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2012

MATEMTICA
com jogos e atividades

Solange Moll Passos


Psicopedagoga Clnica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
www.psicosol.com
1

APRESENTAO ................................................................................................................ 3
JOGOS ............................................................................................................................... 4
1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4
2 ADIVINHE MEU NMERO ........................................................................................................ 6
3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8
4 PENSE RPIDO ......................................................................................................................... 9
5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS ........................................................................................ 12
6 TRILHA.................................................................................................................................... 17
7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20
ATIVIDADES..................................................................................................................... 22
1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22
2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23
3 POSIO................................................................................................................................. 24
4 CLASSIFICAO ...................................................................................................................... 25
5 SEQUNCIA ............................................................................................................................ 26
6 GRFICO................................................................................................................................. 27
7 OPERAES............................................................................................................................ 28
OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30

Para preparar nossas crianas para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemtica, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lgico.
Esta apostila tem esse objetivo, e tambm desenvolver o conhecimento
aritmtico. Para isso traz jogos e atividades recomendveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impresso dos jogos seja feita em boa qualidade.

QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS

Preparo do jogo:
Imprimir o tringulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peas de pequenos tringulos.

Como jogar:
Entregar para as crianas as 25 peas. As crianas devero montar um tringulo. O jogo inicia
com a pea que contm os nmeros 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peas cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos nmeros for 10.

ADIVINHE MEU NMERO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar grupos de trs ou quatro crianas. As cartas devem ficar viradas com os nmeros
para baixo. Uma criana pega uma carta. As outras crianas devero descobrir o nmero que
est na carta. medida que cada criana der seu palpite a criana que est com a carta na
mo poder dar pistas dizendo: mais, ou, menos. A criana que acertar ser a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior nmero de cartas.

Cartas para o jogo da p. 6

3 MAIOR OU MENOR

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar duplas de crianas. Dispor as cartas no centro da mesa com os nmeros para
baixo. Uma criana de cada vez vira uma carta. A que tiver o nmero maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.

Qual maior?

ou

4 PENSE RPIDO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (pginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.

Como jogar:
Este um jogo que dever ter no mnimo trs participantes. Um deles ser o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianas devero encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rpido possvel. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criana que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta ser o mestre da prxima
jogada.

Cartas para o jogo da p. 9.

10

Tabuleiro para o jogo da p. 9.

11

5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS

Preparo do jogo:
Imprimir as peas (pginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabea.

Como jogar:
Colocar as peas misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianas devero encontrar os pares que se encaixam. Importante: aps as crianas
montarem as peas explore as descobertas das crianas.

12

Peas para o jogo da p. 12.

13

14

15

16

TRILHA

Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (pginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criana), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.

Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criana na sua vez joga os dois dados, soma os
nmeros indicados em cada dado e move-se aquele nmero de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criana dever se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.

17

18

50
41

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43

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21

22

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26

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29

12

11

10

AVANCE 1

VOLTE 2

19

18

17

16

15

14

13

6
AVANCE 1

19

VAMOS PENSAR

Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.

Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criana coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criana escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se no conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim at que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mos. Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de fichas em seu monte.

20

Fichas para o jogo da p. 20

21

IGUAL/DIFERENTE

LIGUE COM UM TRAO OS PIES QUE TEM ALGO EM COMUM.

PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.

22

GRANDEZA

PINTE A CAIXA MAIOR.

PINTE O LPIS MAIS FINO.

23

POSIO

PINTE A BOLA QUE EST EM CIMA DA MESA.

PINTE AS FRUTAS QUE ESTO FORA DA FRUTEIRA.

24

CLASSIFICAO

PINTE A FIGURA QUE NO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.

25

SEQUNCIA

OBSERVE A SEQUNCIA E PINTE.

COMPLETE A SEQUNCIA.

+1

+1

+2

+2

26

GRFICO

PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAO DAS QUANTIDADES.


QUANTIDADE DE BOLAS

VERDE

VERMELHO

AMARELO

PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

QUADRADO
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS

27

7 OPERAES

COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.

28

COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS D SEMPRE O VALOR INDICADO.

3
1

4
5

0
1

2
1

0
0

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ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 12. ed.
Petrpolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedaggico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediao, 1996.
KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes da teoria de Piaget para atuao
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, So Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lcia Scoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGU Matemtica 1, Editora Moderna, 1 ed. So Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6 ed. So Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins
Fontes,1998.

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