A densidade e orientao dos isoparms sobre uma superfcie afeta os resultados com a geometria Sculpt Tool. Como voc ganha experincia NURBS de modelagem, voc vai aprender como usar a densidade e orientao dos isoparms a sua vantagem. Objetos primitivos so objetos teis para esculpir em muitos casos. Depois de criar um primitivo, voc costuma esculpir, scale, trim, ou alterar o objeto em uma forma mais complexa. Embora a maioria das primitivas so superfcies curvas, em vez de, ainda derivam sua forma a partir de curvas.
Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabea simples, mas no ideal se voc pretende animar um expressivo, cabea falando. Muitos artistas 3D comear com um cilindro ou uma superfcie lofted. Os procedimentos para fazer isso so mais complexas do que comear com uma esfera, e esto fora do escopo desta lio.
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4 | NURBS Modeling Lio 3> Criando curvas de perfil de uma superfcie O Radius define o tamanho do crculo em unidades da rede. Um valor de 4 cria um crculo com tamanho suficiente para que voc pode usar a rede para a comparao do tamanho conveniente. O nmero de seces define o nmero de currculos no crculo. Ao utilizar 24 CV, voc pode criar um crculo com os contornos sutis exigido nesta lio. Mostrar os currculos do crculo para ver os 24 CV. Um crculo uma curva que loops de volta sobre si mesmo. Os currculos de trabalho da mesma forma que para qualquer outra curva. Os currculos mais que voc cria para uma curva ou superfcie, mais detalhes voc pode dar a sua forma. A desvantagem de usar muitos currculos que voc vai ter mais dificuldade em formato suave mudanas grandes regies. Alm disso, currculos meios mais tempo de processamento mais lento medida que trabalha com curva. melhor para fazer curvas com currculos como poucos, conforme necessrio. Com a experincia, voc vai aprender como muitos currculos para usar em uma situao. 3 Create outro crculo, desta vez com estas opes: Raio: 2 Nmero de Sees: 24 Isso cria um crculo menor dentro do primeiro crculo como mostrado abaixo. 4 Change a visualizar a cena que voc possa ver os crculos do ponto de vista superior.
5 Right clique no crculo e selecione Control Vertex a partir do menu de marcao. Repita o procedimento para o crculo exterior. 6 Turn em Snap to Points (abaixo da barra de menu).
176 4 | NURBS Modeling Lio 3> Duplicar curvas 7 AS mostrado na figura a seguir, currculos passar do crculo exterior aos correspondentes cargos crculo interno. Quando voc arrasta um CV perto de seu destino, o Snap to Points modo faz com que o CV para saltar para a posio exata CV.
8 Turn fora Snap to Points. Desligue o monitor de candidaturas para ambos os crculos com o boto direito do mouse sobre os crculos e selecionando Object Mode do menu de marcao.
Duplicando curvas
Nas prximas etapas, voc vai criar vrias cpias dos crculos criados anteriormente (tambm chamado de curvas) para formar o contorno do esqueleto da superfcie do saleiro's. Para duplicar as curvas para a superfcie lofted 1 Clique clique na curva exterior e escolha Select no menu de marcao. 2 Selecione Editar> Duplicar Especiais>?. Na janela de opes, selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique em Duplicar Especial: Traduzir: 0 3 0 Escala: 0,93 1 0,93 Nmero de cpias: 4 Isso cria quatro exemplares da curva original, traduzido cada trs unidades acima do passado, e cada escala menor do que o passado. Andso em
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4 | NURBS Modeling Lio 3> Lofting uma superfcie 3 Seleccione do crculo interno e, em seguida, mov-lo para 0, 13, 0, inserindo traduzir esses valores na caixa Channel. Aumente seus atributos Escala de 1,33, 1,33, 1,33. . 4 Use Editar> Duplicar Especiais> opes: Traduzir: 0 2 0 Escala: 1,05 1 1,05 Nmero de cpias: 3 Isso cria trs cpias do crculo, cada traduzidos duas unidades acima do passado, e cada um maior do que o passado. com as seguintes
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Nota Muitas das ferramentas de criao de superfcie tambm tem a opo de criao de polgonos ou verses subdiviso de superfcie de uma superfcie com as curvas de entrada mesmo. Voc faz isso configurando a opo Geometry adequado de sada para que a ferramenta de superfcie em particular.
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4 Scale tamanho da tampa de modo que o seu dimetro encaixa perfeitamente na parte superior do corpo. 5 Adjust posio da PAC, como desejado. 6 in ver um lado, certifique-se que o limite apresentado como um modelo de arame. 7 Right clique sobre a PAC e escolha Control Vertex a partir do menu de marcao. 8 Select a primeira linha de currculos e arrast-los para baixo at a parte superior da tampa simples:
Verifique se a metade inferior da tampa no est cutucando atravs da superfcie visvel do corpo. Voc pode escalar os currculos fundo para dentro, para evitar este problema.
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Para me um objeto usando o Outliner 1 de do menu principal, selecione Janela> Outliner. A janela Outliner exibida. A lista dos componentes da cena est listado no Outliner. 2 in estruturador, clique sobre a palavra Cap para selecionlo. 3 Parent a tampa ao corpo por meio do mouse arrastandoCap para o corpo no estruturador.
Por parentalidade os objetos, voc pode mover, girar ou dimensionar a tampa eo corpo como uma entidade nica, selecionando somente o corpo. Observe que o saleiro exibe curvas horizontais que envolvem o corpo. As curvas so os crculos original que usou para soto da superfcie. Uma vez que estas curvas so parte da histria da superfcie de construo, voc pode alterar sua forma, se voc decidir que pretende alterar a forma do corpo eo corpo ser atualizado com base na histria da construo. Se voc prefere no ver as curvas na vista de cena, selecione as curvas e selecione Exibir> Ocultar> Ocultar seleo. As curvas no aparecer quando voc renderizar uma imagem da cena. Maya apresenta no somente as superfcies, curvas, em imagens prestados.
Alm da lio
Nesta lio, foram introduzidas as tcnicas bsicas relacionadas com a lofting curvas para criar superfcies NURBS: Comeando com Maya 194
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Voc fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um bon feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfcie separada para a tampa ea base que voc pode facilmente dar a cada uma cor diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mrmore outros. Outra vantagem da criao de uma tampa separada que voc pode animar o objeto separadamente. Por exemplo, voc poderia escolher para animar a tampa desapertando da shakerBody. Utilizou uma operao Loft, em vez de uma operao Revolve para criar o corpo. As ondulaes na superfcie vertical seria impossvel criar atravs da rotao de uma curva. Voc pode alterar a posio das curvas de perfil e da forma do agitador ir atualizar por causa da histria da construo. Se voc tem certeza que voc no vai mudar a forma do corpo atravs da edio do formato das curvas lofted, voc pode excluir o histrico do corpo de construo para acelerar o processamento de Maya de sua interao com a superfcie. (Para uma superfcie to simples como o saleiro, apagando a histria no vai aumentar muito o processamento.) H muitas outras ferramentas teis para criao e edio de superfcies. Para um vislumbre das possibilidades, dar uma olhada no menu Surfaces eo menu Editar NURBS. Se voc quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que foi apresentado nesta lio, por favor, consulte a Ajuda Maya.
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Introduo
Subdivision Superfcies
Subdivises de superfcies so um tipo de superfcie hbridas que possuem caractersticas de ambas as superfcies NURBS e poligonal, bem como outras caractersticas no oferecidas por outros tipos de superfcie. Como NURBS, subdiviso superfcies so capazes de produzir suaves formas orgnicas e pode ser moldado usando vrtices de controle relativamente poucos. Como superfcies poligonais, subdiviso superfcies permitem expulsar reas especficas e criar detalhes adicionais em suas superfcies. Voc faz este trabalho em diferentes nveis de detalhe na superfcie de subdiviso e alternar entre os nveis, quando necessrio. Com uma superfcie de subdiviso voc pode construir um objeto liso orgnica de uma nica primitiva e no se preocupar com a penhora ou costurando a vrias superfcies em conjunto, como voc faria para uma superfcie NURBS.
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5 | Subdiviso de Superfcies > Preparando para a lio Nota Antes de executar as lies deste livro, garantir que a opo de criao interativa de primitivas desligada selecionando Create> Polygon Primitives> criao interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificao no aparece junto ao item de menu.
Nesta lio, voc aprender como: Converter uma superfcie poligonal a uma superfcie de subdiviso. Trabalhar com superfcies de subdiviso em Polgono Proxy Mode. Subdiviso Split enfrenta para criar reas para obter mais detalhes em um modelo. Expulse o desdobramento enfrenta para criar dedos na mo. Trabalhar com subdiviso de superfcies no modo padro. Mudar o nvel de exibio quando estiver trabalhando no modo padro. Adicionar mais detalhe a subdiviso modelos de superfcie usando Refine componentes selecionados. Criar um vinco ao longo de uma borda de vrtice.
187 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> Criando uma superfcie de subdiviso Para criar um cubo polgono 1 Ativar Create> Polygon Primitives> Cube>?. Na janela de opes, selecione Edit> Reset Settings. Em seguida, digite os seguintes valores e clique no boto Criar. Largura: 8 Altura: 2,5 Profundidade: 8 O cubo poligonal resultante aproximadamente proporcional palma da mo.
Para converter um cubo poligonal a uma superfcie de subdiviso 1 para converter o cubo poligonal a uma superfcie de subdiviso, selecione Modify> Convert> polgonos para Subdiv.
2 Carregue 3 no teclado (para selecionar exibio> Subdiv Surface Suavidade> Belas). 3 Carregue 5 (para selecionar Sombreamento> Smooth Shade All).
Com a suavidade conjunto de Belas, voc pode ver se a converso a uma superfcie de subdiviso cria uma forma arredondada, lisa. Ao pressionar 3, a superfcie de subdiviso exibida, mais precisamente na exibio da cena. Isso d uma maior aproximao do que a superfcie ser semelhante quando voc cria uma imagem renderizada da cena. Como alternativa, voc poderia ter escolhido uma suavidade bruto (prima 1) para que Maya processos de mudanas a sua edio na exibio de cena de forma mais rpida. Independentemente da lisura na vista de cena, sempre superfcies so exibidos com preciso em imagens fundidas da cena. Para exibir uma superfcie de subdiviso em modo proxy polgono 1 Ativar Subdiv Surfaces> Polygon Proxy Mode.
O cubo wireframe tem a mesma aparncia do cubo original poligonal. O cubo novo chamado um polyToSubd1 para a superfcie de subdiviso, como resultado da converso. Renome-lo da mo esquerda. Voc pode usar ferramentas de modelagem poligonal para editar a forma do proxy poligonal, que indiretamente altera a forma da superfcie de subdiviso. Ao contrrio de trabalhar com um objeto real poligonal, seu resultado de modificaes na perfeio as mudanas de superfcie lisa e no muda facetado.
189 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> Dividir uma superfcie no modo de proxy polgono
Isto divide a face em duas faces. Voc vai expulsar a face esquerda para um dedo depois.
4 Repeat as duas etapas anteriores conforme necessrio dividir o rosto como se segue:
Repita as etapas para estes pontos. Em seguida, repita para o faces restantes.
190 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> polgono Expulsando faces Observe como enfrentar a diviso em mltiplas faces altera a forma da superfcie de subdiviso. A parte da frente da superfcie subdiviso agora se aproxima da forma mais proxy. Se voc fosse dividir a frente vrias vezes mais cara, especialmente perto das bordas externas, a superfcie de subdiviso seria aguar e assemelham-se a forma de proxy ainda mais. Faces mais meios de controle mais sutis, muitas vezes custa de tornar a superfcie mais difcil de trabalhar. Com os rostos acrescentou, a superfcie de subdiviso parece um pouco com a palma de uma mo. Voc vai construir em cima desta forma a criar uma mo esquerda com a palma virada para baixo e dedos expulso para o exterior. Voc vai expulsar os rostos em dedos de largura, e voc vai deixar os caras como correias estreitas entre os dedos.
5 Repeat as duas etapas anteriores para criar o segmento mdio do dedo mindinho. 6 Repeat as duas etapas anteriores, mais uma vez para criar o segmento superior e concluir o dedo. Com a criao de trs segmentos de um dedo, imitar a estrutura natural de um dedo real. As fronteiras entre os segmentos tm vrtices (no exibido atualmente) que permitem reformular as regies, por exemplo, para criar juntas.
7 Similarly, expulse o anel, mdio e indicador das faces apropriado largura. No expulse as trs faces pequenas que se encontram entre os grandes espaos. Deixe-os em posio para permitir o tecido entre os dedos.
Nota No se preocupe se a mo que voc criar no coincide com ilustraes da lio. Seu objetivo nesta lio aprender o fluxo de trabalho de subdiviso de superfcies, no para aperfeioar a tcnica de modelagem.
Em seguida, voc expulsar um polegar utilizando tcnicas semelhantes s que voc usou para os dedos. Os passos seguintes so abreviados. Veja as pginas anteriores para obter detalhes sobre as ferramentas descritas, se necessrio. Para dividir e expulsar um cara para o polegar 1 Ativar esquerdo. Certifique-se que destaque em verde no modo de exibio da cena. Se no estiver verde, LeftHand selecionar no Outliner. 2 Utilizao Edit Mesh> Split Polygon Tool para dividir o lado do polegar na regio em trs faces. Embora a separao, certifique-se de enfrentar a mdia maior do que o exterior faces como mostrado abaixo.
Esse cara deve ser maior do que a faces em cada um dos seus lados.
3 Extrude tero mdio da face e arrast-lo directamente para o exterior. 4 Click crculo em torno do azul e use o manipulador gira para apontar um rumo adequado para um polegar.
5 Extrude trs vezes mais para criar cada segmento do polegar. Use o manipulador de extruso para girar, mover e dimensionar cada extruso para criar a forma desejada de um polegar. Use a figura abaixo como uma diretriz. Novamente, desnecessrio para combinar a ilustrao ou criar um polegar realista para esta lio. O manipulador de extruso fcil de descobrir, clicando e arrastando seus vrios elementos. Se necessrio, voc tambm pode usar o convencional Move, Scale e Rotate Ferramentas para remodelar o rosto que controlam a forma do polegar.
6 in ver a cena, clique-direito da mo esquerda e Vertex selecione o menu de marcao. Os vrtices roxa nos cantos das faces controlar a regio adjacente da mo.
7 Make Ajustamentos grosseiras para vrias partes da mo pelo reposicionamento dos vrtices com o Move, Scale e Rotate Ferramentas. A ferramenta funciona em Mover vrtices individuais ou grupos de vrtices. Rotate e Scale funciona em dois ou mais vrtices. Desfazer todas as alteraes que voc no gosta usando Ctrl-Z (Windows e Linux) ou Control-Z (Mac OS X).
Tente criar a espessura aproximada, comprimento e curvatura da mo de um personagem de desenho animado e dedos. No h nenhuma necessidade para a perfeio. Voc refinar os dedos depois. Uma mo exemplo a seguir. (Voc pode estar satisfeito com uma forma mais simples.)
3 Scale os quatro vrtices que circundam o orifcio e escal-los para dentro, para estreitar a regio do punho da mo.
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Isto mostra 0s na superfcie nas mesmas posies que os vrtices do polgono em modo Proxy. Na verdade, os 0s so vrtices. Comeando com Maya 210
O nmero 0 se refere ao nvel de detalhes que so capazes de edio. O nvel 0 idntico ao controle grosseira possvel no Polgono modo Proxy atravs da manipulao dos vrtices. Voc pode mover, girar e dimensionar a 0s para alterar a forma da superfcie, assim como fez para os vrtices do polgono em modo Proxy. 5 Right clique na superfcie e selecione Display Level> 1.
Embora a 1s so exibidos nas mesmas regies que anteriormente foram os 0s, h muitos 1s mais exibida. O 1s tambm so vrtices, e sua presena cada vez maior significa que voc pode redefinir a forma com mais sutileza. 6 Refine forma dos dedos polegar, ea mo se o desejar, seleccionando vrios nvel 1 vrtices e movendo-se, descamao e, girando-os com as ferramentas de transformao. (Escala e rotao tem efeito apenas se voc selecionar dois ou mais vrtices.) essencial para rolar a cmera a partir de perspectivas diferentes para se certificar de que voc selecionou apenas os vrtices desejados.
Para voltar ao nvel 0 para alterar a forma com vrtices menos, boto direito do mouse e selecione a superfcie Display Level> 0. Cada nvel tem suas vantagens. Nvel 1 permite um controle mais preciso, porque h mais vrtices. Nvel 0 permite o controle de
198 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> componentes da superfcie de Refino regies mais ampla, e muitas vezes mais fcil selecionar os vrtices desejado desde h poucos deles. comum para alternar entre os nveis repetidamente em uma sesso de trabalho. A mo tem nvel 2 vrtices em vrios locais, por exemplo, no tecido entre os dedos. Voc tambm pode trabalhar a esse nvel de detalhe, se desejado (selecione Display Level> 2).
199 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> componentes da superfcie de Refino 4 to aumentar a quantidade de detalhes nas bordas selecionado, selecione Subdiv Surfaces> Refine componentes selecionados. As curvas de superfcie adicionais aparecem na rea de unha, indicando que voc pode editar com mais preciso.
5 in ver a cena, clique-direito da mo esquerda e seleccione Vertex a partir do menu de marcao. Isso mostra o nvel adicional de 2 vrtices na regio do dedo. 6 Select Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na janela da Ferramenta de Configuraes, ative Normal, em seguida, feche a janela. Voc pode depois utilizar a ferramenta Mover manipulador para mover os vrtices em uma direo normal (perpendicular) superfcie. 7 Select os vrtices da regio prego.
Vrtices selecionados
Nota Tenha cuidado para selecionar somente os vrtices da regio prego. Voc pode precisar de roupa a cmera para assegurar que todos os vrtices so de extraselecionados.
200 5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> Criar um vinco em uma superfcie de subdiviso
8 Drag o manipulador Move Tool N ligeiramente para baixo para formar a depresso de um quarto de unha.
Arraste o manipulador N para baixo para criar a depresso de uma cama de pregos
Arestas selecionadas
2 After voc selecionar as bordas, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge / Vertex. Uma vez que voc prega uma vantagem, ele exibe uma linha tracejada como um lembrete visual que a borda foi dobrado. Se voc mudar sua mente, voc pode remover o vinco usando Subdiv Surfaces> Uncrease Edge / Vertex.
201 5 | Subdivision Surfaces Lio 1> Criar um vinco em uma superfcie de subdiviso 3 to criar uma crista na ponta da unha, mudar para o modo de seleo Vertex e selecione o nvel 2 vrtices na pele, no permetro das bordas previamente selecionados. Mov-las de modo que a juno da pele com a unha forma um sulco leve. 4 now experimento em seu prprio movendo vrtices de influenciar as unhas e regio circundante, como desejado. Algumas sugestes a seguir: No modo de visualizao Smooth Shade (sombreado> Smooth Shade All), vrtices determinados pode ser abaixo da superfcie sombreada e, portanto, impossvel selecionar e mover. Para visualizar e seleccionar os vrtices tal, mude para wireframe sombreamento (Shading> Wireframe). Depois de selecionar os vrtices, retorne ao modo de visualizao Smooth Shade assim voc ser capaz de ver mais facilmente os resultados de mov-los. Voc pode obter melhores resultados usando a ferramenta Move padro do Mundo de configurao em vez do normal configurao feita em uma etapa prvia. Para retornar configurao padro, selecione Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na janela da Ferramenta de Configuraes, clique em Repor Tool, e depois fechar a janela. Para aumentar a dianteira da unha passado a pele com uma borda afiada, adicionar uma segunda prega nas margens abaixo da ponta da unha. (Com as bordas adequadas selecionado, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge / Vertex.) Voc pode tambm querer adicionar um nvel adicional de vrtices nas extremidades. (Com os vrtices selecionados adequado, selecione Subdiv Surfaces> Refine componentes selecionados.) Depois de vinco das bordas e adicionar os vrtices extra, voc pode fazer salincia na ponta da unha a pele abaixo dela, arrastando os vrtices na ponta da unha para fora e longe do dedo. Em seguida, guarde a linha de vrtices abaixo os vrtices pendendo na direo oposta. Um exemplo de um prego completado do seguinte modo:
Unha Completed
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5 | Subdiviso de Superfcies Lio 1> Para alm da lio 5 if voc quer mais prtica, repita o procedimento para o resto das unhas. 6 When terminar, selecione Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na janela da Ferramenta de Configuraes, clique em Repor Tool, e depois fechar a janela. Isso retorna a ferramenta Move para suas configuraes padro. Isso ir evitar confuso nas lies futuras.
Alm da lio
Nesta lio, voc foi apresentado a algumas tcnicas bsicas relacionadas com a subdiviso de modelagem de superfcie: Modelagem com superfcies de subdiviso uma maneira fcil de criar intrincados, objetos lisos, como as mos humanas e rostos. A capacidade de criar extruses, alteraes sutis de superfcie e bordas afiadas significa que existem inmeros tipos de objetos que voc pode modelar. Muitas das tcnicas utilizadas na modelagem poligonal superfcies so aplicveis s superfcies de subdiviso. H muitos outros aspectos relacionados com a subdiviso de superfcies no cobertos por esta lio. Estes incluem a capacidade de: Converter uma superfcie NURBS subdiviso de superfcie. Converter uma subdiviso de uma superfcie poligonal ou superfcie NURBS. Criar superfcie subdiviso formas primitivas da Create> Subdiv menu Primitivas: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plane, Torus e. Com estas formas, voc pode iniciar rapidamente seu modelo de superfcie de subdiviso sem converter em polgonos ou superfcies NURBS. Coloque duas subdiviso de superfcies para formar uma nica superfcie, por exemplo, a fuso de uma mo e um brao. Criar uma cpia espelhada de uma superfcie de subdiviso. Voc pode esculpir subdiviso superfcies usando o Sculpt geometria da ferramenta. Se voc quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que foi apresentado nesta lio, consulte a Ajuda Maya.
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Introduo
Animation
Maya permite aplicar medidas para os objetos na cena 3D. No Maya, quando um objeto ou alteraes de atributo em relao ao tempo, referido como sendo animado. Maya oferece uma ampla seleo de ferramentas que ajudam a animar os objetos em sua cena. Voc pode decidir usar uma combinao de vrias tcnicas para alcanar os resultados desejados. Neste captulo, voc aprender algumas tcnicas comuns e caractersticas que destacam a tecnologia de Maya animao por computador: Lio Lio Lio Lio Lio 1 2 3 4 5 Keyframes eo Editor Grfico: "Introduo" na pgina 218 Set Driven Key: "Introduo" na pgina 235 animao Path: "Introduo" na pgina 241 animao no-linear com Trax: "Introduo" na pgina 262 Cinemtica Inversa: "Introduo" na pgina 303
Nesta lio, voc aprender como: Definir keyframes animveis para objetos e seus atributos. Use a Faixa de Tempo e deslizante e controles de reproduo para controlar a reproduo. Use atalhos de teclado para definir quadros-chave. Comeando com Maya 219
Use o Editor Grfico para ver as curvas de animao. Modificar a animao de objetos utilizando o Editor Grfico. Definir preferncias para aumentar a qualidade da reproduo.
A cena contm um objeto de bola que est posicionada sobre o eixo X prximo borda de uma placa de massa. Para definir o intervalo de reproduo para a cena Para animar o baile, fundamental a sua posio em momentos diferentes do intervalo de reproduo. O intervalo de reproduo definido pelo tempo e deslizante Range. O Tempo e controles deslizantes permitem a Faixa de reproduo ou percorrer a sua animao ou mover para um ponto especfico no tempo da sua animao para que voc possa definir quadros-chave. 1 Look sobre os controles de reproduo, como mostrado na figura abaixo:
207 6 | Animao Lio 1> Configurando o intervalo de reproduo Time Slider Playback Controls
O regulador de tempo exibe o intervalo de reproduo e as chaves que voc definiu para um objeto selecionado. As chaves so exibidas como linhas vermelhas. A caixa direita do marcador de tempo permite definir o quadro atual (tempo) da animao. Os controles de reproduo de reproduo de animao de controle. Voc pode reconhecer os botes convencionais para jogar e rewind (voltar ao tempo de incio). O boto de paragem s aparece quando a animao est jogando. Para descobrir qual a operao representa um boto, mantenha o ponteiro do mouse sobre ele. The Animation boto Preferncias exibe uma janela para configurar as definies de preferncias de animao, tais como a velocidade de reproduo. O Slider Faixa controla o intervalo de quadros que o jogo quando voc clica no boto "play". Os itens acima tero mais relevncia medida que trabalha com esta lio. Depois de concluir esta lio, experincia com estes itens para saber mais o que fazer. O intervalo de reproduo actualmente fixado em uma escala de 1 a 24. A uma taxa de reproduo padro de 24 quadros por segundo, a cena pode jogar por um segundo. Porque voc vai animar a bola por alguns segundos, mais do que isso, voc precisa aumentar a escala de reproduo. 2 in Playback Time Fim caixa (veja acima), digite 72. A taxa de quadros de 24 quadros por segundo (fps) a taxa de quadros utilizados para a pelcula cinematogrfica. Para vdeo, a taxa de quadros pode ser 30 fps (NTSC) ou 25 fps (PAL), dependendo do formato a ser utilizado. Comeando com Maya 221
208 6 | Animao Lio 1> Definir keyframes Com uma gama de reproduo de 1 a 72, voc ser capaz de criar trs segundos de animao. (72 frames dividido por 24 quadros por segundo = 3 segundos.) Este o tempo suficiente para que o curta de animao que voc criar nesta lio.
Definir keyframes
Nas etapas seguintes, voc usa quadros-chave para definir as posies inicial e final do movimento da bola. Para definir o incio eo fim keyframes 1 Click o boto retroceder para ir para o incio do intervalo de reproduo. Isso muda o quadro atual a 1. 2 Selecione a bola, em seguida, selecione Animate> Set Key. (Atalho de teclado: s). Isso define uma chave no quadro 1, para transformar todos os atributos da bola. Transforme os atributos so o X, Y, Z atributos mover. Embora voc s animar a traduzir os atributos X e Y da bola nesta lio, keying transformar todos os atributos voc economiza tempo tendo que escolher atributos especficos para ser digitadas. No regulador de tempo, observe o marcador vermelho no frame 1, conhecido como um carrapato. Este carrapato apareceu quando voc definir a chave para o frame 1. Com a bola selecionada, carrapatos no Time Slider indicar onde voc definiu as chaves. 3 go para o quadro 72. Uma maneira conveniente de fazer isso clicar na posio desejada no controle de tempo. 4 With a Ferramenta Mover, arraste-X da bola eixo lidar com a posio da bola no canto direito do terreno, como mostrado na imagem abaixo.
6 v para o horrio de incio e reproduzir a animao. Desde as duas chaves que voc definiu, Maya cria movimento entre as posies. Por padro, a animao em um loop de quadro 1 a 72. A bola atravessa a barreira nesta fase. 7 Press no boto Parar o controlo de reproduo para parar a animao depois de ver algumas repeties. Voc pode arrastar o mouse e para trs (esfrega) no slider de tempo para ver a animao jogar frente e para trs na velocidade que voc arrasta o mouse. Se voc estava a visualizar a cena com Panels> Layouts> Four Panes, apenas o painel ativo seria show de bola em movimento. Para fazer a bola voar por cima da cerca, em vez de passar por ela, voc precisa posicionar a bola por cima da cerca e definir uma chave l. Para definir quadros intermdios 1 V ao frame 33 ou assim, no momento em que a bola fica no meio da barreira. 2 Com a ferramenta Mover, arraste o eixo Y ala da bola at que ela senta-se ligeiramente acima da cerca. Dica Ao longo desta lio, de roupa a vista em perspectiva ou examinar uma vista frontal para certificar-se o posicionamento est correto.
3 set tecla. (Press s.) 4 Play a animao. A bola voa agora fora do cho, por cima da cerca, e de volta terra em um arco suave entre o incio introduzidos, meio e posies finais. 5 Press no boto Parar para terminar a reproduo. Nas etapas seguintes, reproduzir a animao depois de cada tecla que voc definiu. geralmente til para verificar o seu trabalho em progresso depois de cada chave, especialmente quando voc est aprendendo. Nas prximas etapas, voc vai definir chaves para quicar a bola no meio da metade direita do terreno. Para definir quadros-chave para fazer a bola quicar 1 Go o quadro 50. Neste momento, a bola fica em uma posio acima do ponto mdio do lado direito do terreno. 2 Move a bola assim que se senta no cho.
3 set tecla.
4 Go ao quadro 60. 5 Move a bola para cima novamente, mas no to elevados como sua altura mxima acima do muro.
6 set tecla. Quando voc reproduzir a animao, a bola viaja sobre a cerca e salta sobre o outro lado. Se voc tiver um computador rpido, voc vai perceber que a animao muito rpido. Por padro, Maya reproduz a animao to rpido como ele pode ser processado. Porque esta cena simples, a animao pode jogar mais rpido do que a taxa padro de cinema (24 quadros por segundo). No se preocupe que a animao com um movimento de travar ou irregular. Quando voc processar todos os quadros da sua animao para a produo final, a animao ser suave. Se voc quiser visualizar a animao com a velocidade de produo liso (ou quase isso), utilize Window> Playblast.
O Editor Grfico mostra as curvas de animao diversas, uma para cada atributo com chave de bola. Os atributos animveis para o baile esto listados na coluna da esquerda. Especificamente, ele exibe os atributos do n selecionado transformao da bola. Cada curva de grficos como um atributo de valor mudanas durante a animao. A coluna de nmeros esquerda representam valores de atributos que podem ser animadas, enquanto a linha de nmeros na parte inferior representa o tempo (frame) valores. Em cada ponto da curva, voc pode ver o valor de um atributo em um determinado momento. Os pequenos quadrados pretos nas curvas representam pontos onde voc definiu as chaves. 2 Shift-Selecione apenas o X Y Translate Traduzir e atributos na coluna da esquerda do Editor Grfico. Agora s animao, as curvas de X e Y Translate Traduzir aparecem no Editor Grfico. Isso simplifica o mostrar. Com curvas demais presentes, difcil ver as curvas especficas. Quando voc usar o Editor Grfico, voc normalmente se concentram em uma ou algumas curvas. 3 to centro a exibio das curvas de animao, selecione View> Frame Selection (na janela Editor Grfico). Se voc quiser ver mais detalhes no grfico, use o mouse para Dolly e completa o ponto de vista grfico.
A curva de verde representa Traduzir Y, enquanto o vermelho representa Traduzir X. A cor de cada curva corresponde ao seu nome de atributo. Este esquema de cores consistente ao longo do Maya para o X, Y e Z (vermelho, verde, azul) para que seja fcil de lembrar. Se voc nunca usou um editor grfico antes, a relao entre a forma de uma curva e que representa a animao pode ser difcil de entender. Com a experincia, voc rapidamente reconhecer como afeta a forma da curva de animao. No grfico acima, a curva da reta de Traduzir X indica que a bola move-se horizontalmente no cho a uma taxa constante ao longo do tempo. A curva ondulada de Traduzir Y indica que a bola aumenta progressivamente a sua altura at 33 quadros, mergulhos mais rapidamente at o quadro 50, em seguida, sobe e mergulha novamente at 72 quadros. Quando a primeira bola bater no cho no quadro 50, que parece flutuar e deslizar ao invs de rebote. A forma da curva Y Traduzir ilustra o porqu. Prximo do quadro 60, a curva suave e arredondado. A Y traduzir valores diminuem gradualmente para o ponto mais baixo, em seguida, aumente gradualmente. A transio de diminuir para valores crescentes liso. O Editor Grfico utilidade reside no fato de que voc pode editar o formato das curvas de animao para editar a animao de qualquer atributo de chave. Para criar um salto afiado, voc pode editar a curva de modo que a transio de diminuir para valores crescentes abrupta no quadro 50. Especificamente, voc criar um canto em que o ponto-chave, em vez de uma curva arredondada.
214 6 | Animao Lio 1> Usando o Editor Grfico 4 Select ponto da Traduzir Y (verde) curva no quadro 50. Isso faz com que um par de alas tangentes a aparecer no ponto. Cada ponto final da linha reta recentemente exibida uma ala tangente. As alas permitem controlar a curva perto do ponto-chave. As curvas de animao tem um controle de algumas estruturas para edio da curva. Voc pode fazer qualquer uma dessas operaes: Use a ferramenta Move e boto do meio do mouse para mover um pontochave. Voc pode alternativamente usar o teclado para inserir valores precisos para um quadro chave selecionada eo valor nas caixas acima da rea grfica. Use a ferramenta Move e boto do meio do mouse para arrastar as alas tangentes e alterar a curvatura adjacente. (Voc pode deslocar-arraste com a ferramenta Move para restringir uma operao de mudana para uma nica direo.) Use a ferramenta Escala e boto do meio de escala selecionada principais pontos mais prximos ou mais afastados. Artigos Use o Editor Grfico do menu tangentes a mudar a curvatura adjacente. Esta a operao que vai usar na prxima etapa. 5 in o Editor Grfico, tangentes seleccione Linear. Isso muda a curvatura em torno do ponto chave da arredondado para encurralado. Especificamente, a configurao que voc selecionar especifica como o ponto-chave tangente alas mentira neste ponto-chave. Isso afeta o tipo de interpolao entre os pontos-chave.
215 6 | Animao Lio 1> Usando o Editor Grfico Para aguar o salto mais, voc precisa editar o posicionamento da tangente alas para steepen a curvatura se aproximando do ponto-chave. 7 Select uma das alas tangentes. 8 Use a Move Tool e no boto do meio do mouse para arrastar para cima um pouco para que voc possa ver a forma como a curvatura das mudanas pontochave. Por padro, quando um par de alas tangentes partes um ponto-chave, elas funcionam como uma unidade. Mover uma e voc mover o outro em uma direo oposta. Isso muitas vezes desejvel em uma curva de animao, uma vez que garante a curvatura naquele ponto permanece simtrico. Curvatura Symmetrical muitas vezes ajuda a evitar deslocamentos animao incomum. Neste caso, porm, que pretende steepen abordagem da curvatura em direo ao ponto da curva na mesma direo em ambos os lados. , portanto, necessidade de quebrar a interdependncia simtrica entre as duas tangentes. 9 Undo mover o seu anterior da ala tangente. 10 Select o ponto chave no quadro 50 (no uma ala tangente). 11 in o Editor Grfico, teclas de seleco> Tangents Break. Isto permite-lhe mover cada tangente manipular de forma independente. 12 Select a tangente direito manipular e usar a ferramenta Move para mov-lo um pouco. Faa o mesmo para a tangente deixou manipular. Tenha cuidado para no escolher o ponto-chave.
Esta escalas das curvas simetricamente para frame 1. A animao do baile joga agora a partir do quadro 1-48 ao invs de 1 a 72. A bola atravessa a cena em menos tempo, o que, naturalmente, significa que ele se move mais rpido. Se voc tivesse iniciado a sua operao de arrastar a partir do meio do intervalo de quadros, a operao de escala teria puxado as curvas em direo ao centro do intervalo de quadros. Voc pode tirar a pontos-chave para valores inteiros para manter os quadros de um calendrio consistente.
217 6 | Animao Lio 1> afinar uma animao 5 Widen janela do Editor Grfico, conforme necessrio para ver o grfico de forma clara. Alm disso, ver a boneca ou selecione Exibir> Seleco Frame (na janela Editor Grfico).
Translate Y
Translate Y Translate Y
218
6 | Animao Lio 1> afinar uma animao Se voc quiser que suas curvas para coincidir com a forma das curvas na figura acima, aqui est o que voc precisa fazer: Para ajustar as curvas de animao para combinar com as imagens acima 1 on Traduzir a curva X, elimine os trs pontos-chave entre os dois pontos-chave no final. Para eliminar as chaves, selecionar os pontos-chave e pressione a tecla Delete. (Os dados anteriores mostram a curva aps os pontos foram suprimidos.) Para eliminar os pontos, arraste uma caixa de seleo em torno deles e pressione a tecla Delete. Com menos pontos-chave na curva, mais fcil manter a suavidade da curva para distncias maiores como voc editar a sua forma. Kinks pequenas em uma curva de animao pode arruinar uma animao de outro modo perfeito, por isso til para remover pontos-chave que voc no est usando. 2 on Traduzir a curva X, selecione o ponto mais esquerda-chave e mova o seu direito tangente ala ligeiramente para baixo. (Lembre-se de usar o boto do meio do rato quando se desloca uma ala ou ponto.) Selecione o boto direito do ponto mais fundamental e mover seu punho esquerdo tangente-se ligeiramente. Observe que a inclinao da Traduzir curva X aumenta ligeiramente na primeira parte da animao, depois vai diminuindo gradualmente at o final. Isso faz com que a bola para acelerar um pouco no incio da animao, ento desacelerar aps o seu primeiro salto. 3Em Traduzir curva Y, remova o ponto-chave no quadro 22. (Os dados anteriores mostram a curva aps o ponto foi removido). Este ponto no foi essencial para a forma da curva. 4 On Traduzir a curva de Y, selecione o ponto mais esquerda-chave e mova o seu direito tangente tratar-se ligeiramente. 5 AT o ponto-chave onde o salto ocorre na curva Y Translate, move a esquerda tangente segurar um pouco. Isto levanta a parte alta da curva esquerda desse ponto-chave, o que torna a subida mais elevada bola por cima da cerca. 6 Se que pretende alterar a forma da curva Traduzir Y, mas a falta de controlo adequado, com os pontos chave existente, voc pode adicionar um ponto-chave na posio de sua escolha. (N pontos-chave foram adicionadas nos nmeros anteriores.) Para adicionar uma chave, clique no cone Adicionar Keys Tool, selecione a curva, e clique em meio a posio desejada dentro ou fora da curva. Adicionar Keys Tool
Quando voc remover redundante pontos-chave, a forma da curva no muda e voc acelerar o processamento do Maya.
220 6 | Animao Lio 1> Usando Playblast para reproduzir uma animao Usando Playblast para reproduzir uma animao Quando voc joga uma cena, voc v uma aproximao grosseira da animao. A velocidade de reproduo e qualidade imprecisa em relao prestao de cada quadro e tocar os quadros em uma seqncia com um utilitrio de reproduo projetados especificamente para esta finalidade. A razo para isto que a animao Maya processos de cada quadro antes de mostrar, ao mesmo tempo um utilitrio de reproduo simplesmente joga previamente tratados e processados imagens. Quanto mais detalhe que Maya tem de processo, mais lenta a reproduo. Por exemplo, a reproduo ser provavelmente lento para qualquer cena que tem vrios objetos complexos exibido com Smooth Shade All e Texturizao Hardware. Para visualizar a animao com um calendrio mais preciso 1 Ativar janela> Playblast. Para o segundo prximos anos, Maya processos animao de todo o quadro a quadro. Quando o processo estiver concludo, aparece uma janela de reproduo. 2 Clique o boto "play" na mesma janela para ver a animao. 3 Close janela Playblast quando voc est feito.
Alm da lio
Nesta lio, voc aprendeu a: Definir as chaves para os atributos, ento use o Editor Grfico para refinar a animao e remover chaves desnecessrias. Este um trabalho tpico quando keyframing. Voc pode animar mais algum atributo no Maya, no apenas o Translate, Rotate e Scale atributos de uma superfcie. Por exemplo, voc pode animar a intensidade da luz, a transparncia de uma superfcie, a rotao de uma viso da cmera, ou a posio de currculos. Trabalhar com o editor grfico para ajustar as curvas de animao animao atributos diretamente. O Editor Grfico a melhor ferramenta para edio de animao introduzidos pela reformulao curvas de animao. Voc pode us-lo para mudar as posies-chave, adicionar ou remover as chaves, e alterar a simetria e fluidez da animao
221 6 | Animao Lio 1> Para alm da lio Cada ponto-chave em uma curva de animao tem uma configurao especifica que tangencia a curva em que o ponto principal. The Tangent configurao padro (Spline) cria curvatura arredondada til para animar os atributos que a mudana sem problemas ao longo do tempo. O ajuste linear cria curvatura angular, til para um efeito de retorno ou qualquer outra mudana abrupta no valor do atributo. Outras definies Tangent esto disponveis para efeitos de animao diferente. Por exemplo, uma configurao Stepped permite-lhe fazer um salto no valor instantneo, til quando voc quer um flash de luz e desligar. Use o controle deslizante Faixa de Tempo e reproduzir sua animao. Embora o editor grfico uma ferramenta de animao popular, voc tambm pode cortar, copiar, colar e excluir chaves directamente no slider de tempo para editar a animao. Selecione uma posio-chave no regulador de tempo, em seguida, clique-direito para selecionar a operao desejada a partir de um menu pop-up. Voc pode encontrar as seguintes tcnicas teis quando keyframing suas animaes: Existem modos de exibio alternativos objeto que acelerar a exibio de animao na exibio da cena. Quando voc seleciona Sombreamento> Bounding Box (no menu do painel na vista de cena), Maya exibe uma caixa simples de geometria em forma no lugar dos objetos reais em sua cena. As formas mais simples permite Maya para responder a qualquer cmara eo movimento do objeto mais rpido. A desvantagem que voc no pode editar a forma dos objetos neste modo de exibio. Em geral, uma prtica recomendada para animar um dos pais (grupo) n em vez de objetos prprios. Animando um n pai, voc pode evitar os problemas que ocorrem quando a animao de um objeto em uma hierarquia de conflitos com a animao em outra parte da hierarquia.
Com animao quadro-chave, voc valoriza um atributo fundamental para um tempo no controle de tempo. Voc repetir este processo com valores diferentes em momentos diferentes para animar o objeto. Quando voc deve animar vrios objetos ou atributos que se inter-relacionam, estabelecendo quadros pode rapidamente tornar-se uma tarefa complexa. Set Driven Key uma tcnica de animao para a conduo de um objeto ou atributo de outro atributo. Com as teclas dirigido, voc se relaciona com um valor de atributo para o valor de outro atributo. Voc repetir esta com valores diferentes para criar um vnculo de dependncia entre um par de atributos. Uma mudana no atributo driver altera o valor do atributo dirigido. Desta forma, a animao do atributo conduzido no precisa ser configurado manualmente, que ocorre automaticamente quando a relao entre os atributos foi estabelecida. Isso torna a criao de alguns tipos de animaes muito mais eficiente. Por exemplo, voc pode usar as teclas orientado a fazer uma porta aberta quando um personagem anda na frente dele. Nesta lio, voc vai aprender como usar Set Driven Key, a fim de animar uma porta de subir para cima quando a bola se aproxima dela.
Nesta lio voc aprender como: Link o comportamento do atributo de objeto entre dois objetos que ligar o movimento de um objeto para outro keyframed sem quadros atribudos. Use o Editor Grfico para ajustar a animao para o objeto orientado.
Lio de instalao
Nas etapas seguintes, voc definir um intervalo de reproduo que tempo suficiente para ver a animao de forma clara. Voc tambm pode criar a bola ea porta, e posicion-los no visualizar a cena em preparao para a animao. 1 Make certeza que voc fez os passos de "Preparao para as aulas", na pgina 217. 2 CREATE uma nova cena. 3 go para o quadro inicial. 4 Create um cubo poligonal e nomeie-Door. 5 Scale e posicion-lo aproximadamente como mostrado na figura anterior. Ter a borda inferior da porta so sensivelmente ao longo do eixo-X. 6 With o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Sombreamento> Smooth Shade All). 7 Create uma pequena esfera poligonal e nomeie-Ball. Escala e posicion-lo aproximadamente como mostrado na figura anterior. T-lo sentar-se aproximadamente a 0, 1, 10 (X, Y, Z). Use a cor padro para a porta e a bola.
224 6 | Animao Lio 2> Usando Set Driven Key to link atributos
2 Clique translateY na lista Driven. Este o atributo a ser impulsionada pelo movimento da bola. 3 Seleccione a bola na exibio da cena. 4 in Definir Driven da janela, clique no boto Carregar Driver. A esfera aparece na lista de controladores. 5 in a janela Set Driven Key, translateZ clique na lista de controladores. Este o atributo que ir conduzir o movimento da porta. Voc pode definir uma chave dirigido somente depois que voc selecionar um atributo na lista de driver e, na lista Driven. 6 in Definir Driven da janela, clique em Chave. Isto configura uma relao orientada chave que liga a corrente Traduzir valor Z da bola para o atual valor Y Translate da porta. Sempre que a bola Traduzir Z est nessa posio, a porta est Traduzir Y ser a sua posio atual. O regulador de tempo no est envolvido em um relacionamento orientado chave e apresenta nenhum marcador vermelho para as chaves. 7 Move a bola para a porta de posio e depois mover a porta por cima da bola.
225 6 | Animao Lio 2> Usando Set Driven Key to link atributos
8 No Set Driven da janela, clique em Chave. Isto configura um outro dirigido chave que liga a corrente Traduzir valor Z da bola para o valor Y Translate da porta. 9 Move a bola para a direita da porta e depois abaixe a porta sua posio anterior, como mostrado na figura a seguir.
10 in Definir Driven da janela, clique em Chave. Isto configura uma outra chave que liga impulsionado os atributos. Voc definiu trs chaves que ligam impulsionado pelos valores do atributo em posies diferentes. Maya interpola os valores ligados a gerar os valores entre as chaves. Se voc arrastar a bola em direo porta de cada lado, a porta sobe suavemente.
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6 | Animao Lio 2> Exibindo os resultados no Editor Grfico Reproduzindo a animao do Slider tempo no passar a bola ou a porta. Chaves Driven um link para outro atributo. Eles no ligam atributos vezes no controle de tempo. No entanto, se voc fosse para animar o movimento da bola, a porta se moveria com base na relao orientado-chave que foi definido.
A coluna de nmeros esquerda lista os valores de atributo dirigido. A linha na parte inferior listas de valores dos atributos do controlador. A curva de animao mostra a relao entre os valores, a porta est Traduzir valor Y levanta-se como valor da bola Z Traduzir abordagens 0.
227 6 | Animao Lio 2> Para alm da lio Voc pode usar o Editor Grfico para editar o formato da curva para fazer o aumento da porta mais rpida, mais lenta, e maior que a bola se aproxima dela. Alm da lio Nesta lio voc aprendeu a: Defina a direo da chave para valores de um atributo de link para outra. Um atributo no conduzido diretamente afetados quando voc reproduzir a animao. Ela est ligada ao valor de um atributo de conduo, sem tempo de animao. No entanto, voc pode usar chaves de animao regular, expresses, caminhos de movimento, ou outras tcnicas para animar os atributos de conduo. Esta indiretamente anima o atributo dirigido. Voc pode encontrar as seguintes notas til quando usando Set Driven Key: Voc pode definir chaves orientado para controlar um atributo dirigido com mltiplos atributos de conduo. Por exemplo, voc pode ter uma protuberncia do msculo quando uma roda de cotovelo, e tem o bojo aumentar quando a rotao do pulso.
Modelo criado por: Ted Charlton Animao Path permite-lhe animar um objeto ao longo de um caminho especificado por uma curva. Desta forma, a curva controla o movimento do objeto. Com animao quadro-chave, Maya calcula o movimento do objeto para a animao com base nas posies que foram definidas nos quadros principais. Com animao do caminho do movimento para o objeto definido pela sua localizao ao longo da curva do caminho. Caminho de animao til para a animao de objetos, como trens, barcos, avies e cmaras mveis cujo movimento segue um caminho definido. Para animar um objeto para fazer este tipo de movimento suave com animao quadro-exigiria que voc laboriosamente criar e editar muitas chaves para o movimento. Por ter o objeto se mover ao longo de uma curva, voc pode ajustar facilmente o caminho do objeto atravs da edio da curva. Nesta lio, voc faz uma aeronave siga uma trajectria de movimento para que ele aparea para voar e banco enquanto ele muda de trajectria. Ns fornecemos uma cena para seu uso na aula. Nesta lio, voc aprender como: Criar um objeto a ser animado por um caminho de movimento usando uma curva NURBS como o caminho. Comeando com Maya 242
229 6 | Animao Lio 3> Abrir o cenrio para a lio Modificar o tempo e rotao de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento. Mistura entre o quadro-chave e animao trajetria de movimento.
A cena contm dois objetos nomeados Aeronaves e PathCurve. Quando a aeronave viaja na curva o caminho que vai voltar para onde tudo comeou. 3 in o regulador de tempo, assegurar que a reproduo End Time est definido para 240.
A animao caminho ocorre entre os quadros 60 e 240 (180 frames no total). Entre os quadros 1 e 60, voc keyframe movimento do avio assim que nasce a partir do plano terreno. Voc, ento, mistura entre os dois tipos de animao.
230 6 | Animao Lio 3> Animando um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
Animando um objeto ao longo de uma trajetria de movimento Para animar a aeronave ao longo da curva de caminho, primeiro selecione o avio ea curva de caminho e, em seguida, definir as opes apropriadas para o caminho de animao de movimento. Na janela de opes, voc precisa definir o intervalo de tempo necessrio para o caminho de animao. Voc tambm precisa garantir que a aeronave est orientado virado para a direco da viagem. A Seguir, Front, e as configuraes opo eixo determinar a orientao da aeronave ao longo do caminho. Para montar a aeronave trajetria de movimento 1 set o Slider Time para o quadro 1.
2 Selecione da aeronave e, em seguida, a tecla Shift pressionada selecione a curva do caminho. 3 in o menu principal, selecione Animate> Motion Paths> Attach to Motion Path> ?. Anexar a Motion Path janela Opes exibida. 4 in a janela de opes, verifique as opes so definidas da seguinte maneira, em seguida, clique em Anexar: Time Range: Incio / Fim Hora de Incio: 60 Fim: 240 Siga: On Front Axis: X At Axis: Y Mundo Up Tipo: Cena Up Deixe todas as outras configuraes off
231
O incio e trmino definir o tempo de durao da aeronave viaja ao longo da curva de caminho (240 - 60 = 180 frames). O horrio de incio e fim so apresentados nas extremidades da curva. 5 Click jogar na reproduo Timeslider controles para reproduzir a animao. A aeronave percorre o caminho. Observe que ele comea seu movimento no quadro 60.
232 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
4 in a caixa Channel, clique sobre a palavra motionPath1 que aparece na lista de entradas da aeronave. Os atributos para motionPath1 aparecem na parte inferior da lista de entradas. (Role a janela Channel Box MotionPath1 se os atributos no so totalmente visveis)
233 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
O atributo Coef controles de onde a aeronave fica posicionada ao longo da curva. O Coeficiente K refere-se parametrizao de curvas. Parametrizao um mtodo utilizado pelos maias para dividir uma curva em incrementos de quantidades conhecidas de modo que um local ao longo da curva pode ser determinada.
Uvalue 0
0.5
1.0
Frame 60
150
240
Por padro, a parametrizao de uma curva de caminho definido entre zero e um. No quadro 60, a aeronave est no incio da curva de parametrizao, onde o valor zero. Quando a aeronave est no final da curva (quadro 240) o valor de parametrizao para a curva uma delas. Quando a aeronave se encontra a meio do caminho de animao (quadro 150), est localizado ao longo da curva em um Coeficiente K de 0,5. Ao definir o nmero de quadros e Coeficiente K e em seguida, definir uma tecla, voc muda o timing para o movimento da aeronave ao longo do caminho. Para alterar o calendrio para a aeronave ao longo do caminho 1 Ensure a aeronave est selecionada para mostrar os seus atributos na caixa Channel. 2 in o regulador de tempo, arraste o indicador de tempo atual para o quadro 120 usando o boto do meio. Mdio arrastando o indicador de tempo atual, em vez de usar o boto esquerdo do mouse, muda o tempo atual sem reposicionamento da aeronave ao longo do caminho. Comeando com Maya 247
234 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
3 in a caixa Channel, definir o Coeficiente K para MotionPath1 para 0,1. A aeronave reposicionado ao longo da curva perto da primeira curva. Quando voc definir o Coeficiente K para 0,1, a aeronave posicionada em um ponto que est a uma distncia de 10 por cento desde o incio da curva (ou seja, a aeronave tenha completado 10 por cento da distncia ao longo do caminho). 4 in a caixa Channel, selecione o canal Coef clicando em seu nome assim que estiver em destaque.
5 Right duplo clique sobre o nome selecionado. A lista suspensa exibida. 6 de o drop-down list, escolher essenciais seleccionados. Um marcador de posio aparece na curva de caminho, indicando que um quadro-chave foi definida. O marcador de posio til para determinar onde a aeronave est em um determinado momento. Posio marcadores no aparecem quando voc renderizar a animao. Usando Selected Key garante que um quadro-chave definida apenas para o item selecionado e nada mais.
235 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento 8 in Caixa de canal, ajustar o Coeficiente K para MotionPath1 para 0,9. A aeronave reposicionado ao longo da curva perto da ltima curva. Quando voc definir o Coeficiente K para 0,9, a aeronave posicionada em um ponto que est a uma distncia de 90 por cento desde o incio da curva. (isto , a aeronave tenha completado 90 por cento da distncia ao longo do caminho) 9 in a caixa Channel, selecione o canal Coef clicando em seu nome assim que estiver em destaque. 10 Right duplo clique sobre o nome selecionado e escolha essenciais seleccionados. Um marcador de posio surge na curva do caminho.
11 Click jogar em controlar a reproduo do Slider do Tempo para reproduzir a animao. O movimento da aeronave no lisa enquanto viaja ao longo do caminho. Ele inicialmente se move para frente e para trs um pouco no incio e no final do caminho. Isso indica que algum ajuste da animao necessrio. Voc ajustar a animao usando o editor de imagens. Para exibir o Editor Grfico 1 de o menu principal, selecione Janela> Animao Editores> Graph Editor. O Editor Grfico exibida. 2 in o editor grfico, selecione Exibir> Todos Frame. O Editor Grfico atualizaes para mostrar a curva de animao para o caminho de animao de movimento. Comeando com Maya 249
236 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
A forma da curva de animao fornece algumas pistas sobre o motivo por que o movimento da aeronave no bom. Entre os quadros 60 e 84 da curva de sobe e depois cai ligeiramente. Porque a curva de animao representa a traduo ao longo da curva, uma queda na curva indica que o objeto viaja para trs. Uma ocorrncia semelhante acontece no final da curva tambm. Para corrigir isso, voc precisar modificar as tangentes para as chaves no Editor Grfico. Para editar as tangentes para as chaves no Editor Grfico 1 in o editor de imagens, pressione a tecla Shift e, em seguida, clique duas vezes sobre a curva de animao para seleccionar as quatro chaves (quadros 60, 120, 180 e 240) 2 in menu Editor Grfico, tangentes seleccione Linear. As atualizaes curva de animao para que as teclas de ligar atravs de linhas retas. Isso elimina os mergulhos na curva que causou a aeronave para viajar para trs.
237 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
Em seguida, voc modificar o tangentes para chaves 120 e 180 assim que o avio acelera e desacelera perto dos pontos na curva do caminho. 3 in o Editor Grfico, shift-selecionar apenas as duas chaves para quadros 120 e 180. 4 in menu Editor Grfico, teclas de seleco> Tangents Break. Quebrando a tangente para as chaves lhe permite modificar a forma da curva que entra ou sai uma chave. 5 Select somente a chave para o frame 120. Um par de tangente alas aparecem nos dois lados da chave. As alas permitem editar a curvatura da curva de animao perto do ponto-chave. 6 Select a tangente ala direita da chave. A ala destaques em uma cor amarela. 7 de caixa de ferramentas, selecione a ferramenta mover. 8 Using o boto do meio do mouse, arraste a ala para a curva tem uma curvatura suave que deixa a chave conforme mostrado abaixo. Modificando a tangente neste mudanas forma como as transies de movimento como a curva muda de direo ao passar a chave. O avio vai acelerar suavemente, em vez de imediatamente a viajar a uma velocidade diferente da velocidade.
238 6 | Animao Lio 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
Antes de modificar
Depois de modificar
9 Select a chave para o frame 180. 10 Select a ala para a esquerda da chave. A ala destaques em azul. 11 Using o boto do meio do mouse, arraste a ala para a curva tem uma curvatura suave que entra na chave, conforme mostrado abaixo. Modificar esta tangente para esta chave far com que o avio de desacelerar suavemente perto do fim do seu curso.
Antes de modificar
Depois de modificar
239 6 | Animao Lio 3> Rodar um objeto ao longo de uma trajetria de movimento
12 Close o Editor Grfico. 13 Clique em jogar em controlar a reproduo do Slider do Tempo para reproduzir a animao. O movimento para trs e para frente, que anteriormente ocorreram seja corrigido. A aeronave percorre lentamente para a primeira curva na curva do caminho, depois acelera e viaja a uma velocidade constante em torno da curva at que se aproxima o final do caminho onde se desacelera e ento lentamente se move para o final da curva.
240 6 | Animao Lio 3> Rodar um objeto ao longo de uma trajetria de movimento 4 Ensure o valor Twist Frente motionPath1 est definido para 0. 5 in a caixa Channel, selecione o canal FrontTwist clicando em seu nome.
6 Right duplo clique sobre o nome selecionado. A lista suspensa exibida. 7 de o drop-down list, escolher essenciais seleccionados. 8 para definir os quadros remanescentes para a rotao da aeronave, use a tabela abaixo como guia, tendo em mente que voc definir os quadros-chave na seguinte ordem: Definir o quadro na Timeslider Defina os valores para a Frente Twist in the Box Channel. Selecione o canal Twist Front clicando em seu nome. Boto direito do mouse sobre o nome selecionado e escolha essenciais seleccionados. Moldura 130 135 150 165 170 180 Selecione Aeronaves Aeronaves Aeronaves Aeronaves Aeronaves Aeronaves Defina o atributo do canal Frente Twist: -15 Frente Twist: -45 Frente Twist: -70 Frente Twist: -45 Frente Twist: -15 Frente Twist: 0 Escolher chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada
241 6 | Animao Lio 3> Keyframe Misturando animao e trajectria de movimento 9 Click jogar no Time Slider controles de reproduo para reproduzir a animao. Os rolos de aeronaves para um lado (bancos) que viaja ao longo da trajetria de movimento.
Para o quadro-chave para o movimento de aeronaves 1 Ativar somente a aeronave. 2 set o Timeslider ao frame 1. 3 in a caixa Channel, defina o seguinte para a aeronave: Traduzir Y: 0 A aeronave reposicionado para que repousa sobre o plano de terra. 4 Select Traduzir o X, Y, Z e canais, bem como a Rodar X, Y e Z por canais de clicar e arrastar em seus nomes para que se destaque.
5 Right duplo clique em qualquer um dos nomes de destaque, e escolher seleccionados a partir da lista drop-down que aparece. As chaves so definidas para os canais selecionados. Keyframing estes canais estabelece uma conexo de mistura que sero discutidos nas etapas subseqentes. 6 in a caixa Channel, defina o seguinte: Rodar Y: - 90 A aeronave girada 90 graus da sua posio trajetria de movimento.
243 6 | Animao Lio 3> Keyframe Misturando animao e trajectria de movimento 7 Select Rodar o canal Y, clicando no seu nome assim que estiver em destaque. 8 Right duplo clique sobre o nome, e escolha da Selecionados do drop down list que aparece. Um quadro-chave definida para a aeronave. Canais adicionais tambm tm aparecido na caixa Channel. Quando um quadrochave definida para um objeto que j tem o caminho de animao de movimento, o software cria automaticamente uma ligao a mistura entre os dois tipos de animao. Estes novos canais so usados para controlar a mistura entre o quadro-chave e tipos de movimento de animao caminho. Eles controlam a mistura para a Traduo e atributos de rotao.
9 a definir os quadros restantes para o quadro principal do movimento de aeronaves, utilizar a tabela abaixo como guia, tendo em mente que voc definir os quadros-chave na seguinte ordem: Definir o quadro no controle de tempo. Defina a Traduzir e os valores giram na caixa Channel. Escolha apenas os canais para esses valores. Boto direito do mouse sobre o nome selecionado e escolha essenciais seleccionados.
244 6 | Animao Lio 3> Keyframe Misturando animao e trajectria de movimento Moldura 20 30 30 40 40 Selecione Aeronaves Aeronaves Aeronaves Aeronaves Aeronaves Defina o atributo do canal Traduzir Y: 1 Traduzir Y: 2 Rodar Z: 170 Traduzir Y: 3 Rodar Z: 170 Escolher chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada chave seleccionada
10 Click jogar na reproduo Timeslider controles para reproduzir a animao. A aeronave sobe acima do plano do cho e depois pra na frame 40.
A animao pra porque o caminho de animao moo foi desligado quando o atributo mistura foi criado automaticamente quando voc definir o primeiro quadro-chave. A mistura de valores de atributo so definidos para zero por padro. Quando a mistura valores so definidos como zero, a animao quadrochave tem influncia total sobre o objeto, ea animao caminho desligado. Quando a mistura valores so definidos para um, o caminho do movimento tem influncia total sobre o objeto e os quadros-chave desligada. Quando os valores so mistura entre zero e um, o movimento da aeronave misturado entre o quadro-chave e animao trajetria de movimento.
245 6 | Animao Lio 3> Keyframe Misturando animao e trajectria de movimento Nas prximas etapas, a mistura atributos-chave para que a mistura comea no frame 30 e termina no frame 70. Esta mistura dos dois tipos de animao juntos durante um perodo de 40 quadros. A mistura entre os dois tipos de animao 1 set a Timeslider ao quadro 30. 2 in a caixa Channel, garantir a mistura de valores so os seguintes: BlendAddDoubleLinear: 0 BlendMotionPath: 0 3 Seleccione os canais BlendAddDoubleLinear1 e BlendMotionPath1 ao clicar e arrastar em seus nomes para que se destaque.
4 Right clique em um dos nomes, e a escolha da pea selecionada de lista pendente que aparece. Uma chave definida para a mistura de ponto de partida para a aeronave. No quadro 30 os dois tipos de animao comear a se misturar. 5 set o Timeslider para o quadro 70. 6 in a caixa Channel, defina o seguinte: BlendAddDoubleLinear1: 1 BlendMotionPath1: 1 7 Right clique em um dos nomes, ea escolha da pea selecionada de lista pendente que aparece.
A chave definida para a mistura ponto final para a aeronave. No quadro 70 da animao caminho da animao ter uma influncia total. 8 Click jogar na reproduo Timeslider controles para reproduzir a animao. Comeando com Maya 259
246 6 | Animao Lio 3> Keyframe Misturando animao e trajectria de movimento Os dois tipos de animao so combinados, mas o movimento no parece correto. A rotao da aeronave vira para cima momentaneamente quando ela comea a percorrer o caminho do movimento.
O tipo de interpolao para as rotaes durante a mistura no est definido corretamente. Definindo a interpolao Rot pairBlend ajuste s mudanas Quaternions como as rotaes so interpoladas durante a mistura. Neste exemplo, Quaternions oferece um tipo de interpolao melhor quando mistura entre o quadro-chave e animao trajetria de movimento. Para mais informaes consulte rotao quaternion na Ajuda Maya. Para editar o tipo de interpolao de rotao para a mistura 1 in the Box Channel, clique no canal pairBlend1. 2 Scroll Canal da Caixa para que possa ver os atributos para pairBlend1. 3 set a interpolao Rot definio para Quaternions clicando sobre o nome ngulos de Euler com o boto esquerdo do mouse.
247 6 | Animao Lio 3> Usando Playblast para reproduzir uma animao 4 Click no canal pairBlend2. 5 Click no nome ngulos de Euler no atributo Interpolao Rot e escolher quaternions. 6 Click jogar na reproduo Timeslider controles para reproduzir a animao. A animao reproduzida sem problemas. Observe como a mistura tambm leva em conta a rotao da aeronave por isso rene-se com a trajetria de movimento suave.
Alm da lio
Nesta lio voc aprendeu a: Criar um caminho de animao de movimento usando uma curva NURBS como o caminho do movimento. Quando voc tirar suas prprias curvas lembre-se que uma curva tem um incio definido e um ponto final com base em como cri-lo. Se o objeto inicialmente posicionado no lado errado da curva, voc pode inverter o sentido da curva, definindo o conjunto de menus para Modelagem e selecionando Editar Curvas> Reverse Direction Curve.
Se os seus objetos no so orientados corretamente sobre o caminho inicialmente, voc pode alterar as opes no Anexar a janela Opes Motion Path. Veja Animate> Motion Paths> Attach to Motion Path na Ajuda Maya. Ajuste o tempo e rotao de um objeto quando ele viaja ao longo da trajetria de movimento. Nesta lio voc se mostrado como o quadro-rolo (banco) da aeronave. Anexar a Motion Path janela Opes oferece uma opo chamada Banco. A opo do Banco gira um objeto como ele viaja curvo partes de um caminho de movimento. til para a animao de movimento simples caminho. Mistura entre o quadro-chave e tipos de movimento de animao caminho no mesmo objeto. Para mais informaes sobre como isso funciona, consulte pairBlend na Ajuda Maya.