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Curso de Jogos - 1

U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos


REGIO DE SO PAULO
JOGOS
Curso de Jogos - 2
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JOGOS GERAIS
1- Jogo de Agrupamento
Seo: Alcatia
Materiais: no h
Instrues:
Todos rodam em crculo sob o comando de um chefe que conta uma histria, nesta histria cada vez
que ele falar um nmero os participantes devero formar grupos com esta quantidade de pessoas,
quem no conseguir desclassificado.
2 -Terra, mar
Seo: Alcatia
Material: giz
Instrues:
A Chefia traa dois riscos paralelos no cho com giz ou com uma madeira na terra fofa, conforme o
local escolhido.
Colocam metade da Alcatia do lado de um dos riscos e a outra metade do lado do outro risco.
Os riscos esto distantes entre si por 3 metros, e no centro deles fica o mar, e onde os Lobinhos esto
a terra.
O Chefe comanda Mar e todos os Lobinhos das duas fileiras devem pular para dentro dos riscos.
Quando o Chefe comanda Terra todos os Lobinhos pulam para fora dos riscos. O que permanecer
excludo do jogo.
O Chefe deve repetir o mesmo chamado para confundir a lgica dos lobinhos e causar a
desclassificao, Mar , Mar, por ex.
3 - Dois Crculos e um leno
Seo: Alcatia, Escoteiro
Material: um leno
Instrues:
A seo forma dois crculos concntricos, tendo o de dentro o mesmo nmero de participantes do de
fora. A cada participante de um circulo, corresponde um outro participante do outro.
Ao comando do Chefe os participantes comeam a andar em volta do outro circulo, cantando uma
musica. Somente o circulo de fora se movimenta enquanto o interno aguarda parado. Ao comando
do Chefe, cada participante do circulo externo deve correr at o seu par no circulo interno, passar
por baixo de suas pernas e conseguir pegar o leno que est depositado no centro dos crculos.
Os pontos so anotados s equipes cujos participantes pegam o leno em primeiro lugar.
4 Abelhinha
Seo: Alcatia
Material: no h
Instrues:
Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a
quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites fsicos do campo que no devem ser
ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciaro o jogo, os demais sero abelhas. Para no
serem pegos, as abelhas devem jogar-se ao cho de costas e levantar as pernas e os braos . No
permitido permanecer deitado por mais de 15 segundos, sob pena de desclassificao. Os que vo
sendo pegos transformam-se em pegadores tambm. Termina o jogo quando no houver mais abelhas
ou quando o interesse declinar.
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5 Empurrar a Bola com a cabea
Seo: Alcatia
Material: 1 bola
Instrues:
Delimita-se um campo de jogo capaz de conter todos os Lobinhos. Coloca-se duas traves de 20 cm de
largura nas extremidades do campo e divide-se a Alcatia em dois times.
1 bola jogada e os lobinhos de quatro devem tentar carrega-la ao gol com a cabea.
6 Avestruz
Seo: Alcatia, Escoteiro
Material: no h
Instrues:
Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a
quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites fsicos do campo que no devem ser
ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciaro o jogo, os demais sero avestruzes. Para
no serem pegos, os avestruzes devem Colocar a cabea no cho como as aves escondendo a cabea
em um buraco e levantar uma das pernas. No permitido permanecer com a cabea no buraco por
mais de 15 segundos, sob pena de desclassificao. Os que vo sendo pegos transformam-se em
pegadores tambm. Termina o jogo quando no houver mais avestruzes ou quando o interesse
declinar.
7 - Ruas e Avenidas
1- Seo: Alcatia, Escoteiro
Material: no h
Instrues:
A seo forma por Patrulha ou por Matilha, em coluna aberta, de maneira que tenhamos tantas ruas
quanto o nmero de participantes menos um de cada equipe e tantas avenidas quanto o numero de
equipes menos uma.
O jogo inicia-se com os participantes de braos estendidos no sentido das avenidas, tocando mo
com mo. Escolhem-se dois participantes que sero um coelho e um lobo, ao apito do Chefe ou
comando do Akel, o coelho deve correr pelas avenidas fugindo do lobo. Ao prximo comando os
participantes das colunas invertem suas posies e estendem seus braos no sentido das ruas e o
coelho deve continuar fugindo do lobo, agora pelas ruas.
Quando o lobo alcanar o coelho trocam-se os dois.
8 - Jogo do gnomo
Seo: Escoteiro
Material: no h
Instrues:
Escolhe-se um pegador que persegue os demais que s estaro protegidos na posio de gnomos:
num p s e com o brao direito passando por debaixo do joelho da perna levantada e com os dedos
segurando o nariz. Quem for pega passa a integrar a equipe de pegadores e ajuda a pegar os demais.
9 - Quebra pescoo, quebra canela
Seo: Escoteiro, Snior
Material: no h
Instrues:
Colocam-se os participantes em fileira, 2 chefes percorrem a fileira com um sisal na altura do peito
ou na altura da canela dos elementos, que devem abaixar-se ou pular a corda.
Quando o sisal enroscar nas pernas ou no peito dos participantes os Chefes devem aliviar a tenso
para no machucar os participantes, os Chefes devem alternar o sisal encima e embaixo para dar
maior movimentao ao jogo.
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10 - Apanhar o Chapu
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: um chapu
Instrues:
Divide-se a Tropa em duas , ficando metade dos participantes de cada lado do campo que ser
delimitado por um risco no cho, pela Chefia.
Os participantes das duas turmas contrarias, formam em linha, uma de frente para a outra, afastados
de 15 a 20 metros.
Convm que se oponham jovens de fora e agilidade equivalentes.
Um chapu colocado ao centro do espao que separa as duas turmas. Os participantes so numerados
em cada equipe.
O Chefe colocando-se perto do chapu, chama um nmero e o participante deste nmero em cada
turma, procura chegar ao chapu, apoderar-se dele e leva-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo
adversrio.
Quando os dois chegam ao mesmo tempo junto ao chapu, devem por meio de fintas e astcias,
procurar apoderar-se dele. A equipe que conseguir carregar maior nmero de vezes o chapu para o
seu lado ser considerada vencedora.
11 - Riscar o sapato
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: giz
Instrues:
Entrega-se um pedao de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar
o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.
Aquele que tiver o sapato riscado ser excludo e continuaro no jogo os demais at que se tenha um
vencedor ou que o interesse decaia.
12 - Futebol com dois dedos
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: 1 bola de tnis, 2 traves de bambu
Instrues:
Traa-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.
Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado
do campo de jogo.
Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos prprios participantes e identificam-se
claramente os competidores dos dois times.
Um bola de tnis colocada ao meio do campo e um dos times d o pontap inicial com dois dedos
da mo. As regras so as mesmas do futebol, porm no existe goleiro e nem permitido o uso dos
ps.
13 - Futebol com duas bolas
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: Duas bolas, duas traves de bambu
Instrues:
Traa-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.
Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado
do campo de jogo.
Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos prprios participantes e identificam-se
claramente os competidores dos dois times.
O incio do jogo comandado pelo Chefe que atira uma das bolas ao alto no meio do campo e jogo de
futebol comea, obedecendo as regras normais do esporte.
De tempos em tempos, o Chefe apita e joga a outra bola para cima e os competidores devem abandonar
a bola com a qual estavam jogando e comear a jogar com a outra oferecida pela Chefia.
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14 - Briga de galos
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: cabos de vassoura
Instrues:
Joga-se aos pares.
Cada elemento tendo um cabo de vassoura, toma a posio do desenho, defronte um ao outro.
Saltitando procuram aproximar-se e ten-tam derrubar o adversrio.
No basta derruba-lo, porm, preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a posio inicial.
15 - Apito e pulo
Seo: Escoteiro, Snior.
Material: No h
Instrues:
A Tropa formada em circulo e abraados pela cintura um do outro.
A regra simples ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos
devem dar um pulo para a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confuso, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita
ou esquerda ao sinal de 2 apitos.
16 Qual o seu nome
Seo: Adultos.
Material: No h
Instrues:
Consiste em um jogo de apresentao destinado a quebrar o gelo dos participantes em palestras.
A turma separada em pares e por 5 minutos devem conhecer-se um ao outro e depois apresentar o
seu par aos participantes com a maior riqueza de detalhes possvel.
17 Futebol em circulo
Seo: Escoteiro, Snior ou adultos.
Material: 1 bola
Instrues:
Forma-se a turma em circulo, lado a lado e com os p distantes 50 cm, ser o gol, as duas mo entre
os ps encostadas no cho, ser o goleiro.
Uma bola dada a um dos participantes que deve tentar marcar um gol debaixo das pernas de
qualquer um dos participantes, menos os imediatamente ao seus lados, direito e esquerdo. Quanto
mais rpido mais engraado.
18 Cara ou coroa
1- Seo: Escoteiro.
2- Material: Moeda.
Instrues:
Divide-se duas equipes que ficam em linha a 3 metros uma da outra, uma denomina-se cara e a
outra coroa o Chefe joga a moeda para cima, se der cara, esta equipe persegue a coroa at a linha de
pique que deve estar distante uns 15 a 20 metros e vice-versa. Para pegar basta encostar a mo.
19 Jogo do hospital
1- Seo: todas.
2- Material: cadeiras.
Instrues:
Todos sentados em cadeiras em circulo e o Chefe anda por fora do circulo de cadeiras contando uma
histria sobre um dia de hospital.
Antes de iniciar o jogo o Chefe nomeia os participantes com nomes de coisas que tem no hospital,
por ex., esparadrapo, injeo, gaze, mdico, enfermeiro, etc..
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Durante a histria a cada vez que seu personagem for citado os de mesmo nome devem trocar de
cadeiras e quando o Chefe mencionar a palavra Hospital, todos devem trocar de cadeiras. O jogo
termina quando declinar ou todos j estiverem aquecidos.
20 Amarrar o porco
1- Seo: Snior
2- Material: cordas ou cabos ou sisal
Instrues:
Cada elemento tem uma corda de um metro e meio de comprimento que tenta passar ao redor das
pernas de seu adversrio e amarra-la com um n direito, ao mesmo tempo em que tenta evitar que
seu contrrio faa o mesmo com ele.
Variao: Usar outros ns como por ex. volta do fiel.
21 Crculos cruzados
1- Seo: Snior.
2- Material: Giz colorido.
Instrues:
Duas ou mais equipes, cada uma munida de um pedao de giz de cor diferente, tenta fazer o maior
nmero de cruzes possvel em um crculo dos que foram previamente traados no cho, e que no
seja o seu. Este jogo no tem regras fixas e necessita-se apenas de sessenta segundos para uma jogada.
Nota: Uma cruz a interseco de duas linhas.
22 Libertar
1- Seo: Todas.
2- Material: Giz.
Instrues:
Traa-se no cho uma cova de 8 metros por 16, em forma de retngulo. Esta pode variar de tamanho,
de acordo com o espao disponvel. Formam-se dois grupos de igual nmero de componentes. Um
grupo persegue ao outro e captura aos adversrios com cascudo e palmada, isto , tocando na
cabea e nas costas. Os jogadores capturados so colocados na cova , terminando o jogo quando
todos os jogadores de um dos grupos tenham sido capturados. Durante o jogo, os que esto na cova
podem ser libertados se um dos membros de seu grupo cruzar a cova correndo na diagonal e
tocando-o com a mo.
23 Arrebatar
1- Seo: Todas.
2- Material: Giz.
Instrues:
Coloca-se no centro de um crculo traado com giz, no cho, tantos pedaos de corda ou outras
coisas parecidas que estiverem mo, quantos forem os jogadores participantes, menos um. Os
jogadores formam-se fora do crculo e obedecem ordens tais como meia volta, passo veloz, etc...
Ao ouvir o comando arrebatar, cada um tenta apanhar um dos objetos que esto dentro do crculo,
perdendo aquele que no conseguir faze-lo.
24 Thiago disse
1- Seo: Todas.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Os jogadores se alinham e recebem diferentes ordens, mas se estas no forem precedidas da frase
Thiago disse , no devero ser executadas. Cada erro significa uma perda de vida; com trs vidas
perdidas, o jogador fica fora do jogo. O ltimo que permanecer vivo o vencedor.
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25 O pegador e o leno
1- Seo: Todas.
2- Material: Um leno.
Instrues:
Um dos elementos o pegador e um outro leva um leno ou bandeira. Apenas quem leva o leno
pode ser tocado e tenta fugir fazendo circular o leno entre os outros jogadores. O leno deve ser
passado adiante sem ser jogado nem puxado. Quando o do leno for tocado passa a ser o pegador.
JOGOS DE REVEZAMENTO
1 Derrubar e levantar garrafa
Seo: Alcatia
Material: Garrafas plsticas
Instrues:
Monta-se um campo de jogo onde as Matilhas ficam posicionadas lado a lado. A frente de cada
Matilha a cerca de 10 metros monta-se uma fileira de garrafas plsticas do tipo PET, com um pouco
dgua e tampadas, para mante-las de p.
Cada Lobinho percorre a sua pista derrubando as garrafas plsticas e volta levantando-as.
Ganha a Matilha que percorrer a pista com todos os seus elementos em primeiro lugar.
2 Rebater a bola
Seo: Alcatia, Escoteiros
Material: Tacos e bolas de tnis
Instrues:
Revezamento em que o primeiro elemento de cada Patrulha ou Matilha segura um taco a 5 metros
de distncia do arremessador. Este arremessa uma bola de tnis at que o primeiro a rebata, quando
isto ocorrer um terceiro elemento toma a posio do arremessador e o arremessador toma a posio
do rebatedor, que vai para o final da Patrulha ou Matilha. Vence a equipe que completar primeiro as
rebatidas.
3 Espetar a batata
Seo: Alcatia, Escoteiros
Material: garfos e batatas
Instrues:
Revezamento onde o primeiro elemento de cada equipe segura um garfo ou um espeto a 3 metros de
distncia do arremessador. Este arremessa uma batata crua at que o primeiro a consiga espetar,
quando isto ocorrer um terceiro elemento toma o lugar do arremessador, este toma o lugar do que
segura o garfo ou espeto que corre para o final da fila. Vence a equipe que terminar em primeiro de
espetar a batata.
4 Pegar a Bola
Seo: Alcatia, Escoteiros
Material: bolas de tnis
Instrues:
Colocam-se as equipes formadas voltadas para um ponto comum (forma de cruz), neste centro coloca-
se uma bola, outro objeto qualquer, ao sinal do Chefe o ltimo elemento de cada equipe corre em
torno de todas as outras equipes, at chegar ao seu lugar de origem. Ao chegar deve passar por
debaixo das pernas de seus companheiros, ou zigzaguiar entre eles ou ainda pular carnia por cima
deles e tentar pegar primeiro a bola ou objeto colocado ao centro. Vence a equipe que conseguir
pegar o objeto o maior nmero de vezes.
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5 Barco vela
Seo: Alcatia, Escoteiros.
Material: Tacos e bolas de tnis
Instrues:
Cada equipe confecciona um barquinho de papel e em esquema de revezamento a cada apito ou
comando do Chefe deve impulsiona-lo por sopro em uma pista pr estabelecida.
Variao: Os barquinhos podero estar em uma pista de gua.
6 Encher as garrafas com esponja
Seo: Alcatia, Escoteiros
Material: Garrafas plsticas e esponjas
Instrues:
Revezamento onde cada elemento por sua vez deve molhar um esponja em um balde dgua e
depois espremendo-a encher uma garrafa plstica. Vence a equipe que encher a garrafa primeiro.
7 Mximo de 5 pernas
1- Seo: Alcatia, Escoteiros.
2- Material: no h
Instrues:
O jogo comea com um elemento da equipe percorrendo uma pista correndo, cada vez que ele passar
pela sua equipe dever incorporar um elemento, porm a equipe s pode percorrer a pista com no
mximo 5 ps no cho.
8 Passar a bola na colher
Seo: Alcatia, Escoteiros.
Material: bolas e colheres
Instrues:
O jogo consiste em passar uma bola pequena de elemento para elemento, atravs de colheres na
boca. A bola deve ser passada de uma colher para a outra sem o auxilio das mos. Caso a bola caia o
jogo recomea do primeiro elemento. O jogo uma competio entre as equipes que estaro formadas
em fila. Ganha a equipe que fizer chegar a bola primeiro ao ltimo elemento.
9 Beber suco correndo
1- Seo: Alcatia.
2- Material: Jarras com suco e copos plsticos
Instrues
Jogo de revezamento para Lobinhos, onde cada um corre at uma jarra de suco colocada distante
deles 10 metros, enche um copo com o suco e volta correndo e bebendo. O outro Lobinho da matilha
s poder correr para a jarra quando o primeiro tiver tomado o seu copo de suco. Ganha a Matilha
que terminar primeiro.
10 Pegar bola com cone
1- Seo: Alcatia, escoteiro.
2- Material: Cones e bolas de tnis.
Instrues
Revezamento onde o primeiro Lobinho da matilha segura um cone ou copo a 3 metros do
arremessador, um segundo elemento arremessa uma bola de tnis at que o primeiro consiga captura-
la com o cone (copo), assim um terceiro elemento ocupa o lugar do arremessador que fica no lugar
do capturador que corre para o final da Matilha. Ganha a Matilha que completar seus elementos
primeiro.
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11 gua no balde com pistolas
1- Seo: Alcatia.
2- Material: Baldes e pistolas dgua.
Instrues:
Revezamento onde o primeiro Lobinho de cada Matilha segura uma pistola dgua a 3 metros de
um balde, ao sinal do animador todos comeam a encher suas pistolas em um balde colocado ao
lado de cada um e arremessar a gua para o outro balde a fim de enche-lo. O animador dar sinal
por tempo para que o prximo Lobinho de cada Matilha assuma a Pistola dgua e o primeiro vai
para o final da Matilha. Ganha a Matilha que ao final do tempo consiga colocar mais gua no balde.
12 Transporte da mina
1- Seo: Alcatia, escoteiro.
2- Material: Tbuas e bolas de gude.
Instrues
Corrida de revezamento executada por duplas, cada dupla leva uma tbua com 2 bolinhas de gude
em cima, no se pode usar as mos para segura-las, evitando que caiam. Caso uma ou as duas caiam
a dupla deve recoloca-las na tbua e continuar a corrida daquele ponto mesmo. Ganha a dupla que
cruzar a chegada em primeiro.
13 Bola no copo dgua
1- Seo: Alcatia.
2- Material: bolas de gude e copos plsticos.
Instrues
Revezamento em que cada participante deve acertar da testa uma bolinha num copo dgua que
est no cho.
14 Bexigas dgua
1- Seo: Alcatia, escoteiros.
2- Material: Bexigas.
Instrues
Revezamento em cada um percorre uma pista de 10 metros com uma bexiga cheia de gua e volta,
quando estiver a 2 metros da patrulha deve arremessa-la para o prximo participante.
15 Afundar os pregos
1- Seo: Alcatia, escoteiros.
2- Material: Martelos e pregos.
Instrues
Revezamento em que cada um dever, com um martelo, afundar um prego parcialmente pregado
numa madeira.
Cuidar para que os Lobinhos no se machuquem.
16 Jogo do canguru
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: bolas de borracha.
Instrues
Revezamento em que cada elemento percorre uma pista com uma bola entre os joelhos ou entre os
tornozelos, vence a Patrulha onde todos os elementos completarem o percurso em primeiro lugar
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17 Corrida de 3 pernas
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: sisal.
Instrues
Revezamento por duplas.
As Patrulhas formadas por coluna, a perna direita de um e atada a perna esquerda do outro e desta
forma percorrem uma pista de ida e volta. A segunda dupla pode partir quando um dos elementos
da primeira dupla tocar a mo de algum da segunda. Ganha a Patrulha que completar a corrida em
1 lugar.
18 Copos furados
1- Seo: Escoteiros.
2- Material:. Baldes e copos plsticos
Instrues
A mais ou menos 10 metros a frente de cada Patrulha ou matilha colocam-se baldes com gua. A
frente dos baldes a mais ou menos 5 metros colocam-se garrafas plsticas vazias. Dentro dos baldes
com gua esto copinhos plsticos para caf, com furos no fundo. Em esquema de revezamento cada
Patrulha (matilha) deve enviar seus elementos correndo at os baldes, encherem os copinhos e leva-
los correndo at as garrafas para depositar nelas a gua dos copos. Feito isso o elemento volta correndo
e deixa o copinho dentro do seu balde e corre para sua equipe e tocando a mo do seu companheiro,
autoriza a corrida do prximo. Vence a equipe que mais gua colocar dentro da sua garrafa. Para dar
fundo de cena aos lobinhos pode-se colocar corantes diferentes em cada balde e garrafas transparentes.
19 N em duplas
1- Seo: Escoteiro.
2- Material: Cabos de ns.
Instrues
Revezamento em duplas, cada um dos elementos da dupla deve usar uma das mos para juntamente
com a mo do seu parceiro fazer um n (direito, escota, etc..) O outro brao de cada uma estar
enlaado ao do companheiro. O n deve ser executado enquanto os elementos percorrem uma pista
pr-estabelecida. Ganha a Patrulha que completar antes os ns das diversas duplas e que tenham
executado os ns com perfeio.
20 Bolas nas garrafas
1- Seo: Escoteiro.
2- Material: Garrafas plsticas e bolas de tnis.
Instrues
Revezamento por duplas, onde um elemento leva outro nas costas e este dever na ida retirar uma
bola de tnis do gargalo de uma garrafa e deixa-la no gargalo de outra garrafa, na volta faz-se o
inverso. Se o elemento derrubar a bola, dever apanha-la sem descer das costas de seu companheiro
e recoloca-la na boca da garrafa. Vence a Patrulha que completar em primeiro lugar as corridas de
duplas, com as bolas colocadas corretamente nas garrafas.
21 Motocas
1- Seo: Escoteiro.
2- Material: no h.
Instrues
Jogo de revezamento executado por trios. O primeiro em p de olhos vendados e braos abertos, o
segundo de olhos vendados, abaixado e encostado nas costas do primeiro e o terceiro montado no
segundo dirige a motoca por uma pista previamente construda para este fim. Revezam-se os
elementos dentro da Patrulha de forma que todos possam participar da brincadeira.
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22 Bigas romanas
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Bambus e sisal.
Instrues:
Cada Patrulha constri uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de
bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso
previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.
23 Liteira sem amarras
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Bambus ou bastes.
Instrues
uma corrida de revezamento em trios. Dois elementos seguram pelas mos dois bastes e um
terceiro apia os ps nos bastes e as mos nos ombros do elemento da frente. O trio deve percorrer
um trajeto preparado pela Chefia e retornar a te a sua Patrulha. Ganha a Patrulha cujos elementos
terminarem a corrida primeiro.
24 Zig-Zag de costas
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
Corrida em zig zag de costas por uma pista pr estabelecida. O prximo elemento somente pode
partir quando o primeiro tocar em sua mo.
25 Corrida associada de costas
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
O primeiro de cada Patrulha percorre uma pista ida e volta de costas, cada vez que ele passar pela
Patrulha associa-se um novo elemento, e assim todos percorrem a pista.
26 Corrida costa a costa
1- Seo: Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
Corrida de revezamento em duplas.
Cada dupla formada por dois elementos costa a costa com os braos entrelaados. Quando uma
dupla chega a outra pode partir, ganha a Patrulha que completar primeiro.
27 Jogo do elefante
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
Um primeiro elemento percorre uma pista correndo, cada vez que ele passar pela Patrulha, agrega
um elemento. O primeiro passa a mo direita entre suas pernas e pega a mo esquerda do segundo
e assim por diante at completar toda a Patrulha.
Vence a Patrulha que completar a corrida primeiro.
28 Corrida rstica
1- Seo: Snior.
2- Material: no h.
Instrues
Corrida entre Patrulhas onde cada elemento segura no tornozelo da perna direita de seu companheiro
frente com a mo esquerda e a Patrulha assim formada percorre um a distncia pr-determinada.
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Vence a Patrulha que completar o percurso em primeiro.
29 Revezamento com bola ou pneu.
1- Seo: Snior.
2- Material: Bolas ou pneus.
Instrues
Corrida de revezamento onde cada elemento percorre um trajeto escolhido chutando uma bola ou
rolando um pneu. Pode-se cruzar as pistas para dificultar um pouco mais o jogo . Ganha a Patrulha
que completar a corrida de todos os seus elementos primeiro.
30 Jogo dos Cavaleiros
1- Seo: Snior.
2- Material: Varas e canos plsticos.
Instrues
Revezamento em duplas , o primeiro carrega o outro nas costas, o segundo porta uma lana ( vara
comprida), o objetivo de cada dupla acertar a lana num pedao de cano colocado no final da pista.
Ganha a Patrulha que acertar mais rapidamente a lana no cano. Todos os elementos devem participar
como cavalo e cavaleiro.
31 Revezamento Maluco
1- Seo: Snior.
2- Material: Bolas, pregos, martelos, copos, garrafas plsticas, etc..
Instrues
Revezamento em que cada elemento deve realizar uma srie de tarefas, como pregar pregos, acender
fsforos com uma s mo, encher garrafas com colheres, derrubar latas com bolas de meia ou de
tnis, fazer ns, carregar ovos em colheres, etc. pode-se fazer tambm com os olhos vendados.
32 Bigode Chins
Seo: Escoteiro, Snior ou adultos.
Material: sisal ou cabos
Instrues:
Revezamento em que cada elemento coloca um pedao de sisal ou de cabo de ns embaixo do nariz,
encima do lbio e deve segura-lo com a retrao da boca e percorrer uma pista pr-determinada. O
prximo s pode iniciar a corrida quando o outro chegar.
Variao: Alm do bigode o elemento pode levar uma bola de borracha entre os joelhos.
Pode-se fazer tambm com os olhos vendados.
33 Jogo do gelo
Seo: Escoteiro, Snior ou adultos.
Material: pedaos de papelo ou madeira
Instrues:
Revezamento em que cada elemento dever percorrer uma pista sem pisar no cho, para isso usa
dois pedaos de papelo ou madeira para ir pisando. Vence a Patrulha que completar o percurso em
primeiro lugar por todos os elementos.
34 Jogo do surdo
Seo: Escoteiro, Snior ou adultos.
Material: bastes
Instrues:
As equipes formam-se em colunas com o Monitor a frente.
Os Monitores seguram suas bandeirolas.
Os Monitores viram para o primeiro elemento da fila de sua Patrulha e dizem entregando a bandeirola.
Isso um basto . O que recebe deve perguntar de volta O que ? e o Monitor deve repetir um
basto.
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O que recebeu o basto vira-se para o segundo e diz a mesma coisa Isso um basto e o segundo
pergunta O que ? , o primeiro pegando o basto volta a virar para o Monitor e pergunta O que ?
e o Monitor volta a informa-lo, e ele ao segundo e assim por diante.
Ganha a Patrulha que conseguir chegar com o basto ao ltimo elemento primeiro.
35 Lanamento de bolas
Seo: Lobinho, Escoteiro.
Material: Bolas de tnis.
Instrues:
Cada jovem quicar individualmente duas bolas de tnis. Com cada mo quicar simultaneamente
uma. Ganha aquele que conseguir o maior numero de vezes quicar as bolas, durante um minuto.
Segredo: preciso quicar as bolas com suavidade e inclinando ao mximo o corpo.
36 Acender um fsforo
1. Seo: Snior ou Pioneiros.
Material: Bastes e caixas de fsforos.
Instrues:
Dois elementos se colocam de frente um para o outro segurando dois bastes nos ombros. No cho,
entre os dois, coloca-se uma caixa de fsforos. Desafiam-se os demais a passarem por cima dos
bastes, apanhar a caixa de fsforos, acender um dos palitos e apaga-lo e seguindo a mesma rota
voltem a colocar a caixa de fsforos no mesmo lugar, sem tocar o cho.
37 Fazer pares
Seo: Lobinhos.
Material: Cartes postais.
Instrues:
Cortem vinte cartes postais em trs partes iguais, numerando-os do nmero um ao trinta, de tal
forma que se obtenham duas sries com os mesmos nmeros, isto , dois 4, dois 10, dois 20, etc.
coloquem-nos com o nmeros virados para baixo. Cada jovem, por turno, apanha dois cartes; se
estes formam par, guarda-os e pega outros dois,; se no formam par, exibe-os para os outros jogadores
e volta a coloca-los com os nmeros virados para baixo. O prximo faz o mesmo. Depois de algum
tempo, possvel lembrar onde est determinado nmero e podem selecionar-se os pares. Ganha
aquele que conseguir fazer mais pares.
Obs.: Este jogo pode ser praticado com um baralho comum.
38 Desafio
1- Seo: Lobinhos, Escoteiros.
Material: Giz e Bolas de tnis.
Instrues:
Traa-se com giz, no cho, duas linhas paralelas, separadas entre si por um trs metros. Um grupo se
coloca fora destas linhas munido com bolas de tnis. O outro grupo corre de um lado para o outro
entre as duas linhas, tentando evitar as boladas e quem for queimado por elas fica fora do jogo. Para
cada corrida realizada de um alado a outro sem ser tocado, anota-se um ponto. A equipe que somar
o maior nmero de pontos a vencedora. Este jogo deve ser praticado como competio entre equipes.
JOGOS FSICOS
1 Centopia
Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.
Material: Um leno escoteiro
Instrues:
Corrida entre equipes na qual os elementos devem estar agachados segurando a cintura do elemento
a sua frente, o objetivo do jogo que o guia de cada equipe consiga retirar um leno preso ao cinto
do ltimo elemento das outras equipes. Ao mesmo tempo a cabea da centopia (o Guia), deve
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proteger sua calda para que seu leno no seja roubado.
Ganha a equipe que conseguir roubar o leno de outra equipe e no tiver o seu roubado. Deve-se
limitar a rea do jogo para evitar disperso.
2 Crculos concntricos
1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.
2 - Material: no h
Instrues
Formam-se dois crculos concntricos, para cada elemento do crculo de fora deve corresponder um
elemento no crculo de dentro. Ao sinal do Chefe os elementos de fora rodam cantando uma cano,
ao outro sinal todos devem percorrendo o crculo encontrar seu par do crculo de dentro, passar por
entre suas pernas e correr ao centro do crculo para pegar um objeto.
3 Leno na mo com gestos
1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.
2 - Material: um leno escoteiro
Instrues:
Com a seo em circulo, um elemento percorre com um leno na mo, despercebidamente ele deixa
o leno atrs de algum que deve pegar o leno e persegui-lo, o perseguido deve fazer trs gestos
(pular, virar cambalhota, etc.), que o perseguidor dever repetir, se o perseguido entrar na posio
do perseguidor aps os 3 gestos estar a salvo, caso contrrio paga um castigo ou perde pontos.
4 Transportar a bola na p
1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.
2 - Material: bolas e ps
Instrues:
Revezamento em que cada um corre com uma bola de tnis numa p pequena, na hora de passar a
bola de p no permitido ajuda com as mos.
5 Amarrar a perna direita
1 - Seo: Escoteiro, adultos.
2 - Material: sisal
Instrues:
Colocam-se os elementos em crculo, cada qual ter um pedao de sisal que dever usar para amarrar
a perna direita do elemento a sua esquerda e ao mesmo tempo evitar que amarrem a sua, no
permitido tirar os ps do cho.
6 Jogo do escravo
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: sisal e bambu
Instrues:
Corrida entre Patrulhas onde todos os elementos tero seus tornozelos amarrados a dois bambus.
Vence a Patrulha que completar o percurso primeiro.
7 Luta de mo
1 - Seo: Escoteiro, Snior.
2 - Material: sisal
Instrues:
Dois escoteiros ficam frente a frente e do-se a mo direita, nesta posio um dever deslocar o outro
de sua posio, usando somente a mo, quem mexer um p primeiro perde.
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8 Cabo de guerra
1 - Seo: Escoteiro, Snior, adulto.
2 - Material: corda
Instrues:
Jogo disputado por duas equipes que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar
a outra equipe por um espao de terreno pr determinado. Vence a equipe que vencer a melhor de
trs tentativas.
9 Puxando a corda
1 - Seo: Escoteiro, Snior, adulto.
2 - Material: corda
Instrues:
Cada equipe deve pegar o objeto puxando a corda. Colocam-se todos os participantes dentro de um
crculo de corda. A 1,5 metros de cada equipe colocam-se objetos quaisquer que a o sinal de apito do
Chefe devero ser alcanados pelas equipes Estas devem forar a corda no sentido de conseguirem
pegar seu objeto antes das outras equipes.
A corda tem as pontas emendadas em circulo.
10 Futebol de sabonete
1 - Seo: Escoteiro, Snior.
2 - Material: 1 sabonete e dois baldes com gua
Instrues:
Duas equipes disputam um jogo onde um sabonete ser a Bola , as metas sero dois baldes com
gua, o sabonete deve ser passado de mo em mo e s permitido a cada elemento de posse do
sabonete dar trs passos. O sabonete deve estar permanentemente molhado. Cuidem para que o
sabonete no seja arremessado para no contundir os jogadores.
11 Pegar o basto
1 - Seo: Escoteiro, Snior.
2 - Material: basto.
Instrues:
Colocam-se os elementos da Tropa em crculo com seus elementos numerados, um Chefe ao centro
diz um nmero e larga o basto, o respectivo elemento de cada Patrulha tenta alcana-lo antes que
caia e agarra-lo em primeiro lugar. Vence a Patrulha que mais vezes pegar o basto.
12 Bicho buldogue
1 - Seo: Escoteiro, Snior.
2 - Material: no h.
Instrues:
Define-se um campo de jogo de cerca de 10 metros de largura por 20 a 30 metros de comprimento.
Traam-se os limites do campo para que sejam observados. Escolhem-se dois pegadores para comear
o jogo, os pegadores ficam dentro do campo e o restante deve atravessa-lo a cada apito. Todos os
demais so obrigados a entrar no campo de jogo a cada apito, no sendo permitido que fiquem
procurando o melhor momento para isto. Para ser pego o elemento deve ter seus dois ps afastados
do cho enquanto os pegadores gritam Bicho Buldogue . Quem pego passa a ser pegador
tambm. O animador estipula um tempo para encerrar o jogo e a Patrulha vencedora ser aquela
que possuir maior nmero de elementos no pegos.
13 Ataque as bandeiras
1 - Seo: Escoteiro, Snior.
2 - Material: Giz e bandeirolas.
Instrues:
Dentro da base de cad Patrulha (crculo de 1 metro de dimetro) coloca-se uma bandeirola. As bases
devero estar distantes entre si e o jogo consiste em cada Patrulha tentar roubar a bandeirola das
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outras, sem perder a sua. Os elementos da Patrulha no podero entrar em sua prpria base. S
permitido o jogo de corpo para atacar ou defender. Ganha a Patrulha que capturar maior nmero de
bandeirolas no tempo estipulado pela Chefia.
14 Jogo da costura
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Sisal.
Instrues:
Cada equipe dever tranar um sisal em todos os seus elementos e depois retira-lo. O sisal entra pela
perna da bermuda e sair pela manga da camisa. Quando o sisal sair pela manga da camisa do ltimo
elemento a outra ponta deve estar na bermuda do primeiro e s depois disso pode comear a sair.
Ganha a Patrulha que terminar primeiro.
15 Marcar com X
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Giz.
Instrues:
Cada equipe tem um circulo de cerca de 1 metro de raio para defender e ao mesmo tempo dever
atacar as outras com pedaos de giz , o objetivo marcar um X nos crculos dos adversrios , s
permitido o jogo de corpo.
16 Corrida do canibal
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Bambu ou basto.
Instrues:
Revezamento em que cada elemento carregado pela patrulha pendurado num bambu forte, o
carregado no pode encostar no cho ou nos outros elementos da patrulha.
17 Tirar a vida
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Leno escoteiro.
Instrues:
Cada participante ter um leno colocado na bermuda (sem amarrar), esta ser sua vida, o objetivo
de cada um tirar a vida do outro que eliminado do jogo.
18 Fugir da bola no crculo
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Bola de borracha.
Instrues:
Numeram-se os elementos de cada patrulha num crculo, ento o chefe diz um nmero, este nmero
de cada patrulha dever correr a direita em torno do crculo, passar por baixo das pernas do
companheiro a esquerda e tentar pegar primeiro uma bola que se encontra no centro, quem conseguir
ter direito a queimar os outros que ainda estiverem dentro do crculo (neste caso ganha mais pontos).
19 Hockey
1 - Seo: Escoteiro.
2 - Material: Bola de tnis e tacos.
Instrues:
Uma bola de futebol e quatro bastes, tudo que ser necessrio. As equipes alinham-se de ambos
os lados do campo, colocando-se a bola e os bastes no meio. A um sinal da Chefia, um elemento de
cada Patrulha corre para frente, pegam um basto cada um e tentam bater na bola, impulsionando-
a para a linha contrria, ou para uma meta, se assim for determinado, a fim de anotar um ponto.
Quando o Chefe ordenar a troca ou der um 2 sinal, os que esto jogando soltam seus bastes e novos
jogadores de cada Patrulha vm para substitui-los.
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20 Futebol de caranguejo
1 Seo: Snior.
2 - Material: Bola de borracha.
Instrues:
Dividem-se os participantes em duas equipes, todos os jogadores devero se colocar na posio de
caranguejos: mos e ps encostados no cho e com a barriga para cima. A meta dever ser uma
trave onde haver um goleiro do time adversrio de p. Usando somente as pernas para deslocar a
bola, cada equipe dever marcar seus pontos furando a meta adversria. Vence a equipe que mais
marcar.
21 Luta de jacars
1 Seo: Snior.
2 - Material: no h.
Instrues
Dois elementos duelam em posio de jacar Corpo estendido no cho e apoiado pelas pernas e
braos (posio de flexo). Vence aquele que fizer o outro encostar o joelho no cho, derrubando-o.
Para derrubar o adversrio s permitido puxa-lo pelos braos.
22 Cabo de Guerra Snior
1 Seo: Snior.
2 - Material: Corda.
Instrues
Jogo disputado por duas equipes, que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar
a outra equipe por um espao de terreno pr determinado. Os elementos que puxam a corda devero
estar sentados nos ombros de outros elementos de sua Patrulha.
23 Poste eltrico
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Basto.
Instrues:
Toda a Tropa forma em circulo com as mo dadas, ao centro coloca-se um basto fincado que representa
um poste eletrificado, o objetivo do jogo afastar-se o mximo do poste fazendo com que outros
elementos de outras Patrulhas encostem ou derrubem, quem encostar eliminado ou perde ponto
para sua Patrulha.
24 Caa petrleo
1 Seo: Snior.
2 Material: no h.
Instrues
Revezamento onde cada elemento da Patrulha deve percorrer uma pista com ou sem obstculos,
colocar o dedo indicador no cho e dar 10 voltas em torno de si e depois voltar o mais rapidamente
possvel para trs de sua Patrulha.
25 Amarrar o porco
1 Seo: Snior.
2 Material: sisal.
Instrues:
Delimita-se uma rea para o jogo de acordo com o nmero de participantes, distribui-se um pedao
de sisal para cada um. O objetivo de cada elemento amarrar o sisal na perna de outro participante.
O jogo um jogo geral.
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26 Por para fora do crculo
1 Seo: Snior.
2 Material: Giz.
Instrues:
Limita-se com uma corda ou com giz um circulo no cho, capaz de acolher todos os elementos de
uma s vez. O objetivo de cada um colocar os outros para fora do circulo usando para isso somente
os ombros. Os que utilizarem as mos e ou ps sero eliminados.
27 Briga de galos de ler nas costas
1 Seo: Snior.
2 Material: Cartazes.
Instrues:
Colocam-se dois participantes em posio de galo e nas suas costas prende-se uma folha com uma
palavra escrita. O objetivo de cada duelante descobrir o que est escrito nas costas do outro. Pode-
se formar vrias duplas entre elementos das Patrulhas para duelarem. Ganha a Patrulha que mais
descobrir frases em outras Patrulhas.
28 Luta na ponte
1 Seo: Snior.
2 Material: Sacos com pano.
Instrues:
um jogo de disputa de duplas, 2 elementos duelam sobre um tronco grosso munidos de um saco
com panos, o objetivo derrubar o adversrio.
29 Bernobol
1 Seo: Snior.
2 Material: Bola e cadeiras.
Instrues:
Divide-se a tropa em duas equipes a escolha dos rapazes. Utiliza-se um campo de jogo de preferncia
gramado do tamanho de um campo de futebol society. De preferncia utiliza-se uma bola de futebol
americano que da maior emoo a partida.
O goleiro de cada equipe est sentado em uma cadeira dentro de uma rea previamente delimitada,
dentro do campo adversrio e deve agarrar com as mos a bola jogada por seus companheiros, sem
se levantar da cadeira.
A bola pode ser carregada ou passada de mo em mo, cada vez que o goleiro agarrar a bola a
equipe marca um ponto.
O jogo por tempo, normalmente 15 a 20 minutos.
30 Amassa tomate
1 Seo: Snior.
2 Material: no h.
Instrues:
A Tropa deve ser dividida em duas equipes.
Os capites escolhem que equipe comea o jogo na posio de tomate.
A equipe em posio de tomate se forma com um dos elementos de frente servindo como base e os
demais em fila apoiados nele pela cintura em fila de maneira que o time fique como uma centopia.
A outra equipe coloca-se a cerca de 20 metros e um Snior de cada vez salta sobre o ltimo elemento
do tomate e tenta com seu peso derrubar algum adversrio. Um elemento de cada vez vai correndo
e pulando nas costas dos adversrios. Se o tomate no resistir e cair marca um ponto os que pulam,
se ela resistir aps o pulo do ltimo e a contagem de 10 do Chefe, o tomate marca um ponto.
Depois se invertem as posies e a primeira passa a saltar sobra a segunda da mesma forma. Se um
dos que pulam cair ou tocar o p ou qualquer parte do corpo n cho a equipe perde o ponto e param
de pular.
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31 Cerca eltrica
1 Seo: Snior.
2 Material: sisal e bambus.
Instrues:
O jogo deve ser jogado entre Patrulhas. Prepara-se uma cerca formada por um sisal ou corda fina
esticada a 1,5 metros do cho.
Todas as equipes formam-se de um dos lados da cerca e devem fazer com que todos os seus elementos
transponham a cerca, por cima, sem tocar no sisal ou corda eltrica, caso contrrio morrer. permitido
usar qualquer material disponvel para fazer com que todos passem pela cerca. Ganha a Patrulha
que transpor o obstculo a salvo primeiro.
32 Ajoelhe para o mestre
1 Seo: Snior.
2 Material: no h.
Instrues:
Para ser jogado em duplas.
Cada Patrulha escolhe o seu lutador que enfrentar um outro de outra Patrulha. importante que a
Chefia cuide para que os lutadores tenham fora equivalente. As duplas se enfrentam entrelaando
os dedos das duas mos e ao sinal da Chefia devem forar os dedos de seu adversrio para faze-lo
ajoelhar-se a seus ps.
Ganha aquele que conseguir.
33 Cabo de guerra em cruz
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Cordas.
Instrues:
um jogo de cabo de guerra disputado pelas 4 Patrulhas, cada uma puxa uma ponta de duas cordas
amarradas ao centro em cruz, faz-se o limite da puxada em circulo de aproximadamente 5 metros. A
Patrulha que conseguir puxar o centro at a marca ser a vencedora.
34 Futebol sem gols
1- Seo: Snior.
2- Material: Traves e garrafas.
Instrues:
O jogo deve ser disputado com as mos em campo do tamanho de uma quadra de futebol de salo,
ou naquela que estiver disponvel e comporte os seniores.
S permitido dar 3 passos com a bola nas mos, as metas sero 2 gols com uma garrafa plstica no
centro, ao acertar-se um dos postes vale 1 ponto, o travesso vale 2 pontos, se acertar a garrafa valem
3 pontos. Entretanto a cada vez que a bola entra no gol, perde-se 1 ponto.
Cada gol deve ser cercado por uma rea de 3 metros onde no se pode entrar.
35 Assalto ao castelo
1- Seo: Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
Os jogadores do-se as mos formando um circulo e fora dele h uma Patrulha. A Patrulha que
conseguir introduzir no circulo todos os seus membros no menor tempo possvel, a que vence.
Cada Patrulha, por vez, joga de assaltante. Sempre que for possvel conveniente usar um cronmetro.
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36 Jogo do prefeito
1- Seo: Snior.
2- Material: no h.
Instrues:
A Tropa forma-se em duas equipes frente a frente separadas uns 5 metros. Ao centro do campo esto
uma garrafa plstica com um pouco dgua e uma bola.
Os jogadores so numerados e o Chefe chama um nmero. Os dois seniores do mesmo nmero
procuram chegar primeiro a bola, pega-la e jogar para sua equipe que por sua vez deve tentar com
ela derrubar a garrafa dgua.
O que no pegou a bola deve proteger a garrafa para que ela no seja derrubada e o outro deve
tentar tira-lo a fora da frente da garrafa para que seu time a derrube.
O primeiro deve tentar recuperar a bola e passa-la a sua equipe. O Chefe ao seu tempo chama outro
nmero que devem substituir os dois primeiros e continuam o jogo.
37 Voc est ai?
1- Seo: Snior.
2- Material: Jornais enrolados.
Instrues:
Dois jogadores, ajoelhados um de frente para o outro uma distncia em que possam tocar-se, com
os olhos vendados e um deles com um jornal enrolado, em forma de basto, na mo. Um pergunta ao
outro: Voc est ai? e o outro deve responder, ao mesmo tempo que procura evitar o golpe que
aquele tentar lhe dar com o basto de jornal. Nenhum dos jogadores dever mexer os joelhos.
Primeira variao: Os dois jogadores do-se a mo esquerda, cada qual ter um basto de jornal e
far a pergunta alternadamente.
Segunda variao: Os dois jogadores se movem descrevendo um crculo, o restante permanece igual.
38 Chave de pernas
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Cada jogador tenta aplicar uma chave com a perna direita na direita de seu adversrio e empurra-lo
para trs.
39 A caa e o caador
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Nenhum.
Instrues:
No centro da sala coloca-se uma mesa e nos extremos, com os olhos vendados, a caa e o caador. Os
dois devero estar em constante contato com a mesa atravs de alguma parte de seus corpos. Se a
caa evita ser capturada, no trmino de trs minutos, o vencedor. Os jogadores podem passar por
baixo ou por cima da mesa, mas sem deixar de toca-la.
40 Torneio
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Caixotes e lanas de bambu.
Instrues:
Dois jovens colocam-se de p, sobre caixotes virados de boca para baixo, para seniores, podem ser
tambores plsticos, cada qual munido com uma lana de bambu com as pontas almofadadas e tentam
derrubar o adversrio. Os jogadores no podem se defender com a mo. As lanas devem possuir
dois metros e meio de comprimento.
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41 Gincana
1- Seo: Snior.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Dois jogadores com os joelhos e as mos no cho, um de frente para o outro, olhando em direes
opostas atuam como cavalos. Outros dois montam neles e segurando-se com as pernas, jogam os
braos para trs, segurando o adversrio pelas mos. A um sinal inicia-se a luta e aquele que for
desmontado primeiro o perdedor.
42 Fora da Linha
1- Seo: Snior.
2- Material: Corda.
Instrues:
Dois contendores se ajoelham, de costas um para o outro, a 1 metro de distncia, traando-se uma
linha entre os dois. Amarra-se uma corda nas suas cabeas e cada um, engatinhando, tenta fazer com
que o adversrio cruze a linha traada entre eles.
43 Boxe chins
1- Seo: Snior, Pioneiro.
2- Material: Nenhum.
Instrues:
Cada jovem segura o seu contrrio com a mo esquerda pelo pulso direito, de p um em frente ao
outro, e separados pela distncia de seus braos direitos estendidos para frente na altura dos ombros.
Ao ouvir o sinal, os contrrios tentam bater-se mutuamente com a mo direita, ao mesmo tempo em
que empurram com a esquerda.
44 Touro Mecnico
1- Seo: Snior.
2- Material: Nenhum.
Instrues:
Um dos seniores se inclina apoiando-se no cho com as mos e ps, fazendo-se de touro mecnico,
enquanto outro, montado nele e apoiando-se apenas pela presso dos joelhos, tenta manter-se em
seu lugar. O cavalo tenta desembaraar-se dele, porm conservando sempre as mos e ps no cho.
45 Caixa de fsforos
1- Seo: Escoteiro.
2- Material: Caixas de fsforos.
Instrues:
Dois escoteiros colocam-se de p, um de frente para o outro, com as mos esquerdas nas costas e os
braos direitos estendidos. Na parte de cima de suas mos direitas, coloca-se uma caixa de fsforo. O
jogo consiste em fazer com que o contrrio derrube a caixa de fsforos com a mo ou com o brao
direitos, sem derrubar a caixa que est encima deste.
46 Aoite
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Basto de jornal.
Instrues:
Os elementos formam-se em crculos, olhando para o centro, de ccoras e com as mos atrs das
costas; o Chefe caminha ao seu redor e coloca em qualquer das mos de um deles um jornal enrolado,
um rolo de cartolina, um chinelo, e este elemento, ao soar o apito bate com o objeto que tem nas mos
em quem estiver ao seu lado, direito ou esquerdo, e continua a bater enquanto ambos correm ao
redor do crculo pelo lado externo deste, at voltar ao seu lugar de origem. Podem ser distribudos
dois ou mais bastes ao mesmo tempo, entre diferentes jogadores.
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47 Assalto ao castelo
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Nenhum.
Instrues:
Os jogadores do-se as mos formando um crculo e fora dele h uma Patrulha. A Patrulha que
conseguir introduzir no crculo todos os seus membros no menor tempo a vencedora.Cada Patrulha,
por vez, joga de assaltante. Sempre que for possvel conveniente usar o cronmetro.
48 Competio de marcas
1- Seo: Snior.
2- Material: Giz e caixas de papelo.
Instrues:
O material consiste em um pedao pequeno de giz pequeno e duas caixas de papelo ou madeira
pequenas. Competem duas equipes e as caixas so colocadas nos extremos do campo. As equipes se
alinham como se fossem jogar futebol, o juiz lana ao ar um pequeno pedao de giz, sendo este o
sinal de incio do jogo. Trata-se de fixar uma meta, traando uma marca na caixa do adversrio. As
regras do jogo podem ser fixadas de acordo com as circunstncias, mas essencial que nenhum dos
jogadores retenha o giz por muito tempo, devendo passa-lo a outro companheiro.
48 Competio de marcas duplas
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Giz.
Instrues:
Traam-se crculos no cho com giz, nos extremos opostos da sala ou do local escolhido. Cada Monitor
recebe um pedao de giz. O jogo consiste em defender sua meta e marcar um xis na meta contrria.
O giz pode ser passado de um para outro elemento.
49 O tapete
1- Seo: Escoteiro, Snior.
2- Material: Um tapete.
Instrues:
Dois grupos contrrios alinham-se a mesma distncia de um tapete ou espao marcado no cho, de
uns 6 metros de lado. Ao sinal do Chefe todos correm, tentando colocar-se sobre o tapete. Aps 1
minuto soa o apito e o grupo que tiver o maior nmero de elementos no tapete o vencedor. Os
adversrios podem empurrar-se, puxar-se, porm sem rasgar as roupas.
50 Gregos e troianos
1- Seo: Snior.
2- Material: Giz.
Instrues:
Formam-se dois grupos que se colocam em frente a uma linha traada no cho com giz, colocando
cada um o p direito sobre a linha. No sinal combinado, cada grupo tenta apanhar os membros da
outra equipe e faze-los cruzar a linha. O jogador que colocar os dois ps sobre a linha capturado e
deve ento ajudar aos que o capturaram. O grupo que conseguir capturar o maior nmero de
adversrios o vencedor.
51 Rodeio
1- Seo: Snior.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Todos o elementos menos um que ser o vaqueiro, concentram-se em um extremo do local e
representam os novilhos. Ao apito os novilhos correm pelo curral e o vaqueiro tenta capturar um e
derruba-lo; se conseguir colocar seus dois ombros contra o cho o novilho torna-se vaqueiro e o jogo
continua.
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52 Marcar o Gado
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instrues:
A Tropa concentra-se em um extremo do local, exceto um ou dois elementos que atuaro como
vaqueiros e se colocam no centro. Todos ficam descalos, apagam-se as luzes e os novilhos se arrastam
para o lado oposto do local evitando que os vaqueiros os derrubem
53 Fechar o Circulo
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Este jogo de comandos no interior da sala da Tropa e necessita apenas de um interruptor de luzes
na parede.
Uma Patrulha defende este interruptor; as outras Patrulhas, com as luzes apagadas tentam acende-
las e os defensores, por seu lado o evitam. O limite de tempo de dois minutos, depois do qual troca-
se os defensores. (Este jogo freqentemente continuado por um jogo de 1s socorros)
54 Mudanas
1- Seo: Escoteiros, Snior.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Os elementos dividem-se em dois grupos ou se forem muito fortes em 4. Apagam-se as luzes durante
dois minutos. O grupo que conseguir concentrar em sua base o maior nmero de mveis quando as
luzes se acenderem, o vencedor. Se os mveis do local so de algum valor, devem ser substitudos
por lenhas ou outros objetos pesados. Deve-se usar discrio ao organizar este jogo.
55 X
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: cubos de madeira.
Instrues:
Para esquentar. No escuro, com uma Patrulha em cada canto, o Chefe de Tropa coloca no centro do
local alguns cubos de madeira de um centmetro de lado. Trata-se de ver quem pode encontra-los.
56 Tapete Mgico
1- Seo: Escoteiros.
2- Material: 1 tapete.
Instrues:
Um dos grupos possui um tapete (um saco ou um pedao de pano) e se sentam sobre ele. Os outros
tentam tira-lo e onde-lo ao ar.
Revezam-se as Patrulhas que sentam no tapete.
57 Submarinos
1- Seo: Alcatia, Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instrues:
Um grupo, cujos componentes tm os olhos vendados, forma-se linearmente cruzando o local, com
os ps separados, de forma que o esquerdo de um toque o direito do outro, e dando-se as mos. O
outro grupo tenta cruzar esta barreira sem ser tocado. Os da barreira podem soltar suas mos para
apanhar o submarino, mas no devem mover os ps ou dobrar os joelhos. O grupo que conseguir
passar mais submarinos o vencedor. Normalmente necessrio fixar limite de tempo.
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JOGOS DE ADESTRAMENTO
1 Pegador com n
1 Seo: Alcatia.
2 Material: cabos de ns.
Instrues:
Colocam-se todos os participantes sentados em crculo. Um dos participantes percorre o crculo com
um cabo nas mos, sem que ningum perceba ele deixa o cabo cair atrs de algum do circulo, que
deve peg-lo e correr no centro do circulo para dar um n escolhido pela Chefia. Se ele for capaz de
executar o n antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso contrario
os pontos sero perdidos.
2 Batata quente com adestramento
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: basto.
Instrues:
A Tropa formada em circulo, corre-se um basto entre os elementos, cada vez que o chefe que est de
costas, apitar, quem estiver com o basto nas mos responde uma pergunta sobre um dado assunto.
Se acertar marca ponto para sua equipe, caso contrario perde os pontos.
3 Corrida de cadeirinha
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: no h.
Instrues:
Corrida de revezamento para a cobrana de adestramento de mtodos de transporte de feridos na
cadeirinha. Devem-se revezar os carregadores e acidentados.
4 Fazer Catau na corda
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: corda.
Instrues:
Dividem-se os participantes em duas equipes, uma delas tem a funo de manter um cabo esticado
para impedir que a outra faa um n de catau no mesmo. Invertem-se as posies das equipes aps
o sucesso de uma ou depois de algum tempo estipulado.
5 Mangueira com n direito
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: corda ou sisal.
Instrues:
um jogo de revezamento para cobrana do n direito. Cada elemento por sua vez deve dar um n
direito emendando o seu cabo com o do seu companheiro de maneiras que se forme um cordo
cumprido.
Ganha a Patrulha que obtiver o cordo completo com os ns corretos primeiro.
6 Maca cega
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: para construir a maca.
Instrues:
Cada Patrulha confecciona uma maca para disputar uma corrida em que os carregadores devero
estar de olhos vendados sendo guiados pela vitima que est sobre a maca. A corrida disputada
pelas Patrulhas e vence a que terminar o percurso em primeiro lugar com a sua vitima intacta.
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7 Cabo de guerra com lais de guia
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Cordas e sisal.
Instrues:
Tem-se uma corda com duas argolas nas pontas com sisais para cada lado, equivalentes ao nmero
de participantes de cada uma das duas equipes. Ao sinal do Chefe um participante de cada equipe
corre at a ponta da argola e prende o sisal ao seu corpo pelo lais de guia, aps todos os elementos
estarem presos corda, cada equipe deve tentar puxar a outra para o seu lado. Vence a equipe que
conseguir arrastar a outra por um espao determinado.
8 Corrida de trip
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Bambus e sisal.
Instrues:
Cada Patrulha tem que confeccionar um trip com bambus e sisal, depois faz-se uma corrida entre
as Patrulhas onde um dos elementos carregado no trip sem encostar no cho ou em outro elemento
da Patrulha.
Ganha a Patrulha que terminar a corrida em primeiro lugar.
9 Maratona de ns
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Cordas e sisal.
Instrues:
um jogo de revezamento onde cada elemento da equipe percorre um caminho previamente escolhido
pela Chefia, realizando vrios ns, tambm especificados pela Chefia. Podem subir por cordas,
escadas, descer por volta do salteador, etc.
10 Corrida de biga
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Bambus e sisal.
Instrues:
Cada Patrulha constri uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de
bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso
previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.
11 Jogo da pedra
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Sisal.
Instrues
Cada Patrulha dever acender uma fogueira para queimar um sisal que sustenta uma pedra a 30 cm
do cho.
A primeira que derrubar a pedra ser a vencedora.
12 Pegador do lais de guia
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: cabos de ns.
Instrues:
Colocam-se todos os participantes sentados em crculo. Um dos participantes percorre o crculo com
um cabo nas mos, sem que ningum perceba ele deixa o cabo cair atrs de algum do circulo, que
deve peg-lo e correr no centro do circulo para dar um lais de guia ao redor da cintura. Se ele for
capaz de executar o n antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso
contrario os pontos sero perdidos.
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13 Janelas
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: no h.
Instrues:
Marcam-se quatro pontos em forma de cruz em um campo e distribuem-se os participantes por esta
rea. Um chefe percorre os pontos contando uma histria, no meio da histria ele atribui um ponto
cardeal a um ponto marcado. Por ex. ele coloca o Norte num ponto e diz que deixou uma janela
aberta ao sul, todos devem encontrar o sul a partir do norte marcado pelo Chefe. A cada vez ele
coloca um ponto e todos devem achar o outro dito a partir do primeiro.
14 Bomba relgio
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Relgio despertador.
Instrues:
Programa-se um relgio para despertar em alguns minutos, neste intervalo fazem-se perguntas aos
elementos intercalando as Patrulhas. Quem estiver respondendo quando o relgio despertar (bomba
explodir) perde pontos.
15 Transporte da bomba
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Bambus, sisal e lata.
Instrues:
Cada Patrulha constri um trip, com as pernas ligadas por bambus (tetraedro), nesta estrutura
pendura-se uma lata cheia dgua, as Patrulhas competem com o objetivo de chegar primeiro e
derramar o mnimo de gua fora. Pode-se colocar tambm uma lata dentro de outra, uma contendo
soluo de NaHCO, e outra uma soluo de AI
2
(SO
4
), se uma derramar na outra teremos a formao
de espuma de extintor.
16 N pelo cubo
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Um cubo de papelo.
Instrues:
A Chefia prepara antecipadamente cubos de papelo ou de pano, com nomes de ns escritos nas
suas faces. Cada escoteiro joga o cubo e deve fazer o n indicado.
17 Acender o lampio
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Lampies e fsforos.
Instrues:
A Patrulha reveza a cada apito do Chefe para depois de correr um percurso de cerca de 20 metros,
acender um lampio.
18 Fiel na rvore
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Cordas.
Instrues:
Cada Patrulha dever fazer um n de Volta do Fiel numa rvore, sendo que esta rvore deve estar
dentro de um circulo de 2 metros de dimetro, onde no se pode entrar, vence a Patrulha que fizer o
n primeiro
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19 Emaranhado quente de cabos
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Cabos e bastes.
Instrues:
Um escoteiro coloca-se entre dois bastes colocados, verticalmente, a 60 cms. Um do outro. No extremo
inferior do basto, coloca-se uma corda de comprimento conveniente, cuidadosamente enrolada. Ao
sinal do Chefe, o escoteiro ata um n de lais de guia a um dos bastes, a volta do fiel ao outro, une as
duas cordas com um n de escota e as diminui com o do pescador.
20 Fazer panquecas
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Fogareiros, frigideiras.
Instrues:
Entrega-se um fogareiro para cada Patrulha, uma frigideira e os ingredientes para fazer panquecas.
Compete-se pelas melhores e mais rpidas panquecas.
21 Ch a distncia
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Fogareiro, panelas.
Instrues:
Traa-se uma faixa de 2 metros no cho, de um lado teremos um fogareiro, do outro lado a Patrulha,
panela, ch, acar e gua.
Cada Patrulha dever por meio de bambus e sisal fazer o ch do outro lado, o Chefe dever acender
os fogareiros quando necessrio.
22 Octgono
1 Seo: Escoteiros.
2 Material: Sisal e estacas e bssolas.
Instrues:
Cada Patrulha dever construir uma linha telegrfica (esticar o sisal por meio de estacas) que ser
dada em azimutes e distncias.
O formato da linha ser de um octgono. A Chefia deve preparar os pontos cardeais para isso.
23 Acender o Farol
1 Seo: Snior.
2 Material: Lata com panos, combustvel e fsforos.
Instrues:
Cada Patrulha ter como tarefa instalar um farol (bambu alto com uma lata amarrada e cheia de
panos com combustvel) dentro de um circulo de 2 metros de dimetro, onde no podem entrar e
acende-lo no menor tempo possvel.
A Chefia fornece apenas os bambus, o sisal e o combustvel.
24 Travessia do rio
1 Seo: Snior.
2 Material: Bambus e sisal.
Instrues:
Delimita-se uma faixa de 3 metros, cada Patrulha dever atravessa-la sem encostar qualquer parte
do corpo no cho.
O segredo a construo de um triangulo de bambus que fica equilibrado por cabos que a Patrulha
segura e deslocado por quem carregado.
Pode-se pedir que um s elemento seja transportado ou mais que um.
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25 Subir pela Cadeira de Bombeiro
1 Seo: Snior.
2 Material: Cordas.
Instrues:
Cada Patrulha dever em revezamento elevar um de seus elementos por uma cadeira de bombeiro,
em uma carretilha, com o intuito de estourar uma bexiga presa a uma altura de 5 metros.
26 Cpsula de urnio
1 Seo: Snior.
2 Material: Latas, bambus e sisal.
Instrues:
Dentro de um crculo de 3 metros de dimetro colocam-se algumas latas de refrigerantes sem as
tampas e cheias dgua at a boca. O objetivo dos participantes retira-las derramando o mnimo de
gua possvel, sem entrar no circulo, utilizando-se apenas de sisal e bambus. Ganha a Patrulha que
maior nmero de latas conseguir retirar e que tenha perdido menor quantidade de gua.
27 Queimar o sisal
1 Seo: Snior.
2 Material: sisal, velas, copinhos.
Instrues:
Dividem-se 2 equipes por um sisal a 1,4 metros do cho, cada uma ter velas e copinhos de caf, para
cada lado a 8 metros do sisal coloca-se um balde com gua e fsforos, o objetivo de cada equipe
queimar o sisal com a vela e impedir que a outra o faa jogando gua.
28 Cortar toras
1 Seo: Snior.
2 Material: serras, machados.
Instrues:
Jogo de revezamento e competio de fora entre as Patrulhas.
Coloca-se a 10 metros das Patrulhas um grosso tronco de madeira deitado ao solo. Cada Patrulha
recebe um machado ou machadinha ou serra, dependendo da necessidade de cobrana da chefia
para estas ferramentas.
A cada apito da chefia um elemento de cada Patrulha corre at o tronco e vai cortando-o em seu
espao at o sinal do Chefe para troca de elemento.
Vence a Patrulha que cortar primeiro.
29 Transportar toras
1 Seo: Snior.
2 Material: cordas e toras.
Instrues:
Para iniciar o jogo anterior (Corte de toras) importante que os Seniores saibam como transporta-la.
Colocam-se uma tora para cada Patrulha, de bom tamanho e peso a 100 metros ou mais de distncia
do local do corte. A um apito da Chefia as Patrulhas devem se deslocar correndo at as toras e com
as cordas transporta-las at o local do corte.
Vence a que chegar primeiro.
30 Levantar toras
1 Seo: Snior.
2 Material: cordas e toras.
Instrues:
Variao do jogo de toras.
Antes do transporte e do corte pode-se fazer com que os seniores icem as toras em rvores, a uma
altura de 4 a 5 metros, utilizando-se dos conhecimentos e das cordas. Vence quem iar primeiro e
com segurana.
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31 Ponte de Kashimire
1 Seo: Escoteiro
2 Material: 4 espeques, 2 pedaos de sisal de 6 metros, 1 corda de 15 a 20 metros e 1 tora de 50 cm
x 5cm de dimetro.
Instrues:
Excursionando por uma zona desconhecida, a sua Patrulha percebe que invadiu o territrio dos
Kaigangs, temidos pela ferocidade e canibalismo. Pelo rufar dos tambores que se aproximam, vo
chagar neste local nos prximos 20 minutos.
Sua Patrulha deve transportar todos os elementos at a outra margem do abismo, utilizando somente
os matrias encontrados no local.
Local: Entre duas rvores com ramos, distantes entre si pelo menos 5 metros.
32 Fio de Ariadne
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: 50 a 100 metros de sisal, 1 caneca com gua para cada elemento e leno para vendar os
olhos.
Instrues:
Um grupo de exploradores est encurralado no topo de uma montanha, sofrem intenso frio e esto
sem comida. A nica comunicao entre eles e a civilizao o fio de Ariadne, que liga vocs a eles.
Atravs deste fio leve o ch quentinho para eles. Mas ao transportar o ch tenha muito cuidado, pois
o terreno muito acidentado.
Montagem: estique o sisal num terreno acidentado atravessando um riacho, circundando rvores,
passando pela mata, etc. Cada elemento deve transportar com os olhos vendados, sua caneca dgua
at o final do sisal.
JOGOS DE OBSERVAO
1 Kim de revezamento
1 Seo: Alcatia.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
A Chefia prepara uma mesa com 12 a 15 objetos e cada Lobinho tem 10 segundos para olhar voltar
correndo para sua Matilha que est a 10 metros de distncia.
Depois que todos da Matilha correrem a Chefia pergunta pelos objetos observados.
Ganha a Matilha que mais objetos tenha observado.
2 Jogo de Kim
1 Seo: todas.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Colocam-se 24 objetos para serem observadas pelos participantes por 1 minuto, aps este tempo eles
devem relacionar a maior quantidade possvel de objetos.
O jogo deve ser progressivo evoluindo para cores, formas tamanhos, etc.
3 Kim de olfato
1 Seo: Todos.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Os elementos com os olhos vendados cheiram substncias aromticas.
Devem reconhece-las e relaciona-las a seguir.
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4 Kim de tato
1 Seo: todas.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Variao do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes passado objetos que devem ser
reconhecidos pelas mos e depois relaciona-los.
5 Kim degustativo
1 Seo: todas.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Variao do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes passado alimentos que devem
ser reconhecidos atravs da degustao e depois relaciona-los.
6 Jogo dos animais
1 Seo: Alcatia.
2 Material: Cartes.
Instrues:
Distribuem-se aos Lobinhos cartes com o nome de animais. Cada um dever imitar o animal que
recebeu at achar outros de sua espcie.
7 Kim de distintivos
1 Seo: todas.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Jogo de Kim onde so observados vrios distintivos que devem ser descritos em detalhes depois.
Vence quem relacionar com maior perfeio os distintivos.
8 Kim Secreto
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Com os participantes em ferradura sem saber que se trata de um jogo, conta-se uma histria, enquanto
isso os assistentes passam objetos amarrados em um sisal por detrs do narrador, depois de terminada
a histria os elementos devem relacionar os objetos observados
9 Kim de Competio
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Todos devem observar por um perodo de tempo pr-determinado um conjunto de objetos. Depois
um de cada vez dever dizer um objeto que observou. Quem no souber, repetir ou errar ser
eliminado.
10 Nmeros chineses
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: varetas.
Instrues:
dito aos participantes que sero representados alguns nmeros e eles devero dize-los, com 2 ou 3
varetas, faz-se um formato qualquer e com o dedo indicando o nmero pergunta-se qual , prestam
ateno nas varetas e no percebem que o nmero est nos dedos.
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11 Selos escondidos
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: selos.
Instrues:
Anuncia-se que um dos jogadores tem em lugar visvel um selo: os outros tentam descobrir quem ,
e os que conseguirem, sentam-se silenciosamente.
O selo pode ser colocado em qualquer lugar do local
12 Encontrar o carto
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Cartes coloridos.
Instrues:
Na sede, escondem-se certo nmero de cartes de cores diferentes e de igual nmero para cada
Patrulha, porm de cor diferente. Os membros das Patrulhas procuram os cartes e o Monitor os
rene. As Patrulhas recebem dois pontos por cada carto de cor diferente do seu.
13 Quem foi que fez ?
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Um jogador em p no centro da sala executa algumas aes simples, como por exemplo, andar seis
passos, tirar um lpis do bolso, abrir seu cinto, sentar-se no cho, assoviar uma cantiga, etc.. Depois
de alguns minutos de distrao, cada grupo ou jogador tenta fazer um relatrio exato do que ele
executou.
14 Lembranas
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Os jogadores formam-se em circulo e o primeiro deles diz penso em uma marmita o seguinte diz,
isso me lembra o vapor , e assim continua. Depois de uma ou duas voltas o Chefe diz: Marcha a
r e os jogadores na mesma ordem repetem a lista de trs para frente at voltar frase penso em
uma marmita.
15 Gestos
1 Seo: Escoteiro, snior e adultos.
2 Material: no h.
Instrues:
Os jogadores formam em circulo todos de p, um elemento sai da sala e o Chefe instrui um dos
jogadores a fazer gestos que sero seguidos pelos outros no circulo. A seguir chama de volta o jogador
e pede a Tropa que inicie o jogo, a misso do que estava de fora identificar a origem dos movimentos.
16 Viagem lua
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Os jogadores formam em circulo sentados no cho, o Chefe ao lado de um deles inicia o jogo dizendo
Eu vou a lua e levarei ......... diz alguma coisa que tenha o nome com a mesma letra inicial dos seu
nome, por ex. Joo... levarei uma jarra para a lua, o elemento ao seu lado direito deve dizer o que
levar lua, se errar o chefe diz, no isso voc no pode levar, e passa o jogo para o prximo.
Os que descobrem o truque vo falando e ficando quietos sobre o segredo..
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17 Barreira
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Formam-se quatro grupos que se colocam nos diversos cantos do local. Os que ficam um em frente
ao outro, em diagonal, tentam enviar mensagens simples criadas pela Chefia (os gestos e os sinais
esto proibidos) entre si, e receber uma resposta adequada. Os outros dois grupos tentam interromper
as mensagens, atravs de rudos feitos com a boca, tornando impossvel ouvi-las. O grupo que no
menor tempo conseguir transmitir e receber uma mensagem o vencedor.
18 Kim Individual
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Cada jogador traz um objeto e o coloca em lugar adequado, onde os outros jogadores possam observa-
lo. Depois disso todos os objetos so levados a um extremo do local e os jogadores ficam de costas
para eles. Cada jogador chamado por vez para apanhar o objeto trazido pelo Fulano de tal (elemento
escolhido pela Chefia)
19 Kim em navio de guerra
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Giz e quadros
Instrues:
Cada Patrulha desenha no cho em lugar adequado, escondido por bancos, cadeiras, etc.., um
quadrado grande, dividido em 100 quadrados pequenos, 10 x 10. Pode-se utilizar tambm um
quadrado de papel de pacote, dividido da mesma forma.
Na parte superior de cada quadrado, coloca-se uma letra, de A at J, e no canto os nmeros de 1 a 10.
Desta forma qualquer dos quadrados pode ser identificado pelas referncias de letra e nmero. Por
exemplo, C9, G4, etc., Nos quadrados colocam-se qualquer nmero de objetos, por ex. 16.
As Patrulhas por pares, trocam de lugar o observam os quadrados de seus adversrios, tentando
fixar os objetos e as posies deles no tabuleiro. Depois de 1 minuto de observao voltam para seus
lugares e uma de cada vez lanam dardos para seus contrrios. Por exemplo, uma Gaivota grita:
A5 uma bssola se as Focas tm uma bssola no quadrado especificado, retiram-na da. As Focas
ento tm o direito de enviar um dardo para as Gaivotas e assim sucessivamente at que um dos
quadrados fique vazio.
Vence a Patrulha que conseguir manter em seu tabuleiro pelo menos 1 objeto ao final ou a que tiver
mais objetos depois de algum tempo estipulado.
20 Espelho de Kim
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Espelho, objetos diversos.
Instrues:
Com a ajuda de um espelho grande reflitam os vinte e quatro objetos do Jogo de Kim, tendo o
cuidado para que o observador somente possa ver os objetos atravs do espelho. melhor colocar o
espelho em um canto, pendurado na parede a 45.
Variao: - Usem a plataforma giratria de um toca discos. Os objetos se distribuem nela e esta
girada durante a observao pelo espelho. A velocidade pode ser ajustada s condies existentes,
aumentando-se medida que os jovens vo adquirindo mais prtica.
Curso de Jogos - 33
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21 Kim desafiante
1 Seo: Escoteiro, Snior.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Cada Patrulha expe vinte e quatro objetos e os cobre por todos os lados, de forma que apenas
possam ser vistos por cima. Permite-se aos jovens observar durante 2 minutos e depois, por vez,
cada Patrulha ir pedindo s outras que entreguem um objeto. Se a Patrulha no possuir o objeto
solicitado, a que pediu perde a vez. A Patrulha que no final de 5 minutos tiver obtido maior nmero
de objetos ser a vencedora.
22 Kim dessemelhante
1 Seo: Escoteiro, Snior.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Exibem-se quatro ou cinco colees de mais ou menos uma dzia de objetos cada uma, sendo todos
os objetos do mesmo tipo, exceto um, por exemplo: papel, envelope, lpis, rgua, borracha, etc., com
um dedal dentre elas.
Os elementos observam cada coleo por vez, como se fosse o jogo usual de Kim; porm, no final de
4 ou 5 minutos pede-se que escrevam o nome do objeto dessemelhante (diferente).
23 Observao das Paredes
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
Todos os elementos observaro uma das paredes do local, onde foram fixados vrios objetos, durante
dois minutos dando depois as costas para ela. Alguns objetos sero trocados de lugar e outros sero
retirados. Novamente os elementos observaro a parede durante 1 minuto, e no trmino deste, ficando
outra vez de costas, faro uma lista dos objetos que foram retirados e dos que foram trocados de
lugar.
Se outorgar 1 ponto por cada observao correta e se subtrairo 2 pontos por cada observao
errada. O que tiver melhor total o vencedor.
Variao: no trocar nada e observar a reao.
24 Celebridades
1 Seo: Alcatia, Escoteiro, Snior.
2 Material: Fotos.
Instrues:
Coloca-se nas paredes da sala da Tropa ou na Alcatia, as fotos de um certo nmero de pessoas
celebres, sem seus nomes. O jogador que apresentar a lista mais completa o vencedor.
A observao das fotos pode ser de 2 minutos.
25 Caa notcias
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Jornais ou revistas.
Instrues:
Cada jogador ou Patrulha recebe um exemplar do mesmo jornal ou revista. O Chefe menciona um
lugar, um evento ou um objeto constante do jornal ou revista e o primeiro jogador ou Patrulha que
encontra-lo no jornal ganha 1 ponto. Estipula-se um tempo ou um nmero de pontos a ser alcanado.
Curso de Jogos - 34
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26 Onde est?
1 Seo: Alcatia, Escoteiro.
2 Material: Objetos.
Instrues:
Entregue-se a cada elemento uma cpia de uma lista de objetos que, colocados de forma visvel, mas
no ostensiva, foram distribudos na sede e conceda-se cinco minutos par que eles os procurem e
escrevam uma lista de identificao daqueles que encontrarem. Ganha a Patrulha cujos membros
tenham formado a maior lista. Alguns dos objetos devero ser colocados de uma determinada forma
que seja difcil encontra-los, por exemplo: uma fita de borracha colocada ao redor da vlvula de um
extintor de incndio e que seja da mesma cor deste, um pedao de giz colocado no canto de uma
janela branca, um cordo de sapato entre dois sapatos, uma argola de cortina colocada ao redor de
uma lmpada. Quem colocar estes objetos dever ter cuidado para no faze-lo de forma muito difcil
no comeo e ir aumentando a dificuldade medida que seja praticado o jogo, o que aumentar
consideravelmente o interesse no jogo, tornando-o popular e desenvolvendo o sentido de observao
dos jovens.
27 Interrupes
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Objetos.
Instrues:
O Chefe transmite seo, agrupada em equipes, a necessidade de saber preparar corretamente
uma mensagem, tendo habilidade de separar o que suprfluo do que essencial, de forma a poder
ser entregue de forma inteligvel a uma pessoa com autoridade. O processo dever ser interrompido
dramaticamente por um estranho muito nervoso, que com uma mala na mo fala incoerentemente,
relatando uma estria que contm algumas informaes importantes e outras sem valor. Quando
este indivduo se despedir, as Equipes devero apresentar extensos relatrios, seguindo as instrues
que o Chefe indicou no incio da sesso.
Variao. Durante a reunio, introduzem-se repentinamente na sede dois indivduos mal encarados,
trajando grosseiros disfarces e violentamente imitam a um dos presentes, ou assaltam o Chefe, ou
algo parecido, e desaparecem rapidamente.
As equipes, a sada destes apresentam um relatrio detalhado dos acontecimentos e dando uma
descrio dos assaltantes.
28 Patrulha Disfarada
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Objetos.
Instrues:
Pede-se a uma Patrulha para levar prxima reunio, trajes de fantasia ou material para disfarar-
se, o restante da Tropa dever comparecer com seu usual vesturio.
Na hora indicada, a Patrulha escolhida sai da sala e comea a disfarar-se. Todos os seus elementos
devero usar mascara.
Quando voltam para a sala, devero desfilar por ela mais ou menos durante trs minutos, e responder
a todas as perguntas que lhe fizerem: podem, porm, disfarar a voz, a postura, a forma de andar,
etc. Depois de terem se retirado novamente da sala, os outros, comeam a escrever uma lista das
coisas que usavam os disfarados, indicando quem vestia cada coisa.
Pontuao: um ponto por cada detalhe de importncia menor, por exemplo, cor da roupa, disfarce
em geral; dois pontos pelos detalhes obscuros, por exemplo, botes que faltavam; trs pontos para
os detalhes muito ocultam, por ex. pequenos detalhes que no estejam de acordo com o disfarce em
geral, acrescentam-se trs pontos pela exatido no geral e cinco pela identificao das pessoas.
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29 Selecionar Cartas
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Objetos.
Instrues:
Escreve-se sete cartas idnticas, de poucas palavras, em folhas de papel iguais. Todas, exceto a nmero
2, sero escritas na mesma mquina. Todas, exceto a 3, tero o mesmo erro (troca de duas letras
consecutivas). Todas, exceto a n 4 tero a marca digital do mesmo dedo polegar direito, no canto
direito de baixo; a n 4 ter uma marca digital diferente. Todas, exceto a n 5, estaro assinadas da
mesma forma; a n 5 ter uma assinatura ligeiramente modificada, por exemplo, uma letra t sem
trao ou uma letra i sem pingo. Todas, exceto a n 7 tero o mesmo espao, no caso da n 7, no
incio de cada pargrafo se avanar dois espaos para dentro.
As sete cartas so numeradas e colocadas no quadro de avisos, constituindo o jogo em encontrar, no
tempo estipulado, as cartas idnticas (nmeros 2 e 6).
30 Jogo do Artista
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Lpis, canetas e papeis.
Instrues:
As Patrulhas colocam-se em seus lugares. Um elemento de cada uma delas dirige-se ao Chefe, que
lhe sussurra no ouvido o nome de um certo objeto. Retornam para suas Patrulhas e, sem dizer
nenhuma palavra, desenharo o objeto para que suas Patrulhas o identifiquem. Quando algum
adivinhar, o artista lhe acenar com a cabea, e o jovem que adivinhou correr para o Chefe que lhe
confirmar se realmente acertou, entregando-lhe o nome de outro objeto. Geralmente so suficientes
seis, e a primeira Patrulha que os adivinhar a vencedora.
31 Lanterna
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Duas lanternas e vrios cartes postais simples.
Instrues:
A Tropa divide-se em dois grupos, cada um munido de uma potente lanterna. Os grupos jogam-se
de boca para baixo nos lados opostos da sala, cobrindo os olhos, enquanto coloca-se, nas paredes
situadas atrs deles, um certo nmero de cartes postais, simples e comuns. Os cartes esto marcados
com letras de cores diferentes, de forma que as letras de uma mesma cor formem uma palavra e as
palavras formem uma mensagem. As letras sero embaralhadas em qualquer forma (ordem). Quando
os cartes forem colocados em seu lugar, as luzes se apagam e os jovens, sem trocar de posio,
devero tentar apanhar as letras colocadas no estremo oposto da sala, isso , sobre as cabeas do
grupo contrrio, e ler a mensagem contida.
As lanternas somente podero permanecer acesas durante 10 segundos, atuando a Chefia como
controladores do tampo. As lanternas sero. As lanternas sero utilizadas no apenas para ler as
mensagens, mas tambm para ofuscar os adversrios. Aps a leitura da mensagem, o grupo deve
cumprir a ordem nela contida, e se isso provoca alguma confuso, melhor, este assunto fica a critrio
da Chefia.
32 Escondido com Lanterna
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Lanternas e seis pequenos objetos.
Instrues:
preciso esconder antes de comear a reunio. Seis pequenos objetos, de forma que sejam visveis
mas no destacados. Os escoteiros os mostraro iluminando-os com suas lanternas:
Pode ser dito que tipo de objetos precisam ser encontrados;
Pode ser dito que procurem aqueles objetos que esto fora do lugar onde sempre estiveram;
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necessrio recomendar que atuem com discrio. Os elementos devero transmitir seus relatrios
para seu Monitor, que far uma lista deles e dos lugares onde se encontram. O monitor que completar
sua lista em primeiro lugar, ou a melhor lista que formarem durante o tempo indicado, sero os
vencedores.
33 Atores mudos
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Nenhum
Instrues:
As Patrulhas sentam-se em seus respectivos lugares e cada um envia um de seus membros para
receber da Chefia uma palavra ou uma frase que lhe ser dita ao ouvido. Retornando a sua Patrulha,
atravs de mmica, deve dar a entender aos seus colegas que palavra ou frase essa. Se for uma
frase, a Patrulha dever dizer corretamente as palavras que a formam.
O ator, obviamente, no pode falar e os outros devero dizer, rapidamente, o que acham que significa
sua atuao. O ator acenar com a cabea de um lado para outro se no adivinharam e de cima para
baixo se acertarem.
Quando a Patrulha tiver adivinhado enviar correndo, outro de seus membros para receber do
Escotista outra nova palavra ou frase, e a Patrulha que conseguir adivinha-las, todas, no menor
tempo, a vencedora.
Sugere-se palavras como couve-flor, sardinha, tarde de sol, manh fria, pesadelo, etc.
34 Sem rudos
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Um biombo, cadernos e lpis.
Instrues:
Este um jogo bsico para o adestramento do sentido da audio. Os jovens renem-se de caderno
e lpis, e o Escotista e seus ajudantes, seniores ou pioneiros, que tenham sido conseguidos para
ajuda-lo, colocam-se atrs de um biombo, levando com eles alguns objetos com os quais fazem rudos.
O Chefe diz em voz alta um nmero. Executa-se ento o rudo adequado e os jovens escrevem o que
acham que aquele rudo. evidente que existe um incalculvel nmero de variaes, que permitem
que o jogo possa ser praticado com muita freqncia.
Sugerem-se os seguintes rudos. Esvaziar a gua de uma garrafa, bater com martelo, jogar bola de
tnis, deixar moeda cair, rasgar um pedao de pano, rasgar papel, estourar saco de papel ou balo,
lixar madeira, cortar com tesoura, dar corda em relgio, acender um fsforo, estalar chicote, limpar
sapatos, sacudir tapetes, repartir baralho, abrir carta, apontar lpis, etc.
Quando as respostas forem certas, repetem-se os rudos para os escoteiros gravarem na memria.
35 Ritmo
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Nenhum.
Instrues:
Formam-se dois grupos, que se colocam em lugares diferentes na sala, e entrega-se a um jogador que
cada grupo, em segredo, o nome de uma msica muito conhecida. Ele volta para o seu grupo e
batendo no cho com uma colher ou qualquer outro objeto, que no seja sua faca ou canivete, tenta
tocar a cantiga.
O grupo que primeiro adivinhar o vencedor
Obs.: entrega-se a mesma msica para os dois.
36 O Jogo do Tato
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: Um biombo, cadernos e lpis.
Instrues:
Este jogo fcil de praticar colocando em grandes sacos diferentes objetos e vendando os olhos dos
jogadores, que sero conduzidos pela sala, tocando os diferentes objetos. Os sacos podem ser
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pendurados em cordas de um extremo a outro da sala, ou colocados em cima de uma mesa ou tbua,
cada um com um nmero. Os objetos contidos nos sacos podem ser arroz, farinha, ch, e tambm
objetos mais distintos como chaves, canetas, moedas, botes, argolas, etc.
Primeira variao: Pode-se jogar na escurido ou com os olhos vendados e passando objetos de mo
em mo, fazendo os jogadores escreverem depois os nomes dos objetos na ordem em que foram
passados. So suficientes de seis a dez objetos: De vez em quando pode-se acrecentar
JOGOS INTELECTUAIS
1 Jogo do Leilo
1 Seo: Alcatia, Escoteira.
2 Material: objetos diversos.
Instrues:
dada a cada participante uma mesma quantidade de dinheiro inventado, ento so leiloados alguns
objetos, cada objeto ter um bnus em pontos, tambm contar pontos quem terminar com algum
dinheiro no final do jogo.
2 Descubra a frase
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Um voluntrio da Patrulha dever atravs de mmica fazer com que o restante da Patrulha descubra
uma frase dada pela Chefia. Ganha a equipe que mais frases descobrir. As frases devero ser de
domnio de todos, por ex. ditados conhecidos.
3 Caa ao tesouro
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
O jogo deve ser competitivo entre as Patrulhas, elas devem seguir pistas por caminhos diferentes
previamente preparados pela Chefia. As diversas pistas devem chegar ao mesmo local (O tesouro)
Podem ser utilizadas charadas, mensagens cifradas, etc. Para incentivar os participantes importante
que o tesouro seja algo real uma caixa de chocolate por ex.
4 Mmica de provrbios
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
dado a uma Patrulha um provrbio escrito que ela dever fazer com que as outras Patrulhas
adivinhem qual atravs de mmica. Cada Patrulha dever passar dois ou trs provrbios para as
demais. Ganha a Patrulha que mais se fizer entender.
5 Mmica de provrbios
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
dado a uma Patrulha um provrbio que ela dever por mmica fazer as demais adivinharem.
Vence a que melhor se fizer entender.
6 No forme a palavra
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Com os participantes em circulo, comea um dizendo uma letra, e cada um na sua vez diz outra, no
se pode dizer letras desconexas (que no conduzam a nenhuma palavra do vocabulrio), e quem
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completar uma palavra com mais de 3 letras perde ponto ou paga um castigo.
7 Jogo do Glossrio
1 Seo: Escoteiro.
2 Material: no h.
Instrues:
Cada patrulha recebe uma relao de palavras do Hino Nacional (ou outro), com a ajuda de um
dicionrio, ela dever achar os seus significados e escrever.
8 Jogo das perguntas
1 Seo: Snior.
2 Material: perguntas.
Instrues:
A chefia deve preparar um questionrio sobre os mais variados assuntos, esporte, cincia, observaes
do dia a dia, etc. Cada Patrulha ou individualmente dependendo do objetivo da Chefia, deve
responder o questionrio o mais rapidamente possvel e entregar as respostas que sero conferidas
num circulo geral.
Se o jogo for por Patrulha, ganha a que responder o maior nmero de questes corretas. Se individual,
ganha a Patrulha que somar maior nmero de respostas corretas. A Chefia deve cuidar para que os
elementos da mesma Patrulha no troquem informaes entre si, para isso informa que o jogo
individual e o resultado tambm, somente somando os resultados individuais no final para pontuar
a Patrulha.
9 Jogo da Histria
1 Seo: Snior.
2 Material: perguntas.
Instrues:
O chefe comea uma histria com 5 palavras, cada um na sua vez deve contar tudo que j foi dito e
adicionar mais 5 palavras a histria.
10 Perguntas com castigo
1 Seo: Snior.
2 Material: perguntas.
Instrues:
O Chefe prepara algumas perguntas sobre assuntos diversos. A Tropa forma em circulo e o Chefe
deposita um saco com panos no meio. O chefe formula uma das perguntas e aquele que souber a
resposta pega o saco e pode bater em quem conseguir. Cada elemento atingido perde um ponto para
sua Patrulha e cada resposta certa e sacadas acertadas garantem pontos para a Patrulha do acertador.
11 Jogo da Bandeira
1 Seo: Snior, adultos.
2 Material: Cartolina.
Instrues:
A Chefia deve preparar 4 bandeiras nacionais brasileiras em recortes de cartolinas coloridas, isto ,
corta 4 retngulos verdes, 4 losangos amarelos e 4 crculos azuis.
Formam-se as equipes em coluna atrs de uma marca de giz, e faz-se outras 3 riscas de giz a 5, 6 e 7
metros a frente das Patrulhas.
Coloca-se as quatro bandeiras montadas sobre a primeira risca de giz e imediatamente a frente de
cada equipe.
Ao sinal do Chefe o primeiro elemento corre e comea a transportar a bandeira para a prxima risca
de giz.
Regras:
No permitido sobrepor as peas em ordem diferente da das cores originais da bandeira, isto , o
azul encima do amarelo e os dois encima do verde, no permitido por ex. o verde sobre o amarelo
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e nem o amarelo sobre o azul.
Vence a equipe que em primeiro lugar montar a bandeira sobre a terceira risca de giz.
11 Jogo das Algemas
1 Seo: Snior. Pioneiro, adultos.
2 Material: Cabos de ns.
Instrues:
Dividem-se os participantes em duplas e amarra-se um cabo de ns nos pulsos de um deles e depois
nos pulsos do segundo. O cabo do segundo deve estar entre os braos do primeiro e atrs de seu
cabo de ns.
Vence quem conseguir de soltar sem desamarrar os pulsos.

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