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Apndice
Segunda Edio Brasileira
Neste Apnice esto descritas algumas Vantagens, Desvanta-
gens, Percias e Regras novas que foram publicadas originalmente
em suplementos especficos, mas que so suficientemente genri-
cas para justificar (e at impor ...) sua incluso no Mdulo Bsico.
Tentamos selecionar aquelas que so mais amplamente utilizadas.
Entre elas, encontram-se umas poucas que no so to apropriadas
para PCs em todos os gneros, mas que podem contribuir na
elaborao de aliengenas, monstros, mutantes e raas de fantasia.
Todas foram revisadas e, quando necessrio, sofreram pequenas
alteraes de modo a serem tornadas mais abrangentes e mais fceis
de utilizar.
As mudanas mais significativas encontram-se nos seguintes
tpicos:
- Contatos: O custo desta vantagem foi drasticamente reduzi-
do, como conseqncia da avaliao de inmeros jogadores.
- Vaticnio: O valor da verso "Grande Desvantagem" foi
bastante aumentado, de modo a torn-la mais equilibrada em relao
a desvantagens equivalentes, como "Doente Terminal".
- Manaco-Depressivo: Esta desvantagem passou a contar
com uma nova regra: agora, a mudana de "fase" (Euforia para
Depresso, e vice-versa) pode ser provocada por uma situao de
tenso.
Certamente, teria sido melhor se pudssemos ter colocado cada
um desses novos tpicos nos prprios captulos a que pertencem.
Porm, isso teria criado um problema srio, pois acabaramos por
"implodir" todo o sistema de referncias cruzadas de toda a linha
GURPS. Por isso, optamos por reuni-los todos num apndice nico.
Com ele, procuramos ampliar o leque de opes para a criao de
personagens e histrias.
Esperamos que vocs tenham gostado.
Continuem nos encaminhando suas sugestes e comentrios,
para que possamos melhorar a cada edio.
VANTAGENS
Grupo de Aliados Varivel
Voc tem um grupo de seguidores leais. Nenhum deles tem
um valor to alto como um PC normal, mas juntos eles representam
um apoio significativo para voc. Nobres, mercenrios, ou lderes
de bandidos e similares so tipos de personagens que poderiam ter
um Grupo de Aliados.
Os Grupos de Aliados so compostos por NPCs, controlados
pelo GM. O valor em pontos para os Grupos de Aliados depende de
sua fora, modificada pela freqncia com que o grupo aparece.
Um grupo pequeno (2 a 5 pessoas) custa 10 pontos. Exem-
plos incluem um esquadro de infantaria ou uma gangue pequena.
Um grupo de tamanho mdio (6 a 20 pessoas) custa 20
pontos. Exemplos: um bando grande, um pequeno exrcito de
guarda-costas ou uma unidade de cavalaria.
Um grupo grande (20 a 100 pessoas) ou um grupo de
tamanho mdio com alguns indivduos formidveis custa 30 pontos.
Exemplos: um exrcito de brbaros ou um pequeno grupo de
guerreiros treinados com bom equipamento.
Um governo inteiro, um exrcito nacional ou grupo similar
pode ser adquirido como um Patrono, mas estes no podem ser
considerados como um Grupo de Aliados.
Nvel de Pontos
Num Grupo de Aliados, os indivduos normalmente so
personagens de 75 pontos. Eles podem ser transformados em
aliados de 100 pontos, aumentando a base de custo do grupo em 10
pontos. Aliados de mais de 100 pontos devem ser comprados
individualmente.
Freqncia de Participao
Se o Grupo de Aliados aparece quase o tempo todo (resultado
menor ou igual a 15): o triplo do valor relacionado.
Se o Grupo de Aliados aparece com freqncia (resultado
menor ou igual a 12): dobre o valor relacionado.
Se o Grupo de Aliados aparece regularmente (resultado me-
nor ou igual a 9): use o valor relacionado.
Se o Grupo de Aliados aparece raramente (resultado menor
ou igual a 6): divida o valor relacionado pela metade (arredonde para
cima).
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O jogador pode escolher o Grupo de Aliados no momento da criao do
personagem. Com a aprovao do GM, um personagem pode tambm
adquirir um Grupo de Aliados mais tarde. Em qualquer dos casos, o GM
define as caractersticas do Grupo, incluindo as circunstncias sob as
quais ele pode ser conseguido. O Mestre tambm pode exigir a vantagem
de Antecedentes Incomuns para explicar os laos entre o personagem e
o Grupo de Aliados.
Se membros do Grupo de Aliados so perdidos durante a aventura, eles
sero repostos... embora, talvez, no imediatamente. Os detalhes ficam por
conta do Mestre, e podem ser baseados nas circunstncias sob as quais o
lder adquiriu o grupo.
Um PC no deveria receber nenhum ponto de personagem em qualquer
sesso em que ele trair ou atacar seu Grupo de Aliados. Conduzir um grupo
a misses perigosas no um problema desde que o PC seja um lder
responsvel. No entanto, submeter o grupo a maus tratos severos ou
prolongados ir romper os laos; o Grupo de Aliados e os pontos so
perdidos.
Se um PC e seu Grupo de Aliados se separam amigavelmente, o PC no
dever ser penalizado. O valor em pontos do Grupo de Aliados pode ser
usado para comprar outro Grupo de Aliados durante o jogo, ou alguns
membros do grupo podem continuar como Aliados (veja pg. 23). A critrio
do GM, pontos remanescentes podem ser trocados por dinheiro (veja a
coluna lateral pg. 16), refletindo presentes de despedida.
Identidade Alternativa 15 ou 5 pontos por iden-
tidade
Voc tem uma identidade extra que, ao que tudo indica, reconhecida
legalmente. Suas impresses digitais (e de retina, se este for um mtodo
comum de identificao) esto registradas sob dois nomes diferentes. Voc
tem dois conjuntos de documentos contendo carteira de motorista, passa-
porte, certido de nascimento, etc. Isto pode ser extremamente til para
algum que esteja envolvido em atividades ilegais, ou tentando encobrir
uma super identidade. Esta vantagem pode ser comprada quantas vezes se
desejar cada uma delas fornece um novo conjunto de documentos.
Apesar da nova identidade poder incluir cartes de crdito e contas
bancrias, todo o dinheiro depositado nessas contas deve ser retirado da
conta verdadeira do personagem no est includo no pacote.
Se uma agncia governamental tentar identific-lo a partir de suas
impresses sem qualquer pista de seu nome, todas suas identidades tm
uma chance igual de vir tona. A investigao ir parar nesse ponto, a
menos que eles tenham alguma razo para acreditar que voc seja suspeito.
Se a busca continuar, a segunda identidade ser fatalmente descoberta e
voc ser desmascarado. Neste ponto, depois que as autoridades legais
determinarem quem voc realmente , sua(s) identidade(s) alternativa(s)
estar(o) perdida(s)...
Identidades Alternativas so ilegais para pessoas comuns. Se voc for
pego, responder a um processo e provavelmente acabar atrs das grades.
Uma identidade alternativa tambm pode ser uma identidade secreta,
mas no tem necessariamente que ser!
Identidades Alternativas Legais: Determinados PCs podem ter acesso a
uma identidade alternativa legalmente. Um agente disfarado do FBI, por
exemplo, pode ter um jogo completo de documentos, uma histria, etc., com
um nome falso. Ou um super-heri pode receber ajuda do governo para criar
uma identidade secreta! Um personagem precisa ter no mnimo 10 pontos
de Poderes Legais (pg. 21) para conseguir uma identidade dessas mas o
custo da Identidade Alternativa cai de 15 para 5 pontos. Se um super tiver
permisso legal para esconder seu nome verdadeiro (a fim de proteger sua
famlia, etc.) e possuir propriedades em seu nome fictcio, teremos uma
Identidade Alternativa Legal combinada com uma Identidade Secreta
(seu nome verdadeiro est escondido).
Identidades Frgeis: Em muitos pases, incluindo os Estados Unidos,
permitido o uso de nomes falsos para preservar a privacidade, desde que
voc no interfira com os registros pblicos. Normalmente, possvel
alugar sem problemas um apartamento no nome do Sr. Silva, se voc
pagar em dinheiro. Mas impossvel conseguir uma carteira de motorista,
etc., legalmente. Este tipo de identidade no vale pontos.
Identidade Temporria
Voc obteve um conjunto de documentos e os registros foram devida-
mente alterados para estabelecer uma Identidade Alternativa. No entanto, a
qualidade do trabalho realizado no to boa e a nova identidade acabar
sendo notada e eliminada (e seu usurio procurado!). Portanto, uma Identi-
dade Temporria no considerada uma vantagem e no custa pontos.
uma convenincia a ser comprada com dinheiro vivo.
A garantia de uma Identidade Temporria de uma semana. No final de
uma semana faz-se um teste. Se o resultado for menor ou igual a 8, os
registros falsos foram descobertos. A cada semana que passa feito um
novo teste, sempre com um modificador igual a +1 em relao semana
anterior (p.ex., as divergncias sero descobertas se o resultado no final da
segunda semana for menor ou igual a 9, ou se for menor ou igual a 10 no
fim da terceira semana).
O custo de uma identidade temporria negocivel e depende totalmente
dos antecedentes. Quanto mais barata a identidade, mais freqentemente o
GM far um teste; uma que seja realmente bem barata pode ser boa por
apenas um dia, exigindo testes todos os dias! Identidades mais caras, que
durem mais ou que tenham seus testes baseados em nmeros mais baixos
poderiam tambm estar venda.
Num cenrio de alto nvel tecnolgico, onde uma identidade temporria
uma questo de adulterar arquivos de computadores, o netrunner que criar
as identidades pode colocar um demnio no sistema, fazendo com que um
telefonema de aviso seja dado automaticamente no caso da identidade ter
sido descoberta! Freqentemente, isto custa tanto quanto a prpria Identida-
de Temporria.
Algum que tenha sido Zerado (pg. A6) poder usar uma Identida-
de Temporria.
Abenoado Varivel
Voc est sintonizado com algum poder superior especfico. A verso
mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a habilidade para
usar qualquer mgica de Adivinhao em nvel igual sua IQ (veja
GURPS Magia, pg. 55). O tipo de Adivinhao dever combinar com
o gosto da divindade. O Abenoado (normalmente um clrigo) tambm
ganha um bnus de +1 nos testes de Reao frente aos seguidores da
divindade que saibam que ele um Abenoado.
Por 20 pontos, algum pode ser Muito Abenoado, o que confere um
bnus de +5 ao NH em Adivinhao.
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Qualquer personagem Abenoado deve agir de acordo com as regras
ou valores associados sua divindade, ou a vantagem ser perdida.
Uma divindade poder tambm outorgar outros poderes, alm dos de
Adivinhao, para os personagens especialmente Abenoados. Estes pode-
res devem estar de acordo com o poder ou capacidade da divindade (uma
deusa da misericrdia e cura pode, por exemplo, conceder poderes de cura).
Estas habilidades podem ser de vrios tipos, e o custo de cada uma depende
da capacidade concedida. Alm disso, a critrio do GM, muitas das vanta-
gens comuns podem ser explicadas como ddivas divinas. Exemplos:
Imunidade: Sua bno lhe confere uma imunidade contra (ou proteo
de) certas substncias, geralmente aquelas associadas com a divindade que
concede a bno. Um deus do fogo, por exemplo, pode abenoar seus
sacerdotes com uma imunidade a danos por fogo. Ao determinar o custo, o
GM deve ter em mente que estas so bnos poderosas e cobrar de acordo.
Os custos de imunidade apresentados no GURPS Supers so um bom guia.
Aptido: Sua bno lhe confere um bnus sobre o NH em alguma
percia em particular. Para as percias Fsicas, um ponto de aptido custa o
mesmo que para aprender a percia em nvel igual sua DX (veja a pg. 44).
O custo de 2 pontos de aptido igual ao custo para aprender a percia em
nvel DX + 1, e assim por diante. No caso de percias Mentais, o custo de 1
ponto de aptido igual ao custo para aprender a percia em nvel igual
sua IQ. Dois pontos de aptido custam o mesmo que aprender a percia em
nvel IQ + 1, e assim por diante. O bnus se aplica tanto s percias que voc
estudou, como quelas em que usa o nvel pr-definido.
Dom Mgico: Sua bno lhe confere a habilidade inata para fazer uma
mgica em particular. O custo igual a 2% do preo do objeto encantado
que seria capaz de fazer a mesma mgica. Veja o GURPS Magia.
Proezas Hericas: 10 pontos. Sua bno lhe d a habilidade inata para
realizar um determinado ato herico. Uma vez por sesso de jogo voc pode
adicionar 1D ao valor de algum de seus atributos ST, DX ou HT (o atributo
especificado na hora da bno) durante 3D segundos. No final deste
tempo, o valor do atributo volta ao normal e o personagem deve sofrer todas
as penalidades acumuladas durante o perodo herico. (Por exemplo: Se
durante um perodo em que estiver com a HT intensificada voc sofrer uma
quantidade de dano maior do que 5 vezes a sua HT normal e no receber
algum tipo de tratamento, voc morrer imediatamente aps a cessao do
efeito da intensificao.)
Outras bnos podem ser definidas a critrio do GM.
Contatos Varivel
(Nota: O valor desta vantagem foi significativamente reduzido em
relao ao que foi descrito em suplementos anteriores.)
Um Contato um NPC, semelhante a um Aliado ou Patrono. No entanto,
o Contato fornece apenas informaes. Qualquer um pode ser um Contato,
desde um bbado na sarjeta at o Chefe de Estado de uma nao, dependen-
do da histria do personagem. O Contato tem acesso informao, e j est
implcito que ele conhece o personagem e reagir favoravelmente ao mes-
mo, mas poder exigir um determinado valor, em dinheiro ou favores, em
troca da informao. O Contato sempre interpretado e controlado pelo
Mestre, e o tipo de exigncia deve ser estabelecido por ele.
O GM pode supor que um Contato est, em geral, bem intencionado com
relao ao PC. Mas bom lembrar que um Contato no um Aliado nem
um Patrono e no dar nenhuma ajuda especial alm da que qualquer outro
NPC daria!
Um Contato no precisa ser definido no momento da criao do PC. Eles
podem ser institudos depois. Quando for apropriado, o GM poder trans-
formar um NPC j existente num Contato que trabalha para um ou mais
jogadores, possivelmente em troca dos pontos de personagem conseguidos
na aventura na qual o Contato foi desenvolvido e encontrado. Por exemplo,
a recompensa por uma aventura na qual o grupo ajudou a resolver um roubo
a banco poder vir na forma de um contato policial culto e confivel,
compartilhado pelo grupo inteiro. Ele vale 18 pontos mais do que
qualquer outro personagem possua na aventura, mas certamente uma
recompensa justa para o grupo inteiro.
No importa qual seja o caso, o Contato s ser capaz de fornecer
informaes relacionadas com sua rea de conhecimento. O tcnico de um
laboratrio de criminologia provavelmente no ter informao alguma
sobre transferncias de dinheiro, e o Vice-Presidente do banco local prova-
velmente no ser capaz de fazer uma comparao balstica. O Mestre
define uma especialidade para o Contato (Manha para um ladro p-de-
chinelo, Tcnicas Judiciais para um tcnico de laboratrio, etc.). Todas
as tentativas de se conseguir uma informao do Contato exigem que o
GM faa um teste secreto contra seu NH efetivo. Lembre-se que o
nvel de habilidade efetivo do NPC no corresponde necessariamente a
seu NH real. O nvel de habilidade pode ser definido pelo GM se o NPC
passar a fazer parte da aventura como um personagem regular. Por
exemplo, o presidente da usina siderrgica local poderia ter NH entre 16
e 18 em percias relacionadas com administrao, mas ele tem um nvel de
habilidade efetivo igual a 21 (o que faz com que ele valha 20 pontos), pelo
fato dele prprio ter bons contatos!
O valor em pontos dos Contatos baseia-se no tipo de informao que
ele pode conseguir e em seu nvel de habilidade efetivo, modificado pela
freqncia com que pode fornecer informaes e a confiabilidade delas.
A importncia da informao relativa e a lista de possveis Contatos
virtualmente infinita. Existe uma lista a seguir, que pode ser usada como
um guia para ajudar o GM a determinar este valor.
Tipo de Informao
Contatos de Rua: So pequenos ladres p-de-chinelo, mendigos, assas-
sinos de rua, membros de gangues, receptadores chinfrim e outros NPCs
que vivem nas ruas e fornecem informaes sobre atividades ilcitas, fofo-
cas sobre o submundo do crime, golpes que esto sendo planejados e assim
por diante. O custo bsico de 5 pontos para Contatos independentes
(que no fazem parte de nenhuma organizao criminosa local; Manha
igual a 12) e 10 pontos para Contatos filiados (Manha igual a 15). Caso o
Contato seja uma figura importante numa organizao criminosa (il Capo,
chefe de um Cl ou membro do crculo do poder da famlia; Manha igual
a 21), o custo dobra para 20 pontos.
Contatos no mundo dos Negcios: Executivos, empresrios, secretrias
at mesmo o office-boy que distribui a correspondncia podem
fornecer informaes sobre negcios ou grandes transaes. O custo
bsico depende de quanto se espera que o Contato saiba: 5 pontos para
um mensageiro ou datilgrafa (NH efetivo 12), 10 pontos para a secretria
do presidente (NH efetivo 15), 15 pontos para um contador (NH efetivo
18) ou 20 pontos para o presidente da empresa (NH efetivo 21).
Contatos na Polcia: Este tipo de contato inclui qualquer um ligado com
a justia e as investigaes criminais: tiras, seguranas de corporaes,
agentes do governo, especialistas em tcnicas judiciais, mdicos legistas,
etc. O custo depende do acesso a informaes ou servios. Tiras e oficiais de
segurana valem 5 pontos (NH efetivo 12); detetives, agentes federais, ou
escrives valem 10 pontos (NH efetivo 15); agentes administrativos (tenen-
tes, capites, agentes especiais, chefes de algum Departamento de Seguran-
a, etc.) custam 15 pontos (NH efetivo 18) e oficiais graduados (xerifes,
chefes de polcia, Superintendentes de Distrito, Chefes de Segurana, etc.)
custam 20 pontos (NH efetivo 21).
Freqncia de Ajuda
A freqncia refere-se chance que se tem de encontrar o Contato
quando ele for necessrio. No momento em que estiver criando seu persona-
gem, o jogador dever definir a forma que ser usada normalmente para se
comunicar com o contato! Independente da freqncia escolhida, nenhum
Contato poder ser utilizado se os PCs no tiverem algum meio razovel de
se comunicar com ele.
Disponvel a maior parte do tempo (resultado menor ou igual a 15):
custo triplicado.
Disponvel com muita freqncia (resultado menor ou igual a 12): custo
dobrado.
Disponvel com regularidade (resultado menor ou igual a 9): custo
indicado.
Raramente disponvel (resultado menor ou igual a 6): metade do custo
indicado (arredondado para cima).
Se um PC quiser se comunicar com seu Contato durante a aventura, o
GM dever jogar os dados e comparar o resultado com o nmero de
disponibilidade daquele Contato. Uma falha significa que o Contato est
ocupado ou no pode ser localizado naquele dia. Se o Contato estiver
disponvel, o GM dever fazer uma jogada contra o NH efetivo do Contato
para cada informao que o PC pedir.
Nenhum Contato pode ser usado mais de uma vez por dia, mesmo que
vrios PCs o compartilhem. Pode-se fazer mais de uma pergunta por dia,
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mas o teste estar submetido a um redutor de -2 para cada pergunta
extra depois da primeira.
Um Contato nunca poder dar informao fora da sua rea
particular de conhecimento. Use o bom senso. Da mesma maneira,
o GM tambm no poder permitir que um Contato passe informa-
o que provoque um curto-circuito na aventura ou em parte dela!
Se um PC sofrer uma falha crtica quando estiver tentando se
comunicar com seu Contato, este no poder mais ser encontrado
durante todo o resto da aventura.
Confiabilidade da Informao
No h garantia de que os Contatos saibam alguma coisa de til,
nem que sejam confiveis. Use os seguintes modificadores (que
devem ser somados aos modificadores de freqncia):
Completamente confivel: Mesmo que ocorra uma falha crtica,
a pior resposta ser um No sei. No caso de uma falha comum,
ele ser capaz de conseguir a informao em 1D dias. Custo triplo.
Normalmente confivel: Se ocorrer uma falha crtica, o Contato
mentir. No caso de qualquer outra falha ele no sabe agora mas
dar uma resposta dentro de 1D dias. Faa um novo teste quando
este tempo tiver passado. Uma nova falha significar que ele no
foi mesmo capaz de descobrir. Custo duplo.
Meio confivel: No caso de falha, o Contato no sabe e no
capaz de descobrir; numa falha crtica mentir; com um resultado
igual a 18, delatar quem est fazendo as perguntas oposio ou
s autoridades (seja a quem for apropriado). Custo relacionado.
Inconfivel: Reduza o NH efetivo em 2. Em qualquer falha ele
mentir. Numa falha crtica, notificar o inimigo. Metade do custo
(arredonde para cima; o custo mnimo sempre 1).
O Dinheiro tem seu Poder de Persuaso
Suborno, seja na forma de dinheiro ou de favores, motiva o
Contato e aumenta seu nvel de credibilidade. Depois que o nvel
de credibilidade chegar a normalmente confivel, os novos incre-
mentos devero ser aplicados ao nvel de habilidade efetivo do
Contato. impossvel tornar algum totalmente confivel atravs
de suborno!
Um suborno em dinheiro dever ser equivalente a um dia de
salrio para um bnus igual a +1, uma semana de salrio para um
bnus igual a +2, um ms de salrio para um bnus igual a +3 e um
ano de salrio para um bnus igual a +4. Os favores devem ser de
valor proporcional e sempre algo que o personagem realmente faz
no jogo. O Mestre deve se esforar para que se mantenha uma boa
representao dos personagens um diplomata poderia sentir-se
insultado por um suborno em dinheiro, mas poderia ver com bons
olhos uma introduo num determinado crculo social.
Viso Umbrosa 25 pontos
(Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos
normais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro
(definio do GM) por Antecedentes Incomuns.)
Voc capaz de enxergar na escurido total, usando outros
meios que no a luz, radar ou sonar. A habilidade para detectar
cores na escurido, aumenta o custo em 5 pontos.
Vaticnio Varivel
Vaticnio uma fora irresistvel que arrasta a vida de um heri de
um lado para outro, alternando boa e m sorte enquanto o conduz
cegamente sua sina predestinada. O Vaticnio de algum pode ser
descoberto por adivinhao mgica, por interpretao dos pressgi-
os e outras tcnicas mgicas similares, mas o significado de um
pressgio normalmente s descoberto aps a profecia ter se
consumado. Um personagem com um Vaticnio provavelmente se
tornar objeto de canes e lendas por geraes.
Um Vaticnio pode ser uma vantagem ou uma desvantagem, com
um valor variando de 15 a -15 pontos. Quando o jogador decide
escolher um Vaticnio, ele diz ao GM o valor em pontos que ele
quer. Ento, o GM determina em segredo a natureza do Vaticnio
do personagem, de acordo com o valor e com os requisitos da
campanha. claro que o mestre pode mudar de idia depois,
conforme a campanha se desenrola!
Quando o jogador escolhe um Vaticnio, ele est dando carta
branca ao Mestre para se meter na vida de seu personagem. Quanto
mais sutil o GM for, melhor, mas ele precisa fazer com que o
Vaticnio se cumpra. O valor em pontos do Vaticnio determina o
tipo de impacto que ele provocar na vida do heri, mas os detalhes
precisos so determinados pelo Mestre e pelo desenrolar da campanha.
Um heri nunca deveria conhecer a natureza do seu Vaticnio,
exceto atravs de pressgios ambguos ou algum meio sobrenatural.
Assumido como uma vantagem, o Vaticnio ir resultar em algo
de bom para o personagem -- embora isto talvez nem sempre fique
claro e s vezes possa acabar por se tornar um inconveniente. O
Vaticnio assumido como desvantagem conduz a algo ruim -- mas
talvez no imediatamente, e no sem dar ao personagem uma
chance de conquistar a honra de ter lidado bem com ele. Uma morte
trgica e inevitvel pode ser um fim honroso para um heri.
Grande Vantagem: 15 pontos. O personagem est destinado a
alcanar grandeza em sua vida no final, todos sabero seu nome
e o louvaro! Cedo ou tarde, um acontecimento inesperado ir fazer
cumprir o destino do personagem. Note que isto no garante o
sucesso do personagem. Se ele escolher pular na frente da faca de
um assassino durante a prxima sesso de jogo, o GM pode decidir
que o Vaticnio foi cumprido ... ele morreu como um heri!
Vantagem Importante: 10 pontos: Como acima, mas com suces-
so menor. O personagem poderia, por exemplo, estar destinado a
morrer num determinado lugar ou de uma determinada maneira: no
mar, pela mo de um Imperador, soterrado, ou de qualquer outra
forma. Embora ele possa vir a ser mortalmente ferido em outro
lugar e por outros mtodos, ele no morrer; todo o dano que ele
sofrer ser computado normalmente, mas ele no morrer. Se ele
evitar as circunstncias que iriam fazer cumprir seu Vaticnio,
propositalmente ou no, ele pode vir a descobrir que o Destino tem
algumas surpresas... O mar pode engolir sua casa enquanto ele
dorme, o general contra quem ele marcha pode ser o futuro Impera-
dor, ou o Monte Vesvio pode soterr-lo sob toneladas de cinzas. O
GM pode precisar usar estas variaes se um PC descobrir que tem
um Vaticnio desse tipo.
Pequena Vantagem: 5 pontos. O personagem est fadado a ser
uma pea pequena de um grande evento, mas sua parte nos
acontecimentos ir refletir a seu favor. Em termos de jogo, ele
obtm uma vitria significativa.
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Pequena Desvantagem: -5 pontos. Novamente, o personagem est
fadado a tomar uma pequena parte num evento maior, mas desta vez ele
no se sair to bem. Ele sofrer ou uma experincia trgica ou um
fracasso embaraoso. Estas coisas no devero causar a morte do perso-
nagem, exceto na mais desesperada e herica das circunstncias.
Desvantagem Importante: -10 pontos. O personagem est fadado a
ter uma importante participao numa srie de eventos infelizes. Por
exemplo, ele pode chegar atrasado com uma mensagem que poderia ter
salvo o dia ... mas ele estragou tudo. Ou ele pode ter executado o nico
general competente numa provncia ameaada, causando sua perda para
invasores brbaros. Ainda assim, o personagem sobreviver.
Grande Desvantagem: -50 pontos. A morte ronda o personagem.
Alguma coisa l fora est com seu nome gravado nela e sabe onde ele
est e est se aproximando a cada segundo. Ele ir morrer ou ento ser
arruinado, e sua queda ter terrveis repercusses nos outros. Este nvel
de Vaticnio no conveniente para toda a aventura! O GM no
obrigado a permiti-lo e, se o fizer, ele deveria planejar que a
campanha sofresse uma virada radical, ou simplesmente aca-
basse, assim que o Vaticnio fosse cumprido.
Planejar um bom Vaticnio -- e assegurar que ele se cumprir
requer uma boa dose de engenhosidade e trabalho de parte
do GM. Antes de escolher um Vaticnio, certifique-se de que ele
que no ir tirar a aventura dos trilhos.
Se algum cumprir o seu Vaticnio e continuar vivo, acabou-
se -- embora as repercusses possam continuar a persegui-lo
por vrios anos. Um Vaticnio desvantajoso deve ser
recomprado assim que for cumprido ... embora isso possa ser
automtico, se o efeito do Vaticnio custar ao personagem
riquezas ou aliados com um valor equivalente em pontos.
Se o personagem no tem um nmero de pontos suficientes
para recomprar seu Vaticnio na hora em que for cumprido, ele
ganha a desvantagem do Azar, independentemente do valor da
desvantagem Vaticnio (ou, o GM pode designar um novo
Vaticnio ruim para o PC). O Azar pode ser recomprado da maneira
habitual. No se ganha nenhum ponto extra de personagem por cumprir
um Vaticnio vantajoso.
Fadiga Extra 3/ponto
Sua fadiga maior do que o normal para sua ST. Voc pode correr mais
longe e lutar mais do que os outros, e tem mais energia disponvel para
energizar suas mgicas. A fadiga extra vai para uma reserva separada que
pode ser usada para energizar super-poderes, psiquismo, esforo extra
ou mgicas. Esta reserva se recarrega na mesma proporo que a fadiga
normal, mas estes pontos extras s comearo a ser recuperados depois
que os pontos de fadiga normal (baseada na ST) tiverem sido totalmente
recuperados.
Pontos de Vida Extras 5/ponto
Voc pode suportar mais dano do que um humano normal com uma
HT igual sua. O nmero de Pontos de Vida inicialmente igual ao valor
de HT, de modo que um personagem com HT 14 poderia comprar Pontos
de Vida extras de modo a ter 20 , gastando 30 pontos de personagem.
Isto seria indicado como HT 14/20. Todos os testes de HT, Disputas de
HT, resistncia, clculo de inconscincia, de sobrevivncia, ou qualquer
outra coisa envolvendo HT continuam sendo feitos usando-se o valor
bsico de 14. Apenas o dano subtrado dos 20.
Se estiver sendo utilizada a regra opcional de Somente Pontos de
Atordoamento do GURPS Supers, o atordoamento estar baseado no
nmero de Pontos de Vida e no na HT bsica.
Exemplo: Se um personagem tem HT 14/20, ele ter que comear a
fazer testes para se manter vivo quando sua HT chegar a -14 (e a cada -5
a partir da) ao invs de -20.
Favor Varivel
Voc salvou a vida de algum, ficou quieto no momento certo ou
outra coisa que fez um bem a algum. Agora eles te devem essa.
Pense num favor como uma verso das vantagens Aliado, Patrono ou
Contato que s pode ser utilizada uma vez. Para cada vez que comprar
esta vantagem, voc tem um deles apenas uma vez. Calcule o custo em
pontos do Favor exatamente como voc faria com a vantagem original e
divida o custo por 5. Arredonde para cima. Qualquer hora que voc
deseje resgatar um Favor, o GM faz um teste contra a freqncia da
vantagem. Se for bem sucedido, voc consegue o que quer, dentro dos
limites da vantagem. A menos que tenha obtido um sucesso decisivo,
voc deve apagar a vantagem da sua planilha; num caso de sucesso
decisivo, seu amigo ainda se sentir em dbito com voc.
Se falhar no teste, significa que voc no conseguiu alcan-los a
tempo, ou eles no puderam concordar. Voc ainda ver o seu favor
acontecer. Voc pode tentar em outra aventura.
Favores ganhos num jogo so tratados como todas as outras vantagens
e devero ser pagos, mas o GM tambm pode desejar incluir o favor como
parte das recompensas gerais por uma aventura vitoriosa, em acrscimo
aos pontos ganhos.
Audcia 2 pontos/nvel
A Audcia um caso especial de Fora de Vontade (pg. 23) que
apenas se aplica a Verificaes de Pnico e tentativas de intimidao (veja
pg. A15).
Exemplo: Um PC tem uma IQ de 13, mais 2 nveis de Fora de Vontade
e 3 nveis de Audcia. Seus testes comuns de Vontade seriam feitos contra
um nvel 15 (13 mais 2), mas suas Verificaes de Pnico seriam contra
18 (13 mais 3 mais 2). Qualquer tentativa de intimid-lo estaria submetida
a um redutor de -3 -- se a intimidao for conduzida como uma Disputa de
Vontades, tanto sua Vontade como sua Audcia iriam ajud-lo.
Difcil de Matar 5 pontos/nvel
Esta uma vantagem cinematogrfica, e o GM tem toda a liberda-
de para proibi-la numa campanha realista. Por outro lado, a expectati-
va de vida de um aventureiro numa campanha totalmente realista pode
ser desanimadoramente baixa...
Voc incrivelmente difcil de matar. Cada nvel desta vantagem
confere um bnus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar a
sobrevivncia. Se voc falhar em seu teste normal de HT, mas for bem
sucedido no teste feito com os bnus da vantagem Difcil de Matar
adicionados, voc parecer morto (um sucesso num teste de Diagnose
revelar sinais de vida), mas voltar a si no ritmo normal de 1 hora para
cada ponto negativo de HT.
Exemplo: Espinho Negro tem HT 12 e 4 nveis da vantagem Difcil de
Matar. Ele atingido por um foguete modelo LAW que provoca 30
pontos de dano, reduzindo sua HT para -18. Isto exigir que ele seja bem
sucedido em dois testes de HT para continuar vivo (um quando sua HT
estiver em -12, e outro quando atingir -17).
Ele consegue um 11 no primeiro -- tudo bem, ele ainda est vivo. No
segundo, ele tira um 14. Este resultado maior do que sua HT (12), mas
menor que sua HT modificada (12 + 4 nveis de Difcil de Matar). Ele
desmaia e dado como morto por seus inimigos. Mais ou menos um dia
depois, ele recobrar a conscincia -- ainda ferido, mas no morto!
- A6 -
Cura 25,20 ou 15 pontos
Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos nor-
mais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro (
escolha do GM)) por Antecedentes Incomuns.
Voc tem a habilidade de curar os outros. Para tentar a cura preciso
estar em contato fsico com o objetivo. Com um sucesso num teste de
Cura, voc pode restaurar pontos de HT perdidos at a metade de sua
prpria Vitalidade. Uma falha custa ao curandeiro 1D de fadiga; uma
falha crtica tambm provoca 1D de dano. O custo em Fadiga de uma cura
bem sucedida igual a duas vezes o nmero de pontos de vida curados.
Quando a vtima est inconsciente, o teste de cura est submetido a
um redutor de -2; para curar doenas contagiosas o redutor ser de -2 ou
pior. No possvel regenerar membros. Membros recm-quebrados
devem ser cuidadosamente imobilizados antes de se tentar a cura, ou ela
resultar em incapacitao. Para restaurar membros incapacitados, o
teste est submetido a um redutor de -6 e cada curandeiro s tem direito
a uma tentativa em apenas um membro. A Cura no pode ser usada para
ressuscitar os mortos.
Uma habilidade de cura que s possa ser usada em indivduos da
mesma raa custa apenas 15 pontos. Se ela s puder ser usada em raas
biologicamente semelhantes (apenas em vertebrados de sangue quente,
por exemplo) custa 20 pontos.
Infraviso 15 pontos
Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos nor-
mais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro ( a
critrio do GM)) por Antecedentes Incomuns.
Sua viso se estende at a faixa infravermelha do espectro, capacitan-
do-o a ver variaes de temperatura. Voc poderia inclusive enxergar em
escurido absoluta se a temperatura estiver acima de 22
o
C. No importa
qual seja a temperatura, voc estar submetido a um redutor igual a -1 em
seus testes de viso quando estiver lutando, devido emisso de calor
de seu oponente (se seu inimigo no emitir calor algum, as penalidades
padro sero aplicadas). Voc recebe um bnus de +2 nos testes para
verificar se v qualquer ser vivo durante o dia se estiver rastreando a
rea visualmente.
Esta vantagem permitir tambm que voc siga um rastro de calor
quando estiver rastreando. Adicione +3 a qualquer teste de rastreamento
se a trilha no tiver sido feita h mais de uma hora. Um flash repentino de
calor, como numa exploso, funciona como uma mgica Lampejo para
qualquer personagem que possua Infraviso.
Nota: A Infraviso pode ser adquirida conjuntamente com a desvan-
tagem Cegueira. Personagens cegos dotados de Infraviso sempre ope-
ram como se fosse noite. Eles s so capazes de rastrear se a trilha tiver
menos de uma hora.
Imunidade Legal 5,10,15 ou 20 pontos
Voc um diplomata, um clrigo, um nobre privilegiado, ou qualquer
outro fora das estruturas legais tradicionais de sua sociedade. Voc no
pode ser preso nem julgado por um crime pelas autoridades temporais
-- isto , pelo governo tradicional. Apenas os dos seus - sua igreja,
governo ou classe social, podem prend-lo ou julg-lo.
O custo desta vantagem depende de quo abrangente a imunidade.
Por 5 pontos, o personagem no est sujeito autoridade temporal, mas
as regras que governam seu comportamento ainda so rigorosas, con-
forme determinao do GM. Por outro lado, se as leis que se aplicam ao
personagem forem menos rigorosas do que as temporais, esta ser uma
vantagem de 10 pontos. Por fim, se o personagem puder fazer o que lhe
der na telha, contanto que no machuque um representante de sua
prpria nao, igreja ou organizao, esta ser uma vantagem de 15
pontos.
Por 5 pontos a mais, voc tambm obtm o privilgio de bagagem
diplomtica. Voc pode receber correspondncia ou objetos que no
podem ser interceptodas ou examinados pelas autoridades temporais.
Diplomatas do sculo XX desfrutam da verso completa de 20 pontos
desta vantagem, sob a forma de Imunidade Diplomtica. Muitos nobres
medievais e os muitos ricos em alguns pases de hoje, tm esta vantagem
no nvel de 15 pontos. Os clrigos normalmente tm esta vantagem
apenas se suas igrejas forem to poderosas que elas tenham suas
prprias leis religiosas acima das do Estado. O GM define isto quando
uma religio criada, simplesmente adicionando o custo desta vantagem
ao valor da religio.
Multimilionrio 25 pontos/nvel
Um personagem com a vantagem Podre de Rico pode comprar nveis
adicionais de Riqueza, a um custo de 25 pontos de personagem por nvel.
A vantagem Multimilionrio aumenta a riqueza total a um fator de dez (o
primeiro nvel aumentaria a riqueza total em 1.000 vezes a mdia, dois
nveis aumentariam isto em 10.000 vezes a mdia e assim por diante). Para
cada nvel de Multimilionrio, o personagem ganha grtis um nvel de
Status, at o bnus mximo de +2 sobre o nvel grtis j concedido por
um nvel alto de Riqueza (veja a pg. 18).
Equilbrio Perfeito 25 pontos
Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos nor-
mais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro (a
critrio do GM)) por Antecedentes Incomuns.
Voc no tem nenhum problema em manter o equilbrio, no importa
quo estreita seja a superfcie onde voc est caminhando, sob condi-
es normais. Voc capaz de andar sobre uma corda-bamba, na borda
de um edifcio, galhos de rvores, ou qualquer outra coisa sem precisar
fazer um teste de DX. Se a superfcie estiver molhada, escorregadia ou
instvel de alguma outra maneira, voc recebe um bnus de +6 em todos
os testes para ver se consegue manter seu equilbrio. Quando estiver em
combate, voc receber um bnus de +4 sobre sua DX em todos os
testes para ver se consegue se manter em equilbrio ou evitar ser derru-
bado. Esta vantagem adiciona 1 ponto ao seu NH em Pilotagem, Vo e
Acrobacia.
Fleuma 15 pontos ou mais,
a critrio do GM
Nada capaz de surpreend-lo pelo menos, nada que no seja
obviamente uma ameaa. O mundo est cheio de coisas estranhas e
enquanto elas no o aborrecerem, voc no as importunar. Voc no
precisar fazer Verificaes de Pnico e no ser afetado por nenhum
modificador de reao. Voc trata estranhos com uma cortesia distante,
no importa quo estranhos eles sejam, desde que sejam bem comporta-
dos. Sua reao diante de qualquer um que faa algo rude ou provoque
uma arruaa estar submetida aos redutores normais, mas voc se
manter corts, mesmo que venha a ser forado violncia. Tentativas
de Intimidao (pg. A15) no funcionam com voc.
Esta vantagem incompatvel com todas as fobias. O fato de um
personagem ter esta vantagem no implica em que ele no sinta emoes
ele apenas no demonstra sentimentos mais fortes. Os esteretipos
do caipira do interior de Minas e do mordomo ingls tm esta vantagem.
Ex. : dois sujeitos sentados em suas cadeiras de balano na porta de um
armazm:
Ed : Qui ser qui aquele moo com tentculos laranja na cabea
qu?
Burt: s otro turista qui si perdeu, uai. Acho qui ele peg o trevo
errado em Marte. (Ele olha para o cu) Parece que vai chov
amanh.
Ed: Ara! T pareceno...
Esta vantagem tem que ser representada integralmente. Se isto no
acontecer, o GM pode declarar que ela foi perdida. Numa campanha onde
as Verificaes de Pnico so muito comuns, o mestre pode cobrar 20
pontos ou mais, ou at mesmo proibi-la.
Zerado 10 pontos
medida que as redes de informao de computadores se tornam
mais abrangentes, h muitas ocasies em que melhor ser um desconhe-
cido. Voc a areia na engrenagem. Quer por um acidente de nascimento,
erro de registro, falha no computador, ou outra razo qualquer, as auto-
ridades (e seus sistemas de computadores) nada sabem sobre voc.
Oficialmente voc no existe. No existem registros a seu respeito em
- A7 -
vida. Tentaro peg-lo. Se no puderem encontr-lo provavelmente enco-
lhero os ombros e desistiro.
Porm se o pegarem, voc ser submetido a um longo e exaustivo
interrogatrio, possivelmente envolvendo drogas e/ou tortura. Afinal de
contas, uma no pessoa no tem direitos civis! A menos que voc tenha
tomado as devidas precaues, ningum pode provar que voc est retido,
j que oficialmente voc no existe!
possvel tornar-se um Zerado, mas no fcil, os bancos de dados da
nao so bem guardados e tm dados em duplicata. Trate custo e dificul-
dade da maneira descrita para Identidade Alternativa (pg. A2).
comprar novas vantagens. Os pontos que no forem usados estaro
perdidos e o nmero de pontos do personagem ser diminudo.
As novas desvantagens adquiridas devem estar de acordo com o
Segredo e devero ser definidas (com a ajuda do GM) no momento da
criao do personagem. A maioria dos Segredos se transforma em
Inimigos, M Reputao e Estigmas Sociais. Elas tambm podem reduzir
seu Status ou seu nvel de Riqueza passar de Podre de Rico a Muito
Rico efetivamente uma desvantagem que vale -10 pontos. Alguns
Segredos poderiam se transformar em desvantagens fsicas ou mentais,
embora isto seja muito raro.
Do mesmo modo, se o GM permitir que voc recompre desvantagens
antigas com os novos pontos, elas tambm devero estar relacionadas
ao Segredo. As desvantagens mais comuns que podem ser recompradas
so Deveres e Dependentes.
Em geral, o Segredo aparece em uma sesso de jogo se o mestre tirar 6
ou menos numa jogada com trs dados antes do incio da aventura. No
entanto, da mesma maneira que para todas as outras desvantagens deste
tipo, o GM no precisa se sentir limitado pelo resultado desta jogada se
ele julgar que o Segredo deve fazer parte da aventura, ele far. O fato de
um Segredo aparecer no significa necessariamente que ele foi revelado.
O personagem deve ter a oportunidade de tentar evitar de alguma forma
que o Segredo seja revelado. Isso pode obrig-lo a se submeter a algum
tipo de chantagem ou extorso, roubar documentos incriminadores, ou
at mesmo silenciar a pessoa que sabe o seu Segredo. No importa qual
seja a soluo, ela ser apenas temporria o Segredo voltar a aparecer
sempre, at que ele seja finalmente recomprado. Os Segredos podem ser
recomprados automaticamente ao serem revelados (veja acima) ou com
pontos de personagem ganhos durante o decorrer da campanha.
nenhum relatrio ou arquivo de computador no momento em que o jogo
comea. Desta maneira, voc est imune maioria maioria das imposi-
es ou perseguies do governo (ou corporaes).
Para manter este status voc precisa negociar estritamente com dinhei-
ro vivo ou com mercadorias -- qualquer conta bancria tem que ser cega
(a conta no pertence a um indivduo e sim a algum que saiba determinada
senha) ou ter sido estabelecida atravs de uma Identidade Temporria.
Se voc for investigado pelas autoridades, eles assumiro que a
princpio que h uma falha no computador quando no conseguirem
localiz-lo. Ficaro mais agitados e preocupados no decurso prximos
dias, j que no so capazes de achar nenhuma informao sobre sua
DESVANTAGENS
Desvantagens Sociais
Vaticnio Varivel
Vaticnio est descrito acima, sob Vantagens, mas tambm pode ser
assumido como uma desvantagem. Veja pg. A4.
Dever (Involuntrio) Um extra de -5 pontos;
veja pg. 39
Alguns personagens podem ter deveres que so ameaas pendentes
contra eles prprios ou contra seus entes queridos, ou deveres impostos
com o uso de mtodos de controle da mente exticos. Um dever forado
deste tipo, pode ter como resultado uma deciso difcil a ser tomada pelo
personagem afetado. Um dever involuntrio nunca seria o servio militar
por alistamento (apesar de que um servio militar com recrutamento
compulsrio, nos moldes do praticado pela marinha britnica do sculo
XVIII, se qualificaria nesse caso), nem qualquer outro servio normal.
Somente os casos onde a vida ou a sanidade do personagem esto em
jogo se qualificam.
Exemplo: Se o crebro do Abacate Voador foi dominado pelo Laser
Orbitalde Controle da Mente do Dr. Zod, e o heri est sendo forado a
roubar bancos, ele receberia um bnus de dever involuntrio. Se um
dever for involuntrio, voc dever acrescentar -5 pontos ao seu valor.
Segredo Varivel
Um Segredo um aspecto de sua vida (ou seu passado) que voc
precisa manter oculto. Torn-lo pblico poderia destruir sua reputao,
arruinar sua carreira, abalar suas amizades e, possivelmente, ameaar sua
vida!
O valor em pontos de um Segredo depende das conseqncias que
adviriam de sua revelao. Quanto maiores forem as conseqncias,
maior ser o valor. Veja a seguir.
Problema Grave: Se esta informao for divulgada, voc pode dizer
adeus sua promoo, eleio ou casamento. Uma outra alternativa seria
seu segredo atrair algum tipo de ateno pblica indesejvel se viesse a ser
revelado. -5 pontos
Rejeio Total: Se seu Segredo for revelado, toda sua vida mudar.
possvel que voc perca seu emprego e seja rejeitado pelos amigos e entes
queridos. Pode ser que voc seja apenas importunado pela imprensa,
admiradores, seguidores ou parentes esquecidos. -10 pontos.
Priso ou Exlio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo, voc
ter que fugir para no ficar preso por um bom tempo (a durao fica a
critrio do GM ). -20 pontos.
Perigo de Morte: Seu Segredo to terrvel que se ele for revelado
voc poder acabar sendo executado pelas autoridades, linchado pela
populao ou assassinado pela Mfia (ou CIA) voc seria um homem
caado. -30 pontos.
Quando um Segredo revelado, haver um efeito negativo imediato,
que pode variar desde o Problema Grave at Perigo de Morte, conforme
descrito anteriormente. H um efeito duradouro de repente, voc adqui-
re desvantagens novas e permanentes cujo valor igual ao dobro do valor
do Segredo! Os pontos devidos a estas novas desvantagens sero gastos
primeiro para recomprar o Segredo e, depois, para (somente com a
concordncia do GM) recomprar outras desvantagens ou (raramente)
- A8 -
Magnetismo Sobrenatural -15 pontos
Coisas estranhas e bizarras acontecem com voc com uma freqncia
alarmante. Voc do tipo com quem demnios param para conversar ...
Objetos encantados com propriedades inquietantes descobriro o cami-
nho at voc. O nico cachorro falante do sculo XX ir procur-lo para
lhe contar seus problemas. Portes Dimensionais selados durante sculos
vo se abrir s para que voc seja banhado pelas energias liberadas ... ou
ento, habitantes do outro lado viro convid-lo para o ch.
No acontecer nada de fatal com voc (pelo menos, no num primei-
ro momento) e, de vez em quando, um pouco de sobrenatural at que faz
bem. Mas, a maior parte do tempo esta ser uma desvantagem terrivelmente
inconveniente. A reao das pessoas que souberem o que magnetismo
sobrenatural ( e que voc o possui) estar submetida a um redutor de -2.
As excees sero os parapsiclogos e os caadores de emoo, que
estaro sempre seguindo voc!
Desvantagens Fsicas
Doente Terminal -50/-75/-100 pontos
Voc est para morrer... em breve! A maioria das vezes isto se deve a
algum tipo de doena grave, mas poderia tambm significar um artefato
explosivo irremovvel implantado na base de seu crnio, um pacto suicida
inquebrvel, ou qualquer coisa que resulte em sua morte.
O custo em pontos determinado pelo tempo que lhe resta. Um ms
(ou menos) vale 100 pontos (e melhor voc agir rpido!). Mais que um
ms mas no chegando a um ano vale 75 pontos, e de um a dois anos vale
50 pontos. Mais de dois anos no vale nada todo mundo corre o risco
de ser atropelado por um caminho em dois anos!
Se o GM estiver conduzindo uma aventura independente em que os
Desvantagens Mentais
Amnsia -10/25 pontos
Voc perdeu sua memria no capaz de se lembrar de nada de sua
vida pregressa, inclusive o seu nome. Sua amnsia pode ser Parcial ou
Total.
Se voc tiver Amnsia Parcial, poder ver sua Planilha de Personagem,
mas o GM poder reservar at 30 pontos para usar em desvantagens que
ele achar adequadas. Alm destas desvantagens secretas, voc sabe que
capaz de fazer determinadas coisas e usar certas percias, mas no tem a
mnima idia de como aprendeu a faz-lo. Uma pessoa como voc tem
grandes chances de ter Inimigos (ou talvez amigos) de quem no consegue
se lembrar. Se voc for at a polcia, eles podero checar sua impresses
digitais, mas isso arriscado. Pode ser que eles descubram que voc um
criminoso procurado ou at mesmo um Zero! E, mesmo que voc seja um
cidado honesto, descobrir seu nome no restaurar sua memria. A
Amnsia Parcial uma desvantagem que vale -10 pontos.
A Amnsia Total (-25 pontos) muito mais sria. Suas percias Fsicas
no so afetadas, mas o GM far todos os testes por voc (porque voc no
tem idia do que capaz de fazer at tentar alguma coisa!). Da mesma
forma, o GM faz todos os seus testes de percias Mentais, mas com redutor
igual a -2! Voc no tem idia de que vantagens, desvantagens ou percias
possui se um jogador decidir interpretar um personagem com esta
desvantagem, as nicas coisas que poder escolher quando estiver criando
o personagem so aquelas que podem ser vistas num espelho. Todo o resto
ser definido pelo Mestre (e ele ficar com sua planilha do personagem at
que ele consiga recuperar a memria )!
Se voc estiver interpretando um personagem com Amnsia Total, o
GM saber que peculiaridades e desvantagens mentais voc tem ... mas
voc no. Por isso, de vez em quando o mestre rejeitar algumas das
coisas que voc diz estar fazendo. Por exemplo, voc no saber que tem a
desvantagem Fria enquanto no tiver um acesso de fria.
Esta desvantagem s poder ser recomprada se houver alguma boa
explicao para o fato do personagem ter recuperado a memria. Encon-
trar um velho amigo, reviver um evento decisivo, ou a sempre popular
pancada-na-cabea, so explicaes razoveis. Na maioria das vezes a
cura dever estar relacionada com a causa da perda da memria.
Boemia Compulsiva -5 a -10 pontos
Voc um arroz de festa! Taverneiros o conhecem pelo nome, taxistas
j ajudaram voc a chegar em casa tantas vezes que poderiam faz-lo de
olhos fechados. Nenhum convite para tomar uma bebidinha ser recusa-
do. Isto no o mesmo que Alcoolismo. Na verdade, voc no tem tanta
necessidade da bebida como tem do convvio social. Por esse motivo, voc
personagens no sero reutilizados, ele no dever permitir esta desvanta-
gem por no ter sentido. Se durante o curso de uma campanha o persona-
gem conseguir uma cura milagrosa, for clonado, transformado em um
ciborgue, ou qualquer outra coisa que estenda sua vida alm da data de sua
expirao, o GM deve exigir que ele recompre a desvantagem. Se ele no
tiver pontos suficientes, todos os pontos que o personagem ganhar deve-
ro ir para este fim at que a dvida esteja saldada.
Esta desvantagem deriva diretamente da linha desespero existencial.
Ela se ajusta melhor a um personagem cujo jogador tenha de fato a
inteno de representar um homem condenado, ou em um personagem que
lutar at o ltimo minuto para contrariar seu destino.
tem necessidade de sair procura de reunies sociais pelo menos uma vez
por dia, e precisa participar de uma durante pelo menos uma hora. O
nmero de drinques que voc toma determinado pelo seu nvel econmi-
co quanto mais dinheiro voc tem, mais voc bebe. Esta desvantagem
no se d bem com Avareza, demofobia ou qualquer outra tendncia para
a introverso.
Se o bar em que voc entrar estiver vazio ou quase, voc ir procurar
outro. Se a ltima taverna na cidade tem apenas pacatos cidados presen-
tes, voc tentar animar as coisas. Se por alguma razo voc tiver que
evitar uma festa que esteja acontecendo, voc ter de ser bem sucedido em
um teste de IQ para se manter afastado. Faa um teste contra IQ+2 se voc
tiver que dar uma de penetra numa festa (uma festa particular - voc no
foi convidado). No entanto, uma vez que tenha conseguido entrar, voc
ficar pelo menos uma hora voc pode fazer um teste de IQ a cada hora
para saber se j pode sair. Se o teste continuar falhando, voc continuar
na festa at que seja forado a sair ou a festa chegue a seu final.
Seus testes de Reao diante de pessoas extrovertidas sero feitos com
um bnus de +1 (ou mais se voc for muito divertido - veja Boemia, na
pg. 63), e estaro submetidos a um redutor igual a -1 ou pior diante de
cidados sbrios. Diante de puritanos e outros Calvinistas extremistas o
teste estar submetido a um redutor de -4! Em campanhas situadas em
reas onde algumas religies esto no poder esta uma desvantagem que
vale -10 pontos . Isto inclui a Inglaterra, entre 1650 e 1659, e a antiga
colnia de Massachusetts. Nos demais casos ela vale -5 pontos.
Generosidade Compulsiva -5 pontos
Voc muito mo-aberta. Se um mendigo lhe pede dinheiro, voc tem
que fazer um teste de Vontade para no pr a mo no seu bolso; onde
outros dariam uma moeda de cobre, voc d uma prata. Voc sempre se
sensibilizar com aquelas enormes campanhas de auxlio financeiro, mes-
mo as mais absurdas, e precisar ser bem sucedido em um teste de
Vontade para evitar cair num conto do vigrio. (Se voc estiver quebrado
ou sem dinheiro quando lhe pedirem, voc ir se desculpar veementemen-
te). Voc no um completo idiota; apenas se sente culpado por estar em
melhor situao que os outros. Numa sociedade com muitos mendigos
como a maioria das cidades medievais sua despesas dirias so acresci-
das em 10%.
Note que esta desvantagem incompatvel com Avareza, mas pode dar
um bnus de +1 sua Reputao diante de devotos budistas, muulmanos
e a maioria dos cristos. Se voc tambm for pobre, o bnus de reao ser
ainda maior.
- A9 -
Gastar Compulsivamente -5, -10, ou 15 pontos
O dinheiro escorre entre os seus dedos! Voc gosta de ser visto como
um grande gastador, ou voc adora luxo, ou simplesmente acha divertido
fazer compras ou talvez tudo isso junto. Voc no necessariamente
um inepto em ganhar dinheiro. Na verdade, voc deve ter se tornado
muito bom nisso, por pura necessidade. O problema que voc no
consegue guardar nada. Ao contrrio do que acontece com um Generoso
Compulsivo, voc no sai por a simplesmente dando seu dinheiro a quem
lhe pede; voc compra bens e servios, geralmente para si prprio. Esta
vantagem no est limitada a personagens ricos em mundos ricos... um
fazendeiro pobre num mundo de baixa tecnologia pode perfeitamente ser
um perdulrio, gastando todo seu dinheiro em tavernas.
O valor em pontos varia de acordo com a intensidade do seu problema.
Num nvel de 5 pontos (Suave), voc simplesmente descuidado com
as despesas. Seu custo de vida est 10% acima dos padres para o seu
nvel social e toda vez que voc regatear sobre uma compra, seu teste de
Comrcio estar submetido a um redutor de -1 devido sua impacincia.
Num nvel de 10 pontos (Grave), voc famoso por sua displicncia
com seu dinheiro; os comerciantes locais provavelmente o adoram. Seu
custo de vida acrescido em 40% e seus testes para pechinchar sobre uma
compra esto submetidos a um redutor de -2. Alm disso, toda vez que
algum tentar lhe vender algo totalmente suprfluo, mas que esteja bem de
acordo com suas manias ou interesses, e voc tiver consigo uma quantia
maior do que o dobro do preo pedido, voc precisar ser bem sucedido
num teste de Vontade para resistir e no comprar
A verso de 15 pontos (Perdulrio) desta desvantagem realmente o
transforma numa ameaa a si prprio. Seu custo de vida ser o equivalente
a um nvel de Status acima do seu ou ser acrescido em 80% o que for
maior. Seus testes de Comrcio estaro submetidos a um redutor de -5 se
voc tentar pechinchar e precisar ser bem sucedido em um teste de
Vontade para deixar de comprar algo de que voc goste e para o qual
tenha como obter o dinheiro necessrio. Voc precisa representar este
comportamento de forma convincente.
Note que esta desvantagem incompatvel com a Avareza (na verdade,
ela o oposto), mas pode ser compatvel com a Gula . Voc pega dinheiro
com uma mo e torra com a outra!
Curiosidade -5, -10 ou -15 pontos
Voc curioso por natureza. Voc ter que ser bem sucedido em um
teste de IQ (no Vontade) toda vez que se encontrar diante de um objeto
ou situao interessantes para ser capaz de deixar de examin-los, mesmo
sabendo que isso poderia ser perigoso. Os bons jogadores no tentaro
fazer esse teste com muita freqncia.
Este no aquele tipo de curiosidade que afeta todos os PCs (O que
ser que tem dentro dessa caverna? De onde veio aquele disco-voador?) e
sim algo compulsivo(O que acontece se eu apertar este boto?).
Voc apertar botes, puxar alavancas, abrir portas, abrir presentes
e, normalmente, far tudo o que puder para investigar a fundo qualquer
situao com a qual no esteja 100% familiarizado. E quando enfrentar um
mistrio verdadeiro, voc no ser capaz de dar suas costas a ele.
Voc ir racionalizar sua curiosidade para todos que tentarem convenc-
lo a no se deixar levar por ela. O Bom-Senso no funcionar voc
sabe que est correndo um risco, mas sua curiosidade mais forte!
Extremamente Curioso: -10 pontos. Todos os testes de IQ estaro
submetidos a um redutor de -2
Insaciavelmente Curioso: -15 pontos. Todos os testes de IQ estaro
submetidos a um redutor de -5.
Flashbacks Varivel
Uma situao de tenso, pode fazer com que voc experimente um
flashback. Eles podem ser alucinaes vvidas, lembranas de aconteci-
mentos passados ou qualquer outro fenmeno deste tipo. O jogador pode
escolher que tipo de flashback ser vivido pelo personagem, no momento
em que ele est sendo criado, mas o contedo de cada episdio ser
decidido pelo GM. O valor em pontos varia de acordo com a intensidade
do flashback.
Os flashbacks so timos como conseqncia de uma falha numa
Verificao de Pnico. Jogue para ver se o personagem tem um flashback
toda vez que ele falhar numa Verificao de Pnico ou que o resultado dos
dados for exatamente igual ao valor necessrio para ser bem sucedido.
O mestre poder jogar 3 dados em qualquer situao que ele considerar
estressante. No caso de um resultado menor ou igual a 6, o personagem
ter um flashback.
-5 pontos: O flashback dura apenas 2D segundos. A alucinao decor-
rente no reduz significativamente o NH do personagem (redutor igual a
-2 em todos os testes de habilidade), e as iluses subseqentes no tm
muita importncia a vtima percebe que est tendo um flashback.
-10 pontos: A durao de 1D minutos. A alucinao reduz significati-
vamente o NH do personagem (redutor igual a -5 em todas as percias). As
iluses parecem realidade.
-20 pontos: A durao de 3D minutos. As alucinaes so to inten-
sas que impedem a utilizao de qualquer percia. O flashback realista a
ponto de ser potencialmente fatal, j que o personagem no estar rece-
bendo nenhuma informao do mundo real enquanto durar a alucinao.
Maldio -75 pontos
A Maldio funciona como o Azar, s que pior. Toda vez que acontecer
alguma coisa de errado com seu grupo, ela acontecer primeiro com voc,
e com intensidade maior. Se algo tiver que dar certo, no ser com voc. O
mestre poder fazer com que a maldio se manifeste a qualquer momen-
to, e voc no ter como reclamar, pois foi amaldioado. Voc no poder
recomprar esta desvantagem simplesmente pagando seu valor em pontos
de personagem voc ter que descobrir o que foi que o amaldioou,
resolver o problema e, depois, pagar os pontos.
Luta pela Fama -15 pontos
Este um caso grave de Excesso de Confiana (pg. 34). Nenhum
personagem pode comprar estas duas desvantagens simultaneamente. Voc
sempre dispor de tempo para falar com a imprensa, posar para fotografi-
as ou dar autgrafos. Voc insiste em estar em evidncia estar sempre
disposto a correr os maiores riscos, criar planos complexos para destacar
suas habilidades, liderar o ataque, etc.
A reao que voc provoca na imprensa (pelo menos em pblico), em
crianas, adolescentes, etc., recebe um bnus igual a +1 e a reao de seus
assistentes, colegas, parceiros, etc., estar submetida a um redutor igual a
-1. Esta melhoria na Reputao pode ser comprada durante a criao do
personagem, ou obtida de graa no decorrer da campanha.
Incompetncia -1 ponto
Um personagem pode ser definido como incompetente em qualquer
percia, por -1 ponto de personagem. Ele no capaz de aprender aquela
percia e qualquer tentativa em us-la com seu nvel pr-definido estar
submetida a um redutor igual a -4.
A Incompetncia considerada uma desvantagem mental, mesmo que
a percia afetada seja fsica. O personagem simplesmente inepto, ou tem
um bloqueio mental em aprender este tipo de percia. Voc no pode ser
incompetente em uma nica especializao; se voc incompetente com
Armas, por exemplo, voc incompetente com qualquer tipo de arma.
Nunca se deve permitir que um personagem obtenha mais do que -5
pontos em Incompetncias.
O GM pode proibir qualquer incompetncia que parea idiota ou abu-
siva em sua campanha. Da mesma maneira, se um personagem j tiver
atingido o nvel mximo em pontos permitidos para desvantagens, o GM
pode permitir que uma incompetncia ou duas contem como peculiarida-
des.
Aziago -20/-40/-60 pontos
Um personagem Aziago est para a m-sorte assim como um vetor est
para a doena. Ela no o afeta, mas atinge a todos que estiverem ao seu
redor. Se voc for um Aziago, todo mundo que estiver nas proximidades
estar submetido a um redutor entre -1 e -3 (dependendo da intensidade do
azar: -20 pontos para cada -1) em todos os testes que o mestre fizer. Dessa
maneira, no h nenhuma forma de os jogadores saberem que um aziago
est presente sem que eles faam uma anotao durante um certo perodo
de tempo, das tentativas cujo sucesso parecia garantido mas que deram
errado.
- A10 -
Esse tipo de Azar algo que atinge todo mundo amigo ou inimigo.
Ulysses era um exemplo perfeito. Ele era duro, inteligente e determinado e
conseguiu ultrapassar todos os obstculos, mas o mesmo no aconteceu
com nenhum de seus companheiros de bordo. Parte de sua prpria sobrevi-
vncia se deveu ao fato de que as coisas saram erradas para seus inimigos
quando ele estava por perto Polyphemus, por exemplo, perdeu alguns
testes de IQ fceis quando enfrentou Ulysses.
Manaco-Depressivo -20 pontos
O seu humor oscila como uma gangorra voc varia entre um entusias-
mo esfuziante e um retraimento casmurro. Jogue um dado no incio de cada
sesso de jogo. Se o resultado estiver entre 1 e 3 voc estar em sua fase
Eufrica; um resultado entre 4 e 6 indica Depresso. Jogue 3 dados a cada 5
horas do tempo do jogo. Se o resultado for menor ou igual a 10 seu humor
estar comeando a mudar. Durante a hora seguinte, voc mudar de sua
fase atual para o extremo oposto e permenecer desta maneira durante pelo
menos 5 horas (depois disso voc dever fazer o teste novamente).
Na fase Eufrica voc sofre de Excesso de Confiana (veja pg. 34). Ser
amigvel, extrovertido e se sentir excitado com relao a qualquer coisa
que esteja fazendo. Na fase Depressiva o Excesso de Confiana ser substi-
tudo pela Distrao (pg. 30) e pela Preguia (pg. 34). Voc no ter
interesse em fazer nada a no ser deitar-se na cama, sentar-se num quarto
escuro curtindo a fossa, ou quaisquer outras atividades semelhantes. Se for
forado por seus companheiros a fazer alguma coisa, todas as suas percias
estaro submetidas a um redutor de -5.
A mudana de humor tambm pode ser provocada devido a uma situao
de emergncia; neste caso, a mudana imediata. Se o resultado de uma
jogada de 3 dados for menor ou igual a 10, voc muda de fase. Isto tanto
pode ser bom (uma emergncia o conduz direto ao), como ruim (um
problema ativa a depresso e voc se torna intil).
Circunspeco -10 pontos
Voc nunca entende uma piada e acha que todo mundo est levando tudo
a srio o tempo todo. Do mesmo modo, voc nunca briga e leva tudo a srio
o tempo todo. A reao das outras pessoas com relao a voc estar
submetida a um redutor de -2 em qualquer situao onde esta desvantagem
fique evidente.
Obsesso -5 at-15 pontos
Sua vontade est fixa num nico objetivo. Tudo que voc faz com a
inteno de atingi-lo. Isto difere do Comportamento Compulsivo porque
no um hbito dirio, mas uma fixao ultrapoderosa que motiva todas as
suas aes. Difere do Fanatismo porque no implica necessariamente em
ter alguma f ou sistema de fs.
Para representar um personagem obsessivo, voc deve saber transformar
todas as suas aes em tentativas de atingir seu objetivo. necessrio fazer
um teste de Vontade toda vez que o personagem for solicitado (ou forado)
a fazer alguma coisa que no leve quele objetivo.
O custo em pontos depende de quo distante se est de atingir sua meta.
Assassinar algum ou ser bem sucedido em seduzir uma determinada
pessoa seria uma desvantagem valendo -5 pontos, enquanto objetivos maio-
res como atingir lugares muito difceis ou se tornar Presidente merecem
valeriam um nmero de pontos maior. Algumas obsesses podem provocar
reaes ruins nos outros; nesse caso, poderia ser necessrio associar
tambm um Hbito Detestvel ou uma Fantasia (o valor da Obsesso cobre
apenas o comportamento obsessivo).
Se e quando o objetivo atingido, o personagem deve substitu-lo por um
novo ou recomprar a Obsesso.
Temeridade -15 pontos
Algumas vezes voc no se importa se vai viver ou morrer. Voc no tem
um instinto suicida, mas correr riscos insensatos frente a um perigo mortal.
Toda vez que enfrentar uma situao que ponha sua vida em risco (pilotar
um veculo em chamas, encarar uma gangue de rua estando armado com
uma escova de dentes, etc.) voc ter que ser bem sucedido num teste de IQ
para poder recuar (faa um teste por turno. Um resultado maior ou igual a
14 significa automaticamente uma falha.).
Faa um teste de IQ para cada turno que voc permanecer em combate
(novamente, um resultado maior ou igual a 14 significa uma falha) para
evitar ter que fazer um Ataque Total (ou qualquer outro tipo de comporta-
mento suicida que voc preferir). Voc evitado pela maioria das pessoas
sensatas (redutor igual a -2 nos testes de reao para qualquer um que
perceba que voc est louco). Personagens Primitivos e marginais confundi-
ro o seu descaso com a prpria vida com bravura, e sua reao ter um
bnus igual a +2.
Marca Registrada Varivel
Muitos heris e viles, principalmente em aventuras cinematogrficas,
tm um smbolo especial uma Marca Registrada que deixam no local da
ao como uma espcie de assinatura. Talvez o smbolo ficcional mais
clssico seja a inicial cravada Z de Zorro.
Nenhum personagem pode ter mais do que uma Marca Registrada.
Aes mltiplas (como, por exemplo, amarrar suas vtimas com fio de
telefone roxo, pintar uma r na parede e danificar todos os computadores do
edifcio) apenas personalizam ainda mais a sua Marca no so conside-
radas como mltiplas Marcas Registradas.
-1 ponto: preciso pouco tempo para deixar sua Marca e ela no pode
ser usada para descobrir a sua identidade. Este caso essencialmente uma
Peculiaridade. Um exemplo tpico o hbito de deixar algo no local da
ao uma carta de baralho, um pequeno animal empalhado e assim por
diante desde que no possa dar uma pista e que tome pouco tempo.
-5 pontos: Sua marca ainda simples, mas voc tem necessidade abso-
luta de deix-la. Voc simplesmente incapaz de sair de cena enquanto no
deix-la, mesmo que seus inimigos estejam derrubando a porta.
-10 pontos: Como acima, mas o fato de deixar sua Marca registrada
aumenta as chances de voc ser capturado gravar iniciais, deixar bilhe-
tes, pistas identificveis e assim por diante. Este tipo de Marca Registrada
exige no mnimo 30 segundos. Todo personagem que estiver investigando a
cena do crime e examinar sua Marca Registrada receber um bnus igual a
+2 em seu teste de Criminologia.
-15 pontos: Sua Marca to elaborada encharcar os bandidos captu-
rados com uma certa colnia, pintar toda a cena do crime de cr-de-rosa,
escrever um longo poema para a polcia , que ela garante que cedo ou
tarde voc ser apanhado (com este nvel da desvantagem, o GM pode
dar pistas sem que o PC tenha conseguido um sucesso em um teste de
Criminologia).
Lembre-se que a Marca Registrada uma ao independente da ao de
capturar os malfeitores ou cometer um crime. Ela identifica o modo como se
age. Destruir os arquivos de um computador no uma Marca Registrada,
mas corromper todos os arquivos no sistema substituindo todo nmero 7
por 5, .
- A11 -
PERCIAS
Percias Artsticas
Produo de Vdeo (Mental/Mdia) Pr-definido
comoIQ-6 ou qualquer
percia de Atuao -4
Voc est familiarizado com equipamento de produo de vdeos, e
capaz de dirigir com competncia um show (TV, holovdeo, filme, etc.).
Esta percia pode ser muito til num cenrio moderno ou ps-moderno,
permitindo-lhe trabalhar num mundo de vdeos de rock, polticos-artistas
e meios de comunicao de massa. Note que se voc est usando essa
percia com seu valor pr-definido, quase certo que ter de enfrentar
problemas tcnicos com o equipamento, mesmo que o resultado do teste
tenha sido bom e voc saiba exatamente qual efeito voc quer.
Percias Atlticas
Percepo Corprea (Fsica/Difcil) Pr-definido
como DX-6 ou Acrobacia-3
Esta a habilidade para se ajustar rapidamente depois de teleporte ou
qualquer tipo de mgica ou percia psquica de movimento instantneo
similar.Se voc est mudando de direo, seu teste estar submetido a
um redutor de -2;se voc estiver indo da vertical para a horizontal, ou
vice-versa, o redutor ser igual a -5. Note que voc no pode mudar sua
posio fsica durante um teleporte -- apenas a orientao.
Um teste bem sucedido permite que voc aja normalmente no seu
prximo turno. Uma falha significa desorientao -- a nica ao que
voc poder executar durante um turno ser a defesa. Uma falha crtica
significa que voc cai, fisicamente atordoado.
Modificadores: +3 se voc tiver Senso de Direo.
Vo (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-4
Esta a percia para usar bemuma habilidade no-tecnolgica de Vo,
para fazer acrobacias, curvas rpidas e assim por diante. Quer o vo seja
mgico ou psquico, a percia a mesma.
Para uma criatura alada, o NH em Vo pr-definido como DX, ao
invs de DX-4, mas pode ser melhorado da mesma maneira que para
qualquer percia F/M normal.
Percias com Armas e Combate
Boxe (Fsica/Mdia) Sem nvel pr-definido
Embora no seja considerada uma arte marcial pelos ocidentais em
mdia, boxe uma tcnica cientfica de combate desarmado. Em termos
de preciso e finesse, o Boxe situa-se entre a Briga e o Carat.
Socos de boxe aumentam a quantidade de dano provocado em 1/5 do
NH do personagem na percia Boxe. No existem bnus similares sobre o
dano provocado por chutes. Na verdade, esta percia no ensina algum
a chutar; para esse caso, use DX-2 ou Briga-2. O seu Aparar vale 2/3 do
NH na percia. As tentativas de aparar ataques feitos com armas que no
sejam perfurantes estaro submetidas a um redutor de -3, e as de aparar
chutes, a um redutor de -2 (o boxe no d um treinamento de defesa
especfico contra chutes).
No entanto, o Boxe excelente no que se refere a ensinar lutadores a
como esquivar-se, "lendo" a linguagem de corpo do inimigo antes de um
soco ser desferido. Contra combates de mos limpas ou ataques frontais,
um boxeador consegue um bnus de Esquiva igual a 1/8 de seu NH
(arredondado para baixo). Este bnus de Esquiva no conta contra
ataques em balano ou golpes de ponta.
Numa campanha cinematogrfica com o GURPS Martial Arts, um
boxeador recebe o mesmo bnus extra de ataque que os artistas marciais
(veja GURPS Martial Arts, pg. 47). Eles no podem ter a vantagem
Trained by a Master,portanto eles no podem fazer um ataque Chambara.
Note que alguns estilos Asiticos incorporaram boxe ocidental ou
tcnicas bem similares.
Manto (Fsica/Mdia) pr-definido comoDX-5,
Broquel-4 ou Escudo-4
Esta a habilidade de se usar um manto ou capa, para se defender ou
atacar. Num combate de perto, o manto deve ser tratado como um escudo
(veja a coluna lateral da pg. 114).
Existem dois tipos de manto usados em combate: um comprido, pesa-
do e largo com capuz, e o pequeno, leve e preso no pescoo, que a
maioria dos supers usa como capa.
Manto Pesado
O manto pesado usado como se fosse um escudo. Trate a manobra
de defesa como um bloqueio, cujo valor igual metade do NH na percia
Manto e com DP igual a 2.
A manobra de ataque com um manto pesado consiste em tentar
envolver o oponente. O manto tratado como uma arma de arremesso
(TR 12, Prec 1, Max 2, sem 1/2D). O maior bnus conseguido com a
manobra apontar igual a +1. possvel se Esquivar ou Bloquear um
manto pesado arremessado. Pode-se tambm apar-lo com uma arma que
pese 1 kg ou mais. Um manto pesado pesa aproximadamente 2 kg.
Se o atacante estiver a uma distncia de 1 metro de seu oponente, ele
poder segurar o manto pesado enquanto o arremessa. Se ele errar o alvo
ou a defesa for bem sucedida, ser necessrio um turno para prepar-lo
novamente para ser usado numa manobra de ataque ou defesa. Se o
arremesso tiver sido bem sucedido, o atacante poder tentar desequili-
brar seu oponente. Faa uma Disputa Rpida de ST. O atacante tem um
bnus igual a +2. Se o defensor perder a disputa, sua DX estar subme-
tida a um redutor igual a -2 durante o prximo turno. Se perder a disputa
por uma margem maior ou igual a 5, ele cair de joelhos. No caso de uma
falha crtica o defensor ser derrubado. Ser preciso um sucesso em um
teste de DX e um turno para remover o manto. Enquanto isso, o manto
atrapalha a viso do defensor, impedindo-o de realizar qualquer manobra
de ataque ou defesa ativa.
Manto Leve
O manto leve mais verstil. Apesar de sua DP ser apenas 1 quando
usado como escudo, ele pode ser utilizado de forma mais criativa como
uma arma de ataque. Um manto leve pesa 1 kg. Como uma arma ele pode:
Ser arremessado sobre a cabea do oponente.
Se enroscar na arma ou no brao do oponente.
Ser estalado no rosto do oponente.
Arremessar o manto leve muito parecido com jogar o pesado (mes-
mos modificadores de distncia), mas ele no pode ser segurado. Pode-
se aparar este golpe com qualquer arma preparada e no h necessidade
- A12 -
de nenhum teste de DX para remover a capa. A Viso do oponente fica
prejudicada at ele usar um turno para remover o manto.
Enroscar a arma do oponente permite que o atacante mantenha seu
domnio sobre o manto. Faa uma Disputa Rpida entre o NH do atacante
na percia Manto (aplicando os modificadores devidos veja nas pgs.
110-111 Golpes Visando a Arma do Oponente) e o NH do defensor com
a arma que ele est usando (ou DX, se ele tiver uma arma de longo
alcance). Se o manto se enroscar em uma arma de curto alcance, o
defensor ter que vencer uma Disputa de Habilidades entre seu NH com
a arma e o NH do atacante com o manto antes de poder usar sua arma
novamente. Cada uma destas tentativas conta como uma ao. O atacan-
te estar submetido a um redutor de -2 (mais os redutores devido ao fato
de estar usando a mo ambiesquerda) se desejar continuar segurando
seu manto enquanto usa uma outra arma para atacar. O defensor poder
disparar um revlver enroscado, mas o disparo estar submetido a um
redutor de -6 e no se pode aplicar nenhum bnus de pontaria. Para
soltar uma arma de longo alcance, o defensor precisa vencer uma Dispu-
ta entre sua DX e o NH do atacante com o Manto.
A tentativa de enroscar o brao do oponente resolvida com uma
Disputa Rpida entre o NH do atacante com o Manto - 2 ( este redutor se
deve ao fato de se estar visando o brao) e a DX do defensor. Se o
defensor tiver uma arma de curto alcance em qualquer uma das mos, ele
poder tentar Aparar o Manto antes da Disputa Rpida. O defensor ter
que vencer uma Disputa de ST para soltar o brao preso. Uma arma
disparada por um brao enroscado tratada da forma descrita acima.
A tentativa de estalar o manto leve no rosto do oponente feita com
um redutor igual a -5. Se o ataque for bem sucedido, a viso do atacante
poder ficar prejudicada durante um turno. Pode-se usar qualquer defesa
contra este ataque. Um sucesso decisivo num teste de Manto provoca 1
ponto de dano em um dos olhos do defensor (escolha aleatoriamente),
cega-o durante 1 segundo e deixa-o mentalmente atordoado. Se o
atacante for bem sucedido em seu teste por uma margem menor ou igual
a 5 e o defensor falhar em sua jogada de defesa, a DX do ltimo ficar
reduzida em 1 ponto durante o prximo turno.
Os danos causados aos mantos so calculados segundo as regras
descritas na pgina 120. Qualquer tipo de manto tem RD 1, e s pode ser
destrudo com 5 ou mais pontos de dano por corte (3 pontos no caso de
um manto leve).
Observador Avanado (Mental/Mdia) Pr-definido
como IQ-5
Esta a percia de orientar fogo de artilharia ou ataque area a um alvo.
Inclui uso de mapas, bssola e caractersticas do terreno para localizar
alvos e a percia ttica para a escolha do tipo de material blico mais
adequado contra um determinado alvo, de modo a obter a maior eficincia
no ataque.
Modificadores para o teste: -1 se no houver binculos disponveis;
-3 se no houver mapas disponveis; -5 se no houver mapas nem
binculos disposio, e -1 para cada 500 metros de distncia do alvo
(sem binculos o redutor para cada 500 metros igual a -3). Falhas erram
o alvo desejado sem causar dano ao inimigo; falhas crticas resultam em
algo embaraoso ou perigoso. A pior falha crtica possvel (a critrio do
GM) faz com que os projteis na prpria rea do observador (o tiro sai
pela culatra). Um observador treinado da Fora Area recebe um bnus
de +1 sobre o NH quando estiver orientando um ataque areo e sofre um
redutor de -1 no caso de estar orientando um ataque de artilharia.
No GURPS High-Tech (pgs. 71 a 82), encontra-se uma descrio
mais detalhada sobre observao area e de artilharia.
Gancho Celeste (Mental/Mdia) Pr-definido
como IQ-6
Esta a percia de recolher objetos ou pessoas do cho para dentro de
uma aeronave sem precisar pousar. Existem vrios mtodos que podem
ser utilizados para este fim. Todos exigem que a equipe de terra esteja
bem preparada e disponha do equipamento adequado (deciso do GM
ou 2D horas para ter tudo pronto para ser apanhado). Falhas resultam em
no conseguir fazer a coleta ou causar danos para a carga ou para o
passageiro (deciso do GM). Uma falha crtica sempre resulta em perda
da carga ou morte (ou ferimentos graves) do passageiro. Note que no
necessrio que a pessoa a ser levada tenha esta percia ... desde que
algum na equipe-de-terra a tenha.
Utilizao de Equipamento Anti-QBR/NT
(Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Esta a habilidade para operar num ambiente de guerra com
equipamento de proteo apropriado contra ataques qumicos, biolgicos
e/ou radioativos. Se no possuir esta percia, voc corre um risco
considervel de fazer mau uso do equipamento de proteo e se expor
contaminao.
Para poder utilizar esta percia, preciso ter acesso ao equipamento
apropriado. Pode-se tentar fazer improvisaes (se o GM consentir), mas
voc ficar sujeito a redutores que variam de -5 at -15. Note que, de
qualquer maneira, algum que tenha um NH elevado nesta percia tem
uma chance maior de fazer uma boa improvisao. A diferena entre
conhecer a percia em um nvel elevado e us-la com seu nvel pr-
definido (IQ-5) poder significar a diferena entre a vida e a morte. No
entanto, o teste para verificar a qualidade da improvisao dever ser
feito usando-se omelhor valor de NH entre o grupo.
Tacape de Arremesso (Fsica/Fcil) Pr-definido
como DX-4
Esta a habilidade de arremesar um tacape de arremesso
cuidadosamente balanceado e modelado, parecido com um bumerangue,
embora este tipo de arma no retorne ao usurio.
Um tacape de arremesso tem os seguintes parmetros: BAL+1, dano
por contuso, TR 11, Prec 2, 1/2 DMax, STx6, Max STx10, PS 1, STMin 7.
Luta Romana (Fsica/Mdia) Pr-definido
como DX-5
Este um tipo de esporte ocidental que pode ser til em combate. A
Luta Romana ensina como derrubar oponentes, imobiliz-los e aplicar
alguns abraos e chaves. Mesmo sem ser to eficiente quanto o Jud,
esta percia d uma vantagem a quem a usa em Combate de Perto.Assim
como para o Jud, voc pode usar seu NH em Luta Romana em lugar da
DX em Combate de Perto. Voc pode adicionar 1/8 de seu NH sua ST
efetiva para conseguir Derrubar ou Imobilizar um oponente, para Segur-
lo, aplicar-lhe uma chave de brao (veja GURPS Martial Arts) ou para
Desvencilhar-se (veja pg. 112). Este bnus no se aplica a nveis pr-
definidos.
Percias Originrias de Passatempos
Jogos (Mental/Fcil) Pr-definido como IQ-5
Numa campanha onde o nvel de detalhamento da representao seja
importante, um personagem pode tambm ser um jogador. Os Vikings e
Celtas, por exemplo, eram aficionados por jogos de tabuleiro, como
hnefatfl e Raposa e Gansos, e houve vrios achados arqueolgicos de
peas e tabuleiros. O xadrez chegou Europa da ndia via comrcio rabe
- A13 -
e jogos baseados no Xadrez so comuns em vrias culturas. Os
africanos antigos jogavam "mankala", e variaes de Go so
encontradas atravs de toda histria Oriental. As origens dos jogos
de miniaturas modernos remontam ao sculo XVIII, quando soldados
de brinquedo eram usados tanto para treinamento militar como para
passatempo.
Cada jogo deve ser adquirido como uma percia separada. A
habilidade de para jogar bem um ou mais tipos de jogos encarada
pela maioria das culturas como um talento social vantajoso.
Numa aventura, pode ser que grandes somas sejam apostadas
num jogo, ou um heri pode ser forado a jogar contra um monstro
ou mago poderoso, num jogo em que o prmio seja a vida de seus
companheiros. s vezes, um jogo pode ser usado para encerrar
uma disputa, numa espcie de duelo sem sangue.
Percia Mgicas
Vo (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-4
Veja pg. A11, sob Percias Atlticas.
Arremesso de Mgica (Fsica/Fcil) Pr-definido
como DX-3, Arremesso ou Arremesso
de outras Mgicas-2
Esta a percia usada para atingir um alvo com uma mgica de
projtil depois de ter sido criada (veja pg. 150). Todas as regras e
modificadores para armas de longo alcance se aplicam. Cada mgica
de projtil usa uma percia diferente exceto no caso de Bola de Fogo/
Bolo de Fogo Explosiva, que so ambas arremessadas com a percia
Arremesso de Bola de Fogo, e Projtil de Pedra/Esfera de Gelo, que
tambm usam uma nica percia. Note que arremesso no um
nome totalmente preciso. As mgicas de projtil voam sob seu
prprio poder quando so liberadas, independente da ST do lanador;
a percia Arremesso de Mgica ajuda o arremessador a direcionar o
projtil.
Percias Externas
Mergulho com Escafandro(Mental/Mdia)
Pr-definido como Mergulho-2
Esta a percia de mergulhar com escafandro, pesos e (geralmente)
um traje de mergulho completo. A maioria dos Mergulhos com
Escafandro feita com linhas e mangueiras ligados a um fornecedor
de ar na superfcie. A alimentao de ar tambm pode ser feita a
partir de um submarino ou de um , mas estas tcnicas so incomuns.
Veja GURPS HighTech, Working Underwater, pgs. 85-86.
Caminhada (Fsica/Mdia) Sem nvel pr-definido
Esta percia baseada na HT, no na DX. Ela corresponde a
treino para provas de resitncia, caminhadas, marchas, etc.Inclui
tambm o conhecimento sobre a melhor forma de carregar uma
mochila, estabelecer o melhor ritmo de marcha, etc. Faa um teste
de Caminhada antes de cada meio-dia de marcha. Se for bem
sucedido, aumente a distncia percorrida (veja pg. 187) em 20%
antes de calcular efeitos do terreno. Se um grupo estiver viajando
junto, todos devem ser bem sucedidos no teste de caminhada para
conseguirem aumentar a distncia.
O GM pode permitir bnus para bons mapas e bons sapatos de
caminhada, mas no para terrenos. Os efeitos do tipo de terreno
sobre a distncia percorrida esto descritos nas pginas 187-188.
Orientao (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Esta a habilidade de se localizar em relao ao terreno (o
exrcito americano chama isto de navegao-de-terra). Os testes
de Orientao estaro submetidos a um redutor de -1 at -10
(critrio do GM) quando se estiver em uma rea no familiar.
muito mais difcil de se localizar no deserto rtico do que no centro
de Cleveland!
Modificadores: +1 quando se dispe de um mapa acurado, uma
bssola ou ainda uma viso bem clara do sol ou das estrelas com
pelo menos uma hora para observao (estes bnus no so
cumulativos).
Percias Profissionais
Equipamento Anti-QBR (Mental/Mdia)
Pr-definido como IQ-5
Veja pg. A12, sob Percias com Armas e Combate.
Produo de Vdeo (Mental/Mdia) Pr-definido como
IQ-6 ou qualquer outra Atuao-4.
Veja pg. A11, sob Percias Artsticas.
Percias Psquicas
Bloqueio Mental (Mental/Mdia) Pr-definido
como Vontade-4
Embora listada sob Percias Psquicas por questes de
organizao, esta percia no requer habilidade psquica. O Bloqueio
Mental a tcnica de criar um escudo mental no psquico para
impedir psis de ouvirem pensamentos ou emoes por meio de
Recepo Teleptica ou Percepo de Emoes (apenas).
Fazer clculos matemticos complicados ou repetir poesia vrias
vezes so exemplos de bloqueios mentais. Qualquer um capaz de
fazer isto durante um perodo curto (teste contra IQ ou Vontade
+4). Porm, para manter um bloqueio mental deliberadamente
enquanto se faz outra coisa, ou quando se est sob tenso ou por
mais do que um minuto preciso conhecer esta percia.
O GM pode pedir um teste de Bloqueio Mental sempre que surgir
alguma dvida sobre se algum est ou no pensando em algo
importante. Este procedimento til mesmo para quem no tem a
percia -- use o valor pr-definido. Um novo teste pode ser exigido
para cada minuto em que a pessoa no faz nada, ou em cada turno
em combate ou situaes estressantes (ex.: quando algum est
realmente tentando no pensar em algo que o preocupa muito).
Se a percia for usada, faa uma Disputa de Habilidades entre o
Bloqueio Mental e a Recepo Teleptica, uma vez por minuto. Este
um teste independente de qualquer outro para fazer a percia
funcionar ou para atravessar um Escudo Mental. Se o objetivo
vencer, o espreitador no conseguir nada alm de poesia ou
tabuada.Se ele perder, o bloqueio no teve sucesso. Uma Recepo
Teleptica descobrir parte ou tudo o que ele estiver pensando.
Se o Bloqueador Mental sofrer uma falha crtica, ele pensou no
assunto em detalhes e est estampado na testa da sua mente!
Quem no estiver fazendo nada alm de se concentrar em
bloquear, recebe um bnus de +2. Algum que esteja fisica ou
mentalmente atordoado estar submetido a um redutor de -3. mais
difcil esconder emoes do que pensamentos, por isto estes testes
estaro submetidos a um redutor de -2, dependendo de quo fortes
- A14 -
o GM determine que elas so. Os GMs podem impor penalidades
adicionais para outras circunstncias (ex.: tentar um bloqueio mental
para esconder suas emoes enquanto bajula seu pior inimigo).
Vo (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-4
Veja pg. A11 sob Percias Atlticas.
Percias Cientficas
Hacking de Computador (Mental/Muito Difcil)
Pr-definido como Operao de Computadores-8 ou
Programao de Computador -4
Esta percia usada para entrarnum sistema. No preciso um
cyberdeck -- apenas um terminal comum com acesso ao sistema
(diretamente ou atravs de uma rede de comunicaes). No entanto esta
percia pode ser usada junto com um cyberdeck em campanhas onde este
tipo de equipamento est disponvel. O valor pr-definido da percia
Programao de Computadores -4. Veja captulo 4 do GURPS
Cyberpunk para mais detalhes.
Anlise Criptogrfica(Mental/Difcil) NH Pr-definido
especial, veja abaixo.
Esta a percia usada para inventar ou quebrar cdigos. Pode ser
usada em tempo de guerra, em espionagem ou simplesmente em negcios
de alto-risco. Pode envolver qualquer coisa desde criptogramas que so
verdadeiras obras de arte tticas, a cdigos secretos de uma simplicidade
sofisticada.
No h nvel pr-definido para esta percia quando se est lidando
com codificao moderna de alto nvel tecnolgico . Mas muitos cdigos
secretos anteriores ao sculo XX so muito simples e, mesmo em
campanhas futuristas ou no tempo presente, pode-se encontrar cdigos
simples. Os terroristas raramente tm acesso a bons equipamentos
codificadores,e os espies profissionais normalmente necessitam de
equipamento e treinamento em anlise criptogrfica moderna. Por esta
razo, agentes podem encontrar os mesmos cdigos simples, substituio
de caracteres e outras fraudes bsicas usadas atravs da histria. Quando
estiverem sendo usados estes cdigos simples, os personagens podem
fazer testes com nvel pr-definido como Matemtica-3 ou IQ-5.
Alternativamente, o mestre pode simplesmente apresentar mensagens
em cdigo e deixar os jogadores tentar solucion-las.
Os criptoanalistas tambm podem tentar inventar seus prprios
cdigos secretos. Quando os personagens criam um cdigo s pressas,
verifique a margem pela qual eles foram bem sucedidos em seus testes de
Anlise Criptogrfica. Este ser o valor o redutor a ser aplicado aos
testes dos criptanalistas inimigos que estejam tentando ler a mensagem.
Com um teste de Anlise Criptogrfica -2, pode-se tentar criar um cdigo
que se parea com uma conversa inocente (o que evita chamar a ateno
de intrometidos).
Personagens que tm acesso a computadores tero um bnus de +1
at +5 aplicado ao uso da Anlise Criptogrfica. Um computador pessoal
confere um bnus de+1; um mini-computador, +2, um mainframe
(computador de grande porte) confere +3 ou +4 e um super-computador
garante um +5. Para usar com eficincia um computador numa anlise
criptogrfica, preciso contar com um programador treinado ou possuir
a percia Operao de Computadores em nvel 15+ . Tambm necessrio
dispor dos programas apropriados.
Voc recebe um bnus de +5 se dispuser de uma amostra do cdigo
(com a respectiva traduo) que estiver tentando decifrar. Se a mensagem
a ser decodificada tiver menos do que 25 palavras, faa um teste com um
redutor de -5. Qualquer um que tenha a vantagem Talento para Matemtica
pode aplic-la no teste de Anlise Criptogrfica.
Nos EUA, preciso ter uma Autorizao Especial e Confidencial do
Servio Secreto para se fazer um treinamenteo em Anlise Criptogrfica,
e o mesmo ocorre em outros exrcitos. Por esta razo, quem tiver
desvantagens que possam significar um risco para a segurana no
pode aprender esta percia atravs dos canais normais. Assim, agentes
com esta habilidade se tornam alvos para espies inimigos. Os oficiais
superiores costumam relutar muito em deixar um criptoanalista sair em
misses arriscadas. Porm, espies e criminosos costumam encontrar
caminhos prprios para contornar estas restries . Uma agncia de
espionagem com conexes poderosas podem dar um jeito para ter
alguns dos seus melhores membros treinados atravs de canais no
oficiais. Criptgrafos estrangeiros que podem ser forados a espionar.
Planetologia (Mental/Mdia) Pr-definido
como IQ-5, Geologia-4, Metereologia-4,
outras Planetologias, -3
Este percia cientfica o estudo global de condies e caracterizaes
planetrias -- geolgicas, metereolgicas, climticas, atmosfricas,
hidrogrficas e ecolgicas -- de um tipo geral de planeta. Escolha uma
percia:
Mundos de Pedra/Gelo: tipo Mercrio, Pluto (tambm a maioria das
luas, asterides e outros planetos pequenos e sem atmosfera).
Mundos Semelhantes Terra: Essencialmente, todos os mundos
habitveis.
Mundos de Atmosfera Hostil: Tipos Tit.
Gigantes Gasosos: Tipo Jpiter e Urano.
A Planetologia pode ser usada no lugar de muitas outras percias. A
Geologia e a Metereologia so condicionadas a Planetologia -3. Botnica,
a Ecologia e a Zoologia so condicionadas a Planetologia -4. A
Sobrevivncia no tipo de terreno mais comum naquele mundo em
condicionad a Planetologia -5. Para obter informaes detalhadas sobre
um mundo, consulte um especialista na percia cientfica apropriada --
Geologia, Metereologia, etc. O GM pode determinar penalidades para
mundos que sejam muito diferentes do padro que define aquele tipo.
Filosofia (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Este o estudo de um conjunto de crenas, similar Teologia (pg.
62). Cada filosofia diferente uma especializao. Um estudante de
filosofia no acredita obrigatoriamente nos princpios que estuda ou, se
acredita, no pensa que necessariamente sejam ordens divinas. As cren-
- A15 -
as da filosofia no esto necessariamentes relacionadas com uma religio
ou conceito sobrenatural.
Esta percia particularmente apropriada para uma campanha de
artes-marciais, na qual os personagens conhecem percias de combate
com diferentes (e at antagnicos) ensinamentos espirituais; ao adotar
ambos ensinamentos filosficos, eles podem combinar sem conflito
(note que na sia, algumas pessoas combinam religies totalmente
opostas, a despeito de quo gritantes sejam as contradies entre elas).
Se durante uma aventura, um PC filosfico estiver em dvida sobre a
correo do curso de suas aes, o GM dever deix-lo fazer um teste
contra sua Teologia ou Filosofia (Budismo, Xintosmo, Taosmo, ou
outra religio especializada). Diante de um teste bem sucedido, e
dependendo de quo bom tenha sido o resultado, o GM pode iluminar
o PC, de preferncia com uma frase inteligente ou mesmo uma parbola.
O GM no deve dizer ao jogador o que fazer mas, ao invs disso, indicar-
lhe como uma pessoa com aqueles antecedentes reagiria.
Um teste de Filosofia bem sucedido tambm pode ser usado para
predizer o comportamento de outros personagens que so regidos por
aquela filosofia.
Xenobiologia (Mental/Mdia) Sem nvel pr-
definido
Esta a percia do estudo global de todas as formas de vida, nativas
de qualquer um dos tipos planetrios. Escolha uma percia:
Terrestres: Planestas semelhantes Terra.
Mundos de Atmosfera Hostil: tipo Tit.
Gigantes Gasosos: tipo Jpiter, Urano.
A Xenobiologia pode ser usada tambm no lugar de outras percias:
Zoologia, Ecologia e Botnica tem valor pr-definido como Xenobiologia-
3; Gentica, Bioqumica e Fisiologia como Xenobiologia -4. Para obter
informaes detalhadas sobre formas de vida, consulte um especialista
na percia biolgica apropriada. O Mestre pode atribuir penalidades para
mundos que diferem demais do padro daquele tipo.
Xenologia (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Este o conhecimento total da maioria de raas aliengenas no
universo conhecido, suas culturas, modos-de-vida, costumes, sociedades
e psicologia. Com ele pode-se identificar uma raa aliengena e obter
informaes sobre sua cultura, aparncia fsica, atributos e possveis
padres de comportamento conhecidos. Esta percia confere um
conhecimento bsico sobre aliengenas de novas raas. tambm til
numa campanha de fantasia na qual o mundo totalmente desconhecido
Percias Sociais
Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST-
5 ou Atuao-3
Esta a percia de persuao hostil. A essncia da intimidao
convencer o objetivo de que voc deseja e capaz de feri-lo, e talvez at
esteja ansioso por faz-lo.
O teste de Intimidao pode substituir um teste de reao em qualquer
situao, mas haver um redutor igual a -3, quando for usada num
pedido de ajuda. Um sucesso num teste de Intimidao significa uma
reao Boa (mas geralmente inamistosa). Uma falha significa uma reao
Ruim. A maioria das pessoas ir se lembrar por um bom tempo de uma
tentativa de intimidao, tenha ela sido bem sucedida ou no. Ela pode
afetar permanentemente a postura de um NPC. No caso de um sucesso
decisivo, a vtima dever fazer uma Verificao de Pnico com um redutor
igual a -10!
O resultado exato de um sucesso depender da vtima. Um cidado
honesto provavelmente ir cooperar, de m vontade ou com falsa alegria.
Um marginal poder lamber suas botas (e eventualmente at se tornar
realmente leal). Um cara realmente duro pode no ficar com medo, mas
mesmo assim poder reagir positivamente: Voc dos meus! O mestre
decide e representa.
Quando uma tentativa de Intimidao feita um PC (ou, dependendo
do GM, contra um NPC), ela pode ser resolvida como uma Disputa entre
a Intimidao do atacante vs. a Vontade. Veja Testes de Influncia na
coluna lateral da pg. 93.
Modificadores: At +2 para demonstraes de fora ou crueldade,
ou +3 para fora sobre-humana ou crueldade desumana. O GM pode dar
um bnus adicional de +1 por discursos espirituosos ou amendrontadores,
e deve aplicar um redutor se a tentativa for mal realizada ou inadequada.
O GM pode aplicar qualquer nvel de redutor se os PCs estiverem
tentando intimidar algum que simplesmente no pode ser intimidado.
Isto inclui qualquer um com a vantagem Imperturbvel (pg. 237).
Blefe: Se o PC consegue passar num teste de Lbia alm do de
Intimidao, e representar bem, ele poder parecer intimidador mesmo
quando no for capaz de executar suas ameaas. Esta a nica maneira
de intimidar algumas pessoas (mestres de artes marciais, lderes mundiais,
bbados violentos). Um sucesso nos dois testes significa uma reao
Muito Boa. Sucesso num teste e fracasso no outro provocar uma
reao Pobre. Falhar em ambos os testes provoca uma reao Muito
Ruim.
Observe que a percia Interrogatrio pode ter seu valor pr-definido
como Intimidao-3. Pode ser que no ajude a distinguir uma resposta
sincera de uma mentira, mas pode fazer as pessoas falarem.
e contenha dzias de raas diferentes.
Antes de se tentar usar a Diplomacia com aliengenas preciso ser
bem sucedido num teste de Xenologia. Com raas muito aliengens,
mesmo os testes de Comrcio, Ttica, etc., sero diferentes e exigiro que
se faa um teste de Xenologia primeiro. Se o teste de Xenologia falhar, o
teste da percia realmente em questo ficar submetido a um redutor de -
4.
Modificadores: +1 ou mais para raas familiares; -1 a -6 para raas
"muito aliengenas". Os casos mais difceis deveriam acarretar numa
penalidade adequada. Um perodo de observao prolongado deveria
garantir um bnus, especialmente no caso de raas novas. Um xenologista
pode se especializar numa raa em particular, obtendo assim um bnus
de +5 nos testes com aquela raa e ficando submetido a um redutor de -
1 com todas as outras.
A profundidadedo conhecimento de um xenologista tambm
depender do nmero de raas conhecidas pela cincia: -1 para 5 a 10
espcies, -2 para 11 a 50, -3 para 51 a 100, -4 para mais de 100. Isto se
aplica apenas para relembrar fatos sobre uma espcie j conhecida. Ao
entrar em contato com novas raas, a experincia com uma grande
variedade de aliengenas d uma vantagem: +1 se houver de 11 a 50 j
conhecidas, +2 se forem mais de 50.
- A16 -
Percias de Ladres e Espies
Hacking de Computador Pr-definido como
Operao de Computadores-8
Veja pg. A14, sob Percias Cientficas.
Gancho Celeste (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6
Veja pg. A12, sob Percias com Armas e Combate.
Percias Com Veculos
Exosqueleto (Fsica/Mdia) Pr-definido
como IQ-6 DX-6 ou Traje Combate-2
a habilidade de usar exosqueletos energizados, desde os andadores
pessoais, que permitem a um humano a se mover em gravidades elevadas
(veja GURPS Space) aos grandes exosqueletos de carga usados como
empilhadeiras sociedades de alto nvel tecnolgico. Unidades com as
quais no se esteja familiarizado so operadas com um redutor, como na
percia Conduo (pg. 68).
Outras Regras
Um usurio de ste veculo dever fazer seus teste comuns de DX
usando ou seu NH em Exosqueleto ou sua DX, o que for mais baixo. Para
percias baseadas em DX, ele testa no nvel mais baixo de (percia -1) ou
(Exosqueleto-1). O GM pode determinar penalidades para aes que
deveriam ser particularmente difceis de executar quando se usa esse
equipamento, como Acrobacia, por exemplo. No entanto, a maioria dos
exosqueletos (ou exo-trajes) tm manoplas removveis para permitir
trabalhos delicados.
Clulas de Energia
Em NT maior ou igual a 8, a maioria dos equipamentos funciona com
clulas de energia padronizadas. Fica a cargo do GM definir seu princpio
de funcionamento. Estas regras pressupem que usam plutnio, hlio
meta-instvel, anti-matria, ou qualquer outra coisa que seja to esotrica
e cara.No podem ser recerregadas e no podem se descarregar rpido o
suficiente para explodir. Qualquer clula de energia armazena energia
indefinidamente se no estiver em uso; seu tempo de vida de prateleira
infinito.
Estas clulas podem ser apenas simples baterias de alta capacidade
de armazenamento de energia. Neste caso, elas duraro apenas a metade,
mas podem ser recarregadas em qualquer gerador de energia, incluindo o
de uma espaonave, em um dia. E elas podem explodir se houver um
curto-circuito...
As clulas de energia so pesadas para o seu tamanho. As
conseqncias do rompimento de uma clula dependem do que ela
contm: quanto mais destrutivo o contedo, mais difcieis so de quebrar.
Clulas de Anti-matria ou plutnio no so frgeis.
Tipos de Clulas
H seis tamanhos de clulas de energia, designadas por letras que
vo de AA (o menor) at E (o maior). A quantidade de energia armazenada
nas clulas cresce exponencialmente. Uma clula do tipo A dez vezes
mais poderosa que uma AA, uma clula do tipo B tem 10 vezes mais
potncia que uma A, e assim por diante.
Clula AA: Esta clula um disco do tamanho duma cabea de
alfinete, com 1,5 mm de dimetro e 0,8 mm de espessura. As clulas deste
tipo so usadas em implantes cerebrais, calculadoras, etc. Custam $2cada;
500 clulas AA pesam 30 g.
Clula A: um cilindro de 8 mm de dimetro e 3mm de altura. Este tipo
de clula usado em computadores de pulso, rdios de pequeno alcance
e outros instrumentos de baixo consumo de energia. Uma clula do tipo
A custa $10 e 25 delas pesam 30 g.
Clula B: So colindros de 12 mm de dimetro por 12 mm de altura.So
usadas como fonte de energia em vrios tipos de equipamentos manuais,
inclusive pequenas armas que podem ser escondidas com
facilidade.Custam $30 cada e 20 delas pesam 450 g.
Clula C: Tm o formato de um cilindro de 25 mm de dimetro por 50
mm de altura. As clulas do tipo C so a fonte mais comum de energia
usada em armas, ferramentas e equipamentos. Custam $100 e pesam
225 g cada.
Clulas D: A clula do tipo D um cilindro de 5 cm de dimetro por 10
cm de altura. So usadas em armas militares e equipamentos pesados.
Cada uma custa $500 e pesa 2,5 kg.
Clulas E: Cada clula do tipo E um cilindro de 10 cm de dimetro
por 15 cm de altura. Elas ligam veculos, suportam armas e outros sistemas
de alto consumo de energia. Elas custam $2.000 e pesam 10 quilos. Ve-
culos grandes, etc., podem usar vrios conjuntos de dzias de clulas E.
Substituio de Clulas de Energia
Leva 3 segundos para substituir uma clula do tipo A, B, C ou D por
uma nova, ou seis segundos para substituir uma minscula clula AA
ou uma E que grande. A percia Rapidez de Recarga (clulas de energia)
(v. pg. 52) aplica-se no caso de recarga das clulas dos tipos B e C em
armas. O uso bem sucedido desta percia reduz o tempo de recarga para
um segundo. Sistemas de Suporte de Vida e outros equipamentos que
no permitem a interrupo no fornecimento de energia tm duas ou mais
clulas, de forma que se uma se esgota, a outra entra imediatamente.
Geralmente esto tambm equipados com um sistema que avisa o usurio
que uma clula se esgotou. Isto permite que uma clula de energia de um
veculo possa ser trocada em pleno vo, ou um rob possa trocar suas
prprias clulas.
Gambiarra
Numa emergncia, clulas de tamanhos errados podem ser usadas.
Isto exige um teste de Eletrnica -2 e 3D+10 minutos de trabalho; uma
falha significa que o dispositivo no funcionou e uma falha crtica
danifica o dispositivo. Uma clula grande pode ser substituda por uma
menor, durando no menos do que 2 vezes mais. Um jogo de 10 clulas
menores pode ser substitudo pela prxima maior, normalmente durando
apenas um tempo menor (detalhes ficam a cargo do GM, dependendo da
percia de Eletrnica do "funileiro"; diante de um bom resultado no teste,
o GM avisa o tcnico sobre o que esperar de sua gambiarra).
O GM pode tambm dizer que diferentes sistemas estelares ou naes
usam diferentes voltagens ou tamanhos de suas cluals de fora. Isto
significa um teste de Eletrnica de dificuldade feito pelo GM, ser exigido
para usar suas prprias clulas de fora em equipamentos estranhos e
vice-versa.
Analise Criptogrfica (Mental/Difcil) Sem nvel
pr-definido
Veja pg. 245 sob Percias Cientficas.
Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST-5
ou Dissimulao-5
Veja pg. 246 sob Percias Sociais.
- A17 -
Orgos Vitais
Estas so regras opcionais para jogadores que querem mais detalhes
no combate. Certas partes do corpo so mais suscetveis a danos do que
outras. A seguir esto descritos os efeitos de ataques bem sucedidos a
essas partes, em acrscimo aos efeitos de danos normais.
Virilha
A virilha corresponde rea 11 na Tabela de Partes do Corpo nas
pgs. 203 e 211. Ataques visando a virilha esto submetidos a um
redutor de -3; uma falha por 1 acerta o corpo ou uma perna (jogue um
dado).Em humanos do sexo masculino, um acerto provoca uma dor atroz.
Nestes casos, a vtima deve ser bem sucedida num teste de HT-1 para
cada ponto de dano, ou ficar fisicamente atordoada. Se falhar num teste
de HT sem modificador, a vtima cai inconsciente (v. pg. 127). A vantagem
Hipoalgia d um bnus de +5 no teste. J a desvantagem Hiperalgia
duplica as penalidades.
Nariz
Num ataque visando o nariz, o teste est submetido a um redutor de
-6; uma falha por um acerta a face. Ao contrrio do que os filmes e
romances preconizam, quase impossvel matar uma pessoa enfiando
varetas pelo nariz at o crebro. Seja como for, um golpe no nariz
extremamente doloroso. A vtima precisa ser bem sucedida num teste de
HT-1 (HT+4 se tiver Alto Limiar de Dor, -1 por ponto de dano se tiver
Baixo Limiar de Dor) ou ficar fisicamente atordoada.
Rins
Os rins s podem servir como alvo num ataque quando a vtima
estiver de costas. Eles impem um redutor de -4 para acertar (Ponto de
Impacto-1); uma falha por 1 indica que se acertou no corpo. Ataques
contundentes causam 1,5x o dano; outros tipos de golpes causam dano
igual a um impacto comum sobre rgos vitais (veja pg. 203).
Mandbula
Um atacante estar submetido a um redutor de -5 para acertar o
queixo. Se o ataque falhar por 1, significa que a face foi atingida. A vtima
deve fazer um teste contra HT-2 ou HT menos o dano recebido (o que for
menor) ou ficar fisicamente atortoada.
Garganta
Os ataques ao pescoo podem ser letais. Golpes visando a gargante
esto submetidos a um redutor de -5; uma falha por 1 significa que se
acertou o corpo. Golpes contundentes causam 1,5x o dano normal;
golpes cortantes ou perfurantes causam o dobro do dano. Se a vtima
sofrer a perda de um nmero de pontos de vida maior do que 1/3 de sua
HT no pescoo, ela ficar atordoada. Se o pescoo receber o dano total
provocado por uma arma cortante, ser necessrio ser bem sucedido
num teste de HT para evitar a decapitao!
Super-Fora
Mesmo fora do gnero Supers, alguns personagens e um bocado
de monstros! tm fora sobre-humana.
Esta tabela mostra o dano bsico provocado por personagens com
ST acima de 20.
Exemplo 1: Voc tm ST 14 e precisa arremessar um corpo de 60 quilos
sobre um poo de 1,80 m. Divida 60/14 = 4.285. Olhe na coluna Razo,
arredonde para 5.000. O Modificador de Distncia 0,1x0,1x14 =1,4
metros. Oooops. O corpo atinge o fundo do poo.
Exemplo 2: Voc tem ST 80 e quer arremessar um saco de cimento de
25 quilos num inimigo. 25/80 = 0,3125; arredondando para cima teremos
0,375. O multiplicador 1,0x, assim voc pode arremessar o saco a uma
distncia de 1.0x80 = 80 metros. Bonc!
Tabela de Dano por Arremesso
Peso do Objeto Dano
menor que 1 kg GDP-2 dados
1quilo at 2,5 kg GDP-1 dado
2,5 quilos at ST kg GDP
ST at 3xST kg GDP-1 dado
3xST at 7xST kg GDP
7xST at 11xST kg GDP-1/2 dado
Acima de 11xST kg GDP-1 dado
Exemplo 1: Voc atinge seu inimigo com um saco de cimento de 25 kg
arremessado com sua ST 80. Isto est entre 2,5 kg e (sua ST) kg. Pela
tabela acima, isto causa um dano GDP. Agora cheque a tabela na coluna
da esquerda (ou veja sua planilha de personagem!). O dano GDP para ST
80 corresponde a 9D, portanto, voc provoca 9 dados de dano com o
saco de cimento.
Exemplo 2: Voc arremessa uma motocicleta de 375 kg com sua ST 80.
Na tabela acima, 375 kg est entre 7 e 11 vezes ST, ento provoca um
dano igual a (GDP-1/2 dado) . Voc causaria um dano igual a 9D - 4,5 que
deve ser arredondado para 9D-4. Na verdade, a motocicleta provoca
menos dano que o saco de cimento, pois muito pesada para voc
arremessar com sua eficincia mxima.
ST GDP BAL
21 2D 4D-1
22 2D 4D
23 2D+1 4D+1
24 2D+1 4D+2
25 2D+2 5D-1
26 2D+2 5D
27 3D-1 5D+1
28 3D-1 5D+1
29 3D 5D+2
30 3D 5D+2
31 3D+1 6D-1
32 3D+1 6D-1
33 3D+2 6D
34 3D+2 6D
35 4D-1 6D+1
36 4D-1 6D+1
37 4D 6D+2
38 4D 6D+2
ST GDP BAL
39 4D+1 7D-1
40 4D+1 7D-1
45 5D 7D+1
50 5D+2 8D-1
55 6D 8D+1
60 7D-1 9D
65 7D+1 9D+2
70 8D 10D
75 8D+2 10D+2
80 9D 11D
85 9D+2 11D+2
90 10D 12D
95 10D+2 12D+2
100 11D 13D
110 12D 14D
120 13D 15D
e assim por diante: +1D para cada
10 pontos acrescentados ST
Tabela de Arremesso Distncia
Razo Modificador de
Distncia
0,500 3,5x
0,625 3,0x
0,100 2,5x
0,150 1,9x
0,200 1,5x
0,250 1,2x
0,375 1,0x
0,500 0,8x
0,750 0,7x
Razo Modificador de
Distncia
1,000 0,6x
1,250 0,5x
1,500 0,4x
2,000 0,3x
2,500 0,25x
3,000 0,2x
4,000 0,15x
5,000 0,1x
10,000 0,05x
- A18 -
Grau de Controle da Sociedade
O Grau de Controle (GC) uma medida geral de controle que um
governo exerce. Quanto maior o GC, mais liberdade existe no mundo e
menos restritivo o governo. O tipo de governo no determina o GC com
absoluta certeza; possvel (e interessante) ter uma monarquia com
muita liberdade, ou uma democracia ateniense em que os eleitores tenham
se inflingido com milhares de regras estritas. O GM deve determinar o GC
de sua aventura. inteiramente possvel que diferentes reas de seu
mundo tenham GCs distintos. (O GM pode determinar o GC como quiser,
ou apenas fazer um teste.)
O GC afeta tambm os tipos de armas que podem ser portadas (veja
abaixo), mas as sociedades muito violentas e as pacatas tero um GC
independente e diferente para as leis relativas s armas.
Lance um dado se surgir qualquer dvida concernente legalidade
de um ato, ou para determinar quo severa ser a fiscalizao feita pelo
governo sobre os visitantes de uma rea. Se o resultado for inferior ao
GC, o ato ser ilegal ou os PCs sero molestados, atrasados ou mesmo
presos. Se for maior, escapam sem problemas, porque o ato legal. ou
porque as autoridades no se importam. Se o resultado for igual a GC, a
situao pode se encaminhar para qualquer um dos lados; prossiga com
o encontro at o fim ou faa um teste de reao.
Os Graus de Controle so os seguintes:
0. Anarquia. No h lei nem impostos.
1. Muito Livre. Nada ilegal exceto (talvez) o uso da fora ou da
intimidao contra outros cidados. No existe restrio ao porte de
quaisquer armas, exceto as militares. Os impostos so leves ou totalmente
voluntrios.
2. Livre. Existem algumas leis; a maioria benificia o indivduo. As
armas de caa so legais. Os impostos so leves.
3. Moderado. H muitas leis, mas a maioria beneficia o indivduo. As
armas de caa so permitidas desde que tenham registro. Os impostos
esto entre moderados e justos.
4. Controlado. Existem muitas leis; a maioria para a convenincia do
estado. Permite-se apenas a posse de armas leves, sob licena. A
irradiao de programas regulamentada; transmissores particulares
(como CB) e a impressa podem ser proibidos.Os impostos costumam ser
pesados e injustos.
5. Repressivo. H muitas leis e regulamentos, executados com rigor.
A taxao pesada e freqentemente injusta. As poucas armas civis
permitidas so rigidamente controladas e podem ser punidas em pblico.
Licensas de porte so obrigatrias. H uma regulamentao severa com
relao a computadores pessoais, fotocopiadoras, transmissores e outros
meios de distribuio e acesso a informao.
6. Controle Total. As leis so numerosas e complexas. Os impostos
so esmagadores, absorvendo a maior parte dos rendimentos do cidado.
A censura um fato habitual. O indivduo existe para servir o estado.
Probe-se a posse particular de armas e equipamentos de transmisso ou
duplicao. Aplica-se a pena de morte corriqueiramente, e os julgamentos,
quando existem, so uma farsa.
Legalidade das Armas
Algumas culturas so muito permissivas sobre armas; outras tm
regulamentos bem severos. Aventureiros entrando numa nova sociedade
geralmente perguntam Que tipo de armas podemos portar? Se eles no
perguntarem isso, eles podero ser pegos de surpresa.
Cada arma tem um Grau de Legalidade. Em geral, quanto mais letal a
arma, menor a Legalidade.
Classe 6: Itens totalmente no-letais, como atordoadores de curto
alcance.
Classe 5: Armas no letais mais poderosas, como fuzis atordoadores
e armaduras de baixa tecnologia.
Classe 4: Armas de caa, como fuzis de um tiro. Facas e outras armas
de baixa tecnologia.
Classe 3: Armas leves ocultveis, como a maioria das pistolas e
armaduras de corpo leves.
Classe 2: Armas mdias, como armas de tiro nico para elefantes ou
disruptores.
Classe 1: Armas de mo militares como fuzis automticos.
Classe 0: Armas pessoais pesadas, como granadas de mo e armas
militares de nvel de esquadra.
A classe de armas ou armaduras que so legais num determinado
meio depende geralmente do Grau de Controle (veja acima). No entanto,
pode-se reduzir o Grau de Controle efetivo em algumas sociedades (p.
ex., os Estados Unidos do sculo XX) em que os cidados insistem em
andar armados. Pode-se aumentar em outros (p. ex., Inglaterra do sculo
XX em que um policial em ao no pode portar arma). O GC efetivo de
uma rea determina a quem ser permitido que tipo de arma. Uma sociedade
muito violenta pode ter um GC negativo no que se refere a armas!
Legalidade=GC+2 ou mais: Qualquer cidado pode portar o
instrumento.
Legalidade=GC+1: O instrumento pode ser levado por qualquer pessoa
exceto um criminoso condenado ou seu equivalente. Exige-se registro
mas no h taxa de porte.
Legalidade=GC: Exige-se uma licena para posse ou porte do
instrumento. Para obt-la preciso demonstrar uma necessidade genuna.
Geralmente isto custa de 10 a 60% (1Dx10%) do preo do prprio item. O
GM pode estabelecer o valor (jogando um dado).
Legalidade=GC-1: Este instrumento proibido exceto para agentes
do governo, policiais e agentes de segurana.
Legalidade=GC-2: O instrumento proibido exceto para equipes
policiais de elite, unidades militares, e talvez agentes do servio secreto.
Legalidade=GC-3 ou menos: O instrumento s pode ser encontrado
nas mos de militares.
Assim, por exemplo, num mundo com Grau de Controle 4, qualquer
um poderia portar uma pistola atordoadora (Legalidade 6); seria exigido
registro para um fuzil atordoador (Legalidade 5); armas de caa
(Legalidade 4) exigiriam licena; e os cidados comuns no poderiam
portar nada mais pesado.
- A19 -
Apndice de Novas Vantagens, Desvantagens e Percias.
Vantagens
Vantagem Custo Pg
Abenoado .................. varivel ........................ A2
Contatos ..................... varivel ......................... A3
Cura .................... 25, 20 ou 15 ......................... A6
Difcil de Matar ............ 5/nvel ........................ A5
Equilbrio Perfeito ............... 25 ........................ A6
Fadiga Extra ................ 3/ponto ........................ A5
Favor ........................... varivel ........................ A5
Vantagem Custo Pg
Fleuma ................... 15 ou mais ........................ A6
Grupo de Aliados ....... varivel ........................ A1
Identidade Alternativa ...15 ou 5/ident ............. A2
Imunidade Legal ......... 5, 10, 15 ou20 .............. A6
Infraviso ............................ 15 ........................ A6
Vantagem Custo Pg
Multimilionrio ........... 25/nvel ........................ A6
Pontos de Vida Extras . 5/ponto ........................ A5
Temeridade ................... 2/nvel ........................ A5
Vaticnio ...................... varivel ........................ A4
Viso Umbrosa ................... 25 ........................ A4
Zerado ................................. 10 ........................ A6
Desvantagens
Desvantagem Custo Pg
Amnsia ....................... -10/-25 ........................ A8
Aziago ................... -20/-40/-60 ......................... A9
Boemia Compulsiva .... -5 a -10 ........................ A8
Busca pela Fama ................ -15 ........................ A9
Circunspeco .................... -10 ...................... A10
Curiosidade ....... -5, -10 ou -15 ........................ A9
Desvantagem Custo Pg
Dever (Involuntrio) .. -5 extras ........................ A7
Flashbacks .................. varivel ........................ A9
Gastar Compulsivamente ........ -5, -10 ou -15....A9
Generosidade Compulsiva ... -5 ........................ A8
Incompetncia ...................... -1 ........................ A9
Desvantagem Custo Pg
Magnetismo Sobrenatural .. -15 ........................ A8
Maldio ............................ -75 ........................ A9
Manaco Depressivo .......... -20 ...................... A10
Marca Registrada ........ varivel ...................... A10
No Limite ........................... -15 ...................... A10
Segredo ........................ varivel ........................ A7
Percias
Percia Tipo/Nvel NH pr-definido pg.
Arremesso de Mgica .............. F/F ...................................... DX-3, Arremesso,
Arrem.outra Mg. -2 ..................................................................................... A13
Bloqueio Mental ................... M/ M .. Vontade-4 ......................................... A13
Boxe ....................................... F/M .. Nenhum............................................ A11
Caminhada ............................. F/M .. Nenhum............................................ A13
Criptografia ............................ M/D .. Especial ............................................ A14
Equip. Anti-QBR ................. M/ M .. IQ-5 .................................................. A12
Escafandro ............................ M/ M .. Mergulho-2....................................... A13
Exoesqueleto .......................... F/M .. IQ-6, DX-6 ou
Traje de Combate -2 ..................................................................................... A16
Filosofia ................................. M/D .. IQ-6 .................................................. A14
Gancho Celeste ..................... M/ M .. IQ-6 .................................................. A12
Hacking de Computador .... M/MD .. Op. de Computadores-8, .
Prog. Comp.-4 .............................................................................................. A14
Intimidao ........................... M/ M .. ST-5, Atuao-3 ............................... A15
Percia Tipo/Nvel NH pr-definido pg.
Jogos ...................................... M/F .. IQ-5 .................................................. A12
Luta Romana .......................... F/M .. DX-5 ................................................ A12
Manto .................................... F/M .. DX-5, Broquel-4 ou
Escudo-4 ....................................................................................................... A11
Observador Avanado .......... M/ M .. IQ-5 .................................................. A12
Orientao ............................. M/ M .. IQ-5 .................................................. A13
Percepo Corprea ................ F/D .. DX-6, Acrobacia-3 ........................... A11
Planetologia ........................... M/ M .. IQ-5, Geologia-4 ou
Meteorologia-4, outra Planetologia-3 ........................................................... A14
Produo de Vdeo ................ M/ M .. IQ-6, Atuao-4 ............................... A11
Tacape de Arremesso .............. F/F .. DX-4 ................................................ A12
Vo ........................................ F/M .. DX-4 ................................................ A11
Xenobiologia ......................... M/ M .. Nenhum............................................ A15
Xenologia ............................... M/D .. IQ-6 .................................................. A15
Nome____________________________________Jogador______________________
Aparncia______________________________________________________________
Histria do personagem______________________________________________
VANTAGENS, DESVANTAGENS,
PECULIARIDADES
Total de
Pt s
Pontos p/ Gastar
Seqncia
DX
IQ
HT
Mvmt
FADIGA
DANO
BSICO
GDP: ______
Bal: _______
PTOS. VIDA
Velocidade
Bsi ca
Deslocamento
(HT + DX)/4 (V. Bs -
Car ga)
CARGA
Nenhuma (0) = ST ______________
Leve (1) = 2 x ST ________________
Med. (2) = 3 x ST ________________
Pes. (3) = 6 x ST _________________
M. pes. (4) = 10 x ST ______________
DEFESA
PASSIVA
Armadura: ______
Escudo: _________
T
O
T
A
L
REAO +/- _____________________________
PERCIAS Custo Ptos. NH
DEFESAS ATIVAS
ESQUIVA
= Desloc.
APARAR
Ar ma/ 2
BLOQUEIO
Escudo/ 2
RESISTNCIA A DANO
Armadura ___________: ____
____________________: ____
T
O
T
A
L
ARMAS E OBJETOS PESSOAIS
Item Dano NH $
Peso
Tipo Qtd.
Custo
Pt os
Custo
Pt os
ST
ALCANCE DAS ARMAS
Arma TR Prec D Mx
RESUMO Total de Pontos
Atributos ____________________
Vantagens ____________________
Desvantagens ____________________
Peculiaridades ____________________
Percias ____________________
TOTAL
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GURPS

Planilha de Personagem
Data de Criao
TOTAIS: kg:

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