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Xeque Mate Apostila Xadrez
Xeque Mate Apostila Xadrez
INTRODUO
Caro aluno! Voc acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadre ! o "ogo de tabuleiro mais praticado no mundo# Voc estar$ no comando de um poderoso e%rcito! usando todas as suas estratgias de ata&ue e defesa para tentar derrotar seu ad'ers$rio# ( %adre pode ser praticado por pessoas de &ual&uer idade# )m en%adrista ("ogador de %adre ) pode come*ar a "ogar &uando garoto e seguir "ogando at o fim da 'ida# Voc pode ensinar o %adre para toda sua fam+lia# ( %adre n,o re&uer muitos e&uipamentos para a sua pr$tica! apenas um tabuleiro e as pe*as# -iferente de outros "ogos em &ue muitas 'e es necessitamos de um grande n.mero de praticantes! o %adre "ogado apenas entre dois# /eia atentamente esta apostila e 'oc estar$ pronto para a sua primeira batal0a#
1 - O JOGO
( campo de batal0a do "ogo de %adre c0amado de 1A2)/345(# 3sse tabuleiro formado por 67 casas! sendo 89 brancas e 89 pretas# Colocamos o tabuleiro em frente aos dois "ogadores sendo &ue a primeira casa do lado direito dos "ogadores de'er$ ser uma casa branca# :untas! as casas podem dar origem a 8 dire*;es: as fileiras! as colunas e as diagonais! pelas &uais as pe*as reali am seus mo'imentos estratgicos# 1odas as casas do tabuleiro possuem uma denomina*,o espec+fica &ue dada pelo encontro de uma fileira com uma coluna# As colunas recebem letras de a at 0 e as fileiras s,o numeradas de < a =# Cada "ogador receber$ um e%rcito com <6 pe*as! as &uais de'er,o ser condu idas de uma maneira estratgica! 'isando o 5ei inimigo# >uando o 5ei amea*ado di emos &ue ele est$ em Xe&ue! e &uando o 5ei n,o consegue sair do Xe&ue ele fica em Xe&ue?@ate e perde a batal0a#
2 - AS PEAS
Cada "ogador inicia a partida com <6 pe*as! sendo elas: um 5ei! uma -ama! duas 1orres! dois Ca'alos! dois 2ispos e oito Pe;es# As pe*as brancas est,o situadas nas fileiras < e 9 e as pe*as pretas nas fileiras A e = conforme o diagrama 9#
Valor das pe*as: -ama: 1orre: Ca'alo: 2ispo: Pe,o: B pontos C pontos 8 pontos 8 pontos < ponto
3 - O REI
( 5ei a pe*a mais importante do seu e%rcito! por isso ele precisa de muita prote*,o e bastante cuidado com seus mo'imentos# 3le anda apenas uma casa de cada 'e na fileira! na coluna ou na diagonal# ( 5ei n,o pode ocupar uma casa ao lado do 5ei ad'ers$rio! considerado uma "ogada imposs+'el#
4 - A DAMA
A -ama a pe*a mais poderosa do "ogo! no entanto! por ser t,o 'aliosa! de'e ser usada com muito cuidado# D f$cil encantar?se com o poder da -ama e! assim! ceder E tenta*,o de coloc$?la em "ogo logo no in+cio# @as tome cuidado# Fo come*o da partida! &uando 0$ muitas pe*as no tabuleiro! a dama pode ser atacada com facilidade# A -ama tem um poder de mo'imenta*,o fant$stico! podendo andar '$rias casas n,o ocupadas na coluna! na fileira ou na diagonal#
5 - A TORRE
A 1orre a segunda pe*a mais poderosa do "ogo# Fa sua mo'imenta*,o ela alcan*a longas distGncias! andando somente nas colunas e nas fileiras# As torres ficam muito fortes no final das partidas#
6 - O BISPO
( 2ispo tambm uma pe*a com grande poder de ata&ue! podendo deslocar?se tantas casas &uanto for poss+'el! mas apenas na diagonal# Cada e%rcito possui dois 2ispos! um &ue se desloca apenas nas casas brancas e o outro apenas nas casas pretas#
7. O CAVALO
( Ca'alo possui mo'imentos particulares bastante diferente das demais pe*as# 3le a .nica pe*a do "ogo &ue pode saltar sobre pe*as do seu e%rcito ou do seu ad'ers$rio# 3le salta trs casas de cada 'e ! formando sempre um H/I em &ual&uer dire*,o! ou se"a! duas casas ao longo da fileira ou coluna e! em seguida! uma casa para o lado# 3le ir$ capturar somente a pe*a inimiga &ue esti'er ocupando a .ltima casa do H/I! ou se"a! no seu terceiro pulo#
8. O PEO (s pe;es s,o os soldados rasos do %adre ! andam somente para frente de uma em uma casa e "amais recuam# >uando o Pe,o se encontra na casa inicial (a&uela em &ue ele iniciou o "ogo) ele pode optar em andar uma ou duas casas# A captura pelo Pe,o sJ aconte*e em diagonal! a sua direita ou es&uerda# 1odo Pe,o &ue conseguir atra'essar todo tabuleiro e c0egar na primeira fileira do seu ad'ers$rio ser$ promo'ido e poder$ ser trocado por uma -ama! 1orre! Ca'alo ou 2ispo#
. O RO!UE
( 5o&ue um mo'imento especial! diferente de todos "$ 'istos at a&ui# 3le acontece com o en'ol'imento de duas pe*as (1orre e 5ei) as &uais mo'emos "untas numa "ogada sJ# ( 5ei mo'e?se duas casas para o lado e a 1orre salta sobre o 5ei posicionando?se ao seu lado# Podemos fa er o 5o&ue para a direita e para a es&uerda (1orre do 5ei ou 1orre da -ama)# >uando ele acontece com a 1orre do 5ei c0amamos de 5o&ue Pe&ueno e com a 1orre da -ama c0amamos de 5o&ue Krande#
>uatro importantes regras do 5o&ue ( 5ei e a 1orre de'em estar em suas casas iniciais! sem ter feito nen0um mo'imento na partida# F,o pode 0a'er nen0uma pe*a entre o 5ei e a 1orre# Le esti'er em Xe&ue! 'oc n,o pode 5ocar# Le o 5o&ue colocar o 5ei em Xe&ue! 'oc n,o pode 5ocar#
( X3>)3 >uando o seu 5ei est$ amea*ado por uma pe*a inimiga! 'oc fica Hem %e&ueI e! no mo'imento seguinte! tem de escapar dessa armadil0a# A maneira mais simples de sair desse %e&ue fugir com o 5ei para uma casa &ue n,o est$ amea*ada# 3%istem outras duas maneiras de sair do %e&ue# )ma capturar a pe*a &ue est$ l0e dando o %e&ue e a outra colocar uma pe*a entre o seu 5ei e a pe*a &ue est$ l0e dando o %e&ue#
( X3>)3?@A13 A pala'ra H%e&ue?mateI 'em do $rabe e significa Ho 5ei est$ mortoI# D o ponto final de uma partida# Le o 5ei est$ em %e&ue e n,o e%iste nem uma das trs possibilidades de sair desse %e&ue! ent,o c0amamos este %e&ue de H%e&ue?mateI e a grande batal0a c0ega ao seu final#
12. CASOS DE EMPATE < ? 3mpate por comum acordo -urante a partida!a &ual&uer momento! um dos "ogadores pode oferecer o empate# Leu ad'ers$rio pode aceitar ou tentar 'encer o "ogo# 9 N 3mpate por falta de material Festa situa*,o os "ogadores n,o possuem pecas suficientes para dar o %e&ue mate# 3%#: 5ei % 5ei! 5ei e Ca'alo % 5ei! 5ei e 2ispo % 5ei# 8 N 3mpate por afogamento (corre &uando um "ogador n,o est$ em %e&ue e n,o consegue fa er nen0um mo'imento# 7 N 3mpate por %e&ue perptuo Festa situa*,o! o "ogador n,o consegue escapar dos %e&ues sucessi'os &ue seu ad'ers$rio l0e aplica# C N 3mpate pela tripla repeti*,o 3ste caso semel0ante ao %e&ue perptuo! e acontece apJs o terceiro mo'imento repetiti'o#
6 N 3mpate pela regra dos cin&Oenta lances Le durante a partida for compro'ado &ue foram feitos CP lances! sem &ue ocorra alguma captura ou mo'imento de pe;es! a partida estar$ empatada#
-esen'ol'er cedo os ca'alos! pois estes atuam desde a sua posi*,o inicial# -urante a abertura! e'itar mo'er duas 'e es a mesma pe*a# Voc estar$ desperdi*ando uma "ogada &ue poder$ ser usada com outra pe*a#
2astante cuidado com a -ama e as 1orres! principalmente no in+cio do "ogo! &uando o tabuleiro est$ c0eio de pe*as e f$cil perd?las por descuido# Procure conseguir 'antagem material e lembre?se do 'alor das pe*as#
:ogue com ad'ers$rios mais fortes &ue 'oc# F,o fi&ue com medo de enfrentar grandes "ogadores# )ma derrota para um "ogador mais forte contribui mais para o seu crescimento do &ue uma 'itJria sobre um "ogador fraco#
Funca pare de estudar! ac0ando &ue 'oc "$ sabe "ogar# At o mel0or "ogador do mundo tem algo a aprender#
Cumprimente sempre seus ad'ers$rios! no in+cio e no final das partidas# :ogue sempre com bastante concentra*,o# H3spero &ue 'oc ten0a gostado do "ogo e continue sendo um praticante at en'el0ecer# >uem sabe um dia 'oc ensina o %adre para os seus netos###I )m grande abra*o Z#